Modul Desain Grafis FULL Oke Lengkap [PDF]

  • Author / Uploaded
  • Elga
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas tersusunnya modul ini, dengan harapan dapat digunakan sebagai modul pembelajaran untuk mahasiswa program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Modul ″Desain Grafis″ ini disusun berdasarkan tuntutan pengajaran dan pembelajaran diselaraskan berdasarkan pendekatan model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan belajar kurikulum abad 21, yaitu pendekatan model pembelajaran berbasis peningkatan keterampilan proses sains.



Dalam modul ini masih banyak terdapat berbagai kekurangan, untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan.



Padang, Juli 2015



Penulis



i



DAFTAR ISI Kata Pengantar ....................................................................................................... Daftar Isi .................................................................................................................. Glosarium ................................................................................................................



i ii vi



BAB I. PENDAHULUAN 1. Kompetensi Utama dan Kompetensi Pendukung ................................. 2. Deskripsi............................................................................................... 3. Prasyarat ............................................................................................... 4. Petunjuk Penggunaan Modul ............................................................... 5. Tujuan Akhir .......................................................................................



1 1 1 2 2



BAB II PEMBELAJARAN Kegiatan Belajar 1 : Proses Perancangan Desain Grafis ...................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif ............................................................................................ f. Lembar Kerja Praktek ...........................................................................



4 4 4 7 7 8 10



Kegiatan Belajar 2 : Komponen Desain Grafis ...................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



29 29 29 33 34 34 36



Kegiatan Belajar 3 : Prinsip Desain Grafis............................................. a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



47 47 47 50 51 51 53



Kegiatan Belajar 4 : Warna ..................................................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



75 75 75 85 85 85 88



ii



Kegiatan Belajar 5 : Tipografi ................................................................. a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek .............................................................................



102 102 102 106 107 107 109



Kegiatan Belajar 6 : Layout (Tata Letak) ............................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek .............................................................................



118 118 118 122 122 123 125



Kegiatan Belajar 7 : Garis Bantu (Guideline) ........................................ a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



131 131 131 132 132 133 134



Kegiatan Belajar 8 : Gambar Bitmap dan Vektor ................................. a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



142 142 142 149 150 150 152



Kegiatan Belajar 9 : Alat Perekam Gambar ......................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



162 162 162 179 180 180 182



Kegiatan Belajar 10 : Retouch Photo ...................................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



186 186 186 194 195 195 197



iii



Kegiatan Belajar 11 : Brush Photoshop .................................................. a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



206 206 206 213 214 214 216



Kegiatan Belajar 12 : Desain dan Cetak Pin .......................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



230 230 230 232 232 232 233



Kegiatan Belajar 13 : Desain dan Cetak ID Card .................................. a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



241 241 241 243 243 243 244



Kegiatan Belajar 14 : Desain dan Cetak Poster ..................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



254 254 254 256 256 256 258



Kegiatan Belajar 15 : Desain dan Sablon Mug....................................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



263 263 263 265 265 265 266



Kegiatan Belajar 16 : Desain dan Sablon Baju Digital .......................... a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ b. Uraian Materi ....................................................................................... c. Rangkuman ........................................................................................... d. Tugas .................................................................................................. e. Tes Objektif .......................................................................................... f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................



273 273 273 275 275 275 276



iv



BAB III EVALUASI............................................................................................... 1. Test Kognitif ........................................................................................ 2. Test Psikomotor .................................................................................... 3. Test Afektif ........................................................................................... DAFTAR PUSTAKA



v



283 283 287 288



GLOSARIUM CDR adalah format file CorelDRAW



Citra bitmap adalah gambar yang sangat baik untuk merepresentasikan gambar yang sangat komple ks dan detail, ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Citra vektor matematis.



adalah merupakan



gambar digitalyang berdasarkan persamaan



CorelDraw adalah satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh editor grafis



Color palette adalah daftar pilihan warna yang berada disebelah kanan lembar kerja CorelDraw



Outline Pen merupakan tool untuk menampilkan daftar yang berisi pilihan untuk menentukan ketebalan garis tepi suatu objek dan menentukan warna garis tepi suatu objek.



Pen tool merupakan tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkung dengan tanda point / titik sebagai acuannya. Pick tool adalah pada toolbox diatas untuk memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah ukuran gambar Shape tool adalah tool untuk membuat berbagai bentuk objek seperti objek bentuk kotak, lingkaran, segi banyak, dan objek-objek dengan bentuk lain. Shortcut key adalah perintah singkat yang dilakukan dengan menekan tombol dikeyboard untuk mewakili suatu perintah tertentu



Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek



vi



BAB I PENDAHULUAN



1.



Kompetensi Utama dan Kompetensi Pendukung Kompetensi Utama dari perkuliahan Desain Grafis ini adalah : 1. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang teori-teori desain grafis dan mampu membuat gambar berbasis vector 2. Mahasiswa mampu mengolah gambar-gambar berbasis bitmap 3. Mahasiswa mampu melakukan proses produksi hasil desain grafis dengan menggunakan peralatan cetak Sedangkan Kompetensi pendukung yang diharapkan : 1. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang teori-teori desain grafis. 2. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang prinsip-prinsip desain grafis serta elemen-elemen desain grafis. 3. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang program aplikasi komputer grafis. 4. Mahasiswa dapat mengoperasikan minimal 2 (dua) program komputer grafis. 5. Mahasiswa dapat mendesain produk-produk desain grafis menggunakan program komputer grafis. 6. Mahasiswa dapat memproduksi hasil-hasil produk desain grafis



2.



Deskripsi Matakuliah ini membahas tentang ruang lingkup, sejarah, perkembangan desain



grafis, teknologi modern desain grafis, Desain grafis multimedia, elemen-elemen desain grafis, prinsip-prinsip desain grafis, typografi, color Management, pembuatan gambar dengan aplikasi pengolah gambar vektor, image processing dengan aplikasi pengolah photo dan gambar serta proses produksi hasil desain grafis. 3. Prasyarat Untuk kelancaran pencapaian kompetensi dalam mata kuliah desain grafis ini dibutuhkan beberapa persyaratan baik pengetahuan maupun ketrampilan dasar. Persyaratan tersebut antara lain ialah: peserta didik mempunyai kompetensi dalam hal pemanfaatan teknologi informasi, seperti mengoperasikan hardware komputer dan mengoperasikan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi tersebut antar lain



1



ialah pengolah data untuk menganalisis data, pengolah kata untuk membuat laporan dan aplikasi presentasi untuk mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil laporan. 4.



Petunjuk Penggunaan Modul Modul ini disusun berdasarkan kurikulum 2006 yang mempunyai ciri khas



penggunaan metode scientific. Modul ini menuntun peserta didik untuk memahami deskripsi umum tentang topik yang akan dipelajari dan rincian kegiatan belajar sesuai dengan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai. Setiap kegiatan belajar terdiri dari tujuan dan uraian materi topik pembelajaran, tugas serta test formatif. Uraian pembelajaran berisi tentang diskripsi pemahaman topik materi untuk memenuhi kompetensi pengetahuan. Uraian pembelajaran juga menjelaskan deskripsi unjuk kerja atau langkah-langkah logis untuk memenuhi kompetensi skill. Tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa tugas praktek, eksperimen atau pendalaman materi pembelajaran. 5.



Tujuan Akhir Setelah mempelajari uraian materi dalam bab pembelajaran dan kegiatan belajar



diharapkan peserta didik dapat memiliki kompetensi, pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang berkaitan dengan materi: 1) Pengantar umum, ruang lingkup, sejarah, aliran, perkembangan desain grafis, gambar vektor dan bitmap. 2) Desain grafis, teknologi modern, multimedia, Proses Perancangan Grafis dan introduce Tool coreldraw 3) Elemen-elemen desain grafis (Garis, Bentuk, Ruang, Tekstur dan Warna) dan Menggambar Objek Dasar dengan Aplikasi Coreldraw 4) Prinsip-prinsip desain grafis (Kesederhanaan, Keseimbangan, Kesatuan, Penekanan/Aksentuasi, Irama/Repitisi) dan Editing Objek, Praktikum Membuat Logo 5) Typografi & Color Management dan Praktikum Membuat Desain Kartu Nama/ID Card 6) Layout, mendesain sertifikat 7) Garis Bantu, Desain Sertifikat dan Desain Kop Surat 8) Gambar Bitmap dan Vektor, pengenalan aplikasi Photoshop



2



9) Alat Perekam Gambar, Komponen photoshop 10) Retouch Photo 11) Brush Photoshop 12) Praktikum Produksi  Desain dan Cetak Pin Digital 4.4 mm, 5.8 mm 13) Praktikum Produksi  Desain dan Cetak Kartu Nama / ID Card Digital 14) Praktikum Produksi  Desain dan Cetak Poster 15) Praktikum Produksi  Desain dan Sablon Mug 16) Praktikum Produksi  Desain dan Sablon Baju



3



BAB II PEMBELAJARAN Kegiatan Belajar 1 : Proses Perancangan Desain Grafis a.



Tujuan Setelah mempelajari proses perancangan Desain Grafis, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengetahui proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi secara umum 2. Mengetahui produk multimedia secara lebih detail 3. Mengetahui interface aplikasi desain grafis corel draw 4. Membuat gambar dasar dengan aplikasi corel draw



b. Uraian Materi Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep Konsep adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuantujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju. konsep bisa didapatkan dari pihak non grafis, antara lain ekonomi, politik, hukum budaya dan lain-lain, yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu design grafis menjadi design komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. Contoh kasus : sebuah partai ‘x’ politik ingin menampilkan logonya sesuai dengan karakter partai dan anggotanya. Dengan mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut, seorang designer dapat membuat kriteria seperti :bersemangat, kokoh, keanekaragaman, dan berkandaskan agama. Media adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju. konsep bisa didapatkan dari pihak non grafis, antara lain ekonomi, politik, hukum budaya dan sebagainya yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu design grafis menjadi design komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. Contoh kasus : sebuah partai ‘x’ politik ingin menampilkan logonya sesuai dengan karakter partai dan anggotanya. Dengan mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut, seorang designer dapat membuat kriteria seperti : bersemangat, kokoh, keanekaragaman, dan berlandaskan agama.



4



Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain. Contoh kasus : Setelah partai ‘x’ dapat menentukan segment pasar dan kriteria yang ingin dicapai, maka langkah selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Tak semua media akan dipakai karena akan memerlukan biaya yang sangat besar, sehingga tidak efisien. karena segment partai ‘X’ adalah rakyat dengan ekonomi menengah kebawah, maka media yang dipakai adalah media elektronik (televisi dan radio). Tidak dipilih media cetak, karena rakyat kelas bawah tidak suka membaca dan lebih suka mendengarkan dan menonton, maka diambil media tersebut. Sebelum anda merancang tentukan terlebih dahulu ukuran area kerja anda, apakah berukuran A4, Folio (F4) atau 800×600 px dan lain-lain. Format ukuran media adalah pondasi pekerjaan anda. Jika tidak ada pondasi maka bangunan yang kita buat dengan susah payah akan runtuh!. oleh karena itu pastikan ukuran bidang kerja kita tidak akan berubah. Untuk media kertas ukuran yang dipakai adalah centimeter, jika media elektronik /komputer ukurannya adalah pixel/cm atau pixel/inch, yang biasa disebut DPI. Untuk mencari ide yang krearif diperlukan study banding, literatur wawasan yang luas diskusi, wawancara dan lain-lain, agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu per’gila‘an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi



mungkin,



bahkan



membenturkan/membuat



suatu



hal



yang



konflik/paradoks. Contoh: pada slogan sebuah ikon rokok: “Bikin Hidup Lebih Hidup”. sedangkan kita tahu bahwa rokok lebih mendekatkan pada kematian! Data berupa teks atau gabar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga harus bisa ditampilkan lebih kecil, samar atu dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai background, efek garis-garis atau bidang. Untuk design menggunakan komputer, data harus dalam format file digital, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, camera digital akan sangat membantu. Tugas designer adalah



5



menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan design grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan/informasi. 1. Visualisasi 1) Pemilihan warna. Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya anda. Pemilihan warna anda dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang ditentiukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi bagaimana jika anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna? 2) Segment usia. Segment usia berapa karya anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut anda bisa hanya menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background. Ambil warna dari warna data yang paling dominant. Jika data gambar yang lebih banyak warna alam (hijau dan coklat), dapat mengambil dari unsur warna tersebut. 2. Layout. Layout adalah usaha untuk membentuk, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data/unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout. Namun pekerjaan ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, keseimbangan, kesatuan, fokus, irama dan kontras. Kadang-kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut kedalam design. Lebih mudah jika kita fokus ada salah satu kaidah tersebut dan kompromi pada kaidah lainnya. 3. Finishing. Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun masih kurang tetap ‘wah’ atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya sesuai rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan tersebut akan terasa belum selesai/ belum finishing. Begitu pula design grafis, agar tampilan begitu megah dan mewah



6



perlu penambahan detail berupa texture, efek cahaya, dan bentuk-bentuk yang harmonis. Dalam hal efek, software yang baik digunakan adalah adobe after efect dan adobe photoshop bahkan 3D Studio Max. 4. Produksi. Setelah design selesai, maka design sebaiknya lebih dahulu di profing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka design anda siap diperbanyak. c.



Rangkuman Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep. Konsep adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju.



Konsep bisa didapatkan dari pihak non grafis,



antara lain ekonomi, politik, hukum budaya dan lain-lain, yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Media adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju. Ide/gagasan untuk mencari ide yang kreatif diperlukan study banding, literatur wawasan yang luas diskusi, wawancara dan lain-lain agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Visualisasi diantaranya pemilihan warna dan segment usia berapa karya anda akan ditampilkan?. Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun masih kurang tetap ‘wah’ atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya sesuai rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan tersebut akan terasa belum selesai/belum finishing. Setelah design selesai, mak design sebaiknya lebih dahulu di profing (print preview sebelum cetak mesin). d. Tugas (Essay) 1. Tuliskan proses perancangan grafis secara umum dimulai dari konsep ! 2. Apa yang dimaksud dengan Konsep, media dan visualisasi ! 3. Tuliskan contoh kasus pada Visualisasi ! 4. Apa yang harus kita perhatikan sebelum merancang? 5. Bagaimana cara mendapatkan ide / gagasan yang kreatif?



7



e.



Test Objektif 1. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis dibawah ini, kecuali . . . . . . a. Ekonomi b. Politik c. Hukum d. Komputer 2. Apa yang kita tentukan sebelum merancang ? a. Membeli bahan b. Mencetak c. Mendesain d. Menetukan ukuran area 3. Apa ukuran yang dipakai untuk media kertas dalam perancangan desain grafis? a. Meter b. Inch c. Milimeter d. Centimeter 4. Apa saja yang dibutuhkan untuk mendapat ide yang kreatif? a. Studi banding b. Literatur c. Wawasan yang luas d. Betul semua 5. Untuk mengkomunikasikan karya secara visual adalah tujuan . . . . . a. Komputer b. Gambar c. Teks d. Desain grafis 6. Menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang utuh adalah tugas . . . . . a. Tugas desainer b. Tugas guru c. Tugas polisi d. Tugas orang tua



8



7. Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur – unsur grafis menjadi media komunikasi yang . . . . a. Bagus b. Unik c. Kreatif d. Mahal 8. Apa yang harus ditambahkan pada desain rancangan desain agar tampilan lebih megah dan mewah ? a. Textur b. Efek c. Cahaya d. Betul semua 9. Software apa yang dapat digunakan untuk menambahkan efek pada rancangan desain grafis? a. Adobe photoshop b. Steghide c. Stegano d. Watermarking 10. Proses apa yang paling akhir dilakukan dalam perancangan desain grafis? a. Finishing b. Konsep c. Layout d. Produksi



9



f.



Lembar Kerja Praktik Berikut disajikan lembar kerja praktik yang dapat diikuti oleh mahasiswa dengan



melihat tahapan-tahapan yang disajikan secara berurutan. 1.



Membuka Aplikasi dan Pengenalan Interface



Gambar 1.1. Membuka Aplikasi Corel Draw Pada start menu pilih kelompok Corel Graphic Suite, kemudian pilih CorelDraw X4. Setelah itu akan muncul jendela seperti pada gambar di bawah ini :



Gambar 1.2. Welcome Screen



10



Untuk membuat file baru maka pilihan yang dipilih adalah “New blank document”. Pilihan tersebut akan menghantarkan pada workspace utama CorelDraw.



Gambar 1.3. Workspace a. Menu Bar Kumpulan menu yang digunakan untuk mengakses seluruh fungsi-fungsiyang ada pada CorelDraw, termasuk membuka – menyimpan file, efek-efek,dan sebagainya. b. Toolbar Kumpulan icon yang berfungsi untuk mengakses menu-menu umum yangpaling sering dipakai. Berikut isi standard toolbar :



11



Gambar 1.4. Standard Toolbar c. Tool Bar Property Berfungsi menampilkan pilihan properti dari sebuah fungsi toolbox yangtengah dipakai. Pada kondisi default (tool yang terpilih adalah pick tool (panah putih), maka propertybar akan berisi ukuran kertas bidang gambar,orientasi kertas, unit yang digunakan, dan sebagainya. Property bar akanselalu berubah tergantung dari tool yang kita pilih di toolbox. d. Ruler Bar Fungsi dari ruler bar adalah sebagai acuan ukuran dan posisi pada sebuah workspace. e. Toolbox Berisi pilihan tool dan mode menggambar. Klik pada sebuah icon tool untukmenggunakannya, maka tombol icon akan tampak seperti ditekan, dan tooltersebut siap kita gunakan pada bidang gambar. Kadang juga terdapat subtoolyang dapat dimunculkan dengan menekan agak lama pada sebuah icon tool, kemudian klik pada sub tool yang tersedia. f. Lembar Kerja Area kerja yang merupakan printble area.



12



g. Drawing Window Luasan bidang gambar dengan ukuran kertas tertentu yang dapat digunakan untuk mendesain gambar. Apa yang berada di luar tepi bidanggambar tidak akan ikut tercetak saat dicetak. h. Color Palette Digunakan untuk memilih warna yang akan kita pakai untuk mewarnaisebuah objek gambar. Klik kiri pada palet akan mengeset warna isian (fill)suatu objek, dan klik kanan pada palet akan mengeset warna tepi dan garis(line). i. Page Navigator Berfungsi untuk membuat lembar kerja baru atau berpindah ke lembar kerja lain yang ada dalam satu file . j. Status Bar Menunjukkan beberapa status penting dan event yang sedang terjadi, juga pada bagian kanan menunjukkan warna fill dan line sebuah objek. k. Object Properties Menampilkan setting yang dapat dipilih dari sebuah objek. Biasanya yang terdapat di sini adalah warna fill, warna garis, dan sebagainya untuk sebuah objek tertentu saja.



2.



Memulai Menggambar Hal pertama yang harus dilakukan sebelum memulai membuat desain adalah



menentukan ukuran kertas yang akan digunakan. Hampir segala jenis ukuran kertas standar yang populer dapat anda temukan di sini: Letter, A4, F4, B4, Business Card,Hagaki



dan



sebagainya.Pengaturan



tambahan



meliputi



orientasi



kertas,



satuanukuran yang akan digunakan dan lain-lain. Klik Menu Tools – Options – Document – Page – Size untuk memunculkan jendela pengaturan ukuran bidang gambaryang ditunjukkan pada halaman berikutnya. Alternatif lain adalah ketika tool dalam posisi ‘Pick Tool’, ubah ukuran kertas yang ada pada Property Bar, apakah Letter, A4 atau sebagainya, atau kita juga bisa mendefinisikan sendiri ukuran yang kita mau, misalnya 3 x 4 inchi, atau 30 x 30 cm, pada boks di sebelah kanan ukuran kertas, sekaligus pilih orientasi kertas, apakah portrait (tegak) atau landscape (tidur).



13



Gambar 1.5. Page Size Setting Untuk dapat memaksimalkan fungsi dari Corel Draw sebgai aplikasi untuk membuat sebuah gambar atau desain, maka diperlukan untuk mengenali tools yang digunkan untuk menggambar. Semua tools tersebut terdapat pada toolbox yang terdapat pada bagian kiri workspace, namun toolbox dapat dipindah dimanapun dalam suatu workspace dengan cara men-drag bagian atas toolbox ke tempat yang diinginkan.



Gambar 1.6. Tool Box Tools yang terdapat pada toolbox dikelompokan menjadi beberapa fungsi, pengelompokan tersebut dapat dijeaskan oleh gambar berikut :



14



Gambar 1.7. Pengelompokan Toolbox Bagian I a. Pick Tool Memilih dan mengaktifkan obyek untuk melakukan manipulasi objek. Misalnya scaling, rotating, skewing, resizing. b. Shape Tools  Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape (komponen garis dari obyek).  Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut.  Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.  Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas. c. Crop Tools  Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi.  Knife Tool : Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya persis seperti menggunakan pisau biasa.  Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu dari obyek.  Virtual Segment delete tool : Menghapus segmen secara virtual d. Zoom Tools  Zoom Tool : Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor.



15



 Hand Tool : Menggeser area kerja ke posisi tertentu. e. Curve Tools  Freehand Tool : Membuat obyek berupa garis bebas.  Bezier Tool : Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.  Artistic Media Tool: Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang artistik.  Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung secara langsung.  Polyline Tool : Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara langsung.  3-Point Tool : Membuat obyek garis dengan kurva 3 point.  Connector Tool : Membuat obyek garis konektor secara interaktif  Dimension Tool : Membuatobyekgarisukuranpadasuatuobyekyang dibuat. f. Smart Tools  Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan pengaturan.  Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool, namun dengan hasil yang lebih bagus. g. Rectangle Tools  Rectangle Tool: Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar.  3-Point Rectangle Tool: Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar dengan kemiringan tertentu. h. Ellipse Tools  Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips.  3-Point Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan tertentu.



Gambar 1.8. Hasil Rectangle Tool dan Elipse Tool



16



Gambar 1.9. Pengelompokan Toolbox Bagian II i. Object Tools  Polygon Tool : Membuat obyek segi banyak.  Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang.  Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak.  Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel.  Spiral Tool : Membuat obyek spiral.



Gambar 1.10. Hasil Object Tool



17



j. Perfect Shape Tools  Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar.  Arrow Shapes Tool: Membuat obyek-obyek anak panah.  Flowchart Shapes Tool: Membuat obyek-obyek flowchart.  Banner Shapes Tool: Membuat objek-objek banner.  Callout Shapes Tool: Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik).



Gambar 1.11. Hasil Perfect Shapes k. Text Tool : Membuat obyek teks. l. Table Tool : Membuat tabel. m. Interactive Tools  Blend tool : Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke obyek lain.  Contour tool : Memberikan efek kontur pada obyek.  Distort tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.  Drop shadow tool : Memberikan efek bayangan pada obyek.  Envelope tool: Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek.  Extrude tool : Memberikan efek tiga dimensi pada obyek.  Transparency tool: Memberikan efek transparansi warna pada obyek. n. Eyedropper Tools  Eye dropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek.  Paint bucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek. o. Outline Tools  Outline color dialog : Memunculkan color outline tool.



18



 No outline : Menghilangkan outline.  Hairline outline : Memberikan outline dengan ukuran sangat kecil.  ½ point outline : Memberikan ukuran outline ½ poin.  1 point outline : Memberikan ukuran outline 1 poin.  2 point outline : Memberikan ukuran outline 2 poin.  8 point outline : Memberikan ukuran outline 8 poin.  16 point outline : Memberikan ukuran outline 16 poin.  24 point outline : Memberikan ukuran outline 24 poin. p. Fill Tool  Fill color dialog : Memunculkan kotak dialog warna isi.  Fountine fill dialog: Memunculkan kotak dialog warna gradasi  Pattern fill dialog: Memunculkan kotak dialog pola.  Texture fill dialog : Memunculkan kotak dialog tekstur.  Postscript fill dialog : Memunculkan kotak dialog postscript.  No fill : Menghilangkan warna isi.  Color docker dialog : Memunculkan color docker window untuk warna isi. q. Interactive Fill Tools  Fill tool : Mewarnai objek dengan macam-macam metode.  Mesh fill tool : Mewarnai bidang pada objek.



3.



Project 1 : Membuat Berbagai Macam Garis 1.



Aktifkan freehand Tool



, lalu arahkan pointer pada halaman.



2.



Klik di sembarang tempat, lalu klik ditempat yang lain. Perintah ini untuk membuat satu garis lurus.



3.



Klik drag seperti layaknya kita pegang pensil untuk membuat garis bebas.



Gambar 1.12. Macam‐macam garis menggunakan freehand tool.



19



4.



Aktifkan Bezier tool



, lalu klik di suatu tempat pada halaman, lalu



klik ditempat lain, lalu klik ditempat lain lagi. Tool ini untuk membuat garis dengan beberapa node. Untuk mengakhiri pembuatan garis jenis ini, lakukanlah double‐click. 5.



Masih



menggunakan



Bezier



tool, lakukan



perintah



click‐drag



di



sembarang tempat. Click‐drag di tempat lain. Lakukan perintah ini beberapa kali. Langkah ini adalah untuk membuat garis melengkung.



Gambar 1.13. Macam-macam garis menggunakan Bezier Tool 6.



Aktifkan Artistic Media Tool



, maka pada Property Bar akan muncul



seperti berikut:



Gambar 1.14. Property Bar untuk Artistic Media Tool 7.



Properti diatas berfungsi untuk memilih jenis garis artistik yang ingin kita buat. Macam‐macam garis tersebut antara lain brush, sprayer, calligraphic, dan pressure.



8.



Pilihlah salah satu jenis garis yang ingin anda buat, lalu pilihlah model garis tersebut pada menu‐menu yang terdapat disebelah kanannya.



9.



Untuk membuat jenis garis yang sudah kita pilih, lakukan click‐drag di area halaman.



Gambar 1.15. Artistic Media Line



20



10. Aktifkan Pen Tool



lalu klik di area halaman untuk membuat garis.



Click‐drag untuk membuat garis lengkung. Hasil dari Pen Tool hampir sama seperti menggunakan Bezier Tool.



Gambar 1.16. Pen line 11. Aktifkan Polyline Tool



lalu klik di area halaman untuk membuat



garis. Click‐drag untuk membuat garis lengkung. Hasilnya sama seperti Bezier dan pen line.



Gambar 1.17. Polyline. 12. Aktifkan 3 Point Curve Tool



lalu klik di area halaman. tool ini



untuk membuat garis lengkung. Hasilnya bisa kita perhatikan seperti berikut:



Gambar 1.18. 3 point curve line. 13. Buatlah beberapa obyek misalnya lingkaran, persegi panjang, belah ketupat. 14. Aktifkan Interactive Connector Tool



lalu buatlah garis penghubung



antara obyek‐obyek yang sudah dibuat sebelumnya. Anda bisa membuat garis penghubung antar obyek seperti gambar berikut:



21



Gambar 1.19. Interactive Connector Tool. 15. Kita bisa memberikan informasi tambahan berupa ukuran dari suatu obyek, misalnya panjang, lebar, sudut kemiringan. Fasilitas tersebut terdapat pada Dimension Tool. 16. Buatlah sebuah obyek menggunakan Basic Shape Tool. 17. Aktifkan Dimension Tool



, maka pada property bar akan muncul



menu seperti berikut:



Gambar 1.20. Dimension Tool Property. 18. Pilihlah jenis dimension line yang diinginkan. Arahkan pada obyek yang ingin diberi keterangan, lalu klik, klik diujung lainnya, lalu arahkan ke tengah (antara ujung satu dengan lainnya) dan klik untuk memberikan angka yang dimaksud.



Gambar 1.21. Dimension line. 19. Aktifkan smart drawing tool



, lalu click‐drag di area halaman. garis



yang dibuat akan secara otomatis mengurangi jumlah node sehingga kelihatan lebih halus.



22



Gambar 1.22. Smart Drawing line 20. Aktifkan rectangular tool



, lalu buatlah persegi panjang di area



halaman (a). Jika ingin membuat bujur sangkar, klik sambil menekan tombol Ctrl (b). Jika obyek persegi panjang atau bujur sangkar ingin langsung dimiringkan maka gunakan 3 point rectangular (c).



Gambar 1.23. Rectangular 21. Aktifkan ellips tool



, lalu buatlah obyek elips dengan cara click‐drag



(a). Jika ingin membuatlingkaran dengan diameter sama, sambil menekan tombol click‐drag + Ctrl (b). Jika lingkaran langsung dimiringkan, gunakan 3 point ellips tool (c).



Gambar 1.24. Ellips 22. Aktifkan Graph Paper tool



, lalu pada property bar akan muncul



menu seperti berikut:



Gambar 1.25. Graph property bar 23. Tentukan jumlah baris dan jumlah kolom pada property bar seperti gambar diatas. Jika sudah, click‐drag di area halaman. maka akan muncul table dengan jumlah baris dan kolom yang sudah ditentukan



23



sebelumnya. Gunakan perintah click‐drag + Ctrl untuk membuat tabel dengan ukuran sama sisi.



Gambar 1.26. Graph Paper 24. Aktifkan polygon tool



, anda perhatikan pada property bar untuk



menentukan jumlah sudut yang kita inginkan. Click‐drag pada area halaman untuk membuat polygon yang kita inginkan. Untuk membuat polygon sama sisi, lakukan click‐drag sambil menekan tombol Ctrl. Polygon tool ini juga bisa digunakan untuk membuat obyek bintang, caranya adalah dengan mengaktifkan icon star pada



property



bar.



Hasilnya bisa anda lihat seperti berikut:



Gambar 1.27. Obyek polygon. 25. Aktifkan spiral tool pada



property



bar.



, lalu tentukan variable‐variabel yang terdapat Kita



bisa menentukan



banyaknya



spiral



serta



orientasinya.



Gambar 1.28. Property spiral. 26. Untuk membuat spiral sama sisi maka lakukan perintah click‐drag + Ctrl.



Gambar 1.29. Beberapa obyek spiral.



24



27. Aktifkan basic shape tool



lalu perhatikan pada property bar. Anda



bisa memilih jenis obyek dasar instan yang ingin anda buat, kita klik flyout pada perfect shape pada property bar untuk memilih jenis obyek yang ingin dibuat. Berikut ini adalah obyek‐obyek yang bisa kita pilih. Untuk membuatnya kita lakukan click‐drag pada area halaman.



Gambar 1.30. Macam obyek dasar 28. Aktifkan arrow shape tool



lalu klik flyout prefect shape pada



property bar untuk memilih jenis panah yang ingin dibuat. Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih. Berikut ini adalah beberapa jenis anak panah yang tersedia pada flyout perfect shape.



Gambar 1.31. Macam anak panah 29. Aktifkan flowchart shapes tool



lalu klik flyout perfect shape pada



property bar untuk memilih jenis obyek flowchart yang ingin dibuat. Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih. Berikut ini adalah macam‐macam obyek yang tersedia pada flyout perfect shape.



Gambar 1.32. Macam obyek flowchart



25



30. Aktifkan



banner



shapes



tool



lalu



klik



flyout



perfect



shape



pada property bar untuk memilih jenis obyek banner yang ingin dibuat. Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih. Berikut ini adalah macam‐macam obyek yang tersedia pada flyout perfect shape.



Gambar 1.33. Macam obyek banner 31. Aktifkan callout shapes tool



lalu klik flyout perfect shape pada



property bar untuk memilih jenis obyek callout yang ingin dibuat. Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih. Berikut ini adalah macam‐macam obyek yang tersedia pada flyout perfect shape.



