Analisis Dan Perancangan Sistem [PDF]

  • Author / Uploaded
  • mirza
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Analisis dan Perancangan Sistem Rangkuman BAB 11, 12, 13, 14 Dosen : Daniel T. H. Manurung, S.E., M.S.A., Ak., Ca.



Disusun oleh: Mirza Ma’ruf 0113U451 Kelas A



Akuntansi S1 Fakultas Ekonomi Universitas Widyatama Bandung 2015



Desain dan Prototiping Input Konsep dan Petunjuk Desain Input Pada bab ini akan mempelajari bagaimana mendesain input computer. Desain input menyajikan tujuan penting – menangkap dan mengubah data ke dalam format yang sesuai pada komputer. Saat ini,sebagian besar input didesain oleh prototype yang dibangun dengan cepat. Prototipe tersebut dimungkinkan hasil tiruan dari komputer, atau dihasilkan dari prototype struktur database seperti yang sudah dikembangkan untuk Microsoft Access. Prototype tersebut tidak berfungsi secara maksimal, mereka tidak memiliki fitur keamanan, data editing, atau data update yang akan sangat diperlukan pada versi akhir dari sebuah system. Selama analisis persyaratan, input dicontohkan sebagai suatu aliran data yang terdiri dari atribut-atribut data. Input dapat digolongkan berdasarkan dua karakteristik : (1) Bagaimana data didapatkan (capture), dimasukan, dan diproses, dan (2) metode dan teknologi yang digunakan untuk mendaptkan dan masukkan data. Data Capture, Data Entry, dan Data Processing Data Capture adalah identifikasi dan penambahan data baru. Kapan, hal itu terjadi dengan mudah? Hal paling baik dilakukan adalah menambah data secepat mungkin setelah data dihasilkan. Bagaimana jika terjadi hal yang berbeda? Sebenarnya kita dapat menggunakan source document, yaitu sebuah form kertas khusus Source document adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi perusahaan, khususnya datadata yang ada pada transaksi tersebut. Data entry adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format yang mudah dibaca oleh computer. Karena data entry biasanya 100% berbasis keyboard, maka tanggungjawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem. Sekarang perubahan lain telah terjadi, karena beberapa entry beralih langsung kepada konsumen. Pada semua kasus, data entry menghasilkan input untuk pemrosesan data. Batch Processing biasanya digunakan sebagai form yang dominan dari pemrosesan data. data yang dimasukkan dikumpulkan ke dalam suatu file yang disebut batches. Masing-masing file diproses sebagai suatu batch dari beberapa transaksi. Berbeda dengan kebiasaan umum, beberapa data masih diproses dalam batches. Contoh yang sederhana adalah time card. Sebagian besar dari batches disimpan dalam bentuk file disket. Beberapa system lama masih menyimpan batches pada magnetic tape.



Metode dan Implementasi Input 



Keyboard : Data dimasukan dengan menggunakan keyboard. Merupakan cara umum, paling banyak mengundang eror.







Mouse : Digunakan bersamaan dengan keyboard untuk memudahkan entry.







Touch Screen : data dimasukan pada touch screen display atau handled divice.







Point Of Sales : Data dimasukan oleh karyawan yang secara langsung berinteraksi dengan pelanggan. Misalnya : cash







Sound and Speech : Data dimasukan dengan menggunakan system berbasis telephone touch tone (menggunakan teknologi pengenalan suara untuk membuat suara sebagai data input). Metode lainnya diklasifikasikan sebagai Automatic Data Capture (ADC), kita



dapat mengurangi keterlambatan waktu (time delay) dan kesalahan (error) yang berkenaan dengan manusia. 



Optical Mark : Data disimpan dalam optical scan kemudian di-capture secara otomatis.







Magnetic Ink : Membaca data yang magnetized. Biasanya digunakan dengan magnetic stripe card, juga dapat menggunakan magnetic ink character regognition (MICR). Digunakan dalam transaksi kartu kredit, keamanan gedung, dan pencatatan kehadiran karyawan.







Smart Card : Mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar.







Biometric : Memakai sensor biometric untuk menangkap sebuah karakterisktik atau ciri. Biometrivc sangat popular karena menawrkan cara identifikasi yang paling akurat dan terpercaya.



Masalah Pengguna Sistem Pada Desain Input Jumlah data yang dimasukan harus seminimal mungkin semakin banyak data yang dimasukan semakin berpotensi kesalahan input dan semakin banyak waktu yang



diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada beberapa pertimbangan yang perlu dilakukan pada data yang akan di-capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip desain input yang harus diikuti:  Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions untuk bagian-bagian tersebut.  Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan menggunakan program komputer.  Gunakan kode untuk atribut yang tepat. Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka document tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan kemudian dimasukkan kedalam system. Berikut beberapa saran :  Masukkan perintah untuk melengkapi form.  Minimalkan jumlah tulisan tangan.  Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingga mudah dibaca, dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Gambar 16-1(a) menunjukkan aliran yang bagus. Pengguna sistem tidak harus menggeser dari kanan ke kiri dalam baris tertentu atau melompat disekeliling form, seperti Gambar 16-1(b), untuk memasukkan data.  Jika memungkinkan, gunakkan desain yang berbasis metafora yang sudah dikenal. Seperti Gambar 16-2.  Terdapat beberapa petunjuk lain dan masalah-masalah khusus pada input data untuk deain screen GUI, akan dibahas pada kontrol GUI untuk desain input.



Gambar 16-1(a)



Gambar 16-1(b)



Gambar 16-2 Desain Metafora Screen. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis computer. Kontrol imput internal menjamin input data pada komputer tersebut akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan insidental dan penyalahgunaan, termasuk penipuan. Di bawah ini petunjuk kontrol internal yang dianjurkan : 1. Jumlah input harus selalu diawasi. Hal ini khususnya benar untuk metode batch, karena bisa jadi source document salah letak, hilang, atau terlewat. 



Data tentang masing-masing batch harus disimpan pada batch contol slip. Yang termasuk dalam data tersebut adalah batch number, number of document, dan control total.







Kontrol alternatif harus berupa one for one check. Setiap source document harus dipasang dengan baris detail laporan historis yang menyatakan bahwa dokumen tersebut sudah diproses. Control check tersebut diperlukan hanya ketika total batch control tidak sesuai.







Pada sistem online, setiap transaksi input harus dicatat pada file audit yang terpisah sehingga dapat diperbaiki dan diproses kembali jika nantinya terdapat suatu kesalahan pemrosesan atau kehilangan data.



2. Pastikan bahwa data tersebut valid. Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi, dan penyelipan. Cara-cara di bawah ini banyak digunakan untuk memvalidasi data : 



Existence checks: seluruh field input telah dimasukkan.







Data-type checks: memastikan data sebagai input sudah benar.







Domain checks: memenuhi range nilai yg ditentukan.







Combination checks: hubungan antar dua field telah benar.







Self - checking digits: angka yg ditambahkan dan dihitung dengan rumus tertentu, untuk meyakinkan primary key benar.







Format checks: persyaratan performatan sudah benar.



