Bab Xi Rigging Efek Khusus Dan Rendering [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



MULTIMEDIA BAB XI RIGGING, EFEK KHUSUS, DAN RENDERING PADA ANIMASI TIGA DIMENSI (3D)



W. S. Gunawan Irianto



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



Kompentesi Dasar: • Menyajikan hasil pemberian rigging pada model karakter 3D • Menyajikan hasil pemberian efek khusus pada Animasi 3D • Memahami rendering Animasi 3 dimensi (3D) Materi Pokok: • Rigging • Efek khusus tiga dimensi (3D) • Rendering



A. Pengertian Rigging Tools untuk character animation dalam 3Ds Max pada awalnya merupakan plugin internal yang disebut Character Studio. Teknik animasi karakter dalam Character Studio mengkitalkan sistem bones atau penulangan. Tulang dibuat satu persatu kemudian dirangkai menjadi struktur karakter utuh. Proses ini disebut rigging. Setelah tulang-belulang di-rig menjadi satu struktur, rangkaian tulang-tulang itu kemudian diatur lagi constraint gerakannya dengan IK (Inverse Kinematic) sesuai peletakan tiap-tiap tulang, hingga bisa digerakkan dengan arah yang real. Baru kemudian model dilekatkan ke tulang dengan modifier skin. Namun sejak 3DSMax 7 dirilis, tool Bones ini pun tamat riwayatnya dan tidak dipakai lagi. Sebab pada release 7, telah diintegrasikan satu struktur tulang siap pakai yang disebut biped. Semenjak itu teknik rigging tidak lagi menggunakan bones, namun menggunakan biped. Kita tidak perlu lagi merakit tulang dan melakukan link satu persatu. Biped sudah berbentuk struktur kerangka utuh, dari kaki hingga kepala, dan link antara tulang juga sudah diatur. Misalnya jari-jari link ke telapak tangan, tangan link ke lengan lalu ke bahu, dan seterusnya. Tinggal melekatkan model ke kerangka dengan modifier yang disebut physique, dan objek pun siap dianimasikan. Animation properties-nya pun jauh lebih kaya. Untuk membuat Animasi walk cycle (berjalan) misalnya, tidak perlu dengan frame by frame. Biped dilengkapi footstep mode. Begitu mode ini diakses, tinggal menentukan berapa langkah yang kita butuhkan. Begitu key di-create, biped otomatis akan berjalan mengikuti jejak-jejak yang telah kita buat. Bahkan bisa diatur, apakah jalannya lambat, cepat, berlari, ataupun melompat. 1



Dalam materi berikut kita akan mencoba memahami prosedur character animation dengan membuat objek biped dan menganimasikannya dengan teknik free form maupun footstep. 1) Buka 3D Max, lalu pada Tab Create, pilih System - Biped.



2)



Selanjutnya, di Viewport Front, drag mouse dari bawah ke atas. Nampak sebuah struktur tubuh berbentuk kerangka lengkap dengan tengkoraknya telah terbentuk. Inilah yang namanya Biped.`



2



3) Berhubung Biped ini adalah animated object, maka untuk melihat parameter properties-nya, bukan melalui Panel Modify tetapi Panel Motion. Klik Tab Motion untuk membukanya.



4) Pada menu Biped, ada ikon berbentuk manusia. Ini adalah mode yang disebut Figure Mode. Mode ini digunakan untuk mengedit struktur Biped. Ingat, mengedit strukturnya bukan mengedit Animasinya. Editing struktur dan editing animasi, adalah dua hal yang berlawanan. Ketika kita mengklik ON figure mode, berarti kita masuk ke editing struktur. Pada mode ini proses animasi tidak akan terekam. Sebaliknya ketika kita mengklik OFF figure mode, berarti kita masuk ke editing animasi. Pada mode ini, kita tidak akan bisa mengubah misalnya ukuran kepala, panjang lengan, jumlah jari, dan lain-lain.



5) Selanjutnya, klik menu Structure untuk melihat apa saja properties dari tulang-tulang biped ini. Nampak susunan tulang-tulang yang lengkap, mulai dari tulang leher (neck) sampai tulang jari kaki (toe).



