Laporan Enrichment Program Apple Developer Academy [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM APPLE DEVELOPER ACADEMY



Novelia Refinda



2001558113



Business Creation Program Management Study Program Binus Business School Undergraduate Program Universitas Bina Nusantara Jakarta 2020 i



LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM Disusun sebagai laporan Enrichment Program semester enam Business Creation



Novelia Refinda



2001558113



Business Creation Program Management Study Program Binus Business School Undergraduate Program Universitas Bina Nusantara Jakarta 2020 ii



Universitas Bina Nusantara Pernyataan Laporan Enrichment Program ENTREPRENEURSHIP Pernyataan Penyusunan Laporan Enrichment Program Saya,



Novelia Refinda



dengan ini menyatakan bahwa Laporan Enrichment Program yang berjudul: LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM “APPLE DEVELOPER ACADEMY” adalah benar hasil karya kami dan belum pernah diajukan sebagai karya ilmiah, sebagian atau seluruhnya, atas nama kami atau pihak lain.



Novelia Refinda 2001558113 Disetujui oleh Faculty Supervisor dan Head of Program,



Selly Novela S.T., M.M.



Dr. Drs. Agustinus Dedy Handrimurtjahjo, M.B.M.



D5459



Head of Program Business Creation



Tanggal Persetujuan: …………………….



Tanggal Persetujuan: …………………….



iii



UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ENRICHMENT PROGRAM ENTREPRENEURSHIP Semester Genap 2018/2019 BUSINESS START-UP “APPLE DEVELOPER ACADEMY” Jefri 2001558100 Kelas / Kelompok : E027 / Apple Developer Academy



ABSTRACT The world has always developing and in the current era, the world has get into industry 4.0. Which is in this Industy 4.0, technology is the heart of the world. Technological developments that are very fast make giant companies always do innovation, one of which is the Apple inc. Apple inc. is a technology company that provides various products including hardware & software with a good UX UI. Apple created an academy called Apple Developer Academy where the academy provide a place where junior developers who wanted to learn about apps developer. Apple Developer Academy will educate junior developers to become world-class developers, one that helps them to become a world class developers with learning to be a T-shaped person and open-minded individuals. With the Challenge Based Learning (CBL) method, participants will be able to create an applications that can solve world problems. Keywords: Technology, Apple Developer Academy, Industry 4.0, World Class Developers ABSTRAK Dunia selalu mengalami perkembangan dan pada era saat ini, dunia telah memasuki industry 4.0. Dimana pada industry 4.0 ini, teknologi merupakan jantung dunia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat perusahaan-perusahaan raksasa selalu berinovasi, salah satunya adalah perusahaan Apple. Apple inc. adalah perusahaan teknologi yang menyediakan berbagai produk termasuk hardware & software dengan UI UX yang baik. Apple membuat suatu academy bernama Apple Developer Academy dimana academy tersebut menampung para junior developer yang ingin belajar tentang apps developer. Apple Developer Academy akan mendidik para junior developer menjadi world class developer, salah satu caranya yaitu mengajarkan semua yang diperlukan untuk menjadi world class developer termasuk menjadi T-shaped person dan pribadi yang open minded. Dengan metode pembelajaran Challenge Based Learning (CBL), para peserta akan dapat merancang aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan dunia. Kata Kunci: Teknologi, Apple Developer Academy, Industry 4.0, World Class Developer



iv



KATA PENGANTAR Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan karunia-Nya maka saya dapat menyelesaikan tugas Laporan Enrichment Program 3+1 ini dengan lancar dan tepat waktu. Laporan ini diajukan untuk memenuhi Sistem Kredit Semester (SKS) dan sebagai syarat kelulusan jurusan Business Creation di Universitas Bina Nusantara (BINUS). Pada kesempatan kali ini, saya ingin menyampaikan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang membantu dalam penyusunan laporan ini kepada : 1. Prof. Dr. Ir. Harjanto Prabowo, M.M, selaku rektor Universitas Bina Nusantara. 2. Dr. Ir. Hardijanto Saroso, M.M., M.MT, selaku dekan Universitas Bina Nusantara bagian program sarjana. 3. Dr. Drs. Agustinus Dedy Handrimurtjahjo, M.B.M, selaku Ketua Jurusan Business Creation. 4. Selly Novianti S.T., M.M. selaku Mentor Akademik. 5. William Prakarsa Lingga, selaku Mentor Pembimbing di Apple Developer Academy @BINUS. 6. Orang tua, saudara kandung, serta teman-teman seperjuangan yang selalu senantiasa memberikan motivasi dan dukungan baik secara moral maupun materi. 7. Semua pihak yang tidak tersebutkan nama-Nya satu per satu. Akhir kata, saya menyadari bahwa pembuatan dan penyusunan laporan ini masih memiliki banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saya dengan besar hati menerima setiap kritik dan saran yang membangun kearah perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pembaca, Terima kasih. Tangerang, 13 Januari 2020



Penulis v



DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL...................................................................................i HALAMAN JUDUL..................................................................................... ii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS......................................... iii ABSTRAK...................................................................................................... iv KATA PENGANTAR................................................................................... v DAFTAR ISI................................................................................................ vi DAFTAR TABEL....................................................................................... vii DAFTAR GAMBAR.................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN................................................................................. x BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................ 1 1.1 Profil Perusahaan............................................................................. 1 1.2 Visi dan Misi.................................................................................... 3 1.3 Posisi dan Peran Mahasiswa............................................................ 3 BAB 2 Laporan Kegiatan.............................................................................. 5 2.1 Proses Bisnis di Perusahaan............................................................. 5 2.2 Kegiatan yang dilakukan sesuai Learning Plan…………………... 7 2.2.1 Project Mini Challenge........................................................... 7 2.2.2 Project Nano Challenge...........................................................9 2.2.3. Project Final Challenge....................................................... 11 2.3 Penuntasan Tugas dan Penanganan Masalah……………………..13 2.3.1 Mini Challenge..................................................................... 13 2.3.2 Nano Challenge.................................................................... 14 2.3.3 Final Challenge.................................................................... 15 2.4 Laporan Berkelanjutan (Sustainability Report) ............................. 16 2.4.1 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan...............................16 2.4.2 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan...............................16 2.4.3 Periode Pelaporan................................................................. 16 2.4.4 Ruang Lingkup Laporan....................................................... 16 2.4.5 Konten Laporan dan Batasan................................................ 16 2.4.6 Topik Materialitas................................................................. 16 vi



vii 2.4.7 Siklus Laporan...................................................................... 16 2.4.8 Kontak Laporan.................................................................... 16 2.4.9 Pertimbangan Pemangku Kepentingan................................. 18 2.4.10 Keberlanjutan Ekonomi Perusahaan....................................20 2.4.11 Keberlanjutan Lingkungan Perusahaan………………….. 23 2.4.12 Keberlanjutan Sosial Perusahaan........................................26 2.5 Refleksi Mahasiswa terhadap Proses Keberlanjutan Bisnis Perusahaan..... 28 BAB III KESIMPULAN............................................................................. 31 3.1 Kesimpulan..................................................................................... 31 REFERENSI................................................................................................ 32 LAMPIRAN 1............................................................................................. L1



vii



DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Pemangku Kepentingan…………………………………………………18



viii



DAFTAR GAMBAR



Gambar 1.1 Logo Apple………………………………………………………..…….1 Gambar 1.2 Logo Apple Developer Academy @BINUS………………………….…2 Gambar 1.3 Struktur Organisasi Apple Developer Academy @BINUS………….…. 2 Gambar 2.1 Logo UpTrash…………………………………………………………. 9 Gambar 2.2 Logo Run Master………………………………………………...……. 10 Gambar 2.3 Logo Teachy…………..……………………………………… ……… 13



ix



DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Mini Challenge 3 Lampiran II Nano Challenge 2 Lampiran III Final Challenge 1 Lampiran Logbook Lampiran Learning Plan



x



BAB I PENDAHULUAN



1.1 Profil Perusahaan Apple Inc. adalah perusahaan teknologi multinasional yang berpusat di Cupertino, California, yang merancang, mengembangkan, dan menjual barang elektronik konsumen, perangkat lunak komputer, dan layanan daring. Perangkat keras yang diproduksi Apple meliputi iPhone, iPad, Mac, iPod, Apple Watch, Apple TV, dan HomePod. Perangkat lunak yang diproduksi Apple meliputi sistem operasi macOS dan iOS, iTunes, Safari, iLife dan iWork, serta berbagai aplikasi profesional seperti Final Cut Pro, Logic Pro, dan Xcode. Layanan daring-nya meliputi iTunes Store, iOS App Store dan Mac App Store, Apple Music, dan iCloud.



