Leni Apriyanti - Universitas Islam Nusantara - PKM-GFT [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA



JUDUL PROGRAM Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi dan Spasial Visual Peserta Didik



BIDANG KEGIATAN: PKM – GAGASAN FUTURISTIK TERTULIS Diusulkan oleh : Leni Apriyanti 41032151191021 / 2019 Apriliani 41032151191003 / 2019 Intan Sovia 41032151191035 / 2019 Rina Nur Hadijah 41032151191030 / 2019 Mira Ulpah 41032151191043 / 2019



UNIVERSITAS ISLAM NUSANTARA BANDUNG 2022



DAFTAR ISI DAFTAR ISI ......................................................................................................... i DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ii DAFTAR TABEL ................................................................................................. iii BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................... 1 1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2. Tujuan ..................................................................................................... 2 1.3.Manfaat ..................................................................................................... 2 BAB 2 GAGASAN ............................................................................................... 3 2.1. Pemicu Gagasan ....................................................................................... 3 2.2.Tawaran Solusi.......................................................................................... 5 2.3. Pihak-Pihak yang Membantu ................................................................... 8 2.4. Langkah-Langkah Strategis ..................................................................... 9 BAB 3 KESIMPULAN ......................................................................................... 10 3.1. Gagasan .................................................................................................... 10 3.2. Cara Merealisasikan dan Waktu Perkiraan .............................................. 10 3.3. Prediksi Dampak Gagasan Bagi Masyarakat atau Bangsa....................... 10 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12 LAMPIRAN .......................................................................................................... 13 Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pembimbing ............ 13 Lampiran 2. Kontribusi Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing ............... 24 Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ............................................ 25



i



DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Rata-Rata Nilai Matematika................................................................ 3 Gambar 2. Pengguna Internet................................................................................ 4 Gambar 3. Rancangan Geo-Meta .......................................................................... 6 Gambar 4. Time Line Geo-Meta ........................................................................... 9



ii



DAFTAR TABEL Tabel 1. Pihak yang Membantu Mengimplementasikan Gagasan ........................ 8



iii



1



BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini kita di Indonesia dan beberapa negara berkembang lainnya masuk pada peradaban era revolusi industri 4.0, dimana era tersebut telah menggantikan sarana dan prasarana yang notabene berbasis internet. Hal-hal yang sebelumnya tidak terpikirkan, justru menjadi sesuatu yang mendominasi dan banyak dibutuhkan. Sebagai contoh, misalnya platform berbelanja online, kanal YouTube, media sosial, dan transportasi online. Tidak dapat terbantahkan bahwa peran teknologi menyentuh segala aspek di kehidupan manusia. Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (Mendikbudristek) Nadiem Anwar Makariem mengatakan untuk bisa mengungguli kemajuan negara-negara di dunia, Indonesia membutuhkan generasi unggul berkelas dunia yang mahir dalam memanfaatkan dan mengembangkan teknologi. Pendidikan harus terintegrasi dengan semua bidang yang mendukung kecakapan peserta didik. Salah satunya cakap dalam teknologi dan matematika (Gunawan, 2016). Teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) kini menjadi teknologi yang sedang ramai diperbincangkan sebagai media teknologi yang efektif bagi pembelajaran. Penggunaan teknologi VR dan AR merupakan salah satu upaya dalam meningkatkan kualitas lingkungan belajar dan dapat meningkatkan motivasi dan minat peserta didik, serta mampu menghasilkan suatu pemahaman yang lebih efektif dan lebih dalam terhadap suatu proses pembelajaran. Realita bahwa masih rendahnya tingkat kompetensi numerasi pelajar di Indonesia harus menjadi perhatian stakeholder pendidikan tanah air. Hal ini terpampang dari hasil PISA 2018, skor numerasi matematika peserta didik Indonesia berada di peringkat 72 dari 78 negara. Kemendikbud melalui Indonesia National Assesment Program (INAP), Asesmen yang dilakukan untuk peserta didik SMP kelas VIII pada 2017 di dua provinsi menemukan fakta tidak baik yaitu numerasi rata-rata hanya 27,51 dari skor 0-100. Penelitian terbaru pada 2018, Program Research on Improvement of System Education (RISE) di Indonesia merilis hasil studinya yang menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik memecahkan soal matematika sederhana tidak berbeda secara signifikan antara peserta didik baru masuk SD dan yang sudah tamat SMA. Hal tersebut terjadi karena kemampuan-kemampuan dasar matematika belum sepenuhnya dikuasai peserta didik. Salah satu kemampuan yang dibutuhkan dalam penguasaan matematika yaitu spasial visual. Namun, kemampuan representasi spasial dan visualization (membayangkan) peserta didik masih rendah hanya dinilai 21% dari skor ideal (Wiguna, 2015). Oleh