Gambar 1.34. Macam obyek callout 32. Aktifkan text tool kursor.



Ketiklah



lalu klik di area halaman untuk meletakkan teks



misalnya “FT UNP - JURUSAN TEKNIK



ELEKTRONIKA – PROGRAM STUDI PTI”. Aturlah teks yang sudah kita ketik dengan berbagai tool yang tersedia pada property bar. Aktifkan pick tool untuk memudahkan editing teks.



Gambar 1.35. Property text tool



26



4.



Project 2 : Menyimpan dan Membuka File Hasil Kerja a. Menyimpan Dokumen 1. Klik menu File > Save As. Maka akan muncul window seperti berikut:



Gambar 1.36. Save As 2. Klik pada Save in untuk menentukan letak penyimpanan. Klik folder yang terdapat di bawahnya untuk mencari tempat yang diinginkan. 3. Ketik nama file pada File name. 4. Klik tombol save. Catatan: Jika file yang kita buat akan dibuka pada komputer lain yang mempunyai program CorelDraw dengan versi dibawahnya, maka anda bisa menyesuaikan versi pada combo box Version yang ada disebelah kanan kotak dialog Save As. File yang disimpan di versi yang lebih tinggi tidak dapat dibuka pada CorelDraw versi lebih rendah. Namun file CorelDraw yang disimpan di versi rendah bisa dibuka pada CorelDraw versi lebih tinggi. b. Membuka Dokumen 1. Klik menu file > Open. Pada Look in diarahkan ke drive dimana kita menyimpan file. Carilah folder‐‐yang berada di bawah Look in‐‐ tempat kita menyimpan file. 2. Aktifkan file yang ingin kita buka. 3. Klik Open.



27



Gambar 1.37. Open Drawing Catatan: Aktifkan ceck box Preview untuk melihat desain sebeum dibuka, ini untuk memastikan apakah gambar tersebut yang akan dibuka.



28



Kegiatan Belajar 2 : Komponen Desain Grafis a.



Tujuan Setelah mempelajari proses perancangan Desain Grafis, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengetahui apa saja komponen desain grafis 2. Mengetahui implementasi dari penggunaan komponen desain grafis 3. Mampu melakukan editing dasar objek



b. Uraian Materi Komponen Desain Grafis Disain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ‘Menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). anda bisa tertarik dengan (calon) pasang bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. keindahan yang dibahas lebih ditekankakn pada kemampuan mata sebagai penilai agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen dalam desain grafis, antara lain : 1. Garis 2. Bentuk 3. Warna, tekstur dan cahaya 4. Ilustrasi / gambar 5. Huruf / tipografi 6. Ruang (space) Berikut Penjelasannya : 1. Garis. Dalam kenyataan ‘garis’ itu tidaklah ada. Jika anda kira rambut itu adalah garis, coba lihat dengan mikroskop, rambut terlihat dan terdiri dari banyak sel dengan bentuk-bentuk organis. Garis tercipta dari adanya perbedaan warna, cahaya atau perbedaan jarak. tetapi dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang di deretkan memanjang. Garis di software grafis komputer sering disebut outline (coreldraw), Countour atau stroke (adobe photoshop). setiap jenis garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda setiap garis menimbulkan kesan psikologis/persepsi tersendiri. misal garis yang 29



membentuk ‘S’. sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. bandingkan dengan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkung seperti bentuk tubuh yang sexy atau ombak di laut. Garis secara orientasi,terdiri dari : a. Garis lurus horisontal, memberi kesan : sugesti ketenagan atau hal yang tak bergerak b. Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan atau kemegahan c. Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika d. Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan, halus Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai berikut : a. Kombinasi garis horisontal dan vertikal : memberi kesan : formal, kokoh, tegas



Gambar 2.1. Kombinasi Garis horisontal dan vertikal b. Kombinasi garis diagonal : memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan



Gambar 2.2. Kombinasi Garis Diagonal 2. Bentuk. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimarta). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri. Tergantung budaya, geografis dll. contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak) tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan) 3. Ilustrasi, gambar di desain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :



30



1) Manual, manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll. cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital



Gambar 2.3. Gambar Sketsa dengan metode manual 2) Computerized, menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photohsop) format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untk pembuatan logo dan gambar dari lineart. format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto



Gambar 2.4. Gambar Sketsa dengan metode Computerized 4. Warna. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.



Gambar 2.5. Kombinasi Warna



31



5. Teks. Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. meski begitu dalam pemilihan huruf / font harus diperhatikan karakter produk yang akan di tonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Jenis-jenis font meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut : a. Huruf tanpa kait (sans serif), tidak memiliki kait / hook, hanya batang dan tangkainya saja. contohnya arial, tahoma b. Huruf berkait (serif), memiliki kait / hook pada ujungnya, contoh : times roman, garamond c. Huruf tulis (script), setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan, contoh : brushscript, mistral, shelley d. Huruf dekoratif, setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit, contoh : augsburger initial dll e. Huruf monospace, bentuknya bisa sama seperti huruf sans serif atau serif, tapi jarak dan ruang setiap huruf sama, contoh : courrier, monotype cursive, OCR 6. Ruang, dengan ruang kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sam adengan ‘Besar’ menurut orang lain. ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Jika kamar penuh dengan barang. tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus di isi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna. fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.



32



Gambar 2.6. Ruang c.



Rangkuman Disain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ‘menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). anda bisa tertarik dengan (calon) pasang bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. keindahan yang dibahas lebih ditekankakn pada kemampuan mata sebagai penilai agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur / komponen dalam desain grafis, antara lain : 1. Garis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang di deretkan memenjang. garis di software grafis komputer sering disebut outline (coreldraw), countour atau stroke (adobe photoshop) 2. Bentuk. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimarta). 3. Warna. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. 4. Ilustrasi / gambar.Ilustrasi, gambar di desain grafis bisa terbagi menjadi manual dan computerized. 5. Huruf / tipografi. Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer



33



6. Ruang (space). dengan ruang kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. d. Tugas (Essay) 1. Sebutkan apa saja komponen dari desain grafis. 2. Apa yang membuat disain kita menarik? 3. Apa yang dimaksud dengan garis? 4. Apa yang dimaksud dengan tipografi? 5. Sebutkan jenis – jenis ilustrasi.



e.



Test Objektif 1. Dibawah ini komponen desain grafis, kecuali . . . . . . a. Teks b. Ruang c. Ilustrasi d. Lengkung 2. Garis di software grafis komputer sering disebut . . . . a. Line b. Rectangle c. Outline d. Round 3. Garis secara orientasi,terdiri dari : a. Garis lurus horisontal b. Garis lurus c. Garis bengkok d. Garis lurus melingkar 4. Garis di software grafis komputer sering disebut outline pada Coreldraw namun pada adobe photoshop disebut . . . . a. Countour b. Line c. Outline d. Betul semua 34



5. Bentuk disebut juga ,. . . . . a. Rectangle b. Shape c. Teks d. Desain grafis 6. Dimensi bentuk ada . . . . . a. 3 b. 1 c. 2 d. Tidak ada 7. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi disebut juga . . . . a. Dwimatra b. Unik c. Kreatif d. Mahal 8. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi. Dimensi biasa disebut . . . a. Textur b. Efek c. Cahaya d. Trimarta 9. Menggambar dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol untuk membuat ilustrasi merupakan metode . . . . a. Adobe photoshop b. Manual c. Stegano d. Watermarking 10. Contoh huruf tulis (script) yang setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan adalah, kecuali . . . . a. Brushscript



c. Shelley



b. Mistral



d. Times New Roman



35



f.



Lembar Kerja Praktik a) Editing Dasar Objek 1. Pastikan file yang sudah anda simpan sebelumnya sudah terbuka. 2. Aktifkan pick tool



lalu klik salah satu obyek, maka akan muncul



node editing sejumlah 8 buah. Node tersebut berfunsi untuk mengubah ukuran obyek, menggeser obyek, mencerminkan obyek, menggandakan obyek. 3. Arahkan pointer pada salah satu node sampai pointer tersebut berubah menjadi anak panah dua arah, lalu click‐drag pointer searah anak panah (keluar atau kedalam). Perintah tersebut adalah untuk membesarkan atau mengecilkan obyek. 4. Jika perubahan ukuran obyek ingin proporsional, click‐drag sambil menekan tombol Shift.



Gambar 2.7. Pembesaran obyek. 5. Untuk menggeser letak obyek, letakkan pointer pada center-point node (tanda silang di tengah obyek) lalu click-drag kearah penggeseran yang diinginkan. Catatan: Jika ingin menggeser obyek secara lurus horizontal maupun vertical, lakukan click‐drag sambil menekan tombol Ctrl. b) Mencerminkan Obyek 1. Buatlah obyek tabung menggunakan basic shapes tool. 2. Klik Pointer tool lalu putarlah obyek tersebut 90 derajat. 3. Arahkan pointer di node sebelah kiri, click-drag kesebelah kanan sambil menekan tombol Ctrl.



36



4. Jika



ingin



menggandakan,



tekanlah



tombol



klik



kanan



bersama



perintah ke 3 diatas.



Gambar 2.8. Mencerminkan obyek. c) Rotasi dan Skewing Obyek 1.



Aktifkan obyek sampai muncul node, klik sekali lagi sampai node berubah mejadi anak panah dua arah. Anak panah yang terdapat di pojok berfungsi untuk memutar obyek, sedangkan yang terdapat pada segmen garis berfungsi untuk skewing obyek.



2.



Click‐drag panah dua arah yang terdapat di pojok untuk memutar obyek.



3.



Click‐drag panah dua arah pada segmen untuk skewing obyek. Catatan: Jika center point digeser maka ketika obyek diputar akan mengitari center point tersebut. Dengan kata lain, titik pusat putaran tergantung letak center point.



Gambar 2.9. Rotasi obyek 4.



Aktifkan obyek sampai muncul node seperti gambar diatas, lalu arahkan pointer pada panah horizontal atau vertical sampai berubah menjadi



. Click‐drag ke kanan atau ke kiri untuk proses skewing.



37



Gambar 2.10. Skewing obyek d) Menggandakan Obyek 1. Aktifkan salah satu obyek yang ada di area kerja sampai muncul 8 node. 2. Arahkan pointer ke tanda silang di tengah obyek sampai berubah menjadi anak panah empat arah 3. Click‐drag ke sembarang tempat. Sebelum klik dilepas, tekan klik kanan sampai muncul tanda plus (+) pada pointer. Anda lihat maka obyek akan mendaji 2 buah. 4. Jika ingin menggandakan menjadi lebih dari dua obyek secara langsung, tekanlah tombol Ctrl + D pada keyboard sebanyak yang diinginkan.



Gambar 2.11. Duplikasi obyek. e) Mengatur Tampilan Area Kerja Untuk memudahkan proses editing, CorelDraw menyediakan Zoom Tool untuk membesarkan dan mengecilkan tampilan obyek. Klik Zoom tool



lalu perhatikan pada property bar akan muncul menu



seperti berikut:



38



1



2



3



4



5



6



7



8



Gambar 2.12. Zoom tool. 1. Zoom dengan variabel maksimal 405651% dan minimal 2%. 2. Membesarkan tampilan. 3. Mengecilkan tampilan. Bisa juga menggunakan shortcut F3. 4. Menampilkan obyek hanya yang terseleksi. Bisa juga menggunakan shortcut Shift+F2. 5. Menampilkan seluruh obyek yang terdapat pada area kerja. Bisa juga menggunakan shortcut F4. 6. Menampilkan area kerja satu halaman. Bisa juga menggunakan shortcut Shift + F4. 7. Menampilkan area kerja selebar halaman. 8. Menampilkan area kerja setinggi halaman.



f) Mengubah Bentuk Obyek Obyek‐obyek dasar yang sudah dibuat pada bab sebelumnya, sekarang akan kita edit menggunakan Shape Tool , smudge tool



, dan roughen tool



, knife tool



, eraser tool



.



Editing Dengan Shape Tool Jika obyek yang akan diedit merupakan obyek bidang seperti persegi panjang, lingkaran, polygon dan lain‐lalin, maka sebelum melakukan editing terlebih dahulu obyek tersebut dikonversi ke kurva. Cara untuk konversi adalah dengan memilih menu Arrange > Convert To Curves. Bisa juga menggunakan shortcut Ctrl+Q. 1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan rectangular tool. 2. Aktifkan obyek menggunakan pick tool, lalu aktifkan shape tool. 3. Click‐drag di salah satu sudut obyek. Perintah ini adalah untuk menghaluskan sudut obyek. 4. Klik sekali lagi untuk mengubah salah satu sudut saja.



39



Gambar 2.13. Perubahan pada sudut obyek 5. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan rectangular tool. 6. Aktifkan obyek menggunakan pick tool. 7. Klik menu Arrange > Convert To Curves. 8. Aktifkan Shape Tool



maka akan muncul menu pada property bar



9. Click‐drag pada salah satu node ke sembarang tempat sehingga didapat obyek seperti berikut:



Gambar 2.14. Perubahan bentuk obyek. 10. Aktifkan kembali obyek yang sudah berubah bentuknya. 11. Aktifkan shape tool, anda perhatikan pada property bar akan muncul menu seperti berikut:



Gambar 2.15. Property shape tool. 12. Klik pointer ke garis tepi obyek sehingga muncul lingkaran hitam kecil. 13. Klik ikon add node



pada property bar. Perintah tersebut untuk



menambah node baru pada obyek. 14. Klik pada salah satu node yang lain, lalu klik delete node Perintah ini untuk menghapus node yang aktif. Anda bisa memanipulasi



40



.



bentuk obyek sesuai kebutuhan.



Gambar 2.16. Editing shape Catatan: Untuk menambah dan mengurangi node dengan cepat, gunakan perintah double-click. g) Memecah dan Menggabung Kurva 1. Aktifkan obyek dengan shape tool, lalu klik pada segmen (garis tepi obyek). 2. Klik ikon Break Curve



. Perintah ini untuk memecah segmen



menjadi dua bagian segmen baru.



Gambar 2.17. Memecah kurva 3. Aktifkan kembali kedua node yang sebelumnya di pecah. 4. Klik ikon join two node



. Perintah ini untuk menggabungkan 2



node yang terpisah.



Gambar 2.18. Menggabung Node kurva h) Melengkungkan dan Meluruskan Segmen 1. Aktifkan salah satu obyek menggunakan shape tool. 2. Klik pada segmen sampai muncul lingkaran.



41



3. Klik ikon Convert Line To Curve



, lalu Click‐drag pada segmen



tadi untuk melengkungkan segmen tersebut. Anda perhatikan maka akan muncul dua control point yang berfungsi untuk mengatur kelengkungan segmen. Sehingga untuk melengkungkan segmen bisa langsung pada segmen tersebut maupun pada control point.



Gambar 2.19. Konversi segmen lurus ke segmen lengkung. 4. Jika ingin mengembalikan menjadi segmen lurus, maka aktifkan segmen lengkung tersebut. 5. Klik ikon Convert Curve To Line i) Smooth Node, Cusp Node, Symmetrical Node 1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool. 2. Klik menu Arrange > Convert To Curves untuk mengubah obyek bidang menjadi kurva. 3. Aktifkan shape tool, lalu klik di segmen (garis tepi obyek) sehingga muncul node baru pada garis yang di klik tersebut. 4. Klik ikon Convert Line To Curve



, lalu double‐click pada sagmen



tadi sehingga muncul node baru. 5. Click‐drag node tersebut kea rah yang diinginkan. Kita perhatikan disana muncul control point. 6. Geserlah salah satu control point tersebut ke sembarang arah. Jika salah satu control point digeser, maka control point yang berseberangan juga akan ikut bergeser tegak lurus. Node dalam keadaan seperti ini disebut smooth node.



42



Gambar 2.20. Perubahan posisi control point 7. Klik ikon Make Node Cusp



pada property bar. Lalu geserlah salah



satu control point ke sembarang arah. Kita perhatikan maka control point yang berseberangan tidak ikut berubah posisinya. Keadaan seperti ini disebut Cusp Node.



Gambar 2.21. Cusp Node 8. Klik ikon Make Node Smooth



pada property bar. Perintah ini



untuk mengembalikan agar kedua control point menjadi satu arah kembali.



Gambar 2.22. Smooth Node. 9. Klik ikon Make Symmetrical Node



pada property bar. Perintah ini



adalah untuk membuat jarak kedua control point selalu sama terhadap node.



Gambar 2.23. Symetrical node



43



j) Membuka, Menutup dan Memisah Segmen 1. aktifkan obyek yang telah diedit sebelumnya. Pastikan masih aktif pada shape tool. 2. Double‐click pada salah satu segmen untuk membuat node baru. 3. Klik break curve untuk memecah segmen. Geser node tersebut ke sembarang arah sehingga terpisah. 4. Aktifkan kedua node yang dipisahkan tadi, lalu klik ikon Extend Curve To Close



. Perintah ini adalah untuk menutup kurva yang



terbuka.



Gambar 2.24. Menutup Kurva 5. Klik tombol Undo sampai obyek kembali menjadi kurva terbuka. 6. Klik ikon auto‐close curve



. Perintah ini bisa dilakukan tanpa



mengaktifkan kedua node yang akan ditutup. Anda bandingkan hasilnya dengan perintah Extend Curve To Close.



Gambar 2.25. Auto-Close Curve 7. Click‐drag node yang masih kelihatan menyatu untuk memisahkan obyek. 8. Aktifkan semua node pada salah satu obyek. 9. Klik ikon Extract Subpath



. Perintah ini adalah untuk memisahkan



kedua obyek menjadi obyek yang tidak berkaitan langsung. Sekarang coba aktifkan salah satu obyek tersebut, obyek yang lain tidak akan ikut aktif walaupun tadinya menjadi satu kesatuan.



44



Gambar 2.26. Memisah obyek dengan extract subpath. k) Scaling, Rotating, Align Nodes Kita bisa memanipulasi bentuk obyek dengan cara menyeleksi sebagian node untuk dilakukan operasi scaling, rotating, aligning. 1. Buatlah obyek baru berupa anak panah tiga arah menggunakan Arrow Shape Tool. 2. Ubahlah obyek menjadi kurva dengan perintah Ctrl+Q. 3. Aktifkan shape tool, lalu aktifkan node yang membentuk panah keatas. 4. Klik ikon



Stretch and Scale Nodes, maka akan muncul node



berjumlah 8 yang berfungsi untuk membesarkan dan mengecilkan node yang terseleksi. 5. Click‐drag pada salah satu node tersebut sesuai arah panah pointer (keluar atau kedalam).



Gambar 2.27. Mengecilkan sebagian obyek dengan node 6. Aktifkan beberapa node yang membentuk anak panah ke kanan. 7. Klik ikon Rotate and Skew



, maka akan muncul node 8 anak panah



dua arah yang berfungsi untuk memutar atau skew beberapa node yang aktif tersebut. 8. Click‐drag pada salah satu node yang berada di pojok untuk memutar. 9. Click‐drag pada salah satu node panah horizontal atau vertical untuk melakukan skewing.



45



Gambar 2.28. Rotate dan skew nodes. 10. Aktifkan beberapa node yang membentuk panah ke kiri, lalu klik ikon Align Node



. Maka akan muncul kotak diaog seperti berikut:



Gambar 2.29. Node Align dialog. 11. Terdapat



dua



perataan



yaitu



horizontal



dan



vertical,



kita



bisa



mengaktifkan salah satu atau keduanya. Untuk sekarang aktikan Align Horizontal lalu klik OK.



Gambar 2.30. Align Node. 12. Ulangi perintah diatas dengan mengaktifkan vertical align, lalu aktifkan kedua perataan vertical dan horizontal. 13. Simpan hasil kerja anda dengan klik tombol Save tool bar.



46



pada standard



Kegiatan Belajar 3 : Prinsip Desain Grafis a.



Tujuan Setelah mempelajari prinsip Desain Grafis, diharapkan mahasiswa dapat: 1.



Mengetahui prinsip – prinsip dalam desain grafis



2.



Mengkomposisikan layout agar menarik dengan menggunakan prinsip desain grafis



3.



Mampu Menyusun, Menata, Mengatur, Mengubah Obyek



b. Uraian Materi Prinsip Desain Grafis Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram “Sihombing, Danton, Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram, Mei, 2004″ : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Gray area ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadapinya. Prinsip-prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut : 1.



Kesederhanaan. Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebgaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletteryang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu 47



banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja. Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text menggunakan huruf yang tergolong huruf hias.



Gambar 3.1. Penggunaan Jenis Huruf Blackletter Pada Bodytext



2.



Keseimbangan. Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan



ada



dua,



yaitu:



keseimbangan



formal



(simetris)



dan



keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan



48



visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.



Gambar 3.2. Keseimbangan Formal 3.



Kesatuan. Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan satu dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.



4.



Penekanan (aksentuasi). Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.



49



Ubahlah ukuran halaman Default CorelDraw dibagian



Gambar 3.3. Pembentukan Penegasan 5.



Irama (Repetisi). Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.



c.



Rangkuman Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Prinsip – prinsip desain grafis adalah : 1) Kesederhanaan 2) Keseimbangan 3) Kesatuan 4) Penekanan 5) Irama



50



d. Tugas (Essay) 1. Sebutkan prinsip – prinsip dalam desain grafis! 2. Untuk mendapatkan hasil yang baik apa yang harus dipertimbangkan? 3. Apa yang dimaksud dengan Irama? 4. Apa yang dimaksud dengan Kesatuan? 5. Apa yang dimaksud dengan Keseimbangan? e.



Test Objektif 1.



2.



3.



4.



Dibawah ini prinsip desain grafis, kecuali . . . . . . a.



Keseimbangan



b.



Ruang



c.



Kesatuan



d.



Irama



Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.. a.



Kesatuan



b.



Keseimbangan



c.



Irama



d.



Kesederhanaan



Prinsip “Irama” disebut juga dengan . . . . a.



Garis lurus horisontal



b.



Teks



c.



Ruang



d.



Repetisi



Selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama disebut . . . .



5.



a.



Irama



b.



Line



c.



Outline



d.



Betul semua



Prinsip yang dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca adalah . . . . a.



Kesatuan



b.



Keserhanaan



c.



Keseimbangan 51



d. 6.



Penekanan



Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi adalah . . . . a. Keseimbangan b. Irama c. Kesatuan d. Kesederhanaan



7.



Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip apa itu ? a. Keseimbangan b. Kesatuan c. Irama d. Penekanan



8.



Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai . . . .yang melekat pada sebuah merek produk. a. Textur b. Kesan identitas c. Cahaya d. Trimarta



9.



Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS, kepanjangannya adalah . . . . a. Keep it simple stupid b. Keep it slow star c. Keep it sun star d. Keep it slow sun



10. Nama lain dari penekanan adalah . . . . a. Aksetuansi b. Repetisi c. Prelli d. Belli



52



f.



Lembar Kerja Praktik Menyusun, Menata, Mengatur, Mengubah Obyek Pada bab sebelumnya kita sudah membicarakan tentang editing obyek dasar. Pada pembahasan tersebut



adalah



cara mudah dan cepat untuk



melakukan editing dasar seperti pengubahan ukuran, rotasi, menggeser obyek, skew obyek, pencerminan obyek. Pada pembahasan kali ini, kita akan mengenal perintah‐ perintah tersebut melalui menu Arrange pada menu bar. Selain itu, pada bab ini juga akan membahas semua fasilitas pengaturan obyek yang terdapat pada menu Arrange. Misalnya mengenai perataan dan distribusi, ordering, grouping, combining dan shaping. a) Transformasi Obyek Trasformasi pada latihan kali ini akan mengoptimalkan fungsi Window Docker Transformation yang terdapat disebelah kanan window. Kelebihan dari fungsi ini adalah kita bisa memberikan ukuran yang tepat dan akurat pada setiap transformasi obyek. 1. Buatlah dokumen baru dengan meng‐klik menu File > New. 2. Ubahlah satuan ukuran menjadi Centimeters melalui Preporty Bar. 3. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool. 4. Klik Pick Tool, lalu aktifkan obyek persegi panjang tersebut. 5. Klik menu Arrange > Tranformation, maka akan muncul Window Docker seperti berikut:



Gambar 3.4. Window Docker Transformation



53



6. Aktifkan ikon Position



yang terdapat pada bagian atas Window



Docker.



7. Pada Position



adalah untuk mengatur jarak pergeseran



obyek. Pergeseran bisa dilakukan secara horizontal, vertical maupun kombinasi horizontal dan vertical. 8. Masukkan angka pada Position untuk menggeser obyek tersebut. 9. Klik tombol Apply 10. Klik



tombol Apply



untuk mengeksekusi perintah. To



Duplicate



untuk



menggeser sekaligus menggandakan obyek. 11. Aktifkan salah satu obyek, klik di salah satu Ceckbox Relative



Position



, maka pada



position



akan



secara



otomatis terisi dengan angka. 12. Klik tombol Apply 13. Klik



tombol Apply



untuk mengeksekusi perintah. To



Duplicate



untuk



menggeser sekaligus menggandakan obyek. b) Rotasi Obyek 1.



Aktifkan salah satu obyek persegi panjang, lalu klik tombol Rotate .



2.



Tentukan Rotasi sebesar 20 derajat



. Aktifkan



Relative Center, Klik di pojok kanan atas seperti berikut :



.



54



3.



Klik



tombol



Apply



untuk



mengeksekusi



perintah. 4.



Klik tombol Apply To Duplicate



beberapa



kali untuk menggeser sekaligus menggandakan obyek.



Gambar 3.5. Rotasi Obyek c)



Pembesaran dan Pengecilan Obyek 1. Copy obyek persegi panjang yang asli ke tempat lain. 2. Aktifkan ikon Scale and Mirror



pada Window Docker. Masukkan



angka 150 pada scale horizontal dan 130 pada scale vertical.



3. Pastikan pada Non Proportional aktif dan berada di tengah node.



4. Klik tombol Apply 5. Klik



tombol



Apply



untuk mengeksekusi perintah. To



Duplicate



beberapa



kali untuk menggeser sekaligus menggandakan obyek. 6. Gambar berikut adalah hasil pembesaran obyek dengan berbagai proporsi, garis putus‐putus adalah representasi dari obyek asli.



55



































 Gambar 3.6. Pembesaran obyek dengan berbagai proporsi. d) Pencerminan Obyek 1. Buatlah obyek panah menggunakan Arrow Shape Tool. 2. Masukkan angka 150 pada scale horisantal dan 130 pada scale vertical.



3. Klik ikon Horisontal Mirror



pada Window Docker.



4. Aktifkan check box sebelah kanan pada Non‐Proportional.



5. Klik



tombol



Apply



To



Duplicate



56



untuk



menggeser



sekaligus menggandakan



obyek. Contoh



hasil



dari



pencerminan sekaligus pembesaran obyek adalah sebagai berikut:



Gambar 3.7. Scaling dan mirroring. 6. Cobalah vertical mirror



e)



dengan obyek lain.



Resizing obyek 1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool. 2. Aktifkan obyek menggunakan Pick Tool. 3. Aktifkan ikon Size



pada Window Docker Transformation. Anda



perhatikan pada Window Dokcker muncul informasi ukuran horizontal dan vertical obyek.



4. Masukkan



angka



pada



size



H:



2,



lalu



klik



tombol



Apply



5. Masukkan



angka



pada



size



V:



2,



lalu



klik



tombol



Apply



6. Anda perhatikan hasilnya, pembesaran obyek dilakukan secara simetris ke kanan dan ke kiri atau ke atas dan ke bawah. Hal ini disebabkan karena pada Non Proportional check box terletak di tengah (lihat gambar di atas). 7. Gambar berikut adalah hasil pembesaran obyek dengan berbagai proporsi, garis putus‐putus adalah representasi dari obyek asli.



57



































  Catatan: Perintah pada ikon Size



menghasilkan perubahan obyek yang



sama dengan perintah Scale and Mirror . Yang membedakan adalah variable perubahnya, pada Size menggunakan variable satuan ukuran sedangkan pada Scale and Mirror menggunakan variable presentase. f)



Skewing Obyek 1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool 2. Aktifkan obyek menggunakan Pick Tool 3. Klik ikon Skew



.



.



pada window docker Transformation. Perintah ini



adalah untuk memiringkan bentuk obyek.



58



Gambar 3.8. Skew Transformation Docker. 4. Masukkan angka pada Skew H: 45. 5. Klik tombol Apply



. Perintah ini untuk



memiringkan obyek sebesar 45 derajat. 6. Untuk menghasilkan kemiringan sebaliknya, masukkan angka minus misalnya ‐45.



Gambar 3.9. Skewing obyek. 7. Aktifkan check box Use Anchor Point. 8. Masukkan angka pada Skew V: 20. 9. Pilihlah pada salah satu titik yang ada dibawahnya, lalu klik tombol Apply



59



Gambar 3.10. Skew vertical. Catatan:  Kita bisa juga melakukan skewing kombinasi vertical dan horizontal secara langsung.  Obyek skewing bisa langsung digandakan dengan menekan tombol Apply To Duplicate. g) Perataan dan Distribusi Obyek 1.



Klik menu File > New untuk membuat file baru.



2.



Buatlah beberapa obyek yang berbeda dengan berbagai tool pembuat obyek dasar. Misalnya persegi panjang, bujur sangkar, lingkaran, elips, segi lima, segi enam. Letakkanlah posisi obyek secara acak.



3.



Sebisa mungkin aturlah posisi obyek seperti gambar berikut:



Gambar 65. Obyek-obyek dasar. 4.



Aktifkan obyek persegi panjang, lalu tekan tombol Shift dan aktifkan



obyek



segi



lima.



Fungsi



tombol Shift



mengaktifkan lebih dari satu obyek.



Gambar 66. Menu Align and Distribute.



60



adalah



untuk



5.



Klik menu Arrange > Align and Distribute > Align Left untuk membuat kedua obyek rata kiri.



6.



Aktifkan obyek lingkaran, bujur sangkar dan segi lima.



7.



Klik menu Arrange > Align and Distribute > Align Centers Horizontally



untuk



membuat



obyek



rata



tengah secara horizontal. 8.



Aktifkan beberapa obyek klik menu Arrange > Align and Distribute > Align and Distribute… sehingga muncul window seperti berikut:



Gambar 67. Align and Distribute. 9.



Klik pada salah satu perataan horizontal dan salah satu perataan vertical (kita bisa mengaktifkan dua perataan sekaligus). Klik tombol Apply, lalu klik tombol Close.



10. Untuk mempercepat perintah perataan, kita bisa gunakan shortcut seperti berikut ini: Perataan Shortcut Rata kiri L Rata kanan R Rata atas T Rata bawah B Rata tengah horizontal E Rata tengah vertikal C Rata tengah halaman P  Catatan: Obyek yang pertama aktif adalah obyek yang akan menyesuaikan perataannya pada obyek kedua. Misalnya yang aktif pertama adalah obyek persegi panjang, lalu yang kedua adalah segi lima, maka obyek segi lima sebagai acuan perataan. 11. Aturlah kembali posisi obyek‐obyek secara acak.



61



12. Aktifkan beberapa obyek, lalu klik menu Arrange > Align and Distribute > Align and Distribute… 13. Klik tab Distribute sehingga muncul window seperti berikut:



Gambar 68. Align and Distribute. 14. Klik pada checkbox Left, lalu klik tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan acuan rata sisi‐kiri obyek.



Gambar 69. Distribusi left vertical.



15. Klik pada checkbox Center (sebelah



kanan



Left),



lalu



klik



tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan acuan titik tengah obyek secara vertical.



