Modul Desain Grafis Percetakan Kls 11 [PDF]

  • Author / Uploaded
  • iga
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Kata Pengantar



Puji dan syukur senantiasa anda panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas nikmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan modul DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI SEMESTER 3 yang secara khusus disusun untuk membantu proses pembelajaran di kelas XI SMK Kompetensi Keahlian Multimedia Dimanapun umumnya dan khususnya SMK Pariwisata Metland School. Modul mandiri diharapkan dapat dijadikan salah satu sumber pembelajaran untuk siswa kelas XI SMK, untuk memjawab keresahan para guru dan peserta didik karena sulitnya mendapatkan buku paket produktif multimedia yang sesuai dengan kurikulum 2013 revisi. Modul ini Saya susun berdasarkan KI/KD yang telah direvisi dan sesesuaikan dengan kurikulum 13 revisi 2017, yang memang mengalami beberapa perubahan untuk menyempurnakan kurikulum yang sudah ada serta sebagai jawaban untuk pemenuhan tututan masyarakat dan dunia kerja bagi lulusan SMK. Pemanfaatan TIK kadangkala mengalami hambatan baik itu karena kurangnya sarana prasarana karena itu dengan adanya modul ini siswa Multimedia bisa terbantu dalam memahami pelajaran DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI SEMESTER 3dan tetap bisa mengikuti pembalajaran secara offline ditempatnya masing-masing ketika mereka menaksanakan prakerin. Akhir kata, saya mohon maaf atas segala kekurangan dan keterbatasan yang ada pada modul ini, tak lupa saya juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyunan modul ini semoga mendapat imbalan yang berlipat ganda dari Allah SWT. Amin. Cileungsi, 23 April 2018 Penyusun



ii



Daftar Isi



Kata Pengantar.....................................................................................i Daftar Isi..............................................................................................ii PENDAHULUAN...................................................................................iii Deskripsi..........................................................................................1 Prasyarat...........................................................................................1 Panduan Belajar...............................................................................2 Petunjuk Penggunaan Modul............................................................3 Tujuan Akhir.....................................................................................4 Cek Kemampuan..............................................................................6 Cek kemampuan pengetahua...........................................................6 Cek kemampuan keterampilan........................................................8 Kompetensi Dasar 3.1 dan 4.1..............................................................9 Dasar Dasar Desain Grafis Dan Nirmana.............................................10 Tujuan Pembelajaran....................................................................10 Uraian Materi................................................................................10 Penilaian Pembelajaran.................................................................26 a. Tugas individu K.D 3.1...........................................................26 b. Tugas Kelompok K D 3.1.....................................................27 c. Uji Kompetensi Pengetahuan KD 3.1....................................28 d. Uji Keterampilan..............................................................31 Tindak Lanjut Pembelajaran...........................................................34 Kompetensi Dasar 3.2 dan 4.2............................................................35 Bentuk Dan Tata Letak Tipografi........................................................36 Tujuan Pembelajaran.....................................................................36 Uraian Materi.................................................................................36 Penilaian Pembelajaran.................................................................51 a. Tugas mandiri K.D 4.2...........................................................51 b. Tugas Kelompok K.D 3.2.......................................................65 c. Uji Kompetensi K.D 3.2........................................................66 d. Uji Keterampilan KD 4.2.......................................................70 Tindak Lanjut Pembelajaran..........................................................73 Kompetensi Dasar 3.3 dan 4.3............................................................74 Gambar Sketsa Dan Illustrasi..............................................................75 Tujuan Pembelajaran.....................................................................75 Uraian Materi.................................................................................75 Penilaian Pembelajaran.................................................................84 a. Tugas Mandiri K.D 4.3...........................................................84 iii



b. Uji Kompetensi K.D 3.3.........................................................85 c. Uji Keterampilan..............................................................85 Tindak Lanjut Pembelajaran..........................................................90 Kompetensi Dasar 3.4 dan 4.4............................................................91 Gambar Perspektif.............................................................................92 Tujuan Pembelajaran.....................................................................92 Uraian Materi.................................................................................92 Penilaian Pembelajaran...............................................................102 a. Tugas mandiri K.D 4.4.........................................................102 b. Uji Pengetahuan K.D 3.4.....................................................103 c. Uji Keterampilan KD 4.4......................................................105 Tindak Lanjut Pembelajaran.......................................................108 Kompetensi Dasar 3.5 dan 4.5..........................................................109 Gambar Berbasis Vektor...................................................................110 Tujuan Pembelajaran...................................................................110 Uraian Materi...............................................................................110 Penilaian Pembelajaran...............................................................140 a. Tugas Mandiri K.D 4.5........................................................140 b. Uji Pengetahuan K.D 3.5....................................................141 c. Uji Keterampilan K.D 4.5.....................................................144 Tindak Lanjut Pembelajaran........................................................147 Kompetensi Dasar 3.6 dan 4.6..........................................................148 Efek pada Gambar Vektor................................................................149 Tujuan Pembelajaran...................................................................149 Uraian Materi...............................................................................149 Penilaian Pembelajaran...............................................................168 a. Uji Pengetahuan K.K 3.6......................................................168 b. Uji Keterampilan KD 4.6......................................................170 Tindak Lanjut Pembelajaran........................................................173 Kompetensi Dasar 3.7 dan 4.7..........................................................174 Grafis Berbasis Bitmap.....................................................................175 Tujuan Pembelajaran..................................................................175 Uraian Materi..............................................................................175 Penilaian Pembelajaran...............................................................207 a. Uji Pengetahuan K.D 4.7...................................................208 b. Uji Keterampilan KD 4.7....................................................208 Tindak Lanjut Pembelajaran.......................................................212 Kompetensi Dasar 3.8 dan 4.8..........................................................213 Efek pada Gambar Berbasis Bitmap..................................................214 Tujuan Pembelajaran...................................................................214 Uraian Materi...............................................................................214 iv



Penilaian Pembelajaran...............................................................221 a. Tugas Mandiri K.D 4.8..........................................................221 b. Uji Pengetahuan KD 3.8......................................................235 c. Uji Keterampilan K.D 4.8...................................................237 Tindak Lanjut Pembelajaran.......................................................240 Kompetensi Dasar 3.9 dan 4.9..........................................................241 Mengevaluasi dan review desain berbasisi Bitmap dan vektor.........242 Tujuan Pembelajaran...................................................................242 Uraian Materi...............................................................................242 Penilaian Pembelajaran...............................................................244 a. Tugas Kelompok K.D 4.9....................................................244 b. Uji Pengetahuan K.D 4.9..................................................247 c. Uji Keterampilan K.D 3.9...................................................248 Tindak Lanjut Pembelajaran........................................................251 LEMBAR PENILAIAN SIKAP...............................................................252 Referensi..........................................................................................253 Daftar Istilah..........................................................................................254



v



PENDAHULUAN



Deskripsi Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan pada Kompetensi Keahlian Multimedia memiliki peran yang sangat penting dalam menunjang keahlian Multimedia, karena didalamnya terdapat dua macam disiplin ilmu yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja. Kedua ilmu tersebut yaitu Desain Grafis dan Fotografi. Pada modul ini akan membahas secara lebih lengkap pengenai Desain grafis Percetakan dan segala aspek yang berhubungan dengan desain grafis Percetakan . Disertakan juga mengenai Materi materi penunjang , dan Praktek praktek yang akan membimbing anda bisa mendesain grafis percetakan . Anda diharapkan dapat memahami dan dapat Mendesain Produk Multimedia sesuai prinsip prinsip desain. Anda diharapkan menguasai terlebih dahulu Materi yang telah di berikan pada tingkat X yaitu materi Dasar Desain Grafis .



Prasyarat Sebelum mempelajari materi pada modul ini anda harus menguasai terlebih dahulu materi Dasar desain grafis yang telah diberikan pada tingkat X tentang materi : a. Elemen desain b. Prinsip Desain c. Warna d. Penggunaan aplikasi Berbasis Bitmap dan Vektor



1



Panduan Belajar Berikut ini adalah rincian



kompetensi dasar yang akan anda



pada



modul ini lengkap dengan alokasi waktunya :



3.1



Kompetensi Dasar Pengetahuan Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana



4.1



3.2



Menerapkan tipografi sesuai media



4.2



3.3



gambar Menerapkanprinsip sketsa dan illustrasi Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor Menganalisis pemberian efek pada gambar vektor Menganalisis penggabungan gambar danteks yang berbasis bitmap Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan vector



4.3



3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9



4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9



Kompetensi Dasar Keterampilan Membuat desain dengan menerapkandasar-dasar desain grafis dan nirnama Membuat desain menggunakan tipografi yang tepat sketsa dan Menggambar illustrasi bentuk dan Menggambar perspektif Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vektor



Waktu 1 minggu 1 minggu 1 minggu 1 minggu 2 minggu



Mendesain efek pada gambar vektor Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap



2 minggu 3 minggu



Mendesain efek pada gambar bitmap Membuat review Desain berbasis Bitmap dan Vector



3 minggu 2 minggu 16 minggu



Jumlah waktu pengerjaan modul



Petunjuk Penggunaan Modul 1. Petunjuk Bagi Peserta Didik Untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, dalam menggunakan modul anda harus memperhatikan langkah-langkah sebagai berikut : a. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada masing-masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, anda dapat bertanya pada guru bina atau tutor yang mengampu kegiatan belajar. b. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa besar pemahaman yang telah anda miliki terhadap materi-materi yang dibahas dalam setiap kegiatan belajar. c. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal-hal berikut ini :  Perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku.  Pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik.  Sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan bahan yang diperlukan dengan cermat.  Gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar.  Untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta ijin guru bina atau tutor terlebih dahulu.  Setelah selesai, kembalikan alat dan bahan ke tempatnya d. Jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada kegiatan belajar sebelumnya atau bertanyalah kepada guru bina atau tutor yang mengampu kegiatan pembelajaran. 2. Petunjuk Bagi tutor Dalam setiap kegiatan belajar ini Tutor berperan untuk : a. Membantu peserta didik dalam merencanakan proses belajar b. Membimbing peserta didik melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar c. Membantu peserta didik dalam memahami konsep, praktik baru, dan menjawab pertanyaan peserta didik mengenai proses belajar peserta didik d. Membantu peserta didik untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar. e. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan f. Merencanakan seorang ahli / pendamping guru dari tempat kerja (tutor industri) untuk membantu jika diperlukan



g. Mengumpulkan tugas dari peserta didik dan memeriksa kelengkapannya kemudian menyerahkannya kepada guru bina. h. Mengkonsultasikan permasalahan yang dialami peserta didik kepada guru bina Silahkan anda cermati alur yang harus dilakukan dalam mempelajari modul ini : KD 3.1 KD 4.1



KD 3.2 KD 4.2



KD 3.3 KD 4.3



KD 3.4 KD 4.4



KD 3.5 KD 4.5



KD 3.6 KD 4.6



KD 3.8 KD 4.8



KD 3.9 KD 4.9



KD 3.7 KD 4.7



Siswa kompeten pada aspek Pengetahuan dan Keterampilan DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SEMESTER Tujuan Akhir Materi-materi tersebut akan mengantarkan anda untuk dapat menguasai kompetensi, baik pengetahuan, keterampilan, maupun sikap terkait dengan kemampuan memecahkan masalah dalam pekerjaan ataupun kehidupan sehari – hari dalam kaitannya dengan Desain Grafis Percetakan. Adapun secara rinci tujuan mempejari modul ini adalah agar anda dapat menguasai : 1. Hal hal Yang Perlu diketahui dalam Desain Grafis Percetakan 2. Elemen Desain Grafis dan penerapannya pada Desain Grafis Percetakan 3. Prinsip Prinsip Desain Desain Grafis Percetakan



4. 5. 6. 7.



Cara membuar Sketsa, Gambar Bentuk dan Gambar Perspektif Tipografi dan penerapannya pada Desain Grafis Percetakan Tata Letak dan penerapannya pada Desain Grafis Percetakan Pembuatan macam macam Desain Grafis Percetakan dengan menggunakan Aplikasi Bitmap 8. Pembuatan macam – macam Desain Grafis Percetakan dengan menggunakan Aplikasi Vektor 9. Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan vector Setiap kegiatan pembelajaran yang anda lakukan baik pembelajaran mandiri maupun pembelajaran tatap muka akan mendapatkan porsi penilaian untuk setiap aspeknya, adapun rubrik penilaian untuk setiap kompetensi dasar yang anda pelajari adalah sebagai berikut:



Aspek



Tugas Mandiri



Pengetahuan 20% Keterampilan 20%



Tugas Kelompok



Diksusi (forum)



20% 20%



20%



Uji Kompetensi per KD 40% 60%



Cek Kemampuan Sebelum mempelajari modul Desain Grafis Percetakan Semester 3 ini, Isilah dengan memberikan tanda cheklist (√) kemampuan yang telah dimiliki oleh anda sesuai dengan kompetensi dasar yang akan dipelajari pada modul dengan sikap jujur dan dapat dipertanggungjawabkan : Bila jawaban Jawaban Kompeten ”Ya” Pernyataan Ya Tidak sidasar Kerjakan : Saya dapat menerapkan dasar 3.1 Soal Teori dasar desain grafis dan nirmana K.D 3.1 Saya dapat Membuat desain 41 Soal praktek dengan menerapkan dasarK.D 4.1 dasar desain grafis dan nirnama Saya dapat Menerapkan tipografi 3.2 Soal Teori sesuai media K.D 3.2 4.2 Saya dapat Membuat desain Soal praktek menggunakan tipografi yang tepat K.D 4.2 3.3



Saya dapat Menerapkanprinsip gambar sketsa dan illustrasi



Soal Teori K.D 3.3



4.3



Saya dapat Menggambar sketsa dan illustrasi



Soal praktek K.D 4.3



3.4



Saya dapat Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif



Soal Teori K.D 3.4



4.4



Saya dapat Menggambar bentuk dan perspektif



Soal praktek K.D 4.4



3.5



Saya dapat Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor



Soal Teori K.D 3.5



4.5



Saya dapat Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vektor Saya dapat Menganalisis pemberian efek pada gambar vektor



Soal praktek K.D 4.5



3.6



Soal Teori K.D 3.6



4.6



Saya dapat Mendesain efek pada gambar vektor



Soal praktek K.D 4.6



3.7



Saya dapat Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis bitmap



Soal Teori K.D 3.7



4.7



Saya dapat Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap



Soal praktek K.D 4.7



3.8



Saya dapat Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap



Soal Teori K.D 3.8



4.7



Saya dapat Mendesain efek pada gambar bitmap



Soal praktek K.D 4.8



3.9



Saya dapat Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan vector



Soal Teori K.D 3.9



4.9



Membuat review Desain berbasis Bitmap dan Vector



Soal praktek K.D 4.9



Jika nilai anda ≥ 60, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya kompetensi berikutnya , namun jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 70, silahkan anda pelajari dulu materi pada kd 3.1 dan 4.1, kemudian kerjakan tugas dan soal uji kompetensi yang telah disediakan di modul ini, sampai anda memperoleh nilai ≥ 60. Cek Kemampuan pengetahuan



Soal teori ini dipergunakan untuk mengukur kompetensi menggambar anda pada aspek pengetahuan. Soal yang harus dikerjakan adalah soal bentuk pilihan ganda. Kerjakan soal ini dengan penuh kejujuran dan rasa tanggungjawab. Anda tiadak diperkenankan untuk melihat kunci jawaban terlebih dahulu 1. Penyusun foto yang memiliki kerapatan dan warnna tertentu disebut …. a. Image d. Vektor b. Raster e. Bitmap c. Pixel



2.



Secara garis besar, desain grafis terbagi menjadi dua, yaitu …. a. Tiff dan JPEG d. Pixcel dan titik b. Bitmap dan Vektor e. Wma dan docx c. Doc dan exl



3.



Titik-titik penyusun image bitmap dikenal dengan istilah …. a. Vector d. Pixel b. Tiff e. Gif c. JPEG



4.



Secara teknis bitmap disebut juga dengan …. a. Solid d. Gradient b. Raster e. Grafir c. Simentris



5.