Gambar 1.1 Logo Apple Sumber: Apple Apple didirikan oleh Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne pada April 1976 untuk mengembangkan dan menjual komputer pribadi Apple I buatan Wozniak. Perusahaan ini resmi berdiri dengan nama Apple Computer, Inc. pada Januari 1977. Apple Inc. juga mendirikan Apple Academy di 3 Negara berbeda yaitu Jerman, Italia dan Indonesia. Apple Developer Academy @ BINUS adalah instansi pertama di Asia untuk memberdayakan ekonomi Indonesia dengan menciptakan pengembang kelas dunia untuk ekosistem aplikasi paling inovatif dan dinamis di dunia. Tujuan didirikannya Apple Developer Academy @BINUS adalah untuk menantang dan menginspirasi mahasiswa melalui pendekatan multi-disiplin dalam proses belajar 1



2



mengajar. Apple Developer Academy merupakan wadah yang disediakan oleh



Gambar 1.1. Logo Apple Developer Academy @BINUS Sumber: Apple Developer Academy @BINUS



Secara teknis, Apple Developer Academy memberikan pembekalan tiga skill utama, yaitu coding, market, dan design. Kemampuan tersebut dibutuhkan untuk menciptakan aplikasi yang baik sesuai dengan human interface guidelines yang di sediakan oleh Apple. Berikut adalah struktur dalam Apple Developer Academy.



Gambar 1.2. Struktur Organisasi Apple Developer Academy Sumber: Apple Developer Academy



3 1.2 Visi dan Misi Apple Inc. memiliki visi dan misi yang luar biasa. Visi dari Apple Inc. sendiri yaitu Apple di setiap meja. Misinya adalah Apple memicu revolusi komputer pribadi pada tahun 1970an dengan Apple II dan diciptakan kembali komputer pribadi pada tahun 1980 dengan Macintosh. Apple berkomitmen untuk membawa pengalaman komputasi personal terbaik kepada siswa, pendidik, professional kreatif dan konsumen diseluruh dunia melalui inovasi software, hardware, dan persembahan internet. 1.3 Posisi dan Peran Mahasiswa Peserta Apple Developer Academy berperan sebagai Junior Developer. Junior Developer sendiri akan dituntun oleh para fasilitator menjadi World Class Developer dan T-shaped person (Code, Design & Market). Para peserta Apple Developer Academy diberikan challenge yang di kerjakan secara berkelompok untuk merancang dan mengembangkan aplikasi iOS. Proses membuat aplikasi tersebut harus menggunakan Challenge Based Learning, dimana aplikasi yang kami rancang tersebut akan menyelesaikan masalah-masalah yang ada di dunia.



5 BAB II LAPORAN KEGIATAN 2.1 Proses Bisnis di Perusahaan Program Apple Developer Academy @ BINUS adalah program untuk membangun aplikasi yang menyelesaikan masalah-masalah yang ada di dunia dengan membentuk para World Class Developer. Program yang ditawarkan adalah program Foundation dan program Akademi. Dalam satu cohort program foundation paling banyak 30 peserta per kelas dan paling banyak 200 peserta untuk program Akademi. Jangka waktu untuk program foundation yaitu berlangsung selama 20 hari kerja efektif dan 9 bulan efektif untuk program Akademi. Setiap kelas akan memberikan program akademik yang berfokus pada pengembangan dan peningkatan kemampuan terkait dengan platform iOS untuk peserta yang berpartisipasi. Peserta akan diharapkan untuk bekerjasama dengan peserta lain untuk membuat prototype aplikasi iOS, tvOS, watchOS, dan/atau macOS (“Apps”) untuk program Foundation dan program Akademi. Proses Pembuatan Apps menggunakan model pembelajaran Challenge Based Learning, dimana aplikasi yang di rancang harus dapat menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang ada di dunia. Challenge Based Learning memiliki tiga fase yaitu fase pertama Engage lalu Investigate dan tahap akhir yaitu Act. Peserta diberikan challenge-challenge dari skala kecil hingga besar, dari Nano Challenge yaitu project individu tetapi tetap memiliki kelompok belajar dalam jangka waktu kurang lebih selama dua minggu. Selain Nano Challenge, ada pula Mini Challenge yaitu suatu project yang lebih kompleks dibandingkan dengan Nano Challenge, Mini challenge di kerjakan dengan berkelompok selama kurang lebih satu bulan. Selain dua challenge tersebut, pada akhir akademi peserta diberikan Final Challenge, yaitu project terbesar kami selama Sembilan bulan di academy, Final Challenge dikerjakan secara berkelompok dengan jangka waktu tiga bulan.



6



2.2 Kegiatan yang dilakukan sesuai Learning Plan Berdasarkan learning plan, terdapat beberapa hal yaitu yang pertama self development, dalam self development sendiri, Apple sendiri mempunyai learning journey yang harus diisi oleh peserta sendiri. Dalam learning journey tersebut terdapat status skill peserta saat ini, target kompetensi, dan learning evidence sebagai pertanggung jawaban dari status learning dan sebagai pengingat bagi peserta tentang apa yang dipelajari. Ada beberapa kategori yang terdapat dalam learning plan antara lain Code, Design, Success Skill, Professional Growth, & CBL. Yang kedua yaitu teamwork, dalam meningkatkan teamwork, pihak Apple mengadakan suatu workshop tentang teamwork yang dibawakan oleh Rebecca Stockley yang merupakan salah satu mentor Apple yang ternama dan berpengalaman dalam bidang teamwork. Selain itu, setiap selesai project challenge, akan di bentuk kelompok baru yang tidak boleh sama dengan kelompok sebelumnya. Pada setiap challenge dibutuhkan teamwork yang baik agar dapat merancang aplikasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu permasalahan, mengingat waktu yang di berikan tidak lah lama, oleh karena itu peserta harus dapat bekerja sama dengan baik agar berhasil menyelesaikan challenge dengan tepat waktu. Yang ketiga yaitu communication, setiap kelompok memiliki fasilitator yang akan membimbing kinerja kelompok tersebut, peserta sering melakukan presentasi kepada para fasilitator dan pada akhir project aka nada presentasi kepada



petinggi



apple



dimana



frekuensi



presentasi



tersebut



akan



meningkatkan skill communication para peserta. Selain itu, Academy juga sempat mengadakan workshop yang dibawakan oleh Joe Moretti, beliau merupakan ahli dari Apple dalam bidang presentasi. Beliau mengajarkan banyak hal dalam suatu presentasi. Yang keempat yaitu planning & organizing, di academy, peserta diajarkan menggunakan Kanban yang dapat meng-organize jobdesc dengan baik. Pada model pembelajaran Challenge Based Learning, hal pertama yang harus di lakukan yaitu research agar aplikasi dapat dirancang dengan baik. Hal tersebut membuat peserta dapat dengan mudah menentukan elemenelemen yang akan digunakan dalam aplikasi. Lalu, peserta juga diajarkan untuk merancang prototype aplikasi low-fidelity dan high-fidelity, sehingga