Gambar 70. Center vertical.



62



16. Klik pada checkbox Spacing



(sebelah kanan Center), lalu klik



tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan jarak yang sama antar obyek secara vertikal.



Gambar 71. Distribusi Spacing vertical. 17. Klik pada checkbox Right (sebelah



kanan



Spacing),



lalu



klik



tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan acuan rata sisi‐kanan obyek.



Gambar 72. Distribusi kanan vertical. 18. Susunlah obyek secara vertical. 19. Klik checkbox Top lalu klik tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan acuan rata sisi‐atas obyek.



Gambar 72. Rata sisi-atas obyek. 20. Klik pada checkbox Center (sebelah bawah Top), lalu klik Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan acuan tengah obyek secara horizontal.



63



Gambar 73. Rata‐tengah horizontal. 21. Klik pada checkbox Spacing klik



Apply.



Perintah



ini



(sebelah



bawah



Center),



lalu



untuk mendistribusikan obyek dengan



jarak yang sama antar obyek secara horizontal.



Gambar 74. Distribusi spasi horizontal. 22. Klik pada checkbox Bottom klik



Apply.



Perintah



ini



(sebelah



bawah



Spacing)



lalu



untuk mendistribusikan obyek dengan



acuan rata sisi‐bawah obyek.



Gambar 75. Distribusi bottom. Catatan:  Distribusi obyek juga bisa dilakukan dengan mengkombinasikan antara distribusi horizontal dan vertical sekaligus.  Kita juga bisa mengatur letak obyek supaya berada ditengah obyek baik secara horizontal maupun vertical dan gabungan dari keduanya. Perintah yang disediakan adalah:



64



o Center To Page  meletakan obyek di tengah halaman persis. o Center To Page Horisontally  meletakan obyek di tengah halaman secara horizontal. o Center To Page Vertically  meletakan obyek di tengah halaman secara vertical.  Parameter yang disediakan untuk perataan obyek antara lain : o Obyek yang aktif o Sisi / tepi halaman o Tengah halaman o Grid/ garis bantu. o Point spesifik  Jika perataan obyek dilakukan terhadap suatu teks, maka kita bisa memilih perataan terhadap parameter teks yang tersedia yaitu: o First line baseline o Last line baseline o Bounding box. h) Mengatur Posisi Depan/Belakang Obyek 1. Buatlah beberapa obyek yang berbeda dengan berbagai tool pembuat obyek dasar. Misalnya persegi panjang, bujur sangkar, lingkaran, elips, segi lima, segi enam.



Gambar 76. Berbagai obyek dasar. 2. Aktifkan Pick Tool, lalu aktifkan salah satu obyek. 3. Klik salah satu warna pada Color Palette yang terdapat di sebelah kanan window. 4. Ulangi perintah diatas untuk memberikan warna yang berbeda pada masing‐masing obyek. 5. Tumpuklah semua obyek menjadi sedemikian rupa sehingga semua obyek sebagiannya kelihatan.



65



Gambar 77. Obyek setelah diberi warna dan ditumpuk. 6. Aktifkan obyek persegi panjang (terletak di paling belakang). 7. Klik menu Arrange > Order > To Front. Perintah ini untuk meletakkan obyek berada di posisi paling depan



Gambar 78. Order to front. 8. Aktifkan obyek segi enam, lalu klik menu Arrange > Order > To Back. Perintah ini untuk meletakkan obyek berada pada posisi tumpukan paling belakang.



Gambar 79. Order to back. 9. Aktifkan obyek elips, lalu klik menu Arrange > Order > Forward One. Perintah ini untuk menggeser posisi obyek satu langkah ke depan.



Gambar 80. Order forward one.



66



10. Aktifkan obyek persegi panjang, lalu klik menu Arrange > Order > Back One. Perintah ini untuk menggeser posisi obyek satu langkah ke belakang.



Gambar 81. Order back one. 11. Aktifkan obyek bujur sangkar, lalu klik menu Arrange > Order > In Front of… 12. Pointer berubah menjadi panah kanan, lalu klik pada obyek persegi panjang. Perintah ini untuk meletakkan obyek bujur sangkar di depan obyek



persegi



panjang.



Perintah



ini



akan



sangat



membantu



jika tumpukan obyek yang ada cukup banyak.



Gambar 82. Order In Front of… 13. Aktifkan obyek elips, lalu klik menu Arrange > Order > Behind… 14. Pointer



berubah



menjadi



panah



kanan,



lalu



klik



pada



obyek



lingkarang. Perintah ini untuk meletakkan obyek elips berada di belakang obyek lingkaran.



Gambar 83. Order Behind… 15. Aktifkan dua obyek sekaligus yaitu bujur sangkar dan segi enam, lalu klik menu Arrange > Order > Reverse Order. Perintah ini untuk menukar posisi dua obyek yang aktif.



67



Gambar 84. Reverse Order. Catatan:  Untuk mempercepat perintah ordering obyek yang sering digunakan, gunakan shortcut pada gambar berikut:



i)



Grouping Obyek 1. Buatlah obyek persegi panjang, lalu rotasikan sehingga menghasilkan gambar sperti berikut:



Gambar 85. Rotasi obyek. 2. Aktifkan pointer lalu Aktifkan semua obyek dengan cara click‐drag melingkupi semua obyek. 3. Klik



menu



Arrange



>



Group.



Perintah



ini



adalah



untuk



menggabungkan beberapa obyek. Jika kita geser obyek tersebut maka akan selalu bergeser bersama dan menyatu. 4. Buatlah obyek pita menggunakan Perfect Shape Tool. 5. Buatlah obyek segi enam menggunakan Polygon Tool, lalu letakkan di tengah obyek pita seperti gambar berikut:



Gambar 86. Obyek pita dan segi enam. 6. Aktifkan kedua obyek lalu klik menu Arrange > Group.



68



7. Geserlah obyek pita ke bawah obyek yang dibuat sebelumnya seperti gambar berikut:



Gambar 87. Obyek lingkaran dan pita. 8. Aktifkan obyek lingkaran dan obyek pita, lalu klik menu Arrange > Group. 9. Geserlah obyek ke sembarang tempat. Semua obyek akan ikut bergeser karena sudah di group. 10. Klik menu Arrange > Ungroup. Perintah ini untuk memisahkan obyek yang di group. 11. Sekarang geserlah salah satu obyek, maka obyek pita dan lingkaran akan terpisah. 12. Aktifkan salah satu obyek lalu klik menu Arrange > Ungroup All. Perintah ini berfungsi untuk memisahkan obyek yag memiliki grouping bertingkat. Catatan:  Untuk mempercepat perintah, kita bisa menggunakan shortcut yaitu:



 Kita juga bisa menggunakan perintah grouping yang terdapat pada Property bar yaitu:



j)



Combining Obyek 1. Buatlah obyek persegi panjang dan bujur sangkar menggunakan rectangular tool. 2. Aktifkan



kedua



obyek tersebut,



lalu



klik menu Arrange



>



Combine. Perintah ini adalah untuk menggabung obyek menjadi satu



69



obyek baru. Anda bisa mengeditnya lebih lanjut menggunakan Shape Tool. 3. Jika ingin memisahkan kedua obyek tersebut, gunakan perintah Arrange > Break Curve Apart. k) Mengunci Obyek 1. Aktifkan salah satu obyek, lalu klik menu Arrange > Lok Object. Perintah ini untuk mengunci posisi obyek. Hal ini untuk memudahkan editing jika obyek yang kita gambar banyak dan komplek. Agar obyek tidak bergeser posisinya maka bisa kita kunci. Jika obyek yang terkunci di klik, maka node akan muncul berubah menjadi gembok seperti gambar berikut:



Gambar 88. Obyek dalam keadaan terkunci. 2. Klik



menu



Arrange



>



Unlock



Object.



Perintah



ini



untuk



menonaktifkan kunci sehingga obyek dapat kembali diedit. Catatan:  Jika terdapat banyak obyek yang terkunci, maka kita bisa menonaktifkan kunci tersebut dengan sekali perintah yaitu klik menu Arrange > Unlock All Object. l)



Shaping Object Shaping adalah kumpulan perintah untuk memanipulasi bentuk obyek dengan cara menyinggungkan posisi satu obyek dengan obyek lain. Operasi shaping yang bisa kita lakukan antara lain weld, trim, intersect, simplify, front minus back, dan back minus front. 1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan rectangular tool. 2. Editlah obyek tersebut sehingga seperti pada gambar berikut.



70



Gambar 89. Rotasi obyek. 3. Aktifkan semua obyek, lalu klik menu Arrange > Shaping > Weld. Perintah ini untuk menggabungkan semua obyek menjadi satu dan membentuk obyek baru. Perintah shaping menghilangkan garis‐garis yang bersinggungan yang berada di dalam area obyek, sehingga hasilnya hanya outline dari gabungan obyek tersebut.



Gambar 90. Weld. 4. Buatlah obyek lingkaran dan persegi panjang, lalu aturlah kedua posisi obyek sehingga bersinggungan. 5. Klik obyek lingkaran, lalu tekan tombol Shift dan aktifkan obyek persegi panjang. 6. Klik menu Arrange > Shaping > Trim. Perintah ini untuk memotong obyek menggunakan obyek lainnya. 7. Geserlah salah satu obyek untuk melihat hasilnya.



Gambar 91. Trim.



71



Catatan:  Obyek yang diaktifkan pertama adalah sebagai pemotong, sedangkan yang diaktifkan kedua adalah obyek yang dipotong. 8. Buatlah obyek persegi panjang dan elips. 9. Aturlah obyek sehingga saling menumpuk. 10. Klik menu Arrange



> Shaping



> Intersect. Perintah ini untuk



membentuk obyek baru dari hasil perpotongan dua obyek yang bersinggungan.



Gambar 92. Intersect. 11. Buatlah dengan



obyek



persegi



merotasikannya



panjang,



lalu



gandakan



obyek



tersebut



dengan kemiringan 45 derajat, sehingga



menjadi seperti gambar berikut:



Gambar 93. Rotasi obyek 450 sebanyak 3 kali. 12. Aktifkan semua obyek lalu klik menu Arrange > Shaping > Simplify. Perintah sama seperti trim, namun pemotongan dilakukan terhadap semua obyek secara bersamaan. 13. Gambar berikut ini menunjukkan obyek hasil Simplify dan obyek tersebut di uraikan:



72



Gambar 94. Simplify. 14. Buatlah obyek persegi panjang dan elips. Aturlah obyek sedemikian rupa sehingga saling menumpuk. 15. Aktifkan kedua obyek tersebut, lalu klik menu Arrange > Shaping > Front Minus Back. Perintah ini untuk mengubah bentuk obyek dengan cara mengurangi obyek yang ada di depan dengan obyek yang ada di belakangnya. 16. Contoh hasil berikut ini dengan asumsi bahwa obyek elips berada di depan obyek persegi panjang.



Gambar 95. Front minus back. 17. Buatlah obyek persegi panjang dan elips. Aturlah obyek sedemikian rupa sehingga saling menumpuk. 18. Aktifkan kedua obyek tersebut, lalu klik menu Arrange > Shaping > Back Minus Front. Perintah ini untuk mengubah bentuk obyek dengan cara mengurangi obyek yang ada di belakang dengan obyek yang ada di depannya. 19. Contoh hasil berikut ini dengan asumsi bahwa obyek elips berada di depan obyek persegi panjang.



73



Gambar 96. Back Minus Front. 20. Klik menu Arrange > Shaping > Shaping. Perintah ini untuk memunculkan Window Docker Shaping yang berisi perintah-perintah yang sama dengan yang kita bahas sebelumnya, perintah tersebut yaitu weld, trim, intersect, simplify, front minus back, dan back minus front.



Gambar 97. Window docker weld. 21. Gambar diatas adalah salah satu contoh dari window docker shaping. imana terdapat tambahan parameter yang bisa kita berikan yaitu Leave Original, parameter ini berfungsi untuk meninggalkan obyek asli atau tidak menghilangkannya setelah diproses. 22. Obyek asli yang bisa ditinggalkan yaitu source object (obyek yang pertama aktif) dan target object (obyek yang diaktifan kedua). Parameter Leave Original ini hanya terdapat pada perintah weld, trim dan intersect. Catatan:  Kita bisa menggunakan menu shaping melalui Property bar seperti gambar berikut:



74



Kegiatan Belajar 4 : Warna a.



Tujuan Setelah mempelajari warna, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengetahui dan memahami jenis-jenis warna 2. Mengetahui dan memahami psikologi warna 3. Memahami dan menerapkan pemilihan warna yang tepat dalam mendesain sebuah artworks 4. Mempraktekan mendesain logo dengan konsep flat 5. Mempraktekan mendesain kartu nama



b. Uraian Materi 1. Konsep Warna Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam desain grafis.Warna sebuah objek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada objek dan dipantulkan ke mata kit sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih, semisal dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang kita akan melihat warna lain selain putih. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.



Gambar 4.1 Panjang gelombang cahaya



75



Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang kita lihat. (Wartmann, 2004). Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya dalam produk visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu: 1. Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian. 2. Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna. 3. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain 4. Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri. Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna didasarkan pada alasan sebagai berikut : 1. Penekanan diterapkan untuk kata, bagian kata atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok. 2. Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan menjadi lebih mudah dibaca. 3. Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah logo. 4. Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik dibandingkan hitam putih 2. Jenis-Jenis Warna Tanpa cahaya, warna tidak akan ada. Warna merupakan getaran atau gelombang yang diterima oleh indera penglihatan kita. Secara objektif (fisik) warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan. Sedangkan secara subjektif (psikologis) warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan. Pada dasarnya seluruh warna yang ada di dunia diturunkan menjadi tiga warna dasar, atau biasa disebut warna primer. Dari warna primer ini dapat diperoleh kelompok warna lain, yaitu warna sekunder dan tersier.



76



a. Warna Primer Warna primer adalah warna yang menjadi dasar dari semua warna yang ada. Dengan mencampur dua di antara tiga warna primer akan diperoleh warna yang lain, atau yang disebut dengan warna sekunder. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: Merah (seperti darah), Biru (seperti langit atau laut), Kuning (seperti kuning telur). Hal ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.



Gambar 4.2 Warna Primer b. Warna Sekunder Warna sekunder adalah warna gabungan dari dua warna primer. Warna merah bila dicampur dengan warna kuning akan menghasilkan warna oranye, kuning dengan biru menghasilkan warna hijau dan biru dengan merah menghasilkan warna ungu. Dalam peralatan grafis, terdapat tiga warna primer cahaya: (R = Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih kita kenal dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan



77



menghasilkan berbagai macam warna. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Di dalam komputer kita juga mengenal berbagai warna untuk kebutuhan desain website maupun desain grafis dengan kode bilangan hexadecimal.



Gambar 4.3 Warna Sekunder c. Warna Tersier Adalah warna yang diperoleh dari perpaduan antara warna primer dan sekunder. -



Warna satu, perpaduan antara merah dan oranye



-



Warna dua, gabungan kuning dengan oranye



-



Warna tiga dari kuning dengan hijau



-



Warna empat dari biru dan hijau,



-



Warna lima dari biru dan ungu



-



Warna enam dan ungu dan merah.



78



Gambar 4.4 Warna Tersier Model Warna RGB dan CMYK a. Model RGB (Red, Green, Blue) RGB adalah suatu model warna yang terdiri atas 3 buah warna: merah (Red), hijau (Green), dan biru (Blue), yang ditambahkan dengan berbagai cara untuk menghasilkan bermacam-macam warna. Kegunaan utama model warna RGB adalah untuk menampilkan citra/ gambar dalam perangkat elektronik, seperti televisi dan komputer, walaupun juga telah digunakan dalam fotografi biasa. Sebelum era elektronik, model warna RGB telah memiliki landasan yang kuat berdasarkan pemahaman manusia terhadap teori trikromatik. RGB merupakan model warna yang bergantung kepada peranti: peranti yang berbeda akan mengenali atau menghasilkan nilai RGB yang berbeda, karena elemen warna (seperti fosfor atau pewarna) bervariasi dari satu pabrik ke pabrik, bahkan pada satu peranti setelah waktu yang lama. Model warna ini merupakan model warna yang paling sering dipakai. Contoh



alat



yang



memakai



mode



warna



ini



yaitu



TV,



kamera,



pemindai,komputer, dan kamera digital. Kelebihan model warna ini adalah gambar mudah disalin/ dipindah ke alat lain tanpa harus di-convert ke mode warna lain, karena cukup banyak peralatan yang memakai mode warna ini.



79



Kelemahannya adalah tidak bisa dicetak sempurna dengan printer, karena printer menggunakan mode warna CMYK, sehingga harus diubah terlebih dahulu. b. Model CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) CMYK (adalah singkatan dari cyan, magenta, yellow, dan warna utamanya (black), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan menggunakanempat warna) yaitu bagian dari model pewarnaan yang sering digunakan dalam pencetakan berwarna. Namun CMYK juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari tiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut. Model ini, baik sebagian ataupun keseluruhan, biasanya ditimpakan dalam gambar dengan warna latar putih (warna ini dipilih, dikarenakan dia dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu). Model seperti ini sering dikenal dengan nama "subtractive color", karena warna-warnanya mengurangi warna terang dari warna putih. Dalam model yang lain "additive color", seperti halnya RGB (Red, Green, Blue), warna putih menjadi warna tambahan dari kombinasi warnawarna utama, sedangkan warna hitam dapat terjadi tanpa adanya suatu cahaya. Dalam model CMYK, berlaku sebaliknya: warna putih menjadi warna natural dari kertas atau warna latar, sedangkan warna hitam adalah warna kombinasi dari warna-warna utama. Untuk menghemat biaya dalam membeli tinta, dan untuk menghasilkan warna hitam yang lebih gelap, dibuatlah satu warna hitam khusus yang menggantikan warna kombinasi dari cyan, magenta dan yellow yaitu Grayscale. 3. Psikologi Warna Dalam menampilkan suatu media, warna mempunyai peran yang sangat penting dalam desain grafis, karena warna mempunyai efek psikologis terhadap yang melihatnya dan dapat memberikan kesan-kesan tertentu. Oleh sebab itu sebelum membuat desain kita harus memberikan kesan yang akan ditampilkan



80



dalam desain-desain tersebut. Berikut beberapa psikologi warna dan efeknya pada pada desain grafis. a. Merah Warna merah adalah warna psikologis yang hangat dan positif, warna yang sangat menarik perhatian dan menyerukan untuk segera mengambil tindakan. Dalam psikologi arti warna merah berarti energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan.Meskipun sering digunakan untuk mengungkapkan cinta, arti warna merah lebih berhubungan untuk gairah seksual dan nafsu. Warna merah muda lebih berhubungan dengan romantisme cinta daripada warna merah. Warna merah mewakili energi maskulin, sedangkan versi lebih lembut, Warna merah muda, terkait dengan energi feminin. Warna merah, tanda universal bahaya dan peringatan, juga dapat menampilkan dan membuat agresivitas dan kemarahan, terutama jika digunakan secara berlebihan dalam aplikasi yang salah. Secara psikologis, warna merah merangsang dan memberi energi pada tubuh, termasuk saraf dan sirkulasi darah, meningkatkan tekanan darah dan detak jantung. Hal ini merangsang nafsu makan dan dengan demikian merupakan warna dominan untuk digunakan bagi setiap produk yang berhubungan dengan makanan dan layanan, termasuk restoran dan bisnis makanan yang tidak makan ditempat alias dibawa pulang. Warna merah menggairahkan dan memotivasi namun lebih dapat menyebabkan kecemasan dan kelelahan. Ini juga memiliki konotasi negatif yang terkait dengan darah, perang dan kekerasan. Pasangan warna yang paling melengkapi dan menyeimbangkan warna merah adalah biru muda (turquoise), meskipun hijau atau biru juga bisa menciptakan keseimbangan. b. Oranye Warna oranye adalah warna hangat, bersemangat dan flamboyan. Ini adalah energi yang dikombinasikan dengan menyenangkan, warna bagi si pengambil risiko, yang ekstrovert dan tanpa hambatan. Dalam psikologi



81



warna oranye berarti petualangan, optimisme, rasa percaya diri dan sosialisasi. Secara psikologis, warna oranye memberikan vitalitas, mengilhami dan menciptakan antusiasme. Hal ini merangsang nafsu makan dan percakapan sosial dan karena itu warna oranye ini berfungsi dengan baik di restoran dan gerai makanan lainnya. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan beberapa bentuk oranye di dekorasi, seperti di perabot atau pencahayaan. Ini tidak perlu menjadi warna oranye terang - salmon, karang, terakota, dan versi lain dari jeruk akan bekerja dengan baik. Sebuah restoran mahal akan terlihat lebih elegan dengan warna oranye. Kombinasikan dengan warna terong, ungu, atau biru untuk tampilan yang unik, kontemporer dan berkelas. Secara



psikologis,



warna



oranye



memberikan



kesan



keterjangkauan, tergantung pada warna yang dipilih dan kombinasinya dengan warna lain. Oranye yang terlalu banyak dapat mencitrakan harga murah. Lebih lembut daripada Warna merah, oranye melambangkan energi yang lebih feminin dan energi penciptaan. c. Kuning Warna kuning adalah warna yang hangat dan bahagia yang menciptakan rasa keceriaan dan rasa ingin bermain. Secara psikologis, warna kuning berarti optimis, semangat dan ceria, mencerahkan semangat. Warna Kuning merangsang sisi logis dari otak dan kejernihan mental. Ini mendorong kebijaksanaan dan kemampuan akademik. Ini mengilhami pemikiran original dan ide-ide kreatif. Secara psikologis, warna kuning merangsang aktivitas pikiran dan mental. Hal ini meningkatkan proses analisis dan penalaran logis kita, membantu dalam pengambilan keputusan. Terlalu banyak kuning dapat menyebabkan kecemasan, kegelisahan, ketakutan, agitasi dan konfrontasi terutama pada orang yang sedang stres. Warna kuning dapat memotivasi orang untuk menjadi terlalu kritis dan menghakimi, serta menipu.



82



d. Coklat Warna coklat secara psikologis dikaitkan dengan kekuatan dan solidaritas, kenyamanan dan membumi, kematangan dan kehandalan. Secara psikologis, warna coklat memberikan orang baik kepastian dan kenyamanan atau perasaan kekotoran dan sesak napas. Warna coklat berkaitan dengan perolehan harta benda yang berarti keamanan dan keselamatan, kenyamanan dan kesederhanaan. Warna coklat menunjukkan daya tahan, tugas dan stabilitas. Hal ini terkait dengan alam, yang praktis dan down-to-earth dan keutuhan keluarga. Banyak pria mencintai cokelat karena keamanan, kekuatan dan kepraktisan. Kadang-kadang warna coklat dianggap sebagai warna netral, meskipun versi lebih ringan dari itu, seperti krem dan taupe cenderung bekerja lebih baik sebagai latar belakang netral daripada nuansa yang lebih coklat tua. Sadarilah bahwa banyak, khususnya perempuan, menemukan cokelat menjadi membosankan dan terlalu bersahaja, bahkan kotor. e. Putih Warna putih secara psikologi adalah warna awal yang baru. Ini adalah kanvas kosong yang menunggu untuk ditulis. Sementara putih tidak merangsang bagi indra, ini akan membuka jalan bagi penciptaan apa pun pikiran dapat dihasilkan. Secara psikologi, warna putih menenangkan karena menciptakan kesederhanaan, organisasi dan efisiensi dari kekacauan. Ini membersihkan jalan ke depan. Fitur dasar warna putih adalah kesetaraan, keadilan dan menyiratkan ketidakberpihakan, netralitas dan independensi. Ini adalah warna yang menenangkan membantu menciptakan ketertiban dan kemampuan. Warna putih menguatkan segala sesuatu dan jika terlalu banyak dapat memberikan kesan sterilitas, ketidaktertarikan, dan dingin. Warna putih berguna dalam bisnis di mana kebersihan sangat penting, seperti klinik gigi dan pusat kesehatan, tetapi bisnis ini perlu beberapa hijau atau merah muda untuk membantu dalam penyembuhan dan untuk menciptakan suasana tenang dan suasana kepedulian dalam merawat pasien.



83



f. Abu-abu Warna abu-abu adalah warna konservatif menandakan netralitas, ketidakpedulian. Secara psikologis, warna abu-abu dapat menguras energi Anda, akan menyedihkan atau menggembirakan, tergantung pada seberapa banyak ringan dan putih dalam abu-abu. Abu-abu gelap yang lebih menyedihkan daripada abu-abu terang. Warna abu-abu berfungsi sebagai latar belakang yang baik untuk warna lain karena tidak menarik perhatian, memungkinkan warna lain untuk menonjol. Warna



abu-abu



menyarankan



keamanan,



kehandalan,



kesederhanaan, kedewasaan. Hal ini dapat berarti bahwa Anda tidak dapat membuat keputusan, pasif, bahwa Anda tidak memiliki pendapat pada hal apa pun. Warna abu-abu sangat kurang energi, melainkan tidak meyakinkan atau menenangkan, tidak merangsang atau menarik, tidak menyenangkan atau mengundang. Perlu dikombinasikan dengan warna lain untuk memberikan semangat, energi dan kehidupan. g. Hitam Warna hitam berarti otoritas, kekuasaan dan kontrol. Dalam banyak situasi dapat mengintimidasi, tidak bersahabat dan sulit didekati. Atau, dapat dilihat sebagai canggih, bermartabat dan serius. Secara psikologis, warna hitam mengintimidasi dan mengontrol, meskipun kekuatannya dapat menanamkan kepercayaan. Warna hitam menciptakan suasana misteri dan kerahasiaan. Dalam jumlah yang sangat kecil itu bisa menambah kekuatan dan kepercayaan diri tanpa menjadi tertahankan. Warna hitam disukai oleh pasar anak muda berusia sekitar 16 sampai 25, yang masih berusaha untuk menemukan identitas jati diri mereka dan pengakuan. Mereka yang berorientasi prestasi dan ambisius juga mendukung warna hitam. Papan warna hitam dan tulisan didalamnya yang berwarna merah, hijau zamrud, magenta, atau biru terang, atau emas, perak atau putih akan



84



membuat kesan dramatis. Kemasan warna hitam dapat membuat item terlihat mahal dan berbobot. c.



Rangkuman Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Warna sebuah objek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada objek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Pada dasarnya seluruh warna yang ada di dunia diturunkan menjadi tiga warna dasar, atau biasa disebut warna primer. Dari warna primer ini dapat diperoleh menjadi kelompok warna lain, yaitu warna sekunder dan tersier. Dalam dunia komputer warna dapat dimodelkan menjadi 2, yakni model RGB dan model CMYK. Masing-masing warna memiliki karakteristik yang berbeda sekaligus kelemahan dan kelebihannya. Dalam menampilkan suatu media, warna mempunyai peran yang sangat penting dalam desain grafis, karena warna mempunyai efek psikologis terhadap yang melihatnya dan dapat memberikan kesan-kesan tertentu.



d. Tugas (Essay) 1. Jelaskan menurut pendapat Anda, pengertian dari warna secara umum! 2. Mengapa pentingnya melakukan pemilihan warna saat mendesain? 3. Apa yang dimaksud dengan warna sekunder? 4. Jelakan dengan ringkas pemodelan warna RGB! 5. Jelaskan psokologi warna merah dan warna hitam! e.



Test Objektif 1. Getaran atau gelombang yang diterima oleh indera penglihatan kita disebut ... a. Tipografi b. Warna c. Layout d. Guideline e. Ruang



85



2. Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna didasarkan pada alasan sebagai berikut, kecuali .... a. Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri. b. Penekanan diterapkan untuk kata, bagin kata atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok. c. Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan menjadi lebih mudah dibaca. d. Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah logo. e. Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik dibandingkan hitam putih 3. Model “Subtractive” disebut juga dengan ... a. RGB model b. CMYK model c. Lab Color model d. Duotone e. HSV 4. Suatu model warna yang terdiri atas 3 buah warna: merah (Red), hijau (Green), dan biru (Blue) dinamakan ... a. RGB model b. CMYK model c. Lab Color Model d. Duotone e. HSV 5. Warna yang menjadi dasar dari semua warna yang ada disebut ... a. Warna primer b. Warna sekunder c. Warna tersier d. Warna kuarter e. Warna monocromatik



86



6. Perhatikan gambar dibawah ini. Pencampuran warna tersebut termasuk jenis warna .... dan menghasilkan warna ... a. Warna primer, merah b. Warna sekunder, oranye c. Warna primer, biru d. Warna tersier, ungu e. Warna sekunder, magenta 7. Perhatikan gambar disamping ini. Kode warna tersebut termasuk jenis warna .... dan menghasilkan warna ... (gunakan aplikasi corel draw atau photoshop) a. Warna primer, merah b. Warna primer, biru c. Warna sekunder, oranye d. Warna tersier, ungu e. Warna sekunder, magenta 8. Secara psikologis, warna yang dapat merangsang dan memberi energi pada tubuh, termasuk saraf dan sirkulasi darah, meningkatkan tekanan darah dan detak jantung yakni ... a. Warna kuning b. Warna hijau c. Warna merah d. Warna biru e. Warna hitam 9. Secara psikologis, warna yang dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental yaitu ... a. Warna kuning b. Warna hijau c. Warna merah d. Warna biru e. Warna hitam 10. Secara psikologis, warna yang dapat mengintimidasi dan mengontrol, meskipun kekuatannya dapat menanamkan kepercayaan yaitu ... a. Warna kuning



87



b. Warna hijau c. Warna merah d. Warna biru e. Warna hitam



f.



Lembar Kerja Praktik a. Mendesain Logo dengan Konsep Flat



1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja (menu Layout  Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.



2. Buatlah objek lingkaran dengan menggunakan Ellipse Tool dengan ukuran yang berbeda. Pertama, buatlah lingkaran besar, selanjutnya buatlah lingkaran kedua dengan ukuran yang lebih kecil. Kemudian buat juga lingkaran ketiga yang ukurannya sedikit lebih kecil dari lingkaran kecil yang ada. Hasil akhirnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.



88



3. Selanjutnya pilih objek lingkaran yang ada tersebut lalu tekan tombol P pada keyboard agar ketiga objek lingkaran berada di bagian tengah lembar kerja.



4. Kemudian gunakan Freehand Tool untuk membuat garis lurus yang melintang pada kombinasi objek lingkaran yang telah dibuat, yang tampak pada gambar dibawah ini.



5. Lalu mari lakukan pewarnaan terhadap area objek yang akan dibuat logo Google Chrome. Gunakan Smart Fill Tool untuk memberi warna padaarea bagianyang tersedia.Gunakan warna-warna yang sama halnya dipakai pada logo Google Chrome.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.



89



6. Selanjutnya Anda dapat menambahkan sedikit efek bayangan pada logo yang telah dibuat. Gunakan Freehand Tool untuk membut garis lurus pada logo (dapat dilihat pada gambar dibawah). Kemudian pada 3 area perbatasan antara garis lurus yang dibuat dengan logo, berilah warna hitam dengan menggunakan Smart Fill Tool. Selanjutnya atur opacity dari warna hitamdengan menggunakan Interactive Blend ToolTransparency. Atur nilai opacity sedemikian rupa sehingga membentuk bayangan hitam pudar. (dapat dilihat pada gambar dibawah ini)



7. Kemudian hilangkan semua outline pada logo Google Chrome yang telah berhasil dibuat, sehingga menghasilkan desain flat logo Google Chrome yang cantik.



