6 0 6 MB
Membuat Prototype
Design Thinking Inovasi
Pengertian Design Thinking
Optimis
Berpusat pada manusia
Eksperimen
Kolaboratif
Tahapan Proses Design Thinking Emphatize Define
Test
Idea Prototype
1. Emphatize
Observe
Engage
Emphatize
Fokus pada Manusia Immerse
Kenapa Perlu Empati?
"Real Numbers." Britannica, https://www.britannica.com/science/realnumber. Diakses pada 10 Okt 2021
OBSERVE (AMATI)
ENGAGE (TERLIBAT)
IMERSE (RASAKAN LANGSUNG)
2. Define (Menentukan)
Fokus pada user yang spesifik
Menentukan Permasalahan
Berdasarkan insight dan kebutuhankebutuhan user
3. Ideation (Menghasilkan Ide)
3. Ideation (Menghasilkan Ide)
Membuat Mindmap
Membuat Prototype
Bodystorming
Membuat Sketsa
4. Prototype
Mengaplikasikan ide-ide yang sudah dikumpulkan ke dalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di tembok, kegiatan role play, objek, atau bahkan storyboard
5. Tes (Uji Coba)
Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi kalian dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik.
Kenapa perlu melakukan test?
Memperbaiki prototipe dan solusi
Mempelajari user lebih dalam
Mengetes dan memperbaiki pernyataan masalah
Tahapan di atas tidak harus berurutan, tapi dapat dilakukan secara simultan dan dapat diulang. • Pengulangan adalah hal yang mendasar dalam design thinking.
Keunggulan prototyping adalah: 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah : 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem. 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
k n a h T ! u ! o y