2



karena itu, pembelajaran matematika di Indonesia harus terus bebenah. National Council of Teacher of Mathematics (2008) secara spesifik menyatakan bahwa teknologi adalah alat yang penting untuk mempelajari matematika di abad ke-21 dan semua sekolah harus memastikan bahwa semua peserta didiknya memiliki akses teknologi. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis sangat tertarik untuk mengajukan gagasan futuristik tertulis tentang pengembangan bahan ajar yang dengan membangun galeri metaverse di setiap daerah untuk mempelajari materi bangun ruang melalui Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi dan Spasial Visual Peserta Didik. Galeri metaverse ini memiliki pengaruh dampak yang tinggi terhadap Kemampuan Numerasi dan Spasial Visual peserta didik. Dengan meningkatnya Kemampuan Numerasi dan Spasial Visual peserta didik, diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. 1.2 Tujuan Gagasan Futuristik Tertulis Gagasan Futuristik Tertulis ini bertujuan agar Indonesia dapat membangun galeri meta untuk pembelajaran bangun ruang guna mengembangkan bahan ajar geometri bangun ruang yang lebih inovatif dengan teknologi metaverse. 1.3 Manfaat dan Keutamaan Gagasan Futuristik Tertulis Gagasan ini diharapkan dapat memberikan link and match antara materi pembelajaran dengan pengembangan teknologi khususnya pada materi geometri bangun bidang dan ruang dengan bantuan galeri meta.



3



BAB 2 GAGASAN 2.1 Pemicu Gagasan Nilai matematika peserta didik di Indonesia mengalami penurunan menjadi 379 dalam tes PISA yang diadakan pada tahun 2018. Indonesia termasuk ke dalam negara-negara papan bawah PISA. Pada grafik di bawah dapat terlihat bahwa Nilai matematika peserta didik di Indonesia sangat jauh dari nilai rata-rata.



Gambar 1. Rata-rata Nilai Matematika Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (Mendikbudristek) Nadiem Anwar Makariem mengatakan bahwa Indonesia mengalami krisis pembelajaran dalam 20 tahun terakhir. Terlihat dalam angka tes PISA, yaitu tes internasional yang mengetes literasi, numerasi, dan sains kinerja peserta didik masih sangat perlu diperbaiki. Diperlukan solusi-solusi yang luar biasa untuk mengejar ketertinggalan pendidikan di Indonesia. Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (Kemendikbudristek) sedang gencar-gencarnya mendorong peningkatan literasi dan numerasi dengan berbagai cara salah satunya yaitu program Kampus Mengajar dan sekolah penggerak. Melalui program kampus mengajar, pemerintah mengadakan workshop mengenai numerasi digital kepada mahasiswa pelaksana program. Meskipun upaya peningkatan numerasi peserta didik di Indonesia sudah dilakukan, namun masih terdapat hal yang dapat sangat berpotensi untuk meningkatkan numerasi dan dapat diimplementasikan, diantaranya yaitu : 1) Memberikan fasilitas penunjang inovasi pembelajaran berbasis teknologi guna terciptanya pengalaman belajar yang menarik dengan mengajak peserta didik aktif terlibat berdiskusi.



4



2) Memanfatkan teknologi terkini seperti Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), bahkan teknologi metaverse. Kurangnya minat membaca dan numerasi yang dimiliki peserta didik juga masyarakat di Indonesia akan mempengaruhi kemampuan berpikir kritis. Seperti yang telah kita ketahui, berpikir kritis merupakan sebuah peningkatan kemampuan yang kita miliki dalam menganalisis serta mengekspresikan suatu ide-ide yang kita punya. Masih rendahnya kemampuan dalam berpikir kritis ini dapat kita buktikan dengan masih banyaknya masyarakat Indonesia yang sering mempercayai informasi-informasi palsu yang diterima tanpa mengecek kebenarannya terlebih dahulu. Disamping krisis pembelajaran numerasi di Indonesia, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) akan gencar membangun palapa ring, menara Base Transceiver Station (BTS), dan satelit satria I tahun ini. Semua infrastruktur digital di tiap lapisan ini ditargetkan rampung pada 2024. Kominfo juga menargetkan 5G di Indonesia pada 2024 sampai 2025. Di tanah air setidaknya ada lima lembaga pemerintahan dan perusahaan yang mulai beralih ke dunia virtual yakni Kementerian PPN atau Bappernas, BRIN, WIR Group, Arutala, dan Kasual. Hal ini sangat mendukung dalam upaya penerapan dunia virtual metaverse.