8. Untuk memberikan sedikit sentuhanyang menarik, mari kita terapkan efek long shadow pada desain flat Google Chrome. Pertama adalah lakukan



90



group pada logo Google Chrome dengan memilih logo dan klikpada menu ArrangeGroup (atau pada keyboard tekan ctrl + G). 9. Lalu buatlah sebuah persegi dan berilah warna.



10. Pastikan posisi logo dan kotak persegi berada pada bagian tengah terhadap masing-masing objek (dapat dilakukan dengan mudah, dengan memilih kedua objek, lalu tekan tombol P pada keyboard).



11. Kemudian pastikan logo terseleksi lalu pilih pada menu Effect, lalu klik Extrude. Kemudian lihatlah bagian jendela properties pada bagian kanan lembar kerja, klik Edit. Pada bagian Small Back ubah menjadi Back Parallel. Lalu arahkan pointer pada bagian tengah logo atau pada bagian yang diberi tanda X.



91



12. Selanjutnya lakukan drag and drop objek dari titik awal ke sembarang titik akhir (misalnya ke arah sudut kanan bawah).



13. Lalu pada kembali ke jendela properties Extrude, dan pilih Apply. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini.



92



14. Tahap berikutnya, pilih pada menu Arrange  Break Extrude Group Apart atau klik kanan pada objek baru, dan pilih Break Extrude Group Apart atau dapat juga dilakukan dengan cara tekan ctrl + Kpada keyboard. 15. Kemudian pilih hanya pada objek memanjang yang dapat dilihat pada gambar. Lakukan ungroup objek baru yang terbentuk dengan memilih pada menu ArrangeUngroup (ctrl + U).



16. Lalu setelah di-ungroup, pada Toolbar Property, langsung pilih pada Weld.



93



17. Kemudian, lakukan seleksi prioritas yakni hanya pada objek hasil weld dan pada kotak persegi. Seleksi dapat dilakukan dengan mudah dengan tekan dan tahan tombol shift pada keyboard, dan pilihlah objek yang mau dipilih secara prioritas.



18. Setelah itu pada Toolbar Property, pilih pada Intersect.



19. Objek yang memanjang kini tidak diperlukan lagi dan dapat dihapus.



20. Kemudian untuk melihat hasil dari proses intersect tadi, munculkan outlinenya.



94



21. Kemudian, berilah warna hitam pada area yang nantinya akan menjadi efek long shadow pada logo Google Chrome.



22. Dan untuk sentuhan terakhir, atur opacity-nya sekitar 91.



23. Langkah terakhir, hilangkan semua outline-nya sehingga didapatlah desain flat Google Chrome dengan sentuhan efek long shadow.



95



b. Mendesain Kartu Nama/ ID Card 1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja (menu Layout Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.



2. Buatlah sebuah persegi panjang dengan ukuran 90 mm x55 mm menggunakan Rectange Tool.



3. Selanjutnya, kita buat persegi panjang menjadi tampak seperti kartu nama dengan menumpulkan sudutnya. Caranya adalah pilih Shape Tool, kemudian klik pada persegi panjang yang telah dibuat. Ketika muncul tanda kotak hitam pada tiap sudut persegi panjang, tarik salah satu sudut yang bertanda kotak hitam ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah sehingga sudut persegi panjang tampak kelihatan lebih tumpul sedikit.



96



4. Sebelum membuat kartu nama, kita harus tahu dahulu siapa pemilik kartu nama tersebut. Sesuaikan ide desain dengan karakter pemilik ID Card yang bersangkutan. Dalam hal ini, kita akan membuat ID Card seorang desainer grafis. 5. Hal pertama yang dilakukan adalah mendesain tampilan kerangka dengan seni kreatifitas yang Andadimiliki. Dalam hal ini, kita akan buat beberapa garis lurus terhadap persegi panjang yangtampak seperti luas yang terkotak-kotak. Kartu nama dapat dibuat menjadi 2 bagian, yakni bagian depan dan bagian belakang, seperti pada gambar dibawah ini.



97



6. Kemudian mari kita warnai masing-masing luas yang telah dirancang. Tentukan pemilihan warna yang tepat sehingga menghasilkan desain yang menarik.



7. Untuk bagian depan ID Card, kita akan menuliskanheadline/ judul dari kartu nama. Judul biasanya menjelaskan status pemilik kartu nama yang



98



bersangkutan. Misalnya : siswa, mahasiswa, desainer grafis dll. Dalam hal ini, pemilik kartu nama adalah seorang desainer grafis.



8. Selanjutnya tentukan juga konten/ informasi yang menjelaskan dengan lebih lengkap siapa pemilik kartu nama tersebut dengan menyertakan nama, alamat, pekerjaan, nomor telepon dan lain-lain yang diperlukan.



9. Untuk bagian terakhir, kita bisa menyertai foto pada kartu nama sebagai tanda pengenal/ identitas siapa pemilik kartu nama ini. Kita dapat mengimport foto dari luar aplikasi Corel Draw melalui menu File Import (ctrl + I). Selanjutnya lakukan masking foto terhadap area tempat meletakan foto yang tersedia(dapat dilihat pada gambar). Proses masking dilakukan dengan cara pilih menu EffectPowerClipPlace Inside Container. Kemudian lakukan pengaturan posisi gambar sesuai keinginan. Hal ini dikarenakan posisi gambar secara default akan berada pada tengah objek yang dimasking. Pengaturan dapat dilakukan dengan klik kanan pada objek gambar yang di-masking, lalu pilih Edit Contents. Setelah selesai mengedit, klik kanan pada gambar lalu pilih Finish Editing This Level.



99



10. Sebagai tambahan saja, kita akan memasukkan satu quotes pada kartu nama sang desainer grafis serta keahliannya (hanya bersifat opsional dan merupakan improvisasi desain).



11. Selanjutnya untuk bagian belakang kartu nama, misalnya kita hanya akan memasukkan informasi dimana pemilik kartu nama bekerja.



100



12. Nah, kartu nama/ ID Cardsudah selesai dirancang dan siap untuk dicetak.



101



Kegiatan Belajar 5 : Tipografi a.



Tujuan Setelahmempelajari Tipografi, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengetahui dan memahami jenis-jenis huruf 2. Mengetahui dan memahami karakteristik huruf 3. Mengetahui dan memahami tranformasi dasar huruf 4. Mengetahui dan memahami perataan (alignment) teks 5. Mampu melakukan desain brosur



b. Uraian Materi 1. Konsep Tipografi Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Seni merupakan induk dari desain grafis.Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual atau dengan tangan (hand-drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang sangat variatif. 2. Jenis Huruf a. Huruf Tak Berkait (Sans Serif) Sans Serif adalah bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca. Ciri lain jenis huruf ini adalah tidak memiliki ekor (stroke). Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Sifat huruf ini kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. San-Serif biasanya sangat cocok untuk screen-font (tampilan layar monitor) karena tajam dan gampang dibaca. Bentuk huruf Sans-Serif yang paling popular adalah Helvetica, Arial, Avant Garde, dan Vaground.



102



b. Huruf Berkait (Serif/ Roman) Serif/ Roman adalah bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras. Jenis huruf (typefaces) dengan stroke menghiasi jenis huruf ini. Jenis ini merupakan huruf



yang formal.



Serif



mengekspresikan organisasi dan intelektualitas. Sangat anggun dan konservatif. Contoh paling umum adalah Times Roman, Garamound, Dwitan, Tiffany, dan lain-lain. c. Huruf Tulis/ Latin (Script) Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir. Jenis huruf ini juga sering disebut Kursif (Cursice). Memberikan kesan keanggunan,



sophistication,



dan



sentuhan



pribadi



dan



tradisional.



Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak. Contoh, Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans MS, Lucida Handwriting, dan lain-lain d. Dekoratif (Decorative) Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk ini akan sangat memusingkan jika dipakai sebagai bodytext, dan hanya cocok untuk dipakai (secara terbatas) untuk headline. Jenisnya sangat banyak.Jenis huuf decorative bisa membuat efek respon yang berbeda. Jenis decorative biasanya paling cocok digunakan untuk judul, dan lebih baik jangan digunakan sebagai body text/bodycopy. Contoh, Augsburger Initial, English, dan lain-lain. Sifat dari bentuk huruf ini adalah mewah, bebas, anggun, dan tradisional. e. Monospace Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf monospace adalah Courier, Monotype, Lucida Console, dan lain-lain. Huruf pada mesin ketik juga merupakan contoh monospace. Jenis monospace banyak digunakan oleh programmer untuk coding, dan juga untuk preformatted text. Belakangan ini, bentuk monospace banyak dipakai oleh desainer yang beraliran grunge alternative. Sifatnya adalah formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin ketik.



103



3. Karakeristik Huruf Karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A-Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. a. Berat Perubahan berat dari bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi huruf dengan lebar stroke. Dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu light, regular, dan bold. b. Proporsi Proporsi merupakan perbandingan antara huruf tercetak dengan lebar dari huruf itu sendiri. Pembagiannya adalah condensed, regular, dan extended. c. Kemiringan Kemiringan adalah sudut kemiringan huruf dari posisi semula (posisi vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah jenis huruf italic, untuk memberikan penekanan terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak terlalu panjang. Sudut kemiringan sudah dirancang sebesar 120 sehingga nyaman bagi mata manusia. 4. Transformasi Dasar Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, Anda dapat menemukan bahwa huruf dapat dikombinasikan dengan berbagai macam jenis transformasi yaitu PRST (Position, Rotation, Scale, Transparency) dan masih banyak lagi jenis transformasi lainnya. a. Position Kombinasi posisi setiap huruf dalam kata. b. Rotation Kombinasi rotasi dan orientasi posisi setiap huruf dalam kata. c. Scale/ Size Kombinasi ukuran font (font size). d. Proportion Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga ada yang pipih/gepeng, lonjong, normal, dll.



104



e. Mirror (Cermin) Dengan mencerminkan jenis salah satu huruf, akan membuat sesuatu yang tidak lazim dan kontradiktif sehingga dapat menarik perhatian. f. Skew Dengan men-skew huruf dalam kata, dapat membuat kesan dinamis, atraktif dan futuristik. Cocok untuk judul film action. g. Transparency Dengan huruf-huruf transparan yang saling tumpang tindih, akan membuat kesan lain di daerah perpotongannya. h. Warna Perbedaan warna pada huruf-huruf, dapat membuat penekanan dan perubahan makna. i. Batas Penempatan huruf-huruf sampai melewati batas area desain, dapat menarik perhatian, penasaran dan arti lain. 5. Perataan (Alignment) Dalam penulisan tentunya sudah umum diketahui jenis perataan dalam paragraf, seperti rata kiri (left alignment), rata tengah (center alignment), rata kanan (right alignment), rata kiri kanan (justify alignment) dan rata kiri kanan penuh (full justify alignment). Dengan mengetahui karakteristik perataan-perataan pada penulisan teks, Anda dapat membuat pembaca menangkap informasi dengan mudah, cepat, jelas dan tentu saja menarik atau estetis. Berikut adalah karakteristik dan tips dalam perataan teks. a. Rata Kiri Rata kiri paling mudah dibaca, karena mata akan mudah menangkap saat membaca baris berikutnya. Spasi antar huruf dan antar kata tetap atau tidak berubah sesuai karakteristik hurufnya. Sisi kanan paragraf akan terlihat tidak rata atau bergerigi, yang mengesankan tidak rapi dan tidak lengkap. Namun justru hal ini dapat mengurangi kebosanan pembacanya.



105



b. Rata Tengah Meskipun bentuknya secara menyeluruh enak dipandang, rata tengah akan lebih sulit dan lebih lambat untuk dibaca. Karena saat perpindahan baris, pembaca agak lama menemukan baris berikutnya. Sebaiknya tidak membuat artikel panjang dengan perataan rata tengah. Namun rata tengah cocok untuk tulisan pendek seperti puisi, pengumuman singkat dan yang lain. Artikel panjang dengan rata tengah akan melelahkan pembacanya. c. Rata Kanan Rata kanan juga sulit dibaca, karena kita membaca dari kiri ke kanan. Namun masih lebih terbaca rata kanan dibanding rata tengah. Pembacaan saat perpindahan baris akan menyulitkan mata pembaca karena bentuk rata kiri yang acak. d. Rata Kiri Kanan Rata kiri kanan mudah dibaca. Spasi antar huruf dan antar kata akan ada perubahan karena penyesuaian dengan perataan kanan. Secara menyeluruh perataan ini enak dan mudah dipandang. Namun hal ini dapat menimbulkan kebosanan pembacanya. c.



Rangkuman Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Perkembangan huruf saat ini telah menciptakan 5 jenis huruf secara umum, yakni huruf tak berkait (serif), huruf berkait (san serif), huruf lain (script), dekoratif (decorative), dan monospace. Disamping itu, huruf juga memiliki karakteristik tersendiri,



seperti



berat,



proporsi,



dan



kemiringan.



Huruf



juga



dapat



ditransformasikan menjadi bentuk lain, sehingga menambah kesan indah dalam desain. Selanjutnya agar desain huruf tampak lebih detail dan menarik, kita bisa menambah kombinasi efek. Dalam penulisan tentunya sudah umum diketahui jenis perataan dalam paragraf, seperti rata kiri (left alignment), rata tengah (center alignment), rata kanan



106



(right alignment), rata kiri kanan (justify alignment) dan rata kiri kanan penuh (full justify alignment). d. Tugas (Essay) 1. Jelaskan apa yang Anda pahami tentang tipografi! 2. Jelaskan secara ringkas jenis huruf berkait (roman), beserta contohnya! 3. Apa yang dimaksud dengan proporsi dalam karakteristik huruf? 4. Jelaskan apa itu mirror, skew, dan transparency? 5. Apa itu perataan (alignment) dalam desain? Mengapa kita menggunakannya? e.



Test Objektif 1. Suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin disebut ... a. Ruang b. Guideline c. Tipografi d. Layout e. Warna 2. Ciri-ciri dari huruf San-Serif (huruf tak berkait) adalah ... a. Sifat huruf formal b. Bentuk huruf memiliki kait c. Memiliki stroke d. Contoh huruf : Times New Roman e. Contoh huruf : Arial 3. Jenis huruf dimana setiap huruf mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya yaitu ... a. Huruf San Serif b. Huruf Serif c. Dekoratif d. Monospace e. Huruf Roman



107



4. Dalam transformasi dasar, kombinasi ukuran huruf (font size) disebut ... a. Position b. Scale/ Size c. Proportion d. Berat e. Skew 5. Dalam tranformasi dasar,penempatan huruf-huruf sampai melewati batas area desain disebut ... a. Position b. Scale/ Size c. Proportion d. Berat e. Skew 6. Perhatikan gambar disamping. Karakteristik huruf berlatar biru tersebut adalah ... a. Condensed Reguler b. Condensed Light Italic c. Condesed Light d. Condensed Reguler Italic e. Condensed Bold 7. Perataan yang paling mudah dibaca, karena mata akan mudah menangkap saat membaca baris berikutnya adalah ... a. Rata kiri b. Rata kanan c. Rata tengah d. Rata kiri kanan e. Rata kiri kanan penuh 8. Perataan yang enak dan mudah dipandang, namun justru dapat menimbulkan kebosanan pembacanya adalah ... a. Rata kiri b. Rata kanan c. Rata tengah



108



d. Rata kiri kanan e. Rata kiri kanan penuh 9. Comic Sans MS termasuk salah satu dalam keluarga jenis huruf ... a. Huruf Serif b. Huruf San Serif c. Decorative d. Monospace e. Huruf Script 10. Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir yaitu ... a. Huruf Roman b. Huruf San Serif c. Huruf Serif d. Huruf Script e. Monospace f.



Lembar Kerja Praktik Mendesain Brosur 1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja (menu LayoutPage Setup) seperti pada gambar dibawah ini.



109



2. Nah dalam kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat sebuah brosur dengan desain flat. Dengan desain flat, segala hal mengenai karakter gaya seperti gradien, tekstur dan bayangan akan dihilangkan. Ukuran brosur yang ditentukan adalah A4 portrait/ 21cm x29,7 cm. 3. Langkah pertama adalah buatlah sebuah persegi panjang berukuran A4 dengan menggunakan Rectangle Tool.



4. Sebelum membuat brosur, kita terlebih dahulu harus memahami bagian-bagian penyusun sebuah poster. Brosur pada umumnya tersusun atas 3 bagian, yakni bagian awal, tengah, dan akhir. Bagian awal brosur biasanya berupa judul besar poster yang menggambarkan tentang isi brosur tersebut. Bagian tengah biasanya berupa segala informasi penting yang hendak disampaikan kepada orang. Sedangkan bagian akhir brosur berupa informasi tambahan, misalnya contact person, sponsor, logo maupun informasi yang mendukung lainnya. 5. Mendesain sebuah brosur diharuskan sesuai dengan konten yang hendak disampaikan. Dalam praktik kali ini, desainer hendak membuat brosur organisasi tentang penjualan kaos untuk sebuah acara. 6. Kemudian kita lanjutkan dengan membuat garis lurus terhadap objek persegi panjang (gunakan Freehand Tool), tampak seperti gambar dibawah ini.



110



7. Lalu lakukan pewarnaan terhadap area yang terbentuk pada perpotongan garis dan persegi panjang dengan memanfaatkan Smart Fill Tool.



8. Tahap pertama kita akan membuat bagian awal brosur yakni berupa judul/ headline. Silahkan bermain dengan kreatifitas Anda! 9. Dengan menggunakan Text Tool, buatlah judul brosur. Usahakan membuat judul brosur yang singkat dan jelas, dan dapat menarik perhatian orang. Lalu berilah warna tulisan yang sesuai dengan warna background-nya.



111



10. Kemudian kita berikan sedikit sentuhan denganmembuat sebuah garis lurus melintang dengan style garis putus-putus. Caranya dengan menggunakan Freehand Tool, buat garis, kemudian pada Toolbar Property, khususnya pada bagian Outline Style Selector, pilih style dengan bentuk garis putus-putus. Kemudian pada bagian outline width, masukan nilai untuk ketebalan garis, misalnya 1 pt.



112



11. Selanjutnya kita akan membuat bagian tengah brosur yang berisi konten utama/ informasi yang hendak disampaikan. Ayo mainkan kreatifitas Anda! 12. Dalam brosur ini, dijelaskan mengenai ketentuan, daftar harga kaos, dan cara pemesanan kaos. Usahakan informasi yang disampaikan dapat terbaca jelas dan para pembaca tidak mengalami kebingungan. Dengan kata lain, ketika pembaca melihat dan menyimak brosur, maka dipikiran si pembaca informasi yang disampaikan dapat langsung dimengerti dengan baik. Sebaiknya konten dimulai pada bagian yang umum yang biasanya diletakkan pada bagian lebih atas hingga nantinya akan berujung pada penjelasan yang lebih khusus.



113



13. Gunakan font yang dapat mudah dibaca dan disarankan tidak menggunakan variasi font. Kemudian untuk bagian yang penting, dapat menggunakan jenis/ ukuran tulisan yang sedikit berbeda dari yang lain agar memberikan efek urgent pada konten brosur.



114



14. Setelah itu, bagian terakhir brosur berisi informasi tambahan yang mendukung informasi utama yang telah disampaikan sebelumnya. Dalam brosur ini, kita menyertakan informasi tambahan berupa contact person, konten acara dan logo organisasi.



115



15. Oke, langkah terakhir kita akan membuat sebuah artworkbrosur. Disini kita hanya akan memanfaatkan beberapa garis dan kurva dengan style garis/ kurva putus-putus. Kita dapat memanfaatkan beberapa fitur Corel Draw X4, misalnya Freehand



Tool



untuk



membuat



objek



berbentuk



kaos



dan



kurva



sederhana,Spiraluntuk garis melingkar, mapun objek lain (membuat gambar hati dengan Basic Shapes).Gunakan Shape Tool untuk memanipulasi objek gambar yang ada. Berikan juga warna yang sesuai untuk artwork Anda.Silahkan mainkan kreatifitas Anda dalam mendesain artwork ini.



116



16. Desain brosur selesai dibuat dan dapat dicetak, kemudian dipublikasikan.



117



Kegiatan Belajar 6 : Layout (Tata Letak) a.



Tujuan Setelah mempelajari layout, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengetahui dan memahami layout dalam desain grafis 2. Mengetahui dan memahami elemen layout 3. Memahami dan menerapkan elemen layout dalam merancang sebuah media komunikasi visual 4. Mempraktekan mendesain poster



b. Uraian Materi 1. Konsep Layout Layout merupakan komponen desain grafis yang utama. Sebuah ide yang baik tanpa didukung “sense” dalam layout tidak akan tampil maksimal. Menyusun layout tentu saja harus mempertimbangkan media apa yang akan dipakai. Standar layout untuk poster misalnya, tentu berbeda dengan standar untuk



majalah.



Dalam



hal



ini



seorang



desainer



grafis/komunikator



visual/pengiklan harus mampu mengkombinasikan naskah, ide, tujuan, dengan layout sehingga menjadi satu kesatuan yang indah dan komunikatif. Layout artinya dalam bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teori, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Menurut pendapat Lizard Wijanarko (2009) mengatakan Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Layout dapat juga digunakan untuk bidang-bidang lain selain desain grafis seperti : -



Interior : menata ruang, mengatur posisi perabotan dan lain-lain.



-



Arsitektur : menata ruang umum, ruang privasi, ruang tamu dan lain-lain.



-



Menata gambar, lukisan, kaligrafi dan foto di dinding dan lain-lain. 118



-



Menata meja kerja seperti peletakan peralatan komputer, printer, speaker dan lain-lain. Untuk membuat layout yang baik, yang harus diingat adalah prinsip-



prinsip desain : proporsi (perbandingan), keseimbangan, irama, kesatuan, pusat perhatian (focus), kontras dan lain-lain. Untuk memenuhi semua kaidah-kaidah yang memang sulit. Agar menarik, desainer harus memilih kaidah yang ingin ditonjolkan, sedangkan kaidah yang lain menyesuaikan saja. Adapun jenis-jenis layout yang umum digunakan adalah menggunakan format sumbu seperti : horizontal, vertikal, diagonal, radial, acak dan kombinasi dari jenis-jenis layout yang ada. Salah satu contoh layout adalah sebagai berikut :



Gambar 6.1. Contoh Layout 2. Elemen-Elemen Layout Elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu elemen teks, elemen visual, dan invisible element. Secara umum tujuan adanya berbagai macam elemen dalam 119



suatu layout adalah untuk menyampaikan informasi dengan lengkap dan tepat, serta kenyamanan dalam membaca termasuk kemudahan mencari informasi yang dibutuhkan dan estetika. a. Elemen teks Elemen teks pada umumnya terdiri dari : 1) Judul (Head atau Headline) Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang disebut judul. Judul dibuat ukuran besar untuk menarik perhatian pembaca dan membedakannya dari elemen layout lainnya. Selain dari ukuran, pemilihan sifat yang tercermin dari jenis huruf yang dipilih juga harus menarik, karena segi estetik pada judul lebih diprioritaskan. Misalnya dapat menggunakan huruf-huruf yang bersifat dekoratif dan tidak terlalu formal. 2) Deck Deck adalah gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan (bodytext). Letaknya bervariasi tapi biasanya antara judul dengan isi. Fungsi deck yaitu sebagai pengantar sebelum orang membaca isi tulisan, dengan ciri: ukuran hurufnya lebih kecil dari judul tapi tidak sekecil huruf pada isi, jenis huruf yang digunakan berbeda dengan judul, dapat menggunakan jenis huruf yang sama tetapi warna deck dibedakan dengan judul dan isi tulisan (bodytext) 3) Initial Caps Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf. Karena lebih bersifat estetis, tidak jarang hanya terdapat satu initial caps di dalam satu naskah. 4) Isi (Bodytext) Isi atau bodytext, merupakan elemen layout yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik bahasan. Keberhasilan suatu bodytext ditentukan oleh judul dan deck yang menarik, sehingga pembaca meneruskan keingintahuan akan informasi yang lengkap, serta gaya penulisan yang menarik dari bahasan tersebut.



120



5) Indent Indent adalah baris pertama paragraf yang menjorok masuk ke dalam, sedangkan hanging indent adalah kebalikannya, yaitu baris pertama tetap pada posisi dan baris-baris di bawahnya menjorok masuk ke dalam. 6) Callouts Callouts merupakan keterangan yang menyertai elemen visual, biasanya ditulis dalam suatu bidang atau memiliki garis-garis yang menghubungkannya dengan bagian-bagian dari elemen visualnya. 7) Header dan Footer Header adalah area diantara sisi atas kertas dan margin atas. Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah.Header dan footer bisa berisi running head, footnote, nomor halaman, dan informasi lainnya. 8) Running Head dan Number Page Running head merupakan judul buku, bab atau topik yang sedang dibaca, nama pengarang atau informasi lainnya yang berulang-ulang ada pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah. Running head bisa ditempatkan di header atau footer. Sedangkan number page bertujuan untuk mengingatkan pembaca dalam mengingat halaman mana saja yang sudah dibaca b. Elemen Visual Elemen visual adalah semua elemen bukan teks yang terlihat dalam sebuah layout . Elemen visual terdiri dari: 1) Foto Foto merupakan elemen penting karena dapat menjelaskan isi pesan pada tulisan yang dibuat. Foto mempunyai kekuatan untuk memberi kesan sebagai "dapat dipercaya". 2) Artworks Artworks adalah semua jenis karya seni bukan fotografi baik berupa ilustrasi, kartun, atau sketsa. Pada situasi tertentu, artworks atau clip art seringkali menjadi pilihan yang lebih dapat diandalkan dibanding-



121



kan bila memakai teknik fotografi, karena dapat menyajikan informasi menjadi lebih menarik. c. Invisible Element Elemen-elemen yang tergolong sebagai invisible element ini merupakan fondasi atau kerangka yang berfungsi sebagai acuan penempatan semua elemen layout lainnya. Elemen inilah yang dirancang terlebih dahulu, kemudian menyusul elemen-elemen teks dan visual. Sesuai dengan namanya elemen ini nantinya tidak akan terlihat pada hasil produksi (tidak ikut dicetak). Walau demikian elemen-elemen ini mempunyai fungsi yang sangat penting, terutama untuk layout dengan elemen teks yang banyak atau banyak halaman-halamannya. Dalam kondisi seperti itu invisible elementakan bermanfaat sebagai salah satu pembentuk unity dari keseluruhan layout. Invisible element terdiri dari: 1) Margin Margin digunakan untuk menentukan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati oleh elemen-elemenlayout. 2) Grid Grid mempermudah untuk menentukan elemen-elemenlayout dan mempertahankan konsistensi serta kesatuan layout. c.



Rangkuman Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Secara umum tujuan adanya berbagai macam elemen dalam suatu layout adalah untuk menyampaikan informasi dengan lengkap dan tepat, serta kenyamanan dalam membaca termasuk kemudahan mencari informasi yang dibutuhkan dan estetika. Elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu elemen teks, elemen visual, dan invisible element.



d. Tugas (Essay 1. Jelaskan sesuai dengan pemahaman Anda, pengertian dari layout! 2. Mengapa sebagai seorang graphic designerkita perlu memahami layout?



122



3. Jelaskan secara singkat tentang deck sebagai elemen teks layout! 4. Jelaskan pengertian artworks! 5. Apa itu invisible element? e.



Test Objektif 1. Usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik disebut … a. Guideline b. Layout c. Garis d. Warna e. Tipografi 2. Selain dalam dunia desain grafis, layout dapat juga digunakan untuk bidangbidang lain dalam kehidupan sehari-hari seperti, kecuali ... a. Menata perabot dalam ruang tamu b. Mengatur letak foto di dinding c. Menata meja kerja d. Semua benar e. Tidak ada yang benar satupun 3. Gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan (bodytext) dinamakan … a. Head b. Callouts c. Header and Footer d. Deck e. Running Head 4. Area diantara sisi atas kertas dan margin atas disebut … a. Head b. Callouts c. Header and Footer d. Deck e. Running Head 123



5. Judul buku, bab atau topik yang sedang dibaca, nama pengarang atau informasi lainnya yang berulang-ulang ada pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah adalah jenis elemen layout … a. Head b. Callouts c. Elemen visual d. Running Head e. Elemen teks 6. Semua jenis karya seni bukan fotografi baik berupa ilustrasi, kartun, atau sketsa merupakan … a. Foto b. Artworks c. Indent d. Initial Caps e. Headline 7. Huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf dinamakan ... a. Foto b. Artworks c. Indent d. Initial Caps e. Headline 8. Perhatikan gambar disamping untuk soal nomor 8 dan 9. Bagian yang ditunjuk oleh nomor 7 adalah ... a. Number Page b. Running Head c. Photo d. Head e. Indent 9. Bagian yang ditunjuk oleh nomor 5 adalah ... a. Number Page b. Running Head c. Bodytext



124



d. Head e. Indent 10. Untuk menentukan elemen-elemen layout dan mempertahankan konsistensi serta kesatuan layout untuk itu diperlukan adanya … a. Invisible Element b. Bodytext c. Margin d. Grid e. Indent f.



Lembar Kerja Praktik Mendesain Poster 1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja (menu LayoutPage Setup) seperti pada gambar dibawah ini.



2. Nah dalam kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat sebuah poster dengan desain flat. Dengan desain flat, segala hal mengenai karakter gaya seperti gradien, tekstur dan bayangan akan dihilangkan. Ukuran poster yang diinginkan adalah A4 portrait/ 21 cm x29,7 cm.



125



3. Sebelum membuat sebuah poster, kita harus memikirkan konten apa yang akan disampaikan dalam poster tersebut. Dalam hal ini, tema posterberkaitan dengan pengaruh teknologismartphones terhadap prilaku manusia. Secara khusus kita akan membuat parodi aplikasi Twitter di smartphones dengan “twitter” sesungguhnya dalam kehidupan nyata. Ayo mainkan kreatifitas Anda! 4. Langkah pertama kita akan membuat sebuah burung. Silahkan gunakan imajinasi Anda dalam mendesain burung ini. Dengan kombinasi antara 3-Point Curve Tool dan Shape Tool, kita dapat membuat burung yang tampak pada gambar dibawah ini.



5. Berilah warna pada objek burung tersebut.



6. Selanjutnya kita akan membuat sebuah sangkar burung, tempat dimana burung nantinya bertengger. Gunakan Elipse Tool,Rectangle Tool,3-Point Curve



126



Tool, dan Shape Tool untuk membuat sangkar burung. Kita juga dapat menerapkan tool lain untuk membuatnya.



7. Pernak-pernik desain lain juga dapat dibuat sesuai selera dan kreatifitas. 8. Kemudian kita akan membuat logo Twitter. Ada satu trik yang dapat kita gunakan untuk membuat logo suatu produk yang telah ada sebelumnya. Cara mudahnya justru hanya mencari file berekstensi .png dari logo yang diinginkan, kemudian lakukan import file ke dalam lembar kerja Corel Draw. Namun cara ini terkadang tidak efektif, karena file yang di-import berasal dari jenis gambar berformat bitmap sedangkan Corel Draw menggunakan format gambar vektor. 9. Cara lain yang dapat kita terapkan untuk membuat gambar/ logo dari produk terkenal yaitu dengan melakukan trace terhadap gambar/ logo tersebut. Dengan cara ini, gambar yang berasal dari luar misalnya .jpg, .png, .gif, dll yang berformat bitmap akan murni dikonversikan menjadi format vektor dengan cara meniru semirip mungkin setiap bentuk yang dimiliki oleh gambar bitmap tersebut. Namun cara ini juga memiliki kelemahan, yakni jika gambar yang akan di-trace berukuran kecil atau jumlah pixel yang terlalu sedikit, maka hasil trace tidak akan maksimal dan bentuk objek tidak terlalu sama persis dengan gambar bitmap yang di-trace. 10. Untuk itulakukan import gambar yang akan di-trace. Pilih pada gambar, kemudian pada menu BitmapQuick Trace.



