Modul Ajar Seni Rupa: Kelas [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MODUL AJAR SENI RUPA



KELAS



VII KURIKULUM MERDEKA



SMP/MTs



MODUL AJAR UNIT 1 Seni Rupa (Mengambar) 1. INFORMASI UMUM : A. IDENTITAS MODUL Nama Institusi Tahun Jenjang Kelas/Semester Alokasi Waktu



: RAHMATIA AINI : Universitas Negeri Semarang : 2022 / 2023 : SMP/MTs : VII/Ganjil : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)



CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7) Elemen Mengalami (Experiencing)



Menciptakan (Making/Creating)



Merefleksikan (Reflecting)



Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)



Capaian Pembelajaran Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal, merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya. Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai topik tertentu. Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya. Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif. Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya. Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri



Berdampak (Impacting)



atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari.



Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam karya seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian diterapkan dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. B. KOMPETENSI AWAL Menggambar alam benda yang ada di lingkungan sekitar dengan teknik dan komposisi yang sesuai. C. PROFIL PELAJAR PANCASILA Pada akhir materi, siswa mampu meningkatkan kemandirian melalui keberanian dengan mencoba dan menumbuhkan rasa percaya diri akan keputusannya sendiri; meningkatkan kemampuan kreatif melalui pengembangan gagasan dan pembuatan kombinasi yang baru, serta dapat menerima perbedaan dalam berbagai segi kehidupan.



1. 2. 3. 4. 5. 6.



Beriman kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia Berkebinekaan Global Bergotong-royong Bernalar Kritis Mandiri Kreatif



D. SARANA DAN PRASARANA Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker. Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet. E. TARGET PESERTA DIDIK  Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar.  Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.  Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin. F. MODEL PEMBELAJARAN - Tatap Muka 2. KOMPONEN INTI A. Capaian Pembelajaran 1. Siswa diharapkan mampu mengenal dan menerapkan unsur rupa serta dapat menggunakan keterampilan atau pengetahuan dasar tentang bahan, alat, teknik, dan prosedur dalam menuangkan kembali secara visual dalam karya. 2. Siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ungkapan ekspresi kreatif secara rinci walaupun hasilnya belum menunjukkan proporsi yang optimal. 3. Siswa mampu menerapkan komposisi warna yang seimbang dengan menggunakan pewarna untuk menciptakan komposisi warna yang menarik (berdampak bagi dirinya). 4. Siswa melatih kesabaran dan ketelatenan dalam proses membuat karya 5. Menggunakan pensil untuk membuat garis tebal, tipis, lurus, lengkung. 6. Menggambarkan komposisi benda sesuai dengan proporsinya. 7. Menggunakan pensil untuk menciptakan arsir yang menunjukkan volume. B. Tujuan Pembelajaran  Siswa dapat menerapkan komposisi yang seimbang dalam sebuah karya. Keseimbangan komposisi ini dapat ditunjukkan melalui peletakan obyek secara simetri, asimetris maupun radial.  Peserta didik dapat mengidentifikasi makna dan keunikan menggambar alam benda, serta dapat menggambar obyek alam di lingkungan daerahnya sesuai karekterisitik daerahnya C. Pemahaman Bermakna



 Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan social dan alam  Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali  Manusia senantiasa peduli akan lingkungan sekitarnya. D. Pertanyaan Pemantik  Apa yang membuat Indonesia kaya akan alam bendanya dan bagaimana cara meningkatkan kepedulian akan alam benda yang ada di lingkungan disekitarnya?  Apa pendapat kalian jika banyak orang asing belajar menggambar dengan obyek lingkungan daerah kita? E. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan : 1. Melakukan kegiatan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa. 2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya, Mars SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas. 3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin 4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran. 5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya. 6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi: menggambar alam benda. 7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung 8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan ditempuh. 9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu. 10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkahlangkah pembelajaran. Inti: Pertemuan ke-1



Kegiatan Literasi : Sumber : Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru rangsangan untuk memusatkan Seni Rupa Kurikulum Merdeka perhatian pada topik materi untuk SMP Kelas VII, Sumber menggambar dengan cara melihat, Internet. mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Media/Aplikasi: PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh gambar yang relevan. Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya



pada materi Menggambar. M



Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi menggambar baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, unsur visual, prinsip, teknik, hingga prosedur dalam menggambar. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi menggambar yang telah dibuat. Peserta didik dipersilahkan mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian dapat ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi Menggambar. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami.



Pertemuan ke-2



Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi : Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan perhatian pada topik materi menggambar dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya



pada materi Menggambar. Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi menggambar baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, unsur visual, prinsip, teknik, hingga prosedur dalam menggambar. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi menggambar yang telah dibuat. Siswa mengamati berbagai contoh karya menggambar alam benda yang ditayangkan dan mengidentifikasi media apa yang digunakan serta lanjut mengamati alam benda yang ada di lingkungan sekitar bagaimana contoh penerapan komposisi simetris, asimetris dan radial pada benda. Communication : Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan mendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi Menggambar. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami.



Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi : Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan perhatian pada topik materi menggambar dengan cara melihat,



Pertemuan ke-3



mengamati, membaca tayangan yang di tampilkan.



melalui



Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Menggambar. Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi menggambar dan membuat karya gambar alam benda yang menerapkan komposisi. Siswa mengamati berbagai contoh karya menggambar alam benda yang ditayangkan dan mengidentifikasi media apa yang digunakan serta lanjut mengamati alam benda yang ada di lingkungan sekitar bagaimana contoh penerapan komposisi simetris, asimetris dan radial pada benda. Communication : Peserta didik dipersilahkan mempresentasikan karya dan hasil diskusinya secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi Menggambar. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami.



Penutup :  Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran.  Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan Pembelajaran.  Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan kepada siswa yang kinerjanya baik).  Menugaskan peserta didik untuk bebas terus mencari informasi dimana saja yang berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari.  Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.  Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan mengucapkan salam. Catatan : Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan). F. Asesmen Rancangan Asesmen Diagnostik Jenjang/Kelas



SMP



Capaian Pembelajaran



Fase D



Tujuan Pembelajaran



1.



2.



3.



4.



5.



Peserta didik mampu bekerja mandiri dan/ atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya gambar, mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada menggambar benda. Peserta didik diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan membuat komposisi sesuai gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial peserta didik yang semakin berkembang. Peserta didik mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Peserta didik mampu berproses kreatif dan kegiatan apresiasi peserta didik telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati peserta didik. Peserta didik dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa



berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut Asesmen Non-Kognitif Informasi apa saja yang ingin digali? Kesejahteraan psikologis minat siswa dan gaya belajar



Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan Apa harapan kamu?



Pergaulan Siswa



Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak menyenangkan?



Keluarga



Apa saja aktivitas kamu di rumah setelah pembelajaran di sekolah?



Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Menyiapkan form online dengan pilihan jawaban berupa emoticon serta menceritakan melalui tulisan Mengkelompokkan siswa yang teridentifikasi yang memiliki kendala atau tantangan Diskusi dengan guru, bahkan jika diperlukan dengan orang tua siswa



Alat bantu apa yang dibutuhkan? Google Form Platform Webinar Platform Webinar



Asesmen Kognitif Waktu Asesmen Identifikasi materi yang akan diujikan Menggambar



Durasi Asesmen



Pertanyaan Kemungkinan Jawaban



1. Apa itu mengga mbar? 2. Bagaima na



1. Menggambar adalah salah satu aktivitas utama dalam menciptakan



60 menit



Skor (Kategori)



Rencana Tindak Lanjut



1-5 (sangat kurang, kurang, sedang, baik,



 Mengkelompokkan Siswa sesuai kategori.  Menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan kategori.  Memberi remidial bagi



hubunga n sejarah seni rupa? 3. Apa itu rupa dasar? 4. Apa itu alam benda?



karya seni. Beberapa seniman bahkan menggunaka n media gambar, yaitu kertas dan alat gambar (pensil, tinta, spidol, krayon, arang, cat air), untuk membuat karya mereka. 2. Sejak masa prasejarah, nenek moyang kita (manusia purba) menggunaka n teknik gambar untuk memvisualisa sikan binatangbinatang dan lingkungan sekitar yang mereka amati. Mereka melukis di dindingdinding dalam gua yang gelap, menggunaka n imajinasi dan memori



sangat baik)



murid yang di bawah rata-rata



mereka untuk menciptakan bentuk. Beberapa motif ragam hias bahkan hanya menggunaka n bentukbentuk dasar geometris saja untuk menyampaik an pesan simbolis tertentu. Misalnya saja S. Sudjojono, seorang pelukis ternama yang menjadi pendiri kelompok seniman Indonesia pertama yaitu Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi) pada tahun 1938. 3. Rupa dasar adalah bentukbentuk dasar (titik, garis, bentuk, warna, tekstur, gelap terang) dan pengaturan (komposisi, keseimbanga



n, proporsi, kesatuan, dan irama). 4. Alam benda adalah kegiatan menggambar objek alam dan benda yang terdapat di sekitar seperti keadaan sebenarnya Langkah-Langkah apa saja yang akan dilakukan? Membuat jadwal pelaksanaan Mempersiapkan materi sesuai panduan



Alat bantu apa yang dibutuhkan? Laptop, dan Platform Aplikasi Pembelajaran seperti Youtube.



