9 0 46 KB
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN KELAS TAHUN PELAJARAN
SMKN 4 PAYAKUMBUH Rekayasa Perangkat Lunak Pemrograman Berorientasi Objek XII / Ganjil 2020/2021 Standar
No.
KKM
Kompetensi Dasar/Indikator Pencapaian Kompetensi
Jumlah Skor Kompleksitas
Intake
Daya Dukung
Menerapkan data bentuk string dan berbagai propertinya 3.1 3.1.1. Menjelaskan konsep data bentuk string berbagai propertinya dalam pemograman berorientasi obje 3.1.2. Menjelaskan prosedur data bentuk string berbagai propertinya dalam pemograman berorientasi ob 3.1.3. Menerapkan data bentuk string berbagai propertinya dalam pemograman berorientasi objek
90 85 85
90 90 90
80 80 80
260 255 255
87 85 85
Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data 3.2 3.2.1. Menjelaskan konsep collection sebagai media penyimpanan data dalam pemograman berorientasi 3.2.2. Menjelaskan prosedur collection sebagai media penyimpanan data dalam pemograman berorientas 3.2.3. Menerapka collection sebagai media penyimpanan data dalam pemograman berorientasi objek
72 70 70
68 68 68
65 65 65
205 203 203
68 68 68
Menerapkan operasi file dan Input Output(IO) 3.3 3.3.1. Menjelaskan konsep operasi file dan Input Output(IO) dalam pemograman berorientasi objek 3.3.2. Menjelaskan prosedur operasi file dan Input Output(IO) dalam pemograman berorientasi objek 3.3.3. Menerapka operasi file dan Input Output(IO) dalam pemograman berorientasi objek
67 67 65
68 68 68
65 65 65
200 200 198
67 67 66
Menerapkan dasar dasar thread 3.4 3.4.1. Menjelaskan konsep dasar – dasar thread dalam pemograman berorientasi objek 3.4.2. Menjelaskan prosedur dasar – dasar thread) dalam pemograman berorientasi objek 3.4.3. Menerapka dasar – dasar thread) dalam pemograman berorientasi objek
76 76 75
80 80 80
75 75 75
231 231 230
77 77 77
Merancang antar muka atau User Interface (UI) 3.5 3.5.1. Menjelaskan konsep antar muka atau User Interface (UI) dalam aplikasi pemograman 3.5.2. Menjelaskan prosedur kode program antar muka atau User Interface (UI) dalam aplikasi pemogram 3.5.3. Menerapka kode program antar muka atau User Interface (UI) dalam aplikasi pemograman berorien
75 75 75
80 80 80
75 75 75
230 230 230
77 77 77
Membuat kode program untuk mengolah data bentuk 4.1 4.1.1. Merancang kode program aplikasi berorientasi obyek untuk dengan data bentuk string 4.1.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi obyek dengan data bentuk string 4.1.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan data bentuk string
85 80 80
90 85 85
80 80 80
255 245 245
85 82 82
75
70
65
210
70
75 65
70 65
70 60
215 190
72 63
Membuat Kode program dasar dan aturan Pemograman Berorientasi Objek 4.2.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan kode program collection sebagai 4.2 penyimpan data data 4.2.2. Membuat program aplikasi berorientasi obyek dengan kode program collection sebagai penyimpan 4.2.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan kode program collection sebag
Indikator
KD
MP
75
75
75
Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input Output 4.3 4.3.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan operasi file dan Input Output(IO) 4.3.2. Membuat program aplikasi berorientasi obyek dengan operasi file dan Input Output(IO) 4.3.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan operasi file dan Input Output(IO)
70 70 70
82 82 82
71 71 71
223 223 223
74 74 74
Membuat intruksi –intruksi thread 4.4 4.4.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan intruksi –intruksi thread 4.4.2. Membuat program aplikasi berorientasi obyek dengan intruksi –intruksi thread 4.4.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan intruksi –intruksi thread
72 72 70
78 78 75
75 75 75
225 225 220
75 75 73
Membuat kode program untuk antar muka atau User Interface (UI) 4.5 4.5.1. Merancang kode program aplikasi berorientasi obyek dengan antar muka atau User Interface (UI) 4.5.2. Membuat kode program untuk antar muka atau User Interface (UI) 4.5.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan antar muka atau User Interface (
70 70 70
85 85 85
75 75 75
230 230 230
77 77 77
Mengetahui : Kepala SMK N 4 Payakumbuh
Drs. Aizur Hedi, MM NIP. 19640402 198903 1 008
Diperiksa oleh, Waka Kurikulum
NAZWITA, M.Kom NIP. 19770115 200901 2 002
Payakumbuh, 2020 Guru Produktif
Sari Azhariyah, S.Pd
75