Makalah Kawasan Desain Teknologi Pembelajaran [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

TEORI DAN PRAKTEK DALAM DESAIN TENTANG PROSES DAN SUMBER UNTUK BELAJAR MAKALAH



Diajukan kepada Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Dasar Teknologi Pembelajaran



Dosen Pengampu: Dr. Christina Ismaniati, M.Pd



Disusun Oleh: Ariza Eka D S



(NIM 17707251010)



Wulan Budiarti



(NIM.17707251021)



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017



KATA PENGANTAR



Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah dengan judul : Teori Dan Praktek Desain Sumber Dan Proses Belajar. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Dasar Teknologi Pembelajaran dengan dosen pengampu Dr. Christina Ismaniati, M.Pd. Penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan dalam menyelesaikan makalah ini. Penyusun menyadari bahwa dalam penulisan makalah masih banyak kekurangan baik isi maupun penulisannya. Oleh karena itu, penyusun sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk perkembangan penyempurnaan makalah ini.



Yogyakarta,



Oktober 2017 Penyusun



ii



DAFTAR ISI



Halaman Sampul Kata Pengantar .............................................................................................. i Daftar Isi........................................................................................................ ii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1 A. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ............................................................................. 3 C. Tujuan ............................................................................................... 3 BAB II PEMBAHASAN .............................................................................. 4 A. Definisi Kawasan Desain Teknologi Pembelajaran .......................... 4 B. Hubungan Teori-Praktek ................................................................... 11 BAB III KESIMPULAN ............................................................................... 17 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 20



iii



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah terpengaruh dalam segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan seni, dan bahkan di dunia pendidikan. Sebagai bagian dari kebudayaan, pendidikan sebenarnya lebih memusatkan diri pada proses belajar mengajar untuk membantu peserta didik menggali, menemukan, mempelajari, mengetahui, dan menghayati nilai-nilai yang berguna, baik bagi diri sendiri, masyarakat dan & negara sebagai keseluruhan. Pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan juga merupakan sarana penerus nilai-nilai, gagasan-gagasan, sehingga setiap orang mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara. Dan di jaman yang modern ini kita sebagai sasaran maupun pelaku ilmu pengetahuan harus mempunyai ilmu yang mumpuni tentang ilmu pengetahuan tersebut, terlebih lagi pada masa yang modern ini muncul berbagai alat bantu untuk mendukung pembelajaran. Dan jika kiranya kita adalah pengajar, kita harus mengetahui secara dalam ilmu pembelajaran tersebut agar kita tidak menyesatkan peserta didik atas ketidaktahuan kita. Untuk itu sangatlah penting untuk kita mengetahui ilmu-ilmu tentang teknologi pembelajaran tersebut. Teknologi pembelajaran merupakan suatu proses yang kompleks dan integratif yang meliputi manusia, alat, dan sistem termasuk diantaranya gagasan, prosedur, dan organisasi. Banyak hal yang diberikan oleh teknologi itu, diantaranya mempermudah baik dalam proses, penerapan pemahaman serta penguasaan di bidang pendidikan. Dan dapat dikatakan bahwa teknologi adalah tolak ukur kemajuan. Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar



1



dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Menurut AECT 1994 teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan, penggunaan, pengelolaan, dan evaluasi dari proses-proses dan sumber-sumber untuk belajar. Dari definisi ini dapat dijabarkan



beberapa



komponen



yang



menjadi



landasan



teknologi



pembelajaran, yaitu teori dan praktik, desain, pengembangan, penggunaan, pengelolaan, evaluasi, proses, sumber, dan belajar.



Semua komponen-



komponen tersebut akan saling menciptakan hubungan timbal balik untuk memfasilitasi komponen terakhir, yaitu belajar. Terdapat 5 bidang utama yang menjadi fokus teknologi pembelajaran, yaitu desain, pengembangan, penggunaan, pengelolaan, dan evaluasi. Komponen teori berfungsi sebagai landasan pengetahuan yang mendukung praktik. Masing-masing bidang pada teknologi pembelajaran mencakup teori pengetahuan yang berasal dari penelitian maupun pengalaman. Teori terdiri dari konsep-konsep, gagasan-gagasan, prinsip-prinsip, dan saran yang mendukung ilmu pengetahuan. Sedangkan praktik adalah aplikasi dari ilmu pengetahuan tersebut untuk memecahkan permasalahan yang ada. Praktik juga dapat memberikan kontribusi dalam ilmu pengetahuan melalui informasi yang didapatkan dari pengalaman. Hubungan antara teori dan praktik adalah hubungan timbal balik. Komponen proses memiliki definisi serangkaian kegiatan yang diarahkan pada suatu hasil. Dalam ranah teknologi pembelajaran, terdapat dua istilah proses, yaitu proses desain dan proses penyampaian. Proses disini dicontohkan dengan hubungan antara strategi pembelajaran dengan modelmodel pembelajaran dan media. Komponen sumber dalam ranah teknologi pembelajaran merupakan sumber-sumber yang digunakan untuk pembelajaran, termasuk sistem pendukung, materi ajar, dan lingkungan. Sumber belajar tidak hanya perangkat dan materi saja yang digunakan pada proses belajar mengajar, tetapi juga



