16 0 202 KB
Pembuatan Aplikasi Creative Advertisement Pesantren Ibnunnafis Menggunakan Virtual Reality Berbasis Android Yandi Eko Testiono (15109904) Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok Email: [email protected]
ABSTRAK Saat ini perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sangat pesat, perkembangan teknologi ini tidak lepas dari pengaruh munculnya aplikasi-aplikasi menarik seperti aplikasi media sosial. Pemanfaatan dalam pembuatan aplikasi creative advertisement atau periklanan masih cukup jarang ditemukan, apalagi bila dilihat dari banyaknya minat masyarakat untuk mencari sekolah berbasis Islam yang masih menemui kendala mengingat masih sedikit developer yang menyediakan aplikasi informasi mengenai sekolah Islam seperti pesantren di smartphone android. Berdasarkan permasalahan seperti di atas, penelitian ini merancang sebuah aplikasi virtual reality berbasis android yang bertujuan agar aplikasi tersebut mampu menjadi media promosi yang menampilkan informasi pesantren secara lengkap dengan tata letak pesantren secara 3D objek di platform android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Java, XML, dan Google Sketchup sebagai bahasa pemograman server side, Eclipse IDE, dan Google Earth sebagai basis data.
Kata Kunci : Creative Advertisement, Pesantren Ibnunnafis, Virtual Reality, Android.
1.
PENDAHULUAN
Path, Whatsapp, Wechat, Line dan
1.1
Latar Belakang
aplikasi sosial media yang banyak
Perkembangan teknologi saat ini
digandrungi oleh kalangan anak muda
sangat pesat dan cepat, khususnya
jaman sekarang. Terlebih lagi pada saat
teknologi komunikasi dan informasi.
ini pada smartphone android banyak
Berkembangnya teknologi tersebut tidak
digunakan teknologi-teknologi terbaru,
lepas dari munculnya berbagai macam
salah satunya adalah Virtual Reality.
aplikasi-aplikasi
menarik
penunjang
smartphone android seperti Instagram,
2
Virtual
Reality
dapat
dan meninjau sekolah berbasis agama
dimanfaatkan untuk objek periklanan.
Islam, maka dibuatlah suatu layanan “
Pemanfaatan teknologi Virtual Reality
PEMBUATAN
sebagai bagian dari iklan memang belum
CREATIVE
banyak
PESANTREN
dilakukan,
mempromosikan
terutama
dalam
sekolah
berbasis
APLIKASI ADVERTISEMENT IBNUNNAFIS
MENGGUNAKAN
VIRTUAL
pesantren. Teknologi Virtual Reality
REALITY BERBASIS ANDROID ”.
mempunyai
Apikasi
beberapa
kelebihan
ini
dibuat
dibandingkan dengan promosi sekolah
mempermudah
menggunakan
pencarian
media
seperti
brosur
maupun 2D. Kelebihan tersebut dapat
agar
dapat
masyarakat informasi
dalam pesantren
Ibnunnafis.
dilihat bila user melakukan pencarian lokasi sekolah maka akan terlihat letak
1.2
Rumusan Masalah
sekolah dengan tampilan 3D model
Berdasarkan latar belakang di
seperti aslinya yang dapat diakses pada
atas, maka dalam penulisan ini, masalah
smartphone
android,
yang
masyarakat
mengetahui
sehingga letak
pasti
sekolah secara detail. Sekolah
akan
dibahas
adalah
berikut: 1. Bagaimana
agama
merancang
untuk
aplikasi
Android
mobile
tingkat menengah ke bawah seperti
sebagai
media
untuk
pesantren umumnya belum mempunyai
mengakses
aplikasi smartphone yang terintegrasi
mengenai seputar pesantren
dengan
Ibnunnafis
teknologi
Islam
sebagai
Virtual
Reality,
informasi
dan
informasi
sehingga menyulitkan masyarakat untuk
yang
mencari dan mendapatkan informasi
diakses oleh masyarakat.
mengenai lokasi dan keterangan seputar
ditampilkan
2. Bagaimana
mampu
merancang
pesantren. Media informasi tersebut
aplikasi Virtual Reality pada
sekaligus
berfungsi
sebagai
lokasi
layanan
promosi
atau
advertisement
bagi
sarana creative
pesantren
yang
menampilkan 3D objek letak pesantren sehingga
diharapkan
mampu
pesantren
memudahkan
sehingga masyarakat
untuk mengetahui tata letak pesantren Ibnunnafis. 3. Bagaimana
meningkatkan animo dan jumlah murid
mengkombinasikan teknologi
atau santri di pesantren Ibnunnafis.
