Makalah Pbo [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MAKALAH “Pemrograman Berorientasi Objek”



Dosen : Bapak Fernando Siboro,S.KOM.,M.T.I Di Susun Oleh : PUTRI JULIANI 2011431557



SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS RAHARJA 2020 – 2021



    



KATA PENGANTAR



Puji dan Syukur saya panjatkan kehadirat kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Adapun tujuan penyusunan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah “ Pemrograman Berorientasi Objek ”.



Dalam penyusunan makalah ini, saya banyak mengalami kesulitan, terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang menunjang. Namun, berkat bimbingan dan bantuan, akhirnya makalah ini dapat terselesaikan dengan cukup baik. Oleh karena itu, sudah sepantasnya jika penyusun mengucapkan terima kasih kepada Bapak Fernando Siboro, S.Kom., M.T.I selaku dosen mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek.



Saya sadar, penyusunan makalah ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, saya sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat positif, guna penyusunan makalah yang lebih baik lagi. Untuk itu saya mengucapkan banyak terima kasih dan semoga makalah ini bermanfaat bagi para pembaca.



Tangerang , 22 Febuari 2021



Putri Juliani



DAFTAR ISI KATA PENGANTAR.......................................................................................... ssi DAFTAR ISI........................................................................................................ ii BAB I  PENDAHULUAN.................................................................................... 4                Latar Belakang .......................................................................................4               Rumusan makalah..................................................................................  4             Tujuan....................................................................................................... 4 BAB II  PEMBAHASAN....................................................................................  5 KELAS dan OBJEK….............................................................................. 5             KONSEP BERORIENTASI OBJEK........................................................  5 UML (Unified modeling language)............................................................ 6 USE CASE DIAGRAM............................................................................6 SEQUENCE DIAGRAM...........................................................................8 COLLABORATION DIAGRAM...............................................................8             CLASS DIAGRAM…................................................................................9 STATECHART DIAGRAM……….......................................................... 9 ACTIVITY DIAGRAM.............................................................................9 BAB  III PENUTUP..............................................................................................10 Kesimpulan.................................................................................................10 DAFTAR PUSTAKA



BAB I PENDAHULUAN A.



Latar Belakang Pemrograman berorientasi objek atau dikenal dengan Objek Oriented Programming



(OOP) merupakan paradigma pemrogaman yang berorientasikan kepada objek.Semua data dan fungsi dalam program di bungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Pengetian orientasi objek berarti bahwa kita megorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiiki struktur data dan prilakunya. B.



Rumusan masalah 1. Pengertian OOP (Object Oriented Programming)? 2. Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)? 3. Bahasa yang mendukung OOP meliputi apa saja? 4. Bagaimanakah desain pola dalam OOP? 5. Bagaimanakah kritik para ahli mengenai OOP?



Tujuan 1. Dapat mengetahui pengertian OOP (Object Oriented Programming) secara 2.Dapat mengetahui konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP).



umum.



BAB II PEMBAHASAN Kelas dan Objek Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing. Pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Objek adalah sesuatu yang dapat dikonsepkan dan diperlukan untuk pemecahan masalah. Objek dapat berupa konsep,abstraksi,atau sesuatu dengsan batas-batas tegas dan memiliki arti untuk persoalan yang ditangani. Objek memiliki identitas dan dapat dibedakan. Indentitas berarti objek yang perbedaan keberadaannya bersifat inheren dan bukan oleh property-properti yang dimiliki oleh objek tersebut.Objek adalah instan kelas,dimana kelas merupakan kumpulan-kumpulan objek yang memiliki atribut dan layanan seragam atau sejenis. Kelas adalah abstraksi dari sesuatu yang ada pada domain persoalan dan me refleksikan kemampuan system dalam menjaga informasi. kelas merupakan deskripsi satu objek atau lebih. Kelas merupakan unsure statis dimana merpakan pengkapsulan nilai-nilai atribut dan layanan ekskusifnya.



