KKM Ganjil Pemrograman Berorientasi Objek XII [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN KELAS TAHUN PELAJARAN



SMKN 4 PAYAKUMBUH Rekayasa Perangkat Lunak Pemrograman Berorientasi Objek XII / Ganjil 2020/2021 Standar



No.



KKM



Kompetensi Dasar/Indikator Pencapaian Kompetensi



Jumlah Skor Kompleksitas



Intake



Daya Dukung



Menerapkan data bentuk string dan berbagai propertinya 3.1 3.1.1. Menjelaskan konsep data bentuk string berbagai propertinya dalam pemograman berorientasi obje 3.1.2. Menjelaskan prosedur data bentuk string berbagai propertinya dalam pemograman berorientasi ob 3.1.3. Menerapkan data bentuk string berbagai propertinya dalam pemograman berorientasi objek



90 85 85



90 90 90



80 80 80



260 255 255



87 85 85



Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data 3.2 3.2.1. Menjelaskan konsep collection sebagai media penyimpanan data dalam pemograman berorientasi 3.2.2. Menjelaskan prosedur collection sebagai media penyimpanan data dalam pemograman berorientas 3.2.3. Menerapka collection sebagai media penyimpanan data dalam pemograman berorientasi objek



72 70 70



68 68 68



65 65 65



205 203 203



68 68 68



Menerapkan operasi file dan Input Output(IO) 3.3 3.3.1. Menjelaskan konsep operasi file dan Input Output(IO) dalam pemograman berorientasi objek 3.3.2. Menjelaskan prosedur operasi file dan Input Output(IO) dalam pemograman berorientasi objek 3.3.3. Menerapka operasi file dan Input Output(IO) dalam pemograman berorientasi objek



67 67 65



68 68 68



65 65 65



200 200 198



67 67 66



Menerapkan dasar dasar thread 3.4 3.4.1. Menjelaskan konsep dasar – dasar thread dalam pemograman berorientasi objek 3.4.2. Menjelaskan prosedur dasar – dasar thread) dalam pemograman berorientasi objek 3.4.3. Menerapka dasar – dasar thread) dalam pemograman berorientasi objek



76 76 75



80 80 80



75 75 75



231 231 230



77 77 77



Merancang antar muka atau User Interface (UI) 3.5 3.5.1. Menjelaskan konsep antar muka atau User Interface (UI) dalam aplikasi pemograman 3.5.2. Menjelaskan prosedur kode program antar muka atau User Interface (UI) dalam aplikasi pemogram 3.5.3. Menerapka kode program antar muka atau User Interface (UI) dalam aplikasi pemograman berorien



75 75 75



80 80 80



75 75 75



230 230 230



77 77 77



Membuat kode program untuk mengolah data bentuk 4.1 4.1.1. Merancang kode program aplikasi berorientasi obyek untuk dengan data bentuk string 4.1.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi obyek dengan data bentuk string 4.1.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan data bentuk string



85 80 80



90 85 85



80 80 80



255 245 245



85 82 82



75



70



65



210



70



75 65



70 65



70 60



215 190



72 63



Membuat Kode program dasar dan aturan Pemograman Berorientasi Objek 4.2.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan kode program collection sebagai 4.2 penyimpan data data 4.2.2. Membuat program aplikasi berorientasi obyek dengan kode program collection sebagai penyimpan 4.2.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan kode program collection sebag



Indikator



KD



MP



75



75



75



Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input Output 4.3 4.3.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan operasi file dan Input Output(IO) 4.3.2. Membuat program aplikasi berorientasi obyek dengan operasi file dan Input Output(IO) 4.3.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan operasi file dan Input Output(IO)



70 70 70



82 82 82



71 71 71



223 223 223



74 74 74



Membuat intruksi –intruksi thread 4.4 4.4.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan intruksi –intruksi thread 4.4.2. Membuat program aplikasi berorientasi obyek dengan intruksi –intruksi thread 4.4.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan intruksi –intruksi thread



72 72 70



78 78 75



75 75 75



225 225 220



75 75 73



Membuat kode program untuk antar muka atau User Interface (UI) 4.5 4.5.1. Merancang kode program aplikasi berorientasi obyek dengan antar muka atau User Interface (UI) 4.5.2. Membuat kode program untuk antar muka atau User Interface (UI) 4.5.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan antar muka atau User Interface (



70 70 70



85 85 85



75 75 75



230 230 230



77 77 77



Mengetahui : Kepala SMK N 4 Payakumbuh



Drs. Aizur Hedi, MM NIP. 19640402 198903 1 008



Diperiksa oleh, Waka Kurikulum



NAZWITA, M.Kom NIP. 19770115 200901 2 002



Payakumbuh, 2020 Guru Produktif



Sari Azhariyah, S.Pd



75