Jenis image yang disusun tidak dari pixel-pixel, namun dari objek garis dan kurva dengan perhitungan metematis mengenai tata letak, urutan, luas, warna, dan sebagainya adalah …. a. Bitmap d. Jpeg b. Vektor e. Pixel c. Tiff



Soal Praktek



Buatlah Poster dengan menggunakan Aplikasi Bitmap atau Vektor tentang Lingkungan Ukuran A3



KOMPETENSI DASAR 3.1 Menerapkan dasar dasar desain Grafis dan Nirmana 4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar- dasar desain grafis dan nirnama



9



Kompetensi Dasar 3.1 dan 4.1



DASAR DASAR DESAIN GRAFIS DAN NIRMANA Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti kegiatan belajar ini anda diharapkan dapat : 1. Mengidentifikasi elemen-elemen dasar desain grafis dengan benar 2. Mengidentifikasi Prinsip – Prinsip desain grafis dengan benar 3. Menjelaskan defenisi nirmana dalam desain grafis dengan tepat 4. Mendesain objek berbasis pada desain grafis dan nirmana dengan menerapkan elemen desain 5. Menganalisis ketepatan bentuk desain yang sesuai dengan prinsip desain Uraian Materi



Penerapan dasar-dasar desain grafis sangat penting dipelajari sebelum anda mendesain suatu produk multimedia . Karena dalam penerapan dasar- dasar desain grafis anda dapat menciptakan suatu desain yang menarik , unik tampa meninggalkan estetika dari desain itu sendiri. Agar anda bisa dengan mudah menerapkan dasar -dasar desain grafis pada desain produk yang akan anda buat maka anda harus mempelajari teori element-element desain grafis dan prinsip-prinsip desain grafis itu dulu. Pada modul ini anda akan dipandu untuk belajar menerapkan element- element desain grafis ,prinsip prinsip desain grafis dan nirmana . Selain itu pada materi ini juga sudah di cantumkan beberapa contoh kasus penggunaan element-element desain grafis , prinsip prinsip desain grafis dan nirmana. Selamat mempelajari Semoga Sukses !!!



10



A. DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Menurut Pujiriyanto (2005: 11-12) bahwa desain grafis biasa juga disebut desain komunikasi visual, dengan wilayah jelajah yang relatif luas, mulai dari perencanaan cover buku fiksi dan nonfiksi berikut layout halaman isi, majalah, koran, tabloid, cover kaset, CD, VCD, kalender, brosur, leaflet, katalog pameran, stasionary, administration and sales kit, seminar kit, sign system, web design, logo, corporate identity, peta lokasi, brandname, kemasan, poster, chart, pembuatan berbagai ilustrasi hand drawing dan airbrush, serta banyak lagi ragamnya. Secara jelas, desain grafis sangat erat kaitannya dengan proses cetak. Sedangkan Visualisasi desain Grafis Cetak Menurut Alan Swann (dalam Pujirianto, 2005: 12) visualisasi secara umum dapat dibagi dalam sejumlah bidang, yaitu: a. Buku, terutama buku-buku modern non-fiksi dan buku pelajaran banyak memerlukan ilustrasi grafis dan informasi visual, termasuk fotografi dan teks. b. Majalah. Alsan utama mempertahankan gambar (image) pada majalah adalah untuk mencapai target pembaca tertentu. Cara menarik perhatian dilakukan melalui bentuk tulisan, menambah kolom-kolom dan memanfaatkan ruang-ruangkosong. c. Koran (Newspaper). Setiap surat kabar memiliki gaya visual standar. Teks dan foto merupakan komponen utama yang disajikan secara seimbang. Hal ini telah menjadi perhatian utama dari pekerjaan manajemen editorial. Lay out manual selalu dibuat meskipun teknologi komputer telah menyediakan setting secara instan. d. Leaflet, brosur, dan newsletter. Leaflet secara cepat dapat divisualisasikan oleh para profesional setelah dibuat sketsa melalui visualisasi pada ukuran tertentu mendasarkan rasional desain elemen-elemennya dengan mengikuti formula tertentu. Newsletter memerlukan pendekatan yang lebih hati-hati. Pembuatannya harus menggambarkan keseimbangan yang sulit. Jenis ukurannya yang variatif, pembagian kolom secara vertikal, kekontrasan gambar dan lay out juga penting untuk diberikan seperti yang dilakukan pada pembuatan surat kabar. e. Logos (Corporate Image). Mendesain logo boleh jadi merupakan hal terpenting dan memakan biaya besar dalam bidang grafis. Seluruh elemen yang menjadi unsure unsurnya harus bermakna, komunikatif dan menggambarkan image perusahaan atau lembaga yang menggunkannya



B.



UKURAN KERTAS DESAIN GRAFIS CETAK Secara Internasional ukuran kertas terbagi beberapa seri yaitu, A, B, dan Ukuran kertas seri R dan F hadir untuk memenuhi permintaan pasar. Berikut ukuran-ukuran kertas dari setiap seri dalam Milimeter 1.



Seri A Seri A biasa digunakan untuk cetakan umum dan perkantoran serta penerbitan. Dasar ukuran adalah A0 yang luasnya setara dengan satu meter persegi. Setiap angka setelah huruf A menyatakan setengah ukuran dari angka sebelumnya. Jadi A1 adalah setengah dari A0 dan demikian seterusnya. Ukuran yang paling banyak digunakan adalah A4, antara lain: A0 = 841 x 1189 mm, A1 = 594 x 841 mm, A2 = 420 x 594 mm, A3 = 297 x 420 mm, A4 = 210 x 297 mm, A5 = 148 x 210 mm, A6 = 105 x 148 mm, A7 = 74 x 105 mm, A8 = 52 x 74 mm, A9 = 37 x 52 mm, A10 = 26 x 37 mm.



2.



Seri B Seri B besarnya kira-kira di tengah antara 2 ukuran seri A, biasa digunakan untuk poster dan lukisan dinding, antara lain: B0 = 1000 X 1414 mm, B1 = 707 X 1000 mm, B2 = 500 X 707 mm, B3 = 353 X 500 mm, B4 = 250 X 353 mm, B5 = 176 X 250 mm, B6 = 125 X 176 mm, B7 = 88 X 125 mm, B8 = 62 X 88 mm, B9 = 44 X 62 mm, B10 = 31 X 44 mm.



3.



Seri C Seri C biasa digunakan untuk map, kartu post dan amplop, antara lain: C0 = 917 X 1297 mm, C1 = 648 X 917 mm, C2 = 458 X 648 mm, C3 = 324 X 458 mm, C4 = 229 X 324 mm, C5 = 162 X 229 mm, C6 = 114 X 162 mm, C7= 81 X 114 mm, C8 = 57 X 81 mm.



4.



Seri R Seri R biasa digunakan untuk kertas jenis foto untuk mencetak foto, antara lain: 3R = 89 x 127 mm, 4R = 102 x 152 mm, 5R = 127 x 178 mm, 6R =152 x 203 mm, 8R = 203 x 254 mm, 8Rplus = 203 x 305 mm, 10R = 254 x 305 mm, 10Rplus = 254 x 381 mm, 11R = 279 x 356 mm, 11Rplus = 279 x 432 mm, 12R = 305 x 381 mm, 12Rplus = 305 x 465 mm.



5.



Seri F Seri F biasa digunakan untuk perkantoran dan fotocopy, biasa disebut kertas Folio F4 215 x 330 mm.



6.



Seri kertas lain Ada beberapa ukuran lain yang terkadang memakai nama Inggris, diantaranya: Letter, Legal, Kwarto (sedikit lebih kecil dari A4), A4+, A3+.



C.



DESAIN GRAFIS DALAM MULTIMEDIA DAN DESAIN GRAFIS CETAK



Desain grafis dalam multimedia tidak sama dengan desain grafis untuk cetak. Desain grafis dalam multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yangterdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu yang mempunyai fungsi sebagai saluranpilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomuniksai. Dari penjelasan desain grafis multimedia dan desain garfish cetak di atas dapat ditarik simpulan bahwa ada beberapa persamaan dan perbedaan dari kedua istilah diatas, antara lain sebagai berikut : Persamaan antara desain grafis dalam multimedia dan desain grafis cetak, antara lain : a. Kedua desain grafis dalam pembuatan sama-sama menggunakan media alat dan bahan dari komputer, dan kamera foto dalam pembuatan desainnya. b. Kedua desain grafis mempunyai wujud tampilan atau elemen-elemen desain yang sama seperti: huruf (tipografi), gambar dari hasil fotografi, gambar ilustrasi coretan tangan,serta gambar lainnya seperti diagram, grafik. c. Kedua desain grafis dalam pembuatan back ground, tulisan maupun mengubah ukuran foto/ gambar menggunakan software seperti Adobe Photoshop Perbedaan antara desain grafis dalam multimedia dan desain grafiscetak, antara lain : Desain grafis dalam multimedia  Penyajian grafis pada sebuah video disesuaikan ukuran standar penyiaran, contoh ukuran sistem PAL terdiri dari 625 garis scanning dengan frekuensi penciptaan gambar 25 fps (frame per second).  Aplikasi / software pembuatan karya grafis melalui software editing video, seperti: Ulead 14, Adobe Premier CS 5, Movie Maker, Pinnacle 15, Edius 5, Avid Liquid.  Jenis karya desain grafis dalam multimedia antara lain : bumper, telop, credit title, superimposure, lower third.  Jenis warna yang diaplikasikan kedalam video menggunakan RGB



Desain grafis cetak  Penyajian grafis pada karya cetak dengan ukuran kertas sesuai kebutuhan dan jenis karya grafis, contoh ukuran kertas seri A1 = 594 x 841 mm, seri A2 = 420 x 594 mm.  Aplikasi / software pembuatan karya grafis melalui software grafis, seperti: CorelDraw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator.  Jenis karya desain grafis cetak antara lain : cover kaset, leaflet, poster, brosur.  Jenis warna yang diaplikasikan pada karya menggunakan CMYK



Produk Desain Grafis Percetakan bisa dikelompokan menjadi : Advertising : Logo,Identitas,Brand Developer Dll Media Kertas : Poster,Brosur, Flayer, Stiker, Majalah, Sampul Cd, Tas Kertas, Kartu Nama, Kalender, Iklan Majalah, Koran, Kemasan ,Wallpaper Dll Media Outdoor : Spanduk, Banner, Xbanner, Billboard, Papan Nama, Baliho Dll Barang : Kaos, Topi, Payung, Stampel, Gelas Dll



D.



PROSES PERANCANGAN GRAFIS PERCETAKAN



MENCARI INFORMASI KEBUTUHAN TARGER



MEDIA



SELERA CLAYEN



REFERENSI



MEMBUAT KERANGKA KERJA UKURANKONTENWAKTUBIAYA



MENCARI IDE KREATIF TEMASLOGANKONSEPEFEK



OLAH DATA SELEKSI DATAORGANISASI DATAKONVERSI DATA



VISUALISASI LAYOUTDUMMYPROTOPTPE



PRODUKSI PENYESUAIAN UKURAN



TEKNIS PRODUKSI



CEK WARNA



KWALITAS CETAK



E. ELEMEN – ELEMENT DESAIN GRAFIS Elemen grafis erat kaitannya dengan pembuatan layout. Dalam menghasilkan karya visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman terhadap elemen – elemen grafis sangat diperlukan. Elemen-elemen tersebut adalah : 1. GARIS Garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiliki dua buah ujung.. Garis memiliki dimensi panjang, pendek, tipis, tebal. Garis dapat saling berhubungan satu sama lain membentuk apa yang dinamakan garis sejajar/paralel, garis memancar atau garis berlawanan. Dalam media komunikasi visual, garis dapat menjadi pembatas kolom, member kesan tertentu, menjadi pembatas antara unsur grafis satu dengan lainnya, dan digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu : a. Vertikal (garis tegak lurus)



memberi kesan stabilitas, kekuatan, dan kemegahan yang menggerakkan mata ke atas, tinggi, gagah.



b. Horizontal (garis lurus) memberi kesan sugesti kesenangan atau sesuatu yang bergerak. c.



Diagonal (garis miring) memberi kesan sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak stabil.



d. Kurva (garis melengkung)



memberi kesan kehalusan dan keanggunan.



Garis mampu menunjukkan karakter, dan karakter dari garis tersebut ditentukan oleh presepsi dari audien selaku pengamat desain tersebut. Persepsi terhadap garis ditentukan lewat faktor perbandingan panjang dan ketebalan dari garis, lengkung atau patahnya garis, dan arah garis tersebut. Berbagai karakter yang ditimbulkan dari garis dan jenisnya dapat diuraikan sebagai berikut :



2. BENTUK (SHAPE) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar yang dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk dua dimensi dan tiga dimensi dan masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri. Dalam desain grafis, bentuk tidak hanya mendesifinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa engkomunikasikan sebuah gagasan. Secara umum, bentuk dua dimensi dibagi dalam 3 kategori antara lain :



a. Bentuk Geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, persegi, segitiga, lingkaran, dan lainnya) . b. Bentuk Natural seperti bentuk hewan, tumbuhan dan manusia merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah. c. Bentuk Abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan simbol pada fasilitas umum dan sebagainya. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi tiga yaitu a. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. b. Simbol yang direpresentasikan mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misal gambar orang, binatang (dalam bentuk sederhana) dan lainnya. c. Bentuk Nyata (Form) bentuk yang benar-benar mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek keseluruhan secara detail. 3. TEKSTUR Adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda semisal permukaan kayu, karpet, kulit dan lain sebagainya.



4. RUANG (SPACE) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata, kalimat atau paragraf, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti. Ruang juga berfungsi sebagai fokus mata ke sebuah objek, dalam bentuk fisiknya ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background) 5. WARNA Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain karena dengan warna sebuah desain bisa menampilkan identi tas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dan bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua yaitu : Pertama warna yang diti mbulkan karena sinar (Additive Color / RGB) yang biasa digunakan pada warna monitor, TV dan sebagainya. Kedua warna yang dibuat dengan unsur tinta atau cat (Subtracti ve Color / CMYK) yang digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, kain plastik dll.



F. PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan pertimbangan dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain secara tepat. Menurut Stephen McElroy, ciri desain yang kreatif adalah dapat menarik perhatian pembaca, tulisan di dalamnya mudah dibaca dan dimengerti, informasi tulisan dilengkapi dengan informasi visual, dapat mengangkat intisari tulisan tersebut dan dapat menceritakan suasana setempat dan perasaan orang yang bersangkutan. Beberapa pendapat mengenai prinsip-prinsip desain pada dasarnya tidak jauh berbeda satu sama lain. Yang terpenting adalah bahwa jika prinsip diikuti secara



ketat dan detail maka peluang untuk menghasilkan karya grafis yang berkualitas akan semakin besar. Perhatikan bagan berikut ini



1.



KESEIMBANGAN Keseimbangan (balance) dalam Sunaryo (2002: 39) merupakan prinsip desain yang berkaitan dengan pengaturan “bobot” akibat “gaya berat” dan letak kedudukan bagian-bagian, sehingga susunan dalam keadaan seimbang. Tidak adanya keseimbangan dalam suatu komposisi akan terganggu, sebaliknya, keseimbangan yang baik memberikan perasaan tenang dan menarik, serta menjaga keutuhan komposisi. Ada dua jenis keseimbangan tata letak desain yang bisa diterapkan: Keseimbangan simetris/formal Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda.



Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Keseimbangan simetris mudah diterapkan dan keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan “terlalu direncanakan”. Contoh poster keseimbangan simetris



poster diatas dirangkai dengan perpaduan elemen visual secara simetris antara kiri dan kanan. Elemen-elemen desain di bagian kiri di seimbangkan dengan elemen lain dibagian kanan secara serupa seperti cermin. Keseimbangan asimetris/non formal Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desainyang tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.Untuk menerapkan keseimbangan asimetris perlu banyak latihan, keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual yang dihasilkannya. Type keseimbangan asimetris – Keseimbangan dalam warna – Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran – Keseimbangan dalam posisi – Keseimbangan dalam nilai warna dan tekstur



Contoh poster keseimbangan asimetris



Poster diatas menggunakan gaya asimetris berupa kontras dan skala. Elemen tangan berwarna hitam berukuran besar diseimbangkan dengan teks Flawless berwarna hitam namun berukuran kecil. Keseimbangan Radial meskipun hampir mirip dengan keseimbangan simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran, kesimbangan radial sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran, contoh desain seperti ini



2.



IRAMA Irama (rhythm) merupakan pengaturan unsur atau unsur-unsur rupa secara berulang dan berekelanjutan, sehingga bentuk yang tercipta memiliki kesatuan arah dan gerak yang membangkitkan keterpaduan bagian-bagiannya. Peruangan yang teratur itu dapat mengenai jarak bagian-bagian, raut, warna, ukuran, dan arah yang ditata. Terulangnya sesuai secara teratur memberi kesan keterkaitan peristiwa, oleh hukum, sesuatu yang ditaati, sesuatu yang berdisiplin (Djelantik dalam Sunaryo 2002: 35). Irama yang diciptakan dalam sebuah karya seni dimaksudkan untuk memperoleh efek gerak



ritmis, menghindarkan kemonotonan dan memberikan kesan keutuhan yang kuat (Djelantik dalam Sumurung, 2010: 36).



