Bimbingan Kelompok Simulasi Permainan Ular Tangga Motivasi Belajar [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BIMBINGAN KELOMPOK SIMULASI PERMAINAN ULAR TANGGA MOTIVASI BELAJAR Group Guidance Simulation Game Learning Motivation With Snakes and Ladders Aninda Nurchasana, Lolita Anggraeni Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret



Abstrak: Alat permainan simulasi merupakan media yang berbasis simulasi yang dirancang dengan rencana untuk menstimulus permasalahan yang terjadi pada peserta didik. Studi ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media ular tangga dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang dilaksanakan oleh guru bimbingan dan konseling. Dalam studi ini dilakukan dengan cara observasi dan angket kepada peserta didik di sekolah guna mengetahui pemanfaatan media ular tangga terutama pada peningkatan motivasi belajar peserta didik. Pemanfaatan media bimbingan dan konseling dalam pemberian layanan bimbingan dan konseling dapat berupa pemberian media elektronik, visual, komputer dan lain-lain. Hasil studi ini menunjukkan hasil pemanfaatan media ular tangga dalam layanan bimbingan kelompok yang diberikan oleh guru bimbingan dan konseling di sekolah. jf sjf ejf fjwfhw Kata Kunci: media, bimbingan dan konseling, ular tangga, motivasi belajar Abstrac: Simulation game tool is a simulation based media that is designed with plans to stimulate problems that occur in students This study aimed to know the utilization of media snakes and ladders to increase students learning motivation provided by school counselor. This study done by observation and questioner to the students to know the utilization of media especially for increasing students learning motivation. The utilization of guidance and counseling media in guidance and counseling service can be showed in electronic, visual computer, etc. The resut of this study showed the utilization of media snakes and ladders in every guidance and counseling service that provided by the school counselor. Keyword: media, guidance and counseling, snakes and ladders, learning motivation



PENDAHULUAN



(Suprihatin,



2015:75)



juga



Belajar merupakan suatu proses



mengemukakan pendapatnya bahwa



penting yang terdapat dalam sistem



motivasi adalah sejumlah proses



pendidikan. Tanpa belajar, tujuan



yang bersifat internal atau eksternal



dari pendidikan tidak akan tercapai.



bagi



Pada keseluruhan proses pendidikan



menyebabkan



di



belajar



antusiasme dan persistensi dalam



merupakan kegiatan yang paling



melaksanakan kegiatan tertentu. Motivasi dan belajar merupakan



sekolah,



kegiatan



pokok. Ini berarti bahwa berhasil tidaknya



pencapaian



pendidikan



banyak



tujuan



bergantung



kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh peserta didik. Melalui proses pembelajaran, peserta didik



difasilitasi



agar



mampu



seorang



individu



yang



timbulnya



sikap



dua hal yang saling mempengaruhi. Belajar adalah perubahan tingkah laku secara relatif permanen dan secara potensial terjadi sebagai hasil praktik



atau



penguatan



yang



dilakukan untuk mencapai tujuan



mengembangkan potensinya hingga



tertentu. (Fauziah, dkk, 2017:50) Slameto (Malwa, 2018:138)



optimal. Proses



menyatakan bahwa belajar adalah



berhasil



pembelajaran ketika



peserta



akan didik



mempunyai motivasi yang cukup dalam hal belajar. Berhasilnya proses pembelajaran manusia



akan



yang



menciptakan



berkualitas



dan



memiliki daya saing yang tinggi dalam



kehidupan



bermasyarakat.