KONSEP BERORIENTASI OBJEK ·        Objek ·        Kelas ·        Atribut ·        Metode ·        Abstarksi ·        Enkapsulasi,Inherintance,polimorfisme



Ø Atribut  adalah nilai internal atau data terkait pada suatu objek yang menunjukan ciri-ciri atau sifatsifat dari obyek



Ø Metode (Operations,Behaviour) Behavior mendefinisikan bagaimana sutau objek bertindak dan bereaksi dan berhubungan dengan fungsi yang diterapkan pada suatu atribut. Behaviour Objek disebut metode atau operasi pelayanan(service). Ø Absraksi  Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproes olehnya yaitun kemampuan untuk memfokuskan inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. Ø Enkapsulasi           Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam objek degnan cara yang tidak ayak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diizinkan untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek dapat berinteraksin dengannya. Objek lainnya tidak akan  mengetahui dan tergantung kepada representasi tersebut. Ø Inheritance           Pewarisan adala onsep dasar pemrograman berorientasi objek yang lainnya. Pewarisan adalah mekanisme yang memungkinkan terciptanya objek-objek baru berdasarkan objek lain yang sudah ada. Dengan kata lain objek baru mewarisi segalasesuatu dari objek lama.



Ø Polimorfisme           Merupakan prinsip penting dari emrograman berorientasi objek. Polimorfisme berarti suatu fungsional yang diimpelementasikan dengan berbagai cara yang berbeda. Polimorfisme bisa dikatakan sebagai sebuah variebel tunggal dalam program dapat memegang beberapa jenis objek selagi program berjalan.                                                                                                 UML (Unified modeling language) UML



adalah



bahasa



spesifikasi



standart



untuk



mendokumentasikan,



menspesifikasikan dan membangun system. Unified modeling language adalah himpunan struktur dan teknik untuk permodelan desain objek oriented program (OOP) serta aplikasinya. UML merupakan metodologi untuk mengembangkan system OOP beserta perangkat tools untuk mndukung pengembangan system tersebut.  Penggunaan UML dalam industri terus meningkat.  Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Singkatnya Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML menyediakan 10 macam case diagram untuk keperluan memodelkan objek. ·        Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis ·        Konseptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada dalam aplikasi ·        Sequence Diagram untuk mengirimkan pesan antar objek ·        Colaborate Diagram untuk memodelkan interaksi dalam objek ·        State Diagram untuk memodelkan prilaku objek dalam sistem ·        Activity Diagram untuk memodelkan pilaku use case dan objek dalam sistem ·        Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas dalam objek ·        Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek ·        Komponen Diagram  untuk memodelkan komponen dalam objek ·        Employee Diagram  untuk memodelkan distribusi aplikasi



Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.



Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objekobjek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Collaboration Diagram Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasioperasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek



Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).



Statechart diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).



Activity diagrams Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.



BAB III PENUTUP Kesimpulan             Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan beberapa konsep, yaitu kelas, objek, abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, dan inheritas. Python, Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi 6. Desain pola OOP antara lain : 1) Warisan dan Perilaku Subtyping,                                  2) Pola Desain Gang Empat, 3)Obyek Orientasi dan Database, 4) Pemodelan Dunia Nyata dan Hubungan, 5) Desain OOP dan Flow Control, 6) Desain Tanggung Jawab dan Driven Desain Data.             Beberapa ahli juga mengkritik OOP, antara lain : Richard Stallman, Potok et al., Christopher J. Tanggal, Alexander Stepanov, Paul Graham, Joe Armstrong, Richard Mansfield, Rich Hickey, dan Carnegie-Mellon University Profesor Robert Harper.



Daftar Pustaka http://mrdaniels.wordpress.com/2009/01/31/pendekatan-berorientasi-objek/ http://joinsucess.blogspot.com/2010/12/analisa-perancangan-sistem-berorientasi.html https://bowoblog.wordpress.com/2009/05/14/analisis-sistem-berorientasiobjek/ http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek