Desain Dan Interface User [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Modul 11 Desain dan Antarmuka Pengguna (Interface) Daniel T. H. Manurung, SE.,MSA.,Ak.,CA



PENDAHULUAN



Deskripsi Singkat



: Mengetahui serta memahami tipe dari penggunaan dan pertimbangan desain atas Human Engineering serta menggabungkan output dan input desan ke dalam keseluruhan interface (antar muka pengguna), mengopoerasikan beberapa peran dari sistem web browser dan teknologi lain dari desain antarmuka pengguna (interface),



Tujuan Instruksional Umum



: Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat memahami serta mengoperasikan sistem web browser dan teknologi lain (desain Monitor, Keyboad dan Pointer, Window dan Frame) dalam memahami tipe-tipe dari penggunaan desain.



Relevansi



: Mata kuliah ini sebagai pembuka pengetahuan tentang bagaimana menganalisa suatu sistem informasi, pengembangan sistem informasi, pengembangan



driver



teknologi



baru



dalam sistem informasi,



stakeholders, pemodelan sistem, pemodelan persyaratan dalam use-case dalam pengembangan sistem informasi sebagai acuan dari mata kuliah Sistem Informasi Akuntansi.



1



PENYAJIAN



Topik



:



Desain dan Antarmuka Pengguna (Interface)



Tujuan Instruksional Khusus



:



Mahasiswa diharapkan mampu mengidentifikasi atas beberapa faktor dari human engineering, penggabungan hasil dari antarmuka pengguna (interface) terhadap output dan input desain dan menjalankan sistem operasi, web browser, teknologi lain dari desain antarmuka pengguna (interface)



Petunjuk Pengunaan Modul



:



Baca dan pahami terlebih dahulu uraian materi mengenai pokok bahasan ini sebelum dimulai perkuliahan /pemberiaan materi, lalu diskusikan pada forum yang tersedia dan terakhir kerjakanlah quis untuk mereview hasil pembelajaran.



Review Modul 11



Desain dan Antarmuka Pengguna (Interface)



Pertemuan 11 Desain dan Antarmuka Pengguna (Interface)







Konsep dan Petunjuk Antarmuka Pengguna



Disini terjadi penggabungan desain input dan output ke dalam keseluruhan antarmuka pengguna yang membangun dialogue antara pengguna dengan komputer. Dialog tersebut menentukan segala sesuatu dari memulai sistem atau logging ke sistem, setting opsi dan preferensi, sampai mendapatkan bantuan . Presentasi output dan input juga merupakan bagian dari antarmuka. Kita harus memeriksa transisi antar-screen (screen-toscreen) yang dapat terjadi. Pada aplikasi client/server (misal jaringan berbasis Windows) dan aplikasi web (misal browser berbasis Internet atau intranet), pengguna mempunyai beberapa alternatif untuk melewati menu, hyperlink, dialogue,dan seterusnya. Hal itu dibuat untuk membentuk antarmuka pengguna yang sangat mudah digunakan dan akomodatif, tetapi hal itu menyebabkan desain dan pemograman menjadi sangat kompleks.



2



Tipe Pengguna Komputer Human factor sangat penting di dalam desain antar muka pengguna, lebih dari human factor di bidang lain. Pertimbangan yang berlebihan terhadap desain antarmuka pengguna adalah sama seperti pertimbangan untuk penulisan bisnis dan teknis – memahami audiens . Pada desain antar muka , audiens adalah SYSTEM USER. SYSTEM USER dapat diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru-dapat baik secara terikat dan tidak terikat  Expert user adalah pengguna komputer yang berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus  Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang pengalamannya lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit, atau bahkan pada saat-saat tertentu saja Human Factors Ahli desain antarmuka pengguna favorit, Wilbert Galitz, mengemukakan, masalah-masalah antarmuka di bawah ini : -



Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer



-



Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif



-



Tidak mampu memebedakan anatara tindakan pilihan (“Apa yang harus saya lakukan selanjutnya?”)