(Suprihatin, 2015:73-74) Menurut Hakim (Suprihatin,



proses perubahan perilaku individu, melalui:



(a)



perubahan



perilaku



individu terjadi secara sengaja dan sadar;



(b)



individu



perubahan



bersifat



perilaku



kontinu



dan



fungsional; (c) perubahan perilaku individu bersifat positif dan aktif; (d) perubahan



sepanjang



hayat;



(e)



proses belajar terarah dan bertujuan;



2015:74) motivasi diartikan sebagai



(f)



dorongan



perilaku individu. Menurut beberapa pendapat di



kehendak



yang



menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu. Kemudian, Gray



atas



perubahan



dapat



mencakup



disimpulkan



aspek



bahwa



motivasi belajar adalah dorongan



yang berasal dari internal maupun



serta



eksternal individu untuk mencapai



memelihara



perubahan tingkah laku baik yang



melakukan kegiatan belajar. Oleh



dilakukan secara sadar maupun tidak



karenanya,



sadar. Dimyati dan Mujiono (Fauziah,



meningkatkan motivasi belajar pada



dkk, 2017:50) menyebutkan bahwa terdapat beberapa unsur yang dapat mempengaruhi



motivasi



dalam



belajar. Unsur-unsur tesebut, yaitu: (a) Cita-cita dan aspirasi siswa. Citacita



akan



memperkuat



motivasi



belajar peserta didik baik internal



mampu



mengarahkan ketekunan



dan dalam



layanan



untuk



peserta didik sangat diperlukan. Hal ini



diperkuat



dengan



hasil



wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada guru BK di SMA N 1 Kartasura. Beliau mengatakan bahwa masih terdapat cukup banyak peserta didik



kelas



XII yang memiliki



maupun eksternal; (b) Kemampuan



motivasi belajar yang rendah. Terdapat beberapa cara yang



peserta didik. Keinginan seorang



dapat



anak



menumbuhkan



perlu



dibarengi



dengan



dilakukan



untuk



motivasi



dalam



kemampuan atau kecakapan dalam



kegiatan belajar di sekolah, salah



pencapaiannya; (c) Kondisi peserta



satunya



didik. Kondisi peserta didik yang



bimbingan kelompok. Layanan bimbingan kelompok



meliputi kondisi jasmani dan rohani mempengaruhi motivasi belajar; (d) Kondisi lingkungan peserta didik. Lingkungan



peserta



didik



dapat



berupa keadaan alam, lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupan bermasyarakat. Motivasi baik motivasi internal



yaitu



melalui



kegiatan



menurut Prayitno (1995:61) adalah suatu layanan bimbingan yang di berikan kepada peserta didik secara bersama-sama Layanan



atau



kelompok.



bimbingan



kelompok



dimaksudkan berkembangnya



untuk



mencegah



masalah



atau



maupun motivasi eksternal memiliki



kesulitan pada diri peserta didik.



peranan



(Nurihsan, 2015:17) Bimbingan kelompok



penting



dalam



kegiatan



belajar dan mengajar. Dengan adanya motivasi belajar, peserta didik akan mampu mengembangkan potensinya,



dapat



berupa penyampaian informasi atau aktivitas kelompok untuk membahas



masalah-masalah pekerjaan,



pendidikan,



pribadi,



dan



mengembangkan sikap dan tindakan



masalah



nyata untuk mencapai hal-hal yang



sosial. Mereka memperoleh berbagai



diinginkan sebagaimana terungkap di



bahan dari guru BK yang bermanfaat



dalam kelompok. Dalam layanan



untuk kehidupan sehari-hari baik sebagai individu maupun sebagai pelajar,



anggota



keluarga



dan



masyarakat, serta dapat dipergunakan sebagai acuan untuk mengambil keputusan. Dalam layanan tersebut, para peserta didik dapat diajak untuk bersama-sama pendapat



mengemukakan



tentang



sesuatu



dan



membicarakan topik- topik penting, mengembangkan nilai-nilai tentang hal tersebut dan mengembangkan langkah-langkah menangani



bersama



untuk



permasalahan



yang



dibahas dalam kelompok. (Sukardi, 2000:48) Adapun tujuan dari bimbingan kelompok menurut Hallen (2005:73), yaitu



untuk



mengembangkan



langkah-langkah menangani



bersama



untuk



permasalahan



yang



dibahas dalam kelompok sehingga dapat menumbuhkan hubungan yang baik



antar



kemampuan individu,



anggota



kelompok,



berkomunikasi pemahaman



antar



berbagai



situasi dan kondisi lingkungan, dapat



bimbingan



kelompok, terdapat berbagai macam teknik yang dapat digunakan, salah satunya yaitu dengan menggunakan teknik permainan simulasi. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan permainan simulasi ular tangga untuk meningkatkan



motivasi



belajar



peserta didik kelas XII di SMA N 1 Kartasura. Salah satu bentuk permainan simulasi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan peserta



motivasi



didik,



yaitu



belajar permainan



simulasi ular tangga. Berdasarkan wawancara dengan guru BK, peneliti memperoleh informasi bahwa di SMA N 1 Kartasura belum pernah menerapkan permainan simulasi ular tangga



sebagai



pembelajaran.



