4 0 139 KB
BIMBINGAN KELOMPOK SIMULASI PERMAINAN ULAR TANGGA MOTIVASI BELAJAR Group Guidance Simulation Game Learning Motivation With Snakes and Ladders Aninda Nurchasana, Lolita Anggraeni Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Abstrak: Alat permainan simulasi merupakan media yang berbasis simulasi yang dirancang dengan rencana untuk menstimulus permasalahan yang terjadi pada peserta didik. Studi ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media ular tangga dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang dilaksanakan oleh guru bimbingan dan konseling. Dalam studi ini dilakukan dengan cara observasi dan angket kepada peserta didik di sekolah guna mengetahui pemanfaatan media ular tangga terutama pada peningkatan motivasi belajar peserta didik. Pemanfaatan media bimbingan dan konseling dalam pemberian layanan bimbingan dan konseling dapat berupa pemberian media elektronik, visual, komputer dan lain-lain. Hasil studi ini menunjukkan hasil pemanfaatan media ular tangga dalam layanan bimbingan kelompok yang diberikan oleh guru bimbingan dan konseling di sekolah. jf sjf ejf fjwfhw Kata Kunci: media, bimbingan dan konseling, ular tangga, motivasi belajar Abstrac: Simulation game tool is a simulation based media that is designed with plans to stimulate problems that occur in students This study aimed to know the utilization of media snakes and ladders to increase students learning motivation provided by school counselor. This study done by observation and questioner to the students to know the utilization of media especially for increasing students learning motivation. The utilization of guidance and counseling media in guidance and counseling service can be showed in electronic, visual computer, etc. The resut of this study showed the utilization of media snakes and ladders in every guidance and counseling service that provided by the school counselor. Keyword: media, guidance and counseling, snakes and ladders, learning motivation
PENDAHULUAN
(Suprihatin,
2015:75)
juga
Belajar merupakan suatu proses
mengemukakan pendapatnya bahwa
penting yang terdapat dalam sistem
motivasi adalah sejumlah proses
pendidikan. Tanpa belajar, tujuan
yang bersifat internal atau eksternal
dari pendidikan tidak akan tercapai.
bagi
Pada keseluruhan proses pendidikan
menyebabkan
di
belajar
antusiasme dan persistensi dalam
merupakan kegiatan yang paling
melaksanakan kegiatan tertentu. Motivasi dan belajar merupakan
sekolah,
kegiatan
pokok. Ini berarti bahwa berhasil tidaknya
pencapaian
pendidikan
banyak
tujuan
bergantung
kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh peserta didik. Melalui proses pembelajaran, peserta didik
difasilitasi
agar
mampu
seorang
individu
yang
timbulnya
sikap
dua hal yang saling mempengaruhi. Belajar adalah perubahan tingkah laku secara relatif permanen dan secara potensial terjadi sebagai hasil praktik
atau
penguatan
yang
dilakukan untuk mencapai tujuan
mengembangkan potensinya hingga
tertentu. (Fauziah, dkk, 2017:50) Slameto (Malwa, 2018:138)
optimal. Proses
menyatakan bahwa belajar adalah
berhasil
pembelajaran ketika
peserta
akan didik
mempunyai motivasi yang cukup dalam hal belajar. Berhasilnya proses pembelajaran manusia
akan
yang
menciptakan
berkualitas
dan
memiliki daya saing yang tinggi dalam
kehidupan
bermasyarakat.
