Chapt 03 Kelas Dan Objek + Methode [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Pertemuan 3



Kelas, Objek dan atribut Methode



 Membuat Kelas.  Membuat Objek



 Mendefinisikan variabel (instance variabel)  Mendefinisikan variabel kelas(static member)  Akses modifier public



2



 Class merupakan blueprint dari sebuah object. untuk



memproduksi sebuah object, kita memerlukan class.



 Class diibaratkan sebuah cetakan, kita bisa mencetak banyak



object menggunakan sebuah class.



 Menciptakan sebuah object dari sebuah class biasa di



namakan instansiasi (instance).



3



Mahasiswa



Dosen



 Implementasi ke program



[modifier1] class NamaClass [modifier2]{ classbody }



4



 Classbody terdiri nol atau satu atau beberapa atribut, minimal



sebuah konstruktor dan minimal sebuah method



 Modifier pada Class sifatnya optional, digunakan berdasarkan



kebutuhan.



 Modifier1 mengatur penggunaan interface / class/komponen



class(atribut, konstruktor, method)



 Modifier2 digunakan apabila suatu kelas memanfaatkan



(extends) class lain atau mengimplementasikan (implements) interface lain.



5



 Dalam konteks “Pemrograman Berorientasi obyek” Obyek



adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi (perangkat lunak dan / atau sistem informasi)



6



 Objek dibuat dengan mula – mula mendeklarasikan variabel



yang kelak merujuk ke objek (variabel objek)  deklarasi objek



 Selanjutnya objek diciptakan melalui keyword new dan



hasilnya ditugaskan ke variabel objek



 proses pembuatan objek dari kelas disebut instantiasi atau



implementasi dari kelas



7



 Cara 1



NamaClass namaObjek; //deklarasi namaObjek = new NamaClass() //instansiasi  Cara 2



NamaClass namaObjek = new NamaClass()



8



 Object merupakan "thing" atau "sesuatu". segala sesuatu bisa



kita definisikan sebagai sebuah object; laptop, computer, tas, browser, bahasa, lemari, kucing, hewan dan masih banyak lagi.



 Class merupakan blueprint dari sebuah object. untuk



memproduksi sebuah object, kita memerlukan class. class di ibaratkan sebuah cetakan, kita bisa mencetak banyak object menggunakan sebuah class. produksi sebuah object dari sebuah class biasa di namakan instansiasi (instance).



9



 Class diibaratkan cookie cutter(cetakan kue) yang



dapat digunakan berkali-kali untuk membuat banyak cookie(kue), sebagai penegasan disebutkan hanya ada satu cookie cutter dan bisa jadi satu atau lebih cookie.



 Object



diibaratkan cookie, walaupun terdapat banyak cookie yang memiliki basic pattern yang sama, setiap cookie yang ada tidak lah sama karena memiliki karakeristik yang berbeda-beda, bisa jadi yang satu diberi toping (pengandaian untuk value) choco chips dan yang lain keju atau toping lainnya.



10



 Atribut adalah properti dari sebuah kelas  Atribut merupakan wadah yang menampung nilai – nilai dalam



program



 Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan



informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.



 Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti



atau sebuah field data.



11



 Petunjuk Penulisan Program:  Untuk pemberian nama dari class Java, diberikan huruf kapital untuk



huruf pertama pada nama class. Untuk nama method dan variabel, huruf pertama dari kata harus dimulai dengan huruf kecil. Sebagai contoh:  ThisIsAnExampleOfClassName  thisIsAnExampleOfMethodName



 Pada kasus untuk identifier lebih dari satu kata, menggunakan huruf



kapital untuk mengindikasikan awal dari kata kecuali kata pertama. Sebagai contoh, charArray, fileNumber, ClassName.  Hindari menggunakan underscores pada awal identifier seperti _read atau _write



12



;



Contoh class Mahasiswa { public int nim; public String nama; }



13



 Variabel kelas adalah variabel yang dapat diakses oleh semua



method di dalam class, termasuk static method seperti method main. Ketika mendeklarasikan variabel class, ada dua aturan yang harus diikuti, yaitu : 1. Menempatkan deklarasi variabel pada blok class, tetapi tidak dalam method yang berada dalam class 2. Kita harus mamasukan kata kunci static dalam pendeklarasian varaibel class. Kata kunci static ditempatkan sebelum tipe variabel.



14



public class SalamSatu {



static String salam = "Selamat Sore....!!"; public static void main (String[] args) { System.out.println(salam); System.out.println(nama); } static String nama = "STMIK AKAKOM";



} 15



 Izin akses public berarti bahwa pengaksesan suatu variabel



dapat dilakukan dari luar kelas (dapat diakses langsung oleh kelas lain)



16



class Mahasiswa { public String nama; void isiData(String nama) { this.nama=nama; } String ambilNama() {



return this.nama; } } 17



public class TesMhs { public static void main(String[] args)



{ Mahasiswa mhs1=new Mahasiswa(); mhs1.isiData("Asti"); System.out.println("Nama :"+mhs1.ambilNama());



System.out.println("Nama :"+mhs1.nama); } }



18



 Implementasikan ke dalam program



 Apa yang harus ditambahkan agar dihasilkan output



Gadisku warna rambut merah tinggi badan 155 warna kulit kuning kalau tertawa ha ha ha kalau menangis hiks hiks hiks 19



 Struktur dan sintak method  Macam-macam method :  method dengan dan tanpa parameter  method dengan dan tanpa nilai balik  method accesor dan mutotar



 membuat dan menggunakan method  method static dan perilakunya  Penggunaan kata kunci this untuk mengakses anggota kelas.