bentuk



Melalui



media



permainan



simulasi ular tangga yang dikemas dalam kegiatan bimbingan kelompok ini diharapkan peserta didik dapat meningkatkan motivasi belajarnya baik secara internal maupun secara eksternal. Dengan permainan ular tangga



membuat



peserta



didik



menjadi mandiri dan bersemangat



bimbingan



karena dalam permainan ini peserta



meningkatkan



didik dituntut untuk bermain sendiri dan



berusaha



permasalahan



menyelesaikan



yang



dihadapinya.



(Indriasih, 2015: 129) Permainan simulasi



penelitian ini dapat melibatkan peserta didik secara aktif. Peserta didik harus melaksanakan tugas yang terdapat pada kotak papan permainan ular tangga. Di setiap ular



tangga



untuk



motivasi



belajar



peserta didik. METODE PENELITIAN 1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunkan



ular



tangga yang digunakan dalam



kotak



kelompok



terdapat



metode literature review. 2. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian dilakukan kurang lebih 2 bulan selama Magang



Kependidikan



3



berlangsung, yaitu pada bulan September-November



2019.



Tempat penelitian berada di SMA



tanda khusus. Setiap sampai pada



Negeri 1 Kartasura. 3. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah



kotak bertanda khusus tersebut



10 siswa kelas XII SMA Negeri 1



peserta didik akan mendapatkan



Kartasura yang dipilih secara



kartu yang berisi tantangan atau



acak.



beberapa kotak yang telah diberi



pertanyaan yang berkaitan dengan motivasi belajar dan peserta didik harus tersebut



melakukan atau



tantangan menjawab



pertanyaan yang tertulis pada kartu tersebut untuk melanjutkan lagi ke gilirannya untuk melempar dadu. Tujuan yang hendak dicapai



4. Metode Penelitian Metode penelitian



yang



digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan



literature



review



literatur.



atau Dalam



penelitian, tinjauan literatur dapat berguna



sebagai



dasar



atau



landasan teori yang digunakan



dalam penelitian ini adalah untuk



dalam penelitian. Landasan teori



mengetahui pengaruh penggunaan



tersebut



permainan simulasi ular tangga



penelitian yang telah dilakukan



dalam



sebelumnya yang memiliki topik



pemberian



layanan



dapat



berupa



hasil



serupa adat pendapat para pakar



orang peserta didik (34,5%) yang



ahli dalam subjek yang diteliti.



tuntas.



Dalam



peneliti



permainan ular tangga dalam tiga



meninjau sebanyak 6 jurnal yang



siklus menunjukkan bahwa pada



berkaitan



siklus



media



artikel



ini



dengan ular



penggunaan



tangga



Sesudah



pertama



diberikan



menunjukkan



dalam



peningkatan, yaitu terdapat 23



pemberian layanan bimbingan dan



orang peserta didik (79,3%) yang



konseling. HASIL DAN PEMBAHASAN Media permainan simulasi ular



tuntas dan 6 orang peserta didik



tangga



melalui



penelitian



dengan



serangkaian hasil



sebagai



berikut: 1. Penelitian yang dilakukan oleh



(20,7%) yang belum tuntas. Lalu, pada



siklus



kedua



meningkat



menjadi 25 orang peserta didik (86%) yang tuntas dan 3 orang peserta didik (10%) yang belum