Gambar 2. Pengguna Internet Pengguna internet di Indonesia pada 2021 mencapai 73.7% dari populasi. Bila dibandingkan dengan jumlah pengguna internet pada tahun 2020, ada kenaikan 15,5% atau lebih dari 27 juta orang dalam 12 bulan terakhir. Menurut Hootsuite dan We Are Social, total penduduk RI menyentuh di angka 274,9 juta jiwa. Ketika ada 202,6 juta pengguna internet, itu artinya 73,7% warga Indonesia sudah tersentuh dengan dunia maya. Hal tersebut membuktikan bahwa minat warga Indonesia terhadap penggunaan internet sangat tinggi. Upaya perkembangan teknologi di Indonesia dan minat yang tinggi terhadap internet tersebut merupakan potensi besar yang tersirat sehingga seharusnya dapat mendorong pihak-pihak yang terlibat dalam upaya



5



peningkatan numerasi peserta didik, agar dapat memberikan feedback yang bagus kepada sistem pendidikan dan seluruh peserta didik di Indonesia. Berdasarkan fakta yang terjadi di Indonesia yaitu masih rendahnya kemampuan numerasi peserta didik serta terdapat informasi Indonesia sedang melakukan upaya pengembangan teknologi internet, maka saat ini sangat diperlukan gagasan inovasi pendidikan dengan mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan kemampuan numerasi peserta didik. Teknologi VR dan AR memiliki potensi besar sebagai inovasi media pembelajaran matematika terutama dalam pembelajaran Geometri yang dapat memberikan peningkatan kemampuan spasial visual sehingga kemampuan numerasi peserta didikpun akan meningkat. 2.2 Tawaran Solusi Terkait Permasalahan 2.2.1 Kerangka Gagasan Kerangka gagasan ini yaitu: a. Pendirian Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) dalam pengimplementasian pembelajaran geometri bangun ruang berbasis metaverse Pembelajaran geometri ruang terbagi menjadi tiga tingkatan yaitu tingkatan SD/Sederajat, SMP/Sederajat, dan SMA/Sederajat. Pembelajaran bangun ruang dengan menggunakan media mempunyai dampak efektif dan positif. Berdasarkan studi komparatif dalam visualisasi spasial menunjukan hasil bahwa penggunaan media pembelajaran manipulatif lebih efektif dalam membangun pemahaman siswa (Baki, 2009). Metaverse adalah dunia komunitas virtual yang dibangun saling terhubung satu sama lain, dimana orang dapat bertemu, bekerja, dan bermain, bahkan bertransaksi jual-beli layaknya dunia nyata berkat bantuan teknologi Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan sarung tangan teknologi haptic. Metaverse takkan pernah bisa lepas dari internet sebagai akses utamanya. Hal tersebut dapat didukung oleh upaya perkembangan teknologi di Indonesia yang semakin canggih. Dalam penelitiannya, Sulistyowati menjelaskan bahwa VR di Indonesia masih belum familiar digunakan dalam dunia pendidikan, teknologi VR masih didominasi oleh pengguna smartphone untuk aplikasi game saja. Teknologi ini diperkenalkan sebagai alat inovasi untuk memecahkan masalah kompleks, sehingga menghasilkan solusi yang unik, realistis, dan praktis bagi siswa (Sumarni, 2019). Didukung pula dari hasil penelitian Bagus, Buchori, dan Aini (2018) memaparkan bahwa rata-rata hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media android berbasis augmented reality lebih baik dibandingkan rata-rata hasil belajar