21



 Istilah lain  Operasi  Behavior/perilaku



22



 Sebuah behavior class menentukan bagaimana sebuah instance



dari suatu kelas beroperasi; sebagai contoh, bagaimana ia akan ‘bereaksi’ jika diminta melakukan sesuatu oleh kelas atau obyek lain



 Behavior merupakan satu-satunya jalan obyek untuk melakukan



sesuatu pada diri sendiri atau ada sesuatu yang akan dikerjakan.



 Sebagai contoh behavior pada kelas Motorcycle :  Start the engine  Stop the engine  Speed up  Change gear



23



 Untuk mendefinisikan behavior suatu obyek, kita dapat



membuat method.



 Methode merupakan fungsi yang didefinisikan didalam kelas



yang merupakan operasi dari kelas tersebut



24



 Dalam pendeklarasian method, kita tuliskan :



(*) { *}  dimana,    



dapat menggunakan beberapa modifier yang berbeda dapat berupa seluruh tipe data, termasuk void identifier ::= [,]



 Contoh deklarasi metode :



public String getName(){ return name; }



25



1.



namaObjek.namaMethod([argumen]*)



2.



namaClass.namaMethod([argumen]*)



3.



super.namaMethod([argumen]*)



4.



this. namaMethod([argumen]*)



5.



namaMethod([argumen]*)



26



 Berdasarkan penulisan :  Metode tanpa parameter  Metode dengan parameter  Metode tanpa nilai balik  Metode nilai balik



 Berdasarkan fungsi  Metode Mutator (Setter)  Metode Asesor (Getter)



27



public class Method1{ public int jumlah(){ int a = 7, b = 15; return (a + b); } public static void main(String args[]){ Method1 obyek = new Method1(); System.out.println("Hasil pemanggilan method jumlah"); System.out.println(obyek.jumlah()); } } 28



public class Method2 { public float jumlah(int a, float b) { return (a+b); } public static void main(String args[]){ Method2 obyek=new Method2(); System.out.println("panggil method "); System.out.println(obyek.jumlah(5, 1.5f)); }



} 29



 Jenis method ini ditandai dengan return type yang berupa void



dan pada bagian statement tidak terdapat keyword return. Pada pemrograman berorientasi obyek method jenis ini digunakan untuk membuat method mutator. Nama untuk method mutator sebaiknya diawali dengan kata set, misalnya: setNama(), setAlamat().



30



 Jenis method ini ditandai dengan return type selain void dan



pada bagian statement terdapat keyword return. Pada pemrograman berorientasi obyek method jenis ini digunakan untuk membuat method acessor, dimana method acessor fungsinya adalah untuk membaca/mendapatkan nilai suatu atribut. Nama untuk method acessor sebaiknya diawali dengan kata get, misalnya: getNama(), getAlamat().



31



 Biasanya digunakan untuk memberikan isi atribut dalam suatu



class



32







Biasanya digunakan untuk mengambil informasi isi atribut dalam suatu class



33



public class Calculation0{



System.out.println("==Data==");



private int a,b;



System.out.println("Nilai pertama"+ obj.getA());



//method mutator



System.out.println("Nilai kedua"+ obj.getB());



public void setA(int a) { this.a=a; }



}



public void setB(int b) { this.b=b; }



}



//method acessor public int getA() { return a;} public int getB() { return b;}



public static void main(String args[]){ Calculation0 obj=new Calculation0(); obj.setA(10); obj.setB(20); 34



Penggunaan sifat static pada method menyebabkan method tidak perlu dipanggil dengan penciptaan obyeknya. Method main dideklarasikan static agar pada saat penggunaan tidak perlu menciptakan obyeknya.



35



 This adalah objek milik class itu sendiri  Sebagai objek maka this boleh langsung digunakan tanpa



didahului proses instansiasi



 Salah satu penggunaan keyword ini yaitu bila ada atribut dari



suatu class akan digunakan method yang berada dalam class yang sama, namun atribut tsb dan parameter yang dilewatkan pada method tersebut memiliki nama yang sama.



36



void setData(int newA, int newB){ a = newA; b = newB; }



Dapat ditulis menjadi



void setData(int a, int b){ this.a = a; this.b = b; }



37



 Bahasa java mendukung method overloading , java



dapat membedakan beberapa method dengan nama yang sama di dalam sebuah kelas namun parameternya berbeda.  Hal ini sangat menguntungkan karena memudahkan



kita dalam mengingat nama method, bayangkan bila program pada class Gambar harus diberi nama drawInterger(int i), drawString(String s), drawDouble(double d).



 Method overloading dibedakan oleh jumlah dan



jenis tipe data parameternya.



38



public class Gambar{ public void draw(int i){ ..... } public void draw(String s){ ..... } public void draw(double d){



..... } public void draw(int i, double d){ ..... } }



39