Kontrol GUI untuk Desain Input Desain GUI tidak hanya memberikan antarmuka yang lebih user friendly, juga menampilkan masalah desain yan lebih kompleks daripada pendahulu mereka. Pada pembahasan ini akan lebih focus pada pemilihan control berbasis screen yang sesuai untuk pemasukan data pada screen GUI. Kontrol Umum GUI untuk Input 1. Text Box : Terdiri dari kotak persegi dilengkapi dengan judul (caption). User harus mengetikkan data dalam kotak tersebut. Dapat dikombinasi dengan scrolling serta cocok untuk memasukkan nilai yang tidak dibatasi. Caption harus jelas, singkat dan bermakna.



2. Radio Button : Terdiri dari lingkaran kecil dan satu deskripsi teks sesuai dengan pilihan nilai. Cocok untuk memasukan data dengan pilihan yang dibatasi. Tidak dianjurkan jika pilihan hanya yes/no. 3. Check Box: Terdiri dari sebuah kotak segi dengan deskripsi. User akan memberi nilai yes/no. Dibuat dengan susunan vertikal dan rata kiri. 4. List Box: Terdiri dari empat segi dengan lebih dua baris kemungkinan nilai. User dapat memeilih nilai field yang sesuai. List box ini dapat dikombinasikan dengan scrolling. 5. Drop Down List : Terdiri dari field pilihan (segi), dengan tombol kecil disisinya yg berisi panah yg dapat digeserkan. Cocok Untuk kasus dimana banyak pilihan nilai. 6. Combination Boxes: Menggabungkan kemampuan text box, list box Cocok untuk screen yang terbatas sedangkan opsi pilihan banyak. 7. Buttons : Untuk memungkinkan pilihan bagi user dan navigasi Proses desain Input 



Mengidentifikasi input sistem dan memeriksa persyaratan logika. (Gambar 16-3)







Memlilih kontrol GUI yang sesuai.







Mendesain, memvalidasi, dan menguji input dengan menggunakan beberapa kombinasi dari peralatan layout dan peralatan prototyping.







Jika perlu, mendesain source dokumen



Gambar 16-3 Struktur Data Langkah 1 : Mengidentifikasi Input Sistem dan Memeriksa Persyaratan Logika Diagram alir fisik adalah langkah awal yang baik untuk desain input . DFD tersebut mengidentifikasi baik output bersih sistem maupun metode implementasi. Langkah 2 : Memilih Kontrol GUI yang Sesuai Kita dapat membuat kontrol berbasis screen yang sesuai untuk digunajan pada masing masing atribut untuk muncuk pada screen kita tersebut. Untuk memilih kontrol yang sesuai untuk atribut kita , kita harus memulainya dengan memeriksa kemungkinan nilai untuk masing masing atribut . di bawah ini adalah keputusan awal yang berkenaan dengan atribut input yag telah diidentifikasi Langkah 3 : Mendesain , Memvalidasi , dan Mengetes Input Langkah ini meliputi pengembanga prototipe screen bagi pengguna untuk meninjau kembali dan pengujian. Feedback yang didapatkan mungkin membuat kita perlu kembali ke lagkah 1 dan langkah 2 untuk menambah atribut dan menentukan karakteristik mereka. Langkah 4 : Jika Perlu, Mendesain Source Document



Input Berbasis Web dan E-Business Pertimbangan terahir desain input yang harus kita bahas adalah mengenai output berbasis web. Proyek soundstage akan menambah berbagai kemampuan ecommerce dan e-business pada sistem informasi member service. Beberapa kemampuan ini akan membutuhkan desain input berbasis web.



Suatu persyarata logika output untuk proyek adalah MEMBER ORDER berbasis web. Kita hanya akan menunjukan pada anda versi / klien server. Selain menyajikan informasi tentang produk (sebuah output) soundstage , juga dapat mengklik tombol “buy” untuk menginisiasi pembelian. Hal ini akan membawa anggota kedalam screen metapora yang umum di dalam aplikasi e-commerce , yaitu screen shopping cart antarmuka web cenderung lebih artistis dibandingkan antarmuka windows.



Desain Antarmuka Pengguna KONSEP DAN PETUNJUK DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA Presentasi output dan input juga merupakan bagian dari antarmuka. Kita harus memeriksa transisi antar-screen yang dapat terjadi. Pada aplikai client/server (missal jaringan berbasis Windows) dan aplikasi web (missal browser berbasis internet atau intranet), pengguna mempunyai beberapa alternative untuk melewati menu, hyperlink, dialogue, dan seterusnya. Hal itu dibuat untuk membentuk antarmuka pengguna yang sangat mudah digunakan dan akomodatif, tetapi hal itu menyebabkan desain dan pemrograman menjadi sangat kompleks. Saat ini sebagian besar antarmuka pengguna didesain menggunakan prototype yang dibuat dengan cepat. Prototype ini dihasilkan dengan menggunakan lingkungan pengembangan aplikasi cepat seperti Microsoft Virtual Basic, Inprise’s JBuilder (for Java), atau IBM Visual Age (untuk berbagai bahasa). Prototype tersebut sangat jarang yang berfungsi secara penuh, tetapi mereka memiliki fungsi yang sangat memadai untuk menggambarkan antarmuka. Misalnya, sebuah prototype help system dapat digunakan pada tingkat yang lebih tinggi daripada biasanya ketika ia memerlukan beberapa layar contoh untuk



menunjukan tingkat bantuan. Atau system keamanan mungkin memiliki fungsi yang memadai untuk mendemontrasikan error log-in representative bahkan sekalipun secara actual ia bukan pengguna yang punya autentikasi. Ketika kita sampai pada fase konstruksi pada siklus hidup, maka programmer dan analis akan melakukan fungsinya. Tipe Pengguna Komputer Human factor sangat penting di dalam desain antarmuka pengguna, lebih dari human factor di bidang lain. Pertimbangan yang berlebihan terhadap desain antarmuka pengguna adalah sama seperti pertimbangan untuk penulisan bisnis dan teknis memahami audiens Anda. Pada desain antarmuka, audiens adalah SYSTEM USER. SYSTEM ANALYSIS, SYSTEM DESIGNERS, dan SYSTEM BUILDERS sebagai stakeholder yang sesungguhnya melakuka desain antarmuka pengguna, tetapi SYSTEM USER sebagai pemilik dimana desain antarmuka pengguna tersebut ditujukan. Pengguna harus menguji dan mengevaluasi desain tersebut. Desain antarmuka pengguna dilakukan selama tahap DESIGN dan CONSTRUCTION dan hasilnya terdapat pada INTERFACE SPESIFICATION (prototype) dan blok pembangun PROGRAM. SYSTEM USER diklasifikasikan secara luas baik pakar atau orang baru dan baik secara terikat dan tidak terikat. Expert user adalah pengguna computer yang berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya untuk program aplikasi khusus. Biasanya tidak terikat, dalam era komputaasi mainframe biasa disebut didecated user. Novice user (casual user) adalah pengguna computer yang pengalamannya lebih sedikit yang biasanya menggunakan computer pada frekuensi sedikit, atau bahkan pada saat tertentu saja. Human Factors Wilbert Galitz mengemukakan masalah – masalah antarmuka dibawah ini yang



mengakibatkan



kebingungan,



kepanikan,



frustasi,



kebosanan,



penyalahgunaan, penundaan, dan konsekuensi lain yang tidak diinginkan, yaitu : -



Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim computer. Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif. Tidak mampu membedakan antara tindakan dan pilihan. Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten. Ketidak konsistenan desain.