Dewi, Kurnia, & Panjaitan (2017)



tuntas. Kemudian pada siklus



yang berjudul Penggunaan Media



ketiga



Permainan



pada



peningkatan yang mencapai target



Ular Tangga



juga



mengalami



Pembelajaran



PIPS



untuk



yang diharapkan, yaitu 27 orang



Meningkatkan



Hasil



Belajar



peserta didik (93,1%) yang tuntas



Siswa pada Materi Pembagian



dan 2 orang peserta didik (6,9%)



Wilayah



Indonesia



yang



penelitian



demikian,



Waktu



dengan



di



subjek



belum



tuntas.



dapat



Dengan



disimpulkan



sebanyak 29 orang peserta didik



bahwa permainan ular tangga



kelas



pada materi pembagian wilayah



V



Kebonjati,



SDN



Sindang



Sumedang



Sumedang. Pada penelitian



I,



Utara,



waktu



Indonesia



dapat



meningkatkan hasil belajar siswa ini,



sebelum



diberikan permainan ular tangga



kelas V SDN Sindang I. 2. Fadilah (2015) melakukan



lebih dari separuh responden,



penelitian



dengan



judul



yaitu sebanyak 19 orang peserta



Peningkatan Percaya Diri melalui



didik (65,5) yang nilainya masih



Permainan Ular Tangga Edukatif



di bawah KKM dan hanya ada 10



pada Anak Kelompok B RA



Krapyak dengan subjek penelitian



kedua anak-anak sudah memiliki



berjumlah 26 anak. Kondisi awal



percaya diri ketika mengikuti



anak sebelum diberikan tindakan



kegiatan pembelajaran di kelas.



menunjukkan sebanyak 2 anak



Berdasarkan penelitian tersebut,



(7,69%)



kriteria



dapat disimpulkan bahwa rasa



berkembang sangat baik, 9 anak



percaya diri dapat ditingkatkan



(34,61%) berada pada kriteria



melalui permainan ular tangga



berada



pada



berkembang sesuai harapan, 11 anak (42,30%) dengan kriteria mulai berkembang, dan 4 anak (15,38%) dengan kriteria belum berkembang. Setelah diberikan tindakan menggunakan permainan ular tangga yang diberikan dalam dua siklus menunjukkan bahwa pada



pasca



siklus



pertama



terdapat 6 anak (23,07%) berada pada kriteria berkembang sangat baik, 9 anak (34,61%) dengan presentase



berkembang



sesuai



harapan, dan 11 anak (42,30%) berada



pada



berkembang.



kriteria



mulai



Kemudian



pada



pasca siklus kedua menjukkan sebanyak 9 anak (34,61%) berada pada kriteria berkembang sangat baik, 13 anak (50%) berada pada kriteria



berkembang



sesuai



harapan, dan 4 anak (15,38%) berada



pada



kriteria



mulai



berkembang. Pada pasca siklus



edukatif. 3. Widowati



&



Mulyani



(2014)



dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tema Hiburan dengan subjek penelitian sejumlah 16 orang peserta didik di SDN Munggut I Ngawi menunjukkan bahwa kondisi awalnya adalah hasil evaluasi pembelajaran IPA menujukkan



bahwa



dari



16



peserta didik, sejumlah 62,5% menujukkan nilai di bawah KKM 70. Selain itu hasil evaluasi pembelajarn IPS juga menujukkan bahwa dari 16 peserta didik, sejumlah 56,25% mendapat nilai di bawah KKM 70. Tindakan yang selanjutnya dilakukan yaitu dengan menggunakan permainan ular tangga yang dilaksanakan dalam



dua



siklus.



Hasilnya



menujukkan bahwa pada siklus



pertama terdapat 11 peserta didik



peningkatan.