7 saat memasuki tahap coding, para coder dapat membuat aplikasi sesuai dengan design yang telah di rancang. Yang kelima yaitu problem solving & decision making, Apple Developer Academy bertujuan agar para junior developer dapat menjadi world class developer yang dapat membuat aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang ada di dunia dengan model pembelajaran Challenge Based Learning, masalah akan di selesaikan berdasarkan hasil research pada tahap investigate di CBL, kemampuan problem solving & decision making akan sangat diperlukan untuk menciptakan apps yang dapat menyelesaikan masalah para users. Yang keenam yaitu initiative & enterprise, kemampuan tersebut juga terapkan di apple developer academy, seperti dalam proses Challenge Based Learning dimana para T-Shaped Person akan memimpin dalam bidang nya masing-masing. Selain itu, pengembangan juga dilakukan melalui challenge project. Terdapat 3 tipe challenge project yang terdapat di apple developer academy yaitu mini challenge dan nano challenge, dan final challenge yang akan dijelaskan pada point berikut: 2.2.1



Project Mini Challenge Mini Challenge merupakan suatu challenge yang diberikan kepada para peserta academy, project Mini Challenge ini dikerjakan berkelompok. Dalam semester ini, kami telah menjalankan satu mini challenge dan satu final challenge. Pada Mini Challenge ketiga, saya bersama dengan rekan kelompok saya membuat aplikasi dengan topik utama sampah. Kami semua setuju bahwa sampah adalah suatu masalah serius yang belum terselesaikan di dunia terutama di Indonesia. Indonesia menduduki posisi ke-2 penghasil sampah plastik terbesar di dunia dan hanya 5% sampah di Indonesia yang berhasil didaur ulang dengan baik, hal tersebut dikarenakan minimnya kesadaran masyarakat untuk memilah sampah. Setelah melakukan research tentang minat pemilahan sampah masyarakat, ternyata penyebab banyak orang tidak memilah sampah dikarenakan masih terbatasnya tong sampah sort it di daerah rumah mereka.



8



Dilain sisi kami melakukan research tentang pemilahan sampah dan daur ulang di Indonesia, kami menemukan suatu organisasi daur ulang sampah di Indonesia yaitu Bank Sampah. Bank sampah adalah suatu tempat yang digunakan untuk mengumpulkan sampah yang sudah dipilah-pilah. Hasil dari



pengumpulan sampah yang



sudah



dipilah



akan



disetorkan ke tempat pembuatan kerajinan dari sampah atau ke tempat pengepul sampah. Uniknya semua orang yang menyetor sampah ke bank sampah akan mendapatkan buku rekening bank sampah, dan akan di bayarkan melalui buku rekening tersebut. Tetapi setelah melalui beberapa riset tentang bank sampah di daerah Tangerang, kami menemukan bahwa banyak bank sampah di Indonesia tutup karena bangkrut. Setelah melakukan interview dengan pemilik bank sampah, ia mengatakan bahwa bank sampah yang dia pegang tidak memiliki sampah. Bank sampah tersebut jarang mendapatkan sampah dari masyarakat. Kami melakukan research mendalam mengenai minat masyarakat terhadap bank sampah. Berdasarkan hasil kualitatif research di cluster daerah gading serpong, kami menemukan bahwa mereka tidaklah malas untuk memilah sampah mereka, yang menjadi penyebab tertinggi masyarakat tidak membawa sampah ke bank



sampah



dikarenakan



mereka



malas



untuk



mengorbankan waktu mereka untuk membawa sampah ke lokasi bank sampah. Oleh karena itu kami mengembangkan aplikasi Uptrash, yaitu aplikasi yang menghubungkan masyarakat dengan bank sampah. Oleh karena itu Uptrash membantu proses pemilahan sampah



di



Indonesia



dengan



cara



menghubungkan



masyarakat dengan organisasi pemilah sampah yaitu bank sampah. Dengan Uptrash, user hanya perlu memilah sampah dan meninggalkannya di depan rumah, lalu kurir bank sampah akan menjemput sampah tersebut dan uang akan



9 langsung tercatat di aplikasi user. Setelah melalui berbagai user testing kepada para masyarakat, kami mendapatkan respon positif dikarenakan hal tersebut memudahkan mereka dalam memilah sampah, selain itu kesadaran masyarakat sedikit demi sedikit akan mulai meningkat dengan adanya teknologi ini. Dengan adanya Uptrash, diharapkan aplikasi ini akan meningkatkan pemilahan sampah di Indonesia. Dengan pemilahan sampah yang berjalan dengan baik, maka sampahsampah di Indonesia akan berkurang dikarenakan sampahsampah tersebut akan berhasil di daur ulang dengan baik oleh pemerintah



dan



organisasi-organisasi



kebersihan



di



Indonesia.



Gambar 2.1 Logo UpTrash Sumber: Penulis 2019



2.2.2



Project Nano Challenge Nano



Challenge



merupakan



project



yang



dikerjakan



perorangan, tetapi nano challenge tetap terdiri dari 6 orang yang berjalan sebagai kelompok belajar. Nano Challenge kali ini berjalan hanya dalam lima hari. Ide utama pada challenge kali ini yaitu academy, bagaimana cara membantu apple developer academy menjadi lebih baik dari segi produktivitas dan kesehatan orang-orang di academy. Sama seperti challenge-challenge sebelumnya, kami tetap menggunakan metode research Challenge Based Learning (CBL).



10



Pada hari pertama, kami dibekali oleh beberapa learning objective yang harus kami penuhi, seperti core location, biometric authentification, health data, gamification, dan masih banyak lagi. Hasil dari challenge kami harus memiliki minimal 3 fitur yang sesuai dengan



learning



objective



tersebut,



saya



memilih



biometric



authentification, health data, dan gamification. Pada hari kedua research kami sudah harus sudah matang sampai dengan solution concept, saya sendiri membuat aplikasi yang bertujuan untuk menciptakan kebiasaan yang sehat untuk para peserta academy. Run Master adalah suatu aplikasi yang berbasis gamification, dimana user harus dapat melakukan jogging selama 10-15 menit konsisten dalam 30 hari untuk dapat menjadi seorang Run Master, menurut hasil research dari banyak peneliti, otak akan menangkap dan memasukkan suatu kebiasaan yang sudah dilakukan berulang kali selama kurang lebih 30 hari menjadi suatu kebiasaan yang sudah melekat pada orang tersebut. Aplikasi ini menggunakan teknologi pedometer, health data, dan biometric authentification



. Gambar 2.2 Logo Run Master Sumber: Penulis 2019



11 2.2.3



Project Final Challenge Final challenge merupakan challenge terakhir untuk para peserta academy di apple developer academy. Final challenge sendiri dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan 6 orang dan dijalankan selama 3 bulan. Sama seperti challenge-challenge sebelumnya, kami tetap menggunakan metode research Challenge Based Learning (CBL), dimana tahap awal dari metode ini yaitu pada tahap engage. Di fase ini masing-masing dari kami mengeluarkan pendapat dan melakukan brain storming untuk menentukan big idea kelompok kami. Setelah melalui berbagai perdebatan dan sharing antar kelompok, dikarenakan seluruh anggota kami adalah mahasiswa, maka kami menentukan mahasiswa sebagai big idea kami. Dilanjutkan dengan essential question dan challenge, Kami menyadari bahwa banyak sekali mahasiswa yang membutuhkan penghasilan tambahan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka, maka dari itu kami mencari tahu bagaimana cara membantu mahasiswa mendapatkan penghasilan tambahan. Setelah melalui berbagai research secara kualitatif maupun desktop research, kami mengetahui bahwa mengajar merupakan penghasilan tambahan yang cocok untuk mahasiswa dikarenakan bayaran rata-rata per jam di pekerjaan ini lebih tinggi dibanding alternative penghasilan tambahan lain yang biasa dikerjakan oleh mahasiswa, dimana rata-rata barista dibayar sebesar Rp.10.000Rp.30.000/jam, retail store sebesar Rp.12.000-Rp.25.000/jam, admin social media sebesar Rp.10.000-Rp.20.000/jam, sedangkan dengan mengajar rata-rata dibayar sebesar Rp.25.000-Rp.60.000/jam. Selain itu pekerjaan ini juga bisa dibilang cukup populer di kalangan mahasiswa. Setelah menemukan titik fokus yaitu mengajar, kami mencari pain poin para mahasiswa, kenapa masih banyak diantara mereka tidak menjadikan mengajar sebagai penghasilan tambahan mereka. Dengan metode depth interview, kami menemukan bahwa banyak diantara mereka yang tidak tahu harus mengajar dimana, sebagian lagi sudah mencari lowongan kerja mengajar di internet, tetapi rata-



12



rata tidak mendapatkan respon dari pihak pemberi kerja. Setelah kami cari tahu lebih dalam, ternyata banyak lowongan pekerjaan tersebut sudah tidak aktif lagi tetapi masih terpampang di internet, oleh karena itu banyak pelamar tidak mendapatkan respon. Maka dari itu, kami merancang aplikasi yang menyelesaikan masalah-masalah tersebut yang bernama Teachy. Teachy adalah suatu platform yang menghubungkan mahasiswa dengan para bimbel yang membutuhkan tenaga kerja mahasiswa. Dengan adanya platform ini, mahasiswa tidak lagi sulit menemukan pekerjaan yang sesuai dengan preferensi mereka dikarenakan aplikasi ini memiliki fitur filter. Fitur filter ini sendiri design khusus melalui research terhadap keinginan mahasiswa, dimana user dapat melakukan filter lokasi, gaji, kategori pelajaran, hingga tingkat kelas anak murid. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fitur push notification yang memudahkan para user untuk mengetahui dan mendapatkan informasi mengenai lowongan pekerjaan yang terupdate berdasarkan preferensi mereka. Di aplikasi ini para user juga dapat menginput semua profile mereka seperti layaknya sebuah Curriculum Vitae (CV) digital sehingga para bimbel dapat mengetahui keahlian dan pengalaman mahasiswa tersebut. User juga dapat melakukan tracking dari saat mereka apply CV mereka hingga mereka diterima di bimbel yang mereka inginkan. Dikarenakan salah satu pain poin mahasiswa adalah tidak mendapatkan respon, maka kami akan memberikan push notification kepada para bimbel untuk segera merespon para pelamarnya. Untuk mengurangi jumlah lowongan kerja yang tidak aktif kami akan rutin setiap minggu memberikan push notification kepada bimbel untuk memastikan bahwa lowongan kerja tersebut masih aktif atau tidak aktif.



13 Dengan adanya Teachy, diharapkan para mahasiswa akan terbantu untuk mencari penghasilan tambahan dengan menjadi guru di bimbel-bimbel di sekitar mereka dan para bimbel akan terbantu untuk mencari tenaga kerja mahasiswa. Dengan adanya aplikasi ini, maka diharapkan juga akan membantu finansial mahasiswa dan kinerja bimbel-bimbel di Indonesia.



Gambar 2.3 Logo Teachy Sumber: Penulis 2019



2.3 Penuntasan Tugas dan Penanganan Masalah Dalam 5 bulan terakhir, saya telah menyelesaikan challenge-challenge yang telah diberikan, dimulai dari Mini Challenge hingga Final Challenge. Semua challenge yang berikan dikerjakan dengan metode Challenge Based Learning (CBL). 2.3.1 Mini Challenge Mini



Challenge



dijalankan



secara



berkelompok



yang



beranggotakan 6-7 orang. Kerja sama team sangat diperlukan pada challenge ini karena waktu yang diberikan hanya satu bulan. 2.3.1.1 Mini Challenge 3 Mini challenge 3 dikerjakan secara berkelompok dan menurut para fasilitator, aplikasi Uptrash yang telah kami rancang



dengan



tema



kebersihan



ini



dinilai



berhasil



menuntaskan permasalahan dengan baik. Tujuan dari mini challenge tiga kami yaitu meningkatkan meningkatkan kinerja daur ulang sampah di Indonesia.



14



Pada awal mini challenge tiga, tiap anggota memiliki big idea yang berbeda-beda, tetapi kami berhasil mengambil benang merah dari perbedaan pemikiran kami. Kami setuju dunia ini memiliki permasalahan yang sama dan permasalahan ini sangat sulit untuk diatasi, terutama di Indonesia, Indonesia memegang peringkat ke-2 dunia sebagai penghasil sampah tertinggi. Oleh karena itu kami setuju untuk Bersama-sama membantu Indonesia untuk menyelesaikan permasalahan ini. Masalah pada mini challenge tiga ini yaitu leadership, teamwork, dan communication. Terdapat satu anggota team yang memiliki kebiasaan yang sulit untuk focus, team memiliki masalah karena kondisi kelompok menjadi tidak kondusif, tetapi anggota team tidak meluruskan hal tersebut sehingga kinerja team menjadi kurang efektif. Yang harus dilakukan pada situasi ini yaitu menegur anggota team secara halus agar kinerja team menjadi lebih efektif dan efisien. Oleh karena itu kami harus memiliki soft skills leadership, teamwork, dan communication yang baik agar dapat menyelesaikan masalahmasalah tersebut. Setelah melakukan mentoring dengan para mentor, kami juga melakukan retropeksi yang membuat kinerja kami pada sprint 3 menjadi jauh lebih baik dari pada sebelumnya. 2.3.2 Nano Challenge Nano



Challenge



merupakan



project



yang



dikerjakan



perorangan, tetapi nano challenge 2 tetap terdiri dari 6 orang yang berjalan sebagai kelompok belajar. Nano Challenge kali ini berjalan hanya dalam lima hari. Ide utama pada challenge kali ini yaitu academy, bagaimana cara membantu apple developer academy menjadi lebih baik dari segi produktivitas dan kesehatan orang-orang di academy. 2.3.2.1 Nano Challenge 2 Yang menjadi permasalahan dalam challenge kali ini yaitu jangka waktu untuk menyelesaikan challenge ini yaitu hanya 5 hari sampai dengan selesainya suatu aplikasi.



15 Mengingat background saya ada researcher, maka pada fase research



tidak



mengalami



masalah,



yang



menjadi



permasalahan adalah saat memasuki fase pemrograman, dalam waktu 3 hari harus mempelajari dan menerapkan learning objective yang dibutuhkan. Tetapi dengan niat dan lingkungan sekitar yang penuh dengan coder, maka yang harus dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut yaitu meminta pertolongan dengan para coder satu team untuk mengajari tentang codecode yang dibutuhkan. Dengan adanya mereka, aplikasi Run Master berhasil selesai tepat pada waktunya. 2.3.3 Final Challenge Final challenge merupakan challenge terakhir untuk para peserta academy di apple developer academy. Final challenge sendiri dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan 6 orang dan dijalankan selama 3 bulan. Sama seperti challenge-challenge sebelumnya, kami tetap menggunakan metode research Challenge Based Learning (CBL). 2.3.2.2 Final Challenge 1 Yang menjadi masalah pada final challenge kali ini yaitu decision making dari sisi research. Banyak decision making yang kami pilih mengarahkan kami kearah yang salah sehingga membuat lambatnya progress Challenge Based Learning yang kami jalani. Kami juga terlalu mudah dipengaruhi oleh feedback dari orang lain. Kesalahan kami yaitu tidak memikirkan matang-matang keputusan yang kami ambil, kami hanya



mengikuti



feedback



tanpa



kami



pilah



secara



menyeluruh. Kami juga terlalu dikejar oleh deadline dikarenakan seringnya pivot yang dilakukan oleh team, hal tersebut membuat waktu design dan coding menjadi lebih sedikit. Dikarenakan waktu coding yang termakan oleh research, team coder mengalami sedikit bug pada saat sprint tiga review. Tetapi kami telah melakukan retropeksi dan mentoring kepada para facilitator di apple developer academy