3



Link bisa diartikan sebagai “ruas”. Jadi jika pada Finger kita isi nilai 5, dan pada Finger Links kita isi nilai 3, berarti kita membuat struktur tangan dengan 5 jari dan 3 ruas pada masing-masing jarinya. Tail adalah ekor. hanya diisi bila kita ingin membuat karakter berekor misalnya hewan atau monster. Ponytail adalah struktur ekor yang menempel pada BipHead atau kepala. Biasanya digunakan untuk membuat kuncir atau juntaian ikat kepala. Paling bawah adalah body type, pilihannya ada 4. Terserah kita lebih suka menggunakan yang mana. Sebenarnya menu ini termasuk bagian yang tidak terlalu penting jika karakter yang kita buat tidak berhubungan dengan modifier physique.



6)



Sekarang kita akan mulai proses Animasi. Sebelumnya pastikan dulu bahwa kaki biped telah berada di titik 0 pada sumbu Y, alias menyentuh tanah. Jika belum, berarti kita harus mengangkat biped naik turun hingga pas. Untuk menggerakkan biped secara keseluruhan, yang harus kita select adalah pusat biped atau COM. Lihat ikon berbentuk diamond/intan. Lalu perhatikan pada track selection. Tanda panah melambangkan arah pergerakan COM. Mengenai COM, penjelasannya begini. Struktur biped, seperti halnya manusia, terdiri atas tulang-tulang yang linked pada tulang induknya. Misalnya jari link ke tangan, tangan link ke lengan, lengan link ke bahu, dan seterusnya. Pusat dari segala linked inilah yang disebut COM atau Center of Mass (Titik Pusat Massa).



4



7)



Setelah biped berada pada posisi vertikal yang pas, mulailah proses Animasi. Klik OFF figure mode untuk keluar dari menu editing struktur dan masuk ke menu Animasi. Seperti biasa, aktifkan auto key untuk merekam pergerakan Animasi. Pastikan time slider berada pada frame 0. Selanjutnya, buka panel Key info, lalu klik set key: ikon bulat warna merah. Fungsinya sama dengan set key di Timeline (ikon bergambar kunci), yakni untuk mengunci posisi objek di frame tertentu, sehingga ketika di frame berikutnya posisi objek berubah, otomatis dia akan melakukan tweening, yakni Animasi bergerak dari posisi awal menuju ke frame berikutnya, dan secara otomatis key frame baru akan bertambah.



5



8)



Mulailah dengan Animasi sederhana. Misalnya kita akan membuat animasi biped merentangkan tangannya ke depan, ke samping, lalu memiringkan tubuhnya ke kiri dan ke kanan, lalu menggeleng-gelengkan kepalanya.



Aktifkan viewport front, bila perlu tekan F3 agar objek biped lebih mudah dilihat. Pada frame 0, pilih kedua telapak tangan kiri dan kanan (Bip01LHand dan Bip01RHand). Kunci posisinya dengan set key pada key info.



6



9)



Selanjutnya, geser time slider ke frame 20. Lalu pada viewport left, angkat kedua telapak tangan biped ke depan, sejajar muka. Di sini kita lihat, key frame terbentuk dengan sendirinya di frame 20. Selanjutnya geser lagi time slider ke frame 40. Aktifkan viewport Top. Jika perlu boleh di-expand dengan menekan Alt + W. Select tangan kanan (Bip01RHand), dan bawa ke samping. Lakukan hal yang sama untuk tangan kiri. Select tangan kiri (Bip01LHand) dan bawa ke samping.



7



10) Selanjutnya, kita akan menggerakkan badannya ke kiri dan ke kanan. Pilih tulang pertama di sekitar perut (Bip01Spine) lalu kunci posisinya dengan Auto Key. Setelah key frame terbentuk di frame 40, geser time slider ke frame 55. Lalu dengan tool select and rotate, putar Bip01Spine ke kiri sekitar -45º. Geser lagi time slider ke frame 70, lalu putar Bip01Spine, kali ini ke kanan. Geser lagi time slider ke frame 80, Lalu kembalikan Bip01Spine ke posisi tegak lurus. Tips: Posisi objek pada frame tertentu dapat di-copy ke frame lainnya sehingga kita tidak perlu mengulang gerakan yang sama berulang kali. Contoh: Select Keyframe pada frame 40, lalu sambil menekan shift, geser key frame itu tepat di atas frame 80 lalu lepaskan. Gerakan objek di frame 40 akan ter-copy ke frame 80



