Kisi-Kisi Desain Grafis [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY Lampiran 1: Kisi-Kisi Lomba Ketrampilan Siswa (LKS) SMK, bidang lomba Graphic Design Technology, Tingkat Jawa Tengah 2022



KISI-KISI LKS BIDANG LOMBA - GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (TEKNOLOGI DESAIN GRAFIS) A



Tujuan 1. Mendorong SMK untuk meningkatkan kualitas pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang mengacu kepada Standar Keterampilan Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) dan standar kompetensi keterampilan dunia/Worldskills Standards (www.worldskills.org/WSSS) bidang keahlian Graphic Design Technology. 2. Untuk memantau peta kualitas dan kemampuan SMK di seluruh Indonesia sesuai dengan Standar Keterampilan Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) dan Worldskills Standards Specifications pada bidang keahlian Grapiic Design Technology 3. Mempromosikan Keterampilan siswa SMK bidang keahlian Graphic Design Technology kepada dunia industri sebagai calon pengguna tenaga kerja.. 4. Memberikan kesempatan dan motivasi kepada siswa untuk berkompetisi secara positif, untuk menumbuhkan kebanggaan pada bidang keahlian yang ditekuninya, juga kebanggan bagi sekolah dan daerah/provinsinya.



B



TEKNIS PELAKSANAAN Pada tahun 2021 LKS Nasional (LKSN) bidang lomba GDT (Graphic Design Technology) mempertandingkan 6 modul + 1 modul 0, dalam waktu lebih dari 3 hari. Jika disimpulkan 6 modul tersebut terdiri dari beberapa kompetensi, diantaranya: 1. Kompetensi pengetahuan & sikap/kognitif & afektif/knowledge & affective/softskill, terdapat pada modul yang memberikan penugasan riset dan analisis klien, pasar, dan konsumen sebagai konsep perancangan GDT. 2. Kompetensi pengetahuan/kognitif/knowledge/softskill, terdapat pada modul yang memberikan penugasan mind mapping sebagai dasar perancangan GDT. 3. Kompetensi keterampilan/psikomotorik/skill practice/hardskill, terdapat pada modul yang memberikan penugasan merancang produk/jenis karya GDT. 4. Kompetensi keterampilan & sikap/psikomotorik & afektif/skill practice & affective/ hardskill, terdapat pada modul yang memberikan penugasan untuk merancang media presentasi dari hasil kegiatan merancang (praktik berkarya) produk/jenis karya GDT. Untuk mengakomodasi task/perintah dan penugasan dari 6 modul + 1 modul 0 dari LKSN GDT, maka pada LKS GDT Propinsi Jawa Tengah DISEDERHANAKAN menjadi 3 modul. Penyederhanaan ini disebabkan karena adanya pembatasan waktu dari panitia yang hanya 3 hari. Tiga hari ini pun pada hari yang terakhir diisi dengan penjurian, pameran dan penutupan, sehingga secara praktis para peserta dalam kegiatan merancang GDT hanya diberikan waktu selama 2 hari. Walaupun disederhanakan/dipersingkat waktunya, namun isi dari Kisi-Kisi dan Modul GDT pada LKS propinsi ini, berusaha mengakomodasi 4 kompetensi (kecuali kompetensi ke-4) sebagaimana tertulis sebelumnya. Namun demikian terpaksa ada pengurangan porsi kompetensi ke-1, karena terbatas waktunya. Berkaitan dengan kondisi tersebut maka pelaksanaan LKS propinsi secara daring ini, memberikan ketentuan umum yang pelaksanaannya akan diatur oleh panitia. Ketentuan umum tersebut adalah terkait dengan: 1. Tata laksana jaringan lomba, dipersiapkan dan diatur oleh panitia. 2. Pemantauan kamera saat pelaksanaan lomba harus terpantau di sekolah peserta, masing-masing. Setting kamera kerja di sekolah dipersiapkan peserta dan pendamping 1



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY masing-masing sekolah. Sedangkan jejaringnya mulai dari pelaksanaan lomba di sekolah masing-masing hingga pantauan kamera sampai di laptop/PC para juri secara daring dari rumah masing-masing juri, teknik jaringan ini dipersiapkan dan diatur oleh panitia. Namun tim juri mengusulkan lay out/denah meja kerja untuk pemantauan juri/saat penjurian via kamera di/dari sekolah masing-masing peserta sbb: Catatan: Pengaturan meja & kamera ini dipersiapkan oleh para pendamping dan peserta di sekolah masingmasing.



Meja untuk sket, mock-up (merakit kemasan, dll) Webcam di PC/Laptop



3. 4. 5. 6.