16



yang meningkatkan skill decision making kami. Pengalaman tersebut akan membuat kami menjadi lebih ahli dalam decision making, dikarenakan pengalaman adalah guru yang terbaik. 2.4. Laporan Berkelanjutan (Sustainability Report) 2.4.1 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan Laporan magang ini mencakup laporan keberlanjutan (sustainability report) yang merupakan analisis dampak ekonomi, sosial, dan lingkungan dari perusahaan. Sebagai bentuk kerjasama antara Universitas Binus dan Global Reporting Initiative (GRI), laporan ini merujuk pada Standar GRI atau The GRI Standards (GRI-referenced). Laporan



Berkelanjutan



(Sustainability



Report)



adalah



informasi



perusahaan mengenai kinerja ekonomi, lingkungan dan pemerintah. Selain itu, Sustainability Report juga merupakan metode untuk menginternalisasi dan memperbaiki komitmen organisasi terhadap pembangunan berkelanjutan dengan cara yang dapat ditunjukkan kepada pemangku kepentingan internal dan eksternal. 2.4.2 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan Laporan



entrepreneurship



ini



mencakup



laporan



keberlanjutan



(sustainability report) yang merupakan analisis dampak ekonomi, sosial, dan lingkungan dari project yang telah kami lakukan. Sebagai bentuk kerja sama antara Universitas Binus dan Global Reporting Initiative (GRI), laporan ini merujuk pada Standar GRI atau The GRI Standards (GRI-referenced). 2.4.3 Periode Pelaporan Laporan ini mencakup periode dari 29 Februari 2019 hingga 26 July 2019. 2.4.4 Ruang Lingkup Laporan Laporan ini hanya mencakup komitmen, strategi, dan implementasi bisnis berkelanjutan dari Apple Developer Academy @BINUS dan tidak melibatkan entitas di luar Apple Developer Academy @BINUS. 2.4.5 Konten Laporan dan Batasan Laporan ini merangkum praktik bisnis berkelanjutan dari Apple Developer Academy @BINUS dan melaporkan dampak ekonomi, sosial, dan lingkungan dari Apple Developer Academy @BINUS bagi masyarakat dan



17 lingkungan di sekitar bisnis beroperasi, yaitu daerah Tangerang dan sekitarnya. 2.4.6 Topik Materialitas Topik materialitas yang dipaparkan oleh Apple Developer Academy @BINUS dalam laporan ini meliputi dampak ekonomi tidak langsung, kepatuhan lingkungan, serta kesehatan dan keselamatan pelanggan. 2.4.7 Siklus Laporan Project saya di Apple Developer Academy @BINUS berkelanjutan setiap semesternya. 2.4.8 Kontak Laporan Bila ada pertanyaan atau masukan untuk laporan ini, bisa menghubungi: Nama Lengkap



: Jefri



Posisi



: Junior Developer



E-mail



: [email protected]



Alamat Kantor



: Green Office Park 9, Ground Floor, Jl. Grand



Boulevard, BSD Green Office Park, BSD City, Tangerang 15345



18



2.4.9 Pertimbangan Pemangku Kepentingan Apple Developer Academy @BINUS mempertimbangkan berbagai pemangku kepentingan yang terkait dengan bisnisnya. Tabel di bawah ini menggambarkan pemangku kepentingan perusahaan yang dijadikan acuan dalam penyusunan laporan ini. Pemangku



Tabel 2.1 Tabel Pertimbangan Pemangku Kepentingan Mengapa Penting Metode dan Frekuensi



Kepentingan



interaksi



dengan



Perusahaan • iBox



iBox



merupakan



Tatap Muka



distributor resmi penyalur produk-produk Apple dan berbagai macam aksesoris pelengkap, software dan produk lainnya dari luar negeri ke Indonesia. •



Konsumen



/



Memberikan review atas pola



Peserta



pembelajaran



di



Apple Academy @BINUS Peserta



berkontribusi



dalam



memberikan



feedback



atas



pembelajaran diterapkan dengan



yang di



Academy



pola Apple



@BINUS, tujuan



dapat



meningkatkan



dan



memperbaiki



pola



pembelajaran



menjadi



lebih baik. •



Meningkatkan efektifitas kerja Peserta



memberikan



Tatap Muka Platform Chat Social Media



19 gambaran



gambaran



apakah sistem kerja dan jadwal kerja sudah cukup efektif. •



Menjadi



image



bagi



peserta



yang



peserta baru Kualitas



telah lulus menjalani 9 bulan program ini akan menjadi tolak ukur bagi peserta baru yang ingin mendaftarkan dirinya di Apple



Developer



Academy @BINUS. • Karyawan



&



Meningkatkan daya saing



Social Media Platform



perusahaan



Fasilitator



Fasilitator berperan dalam meningkatkan



kualitas



perusahaan dengan cara menyeleksi



kualitas



pembawa



materi,



mamberikan topik yang bermanfaat,



menyeleksi



peserta dengan jeli dan cermat. •



Menyediakan



kurikulum



pembelajaran Fasilitator



melakukan



pembaharuan dan revisi kurikulum pembelajaran



Tatap Muka



serta



pola sesuai



dengan kebutuhan peserta agar kualitas peserta dapat



Ryver



20



selalu ditingkatkan. •



Meningkatkan



skill



peserta



dalam



coding,



design



serta



market



research Memberikan



materi



penting mengenai coding, design



dan



research dapat



agar



menguasai



market peserta skill



yang paling dibutuhkan dalam dunia kerja saat ini. Sesuai dengan topik materialitas (ekonomi, sosial, dan lingkungan) yang sudah dipilih oleh mahasiswa, mohon dijelaskan sesuai dengan persyaratan yang tertuang dalam Consolidated GRI Standards. 2.4.10 Keberlanjutan Ekonomi Perusahaan (Pilihan materialitas dari GRI 200) 2.4.10.1 Topik Material: Dampak Ekonomi Tidak Langsung (GRI 203) 2.4.10.2 Penjelasan Topik Material dan Penjelasannya GRI 203 membahas topik dampak ekonomi tidak langsung, yang merupakan konsekuensi tambahan dari dampak langsung dari aliran uang antara organisasi dan pemangku kepentingannya. Hal ini juga menyangkut dampak organisasi pada sistem ekonomi di berbagai tingkatan antara lain tingkat lokal, nasional, dan global. 2.4.10.2.1 Mengapa Topik ini penting untuk project Uptrash Indonesia menempati urutan kedua sebagai negara penyumbang sampah plastik terbesar di laut. Volumenya diperkirakan mencapai 1,29 juta metrik ton setiap tahunnya. Fakta ini merugikan Indonesia secara ekonomi. Co-founder Making Ocean's Plastik Free (MOPF), Roger Spranz mengatakan bahwa hasil dari penelitian di lembaganya menemukan pencemaran dan penggunaan kantong plastik