127



11. Selanjutnya silahkan gunakan Shape Tool untuk merapikan hasil trace gambar tersebut. Sebelumnya ungroup gambar yang telah di-trace.



12. Terkadang akan muncul peringatan ketika kita mencoba untuk melakukan trace gambar. Silahkan pilih diantara dua opsi tersebut, yakni reduce bitmap atau cancel. Notifikasi ini muncul karena ukuran file bitmap gambar yang besar. Jika kita memilih reduce bitmap, maka ukuran gambar akan diperkecil saat melakukan proses trace. Sedangkan jika memilih cancel, proses trace akan langsungdihentikan.



128



13. Setelah itu, kita akan membuat tangan seseorang yang sedang memegang smartphones. Ada banyak sekali tool yang dapat digunakan untuk membuat objek tersebut. Kita dapat juga menerapkan teknik tracedengan mengambil gambar dari luar wilayah Corel Draw untuk menciptakan gambar ini. Ayo mainkan kreatifitas Anda!



14. Setelah semuanya selesai dibuat, kini saatnya kita menyusun tata letak objek/ gambar yang ada. Jangan lupa untuk memberikan warna masing-masing objek/ gambar. Hasilnya dapat terlihat jelas pada gambar dibawah ini.



129



15. Kemudian berilah tulisan (gunakan Text Tool) yang menjelaskan tentang konsep gambar pada poster yang telah dibuat sebelumnya.



16. Terakhir berilah warna backgroundposter agar terlihat lebih menarik. Poster pun selesai.



130



Kegiatan Belajar 7 : Garis Bantu (Guideline) a.



Tujuan Setelah mempelajariguideline, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengetahui dan memahami guideline dalam desain grafis 2. Mengetahui dan memahami jenis guideline 3. Memahami dan menerapkan guideline dalam proses pembuatan objek grafis 4. Mempraktekan mendesain sertifikat 5. Mengerjakan desain kop surat



b. Uraian Materi Guideline adalah garis bantu yang dapat diletakkan di lokasi manapun dalam layer kerja untuk membantu penempatan objek. Untuk membantu layout di komputer, ada fasilitas yang sangat membantu dalam



desain



yaitu



garis



bantu



(guideline).



Kita



bisa



menerapkanguidelineberdasarkan objek yang ada di bidang layout. Guideline Horizontal dan Vertikal 1. Buat kotak sebagai berikut :



2. Dengan menganggap ada garis semu sekeliling kotak, maka batas gambar bisa dibuat guideline-guideline sebagai berikut :



131



3. Dengan demikian, sesuai prinsip kesatuan/unity: kesinambungan dan perataan, kita dapat menempatkan komponen grafis (teks dan gambar tepat pada guideline)



4. Setelah posisi objek/komponen desain (gambar dan teks) rata dan tepat pada guideline, selanjutnya kita dapat menghilangkan guideline. Nah, kita telah mendapatkan desain yang berkesinambungan, rata dan rapi.



5. Selanjutnya kita bisa mempelajarinya dengan layout-layout alternatif yang ada, misalnya layout dengan objek miring, melingkar dan lain sebagainya. c.



Rangkuman Guideline adalah garis bantu yang dapat diletakkan di lokasi manapun dalam lembar kerja untuk membantu penempatan objek sehingga dapat memberikan kesan berkesinambungan, rata, dan rapi. Ada beberapa jenis guideline, yakni horizonal, vertikal, dan diagonal.



d. Tugas (Essay) 1. Jelaskan apa yang Anda pahami tentang guideline? 2. Mengapa kita harus menggunakan garis bantu saat mendesain?



132



3. Apa itu garis bantu horizontal? 4. Apa itu guideline vertikal? 5. Apa yang Anda ketahui tentang garis bantu diagonal? e.



Test Objektif 1. Garis yang dapat diletakkan di lokasi manapun dalam layer kerja untuk membantu penempatan objek adalah … a. Warna b. Guideline c. Layout d. Tipografi e. Artwork 2. Kita bisa menerapkanguidelineberdasarkan pada, kecuali ... a. Warna objek b. Objek garis c. Objek gambar d. Objek tipografi e. Objek desain 3. Dalam desain grafis, guideline diperlukan untuk, kecuali ... a. Membantu penempatan objek b. Memberikan kesan berkesinambungan pada objek c. Memberikan kesan rata pada objek d. Memberikan kesan rapi dan teratur pada objek e. Menyelaraskan warna pada objek 4. Gambar disamping merupakan garis bantu ... a. Horizontal b. Vertikal c. Diagonal 150 d. Diagonal 450 e. Radial



133



5. Gambar disamping termasuk garis bantu ... a. Horizontal b. Vertikal c. Diagonal 150 d. Diagonal 450 e. Radial



f.



Lembar Kerja Praktik a. Mendesain sertifikat 1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja (menu Layout Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.



2. Dalam kesempatan kali ini akan dijelaskan bagaimana cara membuat sertifikat. Sebelum membuat sertifikat, kita harus mengetahui kegiatan/ acara/ event apa yang diadakan sehingga kita dapat memikirkan ide desain nantinya. 3. Ukuran sertifikat yang akan dibuat adalah A4landscape(29,7x21 cm). Pertama, buatlah sebuah persegi panjang berukuranA4landscape dengan menggunakan Rectangle Tool. Berikan juga warna yang menarik.



134



4. Selanjutnya, buatlah sebuah persegi panjang dengan ukuran 3 cm x21 cm, dan letakan objek seperti pada gambar dibawah ini.



5. Kemudian kita dapat memberikan latar pada persegi panjang tadi. Sediakan gambar yang dapat dijadikan background sertifikat. Import gambar yang diinginkan, dengan cara pilih pada menu FileImport(ctrl + I)atau dengan cara drag and drop file gambar ke dalam lembar kerja Corel Draw. 6. Lalu selipkan background yang telah di-import tadi ke dalam persegi panjang yang ada. Caranya cukup mudah yaitu pilih pada objek/ gambar yang telah di-import, lalu arahkan cursor pada menu EffectPowerClip Place Inside Container.Saat muncul tanda panah besar hitam, klik pada objek tujuan, yakni objek persegi panjang. Silahkan lihat pada gambar dibawah untuk lebih jelasnya. Ayo mainkan kreatifitas Anda!



135



7. Kemudian kita akan menambahkan gambar yang lain dalam desain sertifikat ini sebagai latar utamanya.



8. Selanjutnya, kita berikan sedikit sentuhan transparan pada gambar yang telah dimasukkan agar terlihat lebih bagus. Caranya adalah klik kanan pada



136



objek persegi panjang atau area utama sertifikat yang di dalamnya terdapat gambar latar, kemudian pilih pada Edit Contents. Kita akan memasuki area tersembunyi/ mask pada persegi panjang/ area utama sertifikat yang telah dipilih. Lalu seperti biasa, klik pada gambar background, kemudian pilih Interactive Blend ToolTransparency. Atur opacity (misalnya sekitar 91) sehingga gambar terlihat lebih transparan dari sebelumnya.



9. Setelah itu, saatnya kita memasukkan tulisan ke dalam desain sertifikat. Tulisan pada sertifikat biasanya mencakup nama kegiatan/ acara/ event, konten singkat kegiatan/ acara/ event,nama yang dituju, tanggal kegiatan/ acara/ event, dan tanda tangan dari pihak tertentu. Kita juga dapat menggunakan guidelines dalam membantu penempatan baris tulisan dan objek lain agar terlihat lebih rapi.



137



10. Pada sertifikat juga terdapat logo-logo baik itu logo organisasi, logo kegiatan/ acara/ event, maupun logo sponsor.



11. Langkah terakhir adalah menambahkan artwork pada desain sertifikat kita sesuai dengan tema kegiatan/ acara/ event. Dikarenakan kita membuat sertifikat untuk peserta lomba desain 8-bit pixel, maka kita sesuaikan ide desain dengan kegiatan/ acara/ event yang sedang dilaksanakan. Dalam hal ini artwork dibuat seperti pada gambar dibawah. Ayo mainkan kreatifitas Anda!



12. Setelah itu, anda dapat menghilangkan guidelines yang ada. 13. Akhirnya desain sertifikat selesai dan siap untuk dicetak.



138



b. Mendesain Kop Surat 1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja (menu Layout Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.



2. Sebelum membuat kop surat, kita harus memahami apa itu kop surat. Dalam mendesain, kop surat biasanya terdiri dari logo organisasi/ perusahaan/ tempat, nama, alamat, nomor telepon, nomor faksimil, dll suatu organisasi/ perusahaan/ tempat. 3. Hal pertama yang harus dilakukan adalah pilih Rectangle Tool, lalu buatlah objek persegi panjang dengan ukuran sekitar 19 cm x5 cm (dapat dilihat



139



pada gambar). Ukuran persegi panjang dapat berbeda-beda sesuai dengan selera dan kebutuhan.



4. Dengan memanfaatkanguidelines, buatlah garis bantu horizontal dan vertikal dengan mengarahkan cursor pada bagian bawah ruler di lembar kerja.



5. Selanjutnya posisikan sedemikian letak logo perusahaan, misalnya pada bagian kiri. Dengan bantuan guidelines, diharapkan penempatan objek dapat dilakukan dengan lebih mudah dan lebih rapi.



6. Kemudian, buatlah tulisan menggunakan Text Toolyang menjelaskan nama perusahaan, alamat, nomor telepon, nomor faksimil, dll. Nama perusahaan pada umumnya menggunakan ukuran huruf yang lebih besar dibandingkan dengan yang lainnya. Dan dengan adanya guidelines, diharapkan penempatan baris tulisan dapat dilakukan dengan lebih rapi tentunya.



140



7. Sebagai tambahan, kita juga dapat memberikan garis lurus dibawah tulisan dan logo (silahkan gunakan Freehand Tool). 8. Langkah



terakhir,



silahkan



hilangkan



guidelines



ViewGuidelines).



9. Dan, kop surat pun selesai dengan cara yang cukup mudah.



141



(pilih



menu



Kegiatan Belajar 8 : Gambar Bitmap dan Vektor a.



Tujuan Setelah mempelajari gambar bitmap dan vektor, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Mengidentifikasi gambar bitmap dan vektor. 2. Menjelaskan perbedaan antara gambar bitmap dan vektor. 3. Mengoperasikan Aplikasi photoshop. 4. Mempraktekkan mengubah latar background gambar.



b. Uraian Materi 1. Gambar Bitmap Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah grafis desain yang terdiri dari sekumpulan titik-titik/ pixel/ dot/ titik/ point koordinat dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. Setiap pixel dan warnanya membentuk pola tertentu, membentuk sebuah gambar. Semakin banyak jumlah pixel yang menyusun gambar, semakin berkualitas gambar, karena gambar yang dihasilkan menjadi lebih halus dan semakin tidak gampang pecah. Gambar bitmap dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. 142



Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter) yang digunakan. Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks. Berikut contoh gambar bitmap:



Gambar 8.1. Bitmap Tampilan 100% dengan Tampilan 500% Contoh pada gambar di atas, gambar kiri merupakan gambar yang asli dengan tampilan 100% sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan kelihatan kurang halus (kotak-kotak) setelah diperbesar 500%. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan fotofoto digital. Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia



143



Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya. Gambar bitmap memiliki beberapa format penyimpanan, diantaranya: 1) Format PSD PSD (Photoshop Document), format ini merupakan format asli Adobe Photoshop. Tipe file ini ada sejak Adobe mengembangkan layer dan channel. Dengan menggunakan format PSD maka user dapat mengedit file kembali karena format PSD menyimpan informasi dari layer dan alpha channel. 2) Format JPG Format JPG (Joint Photographic Expert Group) didukung full color pallets dan dapat menghadirkan gradient warna dengan baik. Format file ini mampu mengompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file JPG sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar hasil photografi serta menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halamn web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini tidak mendukung alpha channel karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya. 3) Format TIFF TIFF (Tagged Image File Format) adalah format yang memiliki keunggulan kualitas dengan ukuran yang besar sebab file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Macintosh, dan Silikon Graphic). Selain itu, format ini mudah digunakan untuk transfer antar program. Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program mampu membaca format file TIFF. 4) Format GIF GIF (Graphic Interchange Format) adalah format gambar yang biasa digunakan



untuk



gambar



web.



144



Format



file



ini



didesain



untuk



meminimalisasi ukuran dan mempercepat transfer antar dokumen. Biasanya format GIF dapat dibuat animasi. Format GIF berukuran lebih kecil, dapat dikompresi tanpa kehilangan detail gambar. Namun format GIF hanya didukung oleh 256 warna dan tidak mampu menampilkan warna yang lebih banyak. Sekitar Agustus tahun 1999, terjadi diskusi panjang tenteng penggunaan format GIF di dunia internet. Unisys sebagai pemegang hak paten metode kompresi GIF (LZW Compression) mendadak mengumumkan akan ada penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF. Padahal format GIF sudah terlanjur mendunia. 5) Format PNG Sebuah konsorsium yang terdiri atas berbagai perusahaan digital, mengembangkan sebuah format baru yang disebut PNG atau Portable Network Graphic. PNG merupakan jalan alternatif sebagai pengganti GIF dengan mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah mendukunganya. Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacam-macam kedalaman warna. Format ini tidak mengikis informasi warna dalam gambar seperti yang dilakukan JPG. PNG juga mengizinkan adanya transparansi. Pilihan umum dalam mengekspor gambar dalam format PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Seperti pada saat mengekspor dalam GIF dimana akan terdapat pilihan kedalaman 3 (8 warna), 4 (16 warna), atau 8 (256 warna). 6) Format EPS EPS (Encapsulated Post Script) adalah format yang digunakan untuk keperluan cetak. Format EPS menampilkan gambar dengan resolusi tinggi oleh karena itu format ini tidak cocok digunakan untuk keperluan web karena terlalu berat jika di-upload. Jika Anda ingin membuat sebuah karya desain grafis yang tidak hanya terpaku pada satu program grafis, format file ini bisa digunakan sebagai fornat file untuk pertukaran dokumen file antar program grafis. Anda dapat mengekspor file ke program desain vektor dan layout. Dengan format file ini, dapat lebih memudahlan mencetak gambar karena menggunakan bahasa postscript yang banyak dikenali hampir semua



145



program persiapan cetak. Tapi format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. 7) Format BMP BMP (Bitmap Image), format file ini biasa digunakan sebagai format grafis pada Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Informasi yang mampu disimpan oleh format ini yakni kualitas tingkat 1 bit sampai 24 bit. Namun format file ini tidak mampu menyimpan bentuk alpha channel. Format file ini hanya mampu menyimpan image dalam bentuk mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap. BMP hanya digunakan untuk tampilan dalam layar monitor, karena kualitas yang dihasilkan gambar BMP beresolusi rendah dan tidak baik untuk keperluan publikasi. Gambar bitmap memiliki kelebihan dan kekurangan, untuk lebih jelasnya dapat dilihat penjelasan berikut: 1. Kelebihan a. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. b. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan 2. Kekurangan a. Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. b. Ukuran file gambar jauh lebih besar daripada gambar vektor, besar kecilnya ukuran file bitmap ini tergantung berapa banyak pixel / titik-titik yang ada dalam gambar. c. Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.



2. Gambar Vektor Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor



146



diantaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar. Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya. Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar vektor tersebut ke format yang didukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah diexport tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/ raster, meskipun dibuat dengan program/ software penghasil gambar vektor. Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut



diberi



warna



sehingga



terbentuklah



lingkaran.



Kedua



cara



perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi



147



kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.



Gambar 8.2. Vektor Tampilan 100% dengan Tampilan 500% Pada gambar di atas, gambar yang kiri merupakan gambar yang asli sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan masih kelihatan halus walaupun sudah diperbesar 500%. Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain: CorelDraw, Macromedia Free hand, Adobe Illustrator, dan Micrografx Designer. Kelebihan dan kekurangan gambar vektor adalah sebagai berikut: 1. Kelebihan a. Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien b. Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya c. Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer d. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan 2. Kekurangan Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Terdapat perbedaan antara gambar bitmap dan vektor, berikut perbedaanya: No. 1.



Bitmap



Vektor



Disusun oleh objek yang disebut Disusun oleh objek geometris yang pixel.



dibuat



berdasarkan



perhitungan



matematis. 2.



Sifatnya resolution dependent Sifatnya resolution independent atau dipengaruhi resolusi



148



No. 3.



Bitmap blur



atau



rusak,



Vektor pengaruh Pengaruh perbesaran tidak pecah



perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan 4.



Ukuran



penyimpanan



relatif Ukuran penyimpanan relatif kecil



besar 5.



Digunakan



untuk



gambar Digunakan untuk ilustrasi dengan



kompleks, berupa ragam warna bentuk geometris sederhana, warna dan



bentuk



yang



beraneka, solid atau gradasi tanpa terlalu banyak



seperti foto dari hasil bidikan variasi warna. Cocok untuk logo dan kamera.



jenis



desain



yang



mengandalkan



kesederhanaan bentuk. 6.



Format penyimpanan PSD, TIF, Format penyimpanan bisa berupa AI, JPEG, GIF, BMP



7.



CDR, FH, EPS



Software yang digunakan adalah Program Adobe



Photoshop,



Corel CorelDraw,



Photopaint, MS Paint 8.



digunakan Adobe



adalah



Illustrator,



Macromedia Freehand



Kualitas grafis bergantung dari Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel



c.



yang



banyaknya pixel.



Rangkuman Gambar desain bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/pointkoordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar. Gambar vektor tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusun dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian,



149



pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori. d. Tugas (Essay) 1. Jelaskan perbedaan antara gambar vector dan bitmap! 2. Apa yang dimaksud dengan resolusi independen dan resolusi dependent! 3. Sebut dan jelaskan format/ ekstensi yang digunakan pada gambar vector! 4. Apa saja kekurangan gambar bitmap? Jelaskan! 5. Apa saja kelebihan gambar vector? Jelaskan! e.



Test Objektif 1. Gambar bitmap sering juga disebut... a. pixel b. Raster c. Point d. Dot e. Line 2. Berikut format pada gambar vektor, kecuali... a. .AI b. .EPS c. .CDR d. .PCX e. .SVG 3. Salah satu kekurangan gambar bitmap adalah a. Objek gambar memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. b. Tidak dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor c. Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. d. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan zooming. e. Gambar tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusun.



150



4. .Tif merupakan salah satu format pada gambar.... a. Bitmap b. Prespektif c. Digital d. Vektor e. Line 5. Sebuah foto dari kamera digital yang akan dicetak dalam sebuah majalah sebaiknya diproses menggunakan program aplikasi grafis pengolah... a. Bitmap b. Digital c. Line d. Prespektif e. Vektor 6. Salah satu representasi gambar di dalam komputer adalah... a. Objek b. Image c. Bitmap d. Raste e. Vektor 7. Di bawah ini software pengolah gambar raster adalah... a. CorelDraw b. Paintbrush c. Photoshop d. Adobe after effect e. Adobe flash 8. Element gambar seperti image, bentuk, garis, teks, kuvra, simbol, atau layer disebut... a. Gambar b. Bitmap c. Palette d. Grafik vektor e. Objek



151



9. Software berbasis vektor dalam kategori program animation creation untuk web adalah... a. Adobe illustrator b. CorelDraw c. Adobe freehand d. Adobe firefox e. Adobe flash 10. Tipe file gambar yang memungkinkan gradasi yang sangat rumit adalah... a. .mp3 b. .jpg c. .doc d. .bmp e. .gif



f.



Lembar Kerja Praktik 1) Mengenal Aplikasi Photoshop Photoshop memiliki lembar kerja yang didalamnya terdapat komponen yang mendukung dalam proses pengaksesannya, seperti berikut:



Gambar 8.3. Lembar Kerja Photoshop Tool box pada Photoshop digunakan untuk membuat dan melakukan editing pada gambar. Berikut macam-macam bagian yang terdapat pada tool box Photoshop.



152



Gambar 8.4. Tool Box Photoshop 2) Memulai Penggunaan Photoshop 1. Membuat lembar kerja baru Untuk menyiapkan jendela kerja baru yang masih kosong ikuti langkah berikut ini: a. Pilih dan klik menu File > New atau tekan pada keyboard Ctrl+N.



Gambar 8.5. Menjalankan Fungsi New b. Kotak dialog New akan ditampilkan, seperti gambar di bawah ini:



153



Gambar 8.6. Kotak Dialog New c. Pada kotak isian Name, ketikkan nama jendela kerja baru yang diinginkan. d. Dengan menggunakan tombol daftar pilihan Preset Size, pilih dan klik ukuran jendela kerja yang diinginkan. e. Aturlah lebar (Width), tinggi (Height), tingkat resolusi (Resolution), dan jenis pewarnaan (Mode) yang diinginkan. f. Tentukan Background Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. White bararti background akan bewarna putih, background color berarti background akan memiliki warna yang sesuai dengan warna yang telah ditentukan, dan transparent berarti background tidak akan bewarna. g. Jika telah selesai klik Ok, maka jendela kerja baru yang masih kosong akan tampil dan siap untuk disunting.



154



Gambar 8.7. Lembar Kerja White



Gambar 8.8 Lembar Kerja Background Color



Gambar 8.9 Lembar Kerja Transarent



155



2. Membuka file image Apabila Anda bermaksud menyunting file image yang sudah ada, maka Anda harus membuka file tersebut terlebih dahulu dengan langkah sebagai berikut: a. Pilih dan klik menu File > Open atau tekan Ctrl+O.



Gambar 8.10 Menu File b. Kotak dialog Open akan ditampilkan. Lalu pilih gambar yang akan diedit, seperti gambar di bawah ini:



Gambar 8.11 Kotak Dialog Open c. Pada kotak isian File Name, ketikkan nama file yang ingin dibuka atau klik pada nama file yang diinginkan. d. Klik tombol perintah Open. Tunggu hingga jendela kerja photoshop dan image yang diinginkan terbuka.



156



Gambar 8.12. Tampilan Image yang Telah Dibuka 3. Menyimpan image Setelah gambar diolah, jangan lupa untuk menyimpan hasil tersebut dengan mengklik menu File > Save atau tekan tombol Ctrl+S. Apabila gambar hasil editan ingin disimpan dengan nama file baru atau gambar tersebut belum pernah disimpan, maka ikuti langkah berikut ini: a. Plih dan klik menu File > Save As atau tekan tombol Shift+Ctrl+S pada keyboard.



Gambar 8.13. Menyimpan Gambar



157



b. Pada tombol daftar pilihan Save in, pilih dan klik nama drive atau folder tempat peyimpanan file. c. Pada kotak isian file name, ketikkan nama file baru yang diinginkan. d. Tentukan format penyimpan file, dengan melakukan pemilihan pada tombol daftar pilihan Format. e. Klik tombol perintah Save. Apabila format yang dipilih adalah JPEG, kotak dialog JPEG Option akan ditampilkan seperti gambar di bawah ini:



Gambar 8.14. Kotak Dialog Save As



Gambar 8.15. Kotak Dialog JPEG Pada kotak diaolog JPEG Option, lakukan pengaturan dan pemilihan berikut ini: a) Tentukanlah kualitas image yang aka disimpan pada kotak Image Option.



158



b)Pada kotak size, akan ditampilkan perkiraan ukuran file yang akan terbentuk. c) Klik Ok, maka gambar akan tersimpan dengan file nama yang baru. 3) Merubah background pada gambar. Adakalanya kita ingin memodifikasi sebuah foto agar tampak lebih menarik dengan memasukkan background ssesuai dengan yang kita inginkan. Langkahlangkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Buka aplikasi photoshop.



Gambar 8.16 Open Photoshop 2. Pilihlah dua buah gambar yang akan dijadikan seleksi, dengan cara pilih file > Open.



Gambar 8.17. Photo Yang Akan Diedit



159



Gambar 8.18. Gambar Background



3. Mulailah menyeleksi gambar 8.17 pada area yang diinginkan dengan menngunakan seleksi Magnetic Lasso Tool.



Gambar 8.19. Magnetic Lasso Tool 4. Tekan tombol Del pada keyboard untuk menghilangkan area yang telah diseleksi.



Gambar 8.20. Hasil Magnetic Lasso Tool 5. Pilih gambar 8.18 untuk menempatkan gambar background pada gambar. 6. Gunakan seleksi Rectangular Marquee Tool untuk memilih area background tersebut.



Gambar 8.21. Rectangular Marquee Tool 7. Drag background pada gambar 8.18 ke gambar 8.17.



160



Gambar 8.22. Drag Photo 8. Berikut hasilnya:



Gambar 8.23. Tampilan Sebelum



161



Gambar 8.24. Tampilan Sesudah



Kegiatan Belajar 9 : Alat Perekam Gambar a.



Tujuan Setelah mempelajari alat perekam gambar, diharapkan Siswa dapat: 1. Menguraiakan sejarah digital imaging dan photografi. 2. Mengidentifikasi klasifikasi dan faktor-faktor pada photografi. 3. Menjelaskan komponen-komponen yang terdapat pada photoshop. 4. Mempraktekan cara mengubah warna rambut menggunakan photosshop.



b. Uraian Materi 1. Digital Imaging Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk piksel agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan pada akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Sebuah gambar digital merupakanrepresentasi numerik (biasanya biner) dari gambar dua dimensi. Tergantung pada apakah resolusi gambar adalah tetap, mungkin dari vektor atau jenis raster. Gambar digital adalah suatu gambar yang tercipta dikarenakan gambar tersebut diambil menggunakan kamera digital seperti kamera DSLR, kamera pocket dan gadget yang menggunakan kamera lainnya. Gambar digital bisa disimpan dan dipindahkan kedalam bentuk memory digital, baik dalam laptop maupun memory kamera digital dan alat penyimpan data lainnya. Gambar digital juga bisa diedit atau diubah menggunakan aplikasi-aplikasi yang sekarang telah banyak macamnya. 1. Sejarah digital imaging Digital imaging dikembangkan pada tahun 1960-an dan 1970-an, terutama untuk menghindari kelemahan operasional kamera film, untuk misi ilmiah dan militer termasuk program-11 KH. Sebagai teknologi digital menjadi lebih murah dalam beberapa dekade kemudian, menggantikan metode film lama untuk berbagai tujuan. Gambar digital pertama diproduksi pada tahun 1920, oleh sistem kabel transmisi gambar Bartlane oleh Harry G. Bartholomew dan Maynard D. McFarlane. Proses ini terdiri dari serangkaian negatif pada seng piring yang terbuka untuk jangka waktu yang 162



lama, sehingga menghasilkan kepadatan yang berbeda-beda. Kabel bartlane sistem transmisi gambar yang dihasilkan pada kedua transmitter dan receiver yang mengakhiri data yang menekan kartu atau tape yang diciptakan sebagai gambar. Pada tahun 1927, Philo T. Farnsworth mendirikan televisi elektronik pertama. Televisi ini menggunakan tabung pemindaian elektronik serta sinar katoda tabung yang bisa mengelola dan menampilkan gambar yang berbeda. Pada tahun 1957, Russell Kirsch menghasilkan perangkat yang dihasilkan data digital yang dapat disimpan dalam komputer. Ini dimungkinkan oleh penggunaan scanner drum dan tabung photomultiplier.Berbagai jenis ide pemindaian adalah dasar dari desain pertama dari kamera digital. Kamera pertama butuh waktu lama untuk menangkap gambar dan tidak ideal untuk keperluan konsumen dan tidak sampai perkembangan CCD (charge-coupled device) bahwa kamera digital benar-benar lepas landas. CCD menjadi bagian dari sistem pencitraan yang digunakan dalam teleskop, kamera digital pertama hitam dan putih dan perekam video pada 1980-an. 2. Pengolahandigital imaging Pada tahun 1960 teknik gambar digital pengolahan pertama kali digunakan dalam industri kertas baru. Banyak teknik pengolahan citra digital, atau pengolahan gambar digital yang dikembangkan di Jet Propulsion Laboratory, Massachusetts Institute of Technology, Bell Laboratories, University of Maryland, dan fasilitas beberapa penelitian lainnya, dengan aplikasi untuk satelit, konversi citra kawat-foto standar, pencitraan medis, videophone, pengenalan karakter, dan peningkatan foto. Pada 1970-an, saat pengolahan gambar digital berkembang sebagai komputer murah dan hardware khusus menjadi tersedia. Gambar kemudian dapat diproses secara real time, untuk beberapa masalah khusus seperti konversi televisi standar. Sebagai tujuan umum komputer menjadi lebih cepat, mereka mulai mengambil alih peran perangkat keras khusus untuk semua tapi operasi yang paling khusus dan komputer-intensif.



163



Sebuah foto digital dapat dibuat langsung dari adegan fisik oleh kamera atau perangkat serupa atau diperoleh dari gambar yang lain dalam media analog, seperti foto, film fotografi, atau kertas cetak, oleh pemindai gambar atau perangkat serupa. Banyak gambar teknis seperti yang diperoleh dengan tomografi peralatan, side-scan sonar, atau radio teleskop sebenarnya diperoleh dengan proses yang kompleks non data citra. Peta radar cuaca seperti yang terlihat di berita televisi adalah contoh umum. Otentikasi citra digital adalah masalah untuk penyedia dan produsen gambar digital seperti organisasi perawatan kesehatan, lembaga penegak hukum dan perusahaan asuransi. Ada beberapa metode yang muncul dalam fotografi forensik untuk menganalisis gambar digital dan menentukan apakah itu telah diubah.Pengolahan citra digital adalah penggunaan algoritma komputer untuk melakukan pemrosesan gambar pada gambar digital. Sebagai subkategori atau bidang pemrosesan sinyal digital, pengolahan gambar digital memiliki banyak keuntungan dibandingkan pengolahan citra analog. Hal ini memungkinkan rentang yang lebih luas dari algoritma yang akan diterapkan pada data input dan dapat menghindari masalah seperti membangun-up dari kebisingan dan distorsi sinyal selama pemrosesan. Karena gambar didefinisikan lebih dari dua dimensi (mungkin lebih) pengolahan gambar digital dapat dimodelkan dalam bentuk sistem multidimensi. 2. Photografi Fotografi berasal dari kata foto yang berarti cahaya dan grafis yang berarti gambar. Secara harfiah fotografi bisa diartikan sebagai teknik melukis dengan cahaya. Fotografi merupakan gabungan ilmu, teknologi, dan seni. Perpaduan yang harmonis antara ketiganya bisa menghasilkan sebuah karya yang mengagumkan. Pada hakikatnya, fotografi merupakan teknik untuk menghasilkan gambar yang tahan lama melalui suatu reaksi kimia yang terjadi, ketika cahaya menyentuh permukaan yang telah dipersiapkan sebelumnya. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan 164



bayanganidentik



dengan



cahaya



yang



memasuki



medium



pembiasan



(selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma dan Speed disebut sebagai pajanan (exposure). 1. Sejarah Photografi Sejarah fotografi saat ini berhutang banyak pada beberapa nama yang memberikan kontribusi yang sangat berarti bagi perkembangan fotografi sampai era digital sekarang. a. Era 1000 M Al Hazen, seorang pelajar berkebangsaan Arab yang menulis bahwa citra dapat dibentuk dari cahaya yang melewati sebuah lubang kecil, hal ini dikemukakannya pada tahun 1000 M.