2



meliputi orang, biaya, dan fasilitas-fasilitas yang lain. Sumber belajar dapat berupa apapun yang tersedia untuk dapat membantu seseorang belajar dan berkinerja dengan kompeten. Dalam makalah ini akan dibahas salah satu bidang garapan teknologi pembelajara, yaitu kawasan desain. Akan dikaji hubungan antar teori dan praktik pada kawasan desain dalam teknologi pembelajaran.



B. Rumusan Masalah 1.



Apa definisi dari kawasan desain teknologi pembelajaran menurut AECT 1994?



2.



Apa saja cakupan dari kawasan desain?



3.



Bagaimana hubungan teori dan praktik dalam kawasan desain teknologi pembelajaran?



C. Tujuan 1.



Untuk mengetahui definisi kawasan desain teknologi pembelajaran menurut AECT 1994.



2.



Mengetahui cakupan kawasan desain teknologi pembelajaran.



3.



Mengetahui hubungan teori dan praktik dalam kawasan desain teknologi pembelajaran.



3



BAB II PEMBAHASAN



A. Definisi Kawasan Desain Teknologi Pembelajaran Menurut AECT 1994, teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar. Masing-masing bidang teknologi pembelajaran tersebut berkontribusi pada teori dan praktik yang menjadi dasar dari profesi. Masing-masing bidang tersebut bersifat independen, namun saling terkait. Serta, hubungan antar bidang-bidang tersebut tidaklah linier.



Gambar 1. Hubungan Antar Bidang Garapan. Sumber: Richey & Seels (1994: 29)



Bidang garapan desain awal mulanya merupakan gerakan psikologi pembelajaran. Terdapat beberapa ilmuwan yang menjadi pencetus gerakan ini, yaitu : 1). Artikel tahun 1954 oleh B.F. Skinner tentang “Ilmu belajar dan seni mengajar” dan teorinya tentang instruksi terprogram; 2). Buku tahun 1969 oleh Herbert Simon “The Sciences of The Artificial” yang membahas karakteristik umum dari sains preskriptif dari desain; 3). Pendirian diawal tahun 1960an 4



pusat perancangan bahan dan program instruksional, seperti pusat sumber belajar dan pengembangan dari Universitas Pittsburgh. Selama tahun 1960an dan 1970an Robert Glaser, direktur pusat itu, menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran yang menjadi inti teknologi pendidikan (Glaser, 1976). Banyak substansi psikologi pembelajaran yang menjadi akar dari bidang garapan desain yang dipupuk dalam asosiasi Pittsburgh. Rumah ini bukan hanya rumah Simon, Glaser dan pusat penelitian dan pengembangan pembelajaran, tapi paper Skinner yang berpengaruh “Ilmu belajar dan seni mengajar” pertama kali dipresentasikan di Pittsburgh sebelum dipublikasin pada akhir tahun itu (Spencer, 1988). Melengkapi psikologi pembelajaran yang menjadi akar/dasar, adalah penerapan teori sistem terhadap pembelajaran. Diperkenalkan oleh Jim Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap berkembang menjadi sebuah metodologi dan mulai menggabungkan gagasan dari psikologi pembelajaran. Pendekatan sistem menyebabkan gerakan perancangan sistem pembelajaran yang digunakan pada pendidikan tinggi di tahun 1970an (Gustafson dan Bratton, 1984). Ketertarikan pada desain pesan juga berkembang selama akhir 1960an dan awal 1970an. Kolaborasi Robert Gagne dan Leslie Briggs di Institut Amerika untuk penelitian di tahun 1960an (juga Pittsburgh) dan Universitas Negara Bagian Florida pada tahun 1970 membawa keahlian psikologi pembelajaran bersama dengan bakat desain sistem. Bersama-sama mereka membawa konsep desain pembelajaran untuk hidup (Briggs, 1968; Briggs, 1977; Briggs, Campeau, Gagne dan May, 1967; Gagne, 1965; Gagne, 1989; Gagne dan Briggs, 1974). Bidang desain pembelajaran pada zaman telah dibingungkan dengan perkembangan, atau bahkan dengan konsep pengajaran yang lebih luas itu sendiri. Namun, definisi ini membatasi desain pada fungsi perencanaan, tapi juga merencanakan tingkat mikro dan makro. Akibatnya, basis bidang pengetahuan itu rumit dan mencakup serangkaian model prosedural, model konseptual, dan teori. Meskipun begitu, basis bidang pengetahuan apapun tidak statis. Hal ini tentunya terjadi pada desain pembelajaran, terlepas dari