11) Sekarang giliran kepala. Di frame 80, kunci objek kepala (Bip01Head) dengan set key. Geser time slider ke frame 85, lalu di Viewport Top, putar kepala ke arah kiri sebesar 90º. Geser lagi time slider ke frame 90, lalu putar kepala, kali ini ke arah kanan. Geser lagi time slider ke frame 95, lalu putar kepala ke arah kiri. Bisa juga dengan cara mengcopy langsung key frame dari frame 85 ke 95. karena gerakannya sama. Terakhir, pada frame 100, kembalikan kepala ke posisi tegak lurus, atau bisa meng-copy key frame dari frame 80 ke frame 100. Tekan tombol Play untuk melihat proses Animasi biped yang sedang senam. Troubleshoot: suatu saat, mungkin akan terjadi masalah dengan objek yang diputar 180º. Contohnya pada frame 85 dan 90, kepala bukannya berputar dari depan, tetapi berputar ke belakang seperti robot.



8



Untuk mengatasinya, tambahkan satu key frame diantaranya. Misalnya dengan menggeser time slider ke frame 87 atau 88, dan membetulkan posisi kepala menghadap ke depan.



Selanjutnya, bagaimana jika yang akan dianimasikan adalah COM-nya? Contoh kasus: Gerakan senam dengan pinggul naik-turun, lalu kaki diangkat bergantian. Seperti diketahui, COM adalah titik pusat biped. Jadi ketika kita mencoba menganimasikan pinggul yang naik turun, ternyata kakinya ikut. Jadi bagian kaki terlihat seperti menembus lantai. Untuk itulah kita harus memahami proses yang namanya Planting Key, yakni menancapkan struktur biped tertentu (misalnya kaki), sehingga ketika COM digerakkan, kaki tetap di permukaan lantai, karena kali ini kaki-lah yang jadi pusat massa. Sebelumnya, kita perlu menambah durasi Animasi yang telah dibuat tadi. Klik time configuration di bawah kanan, lalu pada opsi Length atau End Time ubah menjadi 160.



9



12) Sekarang pilih kedua kaki (Bip01RFoot dan Bip01LFoot), lalu pada frame 100, kunci dengan Set Key. Selanjutnya, masih di frame 100, select satu kaki saja, misalnya kaki kanan (Bip01RFoot). Ini untuk mengaktifkan opsi Planting. Pada panel Key info, klik Set Planted Key, maka akan terlihat titik merah kecil di bawah jari kaki. Ini berarti kaki telah tertanam pada posisi yang kita inginkan. Lakukan hal yang sama pada kaki kanan. Setelah kaki menancap, barulah kita bisa menganimasikan pinggul naik turun dengan benar.



10



13) Aktifkan viewport left atau perspective. Bila perlu bisa di-expand dengan Alt + W. Select objek COM (Bip01). Jika mengalami kesulitan untuk men-select-nya, pilih dengan opsi Select by Name, atau tekan tombol H. Di viewport 100, kunci COM dengan set key. Geser time slider ke frame 110. Di frame 110, gerakkan COM turun ke bawah. Di sini terlihat, kaki tidak ikut turun, sehingga lutut jadi tertekuk. Artinya proses Planting key berjalan dengan benar. Geser time slider ke frame 120. Kembalikan posisi COM seperti semula, berdiri tegak, atau bisa juga dengan meng-copy key frame 100 ke 120.



14) Selanjutnya, kaki yang tadinya menetap di lantai akan diangkat ke atas pada frame 130. Untuk itu status Planted key harus dicabut. Di frame 120, select objek kaki kanan dan kunci dengan set key. Geser time slider ke frame 121, lalu kunci lagi dengan set key, sebab disini kaki kanan akan mulai terangkat. Setelah key baru terbentuk di frame 121, klik Set Free Key. Perhatikan titik merah di bawah kaki kanan menghilang. Artinya status key kaki sudah free, tidak menancap lagi di lantai. Dengan demikian kaki sudah bisa diangkat ke atas.



11



15) Geser time slider ke frame 130. Di frame 130, angkat kaki kanan ke atas. Geser time slider ke frame 140. Di frame ini kaki kanan akan kita turunkan seperti posisi semula, tapi ingat, jangan meng-copy key frame dari frame 100 atau 120 ke frame 140 ini, karena status planted-nya akan ikut ter-copy, dan akan menghasilkan Animasi yang kacau. Jadi yang harus kita copy adalah key frame yang free. Untuk meng-copy key frame dari frame 121 agak susah, karena posisinya terlalu berdekatan dengan key frame 120. Sementara kalau kita turunkan secara manual, belum tentu posisinya sama persis dengan frame 100. Lalu apa solusinya?