(68,75%) telah tuntas dan 5



diperoleh sebanyak 16 peserta



peserta didik (31,25%) belum



didik (53,33%) yang masuk ke



tuntas. Kemudian pada siklus



dalam



kedua menujukkan hasil yang



penguasaan



meningkat,



pada



yaitu



terdapat



13



tahap



sebanyak



tuntas



(18,75%)



3



yang



Dengan media



20



II



dalam



Kemudian



menunjukkan peserta



didik



didik



(66,66%) yang masuk ke dalam



belum



tuntas.



tahap mampu dalam penguasaan



dapat



materi. Jadi, dapat disimpulkan



bahwa



ular



mampu



I



peserta



demikian



disimpulkan



siklus



materi.



siklus



peserta didik (81,25%) yang telah dan



Pada



penerapan



tangga



pada



pembelajaran tematik efektif dan dapat membantu meningkatkan keterlaksanaan dan ketercapaian pelaksanaan pembelajaran. 4. Penelitian yang dilakukan oleh



bahwa



penggunaan



permainan



ular tangga dinilai efektif dalam meningkatkan



kemampuan



kognitif peserta didik. 5. Buli, Hastutiningtyas,



&



Supriyadi (2019) yang berjudul Permainan



Ular



Tangga



Maslahah (2003) yang berjudul



Berpengaruh pada Perkembangan



Peningkatan



Kemampuan



Sosial pada Anak Usia Prasekolah



Kognitif Anak Melalui Permainan



di TK Dharma wanita Persatuan



Ular Tangga



Landungsari



Raksasa



dengan



kecamatan



Dau



subjek penelitian 30 peserta didik



Kabupaten Malang dengan subjek



TK TA 1 Kelet, Kecamatan



penelitian sebanyak 46 responden



Keling,



menunjukkan



Kabupaten



Jepara



bahwa



sebelum



menujukkan bahwa kondisi awal



diberikann tidakan permainan ular



setelah



tangga terdapat lebih dari lebih



dilakukan



observasi



sebelum diberikan permainan ular



dari



separuh



29



(63.0%)



tangga diperoleh nilai sebesar



responden



40%. Setelah diberikan tindakan



perkembangan



melalui dua siklus permainan ular



cukup.



tangga juga menujukkan adanya



Permainan Ular Tangga lebih dari



memiliki sosial



Sesudah



kategori diberikan



separuh



responden



perkembangan



memiliki



belajar



dalam



kategori



pembelajaran



(10,9%)



motivasi belajar peserta didik



meningkat menjadi 35 (76.1%).



pada aspek ketertarikan dalam



Hasil uji Marginal Homogeneity



pembelajaran



didapatkan bahwa ada Pengaruh



26%



Permainan Ular Tangga Terhadap



motivasi



Perkembangan Sosial Pada Anak



pembelajaran IPS dan meningkat



Usia Prasekolah di TK Dharma



menjadi



Wanita



Landungsari



menggunakan



Kabupaten



pembelajaran



baik,



yaitu



sosial



motivasi



dari



5



Persatuan



Kecamatan



Dau



Malang dengan signifikan 0,000 (p= 0,05). 6. Afandi



(2015)



penelitiannya



dalam



yang



berjudul



Pengembangan Pembelajaran Tangga



Media Permainan



untuk



Ular



Meningkatkan



IPS.



IPS



peserta



Sedangkan



menujukkan



didik



memiliki



belajar



dalam



100%



tangga. 7. Chabib,



setelah media



permainan



Djatmika,



ular



Kuswandi



(2017) dalam penelitiannya yang berjudul



Efektivitas



Pengembangan Media Permainan Ular



Tangga



Belajar



sebagai



Tematik



Sarana



SD



yang



Motivasi Belajar Siswa dan Hasil



dilakukan terhadap 27 peserta



belajar IPS di Sekolah Dasar



didik kelas IV SDN Sentul 1



dengan subjek penelitian sejumlah



menujukkan



25 peserta didik kelas III di SDI



KKM yang diperoleh sebesar



Yapita Surabaya. Kondisi awalnya



87,77



menunjukkan



analisis



sebesar



28,4%



bahwa



dan



rata-rata



berdasarkan



data



dengan



hasil



bantuan



peserta didik memiliki motivasi



SPSS 24 didapatkan nilai sig.(2-



belajar dalam pembelajaran IPS,



tailed)



sedangkan



tersebut



setelah



diterapkan



sebesar



0.000.



menujukkan



nilai adanya



media pembelajaran permainan



pengaruh



penggunaan



media



ular tangga hasilnya pada aspek



permainan



ular tangga



dalam



keaktifan



pembelajran karena dilai sig.(2-



meningkat



menjadi



95,1% peserta didik memiliki



tailed) sebesar 0.000 lebih kecil dari 0.0.