3. PENEKANAN (EMPHASIS) Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur.



4.



KESATUAN (UNITY) Kesatuan (unity) menurut Sunaryo (2002: 31) merupakan prinsip pengorganisasian unsur-unsur rupa yang paling mendasar. Prisnip kesatuan diperoleh dengan terpenuhinya prinsip-prinsip yang lain. Kesatuan merupakan prinsip desain yang berperan paling menentukan, sebagai prinsip induk yang membawahkan prinsip-prinsip desain lainnya. Tidak adanya kesatuan dalam suatu tatanan mengakibatkan kekacauan, ruwet, atau cerai-berai tak terkoordinasi.Nilai kesatuan dalam suatu bentuk bukan ditentukan oleh jumlah bagian-bagiannya. Kesatuan bukan sekadar kuantitas bagian, melainkan lebih menunjuk pada kualitas hubungan bagian-bagian.



G.



NIRMANA DALAM DESAIN GRAFIS



Nirmana berasal dari dua kata nir yang artinya tidak dan mana yang artinya makna. Sehingga Nirmana bisa diartikan tidak bermakna atau tidak mempunyai makna ,bisa di illustrasikan sebagai bentuk bentuk yang tidak mempunyai makna khusus tapi mempunyai pola, komposisi,keseimbangan, warna, irama tertentu yang membentuk suatu harmonisasi dan keindahan .Sehingga Nirmana bisa didefinisikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Dan nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Sedangkan elemen- elemen dasar dari nirmana adalah : 1. Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar. Titik dapat melahirkan suatu wujud dari ide- ide atau gagasan yang kemudian akan melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik lukisan yang menggunakan kombinasi berbagai variasi ukuran dan warna titik dikenal dengan sebutan Pointilisme. 2. Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna) dari latar belakang yang menampilkannya. Terbentuk garis dari kumpulan satuan terkecilnya yakni titik yang lazimnya berbentuk bundar (circular). Sebuah garis merupakan sebuah titik yang memanjang, oleh karenanya sebuah garis lebih dicirikan pada panjangnya daripada lebarnya. Garis merupakan dimensi awal yang tercipta dari titik yang digerakkan sedemikian rupa. 3. Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih.



4.



5.



6.



Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan indera penglihatan, tekstur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: tekstur nyata dan tekstur semu. Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat. Bentuk adalah titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur



Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat anda kacaukan dengan nirmana. Tentu anda sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat anda beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan anda. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan anda. Hal ini dapat anda terima karena anda memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk (Irama Visual, 2007, hal. 160). Cara menyusun nirmana dwimatra 1. Memutar objek 2 dimensi (rotate) 2. Memiringkan objek (skew) 3. Menduplikasi objek (duplicate) 4. Merubah ukuran ( transform) 5. Membalik objek dwimatra (mirror / flip) 6. Atau dan langkah kombinasi dari semuanya Berikut ini adalah contoh nirmana dalam desain grafis



Penilaian Pembelajaran a.



Tugas Individu K.D 3.1 Pengetahuan 1. Perhatikan Gambar dibawah ini Tuliskan elemen desain grafis yang ditunjukan oleh anak panah berikut ini



A = …………………………………………………………………………………………. B = …………………………………………………………………………………………. C = ……………………………………………………………………………….……… D = ………………………………………………………………………………….…… E = ………………………………………………………………………………….……… F = ……………………………………………………………………………..…………



2.



Perhatikan beberapa gambar dibawah ini . Tentukan prinsip desain yang terdapat pada gambar tersebut dan beri alasannya .



A



B



D



C



E



A = ………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………. B= …………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………. C = …………………………………………………………………………….………… …………………………………………………………………………………………. D = ……………………………………………………………………………….……… …………………………………………………………………………………………. E = ………………………………………………………………………………….……… ………………………………………………………………………………………….



Tugas Kelompok :



aling menghargai pendapat ketika terjadi perbedaan pendapat dengan anggota kelompok yang lain. Jika ada kendala boleh



b.



Tugas Kelompok K.D 3.1 Langkah Kerja 1. 2. 3.



Perhatikan produk desain grafis berikut ini ! Diskusikan dengan teman kelompok untuk menentukan Elemen dan prinsip desain grafis apa saja yang terkandung didalamnya Kumpulkan Beri judul di Tengah atas (4.1/TK1/ No kelompok /nama anda)



A



B



…………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….



Waktu pengerjaan: 1 Minggu Dikumpulkan kepada tutor pada waktu pertemuan di TKB Minggu berikutnya



c.



Uji Komptensi Pengetahuan K.D 3.1 Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !



1.



Kategori desain grafis berikut ini yang memuat desain buku, majalah, leaflet dan publisitas sejenis adalah …. a. Printing d. Identifikasi b. Web desain e. Desain produk c. Film



2.



Berikut ini yang prinsip dari sebuah desain grafis yang yang diutamakan ada pada gambar berikut …. a. b. c. d. e.



Keseimbangan Ritme Tekanan Irama Kesatuan



1. Format file yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis dan ketika ingin mencetak gambar adalah …. a. BMP c. JPG b. EPS



d. e.



PNG GIF



2.



Jika anda ingin mengarah kan pandangan audience pada desain dari objek yang paling utama ke objek yang tidak utama maka prinsip desain yang tepat di gunakan adalah : a. Keseimbangan d. Irama b. Ritme e. Kesatuan c. Hirarki



3.



Untuk membuat sebuah karya desain agar tidak terlihat kacau-balau/acak-acakan yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang, oleh karena itu dibutuhkan aturan-aturan/prinsip-prinsip dalam mendesain sebuah karya desain. Prinsip apakah yang dibutuhkan dalam kasus tersebut? a. Keseimbangan d. Irama b. Ritme e. Kesatuan c. Hirarki



4.



Pada saat menciptakan karya desain, khususnya pada desain visual seperti poster, flyer/leaflet, billboard dan sejenisnya dibutuhkan elemen-elemen untuk menghasilkan bentuk visual untuk menarik perhatian orang dan agar orang akan focus melihat objek yang paling diutamakan . Maka prinsip desain yang harus digunakan adalah



a. b. c. d. e.



d.



Keseimbangan Ritme Penekanan Irama Kesatua



Uji Keterampilan ( Lembar kerja K.D 4.1) ( Menggunakan peralatan dan perlengkapan gambar) Buatlah karya 2dimensi Nirnama pada kertas ukuran A4, berikan garis pinggir terlebih dahulu pada kertas ukuran A4 yang akan dipakai Alokasi Waktu : 180 menit 



Alat dan bahan: 1. 2. 3. 4.



Pensil............................................................1 buah Penggaris.........................................................1 set Penghapus...................................................................1 buah Kertas gambar ukuran A4...........................................1 lembar







Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Jangan menggunakan cutter, pisau atau silet untuk menyerut/meraut ujung pensil tetapi gunakan alat serut/raut khusus untuk pensil. 2. Jangan membuang bekas rautan/serutan pensil sembarangan tetapi tampung dan buanglah pada tempat sampah. 3. Tidak boleh meruncingkan ujung pensil dengan cara menggosok-gosok pada meja, dinding, atau lantai, tetapai gunakan ampelas halus (No. 200) yang sudah didisain khusus untuk meruncingkan pensil.







Langkah Kerja: 1. Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan. 2. Rekatkan kertas gambar dengan isolasi pada sudut kertasgambar. 3. Buatlah bujur sangkar dengan ukuran 20 cm x 20 cm 4. Buat desain nirmana dengan alat an bahan yang telah disediakan 5. Kumpulkan hasil pekerjaan jika sudah selesai kepada tutor. 6. Setelah selesai bersihkan alat gambar dan kembalikan ketempatnya



31



 Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



2



3



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja a. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan gambar sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar tidak sesuai prosedur b. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan gambar dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja Kemampuan menggunakan alat a. Kemampuan gambar sangat terampil menggunakan alat gambar Kemampuan menggunakan alat gambar cukup terampil Kemampuan menggunakan alat gambar kurang terampil b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik membuat gambar Gambar dibuat kurang menarik Nirmana Gambar dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA Sikap kerja b. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih c. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin d. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti e. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100



No



Komponen/Sub Komponen Penilaian bekerja



Indikator



Skor



Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA



4



Waktu Penyelesaian pekerjaan



75 - 84 65 - 74



Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persia pan 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



20%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



40%



20%



∑ NP 6



20%



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



�𝐊 =



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� 𝐒����������� ×



𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.1 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai dasar dasar desain grafis dan nirmana , silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.1. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.2 MENERAPKAN TIPOGRAFI SESUAI MEDIA 4.2 MEMBUAT DESAIN MENGGUNAKAN TIPOGRAFI YANG TEPAT



35



Kompetensi Dasar 3.2 dan 4.2



BENTUK DAN TATA LETAK TIPOGRAFI Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu : 1. Mengidentifikasi bentuk-bentuk tipografi dengan tepat. 2. Menganalisis tata-letak sesuai kriteria media sesuai kebutuhan 3. Menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia sesuai kebutuhan 4. Menganalisis ketepatan tipografi sesuai dengan tema



Uraian Materi



36



A.



BENTUK TIPOGRAFI



Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan 1.



JENIS HURUF Menurut James Craig, jenis huruf dibedakan menjadi Jenis huruf



2.



Ciri- ciri



Kesan yang ditimbulkan



Contoh



Huruf Berkait (Roman/Serif )



memiliki sirip/kaki/seri f yang berbentuk lancip pada ujungnya memiliki ketebalan dan ketitipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya



klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin



Times New Roman



Huruf Tak Berkait (Sans Serif)



tanpa sirip/serif pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hamper sama



modern, kontemporer, dan efisien



Helvetica dan Arial



Huruf Tulis/Latin (Script)



menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan



sifat pribadi dan akrab



Vladimir Script, Brush Script MT



Monospace



mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang sama



Sederhana, ringan



Courier



Dekorative/Miscellane ous



pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada, Ditambah hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif



dekoratif dan ornamental, unik



ANATOMI HURUF Anda tidak akan dapat menilai sebuah seni itu bagus atau jelek jika anda tidak tahu apa itu seni. Begitu juga ketika anda ingin memulai membuat sebuah desain, namun tidak paham bentuk huruf yang pantas digunakan. Mempelajari anatomi bentuk huruf wajib hukumnya bagi seorang desain grafis.



Dalam anatomi bentuk huruf, setiap huruf mempunyai bagian bagiannya yang memungkinkan untuk dibuat variasi huruf seperti Terminal, Tangkai dan Batang .



Gambar di atas adalah gambar anatomi huruf. Dengan Mengetahui Anatomi Huruf anda bisa mendesain suatu huruf , kata , kalimat menjadi lebih menerik dan unik . Berikut Contoh Desain suatu huruf yang telah mengalami perubahan pada beberapa anatomi hurufnya.



3.



ANATOMI KETINGGIAN HURUF Dalam anatomi ketinggian huruf, setiap huruf pasti memiliki keunikan sendiri- sendiri, Walaupun tetap ada batasan tertentu seperti body size, baseline dan capital height. Perhatikan 2 gambar berikut:



Gambar diatas merupakan penggambaran batasan ketinggian huruf pada anatomi huruf. Sedangkan contoh pengaplikasiannya pada produk desain garfis percetakan bisa dilihat pada contoh gambar berikut ini.



4.



GEOMETRI HURUF



Geomerti Huruf penting dipelajari oleh seorang desaigner karena dengan mengethui bentuk dasar geometri sebuah huruf, maka akan lebih mudah untuk mengkombinasikannya dengan bentuk lainnya . Ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alphabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu : a. Kelompok garis tegak-datar : E,F,H,I,L b. Kelompok garis tegak-miring : A,K,M,N,V,W,X,Y,Z c. Kelompok garis tegaklengkung : B,D,G,J,P,R,U d. Kelompok garis lengkung : C,O,Q,S e. Dengan mengetahui kelompok geometri huruf, anda bisa mendesain bentuk yang tepat untuk digabungkan dengan huruf tersebut. Contoh Penggunaan Geometri Huruf Geomerti dasar huruf “ C” adalah lingkaran terbuka , yang sesuai dengan bentuk lingkaran . Maka jika huruf C digabungkan dengn bentuk lIngkaran akan menghasilkan desain yang keseimbangan dan keserasian bentuk



Contoh lain Penggabungan Huruf dengan Bentuk Berdasarkan Geometri huruf



5.



JARAK ANTARA HURUF Jarak antara Huruf terbagi menjadi 3 Bagian yaitu : a. Kerning b. Traking c. Leading a.



Kerning Kerning tidak hanya mengacu pada jarak antara dua huruf, tapi juga didefinisikan sebagai proses penyesuaian space secara manual. Kerning paling baik digunakan saat menyesuaikan logo, headlines, dan typographic compositions.



Tampa Kerning



Ada kerning



Contoh penggunaan Kerning yang Tepat pada suatu desain Desain Percetakan



Contoh Penggunaan Kerning yang tidak tepat



Penggunaan kerning yang tidak tepat selain membuat desain tidak enak di pandang juga bisa menimbulkan makna yang tidak sesuai yang diharapkan . b.



Tracking Tracking Juga dikenal sebagai "letter-spacing", Tracking mengacu pada keseluruhan jarak huruf (dan tidak hanya dua karakter), yang memungkinkan anda menyesuaikan space dengan teks secara seragam



Contoh Penggunaan Tracking pada desain Percetakan



Dengan Menggunakan ukuran traking yang berbeda maka kiata sudah bisa membuat desain yang berbeda pula. c.



Leading :



Untuk menambahkan lebih banyak space antara baris paragraf maka harus menyesuaikan Leading. Tingkatkan angka untuk efek double spacing yang instan untuk lebih mudah dibaca Contoh Penggunaan Leading :



6.



KARAKTERISTIK HURUF a. Huruf Miring ( Italics) Teks Italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal, namun terlalu panjang dengan teks Italic akan sulit dibaca. Bisanya digunakan untuk kata asing.



Contoh penggunaan hurup italic atau huruf miring yang tepat



Membuat karya yang menarik dan indah tidak



cukup dengan menguasai software grafis dan upgrade hardware saja.



7.



b.



Huruf Tebal (Bold) Huruf tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau subjudul. Terlalu banyak huruf tebal akan mengaburkan fokus pada makna



c.



Huruf Bergaris Bawah (Underline ) Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting yang perlu perhatian khusus Biasa digunakan pada hyperlink di web.



RUANG POSITIF DAN NEGATIF



Salah satu prinsip desain yang ada adalah ruang. Lantas apa yang disebut ruang? Ada dua macam ruang yaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif (positive space) adalah subjek utama sebuah gambar. Sedangkan ruang negatif (negative space) merupakan suatu ruang di antara atau mengelilingi subjek sebuah gambar. Perhatikan gambar di samping ini.



Rubin's vase dikembangkan oleh seorang psikolog Denmark Edgar Rubin untuk mengidentifikasi persepsi visual yang ditimbulkan dari penglihatan terhadap subjek tertentu. Mungkin anda sudah pernah melihat gambar di atas. Ya, gambar tersebut disebut vas Rubin (Rubin's vase). Manakah yang ruang positif dan mana yang ruang negatif? Pada gambar di sebelah kiri, bentuk vas adalah subjek yang terlihat jelas dan merupakan ruang positif dan ruang di sekelilingnya adalah ruang negatif. Namun apabila ruang negatif di seandar vas tersebut diisi dengan warna hitam seperti pada gambar di kanan, maka gambar bayangan (silhoutte) dua orang sedang bertatap muka akan menjadi terlihat jelas dan gambar vas berbalik menjadi ruang negatif. Pembalikan ruang yang menciptakan ilusi optis (optical illusion) tersebut disebut dengan figure-ground reversal. Dalam sebuah gambar dua warna, hitam-putih, secara umum gambar berwarna hitam merupakan ruang positif, sedangkan ruang di sekelilingnya (putih) adalah ruang negatif. Yang perlu dipahami silhoutte bukanlah ruang negatif, silhoutte adalah ruang positif, yaitu gambar dengan tepi yang paling mudah diidentifikasi. Ruang negatif tidak dibatasi hanya merupakan sebuah bentuk seni. Namun sebaliknya, ruang negatif merupakan salah satu elemen penting dalam setiap media seni seperti fotografi, logo, patung, lukisan, maupun desain grafis. Berikut contoh penggunaan ruang positif dan negative pada produk desain grafis percetakan



B.