5



fondasinya yang kokoh dalam pengetahuan tradisional. Selain itu, karaena hubungan erat antara desain pembelajaran dan ranah teknologi pembelajaran lainnya, dasar pengetahuan desain juga berubah untuk menjaga konsistensi dengan pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Teori desain lebih berkembang dari segi bidang yang sangat bergantung pada tradisi praktik untuk membentuk basis pengentahuan mereka. Namun, sehubungan dengan penggunaan teknologi, penelitian desain dan teori hampir selalu mengikuti eksploarasi praktisi terhadap seluk-beluk dan kemampuan hardware atau software baru. Hal ini tentu saja terjadi sekarang. Tantangannya, baik untuk akdemisi maupun praktisi, adalah terus mendefinisikan basis pengetahuan serta merespon tekanan tempat kerja. Desain adalah proses menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Ini adalah definisi yang sesuai dengan definisi desain saat ini yang mengacu pada pembuatan spesifikasi (Ellington dan Harris, 1986; Reigeluth, 1983; Richey, 1986). Ini berbeda dari definisi sebelumnya karena penekanannya adalah pada kondisi belajar dari pada komponen system pembelajaran (Wallington, et.al., 1970). Dengan demikian, ruang lingkup desain pembelajaran dieperluas dari sumber belajar atau komponen system individual ke pertimbangan dan lingkungan sistemik. Tessmer (1990) telah menganalisis faktor, pertanyaan dan alat yang digunakan untuk merancang lingkungan. Bidang desain mencakup setidaknya empat bidang utama teori dan praktek. Bidang desain mencakup studi tentang perancangan sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pembelajaran. Definisi dan deskripsi untuk masing-masing bidang adalah sebagai berikut : 1.



Desain sistem pembelajaran Desain sistem pembelajaran adalah prosedur terorganisasi yang mencakup langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara



6



mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau



produksi



bahan-bahan



pelajaran);



(d)



pelaksanaan/aplikasi



(pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). Kata “desain” memiliki arti baik pada tingkat makro dan mikro karena mengacu pada pendekatan dan langkah sistem dalam pendekatan system. Langkah-langkah dalam proses masing-masing memiliki dasar yang terpisah dalam teori dan paragraph seperti halnya keseluruhan proses desain sistem pembelajaran. Secara sederhana, menganalisis adalah proses mengidentifikasikan apa yang harus dipelajari; perancangan adalah proses menetukan bagaimana cara belajar; pengembangan adalah proses authoring dan pembuatan bahan ajar, penerapan sebenarnya menggunakan bahan dan strategi dalam konteks, dan evaluasi adalah proses penentuan kecukupan instruksi. Desain sistem pembelajaran umumnya merupakan prosedur linear dan interatif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkahlangkah tersebut harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk karena kepercayaan pada produk didasarkan pada prosesnya. 2.



Desain Pesan Desain pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima. Komunikas tersebut menggunakan prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya tangkap. Fleming dan Levie (1993) membatasi pesan pada pola tanda simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif, atau psikomotor. Desain pesan berhubungan dengan hal-hal mikro, seperti bahan visual, urutan, halaman, dan layar secara terpisah. Desain pesan harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Karakteristik desain pesan yang lainnya adalah desain pesan akan berbeda tergantung pada apakah media statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya foto, film atau grafik komputer), dan apakah tugas melibatkan



7



konsep atau pembentukan sikap, keterampilan atau pengembangan strategi pembelajaran, atau menghafal.



