Jurnal Pembuatan Aplikasi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Pembuatan Aplikasi Creative Advertisement Pesantren Ibnunnafis Menggunakan Virtual Reality Berbasis Android Yandi Eko Testiono (15109904) Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok Email: [email protected]



ABSTRAK Saat ini perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sangat pesat, perkembangan teknologi ini tidak lepas dari pengaruh munculnya aplikasi-aplikasi menarik seperti aplikasi media sosial. Pemanfaatan dalam pembuatan aplikasi creative advertisement atau periklanan masih cukup jarang ditemukan, apalagi bila dilihat dari banyaknya minat masyarakat untuk mencari sekolah berbasis Islam yang masih menemui kendala mengingat masih sedikit developer yang menyediakan aplikasi informasi mengenai sekolah Islam seperti pesantren di smartphone android. Berdasarkan permasalahan seperti di atas, penelitian ini merancang sebuah aplikasi virtual reality berbasis android yang bertujuan agar aplikasi tersebut mampu menjadi media promosi yang menampilkan informasi pesantren secara lengkap dengan tata letak pesantren secara 3D objek di platform android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Java, XML, dan Google Sketchup sebagai bahasa pemograman server side, Eclipse IDE, dan Google Earth sebagai basis data.



Kata Kunci : Creative Advertisement, Pesantren Ibnunnafis, Virtual Reality, Android.



1.



PENDAHULUAN



Path, Whatsapp, Wechat, Line dan



1.1



Latar Belakang



aplikasi sosial media yang banyak



Perkembangan teknologi saat ini



digandrungi oleh kalangan anak muda



sangat pesat dan cepat, khususnya



jaman sekarang. Terlebih lagi pada saat



teknologi komunikasi dan informasi.



ini pada smartphone android banyak



Berkembangnya teknologi tersebut tidak



digunakan teknologi-teknologi terbaru,



lepas dari munculnya berbagai macam



salah satunya adalah Virtual Reality.



aplikasi-aplikasi



menarik



penunjang



smartphone android seperti Instagram,



2



Virtual



Reality



dapat



dan meninjau sekolah berbasis agama



dimanfaatkan untuk objek periklanan.



Islam, maka dibuatlah suatu layanan “



Pemanfaatan teknologi Virtual Reality



PEMBUATAN



sebagai bagian dari iklan memang belum



CREATIVE



banyak



PESANTREN



dilakukan,



mempromosikan



terutama



dalam



sekolah



berbasis



APLIKASI ADVERTISEMENT IBNUNNAFIS



MENGGUNAKAN



VIRTUAL



pesantren. Teknologi Virtual Reality



REALITY BERBASIS ANDROID ”.



mempunyai



Apikasi



beberapa



kelebihan



ini



dibuat



dibandingkan dengan promosi sekolah



mempermudah



menggunakan



pencarian



media



seperti



brosur



maupun 2D. Kelebihan tersebut dapat



agar



dapat



masyarakat informasi



dalam pesantren



Ibnunnafis.



dilihat bila user melakukan pencarian lokasi sekolah maka akan terlihat letak



1.2



Rumusan Masalah



sekolah dengan tampilan 3D model



Berdasarkan latar belakang di



seperti aslinya yang dapat diakses pada



atas, maka dalam penulisan ini, masalah



smartphone



android,



yang



masyarakat



mengetahui



sehingga letak



pasti



sekolah secara detail. Sekolah



akan



dibahas



adalah



berikut: 1. Bagaimana



agama



merancang



untuk



aplikasi



Android



mobile



tingkat menengah ke bawah seperti



sebagai



media



untuk



pesantren umumnya belum mempunyai



mengakses



aplikasi smartphone yang terintegrasi



mengenai seputar pesantren



dengan



Ibnunnafis



teknologi



Islam



sebagai



Virtual



Reality,



informasi



dan



informasi



sehingga menyulitkan masyarakat untuk



yang



mencari dan mendapatkan informasi



diakses oleh masyarakat.



mengenai lokasi dan keterangan seputar



ditampilkan



2. Bagaimana



mampu



merancang



pesantren. Media informasi tersebut



aplikasi Virtual Reality pada



sekaligus



berfungsi



sebagai



lokasi



layanan



promosi



atau



advertisement



bagi



sarana creative



pesantren



yang



menampilkan 3D objek letak pesantren sehingga



diharapkan



mampu



pesantren



memudahkan



sehingga masyarakat



untuk mengetahui tata letak pesantren Ibnunnafis. 3. Bagaimana



meningkatkan animo dan jumlah murid



mengkombinasikan teknologi



atau santri di pesantren Ibnunnafis.