Gambar 9.1. Teknologi kamera di Era 1000 M b. Era 1400 M Kurang lebih 400 tahun kemudian, Leonardo da Vincijuga menulis mengenai fenomena yang sama. Namun, Battista Della Porta juga menulis hal tersebut sehingga dia yang dianggap sebagai penemu prinsip kerja kamera melalui bukunya, Camera Obscura.



Gambar 9.2 Ilustrasi Camera Obscura Gambar 9.3 Camera Obscura 165



c. Awal abad 17 Ilmuwan Italia, Angelo Sala menemukan bahwa bila serbuk perak nitrat dikenai cahaya, warnanya akan berubah menjadi hitam. Bahkan saat itu, dengan komponen kimia tersebut ia telah berhasil merekam gambar-gambar yang tak bertahan lama. Hanya saja masalah yang dihadapinya adalah menyelesaikan proses kimia seteah gambargambar itu terekam sehingga permanen. d. Era tahun 1727 Pada 1727, Johan Heinrich Schuize, profesor farmasi dari Universitas di Jerman juga menemukan hal yang sama pada percobaan yang tak berhubungan dengan fotografi. Ia memastikan bahwa komponen perak nitrat menjadi hitam karena cahaya dan bukan oleh panas. e. Era tahun 1800 Pada tahun 1800, Thomas Wedgwood, seorang berkebangsaan Inggris, bereksperimen untuk merekam gambar positif dari citra yang telah melalui lensa pada kamera obscura yang sekarang ini disebut kamera,



tapi



hasilnya



sangat



mengecewakan.



Akhirnya



ia



berkonsentrasi sebagaimana juga Schuize membuat gambar-gambar negative pada kulit atau kertas putih yang telah disaputi komponen perak dan menggunakan cahaya matahari sebagai penyinaran. Tahun 1824, setelah melalui berbagai proses penyempurnaan oleh berbagai



negara, akhirnya Joseph Nieephore Niepee, seorang



lithograph berhasil membuat gambar permanen pertama yang disebut foto.



Gambar 9.4 Foto Pertama 1824



166



Pembuatannya dengan tidak menggunakan kamera, melalui proses yang disebutnya heliogravure atau proses kerjanya mirip lithograph dengan menggunakan sejenis aspal yang disebut bitumen of judea sebagai bahan kimia dasarnya. Agustus 1827, setelah saling menyurati beberapa waktu sebelumnya, Niepee berjumpa dengan Louis Daguerre, pria Perancis



dengan beragam keterampilan tapi dikenal



sebagai pelukis. Mereka merencanakan kerjasama untuk menghasilkan foto melalui penggunaan kamera. Tahun 1829, Niepee secara resmi bekerja sama dengan Daguerre tetapi Niepee meninggal dunia pada tahun 1833. Pada tanggal 7 Januari 1839, dengan bantuan seorang ilmuwan untuk memaparkan secara ilmiah, Dagurre mengumumkan hasil penelitian. Hasil kerjanya yang berupa foto-foto yang permanen itu disebut daguerretype yang tak dapat diperbanyak atau reprint atau repro. Saat itu daguerre telah memiliki foto studio komersil dan daguereetype tertua yang masih ada hingga kini diciptakannya tahun 1837.



Gambar 9.5. Daguereetype Tanggal 25 Januari 1839, William Henry Fox Talbot, seorang ilmuwan Inggris memaparkan hasil penemuannya berupa proses fotografi modern kepada institut kerajaan Inggris. Berbeda dengan Daguerre, ia menemukan sistem negative-positif (bahan dasar: perak nitrat, diatas kertas). Walaupun telah menggunakan kamera, sistem itu masih sederhana seperti apa yang sekarang kita istilahkan contact print (print yang dibuat tanpa pembesaran atau pengecilan). Juni 1840, Talbot memperkenalkan calotype perbaikan dari sistem sebelumnnya juga menghasilkan negative diatas kertas. Pada Oktober 1847, Abel Niepee de St Victor keponakan Niepee memperkenalkan penggunaan kaca sebagai base negativemenggantikan 167



kertas. Pada januari 1850, seorang ahli kimia Inggris Robert Bingham memperkenalkan penggunaan collodion sebagai emulsi foto yang saat itu cukup popular dengan sebutan wet_plate fotografi. Setelah



berbagai



penggunaan rol seorang



Amerika



perkembangan



dan



penyempurnaan,



film mulai dikenal. Juni 1888, George Eastman menciptakan



revolusi



fotografi



dunia



hasil



penelitiannya di tahun 1877. Ia menjual produk baru dengan merk kodak berupa sebuah kamera box kecil dan ringan yang telah berisi rol film (dengan bahan kimia perak bromide) untuk 100 exposure. Bila seluruh film digunakan, kamera ini diisi film dikirim ke perusahaan eastman untuk diproses. Setelah itu kamera dikirimkan kembali dan telah berisi rol film yang baru. Berbeda dengan kamera masa itu yang besar dan kurang praktis, produk baru tersebut memungkinkan siapa saja dapat memotret dengan leluasa.



Hingga kini perkembangan fotografi terus mengalami



perkembangan dan berevolusi menjadi film-film digital yang mutakhir tanpa menggunakan rol film. Selanjutnya secara bertahap, fotografi berkembang ke arah penyempurnaan teknik dan kualitasgambarnya sampai pada akhir abad ke-19 fotografi telah mencapai kualitas hasil yang mendekati seperti yang dikenal sekarang. Namun, sebenarnya perkembangan foto seni di Indonesia sendiri telah



berkembang diakhir abad 18. Orang Indonesia yang telah



membuat foto-foto indah menawan di dalam studio maupun di alam bebas, foto-foto itu jelas sekali bernapaskan seni seperti yang dikenal sekarang. Obyek, lighting, dan komposisinya diperhitungkan dengan teliti saat pengambilan gambar. Pencetakan fotonya pun sangat brilian, sehingga hasil fotonya menjadi indah dan menawan bagaikan lukisan foto piktorial. Perbedaan yang dapat dilihat dengan jelas adalah sebagian besar foto terekam beku. Jika memotret manusia, maka si model diwajibkan diam dalam beberapa saat. Hal ini dikarenakan teknologi fotografi saat itu masih sederhana. Bodykamera berukuran besar sedangkan filmnya masih



168



dalam bentuk lembaran (bukan rol), bahkan bahan dasarnya kaca atau seluloid, dengan kepekaan (ASA) yang masih rendah. Mekanis pada lensa juga sangat sederhana, bahkan banyak lensa yang mempunyai sat bukaan diafrgama dan tidak disertai lembaran. 2. Klasifikasi photografi Seni fotografi adalah perpaduan antara teknologi dan seni. Berbagai nilai estetika yang tidak tercakup dalam teknologi fotografi harus diselaraskan dengan proses teknis untuk memberikan karakter dan keindahan pada hasil visualnya. Seni fotografi bukan sekedar merupakan rekaman apa adanya dari dunia nyata, tapi menjadi karya seni yang kompleks dan media gambar yang juga memberi makna dan pesan. Pengklasifikasian fotografi bersifat subjektif, namun secara umum dapat dibagai atas 5 bidang yaitu: a) Lokasi dan Jenis Objek: Urban, Travel, Nature, Wild Life, Under Water Photography. b) Aktivitas Manusia: Wedding, Event, Sport Photography. c) Ilmu Pengetahuan (Science): Forensic, Science, Medical Photography. d) Konsep: Art, Documentary, Advertising Photography. e) Teknik/Peralatan Fotografi: Wide, Macro, Aerial Photography. Adapun faktor-faktor yang menentukan kualitas hasil foto menurut Rahmad Agus Koto(2012),adalah: a. Kondisi Objek Bisa dikatakan kondisi objek memiliki peranan penting dalam suatu foto yang bagus. Apakah ekspresi dari objek atau objek yang merupakan peristiwa yang unik atau jarang terjadi. b. Pencahayaan (Exposure) Masalah cahaya ini, tergantung tujuan foto yang diambil , bisa saja foto yang agak gelap atau terlalu terang malah bagus. Tapi secara umum pencahayaan yang bagus itu harus pas.



169



c. Warna Pengetahuan mengenai warna cukup penting juga dalam dunia fotografi. Seorang graphic designer, ataufashion designer paham benar memainkan warna. Colourlovers, di situs ini bisa belajar dan memahami warna dengan baik. d. Fokus/Ketajaman (Sharpness) Penggunaan manual fokus butuh latihan yang sering, untuk pemula disarankan untuk menggunakan autofokus saja. e. Komposisi Prinsip



dasar



dari



komposisi



adalah



keseimbangan



dengan



memperhatikan orientasi yang cocok seperti landscape atau portrait. Biasanya objek yang jauh cocok menggunakan lanscape sedangkan obejek yang vertical cocok menggunakan portrait. Teknik komposisi lainnya terdiri atas framing, geometricdanfreedom. Prinsip Rule of Third sangat membantu untuk mendapatkan komposisi yang bagus. Dimana POI atau objek utama diposisikan dibagian sepertiga bidang foto. f. Sudut Pandang (Viewing Angel) Faktorini sangat dipengaruhi olehseni dari fotografer, dari sudut mana pengambilan foto yang menarik dan menjelaskanobjek. Dalam fotografi terdapat 5 teknik fotografi menurut eocommunity, yaitu: 1. Depth of field (ruang tajam), hal yang mempengaruhi ruang tajam terdiri atas: a. Jarak pemotretan (jauh=luas, dekat=sempit) b. Bukaan diafragma (kecil=luas, besar=sempit) c. Jarak fokus lensa/focal length (tele=sempit, wide=luas, normal=bisa diatur) 2. Panning adalah salah satu cara untuk memberikan kesan gerak pada foto. Ketika melakukan panning, seorang fotografer harus mengikuti objek selama membidik. Untuk mendapatkan foto panning secara maksimal



170



seorang fotografer dapat menggunakan speed rendah (8-60), dan menggunakan tripod (kaki tiga). 3. Slow & Stop action a. Slow



action:



salah



satu



teknik



fotografi



yang



bertujuan



memperlihatkan/ menangkap gerakan objek. Biasanya digunakan kecepatan rendah, antara 1/30 sampai 1 detik. b. Stop action: kebalikan dari slow, yaitu teknik fotografi untuk bertujuan membekukan gerak objek. Biasanya digunakan kecepatan tinggi, antara 1/125 sampai 1/4000 atau lebih. 4. Zooming adalah teknik foto untuk memberikan kesan gerak dengan mengubah panjang fokus lensa.Perubahan panjang fokus hanya dapat dilakukan dengan lensa zoom.Untuk mendapatkan kesan gerak, maka harus menggunakan kecepatan rana tidak lebih dari 1/30 detik. 5. Bulb, teknik ini dilakukan dengan menahan tombol pelepas rana dengan lebih lama. 3. Aplikasi Photoshop Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi. Photoshop memiliki lembar kerja yang didalamnya terdapat komponen yang mendukung dalam proses pengaksesannya, seperti berikut:



Gambar 9.6. lembar Aplikasi Adobe Photoshop



171



Komponen lembar kerja aplikasi Adobe Photoshop terdiri dari beberapa bagian seperti ditunjukan pada gambar 9.6 diatas komponen-komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1.



Title Bar Pada title bar ini terdiri dari control menu box, nama aplikasi yang sedang aktif juga dilengkapi denga tombol control. Restore G



: Menu ini untuk mengembalikan ukuran jendela aplikasi photoshop keukuran semula sebelum ada perubahan.



Move



: Menu ini untuk memindahkan jendela aplikasi setelah klik pilihan ini pointer mouse akan berubah menjadi anak panah arah lakukan dragging untuk memindahkan jendela aplikasi photoshpop pada suatu tempat sesuai keinginan.



Size



: Menu ini untuk merubah ukuran jendela aplikasi photoshop



Minimize



: Menu ini untuk merubah ukuran jendela aplikasi menjadi ukuran yang lebih kecil hingga yang tampak menjadi sebuah tombol dalam taskbar, klik tombol tersebut untuk menampilkan kembali aplikasi photoshop ke ururan semula



Maximize



: Menu ini untuk merubah ukuran jendela aplikasi photoshop menjadi satu layer penuh.



Close



: Menu ini untuk menutup jendela aplikasi yang sedang aktif saat ini. Klik pilihhan ini untuk keluar dari aplikasi dan photoshop dengan cepat



2. Menu Bar Menu yang digunakan untuk mebentuk dan mengedit gambar masingmasing menu diberi nama yang berlainan untuk membedakan fungsinya secara sepesifik. Untuk mengaktifkan salah satu dari menu diatas dapat dilakukan dengan salah satu cara berikut:



172



a. Klik pada menu yang akan diaktifkan, kemudian arahkan pointer mouse pada menu atau sub menu yang akan digunakan kemudian klik seperti berikut. b. Mengaktifkan menu dengan keyboard, tekan tombol Alt maka salah satu huruf pada menu akan ditandai dengan garis bawah tekan huruf yang digaris bawahi tersebut untuk mengaktifkan menu, kemudian tekan anak panah kiri. (←), kanan (→), atas (↑), atau bawah (↓) untuk memilih menu atau sub menu yang ingin digunakan dan diakhiri dengan menekan tombol Enter. 3. Option Bar Apabila anda memilih salah satu ikon dalam toolbox pada option bar ini akan menapilkan pilihan yang berhubungan dengan ikon yang baru saja anda pilih. Apabila saat anda melakukan kli pada salah satu tombol dalam toolbox tidak menampilkan option bar, aktifkan dengan cara klik munu window, kemudian klik option. 4. Tool box Tombol yang digunakan untuk membuat dan melakukan editing pada gambar. Untuk menggunakannya klik pada tombol yang dimaksud, tombol yang dilengkapi anak panah dibagian sudut kanan bawah menunjukan bahwa tombol memiliki tombol lain yang tersembunyi tombol-tombol dalam toolbox mempunyai nama, untuk menampilkan nama tombol pada toolbox lakukan dengan menempatkan pointer diatas tombol tersebut maka dengan segera akan tampil tool tip yang menampilkan nama tombol dan shortcut untuk menggunkan tombol tersebut.



173



Gambar 9.7.Tool-tool pada Adobe Photoshop Cara menggunakan dan fungsi tool dalam toolbox adalah sebagai berikut: Retanguler marquee tool, drag gambar dengan tool ini untuk memilih gambar dengan bentuk 4 persegi panjang Ellips tical marquee tool, drag gambar dengan tool ini untuk memilih bagian gambar dengan bentuk ellips. Single row marquee tool, drag gambar dengan tool inmi untuk memilih bagian gambardalam bentuk baris dengan tinggi 1 pixel Single coloum marquee tool, ini untuk memilih bagian gmabar dengan coloum dengan lebar 1 pixel Move tool, drag gambar terpilih dengan tool ini untuk memindahnya ketempat lain. Laso tool, drag gambar dengan toombol ini untuk memilih bagian gambar



174



secara bebas . Polygonal lasso tool tombol ini digunakan untuk memilih bagian gambar dengan cara klik pada bagian – bagian gambar yang akan dipilih, dengan pilihan ini akan membentuk sudut banyak. Magnetic lasso tool, klik pada bagoian gambar dan selanjutnya geser pointer mouse pada bagian – bagian yang akan dipilih lalukan double klik untuk selesai dengan menggunakan tool ini pointer mouse akan ditarik pada bagian sisi gambar yang paling kuat. Magic wand tool, lakukan klik gmbar tool ini untuk memilih bagian element warna yang sama Krop tool, dragging gambar yang akan dipotong dengan menggunakan tombol ini, kemudia double klik hanya bagian gambar yang ada dalam yang akan digunakan sementara bagian yang ada diluar akan dibuang. Slice tool, tombol ini digunakan untuk mengiris bagian gambar yang menjadi beberapa bagian. Helling brush tool, tool ini digunakan untuk proses pengcetan dengan contoh fill atau pattern yang sudah ada untuk memperbaiki bagian gambar yang kurang sempurna, untuk menggunakan tool ini dengan cara Alt + klik pada bagian fiil atau pattern yang ingin ditiru kemudian lakukan dragging untuk menerapkannya. Patch tool, tool ini digunakan untuk membetulkan bagian daerah gambar yang terpilih dengan menggunaka sample atau pattern Brush tool, ini digunakan untuk melakukan proses pewarnaan dengan menggunakan efek goresan dengan kuas. Pen tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses pengecatan dengan coretan dengan bagian terpilih dengan bebas



175



Clone stamp tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses pengecatan dengan meniru bentuk suatu gambar yang ada, untuk menggunakan tool ini gunakan tombol Alt + klik pada gambar yang ingin dicontoh selanjuutnya lepas tombol Alt, tempatkan pointer mouse pada



suatu



temap dimana suatu hasil akan diletak kemudian lakukan dragging. Patern stamp tool, tool ini digunakan untuk mengganti seluruh bagian gambar dengan apatern sesuai dengan pilihan, jenis patern dalam option bar kemudian kuas bagian gambar yang akan diganti. History brush tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses penghapusan pada bagian gambar hinnga kembali kebentuk gambar semula Art history brush tool, tool ini digunakan untuk melkukan proses pewarnaan dengan meniru bentuk guratan yang terdapat dibagian warna yang lain, dengan menggunakan bagian gambar yang dipilih Magic eraser tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses penghapusan daerah yang berwarna solid yang sejenis hingga membentuk transparence dengan hanya satu kali klik Erase tool, ini digunakan untuk menghapus bagian gambar kekuatan tertentu, serta jangkauan tertentu pula dengan mode brush, pencil atau block Background erase tool, tool ini digunakan untuk menghapus background suatu gambar hingga membentuk transparan, pada bagian ini anda dapat melindungi bagian foreground gambar Gradient tool, tool ini digunakan untuk memproses perwarnaan dengan menarik liner gradient, radial gradient engle gradient Paint bucket tool, tool ini digunakan untuk proses perwarnaan dengan menggunakan warna foreground



176



Blur tool, tool ini digunakan untuk memberikan efek remang pada bagian gambar yang terkena kuas Sharpen tool, tool ini digunakan untuk mempertajam secara halus bagian pinngir suatu gambar, gunakan tool ini dengan cara klik bagian gambar



Smudge tool, tool ini digunakan untuk menyeret bagian warna pada gambar dengan cara melakukan dragging proses akan serupa dengan melkukan coretan pada cat basah sehingga warna yang terseret akan mengikuti arah Dodge tool, tool ini diguanakn untuk peruses pemberian cahaya dengan cara dragging, bagian yang dilewati drag akan terhapus hingga tampak lebih terang. Burn tool, tool ini digunakan untuk merubah bagian gambar menjadi lebih gelap Sponge tool, tool ini digunakan untuk mengatur kejenuhan warna dari suatu gambar Path selection tool, tool ini digunakan untuk memilih dan memindahkan gambar yang berupa garis Direct selection tool, tooil ini digunakan untuk membentuk, dan mengarahkan garis atau kurve Horizontal type, tool ini digunakan untuk membuat teks gambar dengan cara horizontal Vertical type tool, tool ini digunakan untuk membuat teks dengan arah vertical Horizontal type mask tool, tool ini diguanakn untuk membuat teks dalam gambar fill



177



Vertical type mask tool, tool ini digunakan untuk membuat teks dengan arah vertical serta dapat menggunakan fill Freeform pen tool, tool ini digunakan untuk membuat pola gambar dengan garis bebas Add archor point tool, tool ini digunakan untuk menambah titik simpul baru pada objek gambar garis Delete archor tool, tool ini digunakan untuk menghapus titik simpul gambar garis Convert point tool, tool ini digunakan untuk merubah dari corner point (bentuk sudut) Custom shape tool, tool ini diguankan untuk membuat bentuk betnuk khusus yang sudah dipersiapkan oleh system, dengan pilihan photoshop menyediakan tombol Notes tool, tool ini digunakan untuk memberikan catatan suatu gambar



Audio annotation tool, tool ini digunakan untuk memberikan pesan berupa bunyi (yang direkam melalui microphone)pada suatu gambar Eyerdropper, tool ini digunakan untuk meniru system warna dari gambar yang sudah ada Color sampler tool, tool ini digunakan untuk mengambil contoh warna pada temapat-tempat tertentu pada bagian gambar, contoh warna yang dapat diambil hanya emapat semple Measure tool, tool ini digunakan untuk mencari jarak antara duabuah titik yang berbeda, anda dapat melihat keterangannya pada bagian option bar.



178



Hand tool, tool ini digunakan untuk memindah gambar dalam kanvas (lembar kerja photoshop) apabial bagian – bagian tertentu pada gambar tidak Zoom tool, tool ini digunakan untuk merubah ukuran tampilan gambar dalam kanvas Set



Foreground Color, klik kontak warna bagian depan ini untuk



merubah warna gambar, teks, atau warna objek lainnya sesuai dengan pilihan warna yang Anda



inginkan



dalam



Color



picker,



Set



Background Color,klik kontak warna bagian belakang untuk merubah warna Background dari lembar kerja [kanvas] Edit in Quick Mask Mode, tool ini digunakan memberikan masker pada gambar, sehingga gambar akan ditutupi warna magenta. Untuk menampilkan tampilan standar Standard screen mode, tool ini digunakan untuk merubah/mangaktifkan bentuk tampilan layer satandard Full screen mode with menu bar, tool ini digunakan untuk merubah bentuk tampilan dengan tindakan mengikuti sertakan title bar, tampilan hanya dimulai pada menu bar dan element lainnya Full screen mode, tool ini digunakan untuk merubah bentuk tampilan full screen dengan tidak mengikut sertakan tittle bar dan menubar. Edit in image ready, tool ini digunakan untuk gambar dalam adobe image ready 8.0



c. Rangkuman Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk piksel agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan pada akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Digital imaging dikembangkan



179



pada 1960-an dan 1970-an, terutama untuk menghindari kelemahan operasional kamera film, untuk misi ilmiah dan militer termasuk program-11 KH. Sebuah foto digital dapat dibuat langsung dari adegan fisik oleh kamera atau perangkat serupa atau diperoleh dari gambar yang lain dalam media analog, seperti foto, film fotografi, atau kertas cetak, oleh pemindai gambar atau perangkat serupa. Pada hakikatnya, fotografi merupakan teknik untuk menghasilkan gambar yang tahan lama melalui suatu reaksi kimia yang terjadi, ketika cahaya menyentuh permukaan



yang



telah



dipersiapkan



sebelumnya.



Prinsipfotografi



adalah



memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Ada 5 klasifikasi pada fotografi yaitu:lokasi dan jenis objek,aktivitas manusia, ilmu pengetahuan, konsep,dan teknik/ peralatan fotografi. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. d. Tugas (Essay) 1. Apa fungsi dari helling brush tool? 2. Otentikasi citra digital adalah? 3. Jelaskan 5 teknik yang terdapat pada photografi! 4. Menu bar digunakan untuk? 5.



e.



, apa nama dan fungsi dari gambar disamping?



Test Objektif 1. Menu yang berfungsi untuk merubah ukuran jendela aplikasi photoshop disebut... a. Minimize b. Maximize c. Size d. Slice e. Patch



180



2. Pada tahun berapakah Philo T.Farnsworth mendirikan televisi elektronik pertama... a. 1926 b. 1927 c. 1928 d. 1929 e. 1930 3. Penggunaan algoritma komputer untuk melakukan pemrosesan gambar pada gambar digital disebut... a. Pengolahan citra digital b. Pemrosesan citra digital c. Konsep citra digital d. Otentikasi citra digital e. Metode citra digital 4.



gambar disamping disebut... a. Color sampler tool b. Notes Tool c. Hand Tool d. Custom shape tool e. Delete archor tool



5. Fungsi Restore G adalah... a. Untuk mengatur kejenuhan warna dari suatu gambar b. Untuk memberikan catatan suatu gambar c. Untuk merubah bagian gambar menjadi lebih gelap d. Untuk menutup jendela aplikasi yang sedang aktif e. Untuk mengembalikan ukuran jendela aplikasi photoshop keukuran semula sebelum ada perubahan. 6. Berapa kecepatan pada slow action... , antara 1/30 sampai 1 detik a. 1/32 sampai 1 detik b. 1 menit c. 1/30 sampai 1 detik d. 1/30 sampai 2 detik



181



e. 1/32 sampai 2 detik 7. Berikut ini faktor-faktor yang menentukan kualitas hasilfoto, kecuali... a. Kondisi objek b. Pencahayaan (Exposure) c. Komposisi d. Jenis objek e. Warna 8. Tool ini digunakan untuk mengatur kejenuhan warna dari suatu gambar disebut... a. Patch tool b. Sponge tool c. Hand tool d. laso tool e. Slice tool 9. Laso tool berfungsi untuk... a. Memilih bagian element warna yang sama b. Memilih bagian gambar secara bebas c. Memilih bagian gambar dengan bentuk ellips d. Memilih gambar dengan bentuk 4 persegi panjang e. Membuat teks dalam gambar fill 10. Memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya, definisi dari... a. Konsep fotografi b. Metode fotografi c. Otentikasi fotografi d. Komponen fotografi e. Prinsip fotografi



f.



Lembar Kerja Praktik Kali ini kita akan mencoba editing pada warna rambut. Kita dapat mengganti warna rambut sesuai dengan keinginan, ada yang perlu diingat, tidak semua warna rambut bisa dirubah, biasanya warna hitam polos sulit untuk diwarnai.



182



Berikut langkah langkah mengubah warna pada rambut: 1. Buka file foto yang akan diedit. Klik File > Open atau tekan tombol CTRL+O.



Gambar 9.8. Buka file 2. Pilih folder penyimpanan gambar yang akan didesain lalu klik Open.



Gambar 9.9. Memilih file foto 3. Klik Polygonal Lasso Tool, lalu seleksi bagian rambut pada gambar.



Gambar 9.10. Seleksi Polygonal Lasso



183



4. Klik pada menu Select >Modify >Feather (isi Feather Radius : 10 px ) lalu klik OK.



Gambar 9.11. Pengisian feather 5. Klik Menu Image > Adjustments > Variations.



Gambar 9.12. Pemilihan menu variations 6. Maka akan tampil pilihan warna seperti gambar di bawah ini:



184



Gambar 9.13.Tampilan warna variations 7. Pilihlah salah satu warna yang diinginkan lalu klik Oke. 8. Jika ingin mengembalikan warna seperti semula klik Original lalu Oke. 9. Berikut hasil gambar setelah memilih salah satu warna yang diinginkan.



Gambar 9.14. Tampilan Sebelum



185



Gambar 9.15. Tampilan Sesudah



Kegiatan Belajar 10 : Retouch Photo a.



Tujuan Setelah mempelajari retouch photo, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Menjelaskan pengertian dan pembagian dari layer dan action. 2. Mengidentifikasi fungsi-fungsi tombol pada layer dan action. 3. Menggunakan tools yang terdapat pada layer dan action. 4. Mempraktekan pemindahan wajah pada apel.



b. Uraian Materi 1. Layer Layer pada photoshop merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga disebut sebagai kanvas untuk sebuah objek. Dengan layer kita dapat memulai pengeditan foto dan memberikan efek. Sebagai ilustrasi, layer seperti plastik transparan. Bila sebagai background atau lapisan pertama kita adalah bidang putih, kemudian diatasnya lapisan kedua adalah objek lingkaran, serta lapisan ketiga kita adalah objek persegi dan terakhir lapisan keempat adalah objek oval. Maka bila disatukan akan seperti gambar dibawah ini:



Gambar 10.1. Layer Photoshop Layer berguna untuk mempermudah manipulasi gambar. Jika membuka file dengan format bukan PSD, layer paling bawah pada gambar sering dinamakan background dan dikunci (status locked) sehingga tidak bisa diedit. Untuk membuka layer background yang terkunci dapat menggunakan salah satu dari cara berikut ini: a) Rename nama background dengan cara mengklik kanan pada nama layer di palet layers, lalu pilih Layer Properties dan lakukan rename.



186



b) Shift+klik kiri dua kali pada nama layer di palet layer. Ketikkan nama yang baru.



Gambar 10.2. Tampilan New Layer c) Selain dengan cara mengganti nama, dapat juga dengan melakukan duplikasi layer background menjadi layer baru. Klik kana nama layer pada palet layer, lalu pilih Duplicate layer.



Gambar 10.3.Duplicate Layer Pada Palet Layer d) Selain itu dapat juga menggunakan menu Layer > Duplicated Layer.



Gambar 10.4. Duplicate Layer Pada Menu Layer



187



e) Terkadang layer terkunci, karena color mode yang dipakai tidak sesuai. Untuk itu gunakan Image > Mode > RGB Color Mode untk mengubah color mode gambar menjadi RGB.



Gambar 10.5. Membuka Background Terkunci Melalui Image Kita dapat melakukan manipulasi pada suatu layer tanpa mempengaruhi layer lainnya, jika layer tidak berhubungan (linked). Antara layer dengan layer yang lain bisa dilakukan manipulasi, misalnya digabung (merge), link, flatten, dan lain-lain. Manipulasi tersebut di atas dapat dilakukan dengan mudah menggunakan palet layers. 1. Palet Layer Palet layer menampilkan semua layer yang ada dari sebuah kanvas yang sudah berisi beberapa obyek dan berguna untuk mengatur serta memberi efek pada obyek-obyek tersebut dengan menggunakan submenu layer yang tersedia. Perlu dipahami bahwa layer yang posisinya paling ataslah pada palet layer yang akan tampak paling depan dalam obyek pada kanvas. Perhatikan keterangan palet layer berikut ini:



188



Gambar 10.6. Tampilan Palet Layer Keterangan gambar: 1. Indicates layer visibility untuk memunculkan atau menyembunyikan layer. 2. Blending mode untuk mengubah pixel dari sebuah obyek pada sebuah layer yang akan berkolaborasi dengan pixel pada layer dibawahnya. 3. Lock untuk mengunci layer sehingga layer tidak bisa dipindah-pindah atau diubah. 4. Opacity untuk mentrasparasikan sebuah obyek termasuk jika obyek itu diberi efek. 5. Fill unutk mentrasparasikan obyek tetapi tidak termasuk efek dari obyek tersebut. 6. Submenu layer. 7. Add layer style untuk menambah atau memberi efek pada obyek layer. 8. Add layer mask untuk memberi efek mask. 9. Create a new set untuk menambah folder layer. 10. Create anew fill or Adjusmant layer untuk memberi efek warna. 11. Create a new layer untuk menambah layer. 12. Delete layer untuk menghapus layer. Pada palet layer ada Layer Style yang berguna untuk memberi efek pada obyek seperti memberi bayangan, emberi efek embos, memberi outline pada obyek, dsb. Untuk menampilkan jendelan Layer Style, pilih menu Layer > Layer Style > Blending Option atau pada palet layer klik Add Layer Style dan pilih Blending Option, maka akan muncul jendela Layer Style. 189



Gambar 10.7. Menampilkan Blending Option Keterangan Gambar: a) Drop shadow untuk memberi efek bayangan pada obyek. b) Inner shadow untuk memberi efek bayangan didalam obyek. c) Outer glow untuk memberi efek cahaya diluar obyek. d) Inner glow untuk memberi efek cahaya didalam obyek. e) Bevel and Emboss untuk memberi timbul atau 3 dimensi. f) Satin untuk memberi efek cahaya pada sisi dalam sebuah obyek. g) Color overlay untuk memberi efek melapisi warna pada obyek. h) Gradient overlay untuk memberi efek melapisi obyek dengan warna gradasi. i) Patern overlay untuk memberi efek melapisi obyek dengan patern tertentu. j) Stroke untuk meberi efek outline/ garis pada obyek. 2. Jenis-jenis layer Layer pada photoshop dapat digolongkan menurut sifatnya, antara lain: 



Layer normal (raster), adalah layer yang biasa digunakan untuk manipulasi standar.