-



Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten



-



Ketidakkonsistenan



Menurut Galitz, masalah-masalah tersebut mengakibatkan kebingungan, kepanikan, frustasi, kebosanan, penyalahgunaan, penundaan, dan konsekuensi lain yang tidak diinginkan. Petunjuk Human Engineering Dengan tipe pengguna seperti yang telah djelaskan,beberapa factor human engineering penting harus digabungkan pada desain : - Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus dilakukan selanjutnya. - Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe informasi, perintah dan pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang sama - Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan cukup panjang sehingga pengguna sistem dapat membacanya. 3



- Gunakan atribut tampilan dengan hemat. - Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus dimasukkan dan pengguna harus ditentukan. - Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna. - Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak diperkenankan untuk meneruskan langkah sebelum memperbaiki error tersebut. - Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua input lain. Tone dan Terminology pada Dialogue Kesluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Tone dan terminologi dari suatu dialogue merupakan human factor yang sangat penting pada desain antarmuka pengguna. Petunjuk-petunjuk : -



Gunakan kalimat yang sederhana dan benar.



-



Jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis



-



Jangan rendah diri. Jangan menghina kecerdasan pengguna sistem



Terminologi yang digunakan pada dialogue komputer : -



Jangan mengunakan jargon komputer



-



Hindari penggunaan singkatan



-



Gunakan istilah yang sederhana



-



Penggunaan termiologi harus konsisten



-



Berhati-hatilah mengungkapkan perintah – gunakan kata kerja tindakan yang tepat.



 Teknologi Antarmuka Pengguna Sebagian besar antarmuka pegguna saat ini berbentuk grafis. Struktur dasar graphical user interface (GUI) dilengkapi dengan pilihan sistem operasi komputer atau Internet browser. Pada sistem informasi Internet dan intranet, antarmuka pengguna diimplementasikan untuk mengeksekusi di dalam Web browser dari PC. Sistem Operasi dan Web Browser Sistem operasi berbasis GUI yang dominan untuk komputer klien saat ini adalah Microsoft Windows, Apple’s Macintosh dan berbagai jenis UNIX (termasuk Linux) juga punya pasar.



4



Selain sistem operasi dan browser, keseluruhan desain dari antarmuka pegguna dapat ditingkatkan atau dibatasi oleh fitur yang ada dari sisi pengguna, seperti monitor display, keyboard dan peralatan pointing. Display Monitor Ukuran area tampilan adalah penting bagi antarmuka pengguna. Tidak semua tampilan berupa monitor PC. Beberapa terminal non-PC masih digunakan. Terminal adalah tampilan non-PC yang hanya menampilkan data yang dikirim oleh remote komputer, dan biasanya berbentuk mainframe. Monitor PC telah menggantikan sebagian besar terminal, dan aplikasi yang terbaru dan telah direka-ulang telah dituliskan untuk sebuah antarmuka grafis. Ukuran diagonal dalam inchi sering digunakan, maka alat ukur yang sesuai adalah resolusi grafis. Resolusi grafis diukur dalam pixel, yang menyatakan jumlah titik yang tampilan sinarnya terlihat jelas pada screen. Resolusi yang umum saat ini sebesar 800.000 horizontal pixel dan 600.000 pixel pada sebuah display diagonal berukuran 17 inchi. Display terminal komputer handheld dan palm top dan display terminal khusus (seperti register dan ATM) mendukung display yang jauh lebih kecil yang harus dipertimbangkan juga dalam desain antarmuka pengguna.  Paging menampilkan sebuah screen lengkap dan karakter-karakter pada waktu tertentu. Tampilan lengkap tersebut dikenal dengan sebuah halaman .  Scrolling menggerakkan informasi yang ada ke atas dan ke bawah pada screen, satu baris pada satu waktu tertentu. Keyboard dan Pointer  Function key  Mouse



 Style dan Konsiderasi Antarmuka Pengguna Grafis Desain antarmuka pengguna adalah spesifikasi mengenai dialogue atau percakapan antara pengguna sistem dan komputer. Dialogue biasanya menghasilkan input data dan output informasi. Ada beberapa tipe antarmuka pengguna grafis . Umumnya tipe-tipe ini dinilai sebagai pilihan, tetapi saat ini hal tersebut makin kabur. Beberapa tipe atau strategi yang berbeda yang digunakan untuk mendesain antarmuka pengguna grafis dan bagaimana mereka digabungkan ke dalam aplikasi saat ini.