Untuk



mengatasinya,



Galitz



menawarkan



penekanan



“perintah”



antarmuka pengguna : -



-



Pahami pengguna Anda dan tugas mereka. Ini menjadi sangat sulit ketika kita memperluas system informasi kita untuk melaksanakan fungsi B2C dan B2B dengan internet. Libatkan pengguna pada desain antarmuka. Libatkan pada desain screen dan dialogue dari awal. Perintah ini sangat mudah dilakukan dengan database PC saat ini dan dengan teknologi



-



pengembangan aplikasi cepat. Uji system pada pengguna actual. Melakukan observasi dan mendengarkan adalah kunci dari keahlian. Amati tindakan dan kesalahan mereka, dan dengarkan komentar serta pertanyaan mereka untuk lebih memahami interaksi mereka dengan antarmuka



-



pengguna. Lakukan desain iterative. Antarmuka pengguna yang pertama mungkin tidak memuaskan. Gunakan desain antarmuka pengguna yang lain untuk melakukan beberapa iretasi desain dan pengujian.



Petunjuk Human Engineering Beberapa factor human engineering penting harus digabungkan pada desain:  Pengguna system harus selalu menyadari apa yang harus dilakukan 



selanjutnya. Screen harus diformat sehingga bermacam – macam tipe informasi, perintah,







dan pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang sama. Pesan, perintah, atau informasi harus ditampilkan dengan cukup panjang



 



(secukupnya) sehingga pengguna system dapat membacanya. Gunakan atribut tampilan (display attributes) dengan hemat. Nilai yang sah pada field dan jawaban yang harus dimasukkan oleh pengguna



 



harus ditentukan. Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna. Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak diperkenankan untuk







meneruskan langkah sebelum memperbaiki eror tersebut. Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua input lain, dan perintah untuk memanggil analis atau technical support harus ditampilkan.



Tone dan Terminology pada Dialogue Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Tone dan terminology dari suatu dialogue merupakan human factor yang sangat penting pada desain antarmuka pengguna. Berkenaan dengan tone dialogue, maka disarankan untuk mengikuti langkah-langkah dibawah ini : -



Gunakan kalimat yang sederhana dan benar secara gramatikal. Jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis! Ketika seseorang telah menggunakan system tersebut sebanyak 50x sehari, humor yang diharapkan



-



menjadi tidak lucu lagi. Jangan rendah diri. Jangan menghina kecerdasan pengguna system.



Berkenaan dengan terminology yang digunakan pada dialogue computer, saran – saran dibawah ini mungkin cukup membantu :  



Jangan menggunakan jargon computer. Hindari penggunaan singkatan. Jika kita menggunakan singkatan, maka kita menganggap pengguna telah







paham bagaimana menerjemahkannya. Gunakan istilah yang sederhana. Gunakan not correct untuk menggantikan incorrect. Kurangi kesempatan







kesalahan membaca atau menginterpretasikan. Penggunaan terminology harus konsisten. Jangan menggunakan keduanya baik EDIT atau MODIFY untuk mengartikan







tindakan yang sama. Berhati – hatilah mengungkapkan perintah, gunakan kata kerja tindakan yang tepat.



TEKNOLOGI ANTARMUKA PENGGUNA Struktur dasar Graphical User Interface (GUI) dilengkapi dengan pilihan system operasi computer atau Internet Browser. Sistem Operasi dan Web Browser System operasi berbasis GUI yang dominan untuk computer klien saat ini (seperti pada jaringan klien/server) adalah Microsoft Windows. Apple Macintosh dan berbagai jenis UNIX (termasuk LINUX) juga punya pangsa pasar. Untuk



perkembangan jumlah computer klien handheld dan palm top, system operasi yang dominan adalah Palm’s Palm OS. Microsoft Windows CE juga memegang beberapa persen dari pangsa pasar tersebut. Kelebihan computer ini adalah platform independence harus jelas. Display Monitor Ukuran tampilan adalah penting bagi antarmuka pengguna. Tidak semua tampilan monitor berupa PC! Beberapa terminal non-PC masih digunakan. Terminal adalah tampilan non-PC yang hanya menampilkan data yang dikirim oleh remote computer, dan biasanya berbentuk mainframe. Dan ketika beberapa terminal telah diganti oleh PC, pengguna beberapa kali masih memaksakan untuk berantarmuka dengan aplikasi mainframe legacy dengan menggunakan terminal emulator yang akan membuka window pada screen yang masih menampilkan informasi dan perintah secara orisinal, yaitu dalam bentuk terminal pre-Window. Untuk terminal – terminal tersebut dan terminal emulator, dua buah tampilan yang sering digunakan adalah 25 barus dengan 80 kolom dan 25 baris dengan 132 kolom. Cara dimana area display ditunjukan kepada pengguna dikontrol baik oleh kemampuan teknikal dari display maupun oleh kemampuan system operasinya. Paging dan Scrolling adalah 2 oendekatan paling umum yang digunakan untuk menunjukan area display kepada



pengguna. Paging



menampilkan sebuah screen lengkap dari karakter-karakter pada waktu tertentu. Scrolling menggerakkan informasi yanga ada keatas dan ke bawah pada screen, satu baris pada satu waktu tertentu. Keyboard dan Pointer Fitur – fitur kritis dari keyboard meliputi character set and fuction keys. Character set pada kebanyakan keyboard PC adalah cukup standar. Character set dapat dikembangkan dengan perangkat lunak untuk mendukung karakter dan symbol tambahan. Kebanyakan keyboard berisi key khusus yang disebut function key. Keyboard PC biasanya punya 12 buah function key. Terminal diketahui memiliki 32 function key. Function key (F1, F2, dst) dapat digunakan untuk memprogram beberapa operasi berulang tertentu yang umum pada sebuah antarmuka pengguna (HELP, EXIT, dan UPDATE).



Sebagian besar GUI menggunakan alat penunjuk seperti mouse, pens, dan touch sensitive screen. Mouse adalah alat kecil yang berukuran seperti tangan yang diletakan pada permukaan datar di deka terminal. Pens menjadi penting dalam aplikasi yang menggunakan alat handheld. Karena beberapa alat sering tidak dilengkapi keyboard, maka antarmuka penggunaan harus didesain untuk mengizinkan typing pada keyboard displayed pada screen atau menggunakan standa handwriting seperti Graffiti atau Jot. STYLE DAN KONSIDERASI ANTARMUKA PENGGUNAAN GRAFIS Beberapa tipe atau strategi yang berbeda yang digunakan untuk mendesain antarmuka pengguna grafis dan bagaimana mereka digabungkan dalam aplikasi saat ini. Window dan Frame Konstruk dasar GUI adalah window. Window adalah sebuah area tempat persegi panjang dengan border/pembatas. Ada sebuah title (dan opsional adalah sebuah nama file) ditampilkan di bagian atas masing – masing window. Antarmuka Menu - Driven Strategi dialogue yang paling tua dan sering digunakan adalah pemilihan menu. Ada berbagai tipe menu yang berbeda untuk melayani pengguna novice dan expert. Strategi menu driven mewajibkan pengguna untuk memilih sebuah action dari sebuah menu alternative. Dialogue menu driven adalah pendahulu GUI. Pilihan menu dapat dikelompokkan secara logis ke dalam opsi high level untuk menyederhanakan presentasi. Menu Pull–Down dan Cascading  pada GUI, menu biasanya diimplementasikan dengan menu pull down dan cascading dari menu bar. Masing – masing pilihan menu sebenarnya adalah sekelompok perintah dan tindakan yang saling berhubungan. Menu Tear–Off dan Pop–Up  tidak semua menu dipindahkan ke menu bar. Beberapa GUI mengizinkan penggunaan tear off menu. Pengguna, dengan menggunakan tear off menu, akan memilih diantara drop-down menu atau cascade menu, “drag it off” menu bar, dan menampungnya di screen area. Hal ini berguna khususnya pada saat menu digunakan secara kontinu. Hanya salinan dari menu orisinal yang sebenarnya torn off. Pop-up menu adalah context-sensitive dan tergantung pada sebuah alat pointing. Diaktifkan oleh pengguna dengan klik kanan papan mouse, menu ini akan muncul dari suatu tempat. Menu yang muncul tergantung pada lokasi