3.



Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk memilih dan mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Penelitian tentang strategi pembelajaran telah memberikan kontribusi terhadap pengetahuan tentang komponen pengajaran. Seorang perancang menggunakan teori strategi pembelajaran atau komponen sebagai prinsip pengajaran. Secara khas, strategi pembelajaran berinteraksi dengan situasi belajar. Situasi belajar ini sering digambarkan dengan model pengajaran. Model pengajaran dan strategi pembelajaran yang dibutuhkan untk mengiplementasikan model yang berbeda tergantung pada situasi belajar, sifat isi/materi, dan jenis belajar yang dikehendaki. Teori strategi pembelajaran mencakup situasi belajar, seperti situasi atau pembelajaran induktif, dan komponen proses belajar mengajar, seperti motivasi dan elaborasi (Reigeluth, 1987b). Reigeluth (1983a) membedakan antara strategi makro dan mikro, yaitu : Variabel strategi mikro adalah metode elemental untuk mengatur instruksi pada satu gagasan tunggal (konsep tunggal, prinsip, dll). Mereka termasuk komponen strategi seperti definisi, contoh, praktek, dan reprensentasi alternative…. Variabel strategi makro adalah metode elemen untuk mengatur aspek pengajaran yang berhubungan dengan yang lebih dari sekedar gagasan, seperti sekuensing, sintesis, dan peringkasan (Pratinjau dan Peninjauan) gagasan yang diajarkan (hal. 19). Sejak 1983, istilah tersebut telah digunakan secara umum untuk membandingkan rancangan kurikulum dengan rancangan pelajaran (Smith dan Ragan, 1993a). penggunaan istilah yang lebih khas saat ini adalah agar desain mikro identic dengan desain strategi pembelajaran dan desain makri untuk merujuk langkah-langkah dalam proses desain sistem pembelajaran.



8



Ungkapan “strategi mikro” dan “strategi makro” tidak sering digunakan saat ini. Desain mikro juga diperluas dalam arti menyediakan spesifikasi untuk beberapa unit instruksi yang lebih kecil, seperti halaman teks, layar, dan visual. Dengan demikian, ada orang-orang yang menggunakan istilah “desain mikro”, atau “desain makro”, untk merujuk pada desain pesan, serta desain strategi pembelajaran.



4.



Karakteristik Peserta Didik Karakteristik peserta didik adalah segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya. Penelitian tentang karakteristik peserta didik sering tumpang tindih dengan penelitian strategi pembelajaran, namun dilakukan untuk tujuan yang berbeda: untuk menggambarkan sisi-sisi pembelajar yang perlu dipertanggungjawabkan dalam desain. Penelitian tentang motivasi adalah contoh daerah yang tumpang tindih. Strategi pembelajaran menggunakan penelitian motivasi untuk menentukan desain komponen pelajaran. Karakteristik peserta didik menggunakan penelitian motivasi untuk mengidentifikasi variabel yang harus diperhitungkan dan untuk menentukan bagaimana memperhitungkannya. Karakteristik pembelajar, oleh karena itu, dampak komponen pelajaran yang dipelajari dibawah strategi pembelajaran. Mereka berinteraksi bukan hanya dengan strategi tapi juga dengan situasi atau konteks dan konten (Bloom, 1976; Richey, 1992).



5.



Tren dan isu-isu Tren dan isu-isu dalam kelompok bidang desain seputar penggunaan model desain sistem pembelajaran tradisional, penerapan teori pembelajaran untuk desain, dan dampak teknologi baru pada proses perancangan. Meskipun ada konsensus bahwa pendekatan sistematis



