BAB 2 Estetika Desain Pesan [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAB ESTETIKA II DESAIN GRAFIS/VISUAL Kompetensi Dasar Memahami konsep estetika desain grafis atau visual



Tujuan Pembelajaran 1. Menjelaskan pengertian estetika 2. Menjelaskan hal-hal yang perlu dipertimbangakan dalam menentukan tema desain grafis 3. Menjelaskan konsep nirmana dalam desain grafis



Konsep-konsep Kunci 1. Estetika 2. Hal-hal dalam penentuan tema desain grafis 3. Nirmana dalam desain grafis



10



A. Pengertian Estetika Desain yang baik akan selalu memperhatikan nilai estetika dari lingkungan tempat karya desain tersebut berada. Tanpa estetika, desain hanyalah sebatas informasi yang dilihat namun tidak memiliki kesan. Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Munro (dalam Pujiyanto, 2005) mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama melalui persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Estetika juga merupakan suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan. Sesuatu yang indah akan dapat menarik perhatian. Jika dapat menarik perhatian, maka pesan atau sesuatu yang disampaikan cenderung akan dapat diterima dan mencapai tujuan yang diinginkan. Pentingnya estetika mencakup banyak hal, misalnya tentang suatu produk. Walaupun produk tersebut unggul dari segi kualitas tetapi jika tampilannya kurang menarik maka akan kurang diminati. Contoh lainnya mengenai handphone. Walaupun canggih dari segi teknologi, tetapi desain, bentuk, tampilan, maupun warna tidak estetik juga akan kurang diminati. Estetika merupakan kata yang kerap hadir di wilayah seni rupa. Di wilayah desain komunikasi visual (DKV) kata estetika jarang diucapkan dibanding wilayah seni murni. Bukan berarti dalam desain tidak ada estetika. Estetika tetap ada namun jarang disebut sebagai estetika, salah satunya disebut gaya desain. Dalam wilayah kajian desain terdapat pula kajian estetik. Terdapat pula usaha untuk mempermudah pengertian estetika dengan memberi nama lain yaitu strategi visual. Namun, strategi visual juga belum menjelaskan kajian estetika yang sangat beragam. Frasa tersebut memang bertujuan memudahkan orang awam guna mempelajari estetika, terutama untuk kebutuhan perancangan desain (terutama desain produk). Estetika kerap merupakan cara mengalami atau menghadapi sebuah karya seni. Indah, bagus, fantastis, merupakan beberapa kata yang digunakan menjelaskan hadirnya dimensi estetika. Dengan demikian, estetika adalah hal yang mempelajari keindahan yang berasal dari objek maupun yang berasal dari subjek (pengamatan atau pencipta) dan tangkap oleh organ indera.



11



B. Tema Desain Grafis Desain grafis merupakan ilmu untuk menghasilkan karya visual yang baik dan bernilai seni. Tema sebuah desain grafis merupakan hal pertama yang perlu dipertimbangkan dalam proses komunikasi melalui media grafis. Agar proses komunikasi dapat efektif, para desainer perlu menentukan tema desain grafis. Menurut Pujiyanto (2005) ada beberapa tema yang disesuaikan dengan fungsi desain grafis. 1. Rasional Tema desain grafis memperhatikan pikiran dan pertimbangan yang logis agar bisa diterima oleh masyarakat umum. Media dibuat rasional agar masyarakat merasakan manfaat yang disampaikan oleh perancang. Tanggapan positif terhadap informasi atau komunikasi yang disampaikan bisa meyakinkan dan memuaskan masyarakat sebagai sasaran. 2. Humor atau Jenaka Penampilan humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi



desain



grafis



untuk



memicu



perhatian



terhadap



yang



dikomunikasikan. Penggunaan humor memiliki daya pikat tinggi untuk menarik perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam visualisasinya tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus, namun bagaimana mengemas media informasi atau komunikasi yang bersifat humor. 3. Rasa takut Rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada dua hal yang dituju. Pertama, mengidentifikasi konsekuensi negatif jika menggunakan produk. Kedua, mengidentifikasi konsekuensi negatif terhadap perilaku yang tidak aman, misalnya minuman keras, merokok, menelpon sambil menyetir mobil, merusak lingkungan, dan sebagainya. 4. Patriotik Tampilan visual kadang dihadirkan untuk menambah kepercayaan masyarakat terhadap berita yang diinformasikan. Pahlawan yang berotot besar secara sigap, cepat, tanpa pamrih dapat memberantas keonaran, kejahatan, dan suka menolong sesama. Adegan ini dapat membius