kursor pada screen. Kursor dapat diarahkan pada area kosong. Menu pop-up juga dapat sebagai cascade. Menu pop-up secara khusus ditujukan untuk expert user karena petunjuk visual kehadiran menu tersebut tidak tersedia. Menu Toolbar dan Iconic  tollbar terdiri dari beberapa icon yang menunjukan shortcut menu untuk action dan perintah yang biasanya dilekatkan pada menu drop-down



dan



cascading.



Pada



aplikasi



Windows,



toolbar



biasanya



menggunakan action – action yang ada tepat dibawah menu bar. Jadi pengguna dappat mengklik di sembarang tool atau icon untuk segera meminta action tanpa harus masuk ke menu nya dahulu. Menu iconic menggunakan gambar untuk menggambarkan pilihan menu pada body utama window. Pada aplikasi windows, menu iconic sering digunakan untuk memberikan control center untuk sebuah aplikasi computer atau untuk mendokumentasikan langkah – langkah bisnis dalam menggunakan aplikasi computer. Menu Hypertext dan Hyperlink  adalah produk antarmuka pengguna berbasis web kontemporer. Hypertext dan hyperlink sebenarnya dibuat untuk menavigasi didalam dan diantara halaman dan situs web. Hypertext dan hyperlink sekarang tidak ekslusif lagi bagi aplikasi Internet dan Intranet. Banyak aplikasi Windows kontemporer telah mencakup popularitas Web dengan menggunakan sebuah antarmuka pengguna hybrid Windows/web. Antarmuka Instruction-Driven Beberapa aplikasi didesain dengan menggunakan sebuah dialog berbasis instruction set (disebut juga command interface). Karena pengguna harus mempelajari sintaks, menentukan tipe mana yang harus digunakan tergantung pada teknologi yang tersedia : - Language-based syntax, dibuat dengan bahasa perintah yang sudah diterima secara luas yang dapat digunakan oleh pengguna untuk meminta suatu -



tindakan. Contoh : QBE dan SQL Mnemonic syntax, dibuat dengan perintah yang ditetapkan untuk aplikasi



-



system informasi kustom. Natural language syntax, mengizinkan pengguna untuk memasukkan pertanyaan dan perintah dengan bahasa natif mereka. Instruction-driven style merupakan hal yang sudah tidak asing lagi bagi



aplikasi mainframe legacy dan aplikasi PC DOS-based awal.



Question-Answer Dialogue Style ini terutama digunakan untuk menamba menu-driven dialogue atau instruction-driven dialogue. Pengguna diberi pertanyaan yang harus mereka jawab. Pertanyaan paling sederhana melibatkan jawaban YES atau NO. strategi ini menghendaki Anda mempertimbangkan semua kemungkinan jawaban benar dan mengambil tindakan yang perlu jika jawaban salah. Question-answer dialogue merupakan hal sulit karena Anda harus mencoba mempertimbangkan semua kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna system. Pertimbangan Khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna Ada beberapa pertimbangan khusus bagi desain antarmuka pengguna. Internal Control – Autentikasi dan Autorisasi  pengguna system harus diautentikasi dan diautorisasi oleh system sebelum mereka diizinkan melakukan beberapa tindakan tertentu. Pengguna system harus “log into” ke dalam system. Pengguna system tidak perlu bejara dan mengingat banyak user id dan password. Idealnya mereka harus menggunakan log-in yang sama seperti yang mereka gunakan untuk akun jaringan area local mereka. Online Help  manual pada dasarnya adalah file sekuensial dari banyak informasi. Orang menginginkan akses cepat ke context sensitive help, yakni help yang cukup pintar untuk menggambarkan apa yang mereka lakukan. Help system yang lengkap meliputi daftar isi, perintah, contoh, sebuah index yang rinci.



MENDESAIN DAN MEMBUAT PROTOTIPE ANTARMUKA PENGGUNA Kondisi lingkungan grafis saat ini memunculkan tekanan untuk mengembangkan system keseluruhan yang tergabung dengan baik dalam lingkungan tempat kerja pengguna. Alat Terotomatisasi untuk Desain dan Prototiping Antarmuka Pengguna Adalah sama seperti peralatan yang disebutkan untuk desain output dan input. Peralatan otomatis yang paling sering digunakan untuk desain antarmuka pengguna adalah lingkungan pengembangan aplikasi PC database. Sebagian besar produknya dalah Microsoft Access tidak cukup powerful untuk membangun sebagian besar aplikasi tingkat perusahaan, namun cukup memadai



jika digunaka untuk membuat prototype screen antarmuka pengguna dari sebuah aplikasi. Proses Desain Antarmuka Pengguna Desain antarmuka pengguna bukan merupakan proses yang rumit. Langkah pokok yang dilakukan adalah : 1. Petakan dialog antarmuka pengguna State Transition Diagram (STD) digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi screen yang dapat muncul ketika pengguna system mengunjungi terminal. 2. Buat prototype dialogue dan antarmuka pengguna Harus memiliki screen baru untuk mendesain dan membuat prototype. Beberapa screen dipakai untuk manyatukan aplikasi dan screen input dan outputnya yang telah didesain sebelumnya. Beberapa scree dipakai untuk menyediakan fleksibilitas bagi pengguna untuk mengkustomasi interaksi aplikasi untuk sesuai preferensi mereka. Screen lain juga dipakai untuk hal yang berhubungan dengan control system, seperti sebagai backup dan recovery. 3. Dapatkan feedback dari pengguna Melatih testing antarmuka pengguna adalah kunci keuntungan dari seluruh lingkungan prototyping yang harus kita lalui. Melatih antarmuka pengguna berarti pengguna system bereksperimen dengan dan menguji desain antarmuka sebelum pemrograman secara luas dan implementasi actual dari system yang bekerja. Analis dapat mengobservasi pengujian tersebut untuk 4.