Virtual Reality dan sumber



Berdasarkan uraian di atas, untuk membantu masyarakat dalam mencari



daya



yang



terdapat



di



smartphone Android untuk



3



memberikan



informasi



Eclipse,



seputar pesantren Ibnunnafis



Google



Sketchup. 



melalui platform Android.



dan



Studi Lapangan, yaitu dengan kegiatan



1.3



melakukan



Batasan Masalah Pembuatan



observasi,



aplikasi



pengamatan



secara langsung pada objek



media



informasi pesantren ini dibuat dengan



penelitian,



menggunakan bahasa pemrograman Java



adalah pesantren Ibnunnafis



dengan aplikasi-aplikasi pemrograman



sekaligus



seperti Eclipse IDE yang diintegrasikan



perbandingan



dengan teknologi Virtual Reality untuk



diperoleh dari studi pustaka



dapat menampilkan tata letak lokasi



dengan



pesantren secara virtual dalam bentuk



lapangan.



objek 3D. Untuk mendukung dalam







dalam



hal



ini



melakukan teori



yang



kenyataan



di



Wawancara, yaitu kegiatan



pengerjaan teknologi Virtual Reality



pengumpulan



menggunakan Google Sketchup yang



dilakukan dengan melakukan



diintegrasikan dengan Google Earth



tanya



sehingga



informant (Pimpinan Pondok



dapat



menampilkan



data



jawab



yang



dengan



key



Pesantren) untuk melengkapi



pesantren pada smartphone android.



data 1.4



data



yang



Metode Penelitian



observasi



Adapun metode penelitian yang



pustaka.



digunakan dalam penulisan ini melalui



diperoleh dan



dari



dari studi



2. Analisa



tahap-tahap berikut :



Proses analisa meliputi analisa



1. Perencanaan



kebutuhan aplikasi dapat berupa



Melakukan



perencanaan



data



dan



informasi



bagaimana aplikasi ini dibuat,



diperlukan



dengan



dan



aplikasi



ini,



yaitu



seberapa



perangkat lunak yang menunjang



penting



penggunaan



creative



dalam membuat aplikasi. Metode



advertisement



yang digunakan dalam tahap



teknologi Virtual Reality media



perencanaan ini adalah :



informasi pesantren Ibnunnafis







Studi pustaka, yaitu mencari



pada smartphone android bagi



informasi



pengguna.



perangkat



keras



melalui



fasilitas



internet, mempelajari tutorial



untuk



yang



membuat



menggunakan



4



3. Perancangan



banyak



digunakan



adalah



waterfall.



Proses perancangan ini dimulai



Beberapa model lain SDLC antara lain



dari pembuatan struktur navigasi



fountain,



dan perancangan halaman yang



incremental,



diperlukan



untuk



dasar



synchronize & stabilize.



pembuatan



aplikasi



yang



spiral,



rapid,



build



prototyping,



&



fix,



dan



Pada penelitian ini menggunakan



dimaksud.



model SDLC Prototyping. Hal ini



4. Implementasi



dikarenakan waktu pembuatan aplikasi



Pada



tahap



pembuatan



ini



dilakukan



aplikasi



secara



yang relatif jauh lebih singkat sehingga aplikasi akan lebih cepat selesai.



keseluruhan, mengetikkan coding program



sampai



aplikasi



ini



2.2



benar-benar dapat dioperasikan sebagaimana fungsinya.



Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alur



yang digunakan dalam aplikasi yang



5. Uji Coba



dibuat.