6



pada kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Penggabungan teknologi VR, AR, dan sarung tangan haptic menjadi metaverse merupakan solusi terbaik untuk meningkatkan kemampuan numerasi dan spasial visual peserta didik dalam pembelajaran geometri bangun ruang. Penggunaan Geo-Meta dimaksudkan untuk membantu peserta didik memproyeksikan objek 2D dalam 3D, bereksperimen dalam menirukan berbagai objek di sekitar dengan aplikasi geometri bangun ruang, menyentuh atau merasakan secara nyata unsur-unsur geometri bangun ruang, dan berinteraksi dengan avatar peserta didik, serta tutor dalam dunia meta. Geo-Meta mendemonstrasikan hologram nyata bangun ruang 3D yang dapat bergerak sesuai permintaan dan menampilkan unsur-unsur yang dapat disentuh secara langsung oleh peserta didik di dunia meta. Geo-Meta menampilkan deskripsi mendalam mengenai seluruh informasi yang dapat diperoleh dari bangun ruang tersebut seperti unsur-unsur, luas penampang, volume, dan jaring-jaring. Geo-Meta membuat peserta didik dapat mengonstruksi objek-objek baru dari objek yang telah didapati sebelumnya bahkan mengonstruksi objek menjadi benda di kehidupan nyata. Proses tersebut secara bertahap diharapkan memicu kreativitas peserta didik dengan didasari kemampuan numerasi dan spasial visual.



Gambar 3. Rancangan Geo-Meta b. Merancang desain ruangan virtual pembelajaran geometri ruang dalam metaverse c. Mengembangkan perangkat meta yang akan digunakan pada GeoMeta d. Menerapkan rancangan pada galeri metaverse yang terbagi menjadi empat tingkatan yaitu tingkat SD/Sederajat, SMP/Sederajat, SMA/Sederajat, dan masyarakat umum. Sehingga seluruh masyarakat Indonesia memiliki kesempatan bereksplorasi di GeoMeta.



7



2.2.2



2.2.3



e. Membangun Geo-Meta di setiap provinsi di Indonesia Galeri pembelajaran geometri ruang berbasis meta ini dapat dibangun di setiap provinsi agar seluruh peserta didik di Indonesia memiliki kesempatan untuk mengunjungi dan merasakan pembelajaran geometri ruang berbasis metaverse. Kerangka ini menunjukkan bahwa gagasan Geo-Meta bersifat masif, dapat dipakai oleh berbagai pihak. Pemerintah, pelaku pendidikan, pengembang teknologi, dan masyarakat umum dapat menggunakan Geo-Meta sebagai tempat pengembangan inovasi pendidikan dan sarana bereksplorasi di dunia metaverse. Use Case Geo-Meta Proses pembelajaran melalui Geo-Meta membutuhkan 5 komponen yaitu user, jaringan internet, virtual reality, augmented reality, dan artificial Intelligence. User atau pengguna yakni peserta didik akan menjadi avatar di dunia meta yang melakukan interaksi dengan aplikasi dengan tourguide avatar sebagai fasilitator. Secara bertahap dipandu oleh tourguide avatar dan selanjutnya dengan seluruh avatar peserta didik yang ada di dunia meta dapat mengeksplorasi bangun ruang sevata bersama. Kaca mata VR, AR, dan sarung tangan teknologi haptic dibutuhkan sebagai hard ware Geo-Meta. Meteverse sebagai media pembelajaran bangun ruang sangat menjanjikan. Teknologi metaverse secara fundamental mengubah pendekatan pembelajaran. Realitas virtual dapat membawa komponen visual dari proses pendidikan ke tingkatan yang baru secara kualitatif, memungkinkan siswa untuk 'menghayati' pengalaman tertentu, yang memberikan asimilasi pengetahuan yang lebih intensif dan berkualitas tinggi daripada pelatihan kelas konvensional. Metaverse dapat mengubah proses pembelajaran dan menciptakan lingkungan belajar yang benar-benar efektif. Dampak Sistemik Gagasan Gagasan ini memiliki dampak sebagai berikut: 1. Peningkatkan kemampuan spasial visual peserta didik. 2. Peningkatkan kemampuan numerasi peserta didik. 3. Terciptanya inovasi pengembangan bahan ajar. 4. Sumber Daya Manusia di Indonesia menjadi lebih inovatif. 5. Link and match antara materi pembelajaran dengan pengembangan teknologi khususnya pada materi geometri bangun bidang dan ruang. 6. Terciptanya hubungan sosial antara peserta didik satu dengan peserta didik lainnya di dunia metaverse. 7. Sumber Daya Manusia di Indonesia dapat bersaing di revolusi industri 4.0