(Suprihatin, 2015:73-74) Menurut Hakim (Suprihatin,
proses perubahan perilaku individu, melalui:
(a)
perubahan
perilaku
individu terjadi secara sengaja dan sadar;
(b)
individu
perubahan
bersifat
perilaku
kontinu
dan
fungsional; (c) perubahan perilaku individu bersifat positif dan aktif; (d) perubahan
sepanjang
hayat;
(e)
proses belajar terarah dan bertujuan;
2015:74) motivasi diartikan sebagai
(f)
dorongan
perilaku individu. Menurut beberapa pendapat di
kehendak
yang
menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu. Kemudian, Gray
atas
perubahan
dapat
mencakup
disimpulkan
aspek
bahwa
motivasi belajar adalah dorongan
yang berasal dari internal maupun
serta
eksternal individu untuk mencapai
memelihara
perubahan tingkah laku baik yang
melakukan kegiatan belajar. Oleh
dilakukan secara sadar maupun tidak
karenanya,
sadar. Dimyati dan Mujiono (Fauziah,
meningkatkan motivasi belajar pada
dkk, 2017:50) menyebutkan bahwa terdapat beberapa unsur yang dapat mempengaruhi
motivasi
dalam
belajar. Unsur-unsur tesebut, yaitu: (a) Cita-cita dan aspirasi siswa. Citacita
akan
memperkuat
motivasi
belajar peserta didik baik internal
mampu
mengarahkan ketekunan
dan dalam
layanan
untuk
peserta didik sangat diperlukan. Hal ini
diperkuat
dengan
hasil
wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada guru BK di SMA N 1 Kartasura. Beliau mengatakan bahwa masih terdapat cukup banyak peserta didik
kelas
XII yang memiliki
maupun eksternal; (b) Kemampuan
motivasi belajar yang rendah. Terdapat beberapa cara yang
peserta didik. Keinginan seorang
dapat
anak
menumbuhkan
perlu
dibarengi
dengan
dilakukan
untuk
motivasi
dalam
kemampuan atau kecakapan dalam
kegiatan belajar di sekolah, salah
pencapaiannya; (c) Kondisi peserta
satunya
didik. Kondisi peserta didik yang
bimbingan kelompok. Layanan bimbingan kelompok
meliputi kondisi jasmani dan rohani mempengaruhi motivasi belajar; (d) Kondisi lingkungan peserta didik. Lingkungan
peserta
didik
dapat
berupa keadaan alam, lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupan bermasyarakat. Motivasi baik motivasi internal
yaitu
melalui
kegiatan
menurut Prayitno (1995:61) adalah suatu layanan bimbingan yang di berikan kepada peserta didik secara bersama-sama Layanan
atau
kelompok.
bimbingan
kelompok
dimaksudkan berkembangnya
untuk
mencegah
masalah
atau
maupun motivasi eksternal memiliki
kesulitan pada diri peserta didik.
peranan
(Nurihsan, 2015:17) Bimbingan kelompok
penting
dalam
kegiatan
belajar dan mengajar. Dengan adanya motivasi belajar, peserta didik akan mampu mengembangkan potensinya,
dapat
berupa penyampaian informasi atau aktivitas kelompok untuk membahas
masalah-masalah pekerjaan,
pendidikan,
pribadi,
dan
mengembangkan sikap dan tindakan
masalah
nyata untuk mencapai hal-hal yang
sosial. Mereka memperoleh berbagai
diinginkan sebagaimana terungkap di
bahan dari guru BK yang bermanfaat
dalam kelompok. Dalam layanan
untuk kehidupan sehari-hari baik sebagai individu maupun sebagai pelajar,
anggota
keluarga
dan
masyarakat, serta dapat dipergunakan sebagai acuan untuk mengambil keputusan. Dalam layanan tersebut, para peserta didik dapat diajak untuk bersama-sama pendapat
mengemukakan
tentang
sesuatu
dan
membicarakan topik- topik penting, mengembangkan nilai-nilai tentang hal tersebut dan mengembangkan langkah-langkah menangani
bersama
untuk
permasalahan
yang
dibahas dalam kelompok. (Sukardi, 2000:48) Adapun tujuan dari bimbingan kelompok menurut Hallen (2005:73), yaitu
untuk
mengembangkan
langkah-langkah menangani
bersama
untuk
permasalahan
yang
dibahas dalam kelompok sehingga dapat menumbuhkan hubungan yang baik
antar
kemampuan individu,
anggota
kelompok,
berkomunikasi pemahaman
antar
berbagai
situasi dan kondisi lingkungan, dapat
bimbingan
kelompok, terdapat berbagai macam teknik yang dapat digunakan, salah satunya yaitu dengan menggunakan teknik permainan simulasi. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan permainan simulasi ular tangga untuk meningkatkan
motivasi
belajar
peserta didik kelas XII di SMA N 1 Kartasura. Salah satu bentuk permainan simulasi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan peserta
motivasi
didik,
yaitu
belajar permainan
simulasi ular tangga. Berdasarkan wawancara dengan guru BK, peneliti memperoleh informasi bahwa di SMA N 1 Kartasura belum pernah menerapkan permainan simulasi ular tangga
sebagai
pembelajaran.