Sebelum



menyusun



aplikasi



Proses uji coba akan dilakukan



multimedia kedalam sebuah software,



setelah aplikasi selesai dibuat.



kita harus menentukan terlebih dahulu



Uji



untuk



alur apa yang akan digunakan dalam



penerimaan



aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari



coba



dilakukan



mengetahui



pengguna terhadap aplikasi.



struktur navigasi yang biasa digunakan



6. Pemeliharaan



dalam proses pembuatan aplikasi ada



Tahap akhir aplikasi yang sudah



empat macam, yaitu struktur navigasi



selesai dan dapat dimanfaatkan



linier, hirarki, non linier dan campuran.



semaksimal mungkin. Aplikasi juga



dapat



informasi



diperbarui



sesuai



yang



terus



berkembang.



Struktur navigasi yang digunakan pada perancangan pembuatan aplikasi ini adalah



struktur



navigasi



campuran.



Struktur navigasi ini akan digunakan sebagai alur program teknologi Virtual



2.



LANDASAN TEORI



Reality pada Google Sketchup yang



2.1



SDLC



diintegrasikan



(System



Development



Life Cycle)



sehingga



System Development Life Cycle



smartphone android.



(SDLC) merupakan keseluruhan proses dalam



dengan



membangun



sistem



melalui



beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup popular dan



dapat



bahasa



ditampilkan



Java pada



5



2.3



Creative Advertisement



imajinasi. Penggunaan dengan teknologi



Creative



Virtual



Advertisement



Reality



akan



memudahkan



merupakan suatu bentuk komunikasi



perusahaan untuk dapat mengumpulkan



yang



reaksi konsumen terhadap rancangan



digunakan



audiens



untuk



(pemirsa,



membujuk



pembaca



atau



mobil baru, tata letak interior dan



pendengar) untuk mengambil beberapa



eksterior rumah, serta tawaran potensial



tindakan sehubungan dengan produk



lainnya.



atau layanan. Tujuan disampaikannya iklan



tersebut



perilaku



adalah



konsumen



penawaran



mengarahkan



terhadap



komersial



suatu



Sekarang ini mulai banyak sistem virtual reality canggih yang digunakan meliputi



informasi



sentuh,



biasanya



ataupun



dikenal sebagai umpan balik haptic pada



dalam



aplikasi medis. Pemakai dapat saling



melakukan sesuatu (layanan masyarakat



berhubungan dengan suatu lingkungan



yang



Creative



real melalui penggunaan alat masukan



Advertisement dapat dikatakan sukses



baku seperti papan ketik dan tetikus atau



bila memenuhi unsur-unsur dalam pesan



melalui alat multimodal seperti sarung



periklanan sebagai berikut :



tangan terkabel, polhemus boom arm,



mempersuasi



non



seseorang



komersial).



a. Attention,



dapat



menarik



perhatian audience. b. Interest, dapat menarik minat audience. c. Desire, dapat mempengaruhi keinginan audience. d. Conviction, dapat memberi keyakinan pada audience. e. Action, dapat mempengaruhi



dan ban jalan segala arah. Dalam praktik sekarang



ini



sangat



sukar untuk



menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan



tinggi



karena



keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Pembatasan itu diharapkan secepatnya teratasi



dengan



berkembangnya



pengolah,



pencitraan,



dan teknologi



audience untuk melakukan



komunikasi



data



yang



menjadi



tindakan sebagaimana yang



lebih hemat biaya dan lebih kuat dari



diharapkan dan diinginkan



waktu ke waktu.



dari iklan tersebut. 2.5 2.4



Virtual Reality (VR) Virtual Reality (VR) merupakan



Google Sketchup Google Sketchup adalah sebuah



perangkat lunak desain grafis yang



suatu teknologi yang mengijinkan user



dikembangkan



untuk berinteraksi dengan lingkungan



grafis



baik berdasarkan objek nyata maupun



membuat berbagai jenis model, dan



ini



oleh Google.



dapat



digunakan



Desain untuk



6



model yang dibuat dapat diletakkan



versi lama (sebelum Versi 4), bangunan



di Google



3D terbatas pada beberapa kota, dan



Earth atau



di Google



Google



memiliki pemunculan yang buruk tanpa



SketchUp merupakan program modeling



tekstur apapun. Banyak bangunan dan



yang



para



struktur di seluruh dunia memiliki detail



profesional di bidang arsitektur, teknik



3D-nya, seperti pada gambar 2.11 dan



sipil, pembuat film, pengembang game,



2.12.



dan



3D



dipamerkan



Warehouse.



diperuntukkan



profesi



terkait.



disediakan



Google



didownload



secara



SketchUp



bagi



memiliki



Program untuk



ini dapat



gratis.