12



16) Disini kita harus paham satu panel lagi yang namanya Copy/Paste. Pada panel ini yang kita copy adalah posisi atau pose struktur tubuh di frame tertentu, untuk dipindahkan ke frame lainnya. Mundurkan time slider ke frame 100. Select objek kaki, betis dan paha sekaligus. Buka panel Copy/Paste dan klik Create Collection. Terlihat nama Col01 pada kolom Copy Collections. Artinya, struktur tulang yang dipilih telah dimasukkan dalam koleksi dan siap untuk di-copy.



17) Selanjutnya klik “Copy Posture”. Terlihat gambar thumbnail struktur yang kita copy berwarna merah, menandakan objek-objek ini siap di-paste ke frame lain. Geser time slider ke frame 140 lalu klik “Paste posture”. Kaki kanan pun kembali ke posisi persis seperti di frame 100. Untuk gerakan selanjutnya, dimana kaki kiri yang harus diangkat, kita tinggal mengatur planted key dengan cara yang sama seperti langkah 12. Di frame 160, pilih kedua kaki lalu klik set key. Lalu di frame 161, set kaki kanan menjadi planted key dan kaki kiri menjadi Free Key. demikian seterusnya.



13



B. Membuat Animasi dengan Footstep Mode Lalu bagaimana jika ingin membuat Animasi yang lebih kompleks, misalnya orang jalan atau berlari dengan banyak langkah? Pasti akan sulit jika menggunakan key yang banyak. Untuk itulah biped dilengkapi dengan satu menu yang mudah untuk digunakan pada Animasi Walk Cycle alias Animasi orang berjalan. Namanya Footstep Mode. Mari kita coba tools ini. 1)



Reset file. Ulangi langkah no. 1 untuk membuat objek biped baru. Pilih objek com (Bip01), dan buka panel Motion. Pada panel biped, aktifkan menu Footstep mode. Menu Footstep akan terbuka. Tentukan gerakan objek apakah berjalan, berlari, atau melompat. Perhatikan ikon di panel Footstep Creation. Pilih salah satu misalnya ikon orang berjalan. Untuk membuat gerakan berjalan dengan jumlah langkah tertentu, klik menu Create Multiple Footstep.



14



2) Nampak delapan jejak-jejak kaki berwarna putih dengan angka yang berurutan. Inilah footstep path atau jalur dimana biped akan berjalan. Untuk membuatnya berjalan, klik Create Keys for Inactive Footstep.



15



3) Geser time slider atau Play Animasi. biped pun berjalan sesuai urutan footstep path. Selanjutnya untuk mengatur panjang, lebar dan tinggi langkah, dalam kondisi Footstep mode masih aktif, kita tinggal men-select jejak kaki yang diinginkan lalu digeser atau diputar. Misalnya di langkah ke-6 jalanan mulai mendaki, tinggal diangkat step ke 6 dan 7, maka biped akan mendaki pada langkah tersebut.



4) Selebihnya tinggal menyesuaikan gerakan badan, tangan, kepala, dan lain-lain. Keluar dulu dari menu Footstep mode. Klik OFF Footstep mode. Nampak key-frame-key frame 16



untuk tiap struktur telah terbentuk dengan sendirinya, termasuk status planted pada key frame kaki. Selanjutnya tinggal mengatur gerakan anggota badan lain biar lebih real. Pada saat mendaki misalnya, biasanya badan akan sedikit membungkuk. apalagi jika membawa benda berat. Atau pada saat melangkah, gerakan badan akan selalu mengikuti kaki depan, misalnya jika kaki kanan yang ada di depan, maka badan pasti condong ke kanan.