8



8. Terciptanya lowongan pekerjaan dalam proses pengimplementasian gagasan ini. Dampak-dampak diatas menunjukkan gagasan ini berdampak sistemik diberbagai faktor yaitu pendidikan, sosial, dan ekonomi Bangsa Indonesia. 2.3 Pihak-pihak yang Membantu Mengimplementasikan Tabel 1. Pihak yang Membantu Mengimplementasikan Pihak yang Terkait dalam No. Peran Implementasi Gagasan 1. Pengembang Geometry - Sebagai Chieft Technology Officer with Meta-Based (CTO). Learning Gallery (GeoMeta) 2. Kementerian Pendidikan - Menetapkan kebijakan pendirian Kebudayaan Riset dan Geometry with Meta-Based Learning Teknologi Gallery (Geo-Meta) di setiap daerah. - Mengalokasikan dana untuk mendirikan Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta). 3. Investor - Memberi dukungan finansial dalam pembagunan galeri meta. 4. Pemerintahan Daerah - Memberikan perizinan pembangunan Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) di daerahnya masingmasing. 5. Lembaga Sekolah - Memberikan kebijakan kepada pendidik dan peserta didik untuk dapat mengunjungi Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta). - Memfasilitasi transportasi dan kebutuhan pendidik serta peserta didik untuk mengunjungi Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta). - Mengadakan program jangka panjang mengunjungi Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) dalam rangka meningkatkan kualitas belajar peserta didik. 6. Pendidik - Menjadikan Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) sebagai



9



kegiatan belajar mengajar pada materi geometri bidang dan ruang. - Membimbing peserta didik dalam melakukan pembelajaran geometri bidang dan ruang. 2.4 Langkah-langkah Strategis untuk Mengimplementasikan Gagasan dan Time line Gagasan 2.4.1 Langkah-langkah Strategis Langkah-langkah strategis yang perlu direncanakan dengan matang agar gagasan ini dapat terealisasi dengan baik, yaitu : Tahap 1 : Memberitahukan ide gagasan kepada Kemendikbudristek agar dapat menjadi rekomendasi pada inovasi pendidikan terbaru. Tahap 2 : Mengajukan permintaan kerja sama dengan pengembang metaverse, arsitek pembangunan galeri teknologi metaverse, dan investor karena kompleksnya masalah yang akan dihadapi dalam pengerjaan gagasan ini maka diperlukan kerja sama yang baik antara pihak-pihak yang berperan dalam pengimplementasian gagasan ini. Tahap 3 : Membuat target wilayah pembangunan Geometry Metabased Learning Gallery serta mengurus perizinan kepada pihak terkait. Tahap 4 : Melaksanakan pembangunan Geometry Meta-based Learning Gallery dan meresmikannya. Tahap 5 : Menggerakan pihak-pihak yang terkait dalam pelaksanaan gagasan ini. Tahap 6 : Melaksanakan evaluasi, monitoring, dan perencanaan pengembangan agar dapat menjadi model pengembangan pendidikan untuk kedepannya. Tahap 7 : Pemerataan pembangunan Geometry Meta-based Learning Gallery di setiap provinsi di Indonesia. 2.4.2 Time Line Waktu merealisasikan gagasan ini dimulai pada tahun 2022 dan berakhir pada tahun Indonesia Emas 2045



Gambar 4. Time line Geo-Meta



10



BAB 3 KESIMPULAN 3.1 Gagasan yang Diajukan Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) merupakan inovasi pada metaverse sebagai upaya meningkatkan numerasi dan spasial visual peserta didik dalam memahami materi geometri bangun ruang. Pada Geo-Meta peserta didik dapat memproyeksikan objek 2D dalam 3D, bereksperimen dalam menirukan berbagai objek di sekitar, menyentuh atau merasakan secara nyata unsur-unsur geometri bangun ruang, dan berinteraksi dengan avatar peserta didik, serta tutor dalam dunia meta. Geo-Meta membuat peserta didik dapat mengonstruksi objek-objek baru dari objek yang telah didapati sebelumnya bahkan mengontruksi objek menjadi benda di kehidupan nyata dunia meta. Sehingga memicu kreativitas peserta didik dengan didasari kemampuan numerasi dan spasial visualnya. 3.2 Cara Merealisasikan dan Waktu Perkiraan Perancangan konseptual ini memerlukan kesinergisan antarpihak yang dapat mewujudkan Geometry with Meta-Based Learning Gallery (Geo-Meta) yang dapat meningkatkan kemampuan numerasi dan spasial visual peserta didik dalam pembelajaran geometri bangun ruang. Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi berperan sebagai pihak yang berwenang dalam menetapkan kebijakan dan mengalokasikan dana pada pendirian GeoMeta di bidang pendidikan. Agar gagasan ini dapat terealisasikan membutuhkan tujuh tahap yaitu: (1) Memberitahukan ide gagasan kepada Kemendikbudristek agar dapat menjadi rekomendasi pada inovasi pendidikan terbaru; (2) Mengembangkan kerja sama dengan pihak yang berperan penting dalam proses realisasi; (3) Membuat target wilayah pembangunan Geometry Meta-based Learning Gallery; (4) Melaksanakan pembangunan Geometry Meta-based Learning Gallery dan meresmikannya; (5) Menggerakan pihak-pihak yang terkait dalam pelaksanaan gagasan ini; (6) Melaksanakan evaluasi, monitoring, dan perencanaan pengembangan; dan (7) Pemerataan pembangunan Geometry Meta-based Learning Gallery di setiap provinsi di Indonesia. Waktu yang diperlukan untuk merealisasikan gagasan ini yaitu 15 tahun kedepan dengan pertimbangan teknologi metaverse diperkirakan dapat terwujud dalam 10 sampai 15 tahun ke depan. Diharapkan pada tahun Indonesia emas yakni 2045 Geometry Meta-based Learning Gallery ini sudah didirikan di seluruh Provinsi di Indonesia. 3.3 Prediksi Dampak Bagi Masyarakat dan Peserta Didik Apabila gagasan ini dapat diimplementasikan, maka prediksi bahwa gagasan ini dapat :