Memberi siswa soal dan melakukan diagnosis Siswa di bawah rata–rata akan didampingi guru kelas untuk melakukan remedial G. Pengayaan dan Remedial Soal a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif :  Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran  Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai  Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab. b. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri untuk lebih mendalami dan pengembangan materi. 2 LAMPIRAN 2



Lampiran terdiri dari :



A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Tes Sumatif 1. Segala hal yang diciptakan oleh manusia dan bersifat indah atau memiliki nilai estetika disebut dengan .... a. Seni b. Seni Musik c. Seni Rupa d. Seni Budaya 2. a. b. c. d. 3. a. b. c. d. 4. a. b. c. d.



Unsur-unsur gambar adalah sebagai berikut, kecuali .... Titik Garis Angka Warna Salah satu kegiatan utama dalam menciptakan karya seni adalah.... Melukis Menggambar Mengukir Mewarnai Langkah awal dalam menggambar adalah.... Sketsa Memberi warna Arsiran Memberi kesan gelap terang



5. Sejak masa prasejarah, nenek moyang kita (manusia purba) menggunakan teknik gambar untuk.... a. Mengisi kebosanan b. Memperindah wilayah c. Meningkatkan kualitas hidup d. Memvisualisasikan binatang-binatang dan lingkungan sekitar yang mereka amati 6. Beberapa motif ragam hias menggunakan bentuk-bentuk dasar geometris untuk.... a. Menyampaikan kepentingan pribadi b. Menyampaikan pesan simbolis tertentu c. Menyampaikan estetika d. Menyampaikan kualitas 7. Seorang pelukis ternama yang menjadi pendiri kelompok seniman Indonesia pertama yaitu Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi) pada tahun 1938 adalah.... a. S. Sudjojono b. Affandi



c. Soekarno d. William Addison Dwiggins 8. Kegiatan menggambar objek alam dan benda yang terdapat di sekitar seperti keadaan sebenarnya adalah pengertian kegiatan menggambar.... a. Ragam hias b. Figuratif c. Abstrak d. Alam benda 9. Dalam menggambar suatu alam benda, dibutuhkan beberapa prinsip dalam menyusun benda-benda tersebut agar terlihat indah dan baik, prinsip tersebut meliputi, kecuali...... a. Kesatuan b. Keseimbangan c. Komposisi d. Keaslian 10. Komposisi bentuk-bentuk dasar untuk mencapai keseimbangan dan kesatuan adalah.... a. Elemen seni b. Rupa dasar c. Estetika seni d. Fungsi seni A. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK



Secara umum pengertian menggambar adalah kegiatan menorehkan pensil ataupun pewarna di atas media kertas. Sedangkan pengertian secara khusus, menggambar adalah kegiatan-kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat dengan membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan media dengan mengolah goresan dari alat gambar. Gambar merupakan karya seni rupa dua dimensi yang berfungsi untuk menerangkan ataupun menjelaskan sesuatu. Menggambar adalah salah satu aktivitas utama dalam menciptakan karya seni. Mayoritas seniman memulai berkarya dengan menggambar sketsa hasil akhir yang ingin mereka capai. Beberapa seniman bahkan menggunakan media gambar, yaitu kertas dan alat gambar (pensil, tinta, spidol, krayon, arang, cat air), untuk membuat karya mereka.



Menggambar dengan melibatkan aktivitas fisik berhubungan dengan keterampilan menggunakan alat menggambar. Menggambar juga melibatkan mental diartikan sebagai rasa, karsa, dan daya cipta yang dicurahkan untuk memenuhi gambaran yang dibuat. Menggambar adalah aktivitas kreatif untuk membentuk imaji atau gambar yang menyampaikan gagasan, ide, serta simbol sebagai salah satu bentuk ekspresi. Menggambar sketsa memudahkan kita untuk merekam hal-hal yang kita amati di sekitar kita. Semakin sering kita amati sekeliling kita, semakin kita akan sadar bahwa semua benda yang terlihat bisa dikembalikan ke bentuk dasar geometris, yaitu lingkaran, persegi, dan segitiga. Setelah kita bisa menangkap bentuk dasar tersebut, kita bisa membuat komposisi yang menarik dan menggambar dengan akurat. Lalu, dengan mengamati bagaimana cahaya jatuh pada obyek yang kita amati, kita bisa membuat ilusi volume pada gambar kita dengan arsir tebal dan tipis. Menggambar haruslah mengikuti prosedur-prosedur yang harus dilaksanakan dan juga menggambar haruslah mengikuti kaidah-kaidah dalam seni rupa yang lugas, imajinatif, kreatif, dan menyenangkan dengan selalu tetap memperhatikan unsur-unsur dari seni rupa seperti titik, garis, warna, dan bidang. Selain itu menggambar juga harus tetap memperhatikan prinsip-prinsip dari seni rupa seperti proporsi, komposisi, keseimbangan, tekstur, dan gelap terang. HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA



Kegiatan menggambar sudah ada sejak zaman prasejarah. Hal ini dibuktikan dari penemuan-penemuan gambar di dinding-dinding gua atau di bebatuan yang ditemukan.  Pada zaman prasejarah, gambar sebagai penggambaran aktivitas manusia dengan roh leluhur yang dianggap memberikan berkah dan perlindungan. Bagi manusia yang berada pada zaman purba, gambar tidak sekedar sebagai alat untuk dapat berkomunikasi kepada roh leluhur saja, akan tetapi juga dapat memberikan kekuatan dan motivasi untuk dapat terus bertahan hidup. Seiring berkembangnya zaman, media serta alat untuk menggambar semakin canggih. Jika dahulu bahan untuk menggambar menggunakan bahan dari alam, kini sudah banyak sekali produk-produk cat air atau pensil warna.  Secara umum, cara menyampaikan pesan dalam pikiran dibedakan menjadi dua cara berpikir, yaitu: Cara berpikir simbolik, yakni cara menggambar dengan lambang atau simbol untuk mewakili apa yang diamati. Cara berpikir visual, yakni cara menggambar dengan meniru obyek yang sebenarnya terlihat. Dalam menggambar juga diperlukan sebuah obyek salah satunya obyek alam benda. Menggambar obyek alam benda bisa disebut dengan menggambar bentuk. Umumnya obyek alam benda adalah sebuah barang atau benda yang dibuat oleh manusia, contohnya vas bunga, kendi, mangkuk, cangkir, gelas, dan lainnya. Atau bisa juga menggambar obyek alam benda seperti air terjun, batu-batuan, awan, kayu, dan masih banyak lainnya. 



Manusia untuk dapat melakukan aktivitas menggambar memerlukan media yang tepat, alat serta bahan yang mana tentu saja berubah sesuai dengan perkembangan zaman. Jika pada zaman purba manusia melakukan aktivitas menggambar dengan menggunakan bahan dan media yang sudah tersedia di alam, maka pada zaman sekarang ini media dan peralatan menggambar sudah diproduksi oleh pabrik sebagai komoditas ekonomi. Bahkan pada zaman yang sudah canggih ini kita bisa menggambar dengan menggunakan alat yang bernama smartphone. Sejak masa prasejarah, nenek moyang kita (manusia purba) menggunakan teknik gambar untuk memvisualisasikan binatang-binatang dan lingkungan sekitar yang mereka amati. Mereka melukis di dinding-dinding dalam gua yang gelap, menggunakan imajinasi dan memori mereka untuk menciptakan bentuk. Cara yang sama bisa kita temukan dikemudian hari, bentuk-bentuk alam yang diamati seperti flora dan fauna sering muncul pada ragam hias khas masing-masing daerah. Beberapa motif ragam hias bahkan hanya menggunakan bentuk-bentuk dasar geometris saja untuk menyampaikan pesan simbolis tertentu.