Type layer adalah layer yang digunakan ketika menulis atau mengedit suatu teks (tulisan)







Shape layer adalah layer yang digunakan saat bekerja dengan shape.







Layer mask adalah layer yang menggunakan mask didalamnya.



190







Adjusment layer atau fill layer yang dipakai untuk mengubah pewarnaan pada gambar. Perintah rasterize layer digunakan untuk mengubah layer yang bukan



bitmap (type layer, layer vektor, dan lain-lain) menjadi layer bitmap shingga lebih mudah diedit sesuai kebutuhan selanjutnya. Untuk melakukan Rasterize, gunakan klik kanan pada nama layer palet, kemudian pilih Rasterize. Selain dengan cara tersebut dapat juga menggunakan menu Layer > Rasterize. 3. Layer Set Layer set adalah kumpulan layer dan berfungsi untuk mempermudah manipulasi, seperti pemindahan layer dalam grup, masking, dan lainnya. Untuk membuat layer set, Anda sudah harus mempunayi layer-layer yang telak di-link. Gunakan Layer > New Layer > New Set From Linked (layer yang akan dijadikan satu set harus sudah di-link terlebih dahulu). Gunakan tombol



pada palet layer untuk membuka (expand) dan tombol



untuk



menyembunyikan (collapse) layer-layer pada layer set. Perhatikan gambar di bawah ini;



Gambar 10.8.Layer Set Dalam Palet Layers 2. Action Action adalah salah satu fungsi otomatisasi yang sangat berguna dan sering digunakan. Dengan action kita dapat merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play) langkah-langkah dalam mengedit file yang telah



191



dilakukan



sebelumnya.



mempercepat



proses



Action



sering



manipulasi



digunakan



agar tidak



mempermudah



harus mengulang



dan secara



manual.Oleh karena dapat disimpan dalam bentuk file (.atn), kita bisa meload action untuk mengerjakan file yang lain sehingga pekerjaan bisa lebih cepat, mudah dan efisien. Bukan hanya itu, kita juga bisa tukar-menukar dan mendownload action dari internet. Selain itu,juga dapat mempelajari langkah-langkah action milik orang lain dalam memanipulasi image. Action set dapat digunakan untuk mempermudah dalam mengatur dan menggunakan action yang jumlahnya banyak. Sewaktu kita menginstal Photoshop, secara default kita akan mendapat tujuh buah action, yaitu default action, commands, frames, image effects, production, text effects, dan textures. Palet action dapat diakses melalui menu Window > Action. Fasilitas ini bersifat dockable. Artinya dapat ditempatkan pada satu posisi yang tetap pada kanvas kerja, atau ditempatkan pada posisi yang dapat dipindah-pindah. Palet action juga dapatditempatkan jadi satu dengan palet yang lain (misalnya palet history). Pada posisi yang tetap palet action terletak pada bagian kanan atas toolbar. Untuk membuatnya dapat dipindah-pindah posisinya, klik tahan pada tab action dan bawa keluar dari toolbar.



Gambar 10.9. Palet Action Pada bagian bawah palet action terdapat beberapa tombol dan ikon, yaitu: 



Stop playing/ recording, untuk mengakhii perekaman command pada actions. Selain itu berfungsi menghentikan rekaman actions yang dimainkan ulang. Hal ini diperlukan, misalnya saat hendak membuang satu command yang sedang direkam. Kita harus menghentikan perekaman, memilih actions yang akan dibuang, membuangnya, baru kemudian melanjutkan perekaman dengan menekan tombol begin record.



192







Begin recording, untuk memulai perekaman commands pada action.







Play selection, untuk memainkan hanya command yang diaktifkan (diberi tanda cek).







Create new action set, untuk membuat satu folder yang berfungsi mengelompokkan action dengan kriteria atau fungsi tertentu.







Create new action, berfungsi membuat satu action baru dalam folder action set.







Delete, untuk membuang action atau satu set action tertentu.



Dibagian kanan atas palet actions terdapat ikon panah hitam yang berisis bermacam-macam opsi action. Tombol-tombol dibagian bawah action dapat diakses melalui opsi-opsi ini. opsi yang tidak dapat diaksses melalui tombol bagian bawah palet action adalah: 



Dock the pallete well, berfungsi enepatkan palet action pada toolbar.







Button mode, untuk menapilkan ation dala bentuk tombol. Jika pilihan ini diaktifkan, maka tombol-tombol dibagian bawah palet action tidak tampil sehingga kita tdak dapat menyunting action.



Gambar 10.10. Button Mode Aktif 



Duplicate, berfungsi untuk menyalin action, atau command dalam action.







Insert stop, berfungsi untuk menghentikan sementara (pause) action pada satu bagian (command) dan menampilkan catatan atau komentar tentang penggunaan action tersebut. Catatan ini berguna jika action kita dipelajari oleh orang lain. Jika tanda cek hilang pada beberapa command, maka



193



command tidak akan dijalankan ketika action dijalankan (dengan klik tombol play). 



Insert path, berfungsi menetapkan konfigurasi dan identita action, antara lain: nama action, nama kelompok action (action set), warna action pada button mode, serta penentuan shortcut action menggunakan satu tombol keyboard (function key) menggunakan tombol F2 - F12 atau dengan kombinasi tombol Ctrl dan Shift.







Playback options, berfungsi menentukan metode penerapa (eksekusi) action. Pilihan accelerated akan menjalankan action per command. Command selanjutnya diterapkan dengan menekan kembali tombol play. Pilihan pause for akan menjalakan action dengan waktu jeda yang kita tetapkan pada setiap gambar command.



Gambar 10.11. Tampilan Playback Option Tidak semua peralatan (tools) dan metode manipulasi dapat direkam oleh action. Penyuntingan yang memerlukan intervensi langsung oleh pengguna, seperti brush tidak dapat direkam oleh action. c.



Rangkuman Layer pada photoshop merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga disebut sebagai kanvas untuk sebuah objek. Layer berguna untuk mempermudah manipulasi gambar dengan menggunakan palet layers. Pada palet layer ada Layer Style yang berguna untuk memberi efek pada obyek seperti memberi bayangan. Berdasarkan sifatnya layer pada photoshop terdiri atas layer normal (raster), type layer, shape layer, layer mask dan adjusment layer. Action dapat merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play) langkahlangkah dalam mengedit file yang telah dilakukan sebelumnya. Palet action dapat



194



diakses melalui menu Window > Action.Fasilitas ini bersifat dockable (dapat ditempatkan pada satu posisi yang tetap atau ditempatkan pada posisi yang dapat dipindah-pindah). Saat menginstal Photoshop, secara default kita akan mendapat tujuh buah action, yaitu default action, commands, frames, image effects, production, text effects, dan textures. d. Tugas (Essay) 1. Apa fungsi dari fill? 2. Sebutkan tujuh bagian yang terdapat pada palet action! 3. Apa perbedaan antara inner glow dengan outer glow? 4. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis layer! 5. Apa itu palet action dan apa fungsinya? e.



Test Objektif 1. Apakah yang dimaksud dengan layer pada photoshop... a. Mengatur resolusi b. Mengatur bidang kerja c. Modifikasi warna d. Memberi efek khusus e. Memberi lapisan pada bidang kerja 2. Perintah berikut ini yang digunakan untuk mensejajarkan layer adalah a. Distribute b. Link c. Arrange d. Masking layer e. Align 3. Yang berfungsi untuk mengeksekusi perintah-perintah tertentu secara otomatis adalah... a. Action b. Droplet c. Hand tool d. Layer e. Workspace



195



4. Drop shadow berfungsi untuk... a. Mengubah pewarnaan pada gambar b. Memberi efek bayangan pada objek c. Memberi cahata pada objek d. Melapisi objek e. Memberi efek 3 dimensi 5. Berikut adalah bagian dari transformasi layer, kecuali... a. Scale b. Rotate c. Size d. Skew e. Distort 6. Di bawah ini yang merupakan bagian dari palette action, kecuali... a. Commands b. Textures c. Frames d. Rotate e. Text effect 7. Layer yang digunakan ketika menulis atau mengedit suatu teks (tulisan) disebut... a. Shape layer b. Mask layer c. Normal layer d. Stroke e. Type layer 8. Blending mode berfungsi untuk... a. Merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play) b. Manipulasi standar c. Memberi efek melapisi obyek dengan warna gradasi d. Mengubah pewarnaan pada gambar. e. Mengubah pixel dari sebuah obyek pada sebuah layer yang akan berkolaborasi dengan pixel pada layer dibawahnya.



196



9. Untuk merekam sekumpulan perintah, sehingga dapat digunakan kebali pada gambar yang dikehendaki adalah... a. Layer palette b. Action palette c. Paths palette d. Info palette e. Color palette 10. Lembaran-lembaran yang bertumpuk yang membangun sebuah gambar adalah... a. Layer b. Color c. Action d. History e. Switches f.



Lembar Kerja Praktik 1. Buka aplikasi photoshop. 2. Buka file apel yang telah disediakan dengan cara File > Open.



Gambar 10.12. Open File Apel 3. Buka file wajah yang telah disediakan dengan cara File >Open.



197



Gambar 10.13. Open File Wajah 4. Klik Arrange Document, pilih 2 Up untuk mempermudah proses pemindahan gambar.



Gambar 10.14. Arrange 5. Drag gambar wajah dan pindahkan pada layer kerja apel, dengan cara tekan Ctrl + Shift + Alt.



Gambar 10.15. Drag Wajah



6. Berikut hasil gambar yang telah di Drag :



198



Gambar 10.16. Hasil Drag Wajah 7. Klik Lasso Tool yang tersedia pada Toolbox untuk menyeleksi bagian mata.



Gambar 10.17. Lasso Tool 8. Seleksi bagian mata dengan menggunakan Lasso Tool.



Gambar 10.18. Seleksi Mata 9. Tekan Ctrl + J untuk menduplikasi layer



Gambar. 10.19. Duplikasi Layar 2



199



10. Klik pada layer wajah/ 1 lalu disable –kan dengan cara di klik.



Gambar. 10.20. Disabel Layer 1 11. Klik pada layar mata/ layar 2 lalu klik kanan pada lembaran kerja dan pilih layar 2.Sesuaikan posisi mata pada apel.



Gambar 10.21. Pilih Layer 2 12. Klik Zoom Tool.



Gambar 10.22. Zoom Tool 13. Klik Erase Tool untuk menghapus bagian mata.



Gamba 10.23. Hapus Bagian Mata



200



14. Klik Layer > New Adjustment Layer>Color Balance> Oke.



Gambar. 10.2 Pilih Color BalanceGambar 10.25. Kotak Dialog New Layer 15. Atur intensitasnya seperti gambar dibawah ini :



Gambar 10.26. Mengatur Adjusmant 16. Seleksi bagian Color Balance selain dari mata dengan menggunakan Lasso Tool. Ubah Cyan Menjadi +3. 17. Klik Select > Inverse. Tekan Delete.



Gambar 10.27. Klik Select



201



18. Klik Eraser, seleksi bagian mata hingga menjadi seperti pada gambar :



Gambar 10.28. Seleksi Bagian Mata 19. Klik Ctrl + J pada layar 2 lalu ubah Normal menjadi Multiply.



Gambar 10.29. Klik Multiply



20. Blok layar mata dan layar mata copy, klik kanan pilih Merge Layer



Gambar 10.30. Pilih Merg Layer



202



21. Blok Layar 2 Copy 1 dan Color Balance 1, Klik kanan pilih Merge Layer. 22. Duplikat layer Calor Balance 1, Ctrl + J. 23. Seret mata yang ada pada lembaran kerja ke samping. Klik Edit > Transform > Flip Horizontal.



Gambar 10.31. Mengubah Arah Mata 24. Klik pada layar 1, lalu Enable –kan agar gambar wajah muncul kembali. 25. Pilih Elliptical Marquee Tool, seleksi bagian mulut.



Gambar 10.32. Seleksi Bagian Mulut 26. Duplikat layer 1, Ctrl+J lalu Enable –kan Layer 1.



203



Gambar 10.33. Duplikat Layer 1 27. Klik Eraser seleksi pada bagian mulut.



Gambar 10.34. Hapus Bagian Mulut



28. Tekan Ctrl + J pada layer 2 lalu rubah normal menjadi Multiply.



Gambar 10.35. Pilih Multiply 29. Blok Layer 2 dan Layer 2 Copy, klik kanan pilih Merge Layer.



204



30. Klik layer >New Adjusment Layer>Color Balance. 31. Klik layer >Flatten Image. OK.



Gambar 10.36. Me-flatten-kan Image



Gambar 10.37. Kotak Dialog Hidden



32. Hasil akhir :



Gambar 10.38. Hasil Sebelum



Gambar 10.39. Hasil Sesudah



205



Kegiatan Belajar 11 : Brush Photoshop a.



Tujuan Setelah mempelajari brush photoshop, diharapkan mahasiswa dapat: 1. Menguraikan langkah instalasi brush tool 2. Menjelaskan fungsi filter yang terdapat pada brush tool 3. Menggunakan brush tool dan filter brush. 4. Mempraktekan pengubahan photo menjadi karakter manga.



b. Uraian Materi 1. Instalasi Brush Secara umum, Brush adalah fasilitas untuk melukis di dalam kanvas. Untuk menggunakan fasilitas ini, hanya perlu memanfaatkan Brush Tool yangada di toolbox. Brush Tool bukanlah fitur baru di Photoshop. Sejak lama, Brush Tool sudah ada didalam software legendaris ini. Brush Tool adalah sebuah tools pada aplikasi photoshop, fungsinya untuk mewarnai sebuah objek. Disetiap versi adobe tersedia Brush Tool. Brush merupakan fitur yang sangat penting pada photoshop, terutama dalam hal pembuatan ilustrasi suatu gambar ataupun sapuan gambar dengan beraneka ragam bentuk serta mengukir image dan beberapa fungsi vital lainnya.



Gambar 11.1. Brush Tool Sama halnya dengan vektor template untuk aplikasi pengolah gambar vektor seperti Adobe Illustrator dan CorelDraw, untuk photoshop juga terdapat template berupa brush. Meskipun format template brush bukan berupa vektor, tapi penggunaan brush dapat membantu untuk menciptakan sebuah gaya ilustrasi unik dan profesional. Untuk menginstal Brush dan menambahkan Brush, pastikan Adobe Photoshop sdah terinstal dalam komputer atau laptop. Macam-macam atau tipetipe brush dapat di-download secara gratis di http://brushesdownload.com/. File Brush tersebut berekstensi (.abr), contohnya adalah Special Effect Brushes.abr seperti gambar di bawah ini:



206



Gambar 11.2 Special Effect Brushes Berikut cara menginstal brush pada photoshop CS3: 1. Siapkan dan copy brush yang akan diinstal. 2. Setelah itu, bukalah tempat penginstalan Adobe Photoshopa CS3 tersebut, defaultnya di C:\Program File\ Adobe\ Adobe Photoshop CS3\ Presets\ Brushes. 3. Pada default tersebut akan terlihat kumpulan file brus bawaan dari Adobe Photoshop CS3. 4. Pindahkan atau paste ke dalam folder default di atas. Atau jika Anda memiliki CD instalasi, dapat melakukan instalasi dengan cara ini: 1. Buka CD instalasi. 2. Copy folder Brush dan paste ke dektop. 3. Buka program Photoshop. 4. Klik ikon Brush Tool.



Gambar 11.3. Icon Brush Tool 5. Pilih lagi ikon tanda panah ke bawah yang ada di atas toolbar.



Gambar 11.4. Klik Tanda Panah Ke Bawah 6. Klik ikon tanda panah ke samping. Pilih menu Load Brushes.



207



Gambar 11.5. Menu Pengaturan Brush Tool 7. Pilih file Brush yang ingin dimasukkan, lalu klik load.



Gambar 11.6. Pemilihan Load Brush 8. Bruh selesai diinstal. 2. Penggunaan Brush Brush tools adalah salah satu tools pada Photoshop yang menjadikan Photoshop sebagai editor foto terpopuler. Brush tools fungsinya hampir sama dengan pencil tools, cuma bedanya brush tools memiliki ukuran lebih besar dari pada pencil tools. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannya pun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan. Cara menggunakannya cukup simple, hanya dengan menekan tombol B pada keyboard maka Brush tools bisa digunakan. Brush tools biasa digunakan untuk mempercantik gambar



208



agar terlihat lebih indah dan sesuai yang diinginkan oleh editor foto. Berikut adalah tampilan Brush:



Gambar 11.7. Tampilan Brush Tool Jika tampilan brush tidak sesuai dengan yang diinginkan, maka Photoshop telah menyediakan berbagai macam bentuk brush, cara menggantinya bisa perhatikan gambar di bawah ini:



Gambar 11.8. Macam Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar dan mewarnai dengan bentuk kuas. Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse dengan cara atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow dalam Option.



209



Gambar 11.9. Option Brush Tool Ada 3 macam option brush, yaitu: 1.



Brush Tool: Untuk menggambar atau mewarnai dengan bentuk kuas.



2.



Pencil Tool: Untuk menggambar atau mewarnai dengan goresan pencil.



3.



Color Replacement Tool Berikut adalah tampilan menu Brush pada jendela kerja:



Gambar 11.10. Tampilan Menu Brush Brush tool juga memiliki filter yang dikenal dengan Brush Stroke yang berfungsi untuk menciptakan efek sapuan kuas, pensil, atau pena pada garisgaris tepi objek sehingga memunculkan kesan lukisan yang artistik. Berikut ini filter- filter yang termasuk dalam kelompok Brush Strokes: 1) Accented edges Accented edges adalah salah satu filter yang ada dalam kelompok Brush Strokes. Filter ini dapat digunakan untuk mengubah foto menjadi sebuah lukisan dengan detail garis tepi yang cukup kuat. Pada kotak dialog Accented edges terdapat beberapa parameter yang bisa ditentukan nilainya sesuai dengan hasil yang diinginkan, yaitu: 



Edge width, berfungsi untuk menambahkan serta mengatur ukuran garis tepi pada image dalam foto. Jika silder edge width digeser ke arah kanan maka tingkat edge akan semakin tinggi. Sebaliknya kika digeser ke arah kiri maka nilai edge semakin menurun.







Edge brightness, digunakan untuk mengatur intensitas cahaya pada filter accented edges. Apabila ingin memperterang geser slider ke arah kanan, sedangkan untuk memperlemah pencahayaan pada filter geser slider ke arah kanan.







Smoothess, berfungsi untuk memperhalus tingkat edge atau garis tepi yang tercipta pada objek.



210



2) Angled strokes Meski sama-sama menghasilkan olesan kuas yang bernuansa lukisan pada foto, angled strokes bisa diibaratkan sapuan kuas cat air bukan cat minyak pada kanvas. Untuk menambahkan filter ini ke dalam foto, Anda harus menentukan nilai pada tiga parameter yang ada di dalam kotak dialog angled strokes. 



Direction balance, dengan fasilitas ini sapuan kuas akan secara langsung diseimbangkan. Semakin tinggi nilai pada bagian ini maka tingkat sapuan kuas juga semakin melebar yang berarti tingkat keseimbangan juga akan diperbesar.







Stroke length, pada bagian ini sapuan akan semakin kuat dan terlihat hasilnya jika slider pada bagian ini digeser ke kanan.







Sharpness, bagian ini mengatur tingkat ketajaman fiter angled strokes.



3) Crosshatch Sapuan kuas crosshatch dapat menghasilkan olesan kuas yang bertekstur atau arah sapuan kuas maupun arsiran pensil yang saling menyilang. Hasil dari filter dengan efek tekstur ini seperti halnya yang muncul ketika penyapuan kuas pada kanvas yang berserat sehingga olesan kuas akan memunculkan tekstur garis-garis dari serat kanvas tersebut. Ada tiga parameter yang dapat diatur, yaitu: 



Stroke length, bertujuan untuk menajamkan tekstur garis pada hasil olesan dengan cara mempebesar nilai pada bagian ini.







Sharpness, bertujuan untuk memperbesar ketajaman hasil olesan crosshatch degan cara menggeser slider ke arah kanan atau ke kiri untuk memperkecil tingkat ketajamannya.







Strength, bagian ini mengatur kuat lemahnya tekstur garis pada crosshatch.



4) Dark strokes dan sumi-e Kedua filter ini hampir memiliki kesamaan dalam hal pewarnaan karena sama-sama menonjolkan warna hitam pada hasil olesan-olesannya. Filter Sumi-e terinspirasi dari seni lukis Jepang yang dilakukan dengan memperbesar tingkat kekaburan pada hasil lukisan dan menambahkan



211



detail warna hitam pada hasil olesannya. Sedangkan Filter Dark Strokes, menghasilkan olesan kuas dengan dominasi warna hitam. Pengaturan pada bagian Dark Strokes meliputi: 



Balance, berfungsi untuk menyeimbangkan kepekatan pada hasil filter.







Black intensity, untuk mengatur intensitas warna hitam yang muncul pada kanvas.







White intensity, intensitas warna putih pada kanvas akan semakin besar jika slider white intensity digeser ke arah kanan dan semakin kecil jika digeser ke arah kiri.



Pada Sumi-e, terdapat tiga parameter berikut: 



Stroke width, garis tepi atau ssketsa pada lukisan akan semakin kuat jika nilai pada bagian stroke width diperbesar.







Stroke pressure, garis sketsa yang telah muncul akan mendapatkan tekanan semakin besar sehingga terpecah jika slider pada bagian ini digeser ke arah kanan.







Contrast, komposisi cahaya pada filter ini bisa didapatkan dengan mengatur nilai pada bagian contrast.



5) Ink outlines Ketika menggunakan filter ini setiap detail pada foto akan secara otomatis dilengkapi outline. Jika nilai Stroke Length diperbesar maka secara otomatis outline juga akan semakin melebar. Oleh karenanya, untuk detail objek yang berukuran kecil, harus berhati-hati ketika melakukan pengaturan nilai pada bagian stroke length. Dua parameter lainnya yang bisa digunakan untuk mengatur intensitas cahaya dan kepekatan warna adalah Dark Intensity dan Light Intensity. Sesuai namanya, Dark Intensity digunakan untuk mengatur kepekatan warna gelap yang diinginkan sedangkan Light Intensity digunakan untuk mengatur intensitas pencahayaan yang berdampak pada semakin terangnya warna.



212



6) Spatter dan sprayed strokes Jika Angled Strokes menghasilkan olesan cat air maka Spatter dan Sprayed Strokes menghasilkan olesan cat minyak pada kanvas. Cat air akan menghasilkan olesan yang terkesan meluber, sedangkan cat minyak lebih kasat jika dioleskan pada kanvas. Meskipun sama-sama menggunakan cat minyak, namun kedua filter ini menghasilkan tampilan yang sedikit berbeda. Pada Spatter, pengolesah bisa diibaratkan kuas tidak disapukan tetapi ditekan secara berulang-ulang oleh kanvas sehinnga memunculkan kesan berserabut. Sedangkan hasil dari Sprayed Strokes tampak seperti kuas yang disapukan pada kanvas. Spatter menyediakan dua pengaturan , yaitu: 



Spray radius, kesan serabut pada hasil olesan bisa diatur radiusnya pada bagian spray radius.







Smoothness, untuk memperhalus hasil filter spatter.



Sedangkan untuk mengatur hasil filter Sprayed Strokes, tersedia beberapa pengaturan sebagai berikut: 



Stroke length, berfungsi untuk mengatur ketajaman hasil sapuan Sprayed Strokes.







Spray radius, radius yang dihasilkan dapat ditentukan pada fasilitas ini.







Stroke direction, pilihan olesan right diagonal (menyerong ke kiri), horizontal (mendatar), left diagonal (menyerong ke kanan), atau vertikal (tegak lurus) disesuaikan gambar yang diolah.



c.



Rangkuman Ada 3 macam option brush, yaitu brush tool, pencil tool, color replacement tool. Brush Tool adalah sebuah Tools pada aplikasi photoshop, fungsinya untuk mewarnai sebuah objek. Brush tools fungsinya hampir sama dengan pencil tools, cuma bedanya brush tools memiliki ukuran lebih besar dari pada pencil tools. Sama halnya dengan vektor template untuk aplikasi pengolah gambar vektor seperti Adobe Illustrator dan CorelDraw, untuk photoshop juga terdapat template berupa brush. Meskipun format template brush bukan berupa vektor, tapi penggunaan



213



brush dapat membantu untuk menciptakan sebuah gaya ilustrasi unik dan profesional. Brush tool memiliki filter yang disebut brush stroke yang berfungsi untuk menciptakan efek sapuan kuas, pensil, atau pena pada garis-garis tepi objek. Berikut filter- filter yang termasuk dalam kelompok brush strokes, yaitu: accented edges, angled strokes, crosshatch, dark strokes dan sumi-e, ink outlines, dan Spatter dan sprayed strokes. d. Tugas (Essay) 1. Apa saja parameter yang terdapat pada sumi-e? Jelaskan! 2. Bagaimana cara menginstal brush tool pada photoshop? 3. Jelaskan tiga macam option pada brush! 4. Jelaskan fasilitas apa saja yang ada pada filter accented edges! 5. Apa perbedaan antara spatter dengan sprayed strokes? e.



Test Objektif 1. Tempat untuk mengerjakan semua gambar pada photoshop adalah... a. Ruler b. Guide c. Canvas window d. Toolbox e. Shortkey 2. Berikut ini adalah hasil karya dengan menggunakan photoshop, kecuali... a. Stiker b. Stop motion c. Poster d. Cover majalah e. Brosur 3. Untuk menggambar dengan menggunakan bantuan kuas cat... a. Brush tool b. Type tool c. Clone stamp d. Drawing tool



214



e. Operating canvas 4. Disebut apa filter yang terdapat pada brush tool... a. Brush option b. Brush canvas c. Brush stamp d. Brush strokes e. Brush tool 5. Berikut merupkan filter yang terdapat pada brush tool, kecuali... a. Sumi-e b. Ink outlines c. Angled strokes d. Spatter e. Smoothness 6. Yang bukan termasuk pallette pada photoshop adalah... a. Type b. Action c. Tool preset d. Character e. Navigator 7. Untuk memberi efek gosokan tangan pada pengolah fokus, tool yang harus dipilih adalah... a. Blur tool b. Smudge tool c. Dodge tool d. Brush tool e. Burn tool 8. Di bawah ini yang termasuk parameter pada filter angled strokes adalah... a. Sharpness b. Strength c. Spray radius d. Stroke direction e. Brigthness



215



9. Tool yang digunakan untuk memperbaiki foto agar tampak seperti baru adalah... a. Dodge tool b. Sharpen tool c. Brush tool d. Paintbrush tool e. Blur tool 10. Yang berfungsi untuk meluruskan gambar adalah... a. 1800 b. 900 cw c. Flip horizontal d. Flip vertikal e. Arbitrary f.



Lembar Kerja Praktik 1. Buka aplikasi photoshop.



Gambar 11.11. Open Photoshop 2. Buka file gambar yang akan diedit, cara klik File > Open.



216



Gambar 11.12. Open File 3. Klik Filter > Liquify.



Gambar 11.13. Menu Filter 4. Akan muncul lembar kerja liquify seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.14. Tampilan Liquify 5. Ubah bagian mata (perbesar) menggunakan Bloat Tool seperti gambar di bawah ini.



217



Gambar 11.15. Edit Mata 6. Ubah bagian rahang menggunakan menggunakan Forward Warp Tool seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.16. Edit Rahang 7. Ubah bagian bibir menggunakan Pucker Tool seperti gamar di bawah ini:



Gambar 11.17. Edit Bibir 8. Jika sudah klik oke maka hasilnya seperti gambar di bawah ini:



218



Gambar 11.18. Hasil Edit Liquify 9. Duplikat layer background (Ctrl + J) sehingga tampak layer 1 pada panel layer.



Gambar 11.19. Duplikat Layer 10. Klik Filter > Other > Highpass pada layer 1.



Gambar 11.20. Pilih Highpass 11. Atur intensitas filter highpass (radius = 5 pxl) seperti gambar di bawah ini:



219



Gambar 11.21. Kotak Dialog High Pass 12. Maka hasilnya seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.22. Hasil High Pass 13. Ganti layer mode dari layer 1 yang tadinya Normal menjadi Hardlight.



Gambar 11.23. Mode Multiply



220



14. Hasil sementara seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.24. Hasil Multiply 15. Klik Layer > Flatten Image (agar layer menjadi satu keatuan).



Gambar 11.25. Flatten Image 16. Klik Filter > Stylize > Diffuse.



Gambar 11.26. Pilih Diffuse



221



17. Atur intensitasnya menjadi Anisotropic, seperti gambar dibawah ini:



Gambar 11.27. Hasil Diffuse 18. Klik Filter > Sharpen > Smartsharpen.



Gambar 11.28. Pilih Smartsharpen 19. Atur intensitasnya seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.29. Kotak Dialog Smart Sharpen 20. Duplikat layer background (Ctrl + J), sehingga tampak layer 1 pada panel layer. 21. Klik Fikter > Sketch > Photocopy.



222



Gambar 11.30. Pilih Photocopy 22. Atur Intensitasnya seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.31. Kotak Dialog Photocopy 23. Ubah layer mode menjadi Multiply dan Fill menjadi 16 %. 24. Hasilnya sementara seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.32. Hasil Sementara 25. Klilk Layer > Flatten Image.



223



26. Duplikat layer background (Ctrl + J). 27. Klik Filter > Sketch > Stamp.



Gambar 11.33. Pilih Stamp 28. Atur intensitanya seperti gambar di bawah:



Gambar 11.34. Kotak Dialog Stamp 29. Buatlah sebuah Shape dan atur warnanya seperti gambar di bawah ini atau sesuaikan dengan warna kulit objek.



224



Gambar 11.35. Kotak Shape 30. Ubah posisi Layer 1 menjadi di atas Layer shape pada panel layer, seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.36. Ubah Posisi Layer 1 31. Ubah layer mode dari Layer 1 menjadi Multiply. 32. Duplikat layer background (Ctrl + J) lalu posisikan di atas Layer 1.



Gambar 11.37. Ubah Posisi Layer Background Copy 33. Ubah layer mode dari background copy menjadi Multiply. 34. Klik pada Layer 1 lalu kurangi fill menjadi 25 %. 35. Berikut hasil sementara:



225



Gambar 11.38. Hasil Sementara 36. Klik pada Layer shape, klik kanan lalu pilih Rasterize Layer.



Gambar 11.39. Pilih Rasterize Layer 37. Klik Eraser Tool lalu hapus bagian lain selain bagian kulit, sehingga hasilnya seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.40. Hasil Eraser Tool 38. Klik Layer > Flatten Image. 39. Duplikat kembali layer background (Ctrl+ J). 40. Klik Filter > Cutout.



226



Gambar 11.41. Pilih Cutout 41. Atur intensitasnya seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.42. Kotak Dialog Cutout 42. Hasilnya seperti gambar di bawah ini:



Gambar 11.43. Hasil Cutout 43. Ubah mode layer menjadi Linear light dan fill menjadi 28 %. 44. Hasilnya seperti gambar di bawah ini:



227



Gambar 11.44. Hasil Multiply 45. Klik Layer > Flatten Image. 46. Duplikat kembali layer background (Ctrl+ J). 47. Klik Image > Adjusment > Curves.



