4 0 80 KB
ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (MATA PELAJARAN PERANGKAT LUNAK DESAIN) A. IDENTITAS Nama Dokumen
: Alur dan Tujuan Pembelajaran
Mata Pelajaran
: Perangkat Lunak Desain
Fase
:F
Kelas
: XI
Penyusun
: Titis Yuanita Sari, S.Ds
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE F Pada akhir fase F (kelas XI SMK), peserta didik mampu memahami pengoperasian perangkat lunak desain dengan memilih jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual dan melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP. C. CAPAIAN BERDASAKAN ELEMEN ELEMEN
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Menggunakan spesifikasi hardware
Pada akhir fase F, peserta didik diharapkan mampu menjelaskan,
komputer grafis.
menunjukkan, memberikan contoh, dan mengidentifikasikan tentang jenisjenis hard ware, spek, prosesor, memori, harddisk dengan baik dan benar.
Memilih jenis perangkat lunak.
Pada akhir fase F, peserta didik dapat menjelaskan jenis – jenis dan
perbedaan utama dari perangkat lunak yang relevan untuk digunakan. Manfaat, karakter, keunggulan dan kekurangan dari tiap jenis perangkat lunak yang digunakan diuraikan secara teoritis dan melalui contoh karya, dan dapat memilih perangkat lunak sesuai kebutuhan. Menetapkan perangkat lunak.
Pada akhir fase F, peserta didik dapat menggunakan fasilitas perangkat lunak secara optimal sesuai fungsinya. Peserta didik juga dapat memanfaatkan perangkat lunak tersebut untuk menghasilkan karya desain yang produktif dan hasil kerja yang optimal.
D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN Semester Gasal : Materi 1 : Cetak desain / print design No
Elemen
Alur Tujuan Pembelajaran
Konten
Aktivitas
1.
Menggunakan
1. Peserta didik dapat menjelaskan spesifikasi
Spesifikasi
1. Mencari informasi
spesifikasi
hardware yang akan digunakan untuk perangkat
hardware untuk
mengenai spesifikasi
hardware
lunak desain grafis.
melakukan cetak
perangkat keras penunjang
komputer
2. Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis –
desain.
cetak desain.
grafis.
jenis hardware pada komputer grafis.
2. Menjelaskan kegunaan
3. Peserta didik dapat mengoperasikan hardware
dari jenis – jenis perangkat
yang dibutuhkan untuk output media cetak.
keras. 3. Mempraktekan
Waktu 6 JP
penggunaan dari masing – masing hardware seperti scanner, kamera, printer, smartphone. 2.
Memilih jenis
1. Peserta didik dapat membedakan jenis – jenis
Jenis – jenis
1. Mengidentifikasi
perangkat
perangkat lunak sesuai kebutuhan yang relevan.
perangkat lunak
kegunaan dari masing –
lunak.
2. Peserta didik dapat memilih jenis perangkat
desain.
masing perangkat lunak.
lunak yang akan digunakan dalam membuat
2. Mempelajari
karya desain.
penggunaan perangkat
3. Peserta didik memahami penggunaan
lunak sesuai kegunaannya.
6 JP
perangkat lunak desain. 3.
Menetapkan
1. Peserta didik dapat mengoperasikan
Penggunaan
1. Mempraktekan
perangkat
perangkat lunak secara optimal untuk
perangkat lunak.
penggunaan perangkat
lunak.
menghasilkan desain cetak yang maksimal.
lunak dengan prosedur yang
2. Peserta didik dapat menghasilkan output
benar.
desain berupa print desain dengan media yang
2. Melakukan cetak karya
tepat.
desain yang dibuat.
Materi 2 : Image Editing
6 JP
No
Elemen
1.
Menggunakan
Alur Tujuan Pembelajaran 1. Peserta didik dapat menentukan hardware
Konten Proses input
Aktivitas 1. Mencari image yang
spesifikasi
yang tepat untuk editing image seperti
image ke
akan di edit
hardware
kamera/ smartphone.
perangkat lunak
menggunakan hardware
desain.
komputer grafis.
komputer grafis.
2. Peserta didik dapat menggunakan hardware untuk proses input ke perangkat lunak
Waktu 6 JP
2. Melakukan proses input
desain.
ke perangkat lunak desain melalui hardware komputer grafis.
2.
Memilih jenis perangkat lunak.
1. Peserta didik dapat memilih jenis perangkat lunak yang relevan dengan image editing. 2. Peserta didik memahami penggunaan perangkat lunak desain dengan tepat.