meningkatkan desain. Jika perlu, kembali ke langkah 1 atau 2



Konstruksi dan Implementasi Sistem Kontruksi sistem adalah pengembangan, instalasi, dan pengujian komponen-komponen sistem. Implementasi sistem adalah pengiriman sistem produksi. Dibanding pembangun sistem informasi, konstruksi dan implementasi sistem menekankan blok pembangun SI terutama dari perspektif pembangun sistem. Pemicu fase konstruksi sistem adalah persetujuan spesifikasi desain fisik yang merupakan hasil dari desain lain. Kemudian kita dapat mengkonstruksi dan menguji sistem tersebut. Lalu dapat membangun sistem yang fungsional. Sistem fungsional dapat diimplementasikan sebagai sistem operasional. A. Fase Konstruksi Tujuan fase ini adalah untuk membangun dan menguji sebuah sistem fungsional yang memenuhi persyaratan bisnis dan desain dan untuk mengimplementasikan antarmuka antara sistem baru dan sistem produksi yang telah ada. 1. Membangun dan Mengetes Jaringan Fase ini, kita mengembangkan data terdistribusi dan model-model proses. Menggunakan spesifikasi desain teknis untuk mengimplementasi arsitektur jaringan untuk sebuah sistem informasi merupakan sebuah prasyarat untuk aktivitas konstruksi dan implementasi.\



Fase ini melibatkan para anlis, desainer, dan pembangun. Desainer jaringan dan administrator memikul tanggung jawab untuk menyelesaikan tugas ini. Desainer jaringan adalah seorang yang ahli dalam menguji teknologi jaringan untuk sistem baru tersebut. Analis sistem dapat juga dilibatan dalam penyelesaian tugas ini, namun peran analis lebih



sebagai



fasilitator



dan



memastikan



bahwa



persyaratan



bisnis



tidak



dikompromikan dengan solusi jaringan 2. Membangun dan Mengetes Database Fase ini, harus mendahului aktivitas pemrograman lain karena database merupakan sumber yang dipakai bersama oleh program komputer untuk dibuat. Fase ini melibatkan para pengguna analis, desainer, dan pembangun sistem. Pengguna sistem memberikan atau menyetujui data pengujian untuk digunakan dalam database. Analis sistem harus memastikan terpenuhinya persyaratan bisnis. Desainer database akan sering menjadi pembangun sistem yang bertanggung jawab untuk menyelesaikan tugas ini. Tugas ini juga dapat melibatkan para programer database untuk membuat dan mempopulasikan database awal, dan seorang administrator database yang bertugas memperbaiki performa database. Input primer pada tugas ini adalah skema database yang telah ditentukan selama desain sistem. Data contoh dari database produksi akan dimasukkan ke dalam tabel untuk pengujian database. Produk jadi tugas ini adalah struktur database yang belum dipopulasikan untuk database baru. 3. Menginstal dan Mengetes Paket Perangkat Lunak Baru Setelah jaringan dan database untuk sistem baru tersebut dibuat, dapat menginstal dan mengetes perangkat lunak baru tersebut. Aktivitas ini melibatkan para analis, desainer, pembangun, vendor, dan konsultan sistem. Ini tugas pertama dalam siklus hidup yang spesifik bagi programer aplikasi. Analis sistem umumnya berperan serta dalam pengujian paket perangkat lunakdengan cara mengklarifikasi persyaratan. Desainer sistem juga dapat dilibatkan, yakni untuk mengklarifikasi persyaratan integrasi, dan dokumentasi program yang akan digunakan dalam pengujian perangkat lunak. Aministrator jaringan juga dapat dilibatkan pada penginstalan aktual paketperangkat lunak pada server jaringan. Tugas ini secara khusus melibatkan partisipasi dari vendor perangkat lunak dan para konsultan yang membantu instalasi dari proses pengujian.



Input utama untuk tugas ini adalah paket perangkat lunak dan dokumentasi yang diterima vendor sistem. Hasil utama tugas ini berupa paket perangkat lunak yang telah diinstal dan diuji dan tersedia dalam librari perangkat lunak. 4. Menulis dan Mengetes Program Baru Tugas ini melibatkan para analis, desainer, dan pembangun sistem. Analisis sistem secara khusus menjelaskan persyaratan bisnis yang akan diimplementasikan oleh program. Programer aplikasi bertanggung jawab dalam pembangunan dan pengujian perangkat lunak in-house. Input utama aktivitas ini adalah pernyataan desain teknis, rencana untuk pemrograman, dan data pengujian yang dikembangkan selama desain sistem. Karena semua program baru atau komponen program mungkin telah dibuat dan digunakan oleh sistem yang sudah ada, maka programer aplikasi yang telah berpengalaman pada pengecekan pertama akan mengetahui komponen perangkat lunak yang mungkin tersedia pada librari perangkat lunak. Hasil utama dari fasi ini adalah program baru dan komponen perangkat lunak yang berada di dalam librari perangkat lunak. Dan juga menghasilkan dokumentasi program yang perlu disetujui oleh grup quality assurance. Pengujian merupakan kemampuan penting dalam programan komputer. Ada tiga tingkatan pengujian yang harus dilakukan:  Sub testing adalah pengujian yang dilakukan pada eent atau module individual 



dari sebuah program atau subset khusus dari sebuah program Unit/program testing adalah pengujian dimana semua event dan module yang telah diberi kode dan sub test untuk sebuah program, diuji sebagai sebuah unit yang terintegrasi. Pengujian ini merupakan pengujian terhadap program







keseluruhan. Sistem testing adalah memastikan bahwa program-program aplikasi telah dibuat dan diuji di dalam cara yang tepat ketika mereka terintegrasi ke dalam sistem secara keseluruhan



B. Fase Implementasi Sistem baru selalu menggambarkan sebuah perjalanan dari cara sebuah bisnis dijalankan, maka dari itu analis harus melakukan transisi yang halus dari sistem lama ke sistem baru dan membantu pengguna untuk mengatasi masalah start-up umum terjadi. Dengan demikian, fase implementasi membawa sistem produksi kepada operasi. Sistem fungsional dari fase konstruksi adalah input kunci bagi fase implementasi. Hasil dari fase implementasi adalah sistem operasional yang akan masuk ke tahap operation and support dari siklus hidupnya,



Fase implementasi mempertimbangkan blok pembangun yang sama seperti pada waktu fase konstruksi. 1. Menguji Sistem Tugas ini melibatkan analis, pemilik, pengguna, dan pembangun sistem. Analis sistem memfasilitasi penyelesaian tugas ini. Analis sistem secara khusus mengkomunikasikan berbagai hal dan masaah pengujian dengan anggota tim proyek, pemilik dan pengguna sistem memiliki wewenang penuh apakah sistem berjalan dengan baik atau tidak. Pembangun sistem, dari berbagai macam spesialisasi, dilibatkan dalam pengujian sistem. Misalnya, programer aplikasi, programer database, dan spesialis jaringan harus memecahkan masalah yang muncul selama pengujian sistem. Input utama tugas ini meliputi paket perangkat lunak, program custom-built, dan semua program yang ada yang membentuk sistem baru. Pengujian sistem inidilakukan dengan menggunakan data pengujian sistem yang telah dibuat sebelumnya oleh analis sistem. Tes sistem menghasilkan modifikasi yang diperlukan oleh program sehingga mendorong untuk kembali ke tugas fase konstruksi. 2. Menyiapkan Rencana Konversi Dengan menggunakan spesifikasi desain untuk sistem baru, analis sistem akan mengembangkan sebuah rencana detail konversi. Rencana ini akan mengidentifikasi database yang harus diinstal, pelatihan pengguna akhir dan dokumentasi yang harus dikembangkan, dan sebuah strategi yang dapat mengkonversi sistem lama ke sistem baru. Manajer proyek memfasilitasi aktivitas tersebut. Peran analis, desainer, dan pembangun sistem tidak dilibatkan kecuali dianggap perlu oleh manajer proyek. Aktivitas ini dipicu oleh penyelesaian dari pengujian sistem yang sukses. Dengan menggunakan spesifikasi desain sistem baru, sebuah rencana detail konversi dapat dibuat. Hasil utama dari aktivitas ini adalah rencana konversi yang akan mengidentifikasi database yang harus diinstal, pelatihan pengguna akhir, dan dokumentasi yang harus dikembangkan dan sebuah strategi untuk konversi dari sistem lama ke sistem baru. Rencana konversi dapat melibatkan salah satu dari stategi instalasi yang biasa digunakan, seperti dibawah ini:  Abrupt cut-over – pada sebuah tanggal tertentu, sistem lama berakhir dengan sistem baru ditempatkan pada operasi. Hal ini merupakan pendekatan berisiko