Jaringan untuk tata laksana penjurian, diatur dan dipersiapkan oleh panitia. Pengumuman pemenang secara daring dilaksanakan oleh panitia. Penjurian secara daring, dari rumah juri masing-masing dilaksanakan oleh tim juri Jika diperlukan/diperkenankan oleh panitia/peserta, juri akan mereview karya para peserta secara umum, dan secara khusus akan mereview karya para juara, direview secara daring. Persiapan dan pengaturan jaringan daring ini oleh panitia. 7. Pameran karya para peserta (hasil karya MODUL 1 sd MODUL 3) dipersiapkan dan dilakukan oleh panitia secara daring, melalui web atau Artsteps (aplikasi virtual exhibition) secara daring, agar bisa diapresiasi oleh para peserta, pendamping, dan umum. 8. Ketentuan terkait MODUL dan penilaian lomba dibuat oleh tim juri. 9. Setelah selesai berkarya para peserta wajib mengumpulkan file karya (softcopy) kepada panitia. File karya (softcopy) terdiri dari: (1) file kerja (format CDR, PSD, AI, dll); dan (2) file hasil (JPG, PDF). Teknis pengumpulan karya, silahkan ditanyakan langsung kepada panitia saat TM. Panitia bertanggung jawab untuk mengumpulkan, memilah dan mengkategorisasikan secara sistematis (menyusun sesuai identitas peserta, mentabelkan, menzip, dll), mengarsip, dan mendistribusikan file karya kepada para juri. 10. Teknis pendistribusian file karya para peserta kepada para juri akan diatur oleh panitia. 11. Para juri akan menyampaikan hasil penjurian kepada panitia, dan selanjutnya panitia yang akan mengumumkan secara daring hasil penjurian tersebut. 12. Rapat via Zoom Meeting terkait penjurian (oleh 3 juri), fasilitas Zoom disediakan panitia, namun jika tidak memungkinkan para juri akan melakukan Zoom Meeting dengan fasilitas sendiri. 13. Jadwal lomba akan disampaikan di bagian bawah file ini. C



Lingkup Lomba Jenis kegiatan yang dilombakan adalah meliputi: 1. Tes Praktik yang terdiri dari 3 MODUL yaitu: a. MODUL 1: Brand Guideline & Brand Printing b. MODUL 2: Packaging Redesign, Packaging Printing, & Mock-up 3D Packaging Assembling c. MODUL 3: UI & UI Printing 2



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY Tema desain/permasalahan (ditentukan pada saat lomba oleh juri) 2. Teknik : a. Sketsa rancangan manual, diperbolehkan memakai penggaris, pensil, pensil warna, spidol warna, ballpoint, dan cat poster (bila diperlukan). b. Kerja desain (scanning, drawing/olah vektor, olah bitmap/citra) c. File image terkait tema lomba disediakan oleh panitia/juri. d. Boleh memakai pen tablet, yang dibawa oleh masing-masing peserta lomba. e. Saving data dalam bentuk file (ai, cdr, psd, jpg, indd, pdf) ke hardisk/flashdisk, flashdisk disediakan oleh panitia. f. Design to print & Dummy 3. Waktu : Pelaksanaan lomba 2 hari maksimal, total waktu 12,25 jam, dengan rincian: 1. MODUL 1: 240 menit 2. MODUL 2: 285 menit 3. MODUL 3: 225 menit Catatan: waktu yang tercantum tersebut sudah meliputi waktu untuk: pengarahan juri/brief, pengerjaan digital, pencetakan/print out warna, pengerjaan mock-up 3D, dan pengumpulan/penguploadan karya. Pencetakan/print out warna dan pengerjaan mockup dilakukan oleh para peserta/pendamping, di sekolah masing-masing. Pengerjaan mock-up 3D dikerjakan oleh peserta, tanpa bantuan siapa pun. Waktu lomba selengkapnya sbb:



JADWAL KOMPETISI LOMBA KETERAMPILAN SISWA (LKS) SMK GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY Prov. JAWA TENGAH TAHUN 2022 Bidang Lomba : Teknologi Desain Grafis No.