5



Window dan Frame Window adalah sebuah area empat persegi panjang dengan border /pembatas. Ada sebuah title (dan optional adalah sebuah nama file) ditampilkan dibagian atas masing- masing window. Window trebagi ke dalam zonazona yang biasa disebut frame.



Antarmuka Menu-Driven Strategi menu-driven mewajibkan pengguna untuk memlih sebuah action dari sebuah menu alternatif. 



Menu Pull-Down dan Cascading Pada GUI, menu biasanya diimplementasikan dengan menu pull down dan cascading dan menu bar.



Masing-masing pilihan menu sebenarnya adalah sekelompok perintah dan tindakan yang saling berhubungan 



Menu Tear-off dan Pop-Up Tidak semua menu dipindahkan ke menu bar. Beberapa GUI mengizinkan penggunaan tear-off menu.



Pengguna, dengan menggunakan tear-off menu, akan memilih di antara drop down menu atau cascade menu, “drag it off” menu bar, dan menampungnya di screen area. Hal ini berguna khususnya pada saat menu digunakan secara kontimu. Pop-up menu adalah context-sensitive dan tergantung pada sebuah alat pointing. Diaktifkan oleh pengguna dengan klik kanan mouse, menu ini akan muncul dari suatu tempat. 



Menu Toolbar dan Iconic Toolbar terdiri dari beberapa icon yang menunjukkan shortcut menu untuk action dan perintah yang



biasanya dilekatkan pada menu drop-down dan cascading. Pada aplikasi Windows, toolbar biasanya menggunakan action-action yang ada tepat dibawah menu bar. Toolbar dapat dibuat untuk sembarang aplikasi. 



Menu Hypertext dan Hyperlink Hypertext dan hyperlink adalah produk antarmuka pengguna berbasis web kontemporer. Hypertext dan



hyperlink sebenarnya dibuat untuk menavigasi di dalam dan di antara halaman dan situs web.



6



Antarmuka Instruction Driven Daripada menggunakan menu, atau hal lain berkenaan dengan menu beberapa aplikasi didesain dengan menggunakan sebuah dialog berbasis instruction set ( disebut juga command language interface). 



Language-based syntax dibuat dengan bahasa perintah yang sudah diterima secara luas yang dapat digunakan oleh penggna untuk suatu tindakan. Contoh : Query by Example (QBE)dan Structured Query Language (SQL).







Mnemonic syntax dibuat dengan perintah yang ditetapkan untuk aplikasi sistem informasi kustom, Idealnya, perintah harus mempunyai arti bagi pengguna (misalnya singkatan)







Natural Language syntax mengizinkan pengguna untuk memasukkan pertanyaan dan perintah dengan bahasa natif mereka. Sistem akan menginterpretasikan perintah-perintah tersebut dan membandingkan dengan syntax yang telah diketahui dan meminta klarifikasi jika mereka tidak mengerti apa yang diinginkan.



Question-Answer Dialogue Style question-answer dialogue terutama digunakan untuk menambah menu-driven dialogue atau instructon-driven dialogue. Pengguna diberi pertanyaan yang harus mereka jawab. Pertanyaan paling sederhana melibatkan jawaban YES atau NO, misalnya : DO YOU WANT TO SEE ALL PARTS? ((NO) Perhatikan bagaimana pengguna ditawari sebuah jawaban default! Pertanyaan dapat lebih rumit, misalnya , sistem dapat bertanya : WHICH PART NUMBER ARE YOU INTERESTED IN? Question-answer dialogue sangat popular dalam aplikasi berbasis web. Misalnya, sistem reservasi mobil dapat mengajukan serangkaian pertanyaan untuk menentukan tipe mobil dan persetujuan yang dibutuhkan : WHERE DO YOU WANT TO PICK UP YOUR RENTAL VEHICLE? WHERE DO YOU PLAN TO RETURN YOUR RENTAL VEHICLE WHAT IS THE PICKUP DATE AND TIME? WHAT IS THE RETURN DATE AND TIM? 7