21 merugikan ekonomi nasional kurang lebih sekitar 2,91 milliar dollar AS atau sekitar Rp. 39 triliun per tahun. Tidak hanya kehidupan di laut yang terkena dampak dari sampah plastik ini, sektor pariwisata dan perikanan juga terkena dampak dari polusi plastik ini, oleh karena itu Indonesia mengalami kerugian ekonomi secara tidak langsung. Hal ini dikarenakan tingkat daur ulang sampah di Indonesia yang relative sangat kecil yaitu hanya 5% sampah yang terdaur ulang secara efektif. Project Uptrash adalah suatu aplikasi yang bergerak di bidang daur ulang sampah. Uptrash merupakan aplikasi yang menghubungkan masyarakat dengan bank sampah. Dengan adanya Uptrash, maka diharapkan tingkat daur ulang sampah di Indonesia mengalami peningkatan. Jika presentase daur ulang di Indonesia meningkat, secara tidak langsung banyak pihak yang akan merasakan dampak ekonomi yang baik, contohnya seperti yang terjadi pada sektor pariwisata, tidak hanya itu dari sektor kehidupan para nelayan juga akan terkenal dampak positif, dikarenakan wilayah laut lebih bersih akan membuat ekosistem laut semakin kaya dan berlimpah. 2.4.10.2.2 Batasan Topik Material Batasan topik material, yang mencakup penjelasan mengenai



dampak



ekonomi



tidak



langsung,



laporan



keberlanjutan Consolidated GRI Standards pada project Uptrash mencakup 3 Kabupaten di provinsi Banten yaitu di Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang, dan Kota Tangerang Selatan. Di Indonesia, sampah-sampah masih bertebaran di daratan maupun lautan. Pemerintah masih belum berhasil dalam membina masyarakat untuk sadar akan pentingnya menjaga



kebersihan



lingkungan



sekitar.



Dalam



upaya



mengembangkan wilayah yang bebas sampah, Pemerintah telah membangun tempat pembuangan sampah yang dengan tiga warna berbeda untuk membedakan jenis atau tipe dari



22



sampah. Selain itu, pemerintah juga telah menyediakan tempat sampah dalam skala yang besar di setiap sudut kota. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa hal tersebut tidaklah cukup untuk menyelesaikan masalah ini. Dibutuhkan kerja sama dari masyarakat untuk menyelesaikan permasalahan yang krusial ini. Oleh karena itu, kami merancang aplikasi Uptrash di mana kami berharap aplikasi ini akan digunakan untuk menciptakan dampak positif terhadap lingkungan dan keterlibatan dari masyarakat yang peduli lingkungan baik itu individu maupun komunitas. Kami berharap pengguna dapat memviralkan setiap aksi sederhana untuk memajukan negara ini 2.4.10.2.3 Setiap pembatasan khusus terkait dengan Batasan topik. Dalam upaya meningkatkan perekonomian Indonesia, Uptrash berupaya untuk menarik para users dengan cara menawarkan kemudahan untuk membantu proses daur ulang di Indonesia dan juga users akan mendapatkan uang dari menjual sampah kepada bank sampah. Fitur ini diharapkan dapat mendorong dan memotivasi para pengguna agar selalu melakukan aksi dan usaha lebih, semakin banyak aksi menyelamatkan bumi dari sampah. Bila Indonesia sudah memiliki kesadaran yang tinggi akan sampah dari sampah, maka sektor pariwisata dan perikanan Indonesia akan menjadi lebih meningkat dan ekonomi di Negara Indonesia dapat bertambah maju. Biaya pengolahan dan penampungan sampah-sampah tersebut juga menjadi berkurang. Sehingga anggaran dana Indonesia dapat dialokasikan ke tempat lain yang lebih berguna. 2.4.10.3 Data yang diharuskan untuk dilaporkan sesuai dengan GRI Standards



23 2.4.11 Keberlanjutan Lingkungan Perusahaan (Pilihan materialitas dari GRI 300) 2.4.11.1 Topik Material: GRI 307 (Kepatuhan Lingkungan) GRI 307 membahas topik kepatuhan lingkungan, yang mencakup kepatuhan organisasi terhadap undang-undang dan/atau peraturan tentang lingkungan hidup. Ini termasuk kepatuhan terhadap deklarasi, konvensi, dan traktat internasional, dan juga regulasi nasional, provinsi, regional, dan lokal. 2.4.11.2 Penjelasan Topik Material dan Penjelasannya 2.4.11.2.1 Mengapa Topik ini penting untuk project Uptrash Topik



GRI



307



tentang



Kepatuhan



Lingkungan



menjelaskan tentang ketidakpatuhan terhadap undang-undang dan peraturan tentang lingkungan hidup. Topik tersebut sangat penting untuk project Uptrash karena Uptrash sendiri merupakan suatu project berupa aplikasi dengan tema kebersihan



lingkungan



&



daur



ulang.



TrashBack



menghubungkan masyarakat dengan bank sampah dengan tujuan meningkatkan tingkat daur ulang di Indonesia. Tujuan dari aplikasi TrashBack bisa dibilang sangat berhubungan dengan topik pada GRI 307 yang membicarakan tentang ketidakpatuhan terhadap undang-undang dan peraturan tentang lingkungan hidup, oleh karena itu dengan adanya kepatuhan masyarakat terhadap kebersihan lingkungan akan memudahkan tercapainya tujuan dari aplikasi Uptrash itu sendiri. mengenai



Banyak



sekali



peraturan



perundang-undangan



kepatuhan terhadap kebersihan lingkungan di



Indonesia. Berikut ketentuan sanksi dalam Pasal 19 Ayat 2: Perda memilah sampah rumah tangga sesuai sifat dan jenisnya adalah bahwa harus dipilah menjadi sampah organik dan sampah non-organik. Serta peraturan Nomor 8 Tahun 2007 Pasal 21 huruf b perda tersebut berbunyi, "Setiap orang atau badan dilarang membuang dan menumpuk sampah di jalan, jalur hijau, taman, sungai dan tempat-tempat lain yang



24



dapat merusak keindahan dan kebersihan lingkungan. Selain itu hal tersebut juga akan mempersulit proses daur ulang di Indonesia. Topik ini sangat penting dimana tujuan dari peraturan ini dan aplikasi Uptrash sama dan saling berkaitan satu sama lain. 2.4.11.2.2 Batasan untuk topik material, yang mencakup penjelasan mengenai kepatuhan lingkungan: Batasan topik material, yang mencakup penjelasan mengenai



dampak



ekonomi



tidak



langsung,



laporan



keberlanjutan Consolidated GRI Standards pada project Uptrash mencakup 3 Kabupaten di provinsi Banten yaitu di Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang, dan Kota Tangerang Selatan. Di Indonesia, sampah-sampah masih bertebaran di daratan maupun lautan. Ketidak patuhan masyarakat terhadap undang-undang tentang kebersihan lingkungan masih marak terjadi pada hampir semua wilayah di Indonesia. Hal tersebut dikarenakan kesadaran masyarakat Indonesia akan kebersihan lingkungan



masih



sangat



rendah.



Selain



itu,



faktor



pemerintahan juga sangat berpengaruh, pemerintah harus tegas dalam menangani dan menjalani hukum sesuai dengan undangundang yang telah ada. Uptrash memiliki visi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat agar tingkat daur ulang sampah di Indonesia semakin meningkat. Uptrash akan meningkatkan kesadaran masyarakat dengan cara mempermudah proses pemilahan dan proses pengumpulan sampah untuk di daur ulang. Uptrash akan membuat masyarakat yang memiliki tingkat kesadaran yang tinggi untuk Bersama-sama membantu menyelesaiakn permasalahan sampah di Indoensia. Berdasarkan hasil dari kualitatif research, masyarakat akan sangat terbantu dan ingin ikut serta dalam proses membantu kebersihan lingkungan jika hal tersebut bisa dilakukan secara simple dan instan. Oleh



25 karena itu Uptrash hadir untuk membuat masyarakat lebih mudah untuk ikut serta dalam proses tersebut. Mereka hanya perlu mengumpulkan dan memilah sampah di rumah mereka dan kurir bank sampah akan menjemput sampah tersebut, hal kecil namun dapat sangat membantu proses daur ulang di Indonesia. Dengan kesadaran masyarakan akan memilah sampah



semakin



meningkat,



diharapkan



Uptrash



akan



berkontribusi terhadap kepatuhan masyarakat akan peraturan yang ada.