Beberapa seniman ternama Indonesia juga melakukan hal yang sama. Mereka mengawali berkarya dengan mengamati sekitar dan membuat sketsa. Misalnya saja S. Sudjojono, seorang pelukis ternama yang menjadi pendiri kelompok seniman Indonesia pertama yaitu Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi) pada tahun 1938. Sering kali ia menggambar sketsa dan mencatat hasil pengamatannya. Beberapa sketsa kemudian ia olah menjadi karya lukis, beberapa menjadi rekaman visual yang penting baginya. Rupa dasar adalah bentuk bentuk dasar (titik, garis, bentuk, warna, tekstur, gelap terang) dan pengaturan (komposisi, keseimbangan, proporsi, kesatuan, dan irama). Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kepekaan mereka terhadap keseimbangan dan kesatuan dalam gambar. Media: Kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air. Komposisi Alam Benda Alam benda adalah kegiatan menggambar objek alam dan benda yang terdapat di sekitar seperti keadaan sebenarnya. Komposisi Menggambar Dalam menggambar supaya hasilnya baik, indah dan menarik kita perlu mengenal komposisi, adapun yang dimaksud dengan komposisi adalah susunan letak obyek supaya terlihat baik. Komposisi dalam menggambar dapat dibedakan dalam dua jenis, yaitu:



a. Komposisi simetris Komposisi simetris menunjukkan obyek dibagian kanan bidang gambar sama atau mirip dengan obyek bagian kiri gambar. b. Komposisi asimetris Komposisi asimetris menunjukkan bahwa obyek di bagian kanan bidang gambar tidak sama atau tidak mirip dengan obyek di bagian kiri bidang gambar, namun gambar terkesan menunjukkan keseimbangan. Benda yang berwarna gelap memiliki kesan lebih berat daripada benda yang berwarna terang. Penting untuk menguasai komposisi sebelum menggambar. Hal ini akan membimbing dan mengarahkan susunan obyek dalam menggambar. Objek Menggambar



Menggambar tidaklah hanya mengandalkan dari imajinasi yang dimiliki saja, akan tetapi juga terkadang memerlukan objek untuk menggambar. Alam semesta merupakan sumber inspirasi objek yang tidak akan habis untuk digambar. Objek di alam itu bisa meliputi, flora, fauna, dan alam benda. Keindahan flora, fauna, dan alam benda menjadi sumber inspirasi dan eksplorasi tersendiri dalam menggambar. Menggambar flora, fauna, atau alam benda memiliki teknik dan cara masing-masing. Tidak semua bentuk dapat dibuat dengan teknik dan konsep yang sama. Menggambar dapat menggunakan imajinasi dan perasaan dengan melalui media dan alat gambar. Alat dan Media Gambar



Sebagai sarana untuk dapat belajar menggambar, alat dan media mempunyai berbagai variasi dan macamnya. Anda dapat menggunakan pensil dengan bahan grafit, bolpoin, pensil warna dan krayon. Setiap alat dan media tersebut mempunyai karakter yang masing-masing berbeda. Beberapa macam alat dan media gambar yang bisa digunakan yaitu sebagai berikut : 1. Pensil Pensil dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pensil yang mempunyai tanda “H” dan pensil yang mempunyai tanda “B”. Pensil H mempuunyai sifat yang keras dan sangatlah cocok digunakan untuk dapat membuat garis yang tipis, sedangkan utuk pensil B mempunyai sifat yang lunak dan sangatlah cocok digunakan untuk membuat garis tebal ataupun hitam pekat. Pensil H dan pensil B dapat dibedakan dari segi tingkat kekerasan dan kepekatan dari hasilnya. Pensil H dan pensil B diberi tanda angka untuk dapat membedakan jenisnya. Untuk penggunaan pensil B, semakin besar angkanya, maka semakin lunak sifatnya dan semakin pekat hasil goresannya. Untuk pensil H, semakin besar angkanya, makin keras pula sifatnya dan semakin tipis hasil goresannya. 2. Pensil Warna Pensil warna memiliki variasi warna yang cukup banyak dapat menghasilkan warna yang lembut. Anda dapat menggunakan pensil warna untuk dengan indah mewarnai gambar dengan cara gradasi, yaitu dengan cara pemberian warna dari arah yang gelap diteruskan ke arah yang lebih terang atau bisa juga sebaliknya. 3. Krayon Bentuk dari krayon ada dua jenis yaitu dalam bentuk jenis pensil dan batangan. Kedua jenis bentuk krayon tersebut ada yang berbahan yang mempunyai sifat lunak dan keras. Krayon dengan mempunyai sifat lunak tidak banyak mengandung minyak, sehingga dapat Dicampuradukkan satu sama lain dengan menggunakan tangan. Kesan yang terlihat dari jenis kryaon berbentuk pensil dan batangan ini adalah lembut ataupun cerah. 4. Bolpoin Selain dapat digunakan untuk menulis bolpoin juga bisa Anda gunakan untuk dapat menggambar. Gambar yang dihasilkan mempunyai karakter yang sangatlah kuat dan gambar disini umumnya berupa arsiran. 5. Kertas Gambar Menggambar pada dasarnya harus memerlukan kertas yang berwarna netral seperti putih, abu-abu, maupun coklat dan bisa dengan mudah untuk menyerap atau mengikat bahan pewarna. Kertas gambar yang dapat digunakan dengan berbagai macam alat gambar misalnya saja kertas Padalarang. Pastel khususnya membutuhkan kertas dengan permukaan kertas tersebut agak kasar, misalnya saja kertas karton. Pada saat menggambar bentuk ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu sebagai berikut :



    



Proporsi bentuk benda yang akan digambar Komposisi dalam meletakkan benda Cahaya yang menyinari objek gambar dan membentuk bayangan Penggunaan arsiran atau warna yang akan membentuk kesan tiga dimensi Penggunaan latar belakang atau background



Prosedur : a. b. c. d. e.



Menciptakan komposisi Menyiapkan media alat dan bahan Mengamati bentuk dan pola Menggunakan alat bantu Menggambar objek



Mengetahui, Guru Pamong SMPN 11 Semarang



Semarang, September 2022 Guru Praktikan



Fahisyam Fahmi, S.Pd. NIP.



Rahmatia Aini NIM. 2401419050



MODUL AJAR UNIT 2 Seni Rupa (Mendesain) 1. INFORMASI UMUM : A. IDENTITAS MODUL Nama Institusi Tahun Jenjang



: RAHMATIA AINI : Universitas Negeri Semarang : 2022 / 2023 : SMP/MTs



Kelas/Semester Alokasi Waktu



: VII/Ganjil : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)



CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7) Elemen Capaian Pembelajaran Mengalami (Experiencing) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal, merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya. Menciptakan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni (Making/Creating) dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai topik tertentu. Merefleksikan (Reflecting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya Berpikir dan Bekerja Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan Artistik (Thinking and mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada Working Artistically) karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif. Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya. Berdampak (Impacting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari. Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.



Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam karya seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian diterapkan dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. B. KOMPETENSI AWAL Konsep dasar mendesain : Peserta didik mampu bekerja mandiri dan atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya, mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada mendesain. Peserta didik diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan membuat komposisi sesuai gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial peserta didik yang semakin berkembang. Peserta didik mampu berproses kreatif dan kegiatan apresiasi peserta didik telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati peserta didik dalam bentuk design. C. PROFIL PELAJAR PANCASILA Pada akhir materi, siswa mampu meningkatkan kemandirian melalui keberanian dengan mencoba dan menumbuhkan rasa percaya diri akan keputusannya sendiri; meningkatkan kemampuan kreatif melalui pengembangan gagasan dan pembuatan kombinasi yang baru, serta dapat menerima perbedaan dalam berbagai segi kehidupan. 1. Beriman kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia 2. Berkebinekaan Global 3. Bergotong-royong 4. Bernalar Kritis 5. Mandiri 6. Kreatif D. SARANA DAN PRASARANA Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker. Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet. E.



TARGET PESERTA DIDIK 



Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar.







Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.







Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin



F. MODEL PEMBELAJARAN Tatap Muka 2. KOMPONEN INTI A. Capaian Pembelajaran 1. Menggambarkan pola organis dan geometris yang didapatkan dari pengamatan objek-objek di sekitar mereka. 2. Menggunakan pola-pola organis dan geometris yang mereka temukan sebagai hiasan pada bendabenda lain. B. Tujuan Pembelajaran Peserta didik menguatkan hubungan dengan sejarah seni rupa Peserta didik dapat mengidentifikasi makna dan keunikan merencanakan, menerapkan dan merefleksikan (mendesign)  Peserta didik mampu menggambarkan pola organis dan geometris yang didapatkan dari pengamatan objek-objek di sekitar mereka.  Peserta didik mampu menggambar penerapan pola organis dan pola geometris pada objek-objek di sekitar mereka



 



C.   D.



Pemahaman Bermakna Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan sosial dan alam Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali Pertanyaan Pemantik Apa yang membuat Indonesia kaya akan gambaran flora, fauna dan alam Benda?



E. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan : 1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa. 2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya, Mars SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas 3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin 4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran. 5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya. 6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat)



dengan mempelajari materi: Mendesain. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan ditempuh. 9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu. 10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran. 7. 8.



Inti: Kegiatan Literasi : Pertemuan Peserta didik diberi motivasi atau ke-1 rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik materi mendesain dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Mendesain. Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi mendesain baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, pola organis, dan pola geometris hingga prosedur dalam mendesain. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi mendesain yang telah dibuat. Siswa mengenal dan memahami pengertian mendesain dan hubungannya dengan sejarah seni rupa, serta memahami pengertian mendesain, pola organis dan pola geometris. Siswa mengamati pola organis dan geometris berupa flora, fauna, dan alam benda yang ada di lingkungan sekitar. Communication :



Sumber : Modul Ajar Buku Panduan Guru Seni Rupa Kurikulum Merdeka untuk SMP Kelaa VII, Sumber Internet Media/Aplikasi: PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh gambar yang relevan



Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi mendesain, baik pola organis, dan pola geometris. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi : Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh Pertemuan rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva ke-2 perhatian pada topik materi mendesain dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking: Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Mendesain manual maupun digital. Collaboration: Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi mendesain baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, pola organis dan pola geometris hingga prosedur dalam membuat desain terutama dalam mendesain secara digital pada aplikasi canva. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi mendesain yang telah dibuat. Siswa



mengenal



dan



memahami



pengertian mendesain dan hubungannya dengan sejarah seni rupa, serta memahami teknik mendesain, dan pola organis maupun pola geometris Siswa mengamati berbagai contoh karya mendesain yang ditayangkan, dan mengamati lingkungan sekitar baik flora, fauna, dan alam benda serta mengamati alam benda yang ada di lingkungan sekitar. Communication: Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity: Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi mendesain pola organis dan geometris. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami. Pertemuan Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi ke-3 Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva perhatian pada topik materi mendesain pola organis dan geometris dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking: Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi mendesain pada canva. Collaboration:



Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi mendesain dan membuat karya desain secara digital menggunakan canva dengan menerapkan pola organis dan pola geometris. Siswa mengamati berbagai contoh karya desain pola organis maupun geometris yang ditayangkan dan mengidentifikasi fitur apa yang digunakan serta lanjut membuat karya desain secara digital dengan konsep yang mereka ingin ciptakan. Communication: Peserta didik mempresentasikan karya dan hasil diskusinya secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity: Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi mendesain. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanya-kan kembali hal-hal yang belum dipahami. Penutup: 1. Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran. 2. Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan pembelajaran. 3. Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan kepada siswa yang kinerjanya baik). 4. Menugaskan peserta didik untuk terus mencari informasi dimana saja yang berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari. 5. Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya. 6. Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam. Catatan : Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan).



F.



Asesmen Rancangan Asesmen Diagnostik Jenjang/Kelas Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran



SMP Fase D 1. Peserta didik menguatkan hubungan dengan sejarah seni rupa 2. Peserta didik mampu mnggambarkan pola organis dan geometris yang didapatkan dari pengamatan objek-objek di sekitar mereka. Asesmen Non-Kognitif



Informasi apa saja yang ingin digali? Kesejahteraan psikologis minat siswa dan gaya belajar Pergaulan Siswa Kondisi keluarga



Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan Apa harapan kamu? Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak menyenangkan? Apa saja aktivitas kamu di rumah selama belajar di rumah?



Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Menyiapkan form online dengan pilihan jawaban berupa emoticon serta menceritakan melalui tulisan Mengkelompokkan siswa yang teridentifikasi yang memiliki kendala atau tantangan Diskusi dengan guru bahkan jika diperlukan dengan orang tua siswa



Alat bantu apa yang dibutuhkan? Google Form Platform Webinar Platform Webinar



Asesmen Kognitif Waktu Asesmen Identifikasi materi yang akan diujikan Mendesain



Durasi Asesmen



Pertanyaan



1.



Apa itu Design



Kemungkinan Jawaban a. Mendesain adalah



60 menit Skor (Kategori) 1-5 (Sangat



Rencana Tindak Lanjut Mengkelompokkan Siswa sesuai kategori



dalam seni rupa? 2.



Apa itu pola organis dan pola geometris dalam mendesain?



kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola. Seseorang yang mengerjakan desain disebut desainer.



kurang, kurang, sedang, baik, sangat baik)



Menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan kategori Memberi remidial bagi kelas yang di bawah rata- rata



b. Pola Organis adalah pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon, bunga, hewan, dll. Pola Geometris adalah pola pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar contohnya adalah lingkaran, kotak, segitiga, persegi panjang, dll.



Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Membuat jadwal pelaksanaan



Alat bantu yang dibutuhkan? PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh



Mempersiapkan materi sesuai panduan Memberi siswa pertanyaan dan melakukan diagnosis Membuat diskusi dan kesimpulan bersama



gambar yang relevan



G. Pengayaan dan Remedial a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif : o Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran o Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh oleh guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai o Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab. b. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri untuk lebih mendalami dan pengembangan materi.



2 LAMPIRAN 2 Lampiran terdiri dari : A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Tes Sumatif Soal 1. Kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola disebut.... a. Menggambar b. Melukis c. Mendesain d. Mewarnai 2. Dalam proses pembuatan desain proses mengamati lingkungan sekitar untuk mendapatkan referensi ataupun ide sangatlah penting, seseorang yang mengerjakan desain disebut.... a. Master b. Maestro c. Art Director d. Desainer 3. Istilah desain sendiri terus dipakai dan berkembang pada saat itu seiringnya perkembangan teknologi mesin cetak yang kemudian berpindah pada teknologi komputer, dimana desain pertama kali dipakai pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Designs yang ditulis oleh seorang desainer buku Amerika yang bernama.... a. William Addison Dwiggins b. Affandi c. Basuki Abdullah d. Willy Wonka



4. Desainer Indonesia banyak menggunakan ragam hias tradisional Indonesia sebagai sumber inspirasi mereka dalam menciptakan desain, salah satu kelompok desainer asal Bandung yang menggunakan pendekatan tersebut adalah.... a. Wanara Studio b. Projek Agni c. Visious Studio d. Studio Kreatif 5. Wanara Studio didirikan oleh 4 orang desainer yaitu Bima Nurin, Habibie Putranto, Dian Effendi, dan Sweta Kartika bersamaan dengan acara pasar seni ITB. Desain yang mereka ciptakan banyak terinspirasi oleh ragam hias seni tradisional di Indonesia khususnya Jawa.pada tanggal.... a. 15 Agustus 2010 b. 10 Oktober 2010 c. 10 November 2010 d. 11 Mei 2015 6. Pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon, bunga, hewan, dll adalah...... a. Pola representatif b. Pola geometris c. Pola organis d. Pola artistik 7. Pola pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar, contohnya adalah lingkaran, kotak , segitiga, persegi panjang, dll adalah.... a. Pola geometris b. Pola artistik c. Pola reprentatif d. Pola artistik 8. Dalam berkarya seni memerlukan beberapa langkah atau prosedur dalam pembuatannya, tak terkecuali dalam membuat sebuah desain yang meliputi, kecuali.... a. Mengamati bentuk dan pola b. Alat yang dibutuhkan c. Menciptakan komposisi dari hasil sketsa d. Mempertimbangkan waktu 9. Dalam mengembangkan pola-pola yang ditemukan dari bentuk yang sudah ada menjadi polapola baru sesuai dengan kreativitas masing-masing dapat dilakukan dengan cara..... a. Plagiat bentuk b. Menambah atau mengurangi bentuk c. Mengubah warna d. Mengubah pola pikir



10. a. b. c. d.