Hari



Tanggal



Waktu ( WIB )



1



Senin



19:00 - 21:00



Pembukaan



2



Senin



23 Mei 2022 23 Mei 2022



08:00 - 09:00



Registrasi daring (Teknisi oleh panitia)



09:00 - 12:00



3



Kegiatan



Keterangan oleh



panitia



oleh oleh



panitia panitia



4



10:00 - 12:00



Persiapan Teknis (pengumpulan softcopy karya, Zoom untuk pelaksanan, penjurian, pameran daring, dll) oleh Teknisi/Panitia. Registrasi Juri Nasional



5



14.00 - 14:30



Modul 1 Briefing



30



menit



6



14:30 - 15:30



Modul 1 Pengerjaan



60



menit



7



15:30 - 15:45



Istirahat/Sholat



15



menit



8



15:45 - 17:45



Modul 1 Pengerjaan



120



menit



9



17:45 - 18:00



Modul 1 Pengumpulan



15



menit



10



18:00 - 18:15



Debrifing Kompetisi Hari 1



08:00 - 08:30



Modul 2 Briefing



30



menit



08:30 - 11:30



Modul 2 Pengerjaan



180



menit



11:30 - 11:45



Modul 2 Pengumpulan



15



menit



14



11:45 - 12:45



Istirahat/Sholat



60



menit



15



12:45 - 13:15



Modul 3 Briefing



30



menit



11 12 13



Selasa



24 Mei 2022



?



3



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY



No.



Hari



Tanggal



Waktu ( WIB )



Kegiatan



16



13:15 - 16:15



Modul 3 Pengerjaan



17



16:15 - 16:30



18 19 20 21 22 23



Rabu



25 Mei 2022



Keterangan 180



menit



Modul 3 Pengumpulan



15



menit



16:30 - 17:00



Istirahat/Sholat



30



menit



17:00 - 17:45



Modul 2 Perakitan



45



menit



17:45 - 18:00



Modul 2 Pengumpulan



15



menit



08:00 - 12:00



Pencetakan - Pameran



oleh



12:00 - 16:00



Penjurian - Finalisasi Penilaian



oleh



19:00 - selesai



Penutupan



panitia Juri & panitia oleh panitia



TOTAL WAKTU KOMPETISI 12,25 Jam



D Kisi-kisi dan kriteria Lomba 1. MODUL 1: Brand Guideline & Brand Printing (Vector Drawing)  Merk/Brand berbeda dengan logo. Merk biasanya “menempel” pada produk dan kemasan, sedangkan logo “menempel” pada perusahaannya. Merk mencitrakan produk /barang, sedangkan logo mencitrakan perusahaan. Karena, logo adalah identitas visual dari sebuah entitas yang menjadi identitas perusahaan, kegiatan, event, yang memberikan daya tarik, daya saing, dan daya beda terhadap entitas lainnya/kompetitornya. Semula branding lebih menunjuk kepada brandname, na-mun sekarang bisa juga disamakan dengan merk/merek/cap dagang yang bertujuan untuk mengkomunikasikan, membangun, dan membesarkan brand atau merek tersebut.  Merk/brand bisa berupa tulisan (huruf dan/atau angka), gambar, bidang warna, komposisi bentuk, atau gabungan dari semuanya yang dipergunakan secara konsisten penerapannya untuk mewakili pembentukan dan penguatan citra produk (barang atau jasa) serta perusahaan yang diwakilinya.  Merk/brand yang baik mampu menciptakan image/citra tertentu dan dipersepsi sama persis seperti citra yang diharapkan oleh pemilik merk atau pemilik logo.  Vector Drawing merupakan sebuah alternatif teknik pembuatan merk/brand secara digital untuk menghasilkan gambar berbasis vector, dengan keuntungan gambar lebih presisi dan dapat diperbesar tanpa jagged.  Software vector drawing di antaranya adalah Corel Draw / Adobe Illustrator, dll.



 Merk/brand (Modul 1) harus disave dan diprint/dicetak dalam ukuran halaman/kertas A3, dengan menampilkan thumbnail dari Merk/brand Guideline/Implementation/Aplication sbb: 1) Branding Mood Board Branding Mood Board adalah sebuah objek/benda atau sarana berupa papan atau bidang datar lainnya dengan berbagai bentuk (persegi, bulat, lonjong, segitiga, dlsb.) yang di dalamnya berisi kumpulan gambar-gambar, warna, & jenis benda yang da-pat menggambarkan ide yang ingin diwujudkan oleh seorang desainer branding. Mood Board akan membantu desainer dalam merancang branding, lihat contoh berikut ini.



4



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY



2) Branding Matriks Branding Matriks adalah sebuah Matriks Morfologi yang digunakan sebagai alat/ teknik kreatif untuk menghasilkan ide-ide dalam perbentukan branding, berdasarkan potensi variasi karakteristik sebuah masalah, hasil riset, hasil analisis, hasil survey dalam branding. Branding Matriks biasanya berbentuk rangsangan bentuk visual secara acak yang dihasilkan dari pengamatan, seleksi, analisis, dan pemikiran terhadap Mood Board dan bentuk-bentuk visualnya dapat digunakan sendirian atau dalam kelompok (antar ordo matriks). Lihat contoh berikut ini.