Virtual Reality dan sumber
Berdasarkan uraian di atas, untuk membantu masyarakat dalam mencari
daya
yang
terdapat
di
smartphone Android untuk
3
memberikan
informasi
Eclipse,
seputar pesantren Ibnunnafis
Google
Sketchup.
melalui platform Android.
dan
Studi Lapangan, yaitu dengan kegiatan
1.3
melakukan
Batasan Masalah Pembuatan
observasi,
aplikasi
pengamatan
secara langsung pada objek
media
informasi pesantren ini dibuat dengan
penelitian,
menggunakan bahasa pemrograman Java
adalah pesantren Ibnunnafis
dengan aplikasi-aplikasi pemrograman
sekaligus
seperti Eclipse IDE yang diintegrasikan
perbandingan
dengan teknologi Virtual Reality untuk
diperoleh dari studi pustaka
dapat menampilkan tata letak lokasi
dengan
pesantren secara virtual dalam bentuk
lapangan.
objek 3D. Untuk mendukung dalam
dalam
hal
ini
melakukan teori
yang
kenyataan
di
Wawancara, yaitu kegiatan
pengerjaan teknologi Virtual Reality
pengumpulan
menggunakan Google Sketchup yang
dilakukan dengan melakukan
diintegrasikan dengan Google Earth
tanya
sehingga
informant (Pimpinan Pondok
dapat
menampilkan
data
jawab
yang
dengan
key
Pesantren) untuk melengkapi
pesantren pada smartphone android.
data 1.4
data
yang
Metode Penelitian
observasi
Adapun metode penelitian yang
pustaka.
digunakan dalam penulisan ini melalui
diperoleh dan
dari
dari studi
2. Analisa
tahap-tahap berikut :
Proses analisa meliputi analisa
1. Perencanaan
kebutuhan aplikasi dapat berupa
Melakukan
perencanaan
data
dan
informasi
bagaimana aplikasi ini dibuat,
diperlukan
dengan
dan
aplikasi
ini,
yaitu
seberapa
perangkat lunak yang menunjang
penting
penggunaan
creative
dalam membuat aplikasi. Metode
advertisement
yang digunakan dalam tahap
teknologi Virtual Reality media
perencanaan ini adalah :
informasi pesantren Ibnunnafis
Studi pustaka, yaitu mencari
pada smartphone android bagi
informasi
pengguna.
perangkat
keras
melalui
fasilitas
internet, mempelajari tutorial
untuk
yang
membuat
menggunakan
4
3. Perancangan
banyak
digunakan
adalah
waterfall.
Proses perancangan ini dimulai
Beberapa model lain SDLC antara lain
dari pembuatan struktur navigasi
fountain,
dan perancangan halaman yang
incremental,
diperlukan
untuk
dasar
synchronize & stabilize.
pembuatan
aplikasi
yang
spiral,
rapid,
build
prototyping,
&
fix,
dan
Pada penelitian ini menggunakan
dimaksud.
model SDLC Prototyping. Hal ini
4. Implementasi
dikarenakan waktu pembuatan aplikasi
Pada
tahap
pembuatan
ini
dilakukan
aplikasi
secara
yang relatif jauh lebih singkat sehingga aplikasi akan lebih cepat selesai.
keseluruhan, mengetikkan coding program
sampai
aplikasi
ini
2.2
benar-benar dapat dioperasikan sebagaimana fungsinya.
Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alur
yang digunakan dalam aplikasi yang
5. Uji Coba
dibuat.