Google



kelebihan



pada



kemudahan penggunaan dan kecepatan dalam



melakukan



desain,



berbeda



dengan program 3D CAD lainnya.



2.6



Google Earth



Gambar 2.11 Menara Eiffel dilihat dari



Google Earth merupakan sebuah



atas menggunakan Google Earth



program globe virtual yang sebenarnya disebut



Earth



oleh Keyhole,



Viewer Inc..



dan



(Software Google Earth)



dibuat



Program



ini



memetakan bumi dari superimposisi gambar



yang



dikumpulkan



dari



pemetaan satelit, fotografi udara dan globe GIS 3D. Tersedia dalam tiga lisensi berbeda: Google Earth, sebuah versi gratis dengan kemampuan terbatas; Google Earth Plus ($20), yang memiliki fitur tambahan; dan Google Earth Pro ($400 per tahun), yang digunakan untuk



Gambar 2.12 Menara Eiffel dilihat dari depan



menggunakan



Google



Earth



(Software Google Earth)



penggunaan komersial. Google kemampuan



Earth untuk



memiliki



2.7



Java



memperlihatkan



bangunan dan struktur (seperti jembatan) 3D, yang meliputi buatan pengguna yang menggunakan Google SketchUp, sebuah program pemodelan 3D. Google Earth



Java merupakan



bahasa



pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak



tahun



1991.



Bahasa



ini



dikembangkan dengan model yang mirip



7



dengan bahasa C++ dan Smalltalk,



framework-nya



namun dirancang agar lebih mudah



menjadi



dipakai dan ber-platform independent,



menyediakan tools yang dibutuhkan



yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis



untuk membuat professional desktop,



sistem operasi dan arsitektur komputer.



enterprise, web, dan mobile applications dengan



2.6



pekerjaan



mudah.



Eclipse



lebih



bahasa



pemrograman



Java,



C/C++, dan bahkan dynamic languages



Eclipse IDE IDE



membantu



Development



seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan



Environment) adalah sebuah alat atau



Ruby. Berikut ini adalah sifat dari



perangkat



Eclipse :



pembuatan



(Integrated



yang



membantu



sebuah



Java



1. Multi-platform. Eclipse dapat



untuk



berjalan pada sistem operasi



memilih IDE sendiri, diantaranya IDE



Microsoft Windows, Linux,



Java yang sering digunakan adalah



Solaris, HP-UX dan Mac OS



Netbeans dan Eclipse. Eclipse adalah



X.



membebaskan



sebuah



program.



dalam



penggunanya



IDE untuk mengembangkan



2. Multi-language.



Eclipse



perangkat lunak dan dapat dijalankan di



dikembangkan dengan bahasa



semua platform (platform-independent).



pemrograman



Eclipse memiliki komunitas open source



tetapi



Eclipse



mendukung



yang bertujuan menghasilkan platform



pengembangan



aplikasi



pemrograman terbuka. Eclipse terdiri



berbasis



dari



dapat



pemrograman lainnya, seperti



dikembangkan lebih lanjut, peralatan



C/C++, Cobol, Python, Perl,



bantu untuk membuat dan mengatur



PHP, dan lain sebagainya.



framework



yang



Java,



akan



bahasa



software sejak awal hingga diluncurkan. Platform



Eclipse



didukung



oleh



Eclipse selain sebagai IDE, juga



ekosistem besar yang terdiri dari vendor



untuk pengembangan aplikasi. Eclipse



teknologi, start-up inovatif, universitas,



bisa digunakan untuk aktivitas dalam



riset institusi serta individu. Banyak



siklus pengembangan perangkat lunak,



orang mengenal Eclipse sebagai IDE



seperti dokumentasi, tes perangkat



(Integrated Development Environment)



lunak, pengembangan web, dan lain



untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari



sebagainya



sekedar IDE untuk Java. Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun perangkat industri,



lunak dan



inovatif alat



berstandar



bantu



beserta



8



2.8



Android



3.