3) Stylescapes Berdasarkan Branding Mood Board dan Branding Matriks, maka desainer mulai berkonsultasi dan menyampaikan idenya kepada klien melalui stylescapes yaitu sebuah tampilan visual yang JELAS dan MENARIK. Dua hal ini sangat penting, karena sebagian dari klien biasanya tidak tahu atau bahkan tidak mengerti dan tidak memahami apa yang diinginkannya. Melalui stylescapes ini, ide dari desainer menjadi lebih mudah untuk disampaikan kepada kliennya. Tampilan visual yang ada di dalam stylescapes akan mewakili dan memberikan contoh bagaimana cara brand tersebut menunjukan identitasnya. Kesulitan yang dialami seorang designer dan kliennya biasanya terletak pada sudut pandang mereka yang berbeda. Stylescapes bisa menjadi sebuah jembatan yang akan mempertemukan visi dan misi project ini. Karena stylescapes berdasarlkan akan mewakili sebuah brand maka stylescapes diharapkan dapat berkomunikasi dengan target marketnya. Stylescapes adalah cara yang efektif bagi seorang designer melalui pengayaan gambar/foto/image yang belum pernah disampaikan sebelumnya, untuk menjelaskan FEEL dan TASTE dari sebuah brand kepada klien. 5



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY



Stylescapes merupakan media yang akan menunjukan keindahan, kekuatan, dan efektifitas dari karya yang sedang dirancang, sehingga klien akan lebih mudah mengerti dan memahami tujuan dari setiap aspek desain yang disajikan. Sehingga, kedua belah pihak akan memiliki wadah yang memudahkan mereka untuk memberikan saran dan masukan. Stylescapes biasanya digunakan oleh berbagai agensi professional di luar negeri. Stylescapes digunakan untuk menentukan arah dan tujuan perancangan branding agar lebih jelas dan konsisten pada tahap berikutnya. Biasanya desainer akan membuat tiga alternatif desain/style untuk dipilih oleh klien (lihat tahap selanjutnya berikut ini).



4) Brand Design Alternative



Berdasarkan stylescapes, maka desainer mulai berfikir beberapa alternatif desain branding yang ditugaskan. Alternatif desain branding bisa lebih dari 1 desain, bahkan bisa sampai puluhan desain. Beberapa alternatif desain tersebut ditawarkan/dikonsultasikan kepada klien.



5) FA (Final Artwork) FA merupakan SALAH SATU PILIHAN dari alternatif desain yang disepakati desainer & klien.



6



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY 6) Pedoman Warna Berdasarkan FA dari branding, maka desainer menjelaskan deskripsi warna branding dalam bentuk CMYK dan/atau RGB menggunakan indikator angka.



STUDI WARNA pada REDESIGN PACKAGIN G UKM (USAHA KECIL MENENGAH )



7) Makna / Arti Branding



Deskripsikan makna atau arti Branding yang anda buat. Makna atau arti Branding dideskripsikan mengacu kepada tema yang diberikan oleh panitia/juri lomba. Makna atau arti Branding bisa dideskripsikan dalam 2 pemaknaan, yaitu: (1) berdasarkan warna; dan (2) berdasarkan bentuk.



7



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY 8) Proses Pembentukan Branding



9) TIPOGRAFI Tipografi atau seni tata huruf adalah suatu ilmu seni atau kemampuan atau teknik memilih dan menata huruf atau aksara dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin pada publikasi visual, baik cetak ataupun non cetak, sesuai fungsi dan klasifikasinya. Jelaskan alasan anda memilih jenis font, ukuran font, klasifikasi font, dan fungsi font yang tertera pada branding yang telah anda rancang, sesuai FA anda, sehingga pembaca mudah dan nyaman membaca branding anda.



TYPOGRAPHY



8



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY 10)



Typeface Font



Contoh typeface font di bawah ini memperlihatkan anatomi huruf, dengan elemenelemennya. Sebuah brand biasanya mengandung teks/sebagai brandname. Desain brandname yang bagus harus berbeda dengan brand-brand lain, serta memiliki karakter/ciri khas yang menjadi identitas dari brand tersebut. Dengan demikian brandname biasanya didesain khusus tidak menggunakan font standard yang ada di galeri font di Windows/Mac/Linux. Desain khusus ini merupakan typeface font dari brand tersebut. Buatlah pembaganan typeface font yang Anda gunakan pada branding yang Anda buat sesuai dengan teks/brandname pada brand Anda, seperti contoh berikut ini:



Tuliskan teks/brandname dari brand Anda menjadi typeface font, lalu tunjuk dan berikan nama masing-masing elemen dalam Typeface Font pada brand anda tersebut. 11)



Pengecilan Branding



Kecilkan Branding dari Final Artwork/FA dalam berbagai bentuk seperti contoh di bawah ini.