TATA LETAK( LAYOUT)



Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsurunsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Berikut ini adalah jenis jenis layout yang sering digunakan dalam desain grafis percetakan . Mondrian Layout Jenis design yang mengacu kepada karya Piet Modrian seorang pelukis asal Belanda, memiliki design yang Asimetris, menggunakan warna dasar merah ,kuning ,biru serta garis hitam sebagai pemisah antar ruangn, unsur gambar di tempatkan dalam bidang segi empat.



Axial Layout Tata letak yang memiliki tampilan visual yang kuat di tengah halaman dengan tampilan element pendukung di sekeliling gambar utama biasanya berupa gambar atau tulisan yang berhubungan dengan tampilan di tengah halaman sebagai titik pusatnya.



Picture Window Layout Tampilan gambar yang besar menjadi ciri utama tata letak ini, dan di ikuti dengan headline, keterangan gambar hanya memiliki porsi yang kecil



Silhouette Layout Tata letak tulisan yang mengikuti alur bentuk gambar yang di gunakan menjadi ciri design jenis ini. dan kadang di gunakan juga tampilan negatife gambar (silhouette) untuk menguatkan pesan yang disampaikan



Frame Layout Menggunakan bingkai sebagai unsur utama design ini, dimana pesan atau gambar utama diletakan di dalam bingkai, atau bingkai tersebut menjadi tema dalam design yang digunakan. dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif (mempunyai cerita)



Circus Layout Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan. Susunan yang “tidak beraturan” dalam penempatan gambar/tulisan tapi tertata dengan baik, tampilan biasanya berupa banyak gambar produk dalam satu halaman.



Jumble Layout Hampir sama dengan circus layout yang campur aduk, namun Jumble Layout membentuk komposisi beberapa gambar dan teks disusun lebih jelas dan teratur



Rebus Layout Gambar dan tulisan saling menjalin di dalam design, menggunakan gambar sebagai penggati tulisan. misal: tulisan smile diganti dengan gambar Susunan layout iklan ini menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga membentuk suatu cerita



Alphabet Inspired Layout Desain layout yang menekankan penempatan perhuruf sehingga membentuk gambar tertentu sebagai fokus utama.



Covy Heavy Layout Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi layout-nya didominasi oleh penyajian teks (copy)



Multi Panel Layout Layout yang dibagi menjadi beberapa panel tema dalam bentuk yang variatif ( baik ukuran dan bentuk)). Setiap panelnya menyampaikan informasi fitur atau produk yang berbeda.



Grid Layout Setiap komponen grafis tersaji dengan teratur dan rapih dalam sebuag grid / tabel



Bleed Layout Dimana gambar atau komponen grafis lain sampai memenuhi bidang desain. Gambar sampai kena batas kertas.



Vertical Panel Layout Desain yang ukurannya memanjang ke bawah / vertikal . Biasanya digunakan untuk stand banner.



Anggular Layout Desain layout yang menggunakan berupa garis miring atau diagonal.



garis bantu



Informal Balance Layout Lay out yang tidak semetris sepenuhnya tetapi tetap terlihat seimbang



Brace Layout Layout yang menggunakan gaya siku- siku atau membentuk huruf L.



Quadran Layout Desain layout yang membagi menjadi 4 bagian seperti quadran.



bermangfaat. Kelak tampa sadar ilmu itu akan membantu anda keluar dari kesulitan, maka pelajarilah ilmu itu



Penilaian Pembelajaran



a.



Tugas Mandiri K.D 4.2



mandiri (individual). Anda boleh mengerjakannya di TKB atau dirumah. ghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk disampaikan kepada guru bina. Jika tugas sudah selesai silahkan kumpulka



Langkah kerja Berikut ini telah disiapkan langkah pembuatan kartu nama dan surat undangan menggunakan Microsoft Word2010 Pelajari dan praktekkanlah materi di bawah ini! 1.



MEMBUAT KARTU NAMA Dalam membuat sebuah kartu nama, anda dapat membuatnya sendiri atau menggunakan sebuah template yang sudah disediakan, anda bebas menentukannya yang mana cara yang akan gunakan, namun ada beberapa hal yang anda perlu perhatikan, dalam membuat kartu nama yaitu a. Logo yang Bagus Buatlah logo perusahaan/bisnis dengan desain yang simple, namun cukup menggambarkan bentuk usaha anda. Jangan terlalu rumit, karena membuat orang kesulitan mengingat bisnis anda. b. Sertakan Informasi Penting Jangan lupa memberikan informasi penting pada kartu nama, seperti nama lengkap, nama perusahaan, nomor kontak, email, website, logo perusahaan/bisnis dan slogan. Tulis juga jenis bisnis/usaha apa yang anda tekuni, seperti jasa advertising, clothing atau yang lainnya. c. Gunakan Font Dasar Jangan terlalu memaksakan dengan memakai jenis font yang unik. Memang akan menarik perhatian, tapi juga akan membuat orang sulit mengingat anda. Gunakan font yang standard, seperti Sans Serif d. Pilih Warna yang Pas e. Warna pada kartu nama tergantung pada jenis perusahaan/bisnis nya. Gunakan warna yang menggambarkan ciri khas usaha yang anda geluti. Juga bisa memilih warna yang lebih natural dan sederhana, putih misalnya.



Buatlah Desain Kartu nama dengan menggunakan aplikasi yang anda kuasai atau mengikuti tutorial di bawah ini ! 2.



CARA MEMBUAT KARTU NAMA MENGGUNAKAN TEMPLATE DI MICROSOFT WORD2010 1) 2)



Pertama-tama, jalankan Microsoft Word 2010 di komputer Anda seperti biasa. Kemudian klik File – New dan arahkan pilihan pada template Cards.



3)



Untuk mempermudah proses pencarian, ketikkan kata kunci “business card” tanpa tanda petik di kolom pencarian kemudian tekan enter. Setelah muncul hasilnya, silahkan pilih salah satu dari model kartu nama yang Anda inginkan lalu klik Download.( computer terhubung padainternet)



4)



5)



Sesaat kemudian sebuah jendela popup muncul menandakan proses download sedang berlangsung. Apabila berhasil, berikutnya Word akan langsung membukanya untuk Anda.



6)



Dari sana Anda tinggal mengedit kartu nama sesuai kebutuhan. Terakhir, silahkan simpan dan cetak.



3.



CARA MEMBUAT KARTU NAMA TAMPA MENGGUNAKAN TEMPLATE DI MICROSOFT WORD2010



1)



Buka program Microsoft Office Word yang sudah tersedia di komputer atau laptop Anda. Buat kotak persegi dengan menggunakan Rectangle dari menu Insert > Shapes.



2)



3)



Tentukan ukuran Width dan Height kartu nama, jika anda ingin menggunakan ukuran kartu nama yang sering dipakai orang-orang adalah Width 9 cm dan Height 5,5 cm.



4)



Agar kartu nama yang anda buat terlihat lebih menarik lagi silakan beri warna latar belakangnya (background). Anda bisa bebas mencari warna yang tepat di Office Word tidak hanya satu fitur pemberian latar belakang saja. Dalam contoh kali ini memberikan warna background menggunakan Shape Styles yang ada di menu Format. Untuk warna silakan Anda sesuaikan saja dengan kebutuhan atau sesuai selera masing-masing.



5)



Sampai langkah diatas sebenarnya sudah cukup untuk membuat kartu nama di Office Word. Anda tinggal memberikan identitas saja pada kartu nama tersebut. Namun di sini ingin menerapkan sentuhan desain lain sekalian menguji fiturfitur Office Word, ingin menggambar sembarang menggunakan Scribble salah satu fitur Shapes.



6)



Scribble ini mungkin kalau di CorelDRAW adalah Freehand Tool atau kalau di Photoshop adalah Freeform Pen Tool. Anda buat gambar sembarang menggunakan Scribble pada kartu nama yang sedang dibuat, contoh menggambar seperti berikut :



7)



Untuk



mengubah atau merapikan gambar yang dibuat dengan Scribble silakan klik kanan pada garis gambar dan klik pilih Edit Points.



8)



Nanti akan muncul points-points berupa titik-titik pada garis. Anda hapus semua points-points tersebut dan yang tersisa hanya empat points saja, yaitu kanan dan kiri bagian atas dan bawah (setiap sudut). Untuk menghapus points-points ini silakan klik kanan pada points yang ingin dihapus dan klik pilih Delete Point.



9)



Setelah



10)



Jika sudah benar-benar rapih dan sesuai dengan gambar yang anda harapkan, selanjutnya beri warna background lagi. Pemberian warna masih sama dengan langkah pemberian background di atas. Kartu nama yang anda buat di Office Word bisa anda sisipkan juga logo atau brand perusahaan anda . Namun perlu anda ketahui agar logo terlihat lebih menarik maka silakan sisipkan logo file format PNG. Umumnya logo atau gambar



11)



menyisakan hanya empat point saja sekarang anda rapihkan lagi gambar tersebut. Untuk meratakan setiap garis sisinya silakan klik pilih satu sudut point dan nanti akan muncul garis bantu untuk menarik antara vertical dan horizontal.



file format PNG backgroundnya akan transfaran. Untuk menyisipkan logo atau gambar silakan klik pilih menu Insert > Picture.



12)



13)



Sekarang waktunya pemberian identias pada kartu nama (konten). Ini adalah hal yang terpenting karena bagian utama dari pembuatan kartu nama adalah kontennya atau isinya bukan desainnya. Untuk pemberian identitas pada kartu nama silakan gunakan Text Box. Text Box dapat anda temukan di menu Insert > Shapes atau sama ketika anda membuat Rectangle. Beri warna yang menarik atau warna yang mengikuti terhadap warna desain kartu nama.



4.



14)



Setelah memilih Text Box, kemudian hilangkan warna background dan warna Outline pada Text Box. Caranya dari menu Format silakan Anda pilih Shape Fill > No Fill dan klik pilih lagi di Shape Outline > No Outline.



15)



Untuk pelengkap anda bisa desain kartu nama dengan gambar-gambar lain, misal disini menambahkan dua kotak kecil (rectangle). Yang terpenting asal jangan menerapkan desain berlebihan saja.



16)



Kumpulkan dalam bentuk hand out ( hasil jadi) berupa kartu nama



CARA MEMBUAT KARTU UNDANGAN PERNIKAHAN DI MICROSOFT WORD 2010 Dalam membuat sebuah kartu undangan, anda dapat membuatnya sendiri atau menggunakan sebuah template yang sudah disediakan, anda bebas menentukannya yang mana cara yang akan gunakan, namun ada beberapa hal yang anda perlu perhatikan, dalam membuat kartu undangan yaitu Menentukan ukuran kertas kartu undangan Tentu ini adalah hal yang sangat penting dalam membuat kartu undangan, ketika anda sudah membuat sebuah desain kartu undangan, kemudian mencetaknya, dan ternyata desain kartu undangan yang anda buat dengan ukuran kertasnya tidak sama, tentu hal itu menjadi hal yang kurang menyenangkan, karena anda harus mencetak kembali kertas yang akan digunakan Tema kartu undangan Tentu hal ini perlu anda perhatikan, karena antara desain kartu undangan dengan dekorasi kartu undangan haruslah serasi, agar para tamu undangan dapat



mengetahui secara singkat, mengenai acara yang diadakan oleh pengirim kartu undangan, walaupun hanya dengan melihat bentuk kartu undangan Desain kartu undangan Hal ini juga penting untuk diperhatikan, tentunya kartu undangan acara pesta dengan kartu undangan pernikahan berbeda bentuk desainnya, sehingga anda juga harus memperhatikannya, untuk apa kartu undangan yang akan dibuat Cara Membuat Kartu Undangan Template Seperti yang sudah saya jelaskan sebelumnya, anda dapat menggunakan, template yang ada di microsoft word untuk dapat membuat sebuah kartu undangan, cara ini memerlukan "Koneksi Internet" untuk mengambil template, berikut adalah cara caranya 1) buka software Microsoft Word 2010 anda 2) klik tab "File" > klik "New" > klik "Invitation"



3)



tunggu hingga muncul pilihan kartu undangan .Langkah ke 4, lalu pilih kartu undangan yang akan digunakan, dengan cara double klik(klik 2x) pada kartu undangan, atau dengan klik kartu undangan lalu klik"Download"



sekarang kartu undangan dapat anda rubah atau edit, sesuai dengan kebutuhan anda, berikut adalah cara merubahnya disini saya menggunakan 1 contoh kartu



4)



undangan, anda dapat menerapkan cara ini untuk kartu undangan yang lain(disesuaikan dengan kartu undangannya).Mengubah Tulisan ubah tulisan yang ada pada template kartu undangan sesuai dengan kebtuhan, yaitu dengan cara klik pada tulisan > lalu ganti kalimat atau kata tersebut, hapus dan ketik/tulis kata yang diinginkan Mengganti Gambar mengganti gambar dari template kartu undangan, anda dapat memasukkan gambar, atau pada template yang digunakan biasanya bisa diganti secara langsung, klik pada gambar tersebut kemudian pilih change picture, kemudian cari gambar yang akan digunakan Menambahkan Dekorasi design template yang anda gunakan, dapat anda tambahkan dengan objek - objek lain seperti kotak, segitiga, lingkaran, dan lain lain yang ada pada tab Insert. Kumpulkan dalam bentuk hand out ( hasil jadi) berupa kartu Nama yang telah anda buat .



Cara Membuat Kartu Undangan menggunakan Microsoft Word 2010 Terkadang semua desain template yang ada, bisa saja tidak cocok dengan keinginan anda, sehingga anda perlu membuat sendiri desain, untuk kartu undangan yang anda gunakan, berikut adalah cara – caranya disini saya akan mencontohkan kepada anda cara sederhana dalam membuat sebuah kartu undangan. 1) buka microsoft word 2010 2) atur posisi kertas menjadi landscape, untuk mengubahnya anda dapat melihat pada tab Page Layout > pada group Page Setup > klik Orientation > kemudian pilih Landscape



3)



atur margin kertas menjadi 1,27 cm (ukuran ini dapat anda sesuaikan dengan kebutuhan). untuk mengaturnya yaitu dengan cara pada tab Page Layout > pada group Page Setup > klik Margins > kemudian pilih Costum Margins



lalu pada top, bottom, left, dan right atur menjadi 1,27 cm



4)



Bagi menjadi 2 kolom pada satu halaman tersebut, dengan cara pada tab Page Layout > pada group Page Setup > klik Columns > kemudian klik "Two" untuk membaginya menjadi 2



5)



tambahkan object kotak gunanya untuk memisahkan antar kolom 1 dengan kolom yang lain, dengan cara pada tab Insert > pada group Illustration > klik Shapes > pilih gambar kotak



buat 2 kotak dan diletakkan seperti ini, dengan cara copy dan paste pada halaman document, dan kotak ini dapat anda ganti dengan objek lain seperti kotak dengan sisi melingkar dan lain lainnya



6)



edit border dari kotak yang dimasukkan tadi, tujuannya untuk memperbagus tampilan kartu undangan caranya klik "Kotak" yang dimasukkan > pada tab Format > pada group Shape Styles > klik "Shape Outline" > kemudian klik "Dashes" > lalu pilih tipe garis yang diinginkan



anda juga dapat mengganti warna dari garis yang ada pada kotak, yaitu dengan cara klik "Kotak" > group Shape Styles > klik "Shape Outline" > kemudian pilih warna yang diinginkan pada "Theme Colors" 7)



tambahkan warna atau pattern atau gambar pada kotak yang dibuat, nantinya gambar ini digunakan sebagai warna dasar kartu undangan, caranya



klik "Kotak" > pada tab "Format" > pada group Shape Styles > kemudian klik "Shape Fill" > kemudian pilih antara Theme Colors, untuk mewarnai kotak dengan warna dasarPicture, untuk memberikan gambar pada kotak Gradiens, untuk memberikan warna dengan gradient Texture, untuk memberikan gambar yang ada pada ms word pada kotak 8)



Isikan informasi pada kartu undangan yang dibuat, pada kotak yang ada di sebelah kiri, isikan dengan gambar peta tempat tinggal, agar pembaca kartu



undangan dapat tau dengan pasti, dimana acara dilaksanakan, untuk menambahkannya anda dapat membuatnya menggunakan software gambar yang ada, lalu mengimpor atau memasukkan gambar ke dalam microsoft word 2010untuk cara mengimpor/memasukkan gambar pada tab Insert > pada group Illustrations > klik "Picture" > lalu pilih gambar yang akan dimasukkan atau anda juga dapat mendrag langsung ke dalam document



9)



isikan informasi mengenai acara yang akan diadakan, seperti nama, alamat, keterangan peta, hari dan tanggal untuk menambahkannya anda dapat menggunakan text box agar mudah di atur, untuk membuatnya pada tab Insert > pada group Text > klik "Text Box" > pilih "Simple Text Box"



10)



jika posisi kertas berada di belakang kotak maka anda dapat mengatur posisi objek gambar tersebut Kumpulkan dalam bentuk hand out ( hasil jadi) berupa kartu Undangan .



hir . Silahkan anda menggunakan aplikasi apa saja. Selama hasil karya anda sesuai dengan prinsip desain dan



b.



