Alur Dan Tujuan Pembelajaran Mapel Perangkat Lunak Desain [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (MATA PELAJARAN PERANGKAT LUNAK DESAIN) A. IDENTITAS Nama Dokumen



: Alur dan Tujuan Pembelajaran



Mata Pelajaran



: Perangkat Lunak Desain



Fase



:F



Kelas



: XI



Penyusun



: Titis Yuanita Sari, S.Ds



B. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE F Pada akhir fase F (kelas XI SMK), peserta didik mampu memahami pengoperasian perangkat lunak desain dengan memilih jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual dan melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP. C. CAPAIAN BERDASAKAN ELEMEN ELEMEN



CAPAIAN PEMBELAJARAN



Menggunakan spesifikasi hardware



Pada akhir fase F, peserta didik diharapkan mampu menjelaskan,



komputer grafis.



menunjukkan, memberikan contoh, dan mengidentifikasikan tentang jenisjenis hard ware, spek, prosesor, memori, harddisk dengan baik dan benar.



Memilih jenis perangkat lunak.



Pada akhir fase F, peserta didik dapat menjelaskan jenis – jenis dan



perbedaan utama dari perangkat lunak yang relevan untuk digunakan. Manfaat, karakter, keunggulan dan kekurangan dari tiap jenis perangkat lunak yang digunakan diuraikan secara teoritis dan melalui contoh karya, dan dapat memilih perangkat lunak sesuai kebutuhan. Menetapkan perangkat lunak.



Pada akhir fase F, peserta didik dapat menggunakan fasilitas perangkat lunak secara optimal sesuai fungsinya. Peserta didik juga dapat memanfaatkan perangkat lunak tersebut untuk menghasilkan karya desain yang produktif dan hasil kerja yang optimal.



D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN Semester Gasal : Materi 1 : Cetak desain / print design No



Elemen



Alur Tujuan Pembelajaran



Konten



Aktivitas



1.



Menggunakan



1. Peserta didik dapat menjelaskan spesifikasi



Spesifikasi



1. Mencari informasi



spesifikasi



hardware yang akan digunakan untuk perangkat



hardware untuk



mengenai spesifikasi



hardware



lunak desain grafis.



melakukan cetak



perangkat keras penunjang



komputer



2. Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis –



desain.



cetak desain.



grafis.



jenis hardware pada komputer grafis.



2. Menjelaskan kegunaan



3. Peserta didik dapat mengoperasikan hardware



dari jenis – jenis perangkat



yang dibutuhkan untuk output media cetak.



keras. 3. Mempraktekan



Waktu 6 JP



penggunaan dari masing – masing hardware seperti scanner, kamera, printer, smartphone. 2.



Memilih jenis



1. Peserta didik dapat membedakan jenis – jenis



Jenis – jenis



1. Mengidentifikasi



perangkat



perangkat lunak sesuai kebutuhan yang relevan.



perangkat lunak



kegunaan dari masing –



lunak.



2. Peserta didik dapat memilih jenis perangkat



desain.



masing perangkat lunak.



lunak yang akan digunakan dalam membuat



2. Mempelajari



karya desain.



penggunaan perangkat



3. Peserta didik memahami penggunaan



lunak sesuai kegunaannya.



6 JP



perangkat lunak desain. 3.



Menetapkan



1. Peserta didik dapat mengoperasikan



Penggunaan



1. Mempraktekan



perangkat



perangkat lunak secara optimal untuk



perangkat lunak.



penggunaan perangkat



lunak.



menghasilkan desain cetak yang maksimal.



lunak dengan prosedur yang



2. Peserta didik dapat menghasilkan output



benar.



desain berupa print desain dengan media yang



2. Melakukan cetak karya



tepat.



desain yang dibuat.



Materi 2 : Image Editing



6 JP



No



Elemen



1.



Menggunakan



Alur Tujuan Pembelajaran 1. Peserta didik dapat menentukan hardware



Konten Proses input



Aktivitas 1. Mencari image yang



spesifikasi



yang tepat untuk editing image seperti



image ke



akan di edit



hardware



kamera/ smartphone.



perangkat lunak



menggunakan hardware



desain.



komputer grafis.



komputer grafis.



2. Peserta didik dapat menggunakan hardware untuk proses input ke perangkat lunak



Waktu 6 JP



2. Melakukan proses input



desain.



ke perangkat lunak desain melalui hardware komputer grafis.



2.



Memilih jenis perangkat lunak.



1. Peserta didik dapat memilih jenis perangkat lunak yang relevan dengan image editing. 2. Peserta didik memahami penggunaan perangkat lunak desain dengan tepat.