12)



Rekomendasi warna background Branding



Berikan rekomendasi warna untuk background Branding yang paling sesuai (paling optimal digunakan/ diaplikasikan). Rekomendasi ini meliputi warna background yang cenderung berat/gelap dan warna background yang cenderung terang/soft. Contoh Rekomendasi Backgground Branding



9



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY



13) Aplikasi/Penerapan brand pada Name Card Aplikasikan branding pada kartu nama (name card).



14) Aplikasi/Penerapan brand pada Label Produk (terapkan brand anda pada lebih dari satu produk). Contoh Penerapan/Aplikasi Branding pada Label



2. MODUL 2: Packaging Redesign, Packaging Printing, & Mock-up 3D Packaging Assembling (Olah Vektor dan Olah Bitmap/Manipulasi Image)  Redesain Kemasan atau packaging redesign adalah upaya mendesain ulang wadah/kemasan yang sudah ada sebelumnya, yang sekaligus berfungsi sebagai pembungkus produk yang melindungi dan memudahkan produk yang ada di dalamnya untuk didistribusikan dan ditata.  Redesain berbeda dengan desain, mohon diperhatikan perbedaannya  Redesain kemasan bisa berfungsi sebagai koreksi kemasan lama/sebelumnya, atau berfungsi sebagai upaya repositioning dalam pemasaran dan mengalahkan kompetitor, atau mungkin berfungsi sebagai tawaran kemasan dengan produksi atau diversifikasi produk yang baru, yang tidak hanya berfungsi untuk memperke-nalkan, namun sekaligus bisa berfungsi sebagai penambah nilai dalam produk yang baru tersebut.  Desain kemasan berbeda dengan desain label. Namun keduanya merupakan identitas dari sebuah korporasi, sekaligus berfungsi sebagai daya tarik.  Kemasan juga berfungsi menjelaskan informasi produk tentang keunggulan, manfaat, bahan dan variasi produk. 10



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY  Redesain kemasan ditampilkan dalam ukuran bentangan karton maksimal A3. Panitia menyediakan kertas (Glossy Photo Paper) untuk pencetakan ukuran A3. Jika ingin menambahkan karton tebal sebagai penguat/konstruksi, peserta boleh membawa karton tebal tersebut.  Redesain kemasan ditampilkan dalam ukuran bentangan karton maksimal A3, dengan isi tampilan visual sebagai berikut: 1) Identitas/Nama dari jenis produk/barang yang ada dalam kemasan. 2) Merk/brand yang telah anda buat pada MODUL 1 anda aplikasikan pada redesain kemasan tersebut, dengan sedikit mengubah image merk/brand tersebut, namun tetap mencerminkan visi dan misi korporasi pemilik merk/brand tersebut dan sesuai dengan isi/tema kemasan. Dengan kata lain bahwa kemasan yang anda buat tetap mencerminkan tujuan/isi perancangan kemasan tersebut. 3) Ilustrasi (gambar/image) yang menggambarkan isi kemasan. 4) Jika yang anda redesain berupa kemasan makanan, minuman, atau obat-obatan sertakan kandungan bahan/informasi gizi dari barang yang ada dalam kemasan. 5) Jika yang anda redesain berupa kemasan makanan, minuman, atau obat-obatan sertakan pula kode ikon/teks: (1) halal; (2) nomor dari BPOM/Depkes /Dinkes; (3) Netto; (4) daur ulang; dan (5) nama pabrik atau perusahaan. 6) Barcode 7) Jika yang anda redesain berupa kemasan obat-obatan sertakan pula kode ikon lingkaran: hijau atau biru atau merah sebagai penunjuk tingkatan kekerasan obat. 8) Catatan: isi kode/teks yang dicantumkan pada kemasan bisa dibuat fiktif, namun tetap logis (jika anda tidak paham benar tentang isi kandungannya).  Redesain kemasan ditampilkan dalam ukuran bentangan karton maksimal A3, di dalamnya harus disertai dengan: (1) tanda tempat potongan/tekukan/lipatan kemasan; (2) ukuran kemasan dalam cm.  Setelah dicetak warna, peserta harus ‘membentuk dan membangunnya’ menjadi mock-up kemasan 3 dimensi yang siap diisi barang yang ada di dalamnya. Teknik membentuk dan membangun: menggunting, mengcuter/melubangi, mengelem. Inovasi dalam teknik membentuk dan membangun mock-up 3D ini juga menjadi salah satu kriteria penilaian.  Jika redesain kemasan anda, pada kenyataannya akan dibuat dalam ukuran bentangan karton lebih dari A3, maka saat lomba harus anda print out warna dalam ukuran maksimal A3, namun dalam tampilan desain harus anda beri keterangan skala dengan memberi keterangan ukuran. Dengan demikian tiap peserta harus memprint out/mencetak warna SEBANYAK 2 LEMBAR: (1) sebagai desain, dengan keterangan lipatan & ukuran; (2) sebagai dummy dibentuk 3D.  Redesain kemasan ini secara teknis bisa dikerjakan mulai dari sket manual hingga komputerisasi (digital). Panitia menyediakan kertas untuk sket manual.  Teknis secara digital bisa menggunakan Olah Vektor dan Olah Bitmap/Manipulasi image, dengan menerapkan merk/brand yang dihasilkan pada MODUL 1 dan pengeditan image/bitmap/manipulasi image dari foto yang disediakan oleh panitia/juri.  Manipulasi image sangatlah penting bagi seorang desainer sebagai simbol kreativitas dalam berkarya. Visual image yang diciptakan berasal dari materi visual (merk/brand MODUL 1 dan foto/image dari panitia/juri), menghasilkan tampilan yang creative, eye catching, informative dan komunikatif bagi penggunanya.  Penguasaan software manipulasi image Adobe Photoshop yang baik akan membantu peserta dalam menjawab tantangan soal yang ditugaskan meliputi: 11