tinggi karena bisa jadi ada masalah-masalah utama yang tidak ditemukan sampai 



sistem berjalan paling tidak selama satu periode bisnis. Parallel conversion – pada pendekatan ini, baik sistem lama maupun baru dioperasikan untuk beberapa periode. Hal ini dilakukan untuk memastikan seluruh masalah utama pada sistem baru telah diatasi sebelum sistem lama







dibuang. Location conversion – ketika sistem yang sama akan digunakan pada beberapa lokasi geografis, sistem biasanya diubah [ada suatu lokasi terlebih dahulu. Setelah lokasi tersebut menyetujui sistem, makan sitem dapat digunakan pada







lokasi lain. Staged conversion – staged conversion merupakan sebuah variasi pada abrupt dan parallel conversion. Staged converion didasarkan pada konsep versi yang telah diperkenalkan sebelumnya. Masing-masing versi suksesif dari sistem baru dikonversikan pada saat versi tersebut dikembangkan. Masing-masing versi dapat diubah dengan menggunakan strategi abrupt, parallel, atau location.



Rencana konversi umumnya melibatkan rencana pengujian terhadap sistem yang diterima. Tes terhadap sistem yang diterima adalah kesempatan terakhir bagi pengguna akhir, manajemen, da manajemen operasi sistem informasi untuk menerima atau menolak sistem tersebut. 



System acceptance test adalah tes terhadap sistem final yang dilakukan oleh pengguna akhir dengan menggunajan data riil pada periode waktu yang







diperluas. Verification testing menjalankan istem pada lingkungan tersimulasi dengan menggunakan data tersimulasi. Yugas utama ini adalah mencari kesalahan yang berkenaan dengan spesifikasi pengguna akhir dan desin yang telah ditentukan







pada fase sebelumnya namun tidak dipenuhi selama konstruksi. Validation testing menjalankan sistem pada lingkungan yang aktif dengan menggunakan data riil, ada sejumlah item yang diuji selama validasi, yaitu: a. System performance Untuk meningkatkan efisiensi atau perangkat keras pemrosesan harus diganti atau di up-grade untuk mengatasi bebean kerja tambahan b. Peak workload processing performance Untuk meningkatkan efisiensi atau pemrosesan perlu dijadwal ulang, c. Human engineering test



Sistem mudah untuk dipelajari dan digunakan seperti yang telah diantisipasi sebelumnya d. Methods dan produreces test Selama konversi metode dan prosedur untuk sistem baru akan mengalami pengujian riil yang sama. Metode dan prosedur mungkin harus dimodifikasi jika mereka terbukti janggal dan tidak efisiensi menurut pengguna akhir e. Backup and recovery testing Seluruh prosedur backup dan recovery harus diuji. Pengujian meliputi mensimulasi masalah kehilangan data dan menguji waktu yang dibutuhkan 



untuk mengatasi masalah tersebut. Audit testing menyatakan bahwa sistem bebas dari kesalahan dan siap untuk ditempatkan pada operasi. Banyak perusahaan yang memiliki audit independen yang harus menjamin aseptabilitas dan dokumentasi sitem sebelum sistem tersebutditempatkan pada operasi final. Ada beberapa perusahaan independen yang melakukan sertifikasi terhadap sistem dan perangkat lunak untuk organisasi.



3. Menginstal Database Pembangun sistem menjalankan peran utama dalam aktivitas ini. Tugas tersebut biasanya akan diselesaikan oleh prgramer aplikasi yang akan membuat program khusus untuk mengekstrak data dari database yang sudah ada, dan yang membuat program untuk mempopulasikan database baru. Analis sistem dan desainer menjalankan peran kecil dalam menyelesaikan aktivitas ini. Keterlibatan mereka adalah dalam perhitungan ukuran database dan perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan instalasi. Untuk mempopulasikan database baru, harus dibuat program khusus. Data yang sudah ada dari database produksi, dipasangkan dengan model skema-skema dan struktur database untuk database baru, akan digunakan untuk membuat program komputer guna mempopulasikan database baru dengan data lama yang sudah direstrukturisasi. 4. Melatih Para Pengguna Tugas diselesaikan oleh analis sistem dan melibatkan pemilik sistem dan pengguna. Dengan adanya dokumentasi yang tepat untuk sebuah sistem baru, analis sistem akan memberikan dokumentasi pengguna sistem dan pelatihan bagi pengguna sistem. Pemilik sistem harus bersedia release time yang diperlukan oleh orang-orang untuk mendapatkan pelatihan yang dibutuhkan untuk menjadi pengguna yang berhasil dari sistem baru tersebut. Aspek yang paling penting dari keterlibatan mereka adalah melatih dan membina pengguna. Mereka harus dilatih untuk menggunakan peralatan dan mengikuti prosedur



yang diminta oleh sistem baru tersebut. Jadi, merupakan tanggung jawab analis untuk membantu pengguna melewati/menyelesaikan periode belajar sampai mereka merasa nyaman terhadap sistem baru tersebut. Dengan dokumentasi yang tepat pada sistem baru tersebut, analis sistem akan memberikan dokumentasi dan pelatihan yang dibutuhkan oleh pengguna sistem untuk dapat menggunakan sistem baru dengan tepat. Hasil utama dari tugas ini adalah pelatihan dan dokumentasi pengguna. Banyak organisasi yang menyewa analis sistem khusus untuk tidak melakukan apa-apa, mereka hanya membuat dokumentasi pengguna dan petunjuk pelatihan. 5. Beralih ke Sistem Baru Konversi ke sistem baru dari sistem lama adalah kejadian yang sangat penting. Setelah konversi, kepemilikan sistem secara resmi berpindah dari analis dan programer kepada pengguna akhir. Analis menyelesaikan tugas ini dengan secara cermat melakukan rencana konversinya. Rencana konversi meliputi strategi instalasi yang detail yang harus diikuti untuk beralih dari sistem informasi produksi yang lama ke sistem informasi produksi yang baru. Tugas inj juga meliputi penyelesain audit sistem. Tugas ini melibatkan pemilik sistem, pengguna, analis, desainer, dan pembangun. Manajer proyek yang akan mengawasi proses konversi memfasilitasi tugas ini. Pemilik sistem memberikan umpan balik berkenaan dengan pengalaman mereka dalam keseluruhan proyek. Mereka juga memberikan umpak balik berkenaan dengan sistem baru yang telah diletakkan pada perasi. Pengguna sistem akan memberikan umpan balik yang berharga tentang penggunaan aktual dari sistem baru tersebut. Mereka akan menjadi sumber dari mayoritas umpan balik yang digunakan untuk mengukur penerimaan sistem. Analis, desainer, dan pembangun sistem akan menilai umpan balik yang diterima dari pemilik dan pengguna sistem setelah sistem berada pada operasi. Pada beberapa kasus, umpan balik tersebut dapat mendorong tindakan untuk mengkoreksi kelemahan-kelemahan yang telah diidentifikasi. Umpan balik tersebut akan digunakan untuk membantu benchmark proyek sistem baru yang sedang dijalankan. Input kunci aktivitas ini adalah rencana konversi yang telah dibuat pada tugas fase implementasi sebelumnya. Hasil utamanya adalah sistem operasional yang diletakkan dalam produksi di dalam bisnis tersebut.