11



1.



2.



Membantu peserta didik dalam memahami informasi mengenai materi geometri bangun ruang tersebut seperti unsur-unsur, luas penampang, volume, dan jaring-jaring. Meningkatkan kemampuan numerasi dan spasial visual dengan kreativitas yang tinggi pada peserta didik.



12



DAFTAR PUSTAKA Akbar, M. R., Fauziah, dan Gunaryati A. 2021. Algoritma Blob dan Fast Corner Detection Pada Aplikasi Bangun Ruang Matematika Berbasis Mixed Reality. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Informatika. 6(2):187. Antara. 2021. Indonesia butuh generasi unggul dan mahir teknologi. URL : https://m.antaranews.com/amp/berita/2524121/nadiem-indonesia-butuhgenerasi-unggul-dan-mahir-teknologi. Diakses pada tanggal 18 Maret 2022. Dewabrata, Mikael. 2019. Hasil PISA 2018 Resmi Diumumkan, Indonesia Alami Penurunan Skor di Setiap Bidang. URL : https://www.zenius.net/blog/pisa2018-2019-standar-internasional. diakses pada tanggal 19 Maret 2022 Faizzatunnisa, Wenny. 2017. Pengembangan aplikasi aureka-media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung berbasis android dengan augmented reality. URL : http://repository.um.ac.id/16054/. Diakses pada tanggal 18 Maret 2022. Gunawan, W. dan Suarjaya, P.E. 2020. Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa SD Kelas IV Berbasis Multimedia. Jurnal. 9(1):21. Indriani, K. W. A. 2020. Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Kelas VII SMPN 4 Taliwang melalui Aplikasi Android Virtual Reality Mathematics Berbantuan Google Cardboard. Indonesian Journal of Teacher Education. 1(2):80-86. Jupri, A. (gaada taunnya iii). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Matematika Realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. (tidak ada tanggal bulan dan tahun iii), kota, negara. 303. Liputan6. 2022. Nadiem Makarom : Indonesia Alami Krisis Pembelajaran dalam 20 Tahun Terakhir. URL : https://www.liputan6.com/news/read/4884471/nadiem-makarim-indonesiaalami-krisis-pembelajaran-dalam-20-tahun-terakhir. Diakses pada tanggal 20 Maret 2022. Okedukasi. 2018. Indonesia Gawat Darurat Matematika. URL : https://edukasi.okezone.com/read/2018/11/12/65/1976537/indonesia-gawatdarurat-matematika. Diakses pada tanggal 19 Maret 2022. Rakyat Merdeka. 2018. Gawat, Indonesia Alami Darurat Matematika. URL : https://rm.id/baca-berita/arus-bawah/355/gawat-indonesia-alami-daruratmatematika. Diakses pada tanggal 19 Maret 2022. Syavira, A. A. 2022. Potensi Pengembangan Metaverse di Indonesia. URL : https://www.trenasia.com/potensi-pengembangan-metaverse-di-indonesia. Diakses pada tanggal 18 Maret 2022. Utomo, Rizqi Agus. 2021. Rancang bangun intelligent tutoring system (ITS) berbasis augmented reality (AR) untuk materi geometri dimensi tiga. URL : http://repository.um.ac.id/195653/. Diakses pasa tanggal 18 maret 2022.