Sebelum
menyusun
aplikasi
Proses uji coba akan dilakukan
multimedia kedalam sebuah software,
setelah aplikasi selesai dibuat.
kita harus menentukan terlebih dahulu
Uji
untuk
alur apa yang akan digunakan dalam
penerimaan
aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari
coba
dilakukan
mengetahui
pengguna terhadap aplikasi.
struktur navigasi yang biasa digunakan
6. Pemeliharaan
dalam proses pembuatan aplikasi ada
Tahap akhir aplikasi yang sudah
empat macam, yaitu struktur navigasi
selesai dan dapat dimanfaatkan
linier, hirarki, non linier dan campuran.
semaksimal mungkin. Aplikasi juga
dapat
informasi
diperbarui
sesuai
yang
terus
berkembang.
Struktur navigasi yang digunakan pada perancangan pembuatan aplikasi ini adalah
struktur
navigasi
campuran.
Struktur navigasi ini akan digunakan sebagai alur program teknologi Virtual
2.
LANDASAN TEORI
Reality pada Google Sketchup yang
2.1
SDLC
diintegrasikan
(System
Development
Life Cycle)
sehingga
System Development Life Cycle
smartphone android.
(SDLC) merupakan keseluruhan proses dalam
dengan
membangun
sistem
melalui
beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup popular dan
dapat
bahasa
ditampilkan
Java pada
5
2.3
Creative Advertisement
imajinasi. Penggunaan dengan teknologi
Creative
Virtual
Advertisement
Reality
akan
memudahkan
merupakan suatu bentuk komunikasi
perusahaan untuk dapat mengumpulkan
yang
reaksi konsumen terhadap rancangan
digunakan
audiens
untuk
(pemirsa,
membujuk
pembaca
atau
mobil baru, tata letak interior dan
pendengar) untuk mengambil beberapa
eksterior rumah, serta tawaran potensial
tindakan sehubungan dengan produk
lainnya.
atau layanan. Tujuan disampaikannya iklan
tersebut
perilaku
adalah
konsumen
penawaran
mengarahkan
terhadap
komersial
suatu
Sekarang ini mulai banyak sistem virtual reality canggih yang digunakan meliputi
informasi
sentuh,
biasanya
ataupun
dikenal sebagai umpan balik haptic pada
dalam
aplikasi medis. Pemakai dapat saling
melakukan sesuatu (layanan masyarakat
berhubungan dengan suatu lingkungan
yang
Creative
real melalui penggunaan alat masukan
Advertisement dapat dikatakan sukses
baku seperti papan ketik dan tetikus atau
bila memenuhi unsur-unsur dalam pesan
melalui alat multimodal seperti sarung
periklanan sebagai berikut :
tangan terkabel, polhemus boom arm,
mempersuasi
non
seseorang
komersial).
a. Attention,
dapat
menarik
perhatian audience. b. Interest, dapat menarik minat audience. c. Desire, dapat mempengaruhi keinginan audience. d. Conviction, dapat memberi keyakinan pada audience. e. Action, dapat mempengaruhi
dan ban jalan segala arah. Dalam praktik sekarang
ini
sangat
sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan
tinggi
karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Pembatasan itu diharapkan secepatnya teratasi
dengan
berkembangnya
pengolah,
pencitraan,
dan teknologi
audience untuk melakukan
komunikasi
data
yang
menjadi
tindakan sebagaimana yang
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari
diharapkan dan diinginkan
waktu ke waktu.
dari iklan tersebut. 2.5 2.4
Virtual Reality (VR) Virtual Reality (VR) merupakan
Google Sketchup Google Sketchup adalah sebuah
perangkat lunak desain grafis yang
suatu teknologi yang mengijinkan user
dikembangkan
untuk berinteraksi dengan lingkungan
grafis
baik berdasarkan objek nyata maupun
membuat berbagai jenis model, dan
ini
oleh Google.
dapat
digunakan
Desain untuk
6
model yang dibuat dapat diletakkan
versi lama (sebelum Versi 4), bangunan
di Google
3D terbatas pada beberapa kota, dan
Earth atau
di Google
Google
memiliki pemunculan yang buruk tanpa
SketchUp merupakan program modeling
tekstur apapun. Banyak bangunan dan
yang
para
struktur di seluruh dunia memiliki detail
profesional di bidang arsitektur, teknik
3D-nya, seperti pada gambar 2.11 dan
sipil, pembuat film, pengembang game,
2.12.
dan
3D
dipamerkan
Warehouse.
diperuntukkan
profesi
terkait.
disediakan
Google
didownload
secara
SketchUp
bagi
memiliki
Program untuk
ini dapat
gratis.