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY creativity, clipping, merging, masking, correction image, dst agar dapat ditampilkan sebagai karya yang berkualitas.



3. MODUL 3: UI (User Interface), Social Media Post, UI Printing, & Social Media Post Printing 1) UI (User Interface)  Sekilas tentang User Interface/UI Secara umum, sebuah antarmuka/penghubung/interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antar benda. User Interface (UI) merupakan bagian dari UX



(User Experience) yang terfokus pada tampilan visual sebuah produk sebagai jembatan interaksi secara bersistem antara produk dan penggunanya (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, tulisan, animasi, video, suara, grafik/chart, logo, banner, dll yang berfungsi untuk informasi, transaksi, dll, yang didesain semenarik mungkin (eye catching dan estetis/indah) dan mudah digunakan, sehingga dapat dipahami pengguna dan meningkatkan kepuasan, serta kemudahan pengguna (user friendly). Selain unsur-unsur visual yang telah disebutkan, dalam UI juga terdapat komponenkomponen UI lainnya, diantaranya adalah komponen tombol, ikon, tema, tipografi, lay out dan visual interaktif lainnya. Tampilan ini diterapkan pada sistem operasi, aplikasi, website, tampilan menu-menu aplikasi pada smartphone, iPad, HP, tablet, dll.  Pentingnya UI bagi sebuah produk: (1) memudahkan interaksi pengguna dengan produk; (2) meningkatkan penjualan dan pertumbuhan bisnis; dan (3) meningkatkan kualitas branding.  Ruang lingkup UI dalam LKS Graphic Design Technology 2022 Ruang lingkup UI dalam LKS Graphic Design Technology 2022 adalah perancangan antarmuka yang hanya menjadi wilayah kompetensi desain grafis. Ruang lingkup ini dipertegas agar tidak merambah wilayah kompetensi yang lain, misalnya: animasi, UX, multimedia interaktif, media outhoring, web programmer, IT suport, dll.  Ruang lingkup pekerjaan/task dalam LKS: 1) Perancangan antar muka, beberapa halaman (software: Figma atau Adobe XD, atau software lainnya: inVison, Origami Studio, Sketch, Axure, WebFlow, dll.) 2) Perancangan antarmuka hanya sampai mock-up grafis dalam tampilan LOWFIDELITY PROTOTYPE dan HI-FIDELITY PROTOTYPE. Prototyping adalah suatu metode yang memperkenankan stakeholder berinteraksi untuk membayangkan sebuah produk, bertujuan agar mendapat beberapa pengalaman realistis dan dapat melakukan eksplorasi untuk membayangkan penggunaan dari sebuah produk. Fidelity adalah ukuran untuk membedakan tingkat interaksi, tampilan visual dan detail dari suatu prototype. Bedakan pengertian mock-up pada modul 2 dan modul 3 ini ! 12



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY 3) LOW-FIDELITY PROTOTYPE adalah sebuah prototype yang belum mengambarkan produk asli secara final/hasil rancangan tidak mempresentasikan produk final. Ada beberapa contoh eksplorasi dengan menggunakan Low-Fidelity Prototyping yaitu storyboarding, sketching, prototyping with index cards dan wizard of OZ. 4) HI-FIDELITY PROTOTYPE adalah prototype yang menggunakan material yang diharapkan untuk menjadi produk final dan memproduksi lebih dari sekedar produk final. Contoh: sebuah prototype dari pengembangan perangkat lunak dalam visual basic adalah high-fidelity, prototyping dari pada mock up paper. 5) Penguploadan file kerja ke Google Form panitia dilakukan oleh peserta LKS. 6) Perancangan aset visual (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, inDesign, dll). 7) Mengekspor file hasil kerja dalam berbagai format, misalnya: jpg, png, pdf, dll (untuk diupload ke panitia)  Batasan pekerjaan/task dalam LKS: 1. 2. 3. 4.