METODOLOGI PENELITIAN



Android menurut pendapat dari



3.1



Metode yang digunakan



(Hermawan, 2011) merupakan sistem



Metode yang digunakan dalam



operasi untuk telepon seluler yang



penelitian



berbasis Linux. Android menyediakan



SDLC Prototyping. Hal ini dikarenakan



platform terbuka bagi para pengembang



waktu pembuatan aplikasi yang relatif



untuk



mereka



jauh lebih singkat sehingga aplikasi



sendiri untuk digunakan oleh bermacam



akan lebih cepat selesai dan sesuai



perangkat bergerak. Awalnya, Google



dengan hasil pengamatan dari tabel 2.1



Inc. membeli Android Inc., pendatang



yang



baru yang membuat perangkat lunak



sebelumnya. Berikut ini merupakan



untuk



langkah-langkah metode SDLC yang



menciptakan



ponsel,



aplikasi



kemudian



mengembangkan



Android,



dibentuklah Open konsorsium



untuk



Handset



dari



34



ini



telah



menggunakan



dibahas



pada



model



bab



2



digunakan dalam penelitian ini.



Alliance, perusahaan



perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android



Gambar 3.1 Metode yang digunakan



bersama Open Handset Alliance (OHA)



dalam penelitian



menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.



Berdasarkan gambar 3.1, dapat



Di lain pihak, Google merilis kode-kode



disimpulkan



Android



digunakan dalam metode penelitian ini



di



bawah lisensi



Apache,



sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.



sistem



operasi



yang



sebagai berikut : 1. Perencanaan



Di dunia ini terdapat dua jenis distributor



tahap-tahap



Android.



Melakukan bagaimana



perencanaan, aplikasi



ini



yaitu dibuat



Pertama yang mendapat dukungan penuh



dengan spesifikasi perangkat keras



dari Google atau Google Mail Services



dan perangkat lunak sebagaimana



(GMS) dan kedua adalah yang benar-



tertera



benar



tanpa



Kemudian mengumpulkan data



dukungan langsung Google atau dikenal



yang dibutuhkan dalam pembuatan



sebagai



aplikasi. Data yang dibutuhkan



(OHD).



bebas



Open



distribusinya



Handset



Distribution



dalam



sub



bab



4.1.



berupa data lokasi dan struktur



9



bangunan pesantren Ibnunnafis.



script



Setelah



yang



melakukan uji coba aplikasi untuk



dikumpulkan secara lengkap dan



mengetahui apakah aplikasi yang



sesuai dengan kebutuhan dalam



telah selesai dibuat sesuai dengan



pembuatan



tahap perencanaan sampai dengan



semua



data



aplikasi,



kemudian



masuk ke tahap analisa.



tahap



2. Analisa Pada



pada



eclipse



IDE



perancangan



dan



aplikasi.



Setelah itu masuk ke tahap sistem tahap



ini



menganalisa



prototype, dalam sistem prototype



kebutuhan pesantren Ibnunnafis



ini



berkenaan dengan promosi yang



pembuat



masih



pengguna. Apabila aplikasi yang



dilakukan



dengan



cara



berupa



interaksi



antara



aplikasi



tradisional yakni melalui broschur.



dibuat



Promosi



kebutuhan pengguna, maka akan



jenis



ini



memiliki



tidak



dengan



sesuai



kekurangan diantaranya jangkauan



kembali



promosi yang terbatas dan kurang



perancangan, implementasi, dan



menarik.



uji coba. Namun tidak harus



Solusi yang diberikan



ke



dengan



tahap



adalah membuat sebuah aplikasi



dimulai



berbasis



tergantung kebutuhan setelah uji



selular



sehingga



dari



analisa,



tahap



analisa,



jangkauan promosinya lebih luas



coba. Hal ini



dan lebih menarik karena disajikan



sampai pembuatan aplikasi sesuai



dalam bentuk 3D.



dengan



3. Perancangan



akan berlanjut



kebutuhan



pengguna.