Gambar di atas merupakan contoh penerapan..... Mengaplikasikan pola artistik Menciptakan komposisi dari hasil sketsa Mengaplikasikan pola organis dan geometris Menaplikasikan pola respresentatif



B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK 1. Pengertian mendesain



Mendesain adalah kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola. Seseorang yang mengerjakan desain disebut desainer. Dalam proses pembuatan desain proses mengamati lingkungan sekitar untuk mendapatkan referensi ataupun ide sangatlah penting bagi seorang desainer. Proses mengamati pola organis dan pola geometris yang banyak kita temukan di sekitar kita seperti pada pola ragam hias yang tersebar di seluruh Indonesia dapat membantu kita untuk mendapatkan inspirasi dalam mendesain. Kegiatan meniru pola-pola yang kita temukan akan melatih kemampuan teknis kita dalam mencipta dan juga menambah referensi bentuk yang akan berfungsi pada saat kita akan mengembangkan pola-pola tersebut menjadi pola baru. Dalam mengembangkan pola-pola yang ditemukan dapat dengan cara menambah atau dengan cara mengurangi bentuk yang sudah ada sesuai dengan kreativitas kita masingmasing. Pola desain organis dapat ditemukan di sekitar, adapun untuk menemukan pola organis dapat melakukan perencanaan yang matang. Memulai dari ide dan menuangkan dalam gambar adalah langkag yang sistematis. Bentuk-bentuk organis di sekitar merupakan langkah awal untuk mendapatkan kemampuan menggambar secara meningkat dan berkualitas.



Selanjutnya memulai dengan merencanakan pola gambar atau design geometris. Dari pola geometris tidak berwarna dan menerapkan aplikasi geometris pada benda. Kecenderungan manusia untuk membuat rancangan pola sudah dimulai sejak lama. Misalnya di Indonesia kita dapat melihat bagaimana ragam hias yang terdapat dalam ukiran, baju tradisional, rumah adat, dll dari sabang sampai merauke yang sudah ada sejak lama. Istilah desain sendiri pertama kali dipakai pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Designs yang ditulis oleh William Addison Dwiggins seorang desainer buku Amerika dan terus dipakai dan berkembang pada saat itu seiringnya perkembangan teknologi mesin cetak yang kemudian berpindah pada teknologi komputer.



Desainer Indonesia banyak menggunakan ragam hias tradisional Indonesia sebagai sumber inspirasi mereka dalam menciptakan desain. Wanara Studio adalah salah satu kelompok desainer asal Bandung yang menggunakan pendekatan tersebut. Wanara Studio didirikan oleh 4 orang desainer yaitu Bima Nurin, Habibie Putranto, Dian Effendi, dan Sweta Kartika pada tanggal 10 Oktober 2010 bersamaan dengan acara pasar seni ITB. Desain yang mereka ciptakan banyak terinspirasi oleh ragam hias seni tradisional di Indonesia khususnya Jawa. 2. Pola Organis dan Geometris



Pola organis adalah pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon, bunga, hewan, dll. Sedangkan, pola pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar contoh : Lingkaran, kotak , segitiga, persegi panjang, dll. Media yang digunakan biasanya menggunakan media kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air). Adapula media dalam mendesan secara digital, salah satu contohnya adalah aplikasi canva. Ciri-Ciri Pola Gambar Organis



Gambar organis adalah gambar yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon bunga hewan dll. Adapun ciri-ciri pola organis adalah:  kalau gambar flora itu gambarannya adalah tumbuhan  kalau gambar fauna itu gambarannya adalah hewan  kalau gambar alam benda itu ada benda kubistis dan silindris. silindris itu bentuknya bulat. kubistis itu bentuknya kotak



Gambar geometris adalah pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar. Contohnya, lingkaran, kotak, segitiga, persegi panjang dll. Adapun cirri-ciri pola geometris adalah :



 Pola ragam hias ini tersusun berdasarkan beraneka ragam unsur garis.  Ragam hias ini cenderung disusun secara memanjang dan saling menyambung sehingga menjadi gambar yang diulang-ulang.  Ragam hias ini jika telah menjadi barang atau karya yang jadi, masuk ke dalam kategori seni rupa 2 dimensi serta 3 dimensi.  Pengaplikasian dari ragam hias ini ada banyak di kain batik, tenun, bordir, sulam, candicandi, bangunan-bangunan dan lain sebagainya.  Umumnya ragam hias ini dibuat dengan menggabungkan berbagai bentuk geometri di dalam satu motif.  Untuk membuat kaligrafi hiasan mushaf ataupun dekorasi sering menggunakan ragam hias ini



Menggambar merupakan salah satu kegiatan seni rupa yang menyertakan aktivitas cipta, rasa, dan karsa yang diwujudkan dalam bentuk karya dua dimensional. Menggambar obyek alam merupakan salah satu inspirasi yang bisa dilakukan. Karena obyeknya ada di sekitar kita, hal yang paling mudah di jumpai adalah flora, fauna dan alam benda seperti gunung, pantai, atau sungai. Menggambar tidak hanya mengandalkan imajinasi, tapi kadang memerlukan obyek. Keanekaragaman flora dan fauna serta alam benda dapat menjadi



sumber inspirasi dan sering menjadi obyek dalam menggambar. 3. Teknik Menggambar flora, Fauna, dan alam benda  Menggambar Objek Flora Menggambar flora (tumbuh-tumbuhan) dapat memberikan pemahaman tentang keanekaragaman, keindahan, dan keunikan objek flora yang ada di lingkungan sekitar kita. Bagian-bagian flora dapat dijadikan sebagai objek gambar misalnya, bagian daun, kelopak, bunga dan buahnya. Bagian-bagian objek flora ini dapat digambar secara terpisah ataupun digabung menjadi satu rangkaian.  Menggambar Objek Fauna Bentuk fauna (hewan) memiliki jenis yang berbeda-beda, ada yang berkaki empat, seperti sapi, kamping, ada berkaki dua, seperti ayam dan bebek. Setiap hewan juga memiliki bentuk badan yang berbeda-beda. Kalian bisa mulai menggambar hewan dari badan kepala, kaki, atau cakarnya. Bentuk-bentuk geometris akan membantu dalam membuat gambar hewan agar lebih mudah.  Menggambar Objek Alam Benda Menggambar alam benda disebut juga dengan menggambar bentuk. Alam benda dapat terdiri dari bentuk benda buatan manusia ataupun benda yang sudah terbentuk dari alam. Alam benda buatan manusia dapat berupa, kendi, piring, mangkuk, gelas, sedangkan bentuk yang terdapat di alam seperti, batu, kayu, air, dan awan. 4. Prosedur membuat desain 1. Mengamati bentuk dan pola 2. Membuat sketsa yang diamati 3. Menciptakan komposisi dari hasil sketsa 4. Alat yang dibutuhkan 5. Mendesain



Mengetahui, Guru Pamong SMPN 11 Semarang



Semarang, September 2022 Guru Praktikan



Fahisyam Fahmi, S.Pd. NIP.



Rahmatia Aini NIM. 2401419050



MODUL AJAR UNIT 3 Seni Rupa ( Tipografi dan Logo) 1. INFORMASI UMUM :



A. IDENTITAS MODUL Nama Institusi Tahun Jenjang Kelas/Semester Alokasi Waktu



: RAHMATIA AINI : Universitas Negeri Semarang : 2022 / 2023 : SMP/MTs : VII/Ganjil : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)



CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7) Elemen Capaian Pembelajaran Mengalami (Experiencing) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal, merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya. Menciptakan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni (Making/Creating) dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai topik tertentu. Merefleksikan (Reflecting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya Berpikir dan Bekerja Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan Artistik (Thinking and mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada Working Artistically) karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif. Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya. Berdampak (Impacting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari. Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok.



Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam karya seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian diterapkan dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. B. KOMPETENSI AWAL Peserta didik memahami karakter huruf yang akan dijadikan suatu rangakaian kata. Dalam apalikasi rupa merupakan bentuk seperti design huruf, grafity, dan kaligrafi. Peserta didik dapat merancang logo ataupun merk (brand) sesaui karakter. C. PROFIL PELAJAR PANCASILA Peserta didik memahami wawasan global untuk mendapatkan berbagai sumber inspirasi mengenahi tipografi dan logo dalam hubugan sejarah seni rupa. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. Serta dapat memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinel, bermakna, bermanfaat dan berdampak dari kegiatan literasi berwawasan global. D. SARANA DAN PRASARANA Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker. Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet. E. TARGET PESERTA DIDIK - Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar. - Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb. - Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,



mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin.) F. MODEL PEMBELAJARAN - Tatap Muka 2. KOMPONEN INTI A. TUJUAN PEMBELAJARAN Peserta didik dapat mengidentifikasi makna dan keunikan menggambar tipografi dan logo, serta dapat menerapkan dalam bentuk menggambar sesuai karekterisitik daerahnya B. PEMAHAMAN BERMAKNA - Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan social dan alam - Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali C. PERTANYAAN PEMANTIK - Apa itu seni mural atau gambar tembok ? - Apa itu tipografi dan logo ? D. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pendahuluan : 1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa. 2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya, Mars SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas 3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin 4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran. 5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya. 6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi : Tipografi dan Logo. 7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung 8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan ditempuh. 9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu. 10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkahlangkah pembelajaran. Inti: Kegiatan Literasi : Sumber : Pertemuan Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru Seni ke-1 rangsangan untuk memusatkan Rupa Kurikulum Merdeka untuk SMP