Gambar 11.45. Pilih Curves 48. Aturlah intensitasnya sesuai kebutuhan.



Gambar 11.46. Kotak Dialog Curves 49. Berikut hasil akhirnya:



228



Gambar 11. 47. Hasil Sebelum



Gambar 11.48. Hasil Sesudah



229



Kegiatan Belajar 12 : Desain dan Cetak Pin a.



Tujuan Setelah mempelajari materi desain dan Cetak PIN Digital, diharapkan mahasiswa: 1. Aktif dalam melakukan praktikum 2. Mampu mendesain gambar untuk berbagai macam ukuran Pin 3. Mampu mempraktekan cara membuat Pin Digital



b. Uraian Materi PIN adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi menggunakan PIN kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika ingin berpromosi menggunakan PIN untuk meningkatkan brand image perusahaan atau Organisasi. Unsur Visual Desain 1.



Bentuk Fisik Bentuk fisik dari pin ini adalah lingkaran dengan ukuran diameter 4.4 cm, dan 5.8 cm



2.



Ilustrasi Dalam perancangan media promosi pin ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi Logo UNP dan gambar perempuan berjilbab. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga kampus dan sekolah ini makin dikenal masyarakat luas.



3.



Teks Pada media PIN ini, menggunakan teks yang berupa nama Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang, SD Negeri 04 Baringin Balai Gadang. Tujuannya agar



PIN



terlihat



lebih



jelas



dan



menarik



serta



lebih



mudah



memberitahukan apa yang dipromosikan. 4.



Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Arial, copperplate gothic bold, agar lebih terkesan ceria.



5.



Warna Dalam perancangan pin ini menggunakan warna pink, biru, orange, hitam, merah dan kuning pada ilustrasi dan backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih 230



menarik dan disukai anak-anak. 6.



Bahan Perancangan media pin digital ini menggunakan bahan plastik, plat dan pengait.



7.



Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing. Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.



Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain pin ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain pin ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling



sesuai



dengan



konsep



perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa nama Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang, SD Negeri 04 Baringin Balai Gadang dan ilustrasi berupa logo UNP, kartun wanita berjilbab. Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:



Nama Media : Pin Ukuran



: Diameter 4.4 cm



231



Bahan



: Plat dan plastik



Huruf



: Arial, Copperplate Gothic Bold



Teknik



: Cetak Digital Printing Dalam perancangan media promosi pin ini, ilustrasi yang dipergunakan



logo Universitas Negeri Padang dan kartun wanita berjilbab. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. c.



Rangkuman Membuat PIN sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran PIN yang umum dijual dipasaran adalah 4.4 cm dan 5.8cm. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.



d. Tugas (Essay) 1. Tuliskanlah berbagai macam ukuran dari PIN? 2. Tuliskanlah jenis-jenis huruf yang saudara ketahui? 3. Tuliskanlah kelebihan dari digital printing? e.



Test Objektif 1. Berikut yang merupakan ukuran dari pin adalah … a. 44 mm b. 44 m c. 58 m d. 58 cm e. 63 mm 2. Berikut yang merupakan ukuran dari pin adalah … a. 44 cm b. 44 m c. 58 mm d. 58 cm e. 63 mm



232



3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil desain adalah … a. Kertas HVS 70 Grm b. Kertas HVS 80 Grm c. Kertas Inkjet 120 Grm d. Kertas Linen e. Kertas Bufallo 4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk mencetak pin, kecuali …… a. Komputer b. Printer Warna c. Mesin Press PIN + Moulding d. Kertas Linen e. Gunting 5. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk mencetak pin, kecuali …… a. Kaleng Pin b. Komputer c. Plastik Pin d. Peniti e. Kertas Inkjet 120 Grm



f.



Lembar Kerja Praktik 1. Mendesain gambar untuk PIN 1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4 dan jenis ukuran milimeter



233



2) Buatlah lingkaran dengan Ellipse Tool dengan ukuran lingkaran 53mm, 44mm, 42mm, untuk ukuran pin cetak 44 mm.



3) Block semua lingkaran dan satukan dengan menekan c (center vertikal), e (center horizontal)



234



4) Berilah warna untuk masing-masing lingkaran (53 mm = merah, 44mm=kuning, 42mm=hijau)



5) Menggunakan Text Tool (F8) ketikanlah beberapa tulisan menggunakan pola artistic text seperti gambar dibawah ini :



6) Kemudian blok tulisan SDN 04 Baringin Balai Gadang + Lingkaran Kuning, lakukan fit text to path sehingga tulisan akan mengikuti pola lingkaran yang sudah kita siapkan seperti gambar dibawah ini :



235



7) Lakukan hal tersebut untuk semua tulisan sehingga semua tulisan akan mengikuti pola lingkaran yang sudah kita sediakan, dan rubah ukuran lingkaran hijau menjadi 34x34mm dan lakukan Fit Text To Path untuk nama siswa.



236



8) Untuk setiap text/tulisan beri line putih dengan cara menekan outline pen (F12) kemudian atur width=2pt, color: white, dan ceklish pada Behind fill. Sehingga tulisan akan mempunyai garis putih di luarnya.



9) Selanjutnya untuk lingkaran warna kuning dan hijau rubahlah ketebalan garis menjadi 1 pt, kemudian rubah semua warna lingkaran menjadi pink, dan importlah gambar kartun perempuan berjilbab yang ada pada computer anda dengan menekan CTRL+I.



10) Setelah itu masukan gambar kartun perempuan berjilbab tersebut ke dalam lingkaran yang ditengah dengan cara menekan Effects-Powerclip-Place Inside Container pada posisi lingkaran yang ada ditengah, setelah itu atur gambarnya sehingga berada pada posisi tengah lingkaran.



237



11) Setelah selesai perbanyaklah hasil desain tersebut sesuai dengan kebutuhan.



12) Kemudian print gambar, Gunakan tinta dye dan kertas inkjet paper. 2. Mencetak PIN Alat yang dibutuhkan antara lain: • Komputer/Laptop • Printer Warna • Mesin press PIN + Moulding • Gunting atau Circle Cutter Bahan baku yang dibutuhkan antara lain: • Kertas (dianjurkan menggunakan kertas inkjet, agar warna gambar lebih cerah) • Kaleng PIN, Plastik PIN, Peniti (bahan baku utama PIN) • Plastik PIN dapat diganti dengan Sticker Laminasi (glossy, doff, kanvas, glitter) Cara Mencetak PIN 1) Potong hasil desain pin dengan gunting.



238



2) Kemudian siapkan material pin, plastik bening, lingkaran seng, dan plastik yang diberi peniti.



3) Siapkan mesin press pin dan moulding.



4) Masukkan seng ke lingkaran moulding sebelah kiri, dengan posisi pin ke atas.



239



5) Masukkan desain pin di atas material seng dengan posisi gambar di atas.



6) Masukkan plastik bening di atas desain pin



7) Geser moulding ke sebelah kanan sampai mentok, lalu press dengan cara tekan ke bawah, tahan sebentar, lalu angkat kembali.



8) Masukkan material plastik yang sudah diberi peniti di moulding sebelah kanan.



240



9) Geser moulding ke sebelah kiri sampai mentok, lalu press lagi, tahan sebentar dan angkat.



241



Kegiatan Belajar 13 : Desain dan Cetak ID Card a.



Tujuan Setelah mempelajari materi desain dan Cetak ID Card, diharapkan mahasiswa: 1. Menyampaikan ide/pendapat selama proses pembelajaran 2. Mampu mendesain gambar untuk ID Card 3. Mampu mempraktekan cara mencetak ID Card secara digital



b. Uraian Materi ID Card adalah alat promosi/identitas perusahaan yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi menggunakan ID Card kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika ingin berpromosi menggunakan ID Card untuk meningkatkan brand image perusahaan atau Organisasi. Unsur Visual Desain 1.



Bentuk Fisik Bentuk fisik dari ID Card ini adalah kotak dengan ukuran 90 x 55 mm.



2.



Ilustrasi Dalam



perancangan



ID Card ini,



ilustrasi



yang dipergunakan adalah



ilustrasi Warna Dasar Biru bermotif. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga sekolah ini makin dikenal di masyarakat luas. 3.



Teks Pada media ID Card ini, menggunakan teks yang berupa nama Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga, SMK N 1 Pulau Punjung kelihat lebih menonjol. Tujuannya agar ID Card terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.



4.



Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Arial, Benguiat Bk BT, Serpentine Bold-Bold agar lebih terkesan ceria.



5.



Warna Dalam perancangan ID Card ini menggunakan warna merah, hitam, putih untuk jenis tulisannya dan biru, putih, kuning pada ilustrasi dan backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik dan disukai. 242



6.



Bahan Perancangan media ID Card ini menggunakan bahan plasik PVC Card dan kotak sebagai tempat meletakan ID Card.



7.



Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing. Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini :



Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain ID Card ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain tampilan ID Card ini dipilih karena jika dibandingkan dengan alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling



sesuai



dengan



konsep



perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa nama Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga, SMK N 1 Pulau Punjung dan ilustrasi berupa Logo SMK, serta foto siswa. Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:



Gambar 13.1. Gambar Desain Tampilan ID Card



243



Nama Media : ID Card Ukuran



: Diameter 90mmx55mm



Bahan



: Plastik PVC 200mmx300mm dan Plastik ID Card



Huruf



: Arial, Benguiat Bk BT, Serpentine Bold-Bold



Teknik



: Cetak Digital Printing Dalam



perancangan



media



promosi



ID Card ini,



ilustrasi



yang



dipergunakan logo SMK N 1 Pulau Punjung background kartu berwarna biru. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. c.



Rangkuman Membuat ID Card sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran ID Card yang umum digunakan dipasaran adalah 90mmx55mm. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.



d. Tugas (Essay)



e.



1.



Tuliskanlah ukuran dari ID Card dan ukuran Plastik PVC yang tersedia?



2.



Tuliskanlah jenis-jenis huruf yang berbentuk roman yang saudara ketahui?



3.



Tuliskanlah kelemahan dari digital printing?



Test Objektif 1. Berikut yang merupakan ukuran dari ID Card adalah … a. 44 x58 mm b. 4.4x5.8 cm c. 58x44 mm d. 90 x 55 mm e. 90 x 55 cm 2. Berikut yang merupakan ukuran plastic PVC yang tersedia dipasaran adalah … a. 90 mm b. A3 c. 100mm x 200mm



244



d. 200mm x 300mm e. F4 3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil desain ID Card adalah … a. Kertas HVS 70 Grm b. Kertas HVS 80 Grm c. Kertas Inkjet 120 Grm d. Kertas PVC e. Kertas Bufallo 4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk mencetak ID Card, kecuali …… a. Komputer b. Printer Warna c. Mesin Cutting ID Card d. Kertas Linen e. Gunting 5. Bahan yang dibutuhkan untuk mencetak ID Card, …… a. Kaleng Pin b. Komputer c. Plastik PVC d. Peniti e. Kertas Inkjet 120 Grm f.



Lembar Kerja Praktik 1. Mendesain gambar untuk ID Card 1)



Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi 200mmx300mm dan jenis ukuran milimeter



245



2)



Buatlah kotak dengan rectangle Tool dengan ukuran 55mmx90mm dan 54mmx86mm radius 5.



3)



Block semua kotak dan satukan dengan menekan c (center vertikal), e (center horizontal)



4)



Aturlah warna untuk kotak tersebut sehingga menjadi seperti gambar berikut ini dengan menggunakan teknik pengaturan warna fill tool dan lain sebagainya :



246



5)



Menggunakan Text Tool (F8) ketikanlah beberapa tulisan menggunakan pola artistic text seperti gambar dibawah ini :



6)



Kemudian blok tulisan-tulisan yang sudah dibuat dan disatukan dengan kotak yang tersedia sehingga text/tulisan tersebut terlayout seperti gambar dibawah ini :



247



7)



Untuk setiap text/tulisan beri line putih dengan cara menekan outline pen (F12) kemudian atur width=2pt, color: white, dan ceklish pada Behind fill. Sehingga tulisan akan mempunyai garis putih di luarnya.



8)



Setelah itu buat garis untuk membatasi kop dengan isi ID Card, setelah itu buat kotak dengan rectangle tool dan beri warna kotak sehingga akan terlihat seperti gambar dibawah ini :



9)



Selanjutnya importlah logo SMK dan foto yang sudah tersedia dan letakan disamping kotak kartu. Setelah itu aturlah posisi logo sesuai dengan tempatnya. Untuk foto lakukan perintah effect->powerclips->place insert container dan masukan kedalam kotak putih yang sudah tersedia di tengah desain ID Card.



10) Setelah itu gandakan kotak kartu menggunakan Ctrl+D kemudian letakan disamping kartu bagian depan, sehingga hasil penggandaan objek tersebut akan digunakan untuk membuat desain ID Card bagian belakang. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini : 248



11) Kemudian dilanjutkan dengan membuat kotak sebanyak 3 buah dan selanjutnya untuk membuat tulisan gunakan text tool (F8) dengan tipe paragraph text sehingga tulisan dapat tersusun seperti gambar dibawah ini:



12) Berikutnya lakukan perintah import (Ctrl+I) untuk memasukan tanda tangan dan stempel yang sudah ada sehingga bisa ditempelkan pada tempat yang sudah tersedia.



249



13) Setelah selesai perbanyaklah hasil desain tersebut sesuai dengan kebutuhan, dan gantilah photo, nama pemilik id card dan NISNnya, dan susunlah id card secara berdampingan sehingga akan Nampak seperti gambar berikut :



14) Kemudian print gambar, Gunakan tinta dye dan Plastik PVC.



250



2. Mencetak ID Card Alat yang dibutuhkan antara lain: • Komputer/Laptop • Printer Warna • Mesin Laminating • PVC Card Cuttter • Pisau Cutter • Gunting Bahan baku yang dibutuhkan antara lain: • Plastik PVC satu set (Bagian print sebanyak 2 lembar (yang tipis), bagian dalam kartu satu lembar (yang tebal)) Catatan : Untuk membedakan bagian yang diprint dengan yang diatas adalah bagian yang diprint biasanya agar kasar sementara bagian yang lincin adalah bagian atas Id Card. Cara Mencetak ID Card 1) Print hasil desain ID Card/kartu dengan posisis Mirror dengan menggunakan plastik PVC tipis bagian yang kasar (yg untuk dicetak) untuk kedua belahnya (atas dan bawah).



2) Potong hasil print sesuai dengan ukurannya yaitu 90x55mm



3) Siapkan mesin laminating dengan ukuran suhu panas 180oC



251



4) Buka kulit ari plastik PVC yang tebal menggunakan pisau cutter (untuk bagian atas)



5) Tempelkan hasil print out ID Card yang bagian atas pada plastik PVC yang tebal



6) Buka kulit ari plastik PVC yang tebal menggunakan pisau cutter (untuk bagian bawah)



252



7) Tempelkan hasil print out ID Card yang bagian bawah pada plastik PVC yang tebal



8) Lakukan laminating sebanyak 1 X



9) Potong hasil laminating menggunakan PVC Card Cutter



253



10) Lakukan laminating sebanyak 1 X lagi



11) Kemudian buka kulit ari dari hasil ID Card tersebut sehingga ID Card akan kelihatan lebih terang



254



Kegiatan Belajar 14 : Desain dan Cetak Poster a.



Tujuan Setelah mempelajari materi desain dan Cetak Poster, diharapkan mahasiswa: 1. Melakukan kerja praktek sesuai petunjuk dan tepat waktu 2. Mampu mendesain gambar untuk keperluan Poster 3. Mampu mempraktekan cara mencetak Poster



b. Uraian Materi Poster adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi menggunakan Poster kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika ingin berpromosi menggunakan Poster untuk meningkatkan brand image perusahaan atau Organisasi. Unsur Visual Desain 1.



Bentuk Fisik Bentuk fisik dari poster ini adalah kotak dengan ukuran 210mm x 297mm.



2.



Ilustrasi Dalam perancangan media poster ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi ponari digendong. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga masyarakat tahu dengan informasi yang disebarkan.



3.



Teks Pada media Poster ini, menggunakan teks yang berupa tulisan ponari mendapat batu ajaib setelah baca mandor. Tujuannya agar poster terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.



4.



Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Earthquake MF, Arial, Creepy, agar lebih terkesan jelas.



5.



Warna Dalam perancangan poster ini menggunakan warna hitam, kuning, merah, putih, unggu, biru, pada ilustrasi. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik



6.



Bahan Perancangan media poster ini menggunakan bahan kertas, dan plasik. 255



7.



Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing. Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.



Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain poster ini, dibuat 2 alternatif desain. Desain poster ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 1 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling



sesuai



dengan



konsep



perancangan yang digunakan yaitu “gelap dan menakutkan”. Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:



256



Nama Media : Poster Ukuran



: A4



Bahan



: Kertas dan Plastik



Huruf



: Earthquake MF, Arial, Creepy



Teknik



: Cetak Digital Printing Dalam



perancangan



media



promosi



poster



ini,



ilustrasi



yang



dipergunakan gambar illustrasi ponari dan background yang gelap. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. c.



Rangkuman Membuat Poster sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran poster yang umum digunakan adalah A4, A3 dan lain-lain. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.



d. Tugas (Essay) 1. Tuliskanlah berbagai macam ukuran dari Poster yang umum digunakan? 2. Tuliskanlah jenis-jenis huruf yang digunakan pada poster ponari anak ajaib? 3. Tuliskanlah kelebihan dari media promosi dengan Poster Digital Printing? e.



Test Objektif 1. Berikut yang merupakan ukuran dari kertas A4 adalah … a. 140x280 mm b. 210x330 mm c. 210x297 mm d. 210x300 cm e. 210x350 mm 2. Berikut yang merupakan ukuran dari kertas A3 adalah… a. 144x300 mm b. 210x300 mm c. 210x297 mm



257



d. 297x420 mm e. 420x210 mm 3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil desain poster adalah … a. Kertas HVS 70 Grm b. Kertas HVS 80 Grm c. Kertas Foto 230 Grm d. Kertas Linen e. Kertas Bufallo 4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk mencetak poster, kecuali …… a. Komputer b. Printer Warna c. Mesin Laminating d. Kertas Linen e. Pisau Cutter 5. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk mencetak poster, kecuali …… a. Kertas Photo A4, 230 gr b. Kertas Photo A3, 230 gr c. Tinta Dyes d. Plastik Laminating e. Peniti



258



f.



Lembar Kerja Praktik 1. Mendesain gambar untuk Poster 1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4 dan jenis ukuran milimeter



2) Buatlah kotak dengan Rectangle Tool dengan ukuran 210mm x 297 mm, dan beri warna dasar putih. 3) Letakan kotak tersebut di tengah-tengah lembar kerja dengan cara menekan tombol P (center of page). 4) Lakukan countour dengan pengaturan inside, offset 7 mm dan step 1 kemudian klik



. Setelah itu atur warna hitam pada



toolbar



.



a. Setup menu contour



b. Hasil apply pada lembar kerja



259



5) Lakukan import gambar sketsa ponari, dan letakan di tengah-tengah area kerja yang sudah tersedia. 6) Menggunkan F8 (text tool) kemudian ketikan tulisan ponari mendapat batu ajaib setelah baca mandor, dengan tipe artistic text jenis huruf Earthquake MF ukuran 37 pt, serta tulisan yang lainnya disesuaikan dengan contoh berikut :



7) Setelah selesai lakukan Group (Ctrl+G) untuk hasil akhir desain .



260



2. Mencetak Poster Alat yang dibutuhkan antara lain: •



Komputer/Laptop







Printer Warna







Mesin Laminating







Pisau Cutter







Guting



Bahan baku yang dibutuhkan antara lain: •



Kertas Photo 230 grm (A4/A3)







Plastik Laminating /Sticker Laminasi (glossy, doff, kanvas, glitter)



Cara Mencetak Poster 1) Print hasil desain Poster dengan menggunakan printer warna boleh ukuran A4 atau A3.



2) Potong plastik laminating sesuai dengan ukuran hasil print



261



3) Siapkan mesin laminating dengan ukuran suhu panas 180oC



4) Tempelkan plastik laminating pada gambar hasil print



5) Lakukan laminating sebanyak 1 X



262



6) Potong hasil laminating menggunakan pisau Cutter sehingga poster kelihatan rapi.



7) Hasil Akhirnya adalah seperti berikut :



263



Kegiatan Belajar 15 : Desain dan Sablon Mug a.



Tujuan Setelah mempelajari materi desain dan Sablon Mug, diharapkan mahasiswa: 1. Mampu mendesain gambar untuk disablonkan di Mug 2. Mampu mempraktekan cara menyablon Mug



b. Uraian Materi Mug adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi menggunakan Mug kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika ingin berpromosi menggunakan Mug untuk meningkatkan brand image perusahaan atau Organisasi. Unsur Visual Desain 1.



Bentuk Fisik Bentuk fisik dari Mug ini adalah lingkaran dengan ukuran diameter 8 cm, dan tinggi 9.5 cm



2.



Ilustrasi Dalam perancangan media promosi mug ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi Jam Gadang Bukittinggi, Ranang Minang dan foto produk desain grafis. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga informasi yang disampaikan dapat menuju sasaran yang diinginkan.



3.



Teks Pada media MUG ini, menggunakan teks yang berupa nama Jam Gadang Bukittinggi Sumatera Barat. Tujuannya agar MUG terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.



4.



Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Grizzly BT, agar lebih terkesan ceria.



5.



Warna Dalam perancangan pin ini menggunakan warna biru, orange, hitam, merah dan kuning pada ilustrasi dan backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik dan disukai.



264



6.



Bahan Perancangan media MUG ini menggunakan bahan Kaca dan kertas.



7.



Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing. Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.



Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain pin ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain Mug ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling



sesuai



dengan



konsep



perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa tulisan Jam Gadang Bukittinggi – Sumatera Barat. Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:



265



Nama Media : Mug Ukuran



: Diameter 8 cm



Bahan



: Kaca



Huruf



: Grizzly BT



Teknik



: Cetak Digital Printing Dalam



perancangan



media



promosi



MUG



ini,



ilustrasi



yang



dipergunakan illustrasi jam gadang dan background. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. c.



Rangkuman Melakukan sablon Mug sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran Mug yang umum dijual dipasaran adalah berdiameter 8 cm dan tinggi 9.5 cm. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.



266



d. Tugas (Essay) 1. Tuliskanlah ukuran dan diameter dari Mug yang umum dijual dipasaran? 2. Tuliskanlah ukuran dari media desain gambar untuk keperluan sablon Mug? 3. Tuliskanlah kelebihan dari menyablon Mug dengan teknik digital printing ?



e.



Test Objektif 1. Berikut yang merupakan ukuran diameter mug yang tersedia adalah … a. 80 mm b. 44 mm c. 58 mm d. 58 mm e. 63 mm 2. Berikut yang merupakan ukuran tinggi dari media Mug adalah … a. 44 mm b. 80 mm c. 95 mm d. 58 mm e. 63 mm 3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil Desain Mug adalah … a. Kertas HVS 70 Grm b. Kertas HVS 80 Grm c. Kertas Sublime d. Kertas Linen e. Kertas Bufallo 4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk menyablon Mug, kecuali …… a. Komputer b. Printer Warna c. Mesin Press Mug d. Kertas Linen e. Gunting



267



5. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk menyablon Mug, kecuali …… a. Mug Putih Coating b. Kertas Tempel c. Plastik d. Peniti e. Kertas Sublim f.



Lembar Kerja Praktik 1. Mendesain gambar untuk Sablon Mug 1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4 dan jenis ukuran milimeter



2) Buatlah kotak dengan Rectangle Tool dengan ukuran pada lembar kerja 200 x 80 mm.



268



3) Buatlah background untuk kotak tersebut dengan memanfaatkan tool rectangle dan warna yang diatur sedemikian rupa seperti pada contoh gambar berikut ini:



4) Selanjutnya buatlah sketsa jam gadang. Lihat contoh yang tersedia :



5) Satukan sketsa jam gadang dengan background yang sudah dibuat sebelumnya, sehingga akan terlihat seperti gambar berikut :



6) Selanjutnya tambahkan text (F8) dengan tulisan Jam Gadang, Bukittinggi Sumatera Barat dengan jenis huruf Grizzly BT dan besarnya adalah besar 24 pt sehingga akan terlihat seperti pada gambar berikut ini :



269



7) Setelah selesai perbanyaklah hasil desain tersebut sesuai dengan kebutuhan.



2. Mencetak Hasil Desain dan Menyablon Mug Alat yang dibutuhkan antara lain: •



Komputer/Laptop







Printer Warna dengan tinta sublimation







Mesin press mug







Gunting







270



Bahan baku yang dibutuhkan antara lain: •



Kertas Sublim







Mug yang sudah di coating







Kertas lem



Cara Mencetak Hasil Desain Gambar Mug dan Menyablon Mug 1) Hasil desain yang sudah selesai kemudian di group (Ctrl+G) dan dilakukan mirror horizontal



sehingga gambar menjadi terbalik. Selanjutnya



dicetak menggunakan printer dengan tinta sublime dan kertas sublime.



2) Potong hasil print sesuai dengan ukurannya yaitu 200x80mm



271



3) Siapkan mesin press mug dengan ukuran suhu 180oC



4) Tempelkan hasil print out desain MUG menghadap ke mug dan tempel dengan kertas lem yang tersedia



5) Periksa alat pres mug apakah suhu sudah mencapai 180oC



272



6) Lakukan press mug selama kurang lebih 120 detik (sampai alarm pada alat press berbunyi



7) Setelah selesai kemudian buka kertas dan lihat hasilnya.



273



Kegiatan Belajar 16 : Desain dan Sablon Baju Digital a.



Tujuan Setelah mempelajari materi desain dan Sablon Baju Digital, diharapkan mahasiswa: 1. Mampu mendesain gambar untuk keperluan Sabon Baju 2. Mampu mempraktekan cara melakukan penyablonan Baju secara digital.



b. Uraian Materi Baju adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi menggunakan baju kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika ingin berpromosi menggunakan baju untuk meningkatkan brand image perusahaan atau Organisasi. Unsur Visual Desain 1.



Bentuk Fisik Bentuk fisik dari baju ini adalah baju kaos warna terang dengan ukuran S, M, L, dan XL.



2.



Ilustrasi Dalam perancangan media promosi baju ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi Logo UNP dan gambar gedung rektorat Universitas Negeri Padang. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga kampus ini makin dikenal oleh masyarakat luas.



3.



Teks Pada media promosi Baju ini, menggunakan teks yang berupa logo Universitas Negeri Padang. Tujuannya agar baju terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.



4.



Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf CopprplGoth Bd BT dengan ukuran huruf 44 pt, agar lebih terkesan tegas.



5.



Warna Dalam perancangan gambar untuk sablon baju ini menggunakan warna biru, dan



putih



pada



ilustrasi



backgroundnya.



Pewarnaan



pada



ilustrasi



menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik dan disukai.



274



6.



Bahan Perancangan media baju ini menggunakan bahan baju kualitas polyester dan katun.



7.



Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing. Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.



Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain gambar sablon baju ini, dibuat satu desain ungulan. Desain gambar baju digital ini dipilih karena untuk mempromosikan kampus universitas negeri padang, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling



sesuai



dengan



konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa nama Universitas Negeri Padang, dan gambar gedung rektorat UNP. Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:



275



Nama Media : Baju Ukuran



: S, M, L, dan XL



Bahan



: Polyester dan Katun



Huruf



: CopprplGoth Bd BT



Teknik



: Cetak Digital Printing Dalam



dipergunakan



perancangan



media



promosi



baju



ini,



ilustrasi



yang



logo Universitas Negeri Padang dan gambar gedung rektorat



Universitas Negeri Padang. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. c.



Rangkuman Menyablon baju secara digital sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran Baju yang umum dijual dipasaran adalah S, M, L dan XL. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.



d. Tugas (Essay) 1. Tuliskanlah berbagai macam ukuran dari baju yang tersedia? 2. Tuliskanlah jenis-jenis shadow gambar yang saudara ketahui? 3. Tuliskanlah kelebihan dari digital printing baju dengan sablon manual? e.



Test Objektif 1. Berikut yang bukan merupakan ukuran dari baju adalah … a. S b. M c. K d. L e. XL 2. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil Desain Sablon Baju adalah … a. Kertas HVS 70 Grm b. Kertas HVS 80 Grm c. Kertas Sublime



276



d. Kertas Linen e. Kertas Bufallo 3. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk menyablok Baju secara digital, kecuali… a. Komputer b. Printer Warna c. Mesin Press Baju d. Kertas Linen e. Gunting 4. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk menyablon baju secara digital adalah …… a. Kaleng Pin b. Komputer c. Plastik Pin d. Peniti e. Kertas Sublimation 5. Untuk memasukan gambar ke dalam objek maka kita guna tool adalah …… a. Effect Blend b. Effect Contour c. Effect Distort d. Effect Place Inside Container e. Effect Drop Shadow f.



Lembar Kerja Praktik 1. Mendesain gambar untuk Sablon Baju 1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4, jenis ukuran millimeter dan bentuk kertas landscape.



277



2) Buatlah kotak dengan Rectangle Tool dengan ukuran kotak sebesar kertas A4 yaitu 210x297mm. 3) Atur warna kotak yang sudah dibuat dengan tool Fountain Fill (F11) warna biru dan gradasi putih dari atas kebawah.



4) Importlah gambar Gedung Rektorat UNP dan Logo UNP ke dalam lembar kerja kita.



278



5) Klik Gambar Gedung Rektorat UNP dan kemudian klik Effect>PowerClips >Place Inside Container kemudian klik kotak warna biru sehingga gambar gedung masuk ke dalam kotak tersebut.



6) Kemudian klik gambar logo UNP dan klik Effect>PowerClips >Place Inside Container kemudian klik kotak warna biru sehingga logo UNP masuk ke dalam kotak tersebut.



279



7) Selanjutnya klik kanan pada gambar dan pilih edit contents, kemudian aturlah posisi gambar seperti gambar berikut. (logo berada dibelakang gedung unp dengan cara menekan shift+page down).



8) Berikutnya berilah drop shadow untuk logo unp dengan aturan preset=medium glow, drop shadow opacity=90, drop shadow feathering=10, drop shadow feathering direction=outside, drop shadow feathering edges=squared dan warnanya putih. Selanjutnya pilih finish editing objek, sehingga gambar akan tampak seperti gambar dibawah.



9) Selanjutnya lakukan mirror, kemudian print gambar, Gunakan tinta sublim dan kertas sublim.



280



2. Menyablon Baju Secara Digital Alat yang dibutuhkan antara lain : •



Komputer/Laptop







Printer Warna







Mesin press Baju







Gunting atau Circle Cutter



Bahan baku yang dibutuhkan antara lain: •



Kertas Sublim







Baju dengan Bahan PE



Cara Menyablon Baju secara Digital 1) Print hasil Desain Mug dengan posisi Mirror dengan menggunakan kertas sublim.



2) Potong hasil print sesuai dengan ukurannya A4 dan lain-lain



281



3) Siapkan mesin press Baju dengan ukuran suhu 180oC



4) Tempelkan hasil print out desain Sablon Baju digital menghadap ke baju



5) Periksa alat pres Baju apakah suhu sudah mencapai 180oC



282



6) Lakukan press terhadap baju selama kurang lebih 120 detik (sampai alarm pada alat press berbunyi



7) Setelah selesai kemudian buka kertas dan lihat hasilnya.



283