Setelah pembuatan aplikasi sesuai



Pada tahap ini berisi perancangan



dengan



dalam pembuatan aplikasi berupa



maka akan lanjut ke tahapan



struktur navigasi aplikasi, dan



implementasi dan uji coba pada



tampilan aplikasi berupa onjek



smartphone android. Pada tahap



Virtual



bentuk-



ini melakukan uji coba aplikasi



bentuk 3D gedung-gedung pada



apakah berhasil berjalan pada



pesantren Ibnunnafis. Setelah itu



smartphone android dengan baik,



masuk ke tahap Implementasi dan



setelah



Uji coba.



berjalan dengan baik maka akan



reality



yakni



4. Implementasi dan Uji Coba Pada tahap dilakukan pembuatan aplikasi membuat



secara



keseluruhan,



coding



program



menggunakan XML



dan Java



kebutuhan



pengguna,



memastikan



aplikasi



masuk ke tahapan maintenance. 5. Maintenance/Pemeliharaan Pada



tahap



maintenance



ini



merupakan tahap akhir dalam pembuatan



aplikasi



creative



1 0 advertisement Ibnunnafis



pesantren dengan



teknologi



virtual reality pada smartphone android, yaitu tahap pemeliharaan dan



pengembangan



dalam



pembuatan aplikasi ini.



c.Untuk jawaban C menyatakan Cukup diberikan bobot 3. d.Untuk jawaban D menyatakan Kurang diberikan bobot 2. e.Untuk jawaban E menyatakan Sangat Kurang diberikan bobot 1.



Berdasarkan tahap-tahap metode



Skala Likert menjelaskan bahwa



SDLC yang telah dijelaskan di atas,



pertama-tama ditentukan terlebih dahulu



dapat



dalam



skor ideal atau kriterium. Skor ideal



pembuatan aplikasi ini membutuhkan



merupakan skor yang ditetapkan dengan



interaksi antara pembuat aplikasi dengan



asumsi setiap responden pada setiap



pengguna sesuai dengan model SDLC



pertanyaan



Prototyping.



dengan



disimpulkan



bahwa



memberikan



jawaban



teringgi,



kemudian



skor



dilakukan pembagian jumlah skor hasil 3.2



Teori Metode Skala Likert



penelitian dengan skor ideal. Bisa



Skala Likert adalah suatu skala



disimpulkan



bahwa



penghitungan



psikometrik yang umum digunakan



keusioner dengan skala likert untuk



dalam kuesioner dan merupakan skala



melihat



yang paling banyak digunakan dalam



responden dengan rumus pada gambar



riset berupa survey. Nama skala ini



3.2 sebagai berikut :



tingkat



persetujuan



dari



diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan



suatu



laporan



yang



menjelaskan penggunaannya. Pada saat menanggapi pertanyaan dalam skala



Gambar 3.2 Perhitungan dalam metode



likert, responden menentukan tingkat



Skala Likert



persetujuan



merkea



terhadap



suatu



pernyataan dengan memilih salah satu



Keterangan :



dari pilihan yang tersedia. Biasanya



P (angka presentase) = Skor



disediakan lima pilihan skala dengan



ideal : skor tetinggi tiap aspek x jumlah



menggunakan bobot sebagai berikut :



responden x jumlah soal per aspek.



a.Untuk jawaban A menyatakan Sangat Baik diberikan bobot 5. b.Untuk jawaban B menyatakan Baik diberikan bobot 4.



Setelah data ditransformasikan, perhitungan rating scale bisa dilakukan. Selanjutnya digolongkan dalam lima kategori dengan menggunakan skala seperti pada gambar 3.3.



1 1 



Google Sketchup







Google Earth



Gambar 3.3 Lima kategori menggunakan 4.2



skala likert



Struktur Navigasi Aplikasi Penelitian



struktur 4.



PERANCANGAN DAN



navigasi



menggunakan



campuran.



Pada



aplikasi ini terdapat percabangan pada



IMPLEMENTASI 4.1



ini



menu utama dan sub menu. Berikut ini



Spesifikasi Perangkat Keras



gambar struktur navigasi campuran dari



dan Perangkat Lunak



aplikasi ini :



Hardware dan software sudah pasti



tidak



terlepas



mengimplementasikan



untuk



aplikasi



ini.



Berikut adalah hardware dan software pendukung



yang



dibutuhkan



untuk



menjalankan program aplikasi ini. 1. Perangkat Keras Dibawah spesifikasi



ini



hardware



merupakan komputer



dan



handphone untuk menjalankan aplikasi. 