perhatian pada topik materi tipografi Kelaa VII, Sumber Internet dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di Media/Aplikasi: tampilkan. PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh gambar yang relevan Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Tipografi dan Logo. Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi tipografi dan logo baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah hingga prosedur dalam membuat logo dan tipografi. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi mendesain yang telah dibuat. Communication : Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi tipografi dan logo . Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi : Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh Pertemuan rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva ke-2 perhatian pada topik materi tipografi



dan logo dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking: Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi tipografi dan logo manual maupun digital. Collaboration: Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi mendesain baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, hingga prosedur dalam membuat tipografi dan logo terutama dalam digital pada aplikasi canva. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi mendesain yang telah dibuat. Communication: Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity: Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi tipografi dan logo. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami. Pertemuan Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi ke-3 Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva



perhatian pada topik materi tipografi dan logo dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking: Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar. Collaboration: Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi tipografi dan logo dan membuat karya desain secara digital menggunakan canva dengan menerapkan prosedur pembuatan tipografi dan logo yang benar. Communication: Peserta didik mempresentasikan karya dan hasil diskusinya secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity: Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi mendesain. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanya-kan kembali hal-hal yang belum dipahami. Penutup: - Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran. - Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan pembelajaran. - Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan kepada siswa yang kinerjanya baik). - Menugaskan peserta didik untuk terus mencari informasi dimana saja yang berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari. - Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.



- Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam.



Catatan : Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan). E. Asesmen Rancangan Asesmen Diagnostik Jenjang/ Kelas



SEKOLAH MENENGAH PERTAMA



Capaian Pembelajaran



FASE D



Tujuan Pembelajaran



1. Peserta didik mampu bekerja mandiri dan/ atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya gambar, mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada menggambar benda. 2. Peserta didik diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan membuat komposisi sesuai gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial peserta didik yang semakin berkembang. 3. peserta didik mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. 4. Peserta didik mampu berproses kreatif dan kegiatan apresiasi peserta didik telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati peserta didik. 5. peserta didik dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.



Informasi apa saja yang ingin digali?



Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan



Kesejahteraan psikologis Minat siswa dan gaya belajar



Apa harapan kamu ?



Pergaulan siswa



Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak menyenangkan ?



Kondisi keluarga



Apa saja aktifitas kamu di rumah sewaktu belajar daring ?



Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan?



Alat bantu apa yang dibutuhkan?



Menyiapkan form online dengan pilihan jawaban berupa emoticon serta menceritakan melalui tulisan



Form online



Mengkelompokkan siswa yang teridentifikasi yang memiliki kendala atau tantangan



Platform Webinar



Diskusi dengan guru, kepala sekolah, bahkan jika diperlukan dengan orang tua siswa



Platform Webinar



Asesmen Kognitif Waktu Asesmen



Identifikasi materi yang akan diujikan Tipografi



Durasi Asesmen



Pertanyaan



Kemung-kinan



Skor (Kategori)



Jawaban 1. Apa itu tipografi ? 2. Apa itu logo ?



1. Seni membuat 1–5 tulisan/ huruf ( amat kurang, untuk di tata kurang, sedang, sedemikian baik, amat rupa. baik ) 2. Merk atau ciri tulisan/ simbol yang memiliki makana tertentu.



60 menit



Rencana Tindak Lanjut Mengkelompo kkan Siswa sesuai kategori Menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan kategori



Memberi remidial bagi kelas yang di bawah rata-rata Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan?



Alat bantu apa yang dibutuhkan?



Membuat jadwal pelaksanaan Mempersiapkan Materi sesuai panduan Memberi siswa soal dan melakukan diagnosis Membagi kelas menjadi 3 kelompok ( diatas rata-rata , rata-rata, di bawah rata-rata )



Komputer, dan Platform Aplikasi Pembelajaran



Siswa di bawah rata –rata akan didampingi guru kelas dan mendapat tambahan pelajaran.



F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif : - Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran - Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh oleh guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai - Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab. b. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri untuk lebih mendalami dan pengembangan materi. 2



LAMPIRAN 1. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Tes Sumatif 1. Menggambar menggambar mural dapat di terapkan pada media ... A. Tembok B. Kertas C. Pohon D. Tanah



2. Apa yang dimaksut dengan logo... A. Merk B. Font C. Mural D. Grafity 3. Tipografi dapat diterapkan pada apa saja ……. A. Grafiti B. Mural C. Logo D. Benar semua 4. Apa ciri-ciri logo .... A. Menarik B. Tidak banyak warna C. Tidak tranding D. Benar semua 5. Logo dapat diterapkan pada ... A. Produk B. Tanah C. Tembok D. kertas G. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK 1. Pengertian Mengambar Tipografi dan Logo Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) memberikan penjelasan tentang istilah, tipografi dan logo adalah : - Menurut KBBI, pengertian tipografi adalah Seni percetakan atau ilmu tentang percetakan. - Menurut KBBI, pengertian Logo adalah huruf atau lambang yang mengandung makna. Pengertian tipografi secara luas 2. Sejarah Tipografi Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian



Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.



3. Pengertian Tipografi Tipografi adalah suatu kesenian dan tekhnik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin. 4. Pengertian Logo Logo adalah simbol dari suatu organisasi kelompok dan bisa juga perorangan yang mencerminkan makna atau pesan yang ingin disampaikan dari kelompok atau organisasi tersebut. Logo ialah identitas, Logo yang baik akan mencerminkan kesan yang baik juga terhadap pemiliknya. Maka dari itu dalam pembuatannya tidak boleh asal-asalan. Apa itu Logo? Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan halhal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya. Jadi, menggambar tipografi maupun logo merupakan seni yang sangat aplikatif dapat diterapkan dalam bentuk apapun. Terutama dalam dunia usaha, iklan dan lain sebagainya. Maraknya penggunaan tipografi karena penggunanya mampu mengoptimalkan fungsi tipografi dengan keadaan yang baik. Simak fungsi tipografi yaitu sebagai berikut ini :



Adapun ciri dan Tipografi 1. Kemudahan Membaca Kemudahan membaca adalah sebuah fungsi tipografi yang pertama. Hal ini sangat ditentukan pemilihan pada jenis font dan ukurannya. Pemilihan jenis font dan ukuran merupakan sebuah tujuan utama untuk memudahkan mata dalam membaca. 2. Menarik Perhatian Fungsi tipografi selanjutnya adalah untuk dapat menarik perhatian pembaca. Komponen huruf yang telah tertata dengan sempurna harus juga didukung dengan warna yang menarik. Hal ini biasanya bertujuan untuk dapat menimbulkan kesan yang dalam oleh penikmatnya. 3. Menciptakan Keindahan Sedangkan Fungsi tipografi yang ketiga adalah untuk menimbulkan sebuah kesan keindahan dalam huruf yang dirangkai dengan apik. Biasanya hal ini bertujuan untuk bisa menambah suasana yang indah untuk mendukung sebuah bisnis. Ciri- Ciri Logo : 1. Simple Semakin simple sebuah logo akan terlihat sempurna, bayangkan saja sebuah logo digunakan untuk mewakili visi misi perusahaan mewakili jiwa perusahaan dan masih banyak lagi aspek lain yang digambarkan dari sebuah logo tersebut, logo yang sederhana dan simple tersebut, inilah yang membuat logo mahal, membuat logo itu gampang-gampang sulit, kenapa..? karena begitu banyak aspek - aspek yang harus kita masukkan dalam sebuah logo tersebut dan desainer yang sukses adalah yang berhasil memasukkan semua elemen. yang mewakili perusahaan itu ke dalam sebuah logo yang simple, itu lah ciri yang pertama yakni simple.



2. Relevan



Disini kami memberikan contoh yakni File CorelDraw, relevan yakni sangat penting yaitu ada keterkaitan perusahaan dengan si target marketnya dan sekmen pasarnya, misalnya kita membuat logo untuk sekolah k3lh otomatis logo tersebut bercirikan keselamatan dan savety tentunya bukan malah sebaliknya kita membikin logo taman kanak-kanak tapi yang serius seperti perusahaan bank, dan hal tersebut tidak relevan, logo yang baik yakni logo yang relevan.