Tugas Kelompok K.D 3.2



rlah untuk saling bekerjasama dan saling menghargai pendapat ketika terjadi perbedaan pendapat dengan anggota kelo



Langkah Kerja : 1. Perhatikan gambar berikut 2. Diskusikan dengan teman kelompok 3. Tuliskan apa yang dimaksud dengan istilah-istilah yang ada pada gambar tersebut (Capline, Ascender, Meanline,Baseline, Descender, X-Height, Body size) Anda bisa mendapatkan jawabanya dari internet.



4.



c.



Kumpulkan hasil jawaban kelompok anda Beri judul di Tengah atas (4.2/TK2/ No kelompok /nama anda)



Uji Komptensi K.D 3.2



Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !



1. Kesan yang ditimbulkan oleh Jenis Huruf Roman adalah: a. Modern, efisien d. b. Klasik, anggun e. c. Efisien, unik



Kontemporer, Ringan Sifat pribadi, akrab



2.



mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya merupakan ciri-ciri dari huruf a. Serif d. Monospace b. Sanserif e. Dekoratif c. Script



3.



pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada merupakan ciri-ciri dari huruf a. Serif d. Monospace b. Sanserif e. Dekoratif c. Script



4.



Yang merupakan bagian dari anatomi huruf adalah a. Akar, Tangkai, Batang b.



Akar, batang, daun



c.



Akar, Tangkai , daun



d. e.



Terminal, tangkai, batang Temninal , akar, batang



5.



Cermati gambar huruf H berikut ini.



Huruf H diatas telah mengalami berubahan pada bagian … a. Akar d. Terminal b. Tangkai e. daun c. Batang



6.



Cermati gambar berikut ini.



Huruf V diatas telah mengalami berubahan pada bagian … a. Akar d. Terminal b. Tangkai e. daun c. Batang



7.



8.



9.



garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar adalah a. Capline b. Ascender c. Meanline



garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar a. Capline b. Ascender c. Meanline



d. e.



Baseline Descender



d. e.



Baseline Descender



bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline adalah



a. b. c.



Capline Ascender Meanline



d. e.



Baseline Descender



10.



Jenis Layout Dimana gambar atau komponen grafis lain sampai memenuhi bidang desain. Gambar sampai kena batas kertas adalah a. Bleed Layout d. Frame Layout b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout c. Circus Layout



11.



Tata letak yang memiliki tampilan visual yang kuat di tengah halaman dengan tampilan element pendukung di sekeliling gambar utama biasanya berupa gambar atau tulisan yang berhubungan dengan tampilan di tengah halaman sebagai titik pusatnya adalah a. Bleed Layout d. Frame Layout b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout c. Circus Layout



12.



Covy Heaavy Layout adalah Tata letak yang menekannkan … a. penempatan perhuruf sehingga membentuk gambar tertentu sebagai fokus utama. b. pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi layout-nya didominasi oleh penyajian teks (copy) c. Setiap komponen grafis tersaji dengan teratur dan rapih dalam sebuag grid / tabel d. Desain layout yang menggunakan garis bantu berupa garis miring atau diagonal e. Lay out yang tidak semetris sepenuhnya tetapi tetap terlihat seimbang



13.



Perhatikan gambar berikut d. e.



Gambar tersebut termasuk kedalam jenis layout : a. Mondrian Layout b. Covy Heavy Layout c. Circus Layout



Frame Layout Axial Layout



14. Perhatikan gambar berikut d. e.



Frame Layout Axial Layout



d. e.



Frame Layout Axial Layout



Gambar tersebut termasuk kedalam jenis layout : a. Mondrian Layout b. Covy Heavy Layout c. Circus Layout



15. Perhatikan gambar berikut



Gambar tersebut termasuk kedalam jenis layout : a. Mondrian Layout b. Covy Heavy Layout c. Circus Layout



d.



Uji Keterampilan KD 4.2 Membuat kartu Undangan pernikahan Buatlah Kartu Undangan pernikahan ukuran undangan A4 dilipat 2 .Silahkan dapat menggunakan aplikasi yang anda kuasai. Untuk Bahan gambar boleh di ambil dari internet.  Tujuan :



Hasil perngerjaan dikumpulkan kepada tutor setelah alokasi ! waktu selesai











Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat Kartu Undangan pernikahan yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain Alat dan bahan: 1. PC / Laptop..................................................................1 Set 2. Printer..........................................................................1 set 3. Kertas Injetpaper 2 sisi ukuran A4..............................1 buah 4. Foto untuk dekorasi Undangan. Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar 2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar 3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar 4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya 5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali 6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali 7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja



 Langkah Kerja



1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.



Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan Buka aplikasi yang akan digunakan untuk membuat Kartu Undangan penikahan Setting ukuran kertas A4 di bagi 2 untuk Kartu Undangan Desain kartu undangan untuk ukuran A4 dilipat dua bolak balik. Silahkan menggunakan Foto yang anda punyai Desain kartu undangan dengan menerapkan prinsip desain Pilih Tipografi yang sesusai Periksa keterbacaan dari tipografi yang telah dipilih Kumpulkan hasil pekerjaan jika sudah selesai







Rubrik Penilaian Keterampilan Komponen/Sub Komponen No Indikator Penilaian 1 Persiapan Kerja a. Penggunaan alat dan Penggunaan alat dan bahan gambar sesuai bahan prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar tidak sesuai prosedur b. Ketersediaan alat dan Ketersediaan alat dan bahan gambar bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA 2 Proses dan Hasil Kerja a. Kemampuan Kemampuan menggunakan alat gambar menggunakan alat sangat terampil gambar Kemampuan menggunakan alat gambar cukup terampil Kemampuan menggunakan alat gambar kurang terampil b. Kemampuan membuat Kemampuan membuat macam-macam macam-macam garis garis gambar sangat terampil gambar Kemampuan membuat macam-macam garis gambar cukup terampil Kemampuan membuat macam-macam garis gambar kurang terampil RATA-RATA PROSES KERJA 3 Sikap kerja a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin c. Ketelitian dalam bekerja Bekerja dengan teliti Bekerja dengan cukup teliti



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84



No



Komponen/Sub Komponen Penilaian



Indikator



Skor



Bekerja dengan kurang teliti d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA 4 Waktu Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir 



65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persiapan 1



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Hasil Kerja Kerja 2 3



Waktu



∑ NP



5



6



Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot 10% 60% 20% 10% NK Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� �𝐊 𝐒�����������



𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.2 dan 4.2 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai Bentuk dan tata letak Tipografi silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.2 dan 4.2. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.3 Menerapkan prinsip gambar sketsa dan illustrasi 4.3 Menggambar sketsa dan illustrasi



74



Kompetensi Dasar 3.3 dan 4.3



GAMBAR SKETSA DAN ILLUSTRASI Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu : 1. Menjelaskan prinsip seketsa dan illustrasi dengan tepat 2. Menguraikan perbedaan seketsa dengan illustrasi secara jelas 3. Merancang sketsa dan illustrasi sebuah objek media dengan baik dan benar 4. Membuat sketsa dan illustrasi sebuah objek media sesuai dengan tema



Uraian Materi



A. GAMBAR SKETSA Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja. Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.



75



1.



MANFAAT SKETSA ADALAH SEBAGAI BERIKUT : a. Untuk memberikan gambaran tema b. Meminimalisir kesalahan c. Mempertajam pengamatan d. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan Umumnya sketsa dikerjakan dengan cepat dan secara spontan. Jika sketsa dibangun oleh unsur-unsur garis sebagai medium utamanya, lukisan merupakan ungkapan lengkap, dalam arti penyajiannya dibangun dengan menggunakan unsurunsur lain, seperti tekstur, kedalaman/ruang, gelap-terang, dan warna di samping unsur garis.



2.



JENIS-JENIS SKETSA a. Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai. b. Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai. c. Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global.



3.



KOMPOSISI UNSUR SKETSA Komposisi memiliki peranan penting dalam terciptanya sebuah sketsa yang bagus. Komposisi atau susunan unsur-unsur dalam seni rupa harus berada pada perbandingan yang tepat agar dihasilkan karya yang pas. Adapun unsur-unsur dalam sketsa antara lain : a. Garis Garis adalah unsur yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposisi : komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung. b. Warna Meskipun umumnya sketsa terdiri dari satu jenis warna, akan tetapi pengaturan komposisi warna pada objek sktesa sangat diperlukan agar memberikan kesan harmonis. Komposisi warna pada sketsa umumnya diatur berdasarkan gelap terang pencahayaan. c. Bidang dan bentuk Bidang dan bentuk adalah unsur yang dibentuk melalui garis-garis yang disusun atau digores sedemikian rupa. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari



berbagai faktor unsur-unsurnya yaitu simetris, asimetris, sentral, dandiagonal.



d. Efek pencahayaan Unsur gelap terang merupakan pelengkap dalam pengkomposisian warna. Meskipun sketsa cenderung berupa gambar kasar yang tidak selesai, akan tetapi goresan- goresan yang dihasilkan kerap kali menghasilkan efek gelap terang sehingga sebuah objek dapat diamati dengan cukup jelas.



4.



LANGKAH LANGKAH DALAM MEMBUAT SKETSA a. Pilih lah alat-alat yang tepat. Alat yang paling utama digunakan dalam membuat sketsa adalah pensil.Ada beberapa macam jenis pensil yang harus diketahui sebelum membuat sktsa.















b.



Pensil H. Pensil H adalah pensil paling keras dan digunakan untuk membuat garis tipis, garis lurus, dan garis yang tidak berbaur pada sketsa. Pensil ini paling sering digunakan pada sketsa arsitektur dan sketsa bisnis. Belilah beberapa macam pensil H, termasuk 6H, 4H, dan 2H (6H paling keras, 2H paling lunak). Pensil B. Pensil B adalah pensil paling lunak, dan digunakan untuk membuat garis gosok atau garis kabur dan untuk membuat bayangan pada sketsa Anda. Jenis pensil ini menjadi kesukaan banyak seniman. Belilah beberapa macam pensil B, termasuk 6B, 4B, dan 2B (6B paling lunak, 2B paling keras). Kertas Fine Art. Membuat sketsa pada kertas biasa memang mudah, tetapi kertas biasa tipis dan tidak bisa menahan pensil dengan baik. Gunakan kertas Fine Art, yang punya sedikit tekstur, agar Anda merasakan pengalaman menggambar termudah dan mendapatkan hasil menggambar terbaik secara keseluruhan Jangan menggambar dengan terlalu keras. Sketsa berfungsi sebagai dasar atau kerangka bagi gambar. Jadi, ketika Anda mulai menggambar sketsa, gerakkan



c.



d. e. f.



B. 1.



tangan Anda dengan ringan dan cepat untuk membuat garis-garis pendek. Dengan cara ini, Anda akan lebih mudah menguji beberapa cara menggambar sketsa benda tertentu serta menghapus kesalahan. Cobalah menggambar cepat. Menggambar cepat adalah membuat sketsa tanpa henti dan dengan garis-garis tak terputus untuk menggambar objek Anda, tanpa pernah memeriksa kertas Anda. Walaupun terdengar sulit, menggambar cepat akan membuat Anda memahami bentuk-bentuk dasar pada gambar Anda, dan membuatkan dasar bagi gambar akhir Anda. Saat menggambar cepat, Anda hanya menatap objek Anda dan menggerakkan tangan Anda di kertas. Sebisa mungkin jangan mengangkat pensil Anda dan jangan membuat garis yang tumpeng-tindih. Anda bisa memeriksanya dan menghapus garis-garis yang tidak diperlukan dan menyempurnakan sketsa Anda belakangan. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertical, horizontal, maupun lengkung secara tipis. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kubus atau kotak dalam keadaan tipis Menebalkan garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan



GAMBAR ILLUSTRASI



PENGERTIAN GAMBAR ILUSTRASI Ilustrasi gambar adalah gambar yang menjelaskan atau memvisualisasikan deskripsi, entah dalam bentuk sejarah, berita, esai atau skrip. Konsep lain dari ilustrasi adalah gambar yang digunakan untuk menggambarkan surat tersebut. Menggambar fungsi gambar dapat digunakan sebagai pelengkap sejarah atau menghidupkan kembali kritik sejarah ilustrator. Untuk membuat ilustrasi ilustrasi, ilustrator harus bisa mengelola gambar tokoh (tumbuhan dan benda alami), gambar anatomis (manusia dan hewan) dengan baik, serta metode untuk merancang tata letak,



2.



UNSUR ILUSTRASI Beberapa elemen untuk menggambar ilustrasi adalah sebagai berikut. Gambar makhluk hidup, seperti gambar tanaman (pohon, bunga, daun, akar dan buah), gambar manusia dan gambar binatang (hewan bipedal, hewan berkaki empat dan spesies hewan lainnya). Gambar benda mati, seperti benda dekoratif, barang rumah tangga, gambar bangunan, dll. Untuk menggambar dengan baik, anda perlu mengetahui bentuk dasar setiap jenis gambar. a. Gambar Manusia Untuk illustrasi orang, anda perlu menguasai proporsi dan anatomi tubuh manusia. Proporsi ini mencakup perbandingan bagian tubuh manusia, seperti kepala, wajah, tangan dan kaki. Anatomi menyangkut posisi (bentuk, ukuran dan letak) bagian tubuh manusia di dalam tubuh manusia secara keseluruhan.



b. Gambar Ternak Gambar binatang memiliki anatomi khusus. Bahkan binatang satu sama lain memiliki bentuk dan ukuran yang berbeda. Teknik menggambar binatang bisa dimulai dengan menciptakan sederet bantuan berupa bola, elips, kuadrat atau kuadrat.



c. Citra tanaman Sebelum menggambar tanaman, pertama Anda perlu mengamati pohon yang ingin Anda gambar. Hal ini disebabkan fakta bahwa menggambar bentuk pohon sesuai dengan bentuk sebenarnya sulit. Lalu buat sketsa. Biasanya, pensil digunakan untuk menggambar pohon. Namun, bisa juga menggunakan tinta atau pena, teknik shading atau siluet juga digunakan.



3.



JENIS ILLUSTRASI Ada empat jenis gambar ilustratif, yaitu: a. Ilustrasi kantor editorial, ilustrasi yang digunakan untuk menggambarkan manuskrip atau untuk mengisi buku, surat kabar dan majalah. Contoh ilustrasi



b. c. d.



pengeditan: Ilustrasi sampul buku atau majalah.  Ilustrasi manuskrip (cerita atau artikel).  Komik, gambar yang, pada dasarnya, mudah dicerna dan menggelikan.  Sebuah karikatur, sebuah gambar lucu berisi pesan, satire dan kritik.  Kartun, yang merupakan gambar dengan pandangan lucu, terkait dengan situasi saat ini. Ilustrasi yang modis, yaitu ilustrasi yang menggambarkan ide atau desain busana. Ilustrasi iklan, yaitu ilustrasi yang digunakan untuk iklan atau iklan. Ilustrasi sains, mis. ilustrasi yang digunakan untuk menggambarkan informasi tertentu dalam sains, seperti ensiklopedi, teknik, kedokteran, arsitektur, ruang, dll.



4.



MEDIA UNTUK MENGGAMBAR ILUSTRASI Media yang digunakan untuk menggambarkan, antara lain:  Bahan kering, bahan kering bekas adalah gambar arang, pensil, konte, krayon, pensil warna dan spidol. Cara menggiling dan menggosok.  Bahan basah, bahan basah digunakan untuk diaplikasikan dengan bahan basah, seperti cat air, cat minyak, cat terbang, dll.



5.



TEKNIK MENGGAMBAR ILUSTRASI GAMBAR Ada beberapa metode untuk menggambar ilustrasi, yaitu:  Sebuah teknik garis ilustrasi yang membentuk gambar yang mengandalkan kemampuan untuk memesan irama garis untuk mencapai tujuan. Teknologi line bisa dijalankan dengan baik dengan bahan basah atau bahan kering.  Teknik pointilistis, yaitu ilustrasi gambar, yang bentuknya berupa titik, untuk mencapai kegelapan dan cahaya.  Metode full scan, yang memungkinkan Anda menyesuaikan gambar untuk mencapai bentuk ideal. Pergerakan gambar dari kegelapan ke cahaya secara bertahap berubah. Hal ini dilakukan dengan menghaluskan sapuan kuas.  Teknik diesel, cara menggambar dengan bahan kering. Untuk mencapai warna abu-abu dari bagian gelap ke bagian yang diterangi dipompa dengan kolektor debu. Metode ini dilakukan untuk mendapatkan citra seorang naturalis.