12



kepercayaan masyarakat, sehingga menerima segala yang diinformasikan atau dikomunikasikan pada media grafis. 5. Kesalahan Seseorang suatu saat kadang melakukan kesalahan dalam hidupnya, seperti menyimpang dari nilai aturan yang ada. Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar audien yang melihatnya atau membacanya bisa memperbaiki adegan atau berita kesalahan yang diinformasikan atau dikomunikasikan. 6. Kaidah Kaidah biasanya berhubungan dengan aturan-aturan yang tidak menyinggung suku, adat-istiadat, ras dan agama (SARA). Unsur ini sangat riskan dan harus berhati-hati, agar media grafis yang diciptakan tidak hanya terjadi kesalahan paham di masyarakat. Tampilnya figur anak-anak yang tidak sopan terhadap orang tua atau melanggar susila tentu akan menjadi gunjingan di masyarakat yang mengakibatkan media grafis yang telah susah payah dibuat tidak boleh beredar. Seorang desainer grafis harus mengetahui aturan yang ada agar dalam pengerjaan desain berjalan dengan lancar, seperti menampilkan unsur halal dalam produk makanan atau minuman. 7. Simbol Simbol adalah tanda yang mempunyai hubungan dengan objek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum. Simbol merupakan jembatan menginterpretasikan suatu objek kepada orang lain sesuai dengan pengalamannya. Informasi yang disampaikan sumber menggunakan simbol kadangkala tidak sampai atau salah persepsi terhadap yang menerimanya, seperti lambaian tangan bisa menimbulkan selamat datang, selamat berpisah, selamat tinggal, tidak mau, atau tidak setuju. Tampilnya burung merpati terbang dapat menimbulkan adanya kebebasan hidup, begitu sebaliknya gambar merpati yang terkurung dalam sangkar menimbulkan hidup terkekang. 8. Pengandaian Pengandaian merupakan harapan atau angan-angan ke depan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang seakan-akan menjadi kenyataan. Tampilnya media informasi atau komunikasi dengan tema pengandaian membidik masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah



13



mengikuti dan menanggapi pesan yang disampaikan. Contohnya, bertambah tingginya badan anak setelah minum salah satu produk vitamin tertentu. 9. Emosional Emosional sangat berhubungan dengan faktor psikologis yang dapat mempengaruhi penghayat (masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang diinformasikan melalui pendekatan emosional dengan perasaan masyarakat



yang



mengesampingkan



atribut



dari



lembaga



yang



menginformasikan. Para desainer pesan, percaya bahwa pengiriman pesan melalui teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran, khususnya masyarakat yang merasa lebih maju. Seorang desain grafis tidak hanya menciptakan projek atau produk yang



berguna,



tetapi juga menciptakan desain yang



bagus yang



mencerminkan sesuatu yang baru dan berkepribadian. Beaklye dan Chilton (dalam Pujiyanto 2005) berpendapat bahwa seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu: (1) mempunyai kecakapan teknis, (2) mengerti akan sifat bahan, (3) mengerti akan kebutuhan orang, (4) selalu ingin tahu, (5) ketajaman melihat, (6) inisiatif, (7) senang dan cakap, (8) kepercayaan, (9) kejujuran, (10) memperhatikan resiko dan mempertanggungjawabkan karyanya, (11) mengumpulkan data, dan (12) tekun dan mengerti maksudnya.