5) Variasi lain adalah gerakan pinggul (Bip01 pelvis). Lakukan gerakan Wiggling. Gerakkan pinggul untuk menyeimbangkan langkah. Biasanya gerakan ini dipakai untuk karakter female (wanita)



17



C. Efek Khusus 3 Dimensi Dalam pembuatan Animasi 3 dimensi, kita dapat menambahkan berbagai efek khusus pada objek yang sedang kita buat. Efek khusus 3D digunakan untuk memperkuat atau menghadirkan nuansa, karakter, bahkan alat yang dipakai dalam suatu adegan dalam film. Apapun bentuknya, efek khusus 3D digunakan untuk meningkatkan dampak suatu obyek terhadap indera manusia. Obyek tersebut bisa berupa tontonan, gambar, atau pertunjukan. Dengan demikian, diharapkan efek spesial bisa meningkatkan ketertarikan seseorang terhadap obyek tersebut. Beberapa efek khusus yang dapat diterapkan pada pembuatan Animasi 3 dimensi menggunakan Autodesk 3Ds Max, diantaranya: 1. Efek environment Pengertian environment (lingkungan) adalah situasi dimana perilaku terjadi. ia mencakup lingkungan potensial dan lingkungan aktual. Lingkungan potensial mencakup berbagai kemungkinan konsekuensi yang dapat terjadi setelah respons individual. Lingkungan aktual mencakup semua perubahan dalam situasi yang terjadi sebagai akibat



18



dari tindakan individual. Perilaku pemelajar mengubah lingkungan potensial menjadi Commented [U1]: http://www.pengertianpengertian.com/2014 /05/pengertian-environment-lingkungan.html



lingkungan aktual. Dalam Animasi pembuatan Animasi 3 dimensi, yang dimaksud dengan environment adalah lingkungan yang akan ditempati atau tempat dimana objek 3 dimensi akan diletakkan. Environment dapat berupa background atau latar dalam Animasi. Langkah-langkah menambahkan latar pada Animasi 3 dimensi adalah: a. Siapkan gambar yang akan dijadikan latar dengan format .jpeg, .tif, atau .bmp. b. Buka project Animasi yang akan diberikan latar. c. Pilih menu Rendering -> Environment, maka akan ditampilkan tampilan pengaturan Environment.



d. Pada background, klik kotak None, kemudian pilih Bitmap, lalu klik OK.



e. Pilih gambar yang akan dijadikan latar.



19



Commented [U2]: http://mufasucad.com/cara-membuatbackground-di-3ds-max/



f. Selanjutnya lakukan proses Rendering untuk menambahkan gambar pada project.



g. Penambahan latar pada project selesai. Kemudian Save Project. 2. Partikel pada objek 3 dimensi. Ada beberapa cara untuk memberikan tekstur pada objek 3 dimensi. Penambahan partikel ini dimaksudkan agar objek 3 dimensi terlihat lebih nyata dengan memiliki detail yang lebih. a. Texture pada Objek. • Buka atau buat objek baru yang akan diberikan teksture.



20



• Tekan ‘M’ pada keyboard untuk menampilkan kotak dialog pengaturan material.



• Pada Basic Parameter, klik Difuse. maka akan muncul pilihan material/map browser.



• Klik 2x pada bitmap. Kemudian pilih texture yang akan digunakan. Format texture dapat berupa gambar dengan format .jpeg .bmp, dan lainnya.



21



• Klik open untuk menempatkan texture pada material. • Klik objek yang akan ditambahkan efek material texture. • Klik Assign to Selection, dan klik Show Shaded Material in View Port.



• Material teksture sudah ditambahkan pada objek.



Commented [U3]: http://mufasucad.com/cara-memberitexture-di-3ds-max/



b. Partikel dengan bump Bump merupakan salah satu efek material 3ds Max yang dapat digunakan untuk menciptakan objek dengan permukaan yang kasar. Efek ini sering diaplikasikan pada objekobjek, seperti: meja, lantai, tembok, dan sejenisnya. Untuk menciptakan efek bump yang lebih sempurna, kita memerlukan dua gambar yang berwarna dan hitam putih. Untuk gambar yang berwarna digunakan pada efek diffuse, sedangkan untuk yang hitam putih ditempatkan pada efek bump. • Buka objek yang akan ditambahkan efek bump.



22



• Tekan ‘M’ pada keyboard untuk membuka dialog Material Editor. • Klik pada kotak Diffuse, kemudian klik 2X pada bitmap.



• Pilih gambar yang akan dijadikan material.



• Pilih Default pada Material Editor.



23



• Pada Maps, check Bump, dan beri nilai 100. Kemudian klik None, dan pilih bitmap, dan masukkan gambar yang berwarna hitam putih.



• Assign material ke objek, dan lakukan rendering untuk melihat hasil.



• Untuk mendapatkan efek bump yang lebih kasar dapat dengan mengubah nilai bump menjadi lebih tinggi.