bentuk
Melalui
media
permainan
simulasi ular tangga yang dikemas dalam kegiatan bimbingan kelompok ini diharapkan peserta didik dapat meningkatkan motivasi belajarnya baik secara internal maupun secara eksternal. Dengan permainan ular tangga
membuat
peserta
didik
menjadi mandiri dan bersemangat
bimbingan
karena dalam permainan ini peserta
meningkatkan
didik dituntut untuk bermain sendiri dan
berusaha
permasalahan
menyelesaikan
yang
dihadapinya.
(Indriasih, 2015: 129) Permainan simulasi
penelitian ini dapat melibatkan peserta didik secara aktif. Peserta didik harus melaksanakan tugas yang terdapat pada kotak papan permainan ular tangga. Di setiap ular
tangga
untuk
motivasi
belajar
peserta didik. METODE PENELITIAN 1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunkan
ular
tangga yang digunakan dalam
kotak
kelompok
terdapat
metode literature review. 2. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian dilakukan kurang lebih 2 bulan selama Magang
Kependidikan
3
berlangsung, yaitu pada bulan September-November
2019.
Tempat penelitian berada di SMA
tanda khusus. Setiap sampai pada
Negeri 1 Kartasura. 3. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah
kotak bertanda khusus tersebut
10 siswa kelas XII SMA Negeri 1
peserta didik akan mendapatkan
Kartasura yang dipilih secara
kartu yang berisi tantangan atau
acak.
beberapa kotak yang telah diberi
pertanyaan yang berkaitan dengan motivasi belajar dan peserta didik harus tersebut
melakukan atau
tantangan menjawab
pertanyaan yang tertulis pada kartu tersebut untuk melanjutkan lagi ke gilirannya untuk melempar dadu. Tujuan yang hendak dicapai
4. Metode Penelitian Metode penelitian
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan
literature
review
literatur.
atau Dalam
penelitian, tinjauan literatur dapat berguna
sebagai
dasar
atau
landasan teori yang digunakan
dalam penelitian ini adalah untuk
dalam penelitian. Landasan teori
mengetahui pengaruh penggunaan
tersebut
permainan simulasi ular tangga
penelitian yang telah dilakukan
dalam
sebelumnya yang memiliki topik
pemberian
layanan
dapat
berupa
hasil
serupa adat pendapat para pakar
orang peserta didik (34,5%) yang
ahli dalam subjek yang diteliti.
tuntas.
Dalam
peneliti
permainan ular tangga dalam tiga
meninjau sebanyak 6 jurnal yang
siklus menunjukkan bahwa pada
berkaitan
siklus
media
artikel
ini
dengan ular
penggunaan
tangga
Sesudah
pertama
diberikan
menunjukkan
dalam
peningkatan, yaitu terdapat 23
pemberian layanan bimbingan dan
orang peserta didik (79,3%) yang
konseling. HASIL DAN PEMBAHASAN Media permainan simulasi ular
tuntas dan 6 orang peserta didik
tangga
melalui
penelitian
dengan
serangkaian hasil
sebagai
berikut: 1. Penelitian yang dilakukan oleh
(20,7%) yang belum tuntas. Lalu, pada
siklus
kedua
meningkat
menjadi 25 orang peserta didik (86%) yang tuntas dan 3 orang peserta didik (10%) yang belum
Dewi, Kurnia, & Panjaitan (2017)
tuntas. Kemudian pada siklus
yang berjudul Penggunaan Media
ketiga
Permainan
pada
peningkatan yang mencapai target
Ular Tangga
juga
mengalami
Pembelajaran
PIPS
untuk
yang diharapkan, yaitu 27 orang
Meningkatkan
Hasil
Belajar
peserta didik (93,1%) yang tuntas
Siswa pada Materi Pembagian
dan 2 orang peserta didik (6,9%)
Wilayah
Indonesia
yang
penelitian
demikian,
Waktu
dengan
di
subjek
belum
tuntas.