2.4.11.2.3 Setiap pembatasan khusus terkait dengan Batasan topik. Uptrash akan berupaya mengejar tujuan nya dengan menghubungkan masyarakat dengan para bank sampah. Hal tersebut bertujuan untuk meningkatkan tingkat daur ulang di Indonesia, karena jika masyarakat sadar akan memilah sampah dan daur ulang sampah, maka sampah-sampah di Indonesia akan dapat di daur ulang secara lebih efektif. Dengan



bertambahnya



kesadaran



masyarakat



akan



pentingnya daur ulang sampah, maka diharapkan hal tersebut akan membantu kesadaran mereka terhadap kepatuhan lingkungan, masyarakat tidak perlu melakukan banyak hal, yang perlu mereka lakukan hanya memilah sampah, hal tersebut sudah sangat membantu proses daur ulang di Indoensia. 2.4.11.3 Data yang diharuskan untuk dilaporkan sesuai dengan GRI Standards



26



2.4.12 Keberlanjutan Sosial Perusahaan (Pilihan materialitas dari GRI 400) 2.4.12.1



Topik Material Masyarakat Lokal (GRI 413)



2.4.12.2



Penjelasan Topik Material Topik GRI 413 membahas topik mengenai masyarakat lokal. Topik ini menjelaskan bahwa dalam standar GRI, masyarakat lokal didefinisikan sebagai orang-orang atau kelompok orang yang tinggal dan/atau bekerja di wilayah yang secara ekonomi, sosial, atau lingkungan terkena dampak (positif maupun negatif) dari operasi organisasi. Masyarakat lokal yang dimaksud mencakup orang yang tinggal di dekat operasi organisasi, hingga mereka yang tinggal jauh dari organisasi tetapi masih merasakan dampak dari suatu operasi organisasi.



2.4.12.3



Mengapa Topik ini penting untuk perusahaan Project Uptrash bergerak di bidang daur ulang sampah. Seluruh masyarakat Indonesia dihimbau untuk mengikuti aturan yang berlaku, tidak diperbolehkan untuk membuang sampah sembarangan, dan harus memilah sampah sesuai dengan jenis tong sampah. Jika masyarakat tidak ikut serta untuk memilah sampah, hal tersebut pasti akan berdampak pada proses daur ulang di Indonesia. Namun, untuk mengubah kebiasaan masyarakat lokal tidaklah mudah, sudah tidak dapat dipungkiri bahwa masyarakat lokal pasti akan mengalami kesulitan untuk mematuhi aturan dan melakukan aksi sederhana untuk menyelamatkan alam. Hal ini dikarenakan pola pikir sebagian masyarakat Indonesia yang telah terdoktrin sejak kecil yakni membuang sampah sembarang merupakan hal sepele yang tidak perlu di perdebatkan, apalagi memilah sampah. Hal tersebut sudah menjadi budaya sebagian masyarakat di Indonesia. Selain itu, faktor lain yang cukup berpengaruh yaitu berasal dari pemerintah, aturan-aturan yang ada tidak diberlakukan secara tegas, sebagian masyarakat bahkan tidak



27 tahu apakah peraturan tersebut benar-benar ada. Dilain sisi, jika pemerintah tegas dalam hal ini, maka berkemungkinan bahwa masyarakat lokal akan menuntut pemerintah jika mereka benar-benar menjalankan sanksi dan aturan bagi yang membuang sampah tidak pada tempatnya.



2.4.12.4



Batasan Topik Material Uptrash mencakup Batasan wilayah yakni di daerah Tangerang,



khususnya



di



Kabupaten



Tangerang,



Kota



Tangerang, Kota Tangerang Selatan dan sekitarnya. Sebagian masyarakat lokal di Indonesia masih belum mengerti seberapa penting menjaga kebersihan, pola pikir mereka masih sangat minim kesadaran akan membuang sampah pada tempatnya. Apalagi tentang daur ulang, hanya sebagian kecil yang sadar akan hal tersebut, Budaya yang diterapkan di Indonesia seolah berbanding terbalik dengan budaya di negara-negara lain, dimana bila di Indonesia membuang sampah pada tempatnya dianggap sebagai suatu hal yang suci dan membuang sampah sembarangan dianggap sebagai suatu hal yang benar dan patut dilakukan. Pada umumnya, masyarakat Indonesia malas untuk memilah sampah dan membawanya kepada para pelaku daur ulang,



hal



tersebut



dikarenakan



mereka



malas



untuk



mengorbankan waktu dan tenaga mereka. Maka dari itu, Uptrash hadir untuk mempersingkat dan mempermudah proses daur ulang sampah yang berlangsung di bank sampah dengan cara menghubungkan masyarakat dengan bank sampah. Masyarakat cukup memilah sampah lalu meninggalkannya di depan rumah, dan cukup menekan request pickup, lalu kurir bank sampah akan menjemput sampah yang sudah dipilah tersebut. Dengan adanya kepraktisan ini, diharapkan daur ulang sampah di Indonesia akan semakin meningkat.



28



2.4.12.5



Setiap pembatasan khusus terkait dengan Batasan topik. Dalam upaya mengembangkan pola pikir masyarakat lokal yang masih minim akan kesadaran menjaga kebersihan lingkungan, Uptrash menawarkan fitur-fitur untuk membantu dan mempermudah proses pengiriman sampah kepada para bank sampah. Pihak Uptrash juga berharap akan ada kerja sama dengan pihak pemerintah untuk dapat mewujudkan Indonesia yang lebih bersih dari sampah.



2.4.12.6 Data yang diharuskan untuk dilaporkan sesuai dengan GRI Standards 2.5. Refleksi Mahasiswa terhadap Proses Keberlanjutan Bisnis Perusahaan a.



Apakah tantangan yang dihadapi perusahaan untuk bisa membuat laporan



keberlanjutannya sendiri? Projek Uptrash sendiri masih belum dapat diluncurkan secara resmi, aplikasi ini masih berada di tahap prototype. Aplikasi ini masih memerlukan berbagai perbaikan baik dari segi design, fitur, dan code. Masih di perlukan pengembangan dalam bidang User Experience (UX) dan User Interface (UI) untuk dapat menciptakan suatu aplikasi dengan accessibility yang di sukai oleh users agar mereka dapat loyal untuk menggunakan Uptrash. Uptrash sendiri masih belum melakukan kerja sama dengan banyak stakeholder yang bersangkutan secara mendalam. Sehingga, kami belum dapat memastikan apakah Uptrash dapat mendapatkan respon positif dari para bank sampah yang merupakan seorang yang berperan penting dalam aplikasi ini. Sedangkan untuk aplikasi Teachy sendiri juga belum memiliki banyak kerja sama dengan para bimbel sebagai pihak pemberi kerja. b.



Bagaimanakah perusahaan dapat menghadapi tantangan tersebut? Untuk menghadapi tantangan diatas, maka Project Uptrash harus melakukan



pendalaman dalam berbagai aspek yang dibutuhkan terutama pada analisa lebih lanjut tentang presentase penggunaan aplikasi Project Uptrash. Hal lain yang dapat dilakukan yaitu memperluas memperluas dan mendalami test market untuk mencari tahu apa yang sebenarnya dibutuhkan untuk dapat menciptakan UI/UX yang baik dan cocok untuk user. Kami juga harus terus mengembangkan Prototype Uptrash untuk mendapatkan hasil Analisa yang akurat sehingga hasil laporan keberlangsungan dapat dikembangkan kembali dan dapat tercapai (UI/UX). Kami juga perlu mencari



29 para stakeholder yang ingin menggunakan aplikasi kami. Untuk aplikasi Uptrash kami memerlukan kerja sama dengan para bank sampah, sedangkan untuk aplikasi Teachy kami memerlukan kerja sama dengan para bimbel untuk menyediakan lowongan kerja untuk mahasiswa. c.