24



Commented [U4]: http://mufasucad.com/cara-menggunakanbump-di-3ds-max/



D. Renderring Proses rendering adalah proses mengubah format objek yang awalnya masih berupa file project ke dalam format akhir yang akan menampilkan secara penuh efek-efek visual ke dalam sebuah gambar. Bisa dibilang tahap rendering ini adalah bagian akhir dari rangkaian proses di dalam Animasi/produksi sebelum berpindah ke tahap pasca-produksi. Sebelum kita me-render hasil proyek kita, sebaiknya tentukan dulu file atau format apa yang kita inginkan di akhir. Bila kita menginginkan Animasi atau film, maka nantinya kita akan me-render dalam format movie. Sementara bila kita hanya memerlukan satu frame saja, maka yang kita butuhkan adalah format still image.



E. Still Image 1) Buka software 3Ds Max 2) Nyalakan fasilitas SAFE FRAME dengan cara: Klik teks PERSPEKIF/CAMERA yang ada di pojok kiri atas -> aktifkan SHOW SAFE FRAMES. Sekarang kita akan melihat pada view perspektif atau kamera sudah ada frame yang memotong pada bagian kanan dan kiri.



3) Pada menu di atas klik Rendering -> buka PRINT SIZE ASSISTENT



4) Pada jendela print size assistent ini kita bisa mengatur besaran resolusi/DPI dan frame size yang kita butuhkan secara spesifik. Setelah selesai melakukan setting tersebut sekarang tinggal kita klik tombol render. 25



5)



Tunggu sampai selesai, dan bila sudah selesai kita bisa menyimpan gambar hasil render dengan meng-klik icon disket/flopy disk, kemudian simpan di folder dan buatlah nama sesuai dengan yang kita inginkan. Jangan lupa tentukan ekstensi file, misalnya JPG, BMP, TGA, TIFF, PNG, dan lain-lain.



F. Render Movie 1) Buka software 3Ds Max 2)



Aktifkan fasilitas SAFE FRAME, dengan cara: Klik teks PERSPEKIF/CAMERA yang ada di pojok kiri atas -> aktifkan SHOW SAFE FRAMES. Sekarang kita akan melihat pada view perspektif atau kamera sudah ada frame yang memotong pada bagian kanan dan kiri.



3) Buka jendela render setup dengan meng-klik icon berikut, atau gunakan keyboard shortcut F10



4) Pada tab common, di bagian Time output, atur durasi/frame yang akan kita render. Misalnya mulai dari frame 0 sampai frame 50 saja.



26



5) Tentukan dimensi frame atau frame size pada kolom output size. Kita juga bisa menggunakan presets yang sudah disiapkan, misalanya PAL D1 video dengan ukuran frame 720 × 576 pixel.



6)



Pada kolom render output tentukan nama file dan format file. Pada umumnya format movie adalah AVI atau MOV. Kita juga bisa membuat sequences image dengan menggunakan format: PNG, JPG, atau TGA, namun sebelumnya buatlah folder tersendiri sebagai tempat sequences image tadi.



7) Terakhir kita klik tombol render, dan tunggu sampai selesai prosesnya.



Bila kita akan melanjutkan ke proses pasca-produksi, maka sebaiknya menggunakan format sequences image, karena selain nantinya bisa kita compositing/gabung dengan file lain, hal ini juga akan membuat aman saat proses rendering. Bila lampu mati mendadak, atau komputer kita restart, maka file hasil render akan tetap terselamatkan.



27



Sajian Sumber Belajar ini disusun untuk kepentingan belajar, yang dirujuk/disalin/disarikan/diadaptasi dari: Hjelm, J. 2010. Facial Rigging and Animation in 3D From a Videogame Perspective. (Online). (http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:356803/fulltext01.pdf), diakses 3 Juli 2016. Jones, S. 2014. Sams Teach Yourself 3ds Max ® in 24 Hours. Indianapolis: Pearson Education, Inc. Mufasu. 2016. 3Ds Max Tutorial. (Online). (http://mufasucad.com/cara-menggunakanbump-di-3ds-max/), diakses 3 Juli 2016. Pramana, J. 2014. Ebook Tutorial Belajar 3 Ds Terlengkap dan Terbaru. (Online), (http: //www.jakapramana.com/2014/04/download-ebook-tutorial-belajar-3ds-max. html), diakses tanggal 3 Juli 2016.



28