dapat
Dengan
disimpulkan
sebanyak 29 orang peserta didik
bahwa permainan ular tangga
kelas
pada materi pembagian wilayah
V
Kebonjati,
SDN
Sindang
Sumedang
Sumedang. Pada penelitian
I,
Utara,
waktu
Indonesia
dapat
meningkatkan hasil belajar siswa ini,
sebelum
diberikan permainan ular tangga
kelas V SDN Sindang I. 2. Fadilah (2015) melakukan
lebih dari separuh responden,
penelitian
dengan
judul
yaitu sebanyak 19 orang peserta
Peningkatan Percaya Diri melalui
didik (65,5) yang nilainya masih
Permainan Ular Tangga Edukatif
di bawah KKM dan hanya ada 10
pada Anak Kelompok B RA
Krapyak dengan subjek penelitian
kedua anak-anak sudah memiliki
berjumlah 26 anak. Kondisi awal
percaya diri ketika mengikuti
anak sebelum diberikan tindakan
kegiatan pembelajaran di kelas.
menunjukkan sebanyak 2 anak
Berdasarkan penelitian tersebut,
(7,69%)
kriteria
dapat disimpulkan bahwa rasa
berkembang sangat baik, 9 anak
percaya diri dapat ditingkatkan
(34,61%) berada pada kriteria
melalui permainan ular tangga
berada
pada
berkembang sesuai harapan, 11 anak (42,30%) dengan kriteria mulai berkembang, dan 4 anak (15,38%) dengan kriteria belum berkembang. Setelah diberikan tindakan menggunakan permainan ular tangga yang diberikan dalam dua siklus menunjukkan bahwa pada
pasca
siklus
pertama
terdapat 6 anak (23,07%) berada pada kriteria berkembang sangat baik, 9 anak (34,61%) dengan presentase
berkembang
sesuai
harapan, dan 11 anak (42,30%) berada
pada
berkembang.
kriteria
mulai
Kemudian
pada
pasca siklus kedua menjukkan sebanyak 9 anak (34,61%) berada pada kriteria berkembang sangat baik, 13 anak (50%) berada pada kriteria
berkembang
sesuai
harapan, dan 4 anak (15,38%) berada
pada
kriteria
mulai
berkembang. Pada pasca siklus
edukatif. 3. Widowati
&
Mulyani
(2014)
dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tema Hiburan dengan subjek penelitian sejumlah 16 orang peserta didik di SDN Munggut I Ngawi menunjukkan bahwa kondisi awalnya adalah hasil evaluasi pembelajaran IPA menujukkan
bahwa
dari
16
peserta didik, sejumlah 62,5% menujukkan nilai di bawah KKM 70. Selain itu hasil evaluasi pembelajarn IPS juga menujukkan bahwa dari 16 peserta didik, sejumlah 56,25% mendapat nilai di bawah KKM 70. Tindakan yang selanjutnya dilakukan yaitu dengan menggunakan permainan ular tangga yang dilaksanakan dalam
dua
siklus.
Hasilnya
menujukkan bahwa pada siklus
pertama terdapat 11 peserta didik
peningkatan.