3. Unik Jika kalian sering melihat situs-situs kontes online terutama yang logo disitu teman-teman akan melihat banyak sekali desainer yang plagiat terhadap logo-logo yang sudah ada jadi logo-logo ini sangat mirip bahkan sama dengan logo yang sudah ada atau logo generik logo generik sering dipakai didalam projek mereka untuk membuat sebuah logo jadi logo yang baik adalah logo yang unik bukan logo yang sudah ada dipakai kembali ataupun memakai logo generik disini kami contohkan adalah logo apple, logo apple belum ada sebelumnya malah setelah logo apple banyak perusahaan handphone yang menggikutinya dan memakai nama-nama



buah. 4. Memorable (Mudah Di ingat) Ini akan berkaitan dengan ciri-ciri sebelumnya yakni simple, unik dan relevan. pasti jika sebuah logo tersebut simple dan relevan sesuai dengan target pasar pastinya logo tersebut akan mudah diingat oleh konsumen atau pelanggan-pelanggan perusahaan tersebut dan disini saya akan memakai contoh yakni adidas, apabila teman-teman melihat sepatu yang ada logo adidasnya tanpa ada tulisan adidas pasti teman-teman sudah mengetahui bahwa itu sepatu brand milik adidas.



5. Tahan Lama Ini yang masuk kategori lima yakni tahan lama yang seperti contoh logo Omega yang dibuat tahun 1898 sudah sangat lama ya. Contoh lainnya adalah Coca-cola. dari tahun-ketahun pasti mereka juga merevisi namun tidak merombak keseluruhan hanya mempoles agar lebih terlihat. Modern dan sesuai dengan jamannya, tapi secara keseluruhan logonya memakai bentuk yang sama jadi bagaimana cara membuat logo yang bisa tahan lama ? caranya adalah jangan mengikuti trend logo yang sedang ada saat ini. dengan mengikuti trend kemungkinan logo yang kita buat tidak akan bertahan lama apabila tren tersebut sudah terlewat maka design logo tidak akan bertahan dan terlihat ketinggalan jaman. kecuali mendesain sebuah acara untuk event yang digelar tahun 2015 maka boleh saja mengikuti trend yang sedang booming di tahun tersebut contoh lainnya adalah event piala dunia 5 tahun sekali logo dan maskotnya akan berubah dari tahun-ketahun.



6. Adaptable (Bisa diterapkan diberbagai media) Ciri yang terahir adalah logo yang baik dan benar adalah bisa diterapkan di berbagai media, bisa media cetak ataupun media online di digital internet, TV dan di koran bahkan. warna logo hitam dan putih dikoran misalnya putih atau grayscale jadi bisa diterapkan disitu juga. kecuali logonya hanya dipakai untuk yang sifatnya digital. semisal membuat logo untuk sebuah blog yang hanya dimuat di digital jadi tidak masalah logonya ada banyak warna dan ada gradasinya pula. Namun jika logo tersebut untuk perusahaan yang pada dasarnya memerlukan untuk diiklankan digital dan di cetak di , kopsurat kita tidak bisa memakai banyak warna karena warna tersebut akan mati ketika masuk di koran.



Menggambar Tipografi dan Logo : Pada unit sebelumnya peserta didik sudah mempelajari mengenahi teknik menggambar organis, dan geometris. Teknik keduanya memiliki dasar pada obyek alam benda, pada obyek yang terukur. Basik kedua gambar ini memberikan dasar yang penting ketika melakukan tahap berikutnya yaitu jenis menggambar tipografi maupun logo. Menggambar tipografi maupun logo memberikan ciri tersendiri seperti mengacu pada fungsi tipografi dan logo. Seperti di awal peserta didik membuat obyek gambar dengan mengutamakan unsur dan prinsip gambar berupa; komposisi, keselarasan, warna gradasi, proporsi, dan kesatuan, fokus inters.



Berbeda dengan konsep fungsi tipografi dan logo yang relatif meberi kesan sederhana namum memberikan karakter kuat pada suatu produk seni. Menggambar Tipografi dan Logo : 



Teknik Menggambar Tipografi



Teknik menggambar tipografi memiliki 3 prosedur yaitu; a. Mengamati jenis-jenis tipografi (huruf) b. Memilih tipografi (huruf) c. Meniru, memodifikasi dan atau menciptakan huruf sendiri







Teknik Menggambar Logo : Teknik menggambar logo memiliki 3 prosedur yaitu : a. Memahami pengertian Logo b. Mengamati berbagai macam logo c. Mengamati elemen-elemen penting pada sebuah logo d. Meniru/ menggambar ulang salah satu referensi logo e. Memodifikasi logo f. Menciptakan logo tersendiri.



5. PRINSIP MENGGAMBAR TIPOGRAFI DAN LOGO a. Prinsip menggambar Tipografi a. Kemudahan Membaca b. Menarik Perhatian c. Menciptakan Keindahan b. Prinsip menggambar Logo a. Simple b. Relevan c. Unik d. Memorable (Mudah di Ingat) e. Tahan Lama f. Adaptable (Bisa diterapkan di berbagai media)



Mengetahui, Guru Pamong SMPN 11 Semarang



Semarang, September 2022 Guru Praktikan



Fahisyam Fahmi, S.Pd. NIP.



Rahmatia Aini NIM. 2401419050



MODUL AJAR UNIT 4 Seni Rupa (Berkarya Seni Untuk Perubahan)



1. INFORMASI UMUM : A. IDENTITAS MODUL Nama Institusi Tahun Jenjang Kelas/Semester Alokasi Waktu



: RAHMATIA AINI : Universitas Negeri Semarang : 2022 / 2023 : SMP/MTs : VII/Ganjil : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)



CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7) Elemen Capaian Pembelajaran Mengalami (Experiencing) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal, merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya. Menciptakan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni (Making/Creating) dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai topik tertentu. Merefleksikan (Reflecting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya Berpikir dan Bekerja Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan Artistik (Thinking and mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada Working Artistically) karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif. Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya. Berdampak (Impacting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari.



Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam karya seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian diterapkan dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut. B. KOMPETENSI AWAL Kompetensi peserta didik pada bab ini menitik beratkan pada bagaiamana memecahkan sebuah permasalahan nyata disekitar mereka dengan menggunakan proses berfikir merancang (disign thinking) yang umumnya digunakan oleh desainer atau seniman C. PROFIL PELAJAR PANCASILA - Berkebinekaan global merupakan profil yang relevan dimiliki peserta didik. Konsep mendesaign merupakan wahana yang universal sebagai bagian dari konsep dasar. Literasi dan referensi yang beragam memberikan ruang kreatif maupun inovatif dalam pola design yang menuntun pada originalitas karya peserta didik. - Medesign diperlukan mentalitas peserta didik yang menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya D. SARANA DAN PRASARANA



Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker. Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet. E. TARGET PESERTA DIDIK - Peserta didik reguler/ tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar. - Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb. - Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin.) F. MODEL PEMBELAJARAN Tatap Muka 2. KOMPONEN INTI A. TUJUAN PEMBELAJARAN - Peserta didik mampu menggunakan pengetahuan dan keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk merespon masalah yang nyata di tingkat sekolah. - Peserta didik mampu merefleksikan efektivitas pesan dalam sebuah karya B. PEMAHAMAN BERMAKNA - Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan social dan global - Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali C. -



PERTANYAAN PEMANTIK Apa yang membuat design, logo, tipografi menjadi hal terpenting dalam karya seni rupa ? Apa pendapat kalian jika banyak orang ahli design logo, tipografi dan gambar? Peserta didik mampu Bekerja dalam kelompok.



D. KEGIATAN PEMBELAJARAN



Pendahuluan : 1. Melakukan kegiatan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa. 2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya, Mars SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas. 3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin 4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran. 5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya. 6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi: Berkarya Seni Rupa Untuk Perubahan. 7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung 8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan ditempuh. 9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu. 10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkahlangkah pembelajaran. Inti: Pertemuan ke-1



Kegiatan Literasi : Sumber : Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru rangsangan untuk memusatkan Seni Rupa Kurikulum Merdeka perhatian pada topik materi untuk SMP Kelas VII, Sumber menggambar dengan cara melihat, Internet. mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Media/Aplikasi: PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh gambar yang relevan. Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Karya Seni Rupa untuk Perubahan. M



Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi karya seni rupa untuk perubahan baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, unsur visual, prinsip dan teknik. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi



menggambar yang telah dibuat. Peserta didik dipersilahkan mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian dapat ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi Berkarya Seni Untuk Perubahan. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami.



Pertemuan ke-2



Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi : Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan perhatian pada topik materi karya seni untuk perubahan dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Berkarya Seni Untuk Perubahan. Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi berkarya seni untuk perubahan baik segi pengertian, konsep, hubungannya dengan sejarah, unsur visual, prinsip, dan teknik. Kemudian mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi



menggambar yang telah dibuat. Communication : Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi secara klasikal, mengemukakan mendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi Berkarya Seni Untuk Perubahan. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami.