Menurut Anda, apakah laporan keberlanjutan ini berguna untuk perusahaan?



Jelaskan alasannya! Menurut saya, laporan keberlangsungan ini jelas akan bermanfaat pada perusahaan dimana laporan ini juga membicarakan tentang sustainability yang dimana hal tersebut akan membantu perusahaan untuk terus berkembang dan bertahan. Laporan ini akan lebih tepat bila diterapkan pada perusahaan yang sudah cukup besar. Hal ini dikarenakan, perusahaan besar telah memiliki pengguna sendiri yang dapat di analisa. Perusahaan tersebut juga dapat melakukan analisa pasar tentang dampak yang diberikan perusahaannya terhadap ekonomi, sosial dan lingkungan. Selain itu, perusahaan dapat melakukan Analisa ke pengguna lain yang belum mengetahui atau mengenal atau belum pernah menggunakan jasa/produknya sebagai perbandingan. Sehingga hasil Analisa dan penelitian yang dilakukan dapat lebih akurat. d.



Sebagai mahasiswa, apakah keuntungan bagi Anda mempelajari dan memiliki



pengalaman menulis laporan keberlanjutan? Menurut saya, sebagai mahasiswa keuntungan mempelajari dan memiliki pengalaman menulis laporan berkelanjutan adalah kita telah mengenal lebih dahulu berbagai kriteria yang diperlukan dalam laporan berkelanjutan,. Mahasiswa akan lebih mendalami serta mencoba menganalisa berdasarkan apa yang telah ia pelajari dari laporan berkelanjutan lebih dahulu. Sehingga, memungkinkan saya memiliki pengalaman dan poin plus dalam perusahaan dibandingkan dengan orang-orang yang sama sekali belum mengenal GRI laporan keberlanjutan. Karena saya yakin laporan keberlanjutan akan selalu digunakan oleh perusahaan-perusahaan terutama perusahaan besar, jika suatu perusahaan tidak mengerti tentang aspek-aspek penting tentang sustainability, maka besar kemungkinan perusahaan tersebut tidak akan bertahan dalam jangka waktu panjang. Dengan mempelajari laporan keberlanjutan ini juga akan sangat membantu baik dalam hal pengalaman kerja maupun kemampuan analisa mahasiswa, sehingga saya telah terbekali dengan pemahaman tentang laporan keberlanjutan.



30



e.



Apa saja pelajaran yang dapat Anda ambil dari pengalaman menulis laporan



berkelanjutan? Apakah ada perubahan dalam pola pikir, perilaku, dan cara Anda memandang proses bisnis? Banyak hal yang dapat saya pelajari dari menulis laporan keberlanjutan GRI ini , salah satunya adalah saya jadi dapat berpikir lebih jauh tentang kemana arah projek ini akan berjalan, dampak apa saja yang dapat project ini berikan kepada ekonomi, sosial dan lingkungan negara Indonesia ini agar dapat terus bertahan dan berkembang. Saya juga mengetahui dan mempelajari langkah apa saja yang diperlukan untuk meningkatkan kinerja project Uptrash & Teachy sehingga dapat memperluas dan memberikan dampak positif yang lebih maksimal kepada negeri ini. Tidak hanya menguntungkan pihak kami semata, namun aplikasi tersebut akan tetap berupaya untuk dapat berkontribusi meningkatkan ekonomi, sosial dan lingkungan Negara Indonesia.



BAB III KESIMPULAN



Apple Developer Academy @ BINUS memberikan saya banyak wawasan yang dapat membuat saya menjadi pribadi yang lebih berkembang. Academy mengajarkan peserta untuk menjadi pribadi yang open minded & active listener agar mendapatkan beragam sudut pandang yang dapat menambah wawasan. Tujuan dari Academy sendiri yaitu agar kami sebagai peserta dapat menjadi World Class Developer yang mengerti aturan-aturan dalam merancang aplikasi. World Class Developer adalah Developer kelas dunia yang dapat merancang aplikasi yang dapat menyelesaikan suatu masalah. Untuk menjadi World Class Developer, kami diajarkan untuk mengembangkan diri menjadi T-shaped person dalam bidang Code, Design & Market. Academy menggunakan metode pembelajaran Challenge Based Learning (CBL) yang membuat kami dapat menciptakan aplikasi yang menyelesaikan suatu permasalahan yang diawali dengan fase Engage yaitu mencari tahu permasalahan yang ada, lalu Investigate dengan primary dan secondary research serta Act yaitu menumpahkan soluton concept atas permasalahan yang dihadapi ke dalam aplikasi iOS. Seiring berjalannya waktu, saya mulai mengerti aturan-aturan dalam merancang aplikasi yang baik, dimulai dari fase research dengan metode CBL yang membuat kami mengerti permasalahan masyarakat. Pada fase Design kami belajar untuk merancang Design dengan UI/UX yang baik dengan mengikuti Human Interface Guidelines(HIG) yang disediakan oleh Apple. Pada bidang technical kami juga di berikan kelas untuk belajar coding. Tidak hanya hardskill, tetapi softskill juga berkembang karena challenge yang diberikan dikerjakan secara berkelompok dengan anggota yang memiliki background yang berbeda-beda dan deadline yang sempit, maka peserta harus dapat bekerja sama dan berkomunikasi dengan baik. Problem solving dan softskill-softskill lainnya juga ikut berkembang dengan challengechallenge yang diberikan.



31



REFERENSI Anonymous, A.S. (2019) The most powerful products for business are the ones people



already



love



to



use.



Diambil



kembali



dari



Apple.com:



https://www.apple.com/lae/business/ Fredricka, Indonesia (2016) Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2008 Tentang Pengelolaan Sampah: Perspektif Penerapan Sanksi Dan Peraturan Daerah. Diambil kembali dari medianeliti : https://media.neliti.com/media/publications/81002-IDundang-undang-no-18-tahun-2008-tentang-p.pdf Anonymous, Indonesia (2018) Apple Developer Academy @ BINUS. Diambil kembali dari developer academy : https://developeracademy.apps.binus.ac.id http://ditjenpp.kemenkumham.go.id/files/ld/2011/KabupatenTemanggung-2011-29.pdf



32



LAMPIRAN Lampiran I Mini Challenge 3



Gambar Lampiran 1.1 Onboarding Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.2 Onboarding Page 2 Sumber : Penulis



L1



L2



Gambar Lampiran 1.3 Onboarding Page 3 Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.4 Onboarding Page 4 Sumber : Penulis



L3



Gambar Lampiran 1.5 Home Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.6 Pick Up Page Sumber : Penulis



L4



Gambar Lampiran 1.7 Success Request Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.8 Recycleable List Sumber : Penulis



L5 Lampiran II Nano Challenge 2



Gambar Lampiran 1.9 Home Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.10 Confirmation Page Sumber : Penulis



L6



Gambar Lampiran 1.11 Profile Page Sumber : Penulis



L7 Lampiran III Final Challenge



Gambar Lampiran 1.12 First Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.13 Home Page Sumber : Penulis



L8



Gambar Lampiran 1.14 Filter Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.15 Job Details Page Sumber : Penulis



L9



Gambar Lampiran 1.16 Apply Job Page Sumber : Penulis



Gambar Lampiran 1.17 Progress Page Sumber : Penulis



L10



Gambar Lampiran 1.18 Profile Page Sumber : Penulis