Google
kelebihan
pada
kemudahan penggunaan dan kecepatan dalam
melakukan
desain,
berbeda
dengan program 3D CAD lainnya.
2.6
Google Earth
Gambar 2.11 Menara Eiffel dilihat dari
Google Earth merupakan sebuah
atas menggunakan Google Earth
program globe virtual yang sebenarnya disebut
Earth
oleh Keyhole,
Viewer Inc..
dan
(Software Google Earth)
dibuat
Program
ini
memetakan bumi dari superimposisi gambar
yang
dikumpulkan
dari
pemetaan satelit, fotografi udara dan globe GIS 3D. Tersedia dalam tiga lisensi berbeda: Google Earth, sebuah versi gratis dengan kemampuan terbatas; Google Earth Plus ($20), yang memiliki fitur tambahan; dan Google Earth Pro ($400 per tahun), yang digunakan untuk
Gambar 2.12 Menara Eiffel dilihat dari depan
menggunakan
Google
Earth
(Software Google Earth)
penggunaan komersial. Google kemampuan
Earth untuk
memiliki
2.7
Java
memperlihatkan
bangunan dan struktur (seperti jembatan) 3D, yang meliputi buatan pengguna yang menggunakan Google SketchUp, sebuah program pemodelan 3D. Google Earth
Java merupakan
bahasa
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak
tahun
1991.
Bahasa
ini
dikembangkan dengan model yang mirip
7
dengan bahasa C++ dan Smalltalk,
framework-nya
namun dirancang agar lebih mudah
menjadi
dipakai dan ber-platform independent,
menyediakan tools yang dibutuhkan
yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis
untuk membuat professional desktop,
sistem operasi dan arsitektur komputer.
enterprise, web, dan mobile applications dengan
2.6
pekerjaan
mudah.
Eclipse
lebih
bahasa
pemrograman
Java,
C/C++, dan bahkan dynamic languages
Eclipse IDE IDE
membantu
Development
seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan
Environment) adalah sebuah alat atau
Ruby. Berikut ini adalah sifat dari
perangkat
Eclipse :
pembuatan
(Integrated
yang
membantu
sebuah
Java
1. Multi-platform. Eclipse dapat
untuk
berjalan pada sistem operasi
memilih IDE sendiri, diantaranya IDE
Microsoft Windows, Linux,
Java yang sering digunakan adalah
Solaris, HP-UX dan Mac OS
Netbeans dan Eclipse. Eclipse adalah
X.
membebaskan
sebuah
program.
dalam
penggunanya
IDE untuk mengembangkan
2. Multi-language.
Eclipse
perangkat lunak dan dapat dijalankan di
dikembangkan dengan bahasa
semua platform (platform-independent).
pemrograman
Eclipse memiliki komunitas open source
tetapi
Eclipse
mendukung
yang bertujuan menghasilkan platform
pengembangan
aplikasi
pemrograman terbuka. Eclipse terdiri
berbasis
dari
dapat
pemrograman lainnya, seperti
dikembangkan lebih lanjut, peralatan
C/C++, Cobol, Python, Perl,
bantu untuk membuat dan mengatur
PHP, dan lain sebagainya.
framework
yang
Java,
akan
bahasa
software sejak awal hingga diluncurkan. Platform
Eclipse
didukung
oleh
Eclipse selain sebagai IDE, juga
ekosistem besar yang terdiri dari vendor
untuk pengembangan aplikasi. Eclipse
teknologi, start-up inovatif, universitas,
bisa digunakan untuk aktivitas dalam
riset institusi serta individu. Banyak
siklus pengembangan perangkat lunak,
orang mengenal Eclipse sebagai IDE
seperti dokumentasi, tes perangkat
(Integrated Development Environment)
lunak, pengembangan web, dan lain
untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari
sebagainya
sekedar IDE untuk Java. Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun perangkat industri,
lunak dan
inovatif alat
berstandar
bantu
beserta
8
2.8
Android
3.