A, Hallen. (20050. Bimbingan dan Konseling Edisi Revisi. Jakarta:



KESIMPULAN Berbagai



Quantum Teaching. penelitian



telah



Achmad, Juntika, Nurihsan. (2005).



dilakukan guna menguji keefektifan



Strategi Layanan Bimbingan &



media



Konseling,



permainan



Didapatkan



ular



tangga.



kesimpulan



bahwa



penggunaan media permainan ular tangga



dapat



digunakan



secara



dalam



efektif



pelaksanaan



Bandung:



PT.



Refika Aditama. Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular



Tangga



Untuk



layanan bimbingan dan konseling



Meningkatkan Motivasi Belajar



baik dalam bidang pribadi, sosial,



Siswa dan Hasil Belajar IPS di



akademik, maupun karier. Selain itu



Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal



permainan ular tangga juga dapat



Inovasi Pembelajaran), 1(1),



digunakan



dalam



77.



belajar



https://doi.org/10.22219/jinop.v



sebagai



meningkatkan



media



motivasi



peserta didik.



1i1.2450



UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan



terimakasih



penulis



panjatkan kepada Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat



menyelesaikan



artikel



ini.



Terimakasih juga kepada Guru BK SMA N 1 Kartasura yang telah membantu



kami,



serta



Dosen



Pengampu mata kuliah Praktikum Multimedia BK Bapak Agus Tri Susilo, M.Pd atas bantuan yang telah diberikan. Semoga artikel ini dapat bermanfaat bagi pembaca. DAFTAR PUSTAKA



Buli, I.S., Hastutiningtyas, W.R., & Supriyadi. (2019). Permainan Ular Tangga Berpengaruh pada Perkembangan



Sosial



pada



Anak Usia Prasekolah si TK Dharma



Wanita



Persatuan



Landungsari Kecamatan Dau Kabupaten Ilmiah



Malang.



Keperawatan.



Jurnal 4



(2).



Diperoleh pada 26 Desember 2019



dari



https://publikasi.unitri.ac.id/inde x.php/fikes/article/view/1971



Chabib, M., Fadilah, N. A., (2016). Peningkatan Melalui



Percaya



Permainan



Diri Ular



3i2.1758 Maslahah, U. (2014). Peningkatan Kemampuan



Kognitif



Anak



Tangga Improving Children ’ S



Melalui



Self



Tangga Raksasa. (11261249),



Confidence



Through



Educational Snake Ladder. 81– 94.



Permainan



65–74. Prayitno.



Fauziah, A., Rosnaningsih, A., &



Ular



(1995).



Bimbingan



dan



Layanan Konseling



Azhar, S. (2015). Peningkatan



Kelompok (Dasar dan Profil).



Motivasi Dan Hasil Belajar



Ghalia Indonesia: Jakarta



Pada



Mata



Pemograman



Pelajaran Dasar



Suprihatin, S. (2015). UPAYA GURU DALAM



MENINGKATKAN



Menggunakan Modul Di Smkn



MOTIVASI BELAJAR SISWA.



2 Sumbawa. Jurnal Pendidikan



3(1), 73–82. Retrieved from



Vokasi,



http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/ind



5(3),



365.



https://doi.org/10.21831/jpv.v5i



ex.php/ekonomi/article/view/14



3.6490



4



Indriasih, A. (2015). Pemanfaatan



Widowati, F. (2014). Penggunaan



alat permainan edukatif ular



Media



tangga



Meningkatkan Hasil. 2(1).



dalam



penerapan



pembelajaran tematik di kelas iii sd. Jurnal Pendidikan, Volume 16, Nomor 2, September 2015, 127-137. Malwa, R. U. (2018). Dukungan Sosial



Orangtua



Dengan



Motivasi Belajar Siswa Putra Tahfidz



Al-Qur’an.



Psikis:



Jurnal Psikologi Islami, 3(2), 137. https://doi.org/10.19109/psikis.v



Ular



Tangga



Untuk