13



Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pendamping 1.1 Biodata Ketua A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Leni Apriyanti 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NIM 41032151191021 5 Tempat dan Tanggal Lahir Kuningan 11 April 2001 6 Alamat E-mail [email protected] 7 Nomor Telepon/HP 085797041939 B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat 1 Program Holistik Pembinaan Anggota Pelaksana 2020 di Kelurahan dan Pemberdayaan Desa Babakan Sari 2020 2 Kegiatan Bisnis Mahasiswa Anggota Pelaksana 2020 Indonesia 2020 3 KMI EXPO 2020 Peserta 2020 di Universitas Podomoro 4 Program Holistik Pembinaan Anggota Pelaksana 2021 di Kelurahan dan Pemberdayaan Desa Pasir Jati 2021 5 Pendampingan Pembuatan Anggota Pelaksana 2021 di Kota Media Pembelajaran dan Bandung Bahan Ajar Matematika Berbasis Etnomatematika Untuk Guru Sekolah Dasar Kota Bandung 6 NMC ke 9 Se- Pulau Jawa Divisi Kompetisi 2020 di Kampus Uninus 7 NMC ke 10 Se- Pulau Jawa Ketua Pelaksana 2022 di Kampus Uninus C. Penghargaan Yang Pernah Diterima No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun 1 Prestasi terbaik dalam SMAN 1 Nagreg 2018 seleksi olimpiade sains nasional bidang fisika 2 Peraih Mendali Perak Pelatihan Olimpiade Sains 2020 Kompetisi Sains Indonesia Indonesia (POSI) Mahasiswa Bidang Matematika Tingkat Nasional



14



14



15 15 \ Biodata Anggota 1 1.2



16



1.3 Biodata Anggota 2 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Rina Nur Hadijah 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pend. Matematika 4 NIM 41032151191030 5 Tempat dan Tanggal lahir Bandung, 20 Maret 2000 6 Alamat E-Mail [email protected] 7 Nomor Telepon/HP 0881023035042 B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang sedang/Pernah Diikuti No Jenis Kegiatan Status dalam kegiatan Waktu dan tempat 1 Masa taaruf Ketua Pelaksana Januari 2022, Uninus pendidikan matematika 2021 2 Nusantara Panitia Maret 2021, Uninus Mathematics Competition IX 3 Nusantara Panitia Mei 2022, Uninus Mathematics Competition X 4 Sekolah Advokasi Panitia Maret 2022, Uninus 5 Matrik 2020 Panitia April 2020, Uninus 6 Bina Mahasiswa Koordinator Divisi Tata Mei 2022, Uninus Fakultas Keguruan Tertib dan Ilmu Pendidikan 7 Musyawarah Besar Panitia Februari 2021, Uninus Dewan Mahasiswa 8 BPM-KEMA FKIP Komisi Legislasi Periode 2020-2021, Uninus 9 BEM-KEMA FKIP Anggota Departmen Periode 2021-2022, Adkesma & Kastrat Uninus 10 Himadiktika Anggota Divisi Sosial Periode 2020-2021, Uninus 11 Himadiktika Anggota Divisi Kominfo Periode 2022, Uninus 12 UKM Basket (NBC) Anggota 2019-Sekarang C. Penghargaan yang pernah diterima Pihak Pemberi No Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan



Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.



17



18



1.4 Biodata Anggota 3 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Intan Sovia 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NIM 41032151191035 5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 13 November 2000 6 Alamat E-mail [email protected] 7 Nomor Telepon/HP 089622106345 B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat PSM Shawtyna Uninus Anggota Kampus Uninus 1 2019-2020 MATRIK 2020 Panitia Kampus Uninus 2 2020 Nusantara Mathematics Panitia Kampus Uninus 3 Competition ke IX se2021 Pulau Jawa PHP2D 2021 Bendahara Pelaksana Kelurahan Pasirjati 4 Maret s.d. Desember 2021 HIMADIKTIKA Sekretaris I Kampus Uninus 5 Periode 2022 MATRIK 2021 Panitia Kampus Uninus 6 Januari 2022 Program Merdeka Bendahara Pengusul Kampus Uninus 7 Wirausaha Mahasiswa Januari 2022 (PMWM) NMC X Bendahara I Kampus Uninus 8 Januari s.d. sekarang Bina Mahasiswa FKIP Bendahara II Kampus Uninus 9 Uninus Februari s.d. sekarang C. Penghargaan Yang Pernah Diterima No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun 1 PHP2D 2021 Kemendikbudristekdikti 2021 Math Awards 2021 Program Studi Pendidikan 2022 2 Matematika Program Merdeka Universitas Islam Nusantara 2022 3 Wirausaha Mahasiswa (PMWM) Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.