METODOLOGI PENELITIAN
Android menurut pendapat dari
3.1
Metode yang digunakan
(Hermawan, 2011) merupakan sistem
Metode yang digunakan dalam
operasi untuk telepon seluler yang
penelitian
berbasis Linux. Android menyediakan
SDLC Prototyping. Hal ini dikarenakan
platform terbuka bagi para pengembang
waktu pembuatan aplikasi yang relatif
untuk
mereka
jauh lebih singkat sehingga aplikasi
sendiri untuk digunakan oleh bermacam
akan lebih cepat selesai dan sesuai
perangkat bergerak. Awalnya, Google
dengan hasil pengamatan dari tabel 2.1
Inc. membeli Android Inc., pendatang
yang
baru yang membuat perangkat lunak
sebelumnya. Berikut ini merupakan
untuk
langkah-langkah metode SDLC yang
menciptakan
ponsel,
aplikasi
kemudian
mengembangkan
Android,
dibentuklah Open konsorsium
untuk
Handset
dari
34
ini
telah
menggunakan
dibahas
pada
model
bab
2
digunakan dalam penelitian ini.
Alliance, perusahaan
perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
Gambar 3.1 Metode yang digunakan
bersama Open Handset Alliance (OHA)
dalam penelitian
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.
Berdasarkan gambar 3.1, dapat
Di lain pihak, Google merilis kode-kode
disimpulkan
Android
digunakan dalam metode penelitian ini
di
bawah lisensi
Apache,
sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
sistem
operasi
yang
sebagai berikut : 1. Perencanaan
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor
tahap-tahap
Android.
Melakukan bagaimana
perencanaan, aplikasi
ini
yaitu dibuat
Pertama yang mendapat dukungan penuh
dengan spesifikasi perangkat keras
dari Google atau Google Mail Services
dan perangkat lunak sebagaimana
(GMS) dan kedua adalah yang benar-
tertera
benar
tanpa
Kemudian mengumpulkan data
dukungan langsung Google atau dikenal
yang dibutuhkan dalam pembuatan
sebagai
aplikasi. Data yang dibutuhkan
(OHD).
bebas
Open
distribusinya
Handset
Distribution
dalam
sub
bab
4.1.
berupa data lokasi dan struktur
9
bangunan pesantren Ibnunnafis.
script
Setelah
yang
melakukan uji coba aplikasi untuk
dikumpulkan secara lengkap dan
mengetahui apakah aplikasi yang
sesuai dengan kebutuhan dalam
telah selesai dibuat sesuai dengan
pembuatan
tahap perencanaan sampai dengan
semua
data
aplikasi,
kemudian
masuk ke tahap analisa.
tahap
2. Analisa Pada
pada
eclipse
IDE
perancangan
dan
aplikasi.
Setelah itu masuk ke tahap sistem tahap
ini
menganalisa
prototype, dalam sistem prototype
kebutuhan pesantren Ibnunnafis
ini
berkenaan dengan promosi yang
pembuat
masih
pengguna. Apabila aplikasi yang
dilakukan
dengan
cara
berupa
interaksi
antara
aplikasi
tradisional yakni melalui broschur.
dibuat
Promosi
kebutuhan pengguna, maka akan
jenis
ini
memiliki
tidak
dengan
sesuai
kekurangan diantaranya jangkauan
kembali
promosi yang terbatas dan kurang
perancangan, implementasi, dan
menarik.
uji coba. Namun tidak harus
Solusi yang diberikan
ke
dengan
tahap
adalah membuat sebuah aplikasi
dimulai
berbasis
tergantung kebutuhan setelah uji
selular
sehingga
dari
analisa,
tahap
analisa,
jangkauan promosinya lebih luas
coba. Hal ini
dan lebih menarik karena disajikan
sampai pembuatan aplikasi sesuai
dalam bentuk 3D.
dengan
3. Perancangan
akan berlanjut
kebutuhan
pengguna.