6.



MENGGAMBAR ILUSTRASI GAMBAR Berikut ini dijelaskan tahapan ilustrasi gambar.  Tentukan tema gambar, misalnya tema gambar - lingkungan, nelayan dengan aktivitasnya. Biasanya, gambar diawali dengan sebuah ide mencoret-coret dalam bentuk goresan tipis menggunakan pensil.











Saat membuat sketsa, anda harus mengatur komposisi dalam bentuk gambar objek, sehingga keseimbangannya seimbang, proporsional danharmonis. Tunjukkan mood dari gambar berdasarkan cerita. Setelah komposisinya dipersiapkan dengan baik, maka tebal dan buatlah pewarnaannya.



7.



FUNGSI GAMBAR ILUSTRASI Ilustrasi gambar memiliki fungsi sebagai berikut.  Menarik perhatian orang. Sebuah buku atau majalah, disertai dengan fotofoto menarik, akan membuat orang tahu tentang isi buku tersebut.  Sederhanakan deskripsi atau penjelasan dari surat tersebut.  Sebagai sarana untuk mengekspresikan pengalaman suatu peristiwa yang diungkapkan dalam sebuah gambar.  Berikan gambaran singkat tentang isi surat atau cerita.  Sebagai nilai keindahan



C.



TEKNIK ARSIRAN



Teknik arsir merupakan salah satu teknik yang paling utama dalam menggambar sketsa dan illustrasi dengan menggunakan pensil, arsiran yang padat sangat menentukan kualitas gambar dan tentunya akan menambah nilai estetika gambar tersebut. Jenis-jenis arsiran dalam menggambar dengan menggunakan pensil sangat bermacammacam. Berikut ini macam-macam arsiran yang sering digunakan dalam menggambar sketsa dan illustrasi dengan menggunakan pensil. 1.



Teknik Arsir Hatching Teknik arsiran yang pertama adalah hatching, teknik arsiran ini merupakan teknik paling dasar yang digunakan dalam membuat arsiran dan paling mudah untuk dilakukan. anda hanya perlu membuat garis sejajar secara beruntun. Semakin padat jarak garis yang anda buat, maka hasilnya akan semakin lebih bagus.



2.



Teknik Arsir Crosshatching Teknik arsiran ini hampir mirip dengan teknik arsiran hatching. Perbedaannya terdapat garis yang menyilang pada arsiran ini. Sehingga arsiran ini sering anda buat dengan cara di tumpuk. Arsiran ini sering digunakan dalam pembuatan bayangan dalam membuat lukisan wajah dengan menggunakan pensil.



3.



Teknik Arsir Circusilm Teknik Arsiran ini berbeda dengan teknik arsiran diatas, karena cara membuat arsiran ini dengan membuat lingkaranlingkaran kecil yang ditumpuk, teknik arsiran ini jarang sekali digunakan \, akan tetapi teknik ini sering digunakan dalam melukis wajah dengan menggunakan pensil warna. Mungkin di dalam artikel ini selanjutnya anda akan membahas tentang bagaimana cara melukis dengan menggunakan pensil warna.



4.



Teknik Arsir Pointilism Sebenarnya teknik arsiran ini merupakan jenis lukisan, akan tetapi teknik arsiran pointilism sering kali digunakan dalam melukis wajah dengan menggunakan pensil, namun teknik ini kurang efektif dalam mengarsir sebuah kulit dan sangat sulit untuk di kolaborasikan dengan teknik arsiran yang lainnya.



Penilaian Pembelajaran



a. Tugas mandiri K.D 4.3



h. Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk



1. 2.



Buatlah gambar Illustrasi Pemandangan di daerah pedesaan pada kertas A4 Beri Judul di tengah atas ( 4.3/TM2/kelas/nama anda)



Untuk contoh tutorial pembuatannya bisa dilihat di https://www.youtube.com/watch?v=f-dKg78XP4Q



b. Uji Komptensi K.D 3.3 Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !



1)



Gambar yang memperjelas ide cerita atau narasi disebut... a. Gambar ekspresi d. Gambar ilustrasi b. Gambar konstruktif e. Gambar imajinatif c. Gambar bentuk



2)



Gambar yang berpedoman pada pola-pola/motif tertentu disebut.... a. Gambar imanjinasi d. Gambar dekoratif b. Gambar ekspresi e. Gambar ilustrasi c. Gambar perspektif



3)



Gambar yang berfungsi menerangkan dan menjelaskan naskah disebut... a. Gambar dekoratif d. Gambar bentuk b. Gambar ilustrasi e. Gambar imajinatif c. Gambar model



4)



Gambar kartun termasuk ke dalam jenis gambar a. Gambar ekspresi d. b. Gambar konstruktif e. c. Gambar ilustrasi



Gambar bentuk Gambar Model



5)



Yang merupakan komposisi unsur sketsa adalah a. Titik, warna, bentuk, efek cahaya b. Garis, Goresan , bentuk, efek cahaya c. Goresan , warna, objek, efek cahaya d. Garis, warna, bentuk, objek e. Garis, warna, bentuk, efek cahaya



6)



Pensil ini paling sering digunakan pada sketsa arsitektur dan sketsa bisnis adalah a. Pensil H d. Pensil 2B b. Pensil B e. Pensil warna c. Pensil HB



7)



Cara menggambar sketsa yang baik adalah … a. gerakkan tangan dengan penekanan khusu untuk garis- garis panjang b. gerakkan tangan dengan ringan dan cepat untuk membuat garisgaris pendek c. pegang pinsil tegak lurus pada kertas untuk mendapat guratan yang nyata d. Tarik garis perlahan lahan untuk mendapat goresan yangtipis e. Gerakkan tangan berulang ulang maju mundur untuk mendapatkan gotesan yang sesuai keinginan



8)



Jenis pinsil yang tepat digunakan untuk membuat banyangan pada sketsa adalah a. Pensil H d. Pensil crayon b. Pensil B e. Pensil warna c. Pensil HB



9)



Gambar illustrasi yang menggambarkan ide atau desain busana adalah : a. Illustrasi iklan b. Illustrasi Kartun



c. Illustrasi Komik



d. e.



Illustrasi Modis Illustrasi Karikatur



10)



Yang merupakan FUNGSI GAMBAR ILUSTRASI adalah a. Menarik perhatian orang ,menyederhanakan deskripsi, memberikan gambaran singkat, sebagai saran untuk mengekspresikan diri. b. Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi, memberikan gambaran singkat, sebagai saran untuk mengekspresikan diri. c. Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi, memberikan gambaran singkat, Menarik perhatian orang. d. Membuat senang orang yang melihat, membantu menjelaskan sesuatu tujuan, Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi e. menyederhanakan deskripsi ,membantu menjelaskan sesuatu tujuan, Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi



c. Uji Keterampilan (Lembar Kerja 4.3) Membuat sketsa gambar dengan metode grid.  Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat sketsa gambar dengan metode grid dengan aturan gambar yang benar  Alat dan bahan: 1. Pensil 2B......................................................................1 buah 2. Pensil HB.....................................................................1 buah 3. Penggaris.....................................................................1 set 4. Penghapus...................................................................1 buah 5. Kertas gambar ukuran A4...........................................1 lembar  Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Jangan menggunakan cutter, pisau atau silet untuk menyerut/meraut ujung pensil tetapi gunakan alat serut/raut khusus untuk pensil. 2.



Jangan membuang bekas rautan/serutan pensil sembarangan tetapi tampung dan buanglah pada tempat sampah.



3.



Tidak boleh meruncingkan ujung pensil dengan cara menggosok-gosok pada meja, dinding, atau lantai, tetapai gunakan ampelas halus (No. 200) yang sudah didisain khusus untuk meruncingkan pensil.



4.



Hati-hati dengan jarum jangka karena bisa melukai tangan anda.



 Langkah kerja : Pelajarilah Cara membuat sketsa gambar yang akurat dengan metode GRID berikut ini!



Grid : Yaitu metode bantuan untuk membuat sketsa yang akurat dengan photo/gambar referensinya, dengan cara menambahkan garis garis atau petak petak. Pernahkah kalian disuruh meniru sebuah gambar peta dengan metode menambahkan garis garis ini, agar mudah menirunya? Metode grid ini bukanlah metode curang, tapi ingat ini metode bantuan.



1. 2. 3. 4. 5.



Setelah mempelajari cara pembuatan sketsa dengan cara grid maka Buatlah gambar sketsa dari sebuah foto objek menggunakan metode grid Siapkan objek foto anda dan dicetak di atas kertas A4 Buatlah pola skala di atas kertas A4 tadi dengan menggunakan penggaris missal ukuran grid 2x2 cm Buatlah pola yang sam pada kertas gambar kosong. Lalu, bentuk menjadi sketsa gambar pisang dengan menggunakan pensil H. Mulailah member detail pada sketsa yang anda buat Beri arsiran dengan pisil B hingga menutupi pola yang telah dibuat. Lalu pertebal beberapa bagian sesuai contoh.



(1)



(2)



(3)



(4)







(5)



Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



2



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja c. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan gambar sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar tidak sesuai prosedur d. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan gambar dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja Kemampuan menggunakan alat c. Kemampuan gambar sangat terampil menggunakan alat gambar Kemampuan menggunakan alat gambar cukup terampil Kemampuan menggunakan alat gambar kurang terampil d. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik membuat gambar Gambar dibuat kurang menarik Nirmana Gambar dibuat asal asalan



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



No



3



4



Komponen/Sub Indikator Komponen Penilaian RATA-RATA PROSES KERJA Sikap kerja f. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih g. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin h. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti i. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA Waktu Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persia pan 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



20%



∑ NP 6



20%



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100







NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



�𝐊 =



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� 𝐒����������� ×



𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.3 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar sketsa dan illustrasi silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Desain Multimedia Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.3. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.4 Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif 4.4 Menggambar bentuk dan perspektif



91



Kompetensi Dasar 3.4 dan 4.4



GAMBAR PERSPEKTIF Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu : 1. Menjelaskan bentuk-bentuk objek dengan jelas dan cermat 2. Membedakan gambar bentuk dan gambar perspektif dengan benar 3. Menggambar bentuk objek sesuai prosedur 4. Menggambar perspektif sebuah objek sesuai prosedur



Uraian Materi



A.



GAMBAR BENTUK



Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan mengutamakan kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat semakin sempurna. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris. 1.



MACAM-MACAM GAMBAR BENTUK :



a. Bentuk Kubistis Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau bendayang bentuk dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari



92



b. Bentuk Silindris Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnyamenyerupai silindris atau bulat. Contohnya : gelas,botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci,cangkir , kaleng dan piring



c. Bentuk Bebas Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya : kain, buah- buahan, bunga, busana.



2. TEKNIK MENGGAMBAR BENTUK Teknik menggambar bentuk adalah cara cara yang lazim dipergunakan untuk menggambar. Teknik menggambar bentuk antara lain adalah : a. Teknik linear Teknik linear merupakan cara menggambar objek gambar dengan garis sebagai unsure yang paling menentukan baik garis lurus maupun garis lengkung.



b. Teknik blok Teknik blok merupakan cara menggambar dengan menutup objek gambar menggunakan satu warna, sehingga hanya terlihat bentuk globalnya saja ( siluet ).



c. Teknik arsir Teknik arsir merupakan cara menggambar dengan garis garis menyilang atau sejajar untuk menentukan gelap terang objek gambar sehingga tampak sehingga tiga dimensi



d. Teknik dusel Teknik dusel merupakan cara menggambar yang penentuan gelap terang objek gambar menggunakan pensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring ( rebah ).



e. Teknik pointilis Teknik pointilis merupakan cara menggambar yang dalam menentuka gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititik titikkan.



f. Teknik aquarel Teknik aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.



g. Teknik plakat Teknik plakat merupakan cara menggambar yang menggunakan bahan cat poster atau cat air dengan sapuan warna yang tebal sehingga hasilnya tampak pekat dan menutup.



3.



PRINSIP MENGGAMBAR BENTUK Dalam menggambar bentuk ada beberapa prinsip yang herus diperhatikan. Tujuannya agar gambar yang dibuatnya lebih mirip/tepat dengan objek yang digambar. Dalam menggambar bentuk ada beberapa prinsip yang herus diperhatikan yaitu : a. Perspektif Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk atau melukis corak realis. karena dalam tehnik perspektif berati mengunakan hukum perspektip dengan menggunakan satu atau dua titik lenyap.



b. Proporsi. Proporsi yang di maksud dalam menggambar atau melukis adalah perbandingan bagian per bagian atau bagian dengan keseluruhan. Dengan menerapkan prinsip proporsi maka objek gambar akan nampak wajar , sebagai contoh : gambar gubuk di bawah kaki gunung atau bukit dimana proporsi nya tentu gunung atau bukit yang lebih besar dari pada gubuk dengan sudut pandang yang wajar. c. Komposisi Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai sesuatu susunan atau letak objek gambar. Penyatuan komposisi objek gambar akan lebih memperindah dan lebih menampakan maksud gambar itu sendiri.



d. Gelap terang (half-tone) Gelap terang merupakan hal yang sangat penting dalam suatu lukisan. karena nilai suatu lukisan sering di salah artikan oleh seseorang yang melihat, bahwa lukisan jadi seperti tak ada artinya karena sipelihat lukisan hanya mencari sisi terang dari lukisan seorang



e. Bayang bayang (shadow) Dalam menggambar bentuk, peranan bayang - bayang akan sangatmenentukan untuk terciptanya kesan tiga dimensi. meskipun agak samar – samar, bayang – bayang harus ada. Dimana bayang – bayang itu sendiri dapat di bedakan menjadi 3 ( tiga ) bagian yaitu: bayangan karena sinar (Bayang – bayang awak ), yang berarti bayangan yang ada pada benda tersebut. Bayangan benda karena sinar, mengenai benda lain ( Bayang – bayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( Bayang – bayang sendiri ).



B.



PERSPEKTIF



Perspektif atau sudut pandang adalah teknik atau metode untuk menggambar objek-objek berupa benda, ruangan (interior), dan lingkungan (eksterior) yang ukurannya lebih besar dari manusia. Teknik ini tercipta karena keterbatasan jarak pandang mata anda dalam melihat objek. Semakin jauh jarak mata dengan benda, semacin kecil penampakannya dan bahkan akan hilang dari pandangan pada jarak tertentu. Sebaliknya, semakin dekat jarak mata anda, benda tersebut akan terlihat semakin dua hal yang harus dijadikan patokan dalam teknik menggambar perspektif sebagai berikut. 1. Garis horizon Garis horizon adalah garis khayal mata. Dimana mata anda berada, disitulah garis horizon itu ada. 2. Titik hilang



Titik hilang adalah titik terjauh dari jangkauan. Jarak pandang mata dan titik hilang selalu terletak di dalam garis horizon . Secara teknis, perspektif ini terdiri dari perspektif satu titik hilang, perspektif dua titik hilang dan persoektif tiga titik hilang. 1.



GAMBAR PERSPEKTIF 1 TITIK HILANG Perspektif satu titik hilang sering digunakan untuk menggambar objek yang letaknya dekat dengan mata. Letak objek yang dekat membuat sudut pandang mata menjadi sempit sehingga garis-garis batas akan menuju ke satu titik saja. Dikatakan hilang karena titik yang dibuat tidak terlihat atau samar untuk patokan membuat garis bantu atau pembatas dari objek yang akan dibuat. Berikut ini adalah contoh Gambar pespektif 1 Titik hilang Ruang Tamu



Terlihat pada gambar di atas bahwa terdapat garis-garis pembatas yang berpusat pada satu titik. Dengan adanya garis-garis tersebut, terciptalah sebuah gambar yang terlihat seperti melihat dari pandangan mata yaitu dari besar ke kecil. Namun di gambar ini tidak terlalu terlihat efek dari besar ke kecilnya karena objek yang digambar tidak terlalu luas. Perkotaan



Terlihat gambar kota dengan Jalan dan kendaraan di dalamnya yang disamping kanan dan kiri terdapat gedung –gedung . Di sini lebih tampak kesan dari besar ke kecilnya daripada gambar ruang tamu tadi karena memang objek yang digambar lebih luas Tahapan dalam menggambar: 1) Buatlah garis horizon di bagian atas bidang gambar. 2) Letakkantitikhilangdidalamgarishorizon.Letakgaristitikhilangbisadimanapun,di pinggir atau di tengah bidang gambar. 3) Buatlah garis batas ruangan atau dinding dengan patokan garis berasal dari titik hilang tersebut.