Konteks Operasi dan Dukungan Sistem System support/pendukung system adalah pendukung teknis berkelanjutan bagi pengguna, juga perawatan yang diperlukan untuk memperbaiki semua error, kelalaian atau persyaratan baru yang mungkin muncul. Operasi system adalah ekseskusi hari ke hari, minggu ke minggu, bulan ke bulan dan tahun ke tahun dari sebuah proses bisnis



dan program aplikasi dari sebuah system informasi. Opersai dan pendukung system sering diabaikan dalam buku test analisis dan desain system. Pengembangan system merespon masalah, kesempatan dan intruksi dengan cara mengembangkan solusi bisnis yang telah diperbaiki. o Repository adalah data store dari akumulasi pengetahuan system-model system, spesifikasi detail, dan dokumentasi lain yang telah terkumpul selama pengembangan sebuah system. o Program library adalah data store untuk semua program aplikasi. o Business Data memasukan seluruh dara bisnis actual yang dibuat dan dipelihara oleh program aplikasi produksi. Dukungan system terdiri dari empat aktivitas yang berkelanjutan. Masing-masing aktivitas adalah tipe proyek pendukung yang dipicu oleh masalah, peristiwa, atau kesempatan khusus yang dihadapi oleh system terimpelemtasi. Kegiatan tersebut adalah: o o o o



Pemeliharaan Program Rekonveri Sistem Dukungan Teknis Peningkatan Sistem



Tidak semua kegiatan akan didekomposisikan kedalam tugas-tugas karena beberapa hari kegiatan ini cukup rutin dilakukan



GAMBAR Pengembangan, Operasi dan Fungsi Pendukung Sistem



1. Perawatan Sistem Bugs dapat disebabkan oleh hal berikut ini: o Buruknya validasi persyaratan o Persyaratan tidak dikomunikasikan dengan baik o Terjadinya misinterpretasi pada persyaratan o Persyaratan atau desain tidak diimplementasikan dengan benar o Kesalahan kecil dalam penggunaan program GAMBAR Kegiatan Pendukung Sistem



Tujuan dasar perawatan system adalah: o Membuat perubahan yang dapat diperkirakan pada program yang sudah ada untuk memperbaiki eror yang telah dibuat selama desain atau implementasi system. o Mempertahankan aspek-aspek program yang sudah benar dan menghindari kemunginan bahwa pada program menyemabkan aspek lain dari program bertingkah laku dengan cara yang berbeda. o Sedapat mungkin, menghindari terjadinya degradasi performasi system o Untuk menyelesaikan tugas secepat mungkin tanpa mengorbankan kualitas dan keandalan. Untuk mempercepat tujuan-tujuan tersebut, perlu memahami denga tepat program yang sedang di perbaiki dan memahami aplikasi di mana program tersebut terlibat. Berikut ini perawatan system menetakan blok pembangun system informasi: o KNOWLEDGE/DATA – perawatan system dapat memperbaiki editing data input atau mengkoreksi masalah sturktural dalam database.



o PROCESSES – kebanyakan perawatan system merupakan perawatan program. o COMMUNICATION – perawatan system dapat melibatkan perbaikan masalah yang berkenaan dengan bagaimana aplikasi berantarmuka dengan pengguna atau system lain.



GAMBAR Tugas Perawatan Sistem



Berikut ini tugas-tugas perawatan system, yaitu: a. Memvalidasi Masalah Tugas pertama analis system atau programmer adalah memvalidasi masalah. Jika masalah tersebut tidak dapat direproduksi, proyek tersebut harus ditunda terlebih dahulu sampai masalah muncul kembali dan pengguna dapat menjelaskan situasi di mana masalah itu terjadi. Salah satu output yang mungkin adalah unsubstantiated bug. Pada beberapa kasus, analis akan mengkonfirmasi error, tetapi mereka mengenalinya sebagai kesalahan penggunaan program. Pasa kasus seperti ini, output yang tepat adalah instruksi korektif kepada pengguna. b. Benchmark Program



Dengan salinan program dengan substantiated bug, analis harus melakukan benchmark program. Tugas ini dapat dilakukan oleh analis system dan atau programmer. Pengguna juga dapat berpartisipasi untuk memastikan bahwa pengujian dilakukan pasa situasi yang meniru semirip mungkin dengan lingkungan kerja normal. Data pengujian dapat di-capture secara otomatis dengan menggunakan peralatan pengujian perangkat lunak. Analis atau programmer harus memiliki kemampuan pengujian yang baik dan mungkin membutuhkan pelatihan dalam hal peralatan pengujian. c. Mempelajari dan Debug Program Tugas utama dala perawatan system adalah membuat perubahan yang diperlukan pada suatu program. Tugas ini, dilakukan oleh programmer aplikasi. Pada dasarnya programmer merespon persyaratan ‘bug-fix’ yang menetapkan harapan untuk memperbaiki masalah tersebut. Pengetahuan aplikasi dan program biasanya diperoleh dengan memperlajari kode sumbernya. Pemahaman terhadap program memakan banyak waktu. Aktivitas ini diperlambat dengan beberapa kombinasi dari keterbatasan-keterbatasan dibawah ini: o Struktur program yang buruk o Logika tidak terstruktur o Dead code o Dokumentasi yang kurang atau tidak mencukupi Tujuan pemahaman aplikasi adalah untuk melihat gambar besar, seberapa besar kesesuaian program pada aplikasi total dan bagaimana berinteraksi dengan program lain. Tujuan pemahaman program adalah untuk mendapatkan pengertian tentang bagaimana program dapat bekerja dan tidak bekerja. d. Mengetes Program Terdapat sebuah perbedaan yang mencolok antara mengedit sebuah program baru dengan mengedit sebuah program lama. Rilis kandidat program harus diuji terlebih dahulu sebelum dapat ditempatkan pada operasi sebagai versi baru selanjutnya dari program produksi tersebut. Pengujian-pengujian di bawah ini sangat pending disarankan: o Unit Testing memastikan bahwa program stand-alone memperbaiki bug tanpa menimbulkan efek samping terhadap program. o System Testing memastikan bahwa keseluruhan aplikasi, dimana program yang telah termodifikasi menjadi salah satu bagiannya, masih berjalan.