Setelah pembuatan aplikasi sesuai
Pada tahap ini berisi perancangan
dengan
dalam pembuatan aplikasi berupa
maka akan lanjut ke tahapan
struktur navigasi aplikasi, dan
implementasi dan uji coba pada
tampilan aplikasi berupa onjek
smartphone android. Pada tahap
Virtual
bentuk-
ini melakukan uji coba aplikasi
bentuk 3D gedung-gedung pada
apakah berhasil berjalan pada
pesantren Ibnunnafis. Setelah itu
smartphone android dengan baik,
masuk ke tahap Implementasi dan
setelah
Uji coba.
berjalan dengan baik maka akan
reality
yakni
4. Implementasi dan Uji Coba Pada tahap dilakukan pembuatan aplikasi membuat
secara
keseluruhan,
coding
program
menggunakan XML
dan Java
kebutuhan
pengguna,
memastikan
aplikasi
masuk ke tahapan maintenance. 5. Maintenance/Pemeliharaan Pada
tahap
maintenance
ini
merupakan tahap akhir dalam pembuatan
aplikasi
creative
1 0 advertisement Ibnunnafis
pesantren dengan
teknologi
virtual reality pada smartphone android, yaitu tahap pemeliharaan dan
pengembangan
dalam
pembuatan aplikasi ini.
c.Untuk jawaban C menyatakan Cukup diberikan bobot 3. d.Untuk jawaban D menyatakan Kurang diberikan bobot 2. e.Untuk jawaban E menyatakan Sangat Kurang diberikan bobot 1.
Berdasarkan tahap-tahap metode
Skala Likert menjelaskan bahwa
SDLC yang telah dijelaskan di atas,
pertama-tama ditentukan terlebih dahulu
dapat
dalam
skor ideal atau kriterium. Skor ideal
pembuatan aplikasi ini membutuhkan
merupakan skor yang ditetapkan dengan
interaksi antara pembuat aplikasi dengan
asumsi setiap responden pada setiap
pengguna sesuai dengan model SDLC
pertanyaan
Prototyping.
dengan
disimpulkan
bahwa
memberikan
jawaban
teringgi,
kemudian
skor
dilakukan pembagian jumlah skor hasil 3.2
Teori Metode Skala Likert
penelitian dengan skor ideal. Bisa
Skala Likert adalah suatu skala
disimpulkan
bahwa
penghitungan
psikometrik yang umum digunakan
keusioner dengan skala likert untuk
dalam kuesioner dan merupakan skala
melihat
yang paling banyak digunakan dalam
responden dengan rumus pada gambar
riset berupa survey. Nama skala ini
3.2 sebagai berikut :
tingkat
persetujuan
dari
diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan
suatu
laporan
yang
menjelaskan penggunaannya. Pada saat menanggapi pertanyaan dalam skala
Gambar 3.2 Perhitungan dalam metode
likert, responden menentukan tingkat
Skala Likert
persetujuan
merkea
terhadap
suatu
pernyataan dengan memilih salah satu
Keterangan :
dari pilihan yang tersedia. Biasanya
P (angka presentase) = Skor
disediakan lima pilihan skala dengan
ideal : skor tetinggi tiap aspek x jumlah
menggunakan bobot sebagai berikut :
responden x jumlah soal per aspek.
a.Untuk jawaban A menyatakan Sangat Baik diberikan bobot 5. b.Untuk jawaban B menyatakan Baik diberikan bobot 4.
Setelah data ditransformasikan, perhitungan rating scale bisa dilakukan. Selanjutnya digolongkan dalam lima kategori dengan menggunakan skala seperti pada gambar 3.3.
1 1
Google Sketchup
Google Earth
Gambar 3.3 Lima kategori menggunakan 4.2
skala likert
Struktur Navigasi Aplikasi Penelitian
struktur 4.
PERANCANGAN DAN
navigasi
menggunakan
campuran.
Pada
aplikasi ini terdapat percabangan pada
IMPLEMENTASI 4.1
ini
menu utama dan sub menu. Berikut ini
Spesifikasi Perangkat Keras
gambar struktur navigasi campuran dari
dan Perangkat Lunak
aplikasi ini :
Hardware dan software sudah pasti
tidak
terlepas
mengimplementasikan
untuk
aplikasi
ini.
Berikut adalah hardware dan software pendukung
yang
dibutuhkan
untuk
menjalankan program aplikasi ini. 1. Perangkat Keras Dibawah spesifikasi
ini
hardware
merupakan komputer
dan
handphone untuk menjalankan aplikasi.