Pertimbangan Khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna Selain membangun style antarmuka pengguna, ada beberapa pertimbangan khusus bagi desain antarmuka pengguna. Bagaimana pengguna akan dikenali dan diautentikasi untuk menggunakan sistem tersebut? Apakah beberapa pertimbangan keamanan atau privasi yang akan diberikan dalam antarmuka pengguna ? Akhirnya bagaimana pengguna akan mendapatkan pertolongan melalui antarmuka pengguna. Internal Control – Autentikasi dan Autorisasi Pada sebagian besar lingkungan, pengguna sistem harus diautentikasi dan diautorisasi oleh sistem sebelum mereka diizinkn melakukan beberapa tindakan tertentu. Dengan kata lain, pengguna sistem harus “log into” ke dalam sistem. Sebagian besar log-ins membutuhkan USER ID dan PASSWORD. Online Help Online help menjadi bagian dari antarmuka pengguna. General purpose help dalam sebuah aplikasi dibuat ke dalam menu Help untuk aplikasi Windows. Saat ini, HTML (Hypertext Markup Language) secara bertahap menjadi bahasa yang universal untuk mengkonstruksi help system antarmuka pengguna grafis-aplikasi web maupun Windows. Misalnya, seluruh help system untuk Microsoft Office 2000 ditulis dalam HTML.



 Mendesain dan Membuat Prototipe Antarmuka Pengguna Kondisi lingkungan grafis saat ini memunculkan tekanan untuk mengembangkan sistem keseluruhan yang tergabung dengan baik dalam lingkugan tempat kerja pengguna. Bagian-bagian selanjutnya akan menggambarkan bagaimana mendsain antarmuka pengguna untuk lingkungan grafis.



Alat Terotomasi untuk Desain dan Prototiping Antarmuka Peralatan otomatis untuk mendukung desain dan prototiping antarmuka pengguna adalah sama seperti peralatan yang disebutkan untuk desain output dan input. Peralatan otomatis yang paling sering digunakan untuk desain antarmuka pengguna adalah lingkungan pengembangan aplikasi PC-database. Bebarapa peralatan CASE juga melibatkan fasilitas untuk layout dan prototiping screen dengan menggunakan project repository yang dibuat selama analisis kebutuhan. Sebagian besar bahasa pemograman berbasis GUI seperti Visual Basic dapat dengan mudah digunakan untuk membuat prototipe nonfungsional dari screen antarmuka pengguna screen. 8



Proses Desain Antarmuka Pengguna Pada antarmuka pengguna bukan merupakan proses yang rumit. Langkah pokok yang dilakukan adalah : 1. Petakan dialog antarmuka pengguna 2. Buat prototype dialogue dan antarmuka pengguna 3. Dapatkan feedback dari pengguna 4. Jika perlu , kembali ke langkah 1 atau 2. Pada kenyataannya , langkah-langkah tesebut tidaklah harus urut seperti di atas. Malah, langkah tersebut iteratf – misalnya, setelah prototipe dibuat, prototipe itu kemudian ditinjau kembali oleh pengguna sistem yang akan memberikan feedback sehingga mungkin diperlukan perbaikan atau prototipe baru. Sumber : - Burch, J.G., System, Analysis, Design and Implementation, Boyd & Fisher Publishing Company, 1992 - Edwards, P. System Analysis, Design and Development, CBS College Pub., New York, 1985 - Senn.,J.A., Analysis & Design of Information System, Mc. Graw hill International Ed., NewYork., 1989 - Jeffrey L. Whitten, Metode Design dan Analisis Sistem, Edisi ke 6., Mc. Gray Education, 2004.



9