4) Gambarlah beberapa bangun dasar yang juga berpatokan pada garis dari titik hilang tersebut. Menggambarnya harus dengan perencanaan. Bangun dasar ini dijadikan gambar objek benda. 5) Gambarlah seluruh detail benda dengan patokan komposisi pada bangun dasar. 6) Arsirlah seperlunya untuk memberikan kesan dimensi volume dan karakter benda.



2.



GAMBAR PERSPEKTIF 2 TITIK HILANG Perspektif dua titik hilang dalam arsitektur biasanya digunakan untuk menggambar ruang eksterior suatu bangunan. Menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan dari sebelah kanan ke kiri. Perspektif 2 titik hilang paling banyak digunakan dan paling mudah dibuat karena hasilnya cenderung tidak statis dan tidak simetris sehingga lebih wajar untuk dilihat. Selain eksterior, teknik ini juga dapat digunakan untuk interior. Berikut ini adalah contoh Gambar pespektif 2Titik hilang Benda – Benda



Terlihat bahwa teknik ini menggunakan garis-garis bantu atau pembatas yang dibuat dari 2 titik. Dari gambar di atas dapat dibedakan mana objek yang lebih dekat dan jauh dari mata anda. Walaupun sangat sederhana namun gambar ini tetap terlihat keren. Bangunan Toko



Objek bangunan memang yang paling sering digunakan dalam menggambar perspektif. Dari gambar di atas terlihat objek yang kecil dari kanan dan kiri kemudian makin membesar saat ke bagian tengah. Walaupun garis bantu sudah tidak ada, namun gambar ini tetaplah merupakan gambar perpektif. Tahapan untuk menggambar teknik perspective 2 titik hilang juga hampir sama dengan teknik titik hilang, yaitu sebagai berikut. 1) Buatlah horizon. Jikamemakai sudut pandang mata burung, garis horizon berada di bagian atas bidang gambar. Jikamemakai sudut pandang normal, garishorizon berada di tengah- tengah bidang gambar. Jika memakai sudut pandang mata kucing,garis horizon berada dibawah garis horizon. 2) Letakan2titik,masingmasingdibagianujungkiridankananbidanggambar. 3) Jika menggambar ruangan, buatlah Batas ruang itu dengan menaric garis dari kedua titik tersebut 4) gambarlah beberapa bangun dasar dengan patokan dari kedua titik hilangnya. Bangun dasardiletakan dan dikomposisican sesuai dengan perencanaan gambar yang dibuat seluruh detail benda dengan berpatokan pada bangun dasar yang sudah dibuat 5) gambarlah seluruh detail benda dengan berpatokan pada bangun dasar yang sudah dimuat . perhatikan proporsi dan perbandingan antara benda yang satu dan benda yang lainnya. 6) Arsirlah seperlunya untuk memberikan cesan dimensi, volume, dan caracter benda.



3. GAMBAR PERSPEKTIF 3 TITITK HILANG Perpektif tiga titik hilang menggunakan tiga titik untuk membuat garis pembatas objek. Teknik ini paling sering dilakukan untuk menggambar bagunan yang dilihat dari tingkat mata tinggi atau rendah.



Penilaian Pembelajaran



a.



Tugas mandiri K.D 4.4



Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk d







Langkah Kerja 1. Buatlah Gambar Perspektif 1 titik hilang tema ruang tamu 2. Buatlah Gambar Persektif 2 titik hilang tema pemandangan 3. Buatlah Gambar Persektif 3 titik hilang tema Lemari Pakean 4. Masing masing gambar dibuat pada kertas ukuran A4. 5. Beri judul di Tengah atas (4.4/TM2/ kelas /nama anda)



ambar persepektif yang di buat sudah benar, namun gambar perspektif yang dihasilkan kurang bagus.Oleh karena itu



b.



Uji Kompetensi Pengetahuan K.D 3.4 Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !



1. Jika cahaya datang dari arah Selatan, maka bagian gambar yang diarsir gelap adalah ..... a. Selatan d. Timur b. Barat e. Belakang c. Utara



2. Perhatikan gambar berikut : d. Pointilis e. Blok



Gambar di atas menggunakan teknik ..... a. Linear b. Dussel c. Arsir



3. Teknik menentukan gelap – terang dengan memberi titik – titik padat untuk bagian gelap dan titik – titik yang jarang untuk bagian yang agak terang disebut ..... a. Arsir d. Pointilis b. Aquarel e. Blok c. Linear



4. Teknik Aquarel menggunakan .... a. Cat minyak b. Krayon c. Cat air



d. Semprot/Spray e. Pinsil



5. Jika seseorang menggambar suatu benda dengan mencontoh objek yang tersedia di depannya, maka dia menggambar dengan pendekatan ..... a. Imajinasi b. Abstrak



c. Tanpa model



d. Model e. Imajinasi



6. Pengertian menggambar bentuk yang tepat adalah .....



a. b. c. d. e.



Menggambar benda sesuai dengan kondisi aslinya Menggambar sesuai dengan posisi objek Menggambar tanpa melihat contoh objek gambarnya Menggambar dengan mengubah contoh objek gambarnya Menggambar untuk mengajak orang lain



7. Bentuk yang beraturan disebut ..... a. Stilir b. Geometris c. Non geometris



d. Bebas e. Abstrak



8. Perhatikan gambar berikut



Menggambar dengan menggunakan satu warna seperti gambar di samping merupakan teknik ..... a. Dussel d. Linear b. Blok e. Pointilis c. Arsir



9. Apabila anda menggambar benda yang tegak lurus dengan bidang tanah, maka hasil perspektifnya adalah... a. tetap tegak lurus dengan bidang tanah b. menjadi sejajar c. sejajar dengan distansi d. tidak tentu tergantung posisi benda e. tidak tentu tergantung ukuran benda 10. Dalam menggambar perspektif anda kenal sebuah istilah horison,yaitu…. a. jarak dari mata ke benda b. posisi penggambar terhadap benda c. tinggi mata dari permukaan tanah d. tinggi penggambar e. bayangan benda terhadap bidang gambar 11. Perspektif dari sebuah kubus persegi empat adalah...



a. bola b. Persegi panjang



c. Lingkaran.



d. Ellips e. Belah ketupat



12. Bentuk perspektif sebuah balok apa bila posisi balok berada di atas garis horison adalah… a. Bagian samping kanan balok tidak kelihatan b. Bagian samping kiri balok tidak kelihatanc c. Seluruh bagian balok kelihatan d. Bagian atas balok tidak kelihatan e. Bagian bawah balok tidak kelihatan



c.



Uji Keterampilan K.D 4.4 Membuat macam macam arsiran pada objek  Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat macam macam arsiran pada sebuah objek dengan aturan gambar yang benar  Alat dan bahan: 1. Pensil 2B......................................................................1 buah 2. Pensil HB.....................................................................1 buah 3. Penggaris.....................................................................1 set 4. Penghapus...................................................................1 buah 5. Kertas gambar ukuran A4...........................................1 lembar  Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Jangan menggunakan cutter, pisau atau silet untuk menyerut/meraut ujung pensil tetapi gunakan alat serut/raut khusus untuk pensil. 2.



Jangan membuang bekas rautan/serutan pensil sembarangan tetapi tampung dan buanglah pada tempat sampah.



3.



Tidak boleh meruncingkan ujung pensil dengan cara menggosok-gosok pada meja, dinding, atau lantai, tetapai gunakan ampelas halus (No. 200) yang sudah didisain khusus untuk meruncingkan pensil.



4.



Hati-hati dengan jarum jangka karena bisa melukai tangan anda.







Langkah Kerja : Perhatikan gambar berikut ini :



Seperti pada gambar lampu yang digunakan satu obyek lampu dan menggunakan berbagai macam arsir. Sehingga setiap gambar lampu menampilkan karakter bahan material yang berbeda. Satu obyek lampu dengan berbagai macam arsir sehingga menampilkan karakter bahan lampu yang berbeda. Apakah kira-kira pada 5 gambar lampu di atas terbuat dari bahan material apa saja? Menggambar lampu dengan menggunakan arsir garis-garis pendek sehingga seperti menampilkan karakter lampu yang terbuat dari bahan rotan. Misalnya gambar lampu dengan arsir garis melingkar kecil-kecil lebih sesuai menampilkan karakter bahan apa? 1. 2.



Siapkan alat tulis dan kertas ukuran A4 Sebelum memulainya pilihlah salah satu objek yang menarik di sekitar Anda Gambarlah obyek tersebut. Tentukan arah datangnya cahaya. Gunakan 3 macam arsir untuk menentukan bahan material dan terang gelap benda tersebut. Apakah arsiran yang anda buat mendekati bahan kayu, besi, kain, karet, dan lain sebagainya? Bermain-mainlah dengan imajinasi. Beri judul di Tengah atas (4.4/TM1/ kelas /nama anda) Kumpulkan !



3. 4.



5. 6. 



Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja a. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan gambar sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan gambar tidak sesuai prosedur



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74



No



2



3



4



Komponen/Sub Komponen Penilaian b. Penggunaan alat dan bahan



Indikator



Ketersediaan alat dan bahan gambar lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan gambar kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja a. Kemampuan Kemampuan menggunakan alat menggunakan alat gambar sangat terampil gambar Kemampuan menggunakan alat gambar cukup terampil Kemampuan menggunakan alat gambar kurang terampil b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik membuat objek dan Gambar dibuat kurang menarik arsiran Gambar dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA Sikap kerja a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA Waktu Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



Skor 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persia pan 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



20%



∑ NP 6



20%



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.4 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar Perspektif silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Desain Multimedia Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.4. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor 4.5 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vektor



109



Kompetensi Dasar 3.5 dan 4.5



Gambar Berbasis Vektor Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu : 1. Mengidentifikasi gambar berbasis vector dengan tepat dan benar. 2. Mengidentifikasi Software aplikasi pengolah gambar vector dengan tepat sesuai kebutuhan 3. Menggambar bentuk dengan software berbasis vector dengan cermat dan teliti 4. Menggambar teks dengan software berbasis vector dengan cermat dan teliti 5. Menggabungkan gambar dan teks dengan baik dan benar sesuai dengan prinsip desain



Uraian Materi



A.



GRAFIS BERBASIS VEKTOR



Setiap hari anda pasti melihat berbagai macam gambar, misalnya di buku, televisi, iklan poster, billboard dan lainnya. Semua gambar tersebut memiliki pesan dan tujuannya masing-masing, termasuk gambar digital.



110



Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang menggunakan komputer, kamera, scanner atau alat elektronik lainnya. Gambar digital terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya adalah untuk gambar bitmap digunakan untuk menggambarkan kehidupan nyata. Sedangkan vector digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau ilustrasi. Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer Pada gambar grafis berbasis vector, terdapat ciri-ciri sebagai berikut. 1. Tersusun oleh kurava (path). Path terdiri dari garis dan beberapa titik atau disebut anchor point. 2. Bersifat resolution independent, artinya kualitas gambarnya tetap baik tanpa bergantung resolusinya. Jika gambar diperbesar, warna tetap kontinu/baik dan tidak pecah warna maupun bentuknya. 3. Cocok unutk pembuatan gambar dengan warna yang sederhana. 4. Gradasi warna harus diolah dulu oleh desainer. 5. Menyimpan gambar dengan format EPS, WMF atau sesuai dengan program yang dijalankan, misalkan CorelDraw dengna format CDR, Macromedia Freehan dengan format F,Adobe Illustrator dengan format AI. 6. Nyaman digunakan untuk me-layout publishing, membuat font dan ilustrasi. 7. Space penyimpanan lebih kecil. Software unutk menghasilkan citra grafis berbasis vector dikenal dangan istilah Draw Software. Software ini dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu software aplikasi grafis berbasis vector 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). 1. Software aplikasi grafis berbasis vector 2D Yang termasuk kategori ini antara lain Adobe Illustrator, Macromedia Freehan, dan CorelDraw. 2. Software aplikasi grafis berbasis vector 3D Draw software untuk grafis 3D antara lain Maya3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, dan Swift 3D. selain itu ada pula Draw Software yang biasa digunakan dalam bidang teknik (perancangan) seperti AutoCad dan 3D Home Architect Gambar vector sering digunakan dalam pembuatan desain grafis percetakan dikarenakan kelebihan dari gambar vector yang mempermudah kerja desain grafis percetakan .



Kelebihan Grafis Vektor ketika digunakan dalam desain percetakan a. Mudah Dibuat Walaupun mudah untuk membuat gambar vector, tapi tentu saja anda membutuhkan tools atau aplikasi pendukung. Pada umumnya desainer menggunakan software Adobe Illustrator, Macromedia Freehand dan Corel Draw. b.



Gambar Vector Bisa Diukur Salah satu keuntungan terbesar ketika anda membuat gambar vector adalah bisa membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan jenis gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain lainnya yang sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer ingin agar gambarnya bisa berubah ukuran sehingga dapat digunakan pada berbagai platform. Oleh karenanya desainer cenderung menciptakan gambar vector dalam kreasi mereka.



c.



Tidak Ada Distorsi Gambar



Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar vector yang anda buat akan blur jika anda mengubahnya ke ukuran lain. Gambar itu akan tetap jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari gambar aslinya. d.



Mudah Untuk Diedit Ulang Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual dimanipulasi. Ketika anda mau mengedit tidak usah melakukannya secara keseluruhan. Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkansaja. Hal ini memudahkan anda dan menghemat banyak waktu. Anda juga tidak perlu takut melakukan kesalahan karena gambar bisa diedit ulang.



e.



Memiliki Ukuran File Yang Kecil Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan digunakan pada website, serta diunduh atau download. Karena itulah banyak orang yang lebih suka menggunakan gambar vector untuk ditampilkan di website. Walaupun anda membuat gambar dengan ukuran besar, anda tetap bisa menyimpannya dengan ukuran file yang kecil.



f.



Ideal Untuk Membuat Detail Gambar Ilustrasi Karena gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar yang sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih bagus daripada foto beresolusi tinggi.



Gambar vector dengan detail yang dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi, demonstrasi dan penjelasan teknik manual untuk suatu benda. g.



Bagus Ketika Dicetak Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat mudah untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul bentuk persegi di seandarnya.



h.



Umumnya Lebih Estetis (Enak Untuk Dilihat) Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus. Karena itulah sebuah logo dengan jenis vector akan selalu terlihat bagus atau tidak blur dalam ukuran apapun.



i.



Ukuran File Berdasarkan Kerumitan Gambar Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan serta detail gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang anda gunakan.



vector , yang terpenting adalah kreatifitas anda ketika menggambar sesuatu. Pelajari cara-cara menggambar vector dari b



B. 1.



a. b.



c.



IMPLEMENTASI PENGGUNAAN APLIKASI VECTOR UNTUK DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Menggambar bentuk dengan Menggabungkan dan Memotong pemberian warna, gradasi warna dan freehand Objek Di Aplikasi berbasis Vektor Dalam dunia desain teknik penggabungan dan pemotongan objek sangatlah penting, karena dengan teknik ini anda bisa menghasilkan suatu karya yang abstrak atau sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk Ilustrasi disini anda akan membandingkan menggunakan aplikasi Coreldraw dan illustrator Coreldraw Berikut adalah langkah-langkah Cara Menggabungkan Dan Memotong Objek : Buatlah objek kotak, segitiga dan lingkaran kemudian warnai fill objektersebut. Seleksi dua objek atau lebih sehingga property bar menampilkan pilihan menu seperti berikut :



Setelah di seleksi objek pada langkah dua silahkan pilih pada icon gambar ( lihat yang ditandai angka 1- 8 ). Dan berikut ini hasilnya :



Penjelasan : 1) Combine : untuk menggabungkan dua objek atau lebih menjadi satu objek utuh dan melubangi tengahnya sesuai perpotongan objek-objek tersebut. Warna objek baru mengikuti warna objek yang terakhir di pilih dan objek asal hilang.