Laptop
HP
Pavilion
Gambar
4.1
Struktur
Navigasi
Campuran Aplikasi
Intel® Core® i3-2370M
RAM 2 GB
Hardisk 500 GB
Mouse
Printer
pengguna akan masuk ke pilihan menu
Handphone Samsung S3
Home dan menu Info. Menu Home
Mini
memiliki enam pilihan menu yaitu
Penjelasan Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi : Ketika
aplikasi
berjalan,
Sejarah Pesantren, Biografi Pendiri, Prestasi Pesantren, Fasilitas Pesantren,
2. Perangkat Lunak Dibawah
ini
merupakan
VR Mapping, dan Exit. Menu Info berisi
yang
data informasi pembuat aplikasi. Setelah
digunakan untuk menjalankan aplikasi
memilih menu Home dapat dilihat di
Virtual Reality (VR) di Android.
atas setiap pilihan menu memiliki tanda
spesifikasi
software
komputer
Windows 7
dua
Eclipse IDE
memasuki menu pilihan sampai ke
panah
dimana
artinya
setiap
1 2 tampilan yang akhir, aplikasi dapat
yang
kembali lagi ke menu Home maupun ke
handphone
sub menu pilihan. Untuk menu Sejarah
SUPreview0.kmz. Ini dilakukan agar VR
Pesantren, terdapat tiga sub menu pilihan
gedung
yang
ditampilkan di smartphone android.
saling
berhubungan
sehingga
terdapat
di
memori
dengan
Pesantren
internal
nama
file
Ibnunnafis
dapat
ketika pengguna memilih salah satu sub menu tersebut akan kembali ke menu Home. Sub menu tersebut terdiri dari Latar Belakang, Galeri Foto, dan Lokasi. Untuk menu Biografi Pendiri berisi data pribadi pendiri pesantren. Untuk menu Prestasi Pesantren terdiri sub menu Madrasah
Aliyah
dan
Gambar 4.62 Uji Coba Tampilan Menu
Madrasah
VR Mapping
Tsanawiyah, masing-masing sub menu tersebut
berisi
sub
menu
pilihan
Akademik dan Non Akademik. Untuk
5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
menu Fasilitas Pesantren terdapat dua sub menu, yaitu Sarana Pesantren dan Kegitan Ekstrakulikuler. VR
Mapping,
tampilan
Untuk menu
pengguna
3D
disajikan
mapping
yang
diintegrasikan dengan Google Earth sehingga dapat
menampilkan lokasi
gedung Pesantren dalam bentuk objek 3D. Terakhir merupakan menu Exit.
Berdasarkan pembahasan yang sudah
Uji Coba Tampilan Menu VR
creative
VR
Mapping
ditampilkan 3D objek berupa gedung Pesantren
Ibnunnafis
yang
sudah
diintegrasikan dengan google earth. Data gedung
pesantren
advertisement
diperoleh
setelah
meng-upload data file ibnunnafis.skp kemudian data yang sudah di upload di google earth di Save Place As ke folder
Pesantren
Ibnunnafis menggunakan virtual reality berbasis android dalam bentuk file ibnunnafis.apk yang mempunyai ukuran file sebesar 6.59 MB(Megabyte), dan diimplementasikan
ke
dalam
handphone berbasis android. Aplikasi
menu
disimpulkan
merancang dan membangun Aplikasi
Mapping Pada
dapat
bahwa penelitian ini telah berhasil
telah 4.3
diuraikan
diimplementasikan
ini pada
telah 5
telepon
seluler. Berdasarkan percobaan aplikasi pada 5 telepon seluler dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan pada telepon
seluler
yang
ukuran
layar
handphone-nya tidak melebihi 6.0 Inch atau setara dengan Galaxy S3 Mini, oleh karena itu dalam pembuatan aplikasi ini
1 3 menyesuaikan tampilan aplikasi sesuai dengan
kebutuhan
telepon
seluler
pembuat aplikasi.