o Regression Testing mengekstrapolasi pengaruh pada thoughput program dan aplikasi, dan waktu respons dari hasil sebelum dan sesudah perubahan dengan menggunakan data pengujian dan performa saat ini. Kanidadat yang gagal dikembalikan lagi untuk debugging tambahan. Kenidadat yang berhasil diliris untuk produksi. Versi lama dari program tetap dipertahankan dalam library program untuk version control. Version control adalah sebuah proses dimana seorang librarian melacak perubahan yang telah dibuat pada program. 2. Rekoveri Sistem Analis system sering memperbaiki system atau bertindak sebagai penengah antara pengguna dan orang-orang yang dapat memperbaiki system tersebut. Bagian ini meringkas peran analis dalam rekoveri system. Kegiatan rekoveri system diringkas seperti berikut ini: o Dalam beberapa kasus, analis dapat menempati terminal pengguna dan memperbaiki system. o Pada beberapa kasus, analis harus menghubungi personel operasi unruk memperbaiki masalah tersebut. o Pada beberapa kasus, analis harus memanggil administrator data utnuk merekoveri file data atau database yang hilang atau rusak. o Pada beberapa kasus, alalis dapat memanggil administrator jaringan untuk memperbaiki masalah local, luas, atau internerworking. o Pada beberapa kasus, analis dapat memanggil teknisi atau vendor service representative untuk memperbaiki masalah perangkat keras. o Pada beberapa kasus, analis akan menemukan bahwa bug perangkat lunak yang mungkin muncul akan menimbulkan crash.



3. Dukungan Teknis Kegiatan lain yang relative rutin dari system support adalah dukungan teknis. Analis system biasanya dipanggil untuk membantu pengguna menggunakan aplikasi khusus. Tugas paling khusus meliputi: o Secara rutin mengobservasi pengguna system o Mengadakan survey dan pertemuan mengenai kepuasan pengguna. o Mengubah prosedur bisnis untuk klarifikasi o Memberikan pelatihan tambahan, jika perlu o Menggali ide dan permintaan peningkatan/perbaikan repository. 4. Peningkatan Sistem



Peningkatan system mewajibkan analis system untuk mengevaluasi persyaratan baru pada perubahan efek atau mengarahkan permintaan perubahan kepada subset yang sesuai pada proses pengembangan system orisinil. Peningkatan system merupakan proses adaptif. Sebagian besar peningkatan merupakan respon terhadap salah satu dari kejadian-kejadian dibawah ini: o Masalah bisnis baru o Persyaratan bisnis baru o Persyaratan teknologi baru o Persyaratan desain baru



GAMBAR Tugas Peningkatan Sistem



Peningkatan system merupakan reaksi alami. System enhancement memperpanjang umur kegunaan dari system yang sudah ada dengan cara mengadptasinya pada perubahan yang tidak dapat dihindari. Tujuan ini dapat dihubungkan ke blok pembangun system informasi seperti dibawah ini: o PENGETAHUAN/DATA beberapa peningkatan system meminta informasi baru yang berasal dari data tersimpan yang ada. o PROSES beberapa peningkatan system memerlukan modifikasi terhadap program yang sudah ada atau pembuatan program baru untuk memperluas keseluruhan system aplikasi. o KOMUNIKASI beberapa peningkatan membutuhkan modifikasi pada bagaimana pengguna akan berantarmuka dengan system dan bagaimana system berantarmuka dengan system lain.



Berikut ini adalah tugas-tugas peningkatan system: a. Menganalisis Permintaan Peningkatan Aktivitas ini menentukan tindakan yang tepat untuk memenuhi persyaratan peningkatan system. Jika dibutuhkan perubahan segera, maka permintaan perubahan yang telah disetujui harus diarahkan pada sebuah solusi dengan tipe perubahan yang diminta: o Masalah bisnis baru o Persyaratan bisnis baru o Persyaratan teknis baru o Persyaratan desain baru b. Melakukan Perbaikan Cepat Beberapa peningkatan system dapat diselesaikan dengan cepat dengan membuat program baru yang sederhana atau membuat perubahan yang sangat sederjana pada program yang sudah ada. Kebanyakan program dapat dibuat dengan mudah dengan 4GL atau peralatan pembuatan laporan seperti SAS, Brio, atau Crystal Report. Perbaikan cepat bisa jadi sama sederhanaanya dengan mengubah proses bisnis sehingga proses bisnis dapat bekerja dengan proses system informasi yang sudah ada. c. Merekoveri Sistem Fisik yang Sudah Ada Dalam beberapa kasus, system dikembangkan tanpa proses pengembangan yang diteliti atau tanpa menggunakan standar dokumentasi. Pada contoh diatas, analis akan diminta untuk mengrekoveri struktur fisik yang sudah ada dari sebuah system sebagi pendahuluan ke peningkatan system berkelanjutan. Rekoveri dan Restrukturisasi Database



kadang-kadang



analis



system



membantu rekayasa ulang file dan database. Pilihan teknologi saat ini adalah database relasional berbasis SQL. Pada masa yang akan datang, teknologi database objek dapat menggambarkan perubahan paradigm yang lain. Seluruh database menyimpan metadata mengenai struktur database. Metadata tersebut dapat dibaca dan dipindahkan ke dalam model data fisik. Jika database membutuhkan restrukturisasi seperti itu, akan lebih baik juka kita mengindentifikasi perubahan dalam repository sebagian persayaratn desain baru. Analisis, Reoveri, dan Restrukturasi Program Jika perangkat lunak yang kompleks dan berbiaya tinggi dapat di didentifikasi, maka perangkat lunak tersebut dapat direkayasa ulang untuk mengurangi biaya kompeksitas dan perawatan. Satu kemungkinan adalah menganalisis library program dan biaya perawatan. Tugas ini hamper selalu membutuhkan perangkat lunak yang mamapu melakukan analisis.



Software metrics merupakan pengukuran yang telah terbukti secara matematis terhadap kualitas dan produktivitas perangkat lunak. Contoh matriks perangkat lunak yang dapat digunakan untuk perawatan meliputi: o Control flow knot, jumlah times logic path yang melintas satu dengan yang lainnya. o Cycle complexity, jumlah unique paths dari sebuah program. Input untuk analisis program adalah program yang sudah ada pada library program. Perangkat lunak dapat menghasilkan program yang telah direstrukturisasi atau penngkatan yang lain. Akhirnya beberapa alat rekayasa ulang benar-benar membantu restrukturisasi program. Ada tiga tipe restrukturisasi program: o Code reorganization o Code convertion o Code slicing Program kandiadat untuk restrukturisasi disalin dari librari program. Program tersebut di rekayasa ulang dengan menggunakan satu atau lebih metode yang ada sebelumnya, dan telah diuji dengan sangat teliti dan program yang direkayasaa ulang dikembalikan ke librari program yang dapat tersedia untuk produksi. 5. Sistem Obsolescene Pada beberapa kondisi, medukung dan memelihara sebuah system informasi bukanlah hal yang efektif biaya. Seluruh system menurun sering dengan waktu. Dan ketika dukungan dan perawatan menjadi tidak efektif dari segi biaya, maka proyek pengembangan system baru harus dimulai untuk menggantikan system lama.