Tidak melakukan riset desain (hasil riset dibuat simulatif dalam soal) Tidak membangun prototype interaktif. Tidak menampilkan preview interaktif pada media/aplikasi tertentu. Pencetakan/print out berwarna dilakukan pada hasil karya modul 1 sd modul 3.



5. Perancangan transisi (animatif) diperbolehkan, tetapi tidak wajib/optional (bukan prioritas dalam penilaian). Perancangan transisi hanya ditampilkan secara lay out/ print screen, tidak dalam bentuk interaktif/animatif. 6. Boleh menggunakan plugin, tetapi soalnya/tasknya akan disetting panitia/juri dengan penggunaan plugin terbatas, agar bisa dikerjakan oleh peserta secara universal (peserta yang tanpa tambahan plugin pun bisa mengerjakan). Disarankan peserta LKS mempersiapkan berbagai macam plugin. 7. Boleh menambahkan beberapa jenis font tambahan, namun soalnya/tasknya akan disetting panitia/juri dengan penggunaan jenis font yang standar, kalau pun ada jenis font yang tampak “eye catching”, maka jenis font tersebut dapat didesain saat lomba dan telah ditentukan dalam soal/task. 8. Penggunaan internet diperbolehkan, namun soalnya/tasknya akan disetting panitia/juri tanpa menggukan internet.  Objek pekerjaan/task: Perancangan antarmuka UKM/UMKM pada perangkat mobile, yang masih berkaitan dengan tema dan ruang lingkup modul 1 dan modul 2.  Target Audiens: Akan ditentukan dalam soal.  Bahan untuk Asset Visual: Bahan aset visual akan disediakan panitia, jadi tidak perlu download dari internet.  Karakteristik User Interface yang baik secara grafis: (1) estetis dan eye catching; (2) kreatif & orisinal/desain tidak plagiat; (3) eligibilitas, readability, & simplisity (jelas, terbaca, dan ringkas); (4) memorable / diversity / identity (mudah diingat, berbeda dg kompetitornya, memberikan identitas bagi pemilik/klien); (5) informasi terstruktur 13



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (informasi tidak hanya berupa teks, tapi juga informasi visual); dan (6) konsisten (berkaitan dengan tampilan tiap halaman)  Kriteria penilaian: Karakteristik User Interface yang baik secara grafis yang telah ditulis/diuraikan sebelumnya menjadi kriteria penilaian Modul 3 ini. Terkait dengan pembobotan penilaian sesuai kriteria penilaian, dapat dilihat pada tabel, di bagian akhir kisi-kisi ini.



2) Social Media Post  Social Media Post Social Media Post adalah postingan yang diletakkan di media sosial. Media sosial adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu. Saat ini Social Media Post banyak dilakukan oleh masyarakat, baik orang yang paham desain/seni rupa maupun orang awam seni rupa/desain. Postingan di sosial media rata-rata dirancang memerlukan pertimbangan prinsip-prinsip desain grafis, karena di dalamnya harus mengelola konten yang berupa teks, gambar, foto/image, grafik, diagram, dll. Prinsip-prinsip desain grafis ratarata menerapkan teori Estetika Formal/Struktural yang sering dikenal sebagai Basic Design atau Desain Dasar yang muaranya pada teori Nirmana. Ketika menerapkan teori Nirmana maka prinsip-prinsip Seni Rupa/Desain tidak bisa dihindarkan, misalnya: keseimbangan/balance, ritme/irama/repetisi, proporsi, pusat perhatian/point of interest, variasi, keserasian/harmoni, kesatuan/unity. Dalam desain grafis prinsipprinsip Seni Rupa/Desain ini masih ditambah lagi satu prinsip herarki visual.  Contoh-contoh Media Sosial Media Sosial yang beredar di masyarakat banyak jenisnya, mulai yang hanya menampilkan unsur teks sampai dengan media sosial yang menggunakan unsur yang kompleks sebagai konten (unsur/elemen dalam multimedia). Beberapa contoh media sosial diantaranya: Whatsapp, Instagram, Youtube, Tiktok, Facebook, Twitter, Line, Tumblr, Pinterest, Telegram, Reddit, Snapchat, Linkedin, dll.  Ruang lingkup Penugasan/Task dalam LKS terkait Media Sosial Beragamnya jenis/contoh Media Sosial memungkinkan peserta LKS mengerjakan salah satu atau salah dua dari contoh Social Media Post, namun dalam task/ modul nantinya dibatasi Social Media Post yang kontennya banyak mengandung unsur-unsur/elemen desain grafis. Tentunya para peserta LKS bisa berlatih dengan berbagai macam Social Media Post sebelum pelaksanaan lomba. Tiap jenis Social Media Post memiliki spesifikasi konten, elemen, ukuran, format, kebiasaan, khalayak sasaran, resolusi, tujuan, tampilan, dan lain-lain. Spesifikasi yang beragam ini harus 14