9



tradisional terhadap rancangan pembelajaran masih sangat penting, beberapa mengemukakan pertanyaan mengenai keampuhan model desain sistem pembalajaran, dan kecenderungan untuk menggunakannya secara tidak fleksibel dan linier. Dick (1993) menganjurkan desain sistem pembelajaran yang disempurnakan dengan menggabungkan unsur-unsur kinerja pendekatan teknologi, mencoba mengurangi waktu siklus desain sistem pembelajaran yang khas, dan menempatkan penekanan yang meningkat pada sistem pendukung kinerja elektronik. Ada juga kekhawatiran yang berkembang tentang tidak adannya desain sistem pembelajaran di sekolah sebagai sarana desain kurikulum. Ada yang meminta dilakukannya pemerikasaan yang lebih teliti terhadap penerapan prosedur standar desain sistem pembelajaran untuk digunakan di sekolah apakah seseorang sedang merencanakan pelajaran untuk pengembangan anak atau staf untuk guru dan administrator (Gustafson, 1993; Martin dan Clemente, 1990; Richey dan Sikorski, 1993). Salah satu isu yang sangat penting adalah kebutuhan akan teori yang menghubungkan klasifikasi pembelajaran dengan seleksi media. Setiap langkah dalam proses desain system pembelajaran, mulai dari analisis tugas sampai evaluasi, kecuali pemilihan media, memiliki dasar dalam mempelajari teori dan prosedur klsifikasi untuk menerapkan teori tersebut. Meskipun pemilihan bebarapa model media memerlukan dasar keputusan mengenai tujuan dan strategi ini sambil meperhitungkan variabel lain yang tidak dikembangkan secara memadai. Sehubungan dengan isu-isu teoritis lainnya, ada kekhawatiran bahwa praktisi biasanya hanya menenkankan langkah-langkah desain umum yang disorot dalam model desain sistem pembelajaran dan mengabaikan penggunaan prinsip-prinsip umum pembelajaran (Winn, 1989). Namun, ada juga pertanyaan mengenai orientasi pembelajaran yang paling tepat. Bidang ini telah menyuarakan sikap kognitif, walaupun prosedur dan taktik mencerminkan perilaku dan kognitif pada entasi. Saat ini juga ada dukungan yang berkembang untuk posisi kontruktivis, yang



10



menghasilkan penekanan pada pengalaman belajar, control pelajar dan definisi makna dan kenyataan peserta didik. Hal ini sesuai dengan kecenderungan konten kontektualisasi yang terbukti dalam riset pembelajaran yang ada dan terukur (kelompok kognisi dan teknologi pada Vanderbilt, 1993), gerakan kinerja teknologi dan sistem pendekatan untuk merancang pelajaran (Richey, 1993a). Pencarian alternatif berbasis kolaboratif fan kooperatif terhadap pendekatan pembelajaran individual dan independen adalah contoh lain untuk mengembangkan strategi alternatif. Mungkin tren yang lebih mendasar adalah penerimaan pendekatan alternatif untuk desain. Terlepas dari orientasi filosofis atau teoritis seseorang, semua perancang terpengaruh oleh kemajuan teknologi yang cepat memberikan bentuk baru dari proses perancangan itu sendiri. Sebagai alternative pengiriman, teknologi ini tidak hanya memberikan visualisasi yang lebih efektif, namun juga akses instan ke informasi, kemanapun untuk menghubungkan informasi, desain yang lebih mudah disesuaikan dan interaktif, dan melalui pembelajaran selain sarana formal (Hannafin, 1992).



Sebagai



alat



untuk



merancang



desain,



teknologi



baru



memungkinkan perancang menggunakan aturan yang lebih terperinci untuk pemilihan strategi pembelajaran, menerapkan pelaihan “tepat waktu”, dan secara efektif menanggapi harapan dan persyaratan organisasi mereka (Dick, 1993). Tren ini merupakan reaksi terhadap isu dan mempengaruhi dasar-dasar desain pembelajaran (Richey, 1993a; Seels, 1993a).



B. Hubungan Teori Dan Praktik Desain Teknologi Pembelajaran Ciri khas desain pembelajaran adalah prinsip dan prosedurnya didukung oleh penelitian. Sifat penelitian ini bervariasi dari eksperimen tradisional terkontrol hingga pengembangan penelitian analisis kualitatif studi kasus. Meskipun perspektif desain alternatif telah muncul, dengan semua dukungan



11



penelitian atau dipandu oleh postur teoritis yang berbeda, ada beberapa aliran pemikiran yang telah memebrikan arahan ke lapangan.



Gambar 2. Hubungan Kawasan Desain Terhadap Dasar Teorinya. Sumber : Sumber: Richey & Seels (1994: 70)



1.



Teori umum sistem Teori umum sistem telah diterapkan pada bidang melalui penggunaan model perancangan system pembelajaran. Kesetiaan terhadap model ini sangat luas sehingga pendekatan tersebut berfungsi sebagai paradigm yang mengikat sebagian besar perancang pembelajaran ke dalam komunitas umum. Desain system pembelajaran, sebagai sebuah teori, terutama didukung oleh logika deduktif, praktik yang dievaluasi, dan pengalaman sukses. Basis penelitian yang memang ada untuk desain sistematis mendukung bagian-bagian komponen dari proses perancangan, yaitu efek dari pelajaran berbasis tujuan, atau kecukupan isi yang dianalisis.