C. Nirmana dalam Desain Grafis Bagi orang awan kata nirmana merupakan istilah yang sangat asing. Apabila ingin menekuni desain grafis atau visual, maka wajib mengetahui dan terampil di bidang nirmana. Menurut Pujiyanto (2005) nirmana dalam desain merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penciptaan desain grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai estetik tinggi. Nirmana merupakan ilmu dasar untuk menghasilkan desain grafis. Ilmu tersebut mempelajari tentang warna, bidang, bentuk, ruang, dan itu diperlukan sebagai elemen-elemen dasar untuk sebuah desain grafis. Dengan mempelajari nirmana, seseorang akan memiliki pengertian dan keterampilan terhadap segala sesuatu yang menyangkut desain. Desain grafis merupakan gabungan dari beberapa elemen-elemen. Elemen tersebut saling berkaitan satu sama lain. Penggabungan antar elemen ini membutuhkan pengetahuan dan keterampilan di bidang nirwana. Namun, ada



14



prinsip dasar yang dapat dijadikan acuan yaitu: (1) kesatuan, (2) keteraturan, (3) keanekaragaman atau variasi tatanan, dan (4) komunikatif. 1. Kesatuan Desain grafis merupakan gabungan dari berbagai elemen. Prinsip kesatuan merupakan cara menggabungkan dan menyatukan unsur-unsur visual menjadi bentuk desain grafis yang harmonis. Unsur-unsur yang digabungkan mesti memperhatikan prinsip keselarasan karena penggabungan secara sembarangan (tidak memperhatikan estetika) akan menimbulkan kesan tidak menarik terhadap desain grafis yang dihasilkan. 2. Keteraturan Keteraturan unsur-unsur dalam desain grafis perlu memperhatikan unsurunsur yang ditonjolkan. Tidak semua unsur penting, karena ada unsur yang fungsinya sebagai pelengkap. Posisikan semua unsur secara proporsional dan penting juga diperhatikan kenyamanan mata penikmat visual. Teraturnya tatanan visual akan membuahkan kesan pandangan yang bulat dan optimal (Pujiyanto, 2005). 3. Keragaman Unsur-unsur yang termuat dalam desain grafis hendaknya beragam. Hindari penggunaan unsur yang sama secara berulang-ulang. Hal ini akan menimbulkan kesan menoton, kurang menarik, dan membosankan. Tampilkan unsur-unsur yang memiliki peran berbeda tetapi mendukung satu tujuan. Hal ini dapat dianalogikan sebagai permainan musik. Dalam bermusik ada beragam jenis alat musik dan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Namun semuanya itu disatukan untuk menghasilkan nada yang indah dan nyaman didengar. 4. Komunikatif Komunikatif dalam konteks desain grafis yaitu pesan yang disampaikan mudah dipahami. Ada karya desain grafis yang atraktif namun audien tidak mengerti dengan pesan yang disampaikan. Hal ini menandakan desain tersebut belum



komunikatif.



Agar



desain



grafis



dapat



lebih



komunikatif



mesti



memperhatikan tingkat perkembangan sasaran. Jika sasarannya adalah anakanak, maka desain mesti lebih banyak menonjolkan gambar-gambar konkret dan imajinatif serta penggunaan huruf-huruf yang menarik.



15



Rangkuman 1. Estetika adalah hal yang mempelajari keindahan yang berasal dari objek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan atau pencipta). 2. Hal-hal yang perlu dipertimbangakan dalam menentukan



tema desain grafis yaitu: (1) rasional, (2) humor atau jenaka, (3) rasa takut, (4) patriotik, (5) kesalahan, (6) kaidah, (7) simbol, (8) pengandaian, dan (9) emosional 3. Nirmana merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penciptaan desain grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai estetik tinggi.



Tugas Mandiri 1. Jelaskan pengertian estetika menggunakan kata-kata sendiri! 2. Berikan contoh produk desain grafis yang mengedepankan aspek estetika dibandingkan aspek pesan! 3. Jelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menentukan tema desain grafis! 4. Jelaskan langkah-langkah membuat desain grafis!



16