Memilih jenis perangkat lunak
editing dengan
untuk image
perangkat lunak yang
editing.
tepat
3. Peserta didik dapat melakukan proses editing Menetapkan perangkat lunak.
1. Peserta didik mampu melakukan image editing dengan perangkat lunak yang dipilih. 2. Peserta didik menyelesaikan image yang di edit dengan hasil yang optimal.
6 JP
2. Menggunakan tools
image. 3.
1. Melakukan proses image
software dengan tepat. Proses image
1. Mempraktekan image
editing.
editing sesuai SOP. 2. Melakukan finishing image dengan hasil maksimal.
6 JP
Materi 3 : Digital Imaging No
Elemen
Alur Tujuan Pembelajaran
1.
Menggunakan
1. Peserta didik mampu membuat sketsa image
spesifikasi
2.
Konten
Aktivitas
Waktu
Proses input
1. Membuat sketsa gambar
6 JP
secara manual menggunakan media kertas.
image ke
manual.
hardware
2. Peserta didik dapat menggunakan scanner
perangkat lunak
2. Memindahkan manual
komputer
sebagai media transfer image ke perangkat
desain.
image ke perangkat lunak
grafis.
lunak.
Memilih jenis
1. Peserta didik memilih adobe photoshop
Digital imaging
1. Mempelajari tools-tools
perangkat
sebagai software untuk digital imaging.
dengan adobe
pada adobe photoshop.
lunak.
2. Peserta didik mampu menggunakan tools –
photoshop.
2. Melakukan pengolahan
dengan scanner.
tools yang ada di adobe photoshop.
6 JP
image dengan tools yang sesuai.
3.
Menetapkan
1. Peserta didik dapat mengolah image dengan
Proses digital
1. Mengolah image secara
perangkat
baik menggunakan tools yang tepat.
imaging.
digital dengan perangkat
lunak.
2. Peserta didik dapat menyalurkan
lunak photoshop.
imaginasinya dalam sebuah digital imaging,
2. Menghasilkan karya
hingga menghasilkan karya desain yang baik.
yang baik dan original.
6 JP
Semester Genap :
Materi 4 : Vector Image No
Elemen
Alur Tujuan Pembelajaran
1.
Menggunakan
1. Peserta didik mampu meggunakan hardware
spesifikasi
komputer grafis seperti mouse dengan baik
hardware
2. Peserta didik mampu menggunakan harddisk,
komputer
flashdisk, memorycard dalam proses transfer
grafis.
image.
Konten Penggunaan
Aktivitas
Waktu
1. Mencari image yang akan
6 JP
hardware
diolah atau membuat
penunjang
image secara manual.
desain.
2. Melakukan transfer image dengan media hardware yang disediakan.
2.
Memilih jenis perangkat lunak.
1. Peserta didik memilih software Corel Draw sebagai perangkat membuat vector image. 2. Peserta didik mengerti penggunaan software Corel Draw.
3.
Menetapkan perangkat lunak.
Membuat vector image
2. Peserta didik dapat membuat vector image dengan hasil yang optimal.
6 JP
software Corel Draw.
dengan corel draw.
1. Peserta didik mengerti penggunaan tools pada Proses Corel Draw.
1. Mempelajari penggunaan
1. Mempraktekan
membuat
penggunaan Corel Draw
vector image.
untuk vector image. 2. Membuat vector image dengan hasil akhir berupa media cetak.
12 JP
Materi 5 : Video Editing No
Elemen
Alur Tujuan Pembelajaran
Konten
Aktivitas
1.
Menggunakan
1. Peserta didik mampu menggunakan kamera
Pengoperasian
spesifikasi
untuk proses pengambilan gambar
kamera untuk
hardware
2. Peserta didik mampu memindahkan video
pengambilan
komputer
kedalam perangkat lunak.
video.
Memilih jenis
1. Peserta didik menentukan software untuk
Editing Video
1. Mempelajari penggunaan
perangkat
melakukan pengeditan video.
dengan
software editing video seperti
lunak.
2. Peserta didik memahami penggunaan
software yang
adobe premier atau movie
software editing video.
tepat.
maker.
Menetapkan
1. Peserta didik memahami penggunaan
Video editing
1. Mempraktekan editing
perangkat
software adobe premier atau movie maker
yang estetik.
lunak.
sebagai software editing video.
video effect, hingga
2. Peserta didik dapat menghasilkan hasil video
penggunaan shound/
editing secara estetik dan menarik.
music.
1. Membuat konsep/ tema
Waktu 6 JP
video sesuai ketentuan.
grafis. 2.
3.
video seperti trimmer,
12 JP
12 JP