ini
bisa
dikembangkan
dengan
menambah fitur seperti video maupun
Pembuatan menggunakan
Fitur yang terdapat pada aplikasi
aplikasi struktur
ini navigasi
mp3 untuk menambah informasi sarana pesantren,
menambahkan reality
campuran yang terdiri dari Menu Home
augmented
dan Menu Info. Menu Home berisi enam
menambahkan foto-foto yang berkaitan
pilihan menu, yaitu Sejarah Pesantren,
dengan ruang lingkup pesantren, dan
Biografi Pendiri, Prestasi Pesantren,
menambahkan fitur share twitter atau
Fasilitas Pesantren, VR Mapping, dan
facebook
Exit. Untuk menu Info berisi data
Pesantren Ibnunnafis.
tentang
pada
fitur aplikasi,
informasi
konten
informasi pembuat aplikasi. Aplikasi ini membutuhkan data koneksi yang baik, terutama dalam
DAFTAR PUSTAKA [1]
Asfarian, Auzi. (2012). Rekayasa
pengaksesan teknologi virtual reality
Augmented Reality Mobile Campus
pada google earth sehingga mampu
Tour Institut Pertanian Bogor.
menampilkan 3D mapping
Program Pascasarjana. Bogor:
Pesantren
Ibnunnafis pada handphone android.
Institut Pertanian Bogor. [2]
5.2
Bungin, Burhan. (Ed.). 2008.
Saran
Metodologi Penelitian Kualitatif
Aplikasi creative advertisement
(hlm. 261-273). Jakarta: PT
Pesantren
Ibnunnafis
menggunakan
virtual reality berbasis android ini masih
RajaGrafindo Persada. [3]
Franzciko, Denis. 2010. Sistem
memiliki kekurangan dan keterbatasan,
Informasi Persediaan Barang:
oleh karena itu ada beberapa hal yang
Studi Kasus Pada Toko
perlu dikembangkan agar menjadi lebih
GadgetAnda. Program
baik.
Pascasarjana. Bandung: Aplikasi
digunakan
pada
ini
hanya
platform
bisa
Universitas Informatika dan Bisnis
mobile
Android. Aplikasi ini bisa dikembangkan
Indonesia Bandung. [4]
Hardiansyah, Fadilah Fahrur.
dengan pengembangan bentuk sistem
(2011). Augmented Reality Untuk
sejenis pada platform mobile lainnya,
Mengetahui Fasilitas Umum
(Symbian, J2me, Blackberry, iPhone dan
Berbasis Android. Program
Windows
Pascasarjana. Surabaya: Institut
Mobile)
agar
memperluas
jangkauan pengguna yang menggunakan aplikasi ini.
Teknologi Sepuluh November.
1 4 [5]
Hendrianto, Diaz. (2011).
_Earth, (diakses 10 September
Implementasi Augmented Reality
2013).
Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS
Google Sketchup,
Pada Penentuan Lokasi Masjid
http://id.wikipedia.org/wiki/Google
Berbasis Android. Program
_sketchup, (diakses 10 Agustus
Pascasarjana. Surabaya: Institut
2013).
Teknologi Sepuluh November. [6]
http://id.wikipedia.org/wiki/Pesantr
Mudah Membuat Aplikasi Android.
en, (diakses 25 Mei 2013).
[9]
[13] Wikipedia. 2011. Virtual Reality,
Priyo, Eko Utomo. 2012. From
http://id.wikipedia.org/wiki/Virtual
Newbie to Advanced-Mudahnya
_reality, (diakses 10 Oktober
Membuat Aplikasi Android.
2013).
Yogyakarta: ANDI Yogyakarta. [8]
[12] Wikipedia. 2013. Pesantren,
Hermawan, Stephanus. 2011.
Yogyakarta: ANDI Yogyakarta. [7]
[11] Wikipedia. 2012. Pengertian
[14] Anonim. 2009. Copywriting Dalam
Silfianti, Widya. Struktur Navigasi.
Periklanan, http://zaki-
[pdf],
adverthink.blogspot.com/2009/11/p
wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downl
engertian-copywriting-dalam-
oads/files/.../Struktur+Navigasi.pdf
periklanan.html, (diakses 20 April
, (diakses 30 Oktober 2013).
2013).
Widodo. 2004. Cerdik Menyusun Proposal Penelitian Skripsi Tesis dan Disertasi: Metodologi Penelitian. Jakarta: Yayasan Kelopak Magna Script.
[10] Wikipedia. 2007. Google Earth. http://id.wikipedia.org/wiki/Google