Pertemuan ke-3



Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi : Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan perhatian pada topik materi karya seni untuk perubahan dengan cara melihat, mengamati, membaca melalui tayangan yang di tampilkan. Critical Thinking : Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang disampaikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar khususnya pada materi Berkarya Seni Untuk Perubahan. Collaboration : Peserta didik dibebaskan untuk berdiskusi, terkait materi seni rupa untuk perubahan dan membuat karya poster yang menerapkan komposisi. Communication :



Peserta didik dipersilahkan mempresentasikan karya dan hasil diskusinya secara klasikal, mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu yang lain. Creativity : Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait materi Berkarya Seni Untuk Perubahan. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami. Penutup :  Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran.  Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan Pembelajaran.  Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan kepada siswa yang kinerjanya baik).  Menugaskan peserta didik untuk bebas terus mencari informasi dimana saja yang berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari.  Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.  Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan mengucapkan salam. Catatan : Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan).



E. Asesmen Rancangan Asesmen Diagnostik Jenjang/ Kelas SMP Capaian Pembelajaran



FASE D



Tujuan Pembelajaran



1. Peserta didik mampu menggunakan pengetahuan dan keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk merespon masalah yang nyata di tingkat sekolah. 2. Peserta didik mampu merefleksikan efektivitas pesan dalam sebuah karya 3. Peserta didik mampu Bekerja dalam kelompok



Asesmen Non-Kognitif Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan Kesejahteraan psikologis Minat siswa dan gaya belajar



Apa harapan kamu ?



Pergaulan siswa



Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak menyenangkan ?



Kondisi keluarga



Apa saja aktifitas kamu di rumah sewaktu belajar daring ?



Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan?



Alat bantu apa yang dibutuhkan?



Menyiapkan form online dengan pilihan jawaban berupa emoticon serta menceritakan melalui tulisan



Form online



Mengkelompokkan siswa yang teridentifikasi yang memiliki kendala atau tantangan



Platform Webinar



Diskusi dengan guru, kepala sekolah, bahkan jika diperlukan dengan orang tua siswa



Platform Webinar



Asesmen Kognitif Waktu Asesmen



Identifikasi materi yang akan diujikan



10.00-11.00



Durasi Asesmen



Pertanyaan



Kemungkinan Jawaban



Berkarya Seni untuk Apa itu Merencanakan Perubahan manfaat menggambar ? Merencanakan menggambar dengan tujuan berdampak untuk publik



Skor (Kategori) 1-5



60 menit



Rencana Tindak Lanjut Mengkelompokk an Siswa sesuai kategori



( amat kurang, kurang, sedang, baik ,



Menyesuaik an pembelajara n sesuai dengan kategori



amat baik ) Memberi remidial bagi kelas yang di bawah ratarata Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan?



Alat bantu apa yang dibutuhkan?



Membuat jadwal pelaksanaan Mempersiapkan Materi sesuai panduan Memberi siswa soal dan melakukan diagnosis Membagi kelas menjadi 3 kelompok ( diatas rata-rata , rata- rata, di bawah rata-rata )



Komputer, dan Platform Aplikasi Pembelajaran



Siswa di bawah rata –rata akan didampingi guru kelas dan mendapat tambahan pelajaran. A. PENGAYAAN DAN REMEDIAL 1. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif : - Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran - Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh oleh guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai - Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab. 2. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri untuk lebih mendalami dan pengembangan materi. LAMPIRAN A. LAMPIRAN KERJA PESERTA DIDIK Tes Sumatif 1. Apa yang deperlukan bagi seorang designer atau seniman dalam membuat karya seni ... A. Memahami dan menguasai komponen seni B. Memahami dan menguasai unsur seni C. Memahami prinsip atau elemen seni D. Betul semua. 2. Apa pengertian apresiasi seni A. Memahami B. Menghayati C. Menilai suatu karya seni D. Benar semua 3. Apa yang biasa pertama kali di apresiasi dalam karya seni lukis A. Warna B. Bingkai C. Obyek D. Artistik 4. Apa yang dibutuhkan dalam menggambar mural secara berkelompok A. Tema B. Bentuk C. Isi D. Semua Benar 5. Apa yang perlu diperhatikan dalam membuat tipografi ... A. Menarik perhatian



B. Menciptakan keindahan C. Mudah di baca D. Benar semua E. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK 1. Berkarya Seni Untuk Perubahan Apersiasi Seni A. Pengertian Apresiasi Menurut Para Ahli “Apresiasi adalah semua aktivitas memberikan penghargaan yang dilakukan sebagai hasil penggunaan, peresapan, dan penilaian seseorang terhadap sebuah karya sastra ataupun karya seni tertentu. Apresiasi juga merupakan bentuk rasa kagum yang keluar dari diri penikmat karya seni ataupun karya sastra tertentu” “Apresiasi adalah aktivitas menggauli cipta sastra dengan sungguh-sungguh sehingga tumbuh pengertian, penghargaan, kepekaan pikiran kritis dan kepekaan perasaan yang baik terhadap karya sastra”. “Apresiasi adalah suatu kesadaran menilai lewat penghayatan suatu karya seni dengan memberdayakan seluruh pribadi yang melibatkan perasaan, pengalaman, keinginan, dan anggapan seseorang”.“Apresiasi adalah pengenalan dan pemahaman yang tepat, pertimbangan, penilaian, dan pernyataan yang memberikan penilaian”.“Apresiasi adalah setiap kegiatan yang mengakrabi karya sastra secara sungguh- sungguh yang berkaitan kesungguhan penikmat sastra untuk mengenali, menghargai dan menghayati, sehingga dapat menemukan penjiwaan yang benar-benar dalam”. B. Fungsi Apresiasi Dalam pemberian suatu apresiasi terhadap sebuah karya. Tentu akan memberikan dampak untuk penerimanya. Hal ini tidak diberikan begitu saja, tetapi juga adanya fungsi yang harus diketahui, fungsi apresiasi adalah : a. Untuk sarana peningkatan rasa cinta kepada karya anak bangsa Indonesia, sekaligus peduli kepada sesama b. Untuk sarana menilai, menikmati, empati, hiburan dan edukasi c. Sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan manusia dalam beberapa hal d. Tingkatan Apresiasi e. Terdapat beberapa tingkatan dalam apresiasi, atau mempunyai macammacam apresiasi yang mempunyai ukuran tertentu. Dalam apresiasi seni maupun karya seni ada jenis-jenis tingkatan yang memberikan gambaran



seni. C. Ada beberapa tingkatan dalam apresiasi seni yang terdiri dari : 1. Tingkat Empatik Tingkat empatik dalam kamus artinya adalah melibatkan pikiran dan perasaan. Tingkatan apresiasi itu dalam bentuk tangkapan indrawi atau tangkapan dari indera-indera.



2. Tingkat Estetis Estetis diartikan sebagai penilaian terhadap keindahan. Tingkat apresiasi seni adalah pengamatan dan juga penghayatan. Dalam tingkat demikian untuk penikmat seni dalam pemberian suatu apresiasi yang lebih pada pengamatan terhadap sebuah karya seni.



3. Tingkat Apresiasi Kritik Di tingkat apresiasi kritik adalah suatu bentuk apresiasi yang menjelaskan sebuah klasifikasi, deskripsi, menerangkan, menganalisis, evaluasi sehingga bisa mengambil suatu kesimpulan. 2. Berdampak Pada unit ke 4 Seni rupa diharapkan peserta didik mampu memberi dampak pada lingkungan sekitar dan lingkungan sosial. Dampak pertama adalah kemampuan kemandirian, proses, dan berkolaborasi dalam setiap unit ajar. Peserta didik mampu melakukan kerja sama, melakukan kolaborasi, menemukan kemandirian dan menemukan inovasi-inovasi dari proses berkarya seni. Kedua peseta didik memiliki kemandirian berkreasi, menemukan mental berkarya dan keberanian meberi label (logo) sebagai hasil produk secara mandiri maupun kelompok. Ketiga untuk mencapai ketuntasan fase D peserta didik memerlukan pemahaman apresiasi seni secara lebih obyektif dan mampu memberikan interprestasi seni. Hal ini guna mendapatkan dampak karya seni bagi penikmatnya.



Mengetahui, Guru Pamong SMPN 11 Semarang



Semarang, September 2022 Guru Praktikan



Fahisyam Fahmi, S.Pd. NIP.



Rahmatia Aini NIM. 2401419050