(68,75%) telah tuntas dan 5
diperoleh sebanyak 16 peserta
peserta didik (31,25%) belum
didik (53,33%) yang masuk ke
tuntas. Kemudian pada siklus
dalam
kedua menujukkan hasil yang
penguasaan
meningkat,
pada
yaitu
terdapat
13
tahap
sebanyak
tuntas
(18,75%)
3
yang
Dengan media
20
II
dalam
Kemudian
menunjukkan peserta
didik
didik
(66,66%) yang masuk ke dalam
belum
tuntas.
tahap mampu dalam penguasaan
dapat
materi. Jadi, dapat disimpulkan
bahwa
ular
mampu
I
peserta
demikian
disimpulkan
siklus
materi.
siklus
peserta didik (81,25%) yang telah dan
Pada
penerapan
tangga
pada
pembelajaran tematik efektif dan dapat membantu meningkatkan keterlaksanaan dan ketercapaian pelaksanaan pembelajaran. 4. Penelitian yang dilakukan oleh
bahwa
penggunaan
permainan
ular tangga dinilai efektif dalam meningkatkan
kemampuan
kognitif peserta didik. 5. Buli, Hastutiningtyas,
&
Supriyadi (2019) yang berjudul Permainan
Ular
Tangga
Maslahah (2003) yang berjudul
Berpengaruh pada Perkembangan
Peningkatan
Kemampuan
Sosial pada Anak Usia Prasekolah
Kognitif Anak Melalui Permainan
di TK Dharma wanita Persatuan
Ular Tangga
Landungsari
Raksasa
dengan
kecamatan
Dau
subjek penelitian 30 peserta didik
Kabupaten Malang dengan subjek
TK TA 1 Kelet, Kecamatan
penelitian sebanyak 46 responden
Keling,
menunjukkan
Kabupaten
Jepara
bahwa
sebelum
menujukkan bahwa kondisi awal
diberikann tidakan permainan ular
setelah
tangga terdapat lebih dari lebih
dilakukan
observasi
sebelum diberikan permainan ular
dari
separuh
29
(63.0%)
tangga diperoleh nilai sebesar
responden
40%. Setelah diberikan tindakan
perkembangan
melalui dua siklus permainan ular
cukup.
tangga juga menujukkan adanya
Permainan Ular Tangga lebih dari
memiliki sosial
Sesudah
kategori diberikan
separuh
responden
perkembangan
memiliki
belajar
dalam
kategori
pembelajaran
(10,9%)
motivasi belajar peserta didik
meningkat menjadi 35 (76.1%).
pada aspek ketertarikan dalam
Hasil uji Marginal Homogeneity
pembelajaran
didapatkan bahwa ada Pengaruh
26%
Permainan Ular Tangga Terhadap
motivasi
Perkembangan Sosial Pada Anak
pembelajaran IPS dan meningkat
Usia Prasekolah di TK Dharma
menjadi
Wanita
Landungsari
menggunakan
Kabupaten
pembelajaran
baik,
yaitu
sosial
motivasi
dari
5
Persatuan
Kecamatan
Dau
Malang dengan signifikan 0,000 (p= 0,05). 6. Afandi
(2015)
penelitiannya
dalam
yang
berjudul
Pengembangan Pembelajaran Tangga
Media Permainan
untuk
Ular
Meningkatkan
IPS.
IPS
peserta
Sedangkan
menujukkan
didik
memiliki
belajar
dalam
100%
tangga. 7. Chabib,
setelah media
permainan
Djatmika,
ular
Kuswandi
(2017) dalam penelitiannya yang berjudul
Efektivitas
Pengembangan Media Permainan Ular
Tangga
Belajar
sebagai
Tematik
Sarana
SD
yang
Motivasi Belajar Siswa dan Hasil
dilakukan terhadap 27 peserta
belajar IPS di Sekolah Dasar
didik kelas IV SDN Sentul 1
dengan subjek penelitian sejumlah
menujukkan
25 peserta didik kelas III di SDI
KKM yang diperoleh sebesar
Yapita Surabaya. Kondisi awalnya
87,77
menunjukkan
analisis
sebesar
28,4%
bahwa
dan
rata-rata
berdasarkan
data
dengan
hasil
bantuan
peserta didik memiliki motivasi
SPSS 24 didapatkan nilai sig.(2-
belajar dalam pembelajaran IPS,
tailed)
sedangkan
tersebut
setelah
diterapkan
sebesar
0.000.
menujukkan
nilai adanya
media pembelajaran permainan
pengaruh
penggunaan
media
ular tangga hasilnya pada aspek
permainan
ular tangga
dalam
keaktifan
pembelajran karena dilai sig.(2-
meningkat
menjadi
95,1% peserta didik memiliki
tailed) sebesar 0.000 lebih kecil dari 0.0.