LKS SMK PROVINSI JAWA TENGAH 2022 GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY dipersiapkan juga oleh para peserta LKS, sehingga nantinya para peserta akan siap tempur dengan berbagai kemungkinan penugasan/task.



E Lingkup MODUL/Tugas Lomba 1.



2.



3.



4.



5.



6. 7. 8. 9.



10. 11. 12.



13.



14. 15.



Tugas meliputi: pemahaman akan soal/permasalahan/brief, sket manual dari ide, perwujudan ide secara digital (dengan alat bantu komputer), saving data digital, dan UPLOAD file ke Google Form panitia. Pencetakan/print out warna hasil desain MODUL 1 (Brand Guideline & Brand Implementation/Aplication) dalam ukuran A3, dicetak sesuai petunjuk soal/task Modul 1. Penyajian untuk pameran/penguploadan file dalam format JPG dengan ukuran A3 resolusi 300 dpi. Pencetakan/print out warna hasil desain MODUL 2 (Packaging Redesign) dalam ukuran A3, dicetak sesuai petunjuk soal/task Modul 2. Penyajian untuk pameran/penguploadan file dalam format JPG dengan ukuran A3 resolusi 300 dpi. Pencetakan/print out warna dalam ukuran A3 hasil MODUL 2 (Mock-up 3D Packaging Assembling/mock-up 3D dari desain kemasan), dirakit menjadi mock-up 3D. Penyajian untuk pameran/penguploadan file dari FILE JPG HASIL PEMOTRETAN terhadap bentuk hasil rakitan mock up 3D. Pencetakan/print out warna hasil desain MODUL 3 (UI/User Interface) dalam ukuran A3, dicetak sesuai petunjuk soal/task Modul 3. Penyajian untuk pameran/penguploadan file dalam format JPG dengan ukuran A3 resolusi 300 dpi. Print out berwarna berlaku untuk MODUL 1 sd MODUL 3. Selanjutnya para peserta akan merakitnya dari sekolah masing-masing sesuai dengan petunjuk soal/task. Hasil karya peserta dari MODUL 1 dan 3 yang berupa file digital juga dikumpulkan kepada panitia. Panitia akan memamerkan secara daring file digital tersebut. Bentuk hasil karya untuk MODUL 1 sd MODUL 3 akan dijelaskan pada soal LKS (tidak dijelaskan secara rinci dalam kisi-kisi ini). Printer A3 untuk pencetakan Modul 1 sd Modul 3, beserta untuk mock-up 3D (modul 2) disediakan oleh para peserta/pendamping masing-masing sekolah. Panitia tidak menyediakan printer A3 tersebut. Panitia hanya menerima hasil uploadan file digitalnya untuk keperluan penjurian, pameran, dan arsip panitia. Jika sekolah tidak memiliki printer A3, dapat pula menggunakan printer A4 yang dicetak beberapa kali, pemecahannya pada posisi lipatan kemasan. Pencetakan A3 dapat dilakukan di studio lain/rental, di luar sekolah (dilakukan oleh pendamping atau orang yang ditunjuk sekolah). Dengan demikian pencetakan/print out berwarna pada modul 2 dilakukan 2 kali, yaitu: (1) pencetakan hasil desain tanpa ukuran kemasan format JPG, yang akan dirangkai/ dirakit menjadi mock-up 3D; (2) pencetakan hasil desain menggunakan ukuran kemasan format JPG, yang akan dipamerkan. Penguploadan file modul 2, terdiri dari: (1) penguploadan file hasil karya yang disertai ukuran kemasan (diupload filenya ke panitia); (2) penguploadan file foto dari hasil pemotretan terhadap mock-up 3D kemasan yang sudah dirakit/dirangkai, yang diupload ke panitia adalah foto hasil rakitan mock-up 3D di atas meja. Pencetakan/print out berwarna modul 2 dapat dilakukan oleh pendamping di luar jam pengerjaan modul 2, yaitu saat isoma atau saat peserta mengerjakan modul 3. Pada modul 3, Social Media Post setelah dirancang harus disave dengan format tertentu. Selain disave, Social Media Post juga akan dicetak/print out dalam ukuran A3. 15