19



19



1.5 Biodata Anggota 4



20



1.5 Biodata Anggota 4 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Mira Ulpah 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NIM 41032151191043 5 Tempat dan Tanggal Lahir Garut, 01 Oktober 2000 6 Alamat E-mail [email protected] 7 Nomor Telepon/HP 085871949118 B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat Kampus Uninus 1 Copy Nusantara Anggota 2019-2020 Kampus Uninus 2 PSM Shawtyna Anggota 2029-2020 Nusantara Mathematics Kampus Uninus 3 Competition ke IX sePanitia 2021 Pulau Jawa Program Holistik Kelurahan Pasirjati Pembinaan dan 4 Anggota Maret s.d. Desember Pemberdayaan Desa 2021 2020 Kampus Uninus 5 HIMADIKTIKA Wakil Divisi Kominfo Periode 2022 Masa Taaruf Pendidikan Kampus Uninus 6 Panitia Matematika 2020 2020 Kampus Uninus 7 Ikraamul Qur’an Pengurus Periode 2022 Nusantara Mathematics Kampus Uninus 8 Competition ke X sePanitia Januari s.d. sekarang Pulau Jawa Masa Taaruf Pendidikan Kampus Uninus 9 Panitia Matematika 2021 Januari 2021 Bina Mahasiswa FKIP Kampus Uninus 10 Koordinator Divisi P3K Uninus Januari s.d Sekarang Kampus Uninus 11 BEM KEMA FKIP Anggota Periode 2022 C. Penghargaan Yang Pernah Diterima No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun Program Holistik Kemendikbudristekdikti 2021 1 Pembinaan dan Pemberdayaan Desa 2020 Math Awards 2021 Program Studi Pendidikan 2022 2 Matematika



21



22



1.6 Biodata Dosen Pendamping A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan Dr. Usep Kosasih, M.Pd. gelar) 2 Jenis Kelamin Laki-laki 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NIP/NIDN 0411078301 5 Tempat dan Tanggal Lahir Sumedang, 11 Juli 1983 6 Alamat E-mail [email protected] 7 Nomor Telepon/HP 0821 2352 6802 B. Riwayat Pendidikan Gelar akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor Nama Institusi Universitas Universitas Universitas Islam Nusantara Pendidikan Pendidikan (UNINUS) Indonesia (UPI) Indonesia (UPI) Jurusan/Prodi Pendidikan Pendidikan Pendidikan Matematika Matematika Matematika Tahun Masuk-Lulus Masuk : 2002 Masuk : 2010 Masuk : 2013 Lulus : 2006 Lulus : 2012 Lulus : 2017 C. Rekam Jejak Tri Dharma PT Pendidikan/Pengajaran No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS 1 Kombinatorika dan Graf Wajib 2 2 Statistika Matematika Wajib 2 3 Metode Numerik Pilihan 3 4 Matematika Pendidikan Dasar Wajib 3 Penelitian No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun 1 Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Komunikasi Matematis Mandiri 2012 Siswa SMP melalui Pembelajaran dengan Pendekatan Open-Ended 2 Pengembangan Bahan Ajar Segiempat Berbasis Pendekatan Saintifik pada Kemenristek-Dikti 2015 Matakuliah Kapita Selekta Matematika SMP



23



24



Lampiran 2. Kontribusi ketua, anggota, dan dosen pendamping No 1



Nama Leni Apriyanti



Posisi Penulis Posisi pertama



Bidang Ilmu Matematika



Kontribusi Melakukan pengumpulan data pustaka dan menyiapkan draft manuskrip



2



Apriliani



Posisi Kedua



Matematika



3



Intan Sovia



Posisi Ketiga



Matematika



4



Rina Nurhadijah



Posisi Keempat



Matematika



5



Mira Ulpah



Posisi Kelima



Matematika



6



Dr. Usep Kosasih, M.Pd



Penuis terakhir



Matematika



Melakukan pengumpulan data pustaka dan menyiapkan draft manuskrip Melakukan pengumpulan data pustaka dan menyiapkan draft manuskrip Melakukan pengumpulan administrasi kelengkapan lampisan Melakukan pengumpulan data pustaka dan menyiapkan draft manuskrip Pengarah dan design kegiatan serta penyelaras akhir manuskrip



25 25