Laptop



HP



Pavilion



Gambar



4.1



Struktur



Navigasi



Campuran Aplikasi



Intel® Core® i3-2370M 



RAM 2 GB







Hardisk 500 GB







Mouse







Printer



pengguna akan masuk ke pilihan menu







Handphone Samsung S3



Home dan menu Info. Menu Home



Mini



memiliki enam pilihan menu yaitu



Penjelasan Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi : Ketika



aplikasi



berjalan,



Sejarah Pesantren, Biografi Pendiri, Prestasi Pesantren, Fasilitas Pesantren,



2. Perangkat Lunak Dibawah



ini



merupakan



VR Mapping, dan Exit. Menu Info berisi



yang



data informasi pembuat aplikasi. Setelah



digunakan untuk menjalankan aplikasi



memilih menu Home dapat dilihat di



Virtual Reality (VR) di Android.



atas setiap pilihan menu memiliki tanda



spesifikasi



software



komputer







Windows 7



dua







Eclipse IDE



memasuki menu pilihan sampai ke



panah



dimana



artinya



setiap



1 2 tampilan yang akhir, aplikasi dapat



yang



kembali lagi ke menu Home maupun ke



handphone



sub menu pilihan. Untuk menu Sejarah



SUPreview0.kmz. Ini dilakukan agar VR



Pesantren, terdapat tiga sub menu pilihan



gedung



yang



ditampilkan di smartphone android.



saling



berhubungan



sehingga



terdapat



di



memori



dengan



Pesantren



internal



nama



file



Ibnunnafis



dapat



ketika pengguna memilih salah satu sub menu tersebut akan kembali ke menu Home. Sub menu tersebut terdiri dari Latar Belakang, Galeri Foto, dan Lokasi. Untuk menu Biografi Pendiri berisi data pribadi pendiri pesantren. Untuk menu Prestasi Pesantren terdiri sub menu Madrasah



Aliyah



dan



Gambar 4.62 Uji Coba Tampilan Menu



Madrasah



VR Mapping



Tsanawiyah, masing-masing sub menu tersebut



berisi



sub



menu



pilihan



Akademik dan Non Akademik. Untuk



5.



PENUTUP



5.1



Kesimpulan



menu Fasilitas Pesantren terdapat dua sub menu, yaitu Sarana Pesantren dan Kegitan Ekstrakulikuler. VR



Mapping,



tampilan



Untuk menu



pengguna



3D



disajikan



mapping



yang



diintegrasikan dengan Google Earth sehingga dapat



menampilkan lokasi



gedung Pesantren dalam bentuk objek 3D. Terakhir merupakan menu Exit.



Berdasarkan pembahasan yang sudah



Uji Coba Tampilan Menu VR



creative



VR



Mapping



ditampilkan 3D objek berupa gedung Pesantren



Ibnunnafis



yang



sudah



diintegrasikan dengan google earth. Data gedung



pesantren



advertisement



diperoleh



setelah



meng-upload data file ibnunnafis.skp kemudian data yang sudah di upload di google earth di Save Place As ke folder



Pesantren



Ibnunnafis menggunakan virtual reality berbasis android dalam bentuk file ibnunnafis.apk yang mempunyai ukuran file sebesar 6.59 MB(Megabyte), dan diimplementasikan



ke



dalam



handphone berbasis android. Aplikasi



menu



disimpulkan



merancang dan membangun Aplikasi



Mapping Pada



dapat



bahwa penelitian ini telah berhasil



telah 4.3



diuraikan



diimplementasikan



ini pada



telah 5



telepon



seluler. Berdasarkan percobaan aplikasi pada 5 telepon seluler dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan pada telepon



seluler



yang



ukuran



layar



handphone-nya tidak melebihi 6.0 Inch atau setara dengan Galaxy S3 Mini, oleh karena itu dalam pembuatan aplikasi ini



1 3 menyesuaikan tampilan aplikasi sesuai dengan



kebutuhan



telepon



seluler



pembuat aplikasi.