2.



Teori psikologi dan penelitian Desain pembelajaran berakar kuat dalam teori belajar. Secara tradisional, sudut pandang behavioris ciri utama dalam aplikasi desain pembelajaran. Saat ini, bidang ini menekankan aprisiasi dari psikologi kognitif (Polson, 1993), dan banyak juga mencari prinsip kontruktivis untuk panduan lebih lanjut. Behavioris berkaitan dengan kinerja sebagai satu-satunya bukti bahwa pembelajaran telah terjadi. Telah terjadi kecenderungan dalam



12



penelitian behavioris untuk menekankan efek dari bahan stimulus pada kinerja yang dihasilkan dari mata pelajaran yang dipelajari. Sebaliknya, para kognitivis lebih tertarik pada perubahan apa yang dipelajari dan pengetahuan pembelaar tentang pengetahuan mereka. Mereka cenderung menekankan bagaimana seseorang memproses informasi baru dengan memeriksa bagaimana seseorang mengingat informasi ini. Ini adalah orientasi internal yang jauh lebih banyak, berlawan dengan pendekatan eksternal behavioris (Lajoie, 1993). Konstruktivis juga berorientasi internal. Mereka menegaskan bahwa pengetahuan seseorang, dan proses belajar itu sendiri, berakar pada interpretasi unik seseorang atas dunia. Pandangan semacam itu ditentukan oleh pengalaman seseorang dan interpretasinya terhadap pengalaman ini. Orientasi ini menekankan peran konteks, konteks dari kedua pelajaran dan situasi transfer (Duffy dan Jonassen, 1992). Sumber utama lain dari pengaruh psikologis pada prosedur perancangan pembelajaran berkaitan dengan penciptaan dan pemeliharaan pelajar yang termotivasi. Pentingnya motivasi belajar telah merasuki teknologi pembelajaran dari penekanan awal pada bantuan audiovisual sebagai motivator perhatian saat ini yang diberikan untuk memadukan desain motivasi ke dalam rancangan pembelajaran. Sebagai contoh, Keller (1987a, 1987b) telah merumuskan prosedur perancangan motivasi spesifik dari dasar penelitian psikologi yang luas. Penelitian ini membahas topiktopik seperti peran harapan dan perilaku seseorang, minat, rasa ingin tahu, kebutuhan akan prestasi, dan sikap akademis (Keller, 1979). 3.



Teori Pembelajaran dan Penelitian Pembelajaran Mengajar Perancang memilih kegiatan dan aktivitas pembelajaran tertentu berdasarkan variasi faktor yang mempengaruhi proses belajar mengajar. Masing-masing faktor kunci ini juga bergantung pada dasar penelitian dan teorinya sendiri. Perbedaan antara desain berbagai peristiwa pengajaran biasanya dikatakan dengan materi pelajaran, karena sebagian besar model desain pembelajaran tertanam dalam asumsi dasar bahwa pelajaran harus



13



bervariasi tergantung pada jenis tugas pembelajaran yang sedang ditangani. Klasifikasi materi pelajaran biasanya didasarkan pada salah satu dari berbagai taksonomi, termasuk : 



Bloom (1956) taksonomi dar bidang kognitif







Krathwohl, Bloom dan Masia (1964) taksonomi dari bidang afektif







Harrow (1972) taksonomi dari bidang psikomotor







Gagne (1985) penggambaran lima kemampuan belajar, dan







Merrill (1983) mendefinisikan konten dalam teori tampilan komponen Pendekatan umum untuk memilih strategi pembelajaran, oleh