A, Hallen. (20050. Bimbingan dan Konseling Edisi Revisi. Jakarta:
KESIMPULAN Berbagai
Quantum Teaching. penelitian
telah
Achmad, Juntika, Nurihsan. (2005).
dilakukan guna menguji keefektifan
Strategi Layanan Bimbingan &
media
Konseling,
permainan
Didapatkan
ular
tangga.
kesimpulan
bahwa
penggunaan media permainan ular tangga
dapat
digunakan
secara
dalam
efektif
pelaksanaan
Bandung:
PT.
Refika Aditama. Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular
Tangga
Untuk
layanan bimbingan dan konseling
Meningkatkan Motivasi Belajar
baik dalam bidang pribadi, sosial,
Siswa dan Hasil Belajar IPS di
akademik, maupun karier. Selain itu
Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal
permainan ular tangga juga dapat
Inovasi Pembelajaran), 1(1),
digunakan
dalam
77.
belajar
https://doi.org/10.22219/jinop.v
sebagai
meningkatkan
media
motivasi
peserta didik.
1i1.2450
UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan
terimakasih
penulis
panjatkan kepada Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat
menyelesaikan
artikel
ini.
Terimakasih juga kepada Guru BK SMA N 1 Kartasura yang telah membantu
kami,
serta
Dosen
Pengampu mata kuliah Praktikum Multimedia BK Bapak Agus Tri Susilo, M.Pd atas bantuan yang telah diberikan. Semoga artikel ini dapat bermanfaat bagi pembaca. DAFTAR PUSTAKA
Buli, I.S., Hastutiningtyas, W.R., & Supriyadi. (2019). Permainan Ular Tangga Berpengaruh pada Perkembangan
Sosial
pada
Anak Usia Prasekolah si TK Dharma
Wanita
Persatuan
Landungsari Kecamatan Dau Kabupaten Ilmiah
Malang.
Keperawatan.
Jurnal 4
(2).
Diperoleh pada 26 Desember 2019
dari
https://publikasi.unitri.ac.id/inde x.php/fikes/article/view/1971
Chabib, M., Fadilah, N. A., (2016). Peningkatan Melalui
Percaya
Permainan
Diri Ular
3i2.1758 Maslahah, U. (2014). Peningkatan Kemampuan
Kognitif
Anak
Tangga Improving Children ’ S
Melalui
Self
Tangga Raksasa. (11261249),
Confidence
Through
Educational Snake Ladder. 81– 94.
Permainan
65–74. Prayitno.
Fauziah, A., Rosnaningsih, A., &
Ular
(1995).
Bimbingan
dan
Layanan Konseling
Azhar, S. (2015). Peningkatan
Kelompok (Dasar dan Profil).
Motivasi Dan Hasil Belajar
Ghalia Indonesia: Jakarta
Pada
Mata
Pemograman
Pelajaran Dasar
Suprihatin, S. (2015). UPAYA GURU DALAM
MENINGKATKAN
Menggunakan Modul Di Smkn
MOTIVASI BELAJAR SISWA.
2 Sumbawa. Jurnal Pendidikan
3(1), 73–82. Retrieved from
Vokasi,
http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/ind
5(3),
365.
https://doi.org/10.21831/jpv.v5i
ex.php/ekonomi/article/view/14
3.6490
4
Indriasih, A. (2015). Pemanfaatan
Widowati, F. (2014). Penggunaan
alat permainan edukatif ular
Media
tangga
Meningkatkan Hasil. 2(1).
dalam
penerapan
pembelajaran tematik di kelas iii sd. Jurnal Pendidikan, Volume 16, Nomor 2, September 2015, 127-137. Malwa, R. U. (2018). Dukungan Sosial
Orangtua
Dengan
Motivasi Belajar Siswa Putra Tahfidz
Al-Qur’an.
Psikis:
Jurnal Psikologi Islami, 3(2), 137. https://doi.org/10.19109/psikis.v
Ular
Tangga
Untuk