ini



bisa



dikembangkan



dengan



menambah fitur seperti video maupun



Pembuatan menggunakan



Fitur yang terdapat pada aplikasi



aplikasi struktur



ini navigasi



mp3 untuk menambah informasi sarana pesantren,



menambahkan reality



campuran yang terdiri dari Menu Home



augmented



dan Menu Info. Menu Home berisi enam



menambahkan foto-foto yang berkaitan



pilihan menu, yaitu Sejarah Pesantren,



dengan ruang lingkup pesantren, dan



Biografi Pendiri, Prestasi Pesantren,



menambahkan fitur share twitter atau



Fasilitas Pesantren, VR Mapping, dan



facebook



Exit. Untuk menu Info berisi data



Pesantren Ibnunnafis.



tentang



pada



fitur aplikasi,



informasi



konten



informasi pembuat aplikasi. Aplikasi ini membutuhkan data koneksi yang baik, terutama dalam



DAFTAR PUSTAKA [1]



Asfarian, Auzi. (2012). Rekayasa



pengaksesan teknologi virtual reality



Augmented Reality Mobile Campus



pada google earth sehingga mampu



Tour Institut Pertanian Bogor.



menampilkan 3D mapping



Program Pascasarjana. Bogor:



Pesantren



Ibnunnafis pada handphone android.



Institut Pertanian Bogor. [2]



5.2



Bungin, Burhan. (Ed.). 2008.



Saran



Metodologi Penelitian Kualitatif



Aplikasi creative advertisement



(hlm. 261-273). Jakarta: PT



Pesantren



Ibnunnafis



menggunakan



virtual reality berbasis android ini masih



RajaGrafindo Persada. [3]



Franzciko, Denis. 2010. Sistem



memiliki kekurangan dan keterbatasan,



Informasi Persediaan Barang:



oleh karena itu ada beberapa hal yang



Studi Kasus Pada Toko



perlu dikembangkan agar menjadi lebih



GadgetAnda. Program



baik.



Pascasarjana. Bandung: Aplikasi



digunakan



pada



ini



hanya



platform



bisa



Universitas Informatika dan Bisnis



mobile



Android. Aplikasi ini bisa dikembangkan



Indonesia Bandung. [4]



Hardiansyah, Fadilah Fahrur.



dengan pengembangan bentuk sistem



(2011). Augmented Reality Untuk



sejenis pada platform mobile lainnya,



Mengetahui Fasilitas Umum



(Symbian, J2me, Blackberry, iPhone dan



Berbasis Android. Program



Windows



Pascasarjana. Surabaya: Institut



Mobile)



agar



memperluas



jangkauan pengguna yang menggunakan aplikasi ini.



Teknologi Sepuluh November.



1 4 [5]



Hendrianto, Diaz. (2011).



_Earth, (diakses 10 September



Implementasi Augmented Reality



2013).



Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS



Google Sketchup,



Pada Penentuan Lokasi Masjid



http://id.wikipedia.org/wiki/Google



Berbasis Android. Program



_sketchup, (diakses 10 Agustus



Pascasarjana. Surabaya: Institut



2013).



Teknologi Sepuluh November. [6]



http://id.wikipedia.org/wiki/Pesantr



Mudah Membuat Aplikasi Android.



en, (diakses 25 Mei 2013).



[9]



[13] Wikipedia. 2011. Virtual Reality,



Priyo, Eko Utomo. 2012. From



http://id.wikipedia.org/wiki/Virtual



Newbie to Advanced-Mudahnya



_reality, (diakses 10 Oktober



Membuat Aplikasi Android.



2013).



Yogyakarta: ANDI Yogyakarta. [8]



[12] Wikipedia. 2013. Pesantren,



Hermawan, Stephanus. 2011.



Yogyakarta: ANDI Yogyakarta. [7]



[11] Wikipedia. 2012. Pengertian



[14] Anonim. 2009. Copywriting Dalam



Silfianti, Widya. Struktur Navigasi.



Periklanan, http://zaki-



[pdf],



adverthink.blogspot.com/2009/11/p



wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downl



engertian-copywriting-dalam-



oads/files/.../Struktur+Navigasi.pdf



periklanan.html, (diakses 20 April



, (diakses 30 Oktober 2013).



2013).



Widodo. 2004. Cerdik Menyusun Proposal Penelitian Skripsi Tesis dan Disertasi: Metodologi Penelitian. Jakarta: Yayasan Kelopak Magna Script.



[10] Wikipedia. 2007. Google Earth. http://id.wikipedia.org/wiki/Google