karena itu, dimulai dengan mengklarifikasikan tugas belajar. Namun, fase lain dalam proses perancangan juga bergantung pada sifat tugas belajar, termasuk teknik untuk memberikan umpan balik (Smith dan Ragan, 1993). Aspek kedua kunci dalam menentukan desain pembelajaran dasar adalah pemilihan media. Proses ini telah memegang peran sentral di lapangan terlepas dari kompleksitas dan kemampuan media pembelajaran yang ada. Pada tahun 1950an dan 1960an, Dale’s Cone of Experience (Dale, 1964) adalah model yang mudah dipahami yang digunakan untuk menjelaskan tingkat kekentalan yang diberikan oleh berbagai kategori media, dan memainkan peran dalam seleksi media. (Lihat Kerucut Pengalaman yang di ada di Bab Satu, Gambar 1.2). Secara khusus, ini mengemukakan bahwa media dapat digunakan untuk menghubungkan konsep konkrit dan abstrak untuk mempromosikan pembelajaran. Dale’s Cone merefleksikan filosofi pendidikan eksperimental John Dewey. Selanjutnya, Heinich, Molenda, dan Russell (1993) menghubungkan berbagai tingkat Kerucut Pengalaman ke dalam skema kegiatan pembelajaran Bruner – kegiatan yang dilihat sebagai abstrak, ikonik, atau tidak aktif. Model seleksi media saat ini (Reser dan Gagne, 1982; Romiszowski, 1985) cenderung menekankan analisis sistematis tentang karakteristik, isi, dan karakteristik pembelajaran. Perancangan juga bergantung pada banyak temuan penelitian yang memvalidasi penggunaan metode pembelajaran umum seperti ceramah 14



dan diskusi, bimbingan usia sialang atau interaksi kelompok kecil. Selain itu, ada badan penelitian yang penting mengenai dampak dan efektifitas taktik pembelajaran tertentu seperti umpan balik dan penguatan, latihan dan latihan, atau permainan dan simulasi. Ada juga penelitian perbandingan media dalam jumlah yang luas telah memiliki tujuan untuk menentukan kelebihan satu media pengajaran di atas yang lain. Sementara orientasi penelitian ini (seperti pentingnya media dalam proses pembelajaran) telah dikritik dengan ketat (Clark, 1983), yang lain masih mendukung penelitian tambahan sifat ini. Kozma (1991), misalnya, terumata tertarik pada interaksi antara media pengajaran dan pelajar individual karakteristik. Pemikiran seperti itu melanjutkan sejarah interaksi keterampilan dan investigasi dampak perbedaan individu dalam proses belajar mengajar. Ross dan Morrison (1989) juga terus mengadvokasi penelitian media, mereka menekankan nilai studi replika media untuk membandingkan hasil efektifitas dan efisiensi. 4.



Teori komunikasi dan persepsi perhatian penelitian Penelitian komunikasi tradisional, terutama bila dikombinasikan dengan prinsip pemebalajaran manusia yang telah mapan, memiliki pengaruh besar pada desain pembelajaran, terutama situasi desain mikro seperti tata letak halaman, desain layar, grafik dan desain visual. Penelitian yang relevan dengan persepsi, dan memperoleh dan mengendalikan perhatian sangat penting. Fleming (1987) menggambarkan aspek-aspek perhatian paling penting bagi perancang. Secara khusus, perhatian sangat selektif, biasanya tertarik pada hal-hal yang cukup kompleks atau baru, dan sangat dipengaruhi oleh harapan pelajar dan isyarat pembelajaran. Sebagai tambahan, Fleming (1978) merangkum karakteristik persepsi yang sesuai dengan desain, termasuk organisasi, perbandingan dan kontras, warna kulit, kedekatan, nilai relatif, dan area informasi perpindahan. Penelitian seperti ini secara tradisional sangat penting untuk desain dan pengembangan media, dan saat ini berdampak pada teknologi baru di



15



biadng desain layar, penerbitan desktop, dan desain multimedia pembelajaran. Selain itu, secara fundamental penting bagi studi visual berpikir, visual belajar, dan komunikasi visual.



16



BAB III KESIMPULAN



A. Kesimpulan Teknologi Pembelajaran menurut Definisi AECT 1994 adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar. Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Uraian mengenai salah satu kawasan, yaitu kawasan desain yang mana menjadi salah satu unsur penting dalam kajian Teknologi pembelajaran. berikut uraian kawasan desain dengan sub kategori dan konsep yang terkait :



Kawasan Desain Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran. Kawasan Desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar. a.



Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan



17



atau



produksi



bahan-bahan



pelajaran);



(d)



pelaksanaan/aplikasi



(pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses. b.



Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya



tentang



pembentukan



konsep,



pengembangan



sikap,



pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan. c.



Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.



d.



Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.



18



Karaketeristik



pembelajar



mencakup



keadaan



sosio-psiko-fisik



pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.



19



DAFTAR PUSTAKA



Seels, Barbara B. Richey, Rita C. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington. AECT



https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologipembelajaran/. Diakses tanggal 2 Oktober 2017 pukul 21.00 WIB.



20