Memilih jenis perangkat lunak



editing dengan



untuk image



perangkat lunak yang



editing.



tepat



3. Peserta didik dapat melakukan proses editing Menetapkan perangkat lunak.



1. Peserta didik mampu melakukan image editing dengan perangkat lunak yang dipilih. 2. Peserta didik menyelesaikan image yang di edit dengan hasil yang optimal.



6 JP



2. Menggunakan tools



image. 3.



1. Melakukan proses image



software dengan tepat. Proses image



1. Mempraktekan image



editing.



editing sesuai SOP. 2. Melakukan finishing image dengan hasil maksimal.



6 JP



Materi 3 : Digital Imaging No



Elemen



Alur Tujuan Pembelajaran



1.



Menggunakan



1. Peserta didik mampu membuat sketsa image



spesifikasi



2.



Konten



Aktivitas



Waktu



Proses input



1. Membuat sketsa gambar



6 JP



secara manual menggunakan media kertas.



image ke



manual.



hardware



2. Peserta didik dapat menggunakan scanner



perangkat lunak



2. Memindahkan manual



komputer



sebagai media transfer image ke perangkat



desain.



image ke perangkat lunak



grafis.



lunak.



Memilih jenis



1. Peserta didik memilih adobe photoshop



Digital imaging



1. Mempelajari tools-tools



perangkat



sebagai software untuk digital imaging.



dengan adobe



pada adobe photoshop.



lunak.



2. Peserta didik mampu menggunakan tools –



photoshop.



2. Melakukan pengolahan



dengan scanner.



tools yang ada di adobe photoshop.



6 JP



image dengan tools yang sesuai.



3.



Menetapkan



1. Peserta didik dapat mengolah image dengan



Proses digital



1. Mengolah image secara



perangkat



baik menggunakan tools yang tepat.



imaging.



digital dengan perangkat



lunak.



2. Peserta didik dapat menyalurkan



lunak photoshop.



imaginasinya dalam sebuah digital imaging,



2. Menghasilkan karya



hingga menghasilkan karya desain yang baik.



yang baik dan original.



6 JP



Semester Genap :



Materi 4 : Vector Image No



Elemen



Alur Tujuan Pembelajaran



1.



Menggunakan



1. Peserta didik mampu meggunakan hardware



spesifikasi



komputer grafis seperti mouse dengan baik



hardware



2. Peserta didik mampu menggunakan harddisk,



komputer



flashdisk, memorycard dalam proses transfer



grafis.



image.



Konten Penggunaan



Aktivitas



Waktu



1. Mencari image yang akan



6 JP



hardware



diolah atau membuat



penunjang



image secara manual.



desain.



2. Melakukan transfer image dengan media hardware yang disediakan.



2.



Memilih jenis perangkat lunak.



1. Peserta didik memilih software Corel Draw sebagai perangkat membuat vector image. 2. Peserta didik mengerti penggunaan software Corel Draw.



3.



Menetapkan perangkat lunak.



Membuat vector image



2. Peserta didik dapat membuat vector image dengan hasil yang optimal.



6 JP



software Corel Draw.



dengan corel draw.



1. Peserta didik mengerti penggunaan tools pada Proses Corel Draw.



1. Mempelajari penggunaan



1. Mempraktekan



membuat



penggunaan Corel Draw



vector image.



untuk vector image. 2. Membuat vector image dengan hasil akhir berupa media cetak.



12 JP



Materi 5 : Video Editing No



Elemen



Alur Tujuan Pembelajaran



Konten



Aktivitas



1.



Menggunakan



1. Peserta didik mampu menggunakan kamera



Pengoperasian



spesifikasi



untuk proses pengambilan gambar



kamera untuk



hardware



2. Peserta didik mampu memindahkan video



pengambilan



komputer



kedalam perangkat lunak.



video.



Memilih jenis



1. Peserta didik menentukan software untuk



Editing Video



1. Mempelajari penggunaan



perangkat



melakukan pengeditan video.



dengan



software editing video seperti



lunak.



2. Peserta didik memahami penggunaan



software yang



adobe premier atau movie



software editing video.



tepat.



maker.



Menetapkan



1. Peserta didik memahami penggunaan



Video editing



1. Mempraktekan editing



perangkat



software adobe premier atau movie maker



yang estetik.



lunak.



sebagai software editing video.



video effect, hingga



2. Peserta didik dapat menghasilkan hasil video



penggunaan shound/



editing secara estetik dan menarik.



music.



1. Membuat konsep/ tema



Waktu 6 JP



video sesuai ketentuan.



grafis. 2.



3.



video seperti trimmer,



12 JP



12 JP