2) 3)



4)



5) 6)



7) 8)



Weld : untuk menggabungkan objek menjadi satu objek yang utuh mirip ombine tetapi tanpa ada lubang ditengahnya, atau fill penuh dan objek asal hilang. Trim : untuk memotong dua objek, tidak bisa lebih dari dua. dan Objek pertama yang dipilih akan memotong objek kedua yang dipilih. objek pertama tetap ada dan objek kedua berubah. Intersect : untuk membuat obek baru dari perpaduan dua buah objek seperti himpunan yang masuk ke objek pertama juga masuk ke objek ke dua dan objek baru tersebut biasanya ada di posisi tengah. Objek pertama dan kedua masih ada dan menghasilkan objek baru. Simplify : untuk memotong antar objek yang saling tumpang tindih, mirip dengan trim hanya saja simplify bisa melakukannya untuk lebih dari dua objek. Front Minus Back : artinya bagian depan dikurangi bagian belakang, sederhananya memotong bagian depan oleh objek yang ada di belakangnya dan objek pemotong akan hilang. Back Minus Front : untuk memotong bagian belakang oleh bagian depan dan objek pemotong akan hilang. New Object ........ : untuk membuat objek baru berupa outline dari objek yang terseleksi dan objek baru tersebut bisa diwarnai juga seperti efek weld hanya saja objek asalnya masih ada. Pada tiap aplikasi gambar berbasis vector cara menggabungkan dan memotong objek itu hampir sama hanya akan berbeda istilahnya . Berikut ini contoh perbandingan menu untuk Menggabungkan dan Memotong Objek Di Aplikasi Illustrator



Dalam mengimplementasikan atau mengerjakan latihan - latihan berikut ini , boleh men



Latihan : 1. Membuat objek sederhana Kelelawar Aplikasi vector yang digunakan : Coreldraw 1) Buatlah sebuah lingkaran dengan Ellipse tool dari Toolbox.



2)



Anda buat lagi dua buah lingkran lainnya yang lebih kecil dengan Ellipse tool. jika Anda ingin membuat lingkaran yang simetris, tekan Ctrl saat membuat lingkaran tersebut. Beri warna hitam pada objek mata ini.



3)



Buat lagi sebuah lingkaran (atau salin saja lingkaran yang sudah ada). Lalu buah sebuah persegi dengan Rectangle tool dan timpa bagian atas lingkaran yang anda buat tadi hingga lebih setengahnya. Seleksi keduanyakemudian klik Trim di Property bar. Objek ini akan menjadi objek mulut dari kalelawar ini. Hapus objek persegi.



4)



Sekarang anda buat telinga atau kupingnya. Cukup dengan membuat dua buah lingkaran. Atur posisi agar kedua lingkaran tersebut bersinggungan. Seleksi keduanya, kemudian klik intersect di Property bar.



5)



Salin/Copy objek tadi agar menjadi dua kemudian letakkan di bagian telinga si kalelawar.



6)



Sekarang anda buat perutnya, lagi-lagi hanya dengan lingkaran saja.



7)



Buat sebuah lingkaran lonjong ke samping dengan Ellipse Tool (F7). Kemudian putar hingga 31.2 derajat. Atau langsung saja isikan 31.2 pada kolom Angle Rotation di Property bar.



8)



Kemudian buat lagi 3 buah lingkaran dengan Ellipse tool. Masing-masing lingkaran memiliki ukuran yang berbeda yaitu dari kecil ke besar. Kemudian letakkan ke lingkaran lonjong yang anda buat tadi dan atur posisinya seperti di bawah ini. Seleksi keempat objek lingkaran ini kemudian klik Trim di Property bar.



9)



Objek yang baru anda buat ini akan menjadi objek sayapnya. Salin objek tersebut kemudian klik Mirror Horizontally di Property bar.



10)



Letakkan di bagian Sayap dari objek kalelawar. Dan anda lihat dulu sudah sejauh mana anda mengerjakan ini.



11)



Sepertinya tinggal kakinya saja yang kurang dari gambar diatas. Anda dapat menambahkan objek segitiga untuk membuat kaki kalelawar ini. Untuk membuat segitiga, Pilih Polygon tool di toolbox dan isi Point of side di Property bar dengan nilai 3. Tekan Ctrl saat membuat Objek segitiga ini agar tercipta



segitiga sama sisi. 12)



Klik objek segitiga kemudian klik Mirror Vertically di Property bar agar segitiganya menjadi terbalik. Salin segitiga ini kemudian letakkan di bagian kaki kalelawar.



13)



Beri warna putih pada objek wajah, tubuh dan kaki dari kalelawar tersebut. Kemudian Buat bagian tubuh kalelawar berada di bagian belakang lapisan Caranya Klik kanan bagian objek tubuh lalu pilih Order dan pilih To Back of Layer. Lakukan hal yang sama untuk objek sayap dan telinga. Dan jadilah sudah objek kalelawar ini.



2. Membuat karakter Aplikasi vector yang digunakan : Illustrator Ikuti langkah langkah yang di ilustrasikan pada gambar untuk menghasilkan gambar karakter berikut :



1)



Buat dokumen baru dan buat lah lingkaran dengan menggunakan Ellipse tool (L),



2)



Beri warna dengan tipe radial gradient



3)



Ubah warna seperti pada gambar dan Setting gradient seperti dalam gambar



4)



Buat baru lingkaran kecil untuk mata dan setting seperti dalam gambar



5)



Buat lingkaran yang lebih kecil dari yang sebelumnya untuk membuat bola mata dan setting seperti dalam gambar



6)



Buat kembali lingkaran yang lebih kecil lagi untuk efek pancaran bola mata.



7)



Setelah jadi selec lingkaran bola mata dan copy 2x , yang satu tarik ke atas dan beri warna lebih gelap dan satu lagi tarik ke bawah kasih warna lebihterang



8)



Copy dab Paste Mata yang telah jadi dan posisikan seperti dalam gambar



9)



Buat alis dengan mengikuti gambar di bawah



10)



Beri warna gradasi pada alis yang telah dibuat



11)



Copy dan paste , tarik k bawah beri warna lebih muda



12)



Buat Duplikat dengan menggunakan Reflect untuk menghasilkan kebalikannya



13)



Posisikan pada mata satunya lagi



14)



Buat lingkaran baru untuk membuat hidung



15)



Beri warna gradasi untuk kesan 3D



16)



Ikuti langkah selanjutnya untuk membuat mulut



17)



Duplikat 2x tarik ke atas ganti warna lebih mudadan tarik ke bawah beriwarna lebih terang lagi



18)



Buat bentuk bulan sabit terbalik dengan cara seperti di bawah ini



19)



Beri warna, duplikat tarik k atas , beri warna lebih muda dan posisikan di bawah mulut



20)



Duplikat kan lagi, ubah ukuran lebih kecil ,posisikan di sudut kanan dan kiri mulut ubah rotasinya seperti petunjuk di bawah ini



Ikuti petunjuk untuk membuat gigi



21)



Ikuti langkah berikut untuk membuat lidah



22)



Posisikan pada wajah matahari



23)



Buat sinaran sekeliling matahari dengan mengikuti langkah sebagai berikut



24) Beri warna denagn menggunaan warna gradasi



25)



Buat lengkungan keluar dan ke dalam pada segitiga



26)



Posisikan segitiga pada sekeliling wajah matahari



3.



MEMBUAT TEKS Aplikasi berbasis vector yang digunakan : Bebas



Ikuti tahapan tahapan dalam membuat teks berbasis vector dibawah ini 11) Buka aplikasi berbasis vector dan tulis kata Cake menggunakan font yang anda inginkan



12) Buat layer baru kemudian buatlah efek tidak beraturan pada setiap huruf dengan menggunakan pen tool



13) Beri stroke dan kontur agar terlihat lebih 3D



14) Dengan menggunakan pentool buatlah lelehan pada setiap hurufnya



15) Lanjutkan sampai semua huruf



16) Untuk lebih bervariasi anda bisa rotate posisi hurufnya . Hasil akhir



2.



MEMBUAT LOGO



Ada beberapa hal yang harus diketahui sebelum mendesain sebuah Logo . Ada 6 Jenis Atau Tipe Logo Dalam Desain Grafis a. Logo Wordmark / Logotype Jenis logo ini merupakan sebuah logo yang menggunakan teks langsung dalam logonya sebagai tanda pengenal yang diungkapkan untuk mengkomunikasi makna dari sebuah perusahaan, teks dalam logo bisa berupa singkatan atau nama perusahaan / brand yang diusung secara langsung. berikut adalah beberapa perusahaan yang menggunakan jenis logo ini :



b.



Logo Pictorial Atau dikenal juga dengan Logomark, Pada dasarnya jenis logo ini menggunakan gambar/simbol tanpa ada peggunaan teks, namun dalam beberapa kasus teks juga digunakan namun hanya sebagai penguat, penjelas atau pendukung dari logo utamanya. Dibutuhkan kreatifitas dan profesionalitas yang tinggi untuk membuatnya dimana logo tidak hanya menjadi sebuah gambar namun mempunyai makna dan filosofi yang erat dengan perusaan / brand yang diusung. Beberapa contoh perusahaan dan produk yang menggunakan jenis Logo Pictorial :



c.



Logo Abstract Mark Berbeda dengan logo pictorial, jika logo pictorial menggunakan gambar/simbol maka logo ini menggunakan shape(bentuk) abstrak sebagai logo utama dan menggunakan teks sebagai pendukung. Namun tidak sembarang bentuk, bentuk abstrak yang dipakai dalam jenis logo ini memiliki makna ataau arti filosofis tersendiri. Pertamina adalah salah satu perusahaan yang menggunakan jenis logo ini, dan banyak lagi perusahaan / produk yang menggunakan jenis logo ini, perhatikan contoh gambar dibawah :



d.



Logo Letter Mark Bisa dibilang logo ini adalah kebalikan dari Logo Abstract Mark dimana dalam logo ini menggunakan huruf atau inisial sebagai logo utama dan tambahan shape (bentuk) atau gambar sebagai elemen pendukungnnya. Logo jenis ini juga sering anda temui seperti contoh beberapa brand / perusahaan dibawah ini :



e.



Logo Emblem Logo ini pada dasarnya memiliki sebuah elemen/objek yang berisi sebuah simbol atau teks di dalammnya (seperti emblem), logo ini biasa digunakan oleh organisasi atau klub, namun tak jarang juga ada perusahaan yang memakai jenis logo ini seperti contoh dibawah ini :



f.



Logo Character Logo Character merupakan sebuah logo yang memakai karakter mahluk hidup (bisa hewan atau tokoh) atau karakter lain sebagai elemen utama logonya, dan di tambah dengan teks atau inisial sebagai unsur pendukungnya. Anda bisa ambil contoh dari beberapa logo perusahaan seperti DreamWork, KFC, WWF, Michelin dan lainnya .



Latihan Membuat Logo Aplikasi Vektor yang digunakan : Illustrator



1)



Mulailah dengan mengambil Ellipse Tool (L) dan membentuk lingkaran bahkan dengan menahan tombol Shift. Tambahkan lingkaran kecil di dalam yang



pertama. 2)



Pilih kedua lingkaran dibuat, klik tombol kanan mouse dan pilih Make Compound Path darimenu dropdown. Isi bentuk baru dengan warna hitam.



3)



Tambahkan cincin hitam lain di dalam bentuk pertama. Anda dapat mengedit bagian-bagian dari jalur senyawa secara terpisah dengan mengklik dua kali di jalan dan dengan demikian memasuki modus isolasi (Anda akan melihat semua bagian lain dari gambar Anda menjadi redup). Membuat tipis cincin dengan memilih bagian dalam dengan Direct Selection Tool (A)dan mengembangkannya.



4)



Klik dua kali Alat bintang untuk memanggil pop-up jendela pilihan dan menetapkan nilai Poin 20.



Tahan tombol Control dan drag untuk membuat poin dari bintang lebih atau kurang tajam.



5)



Memperluas bintang, membuatnya lebih besar dari cincin hitam dan Kirim ke Kembali (Shift-Control-[), menempatkannya di bawah bentuk lainnya. pergi ke Efek> Stylize> Putaran Corners dan menetapkan nilai Radius menjadi seandar 30 px. Object> Expand Appearance untuk menerapkan efek.



6)



Membentuk lingkaran lain, sehingga sedikit lebih besar dari cincin.



Pilih kedua bintang dan lingkaran yang baru dibuat dan menggunakan fungsi depan Minus dari panel Pathfinder untuk memotong lubang. 7)



Tambahkan lingkaran kecil, memasukkannya ke dalam pusat cincin lainnya, dan menerapkan 2 pt Stroke hitam untuk itu, pengaturan warna Isi none. Pergi ke Efek> Distort & Transform> Zig Zag dan mengatur Ukuran untuk 2 px, Ridges per Segmen 30 dan Poin ke Smooth.Centang kotak Preview untuk memastikan bentuk Anda cocok cincin.



8)



Tambahkan beberapa teks untuk mengisi ruang kosong pada logo . Pilih Jenis font yang menggambarkan gaya retro



9)



Gunakan Alat bintang untuk membentuk bintang 5 berujung kecil. Tempatkan deretan tiga bintang di kedua bagian atas dan bawah logotype, menekankan teks.



10)



Mari anda mengedit posisi elemen untuk membuat logo anda sempurna aligned. Pilih semua bagian dan klik bagian melengkung dari luar logo kami sambil menahan tombol Alt untuk membuat Obyek Key. Dengan cara ini semua benda lainnya akan disesuaikan dengan Obyek Key. Klik Horizontal Align Center untuk memposisikan elemen.



11)



Agar lebih menarik Anda bisa menambahkan background dan bisa membuat versi lainnya.



Selesai.



Penilaian Pembelajaran



a.



Tugas mandiri K.D 4.5



di TKB atau dirumah. Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi tutor u



Tugas : Langkah kerja : 1. Buatlah Set Icon Datar Hewan berikut ini



2. Boleh menggunakan Aplikasi berbasis vector apa saja 3. Boleh merubah warna 4. Save hasil dalam pdf 5. Kumpulkan file mentahnya 6. No 4 dan 5 masukan dalam folder dengan nama (4.5_TM2_ kelas_ nama anda) 7. Jika terdapat kesulitan dalam mengerjakannya silahkan link ke https://design.tutsplus.com/id/tutorials/how-to-create-a-set-of-flat-animal-icons-inadobe-illustrator--cms-24710



Latihan membuat diri anda semakin mahir dan ahli . Jangan membodohi diri sendiri dengan mencari cara mudah copy hasil orang lain. Tetap semangat dan percaya diri !!!



b.



Ujian Kompetensi Pengetahuan K.D 4.5



Petunjuk Pengerjaan : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap benar! 1. Daerah tempat bekerja pada CorelDRAW disebut …. a. Drawing Toolbar d. Drawing Window b. Hiden Ikon e. Drawing Sheet c. Page 2. Tool yang digunakan untuk membuat objek kotak pada Corel Draw adalah… a. shape tool d. ellipse tool b. star tool e. rectangle tool c. polygon tool



3. Tool yang digunakan untuk membuat objek bintang pada Corel Draw X4 adalah… a. Shape tool d. Ellipse tool b. Star tool e. Text tool c. Polygon tool



4. Melakukan proses menggeser objek, yaitu melakukan klik, kemudian klik tersebut ditahan dan digeser ke tempat lain disebut … a. Drag d. Select b. Drop e. Klik c. Crop



5. Gambar yang dipresentasikan dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis disebut … a. Raster d. Objek b. Bitmap e. Creation c. Vektor



6. Jenis teks yang dapat diberi opsi format dan dapat diedit dalam blok yang besar pada CorelDraw adalah… a. Artistic text b. Grafik text c. Paragraph text



d. Bitmap vektor e. text spesial



7. Image yang dibentuk berdasarkan deskripsi matematis yang menentukan posisi, panjang dan arah dari garis yang digambarkan adalah… a. Object d. Grafik raster b. Grafik vektor e. Bitmap c. Gambar



8. Jenis teks yang dapat diberi efek khusus, misalnya efek emboss, lens, extrude pada CorelDraw adalah… a. artistic text d. Bitmap vektor b. Grafik text e. Extrude text c. Paragraph text



9. Image yang terbentuk dari rajutan atau sebarang sejumlah pixel atau titik adalah… a. object d. bitmap b. grafik vektor e. palette c. gambar



10. Menempatkan sebuah objek di belakang objek lainnya dapat dilakukan dengan menggunakan perintah …. a. To Back of Page d. Back All b. In Front Of e. Opposite c. Behind



11. " Group" Perintah tersebut adalah untuk …. a. Menguraikan beberapa objek sehingga mudah dipecah b. Memecah dua buah objek c. Menggabungkan dua objek menjadi satu objek d. Menyatukan beberapa objek menjadi satu kelompok e. Menggabungkan beberapa warna 12. Memasukkan sebuah foto ke dalam sebuah objek adalah hasil operasi dari …. a. Effects > Place Inside Container b. File > Export c. Effects > Power Clip d. File > Import



e. File > effect 13. Untuk mengubah sebuah huruf menjadi objek, Cara yang harus Anda lakukan adalah …. a. Memilih Menu File > Open



b. Memilih Menu Text > Fit Tex to Path c. Memilih Menu Arrange > Convert to Curve d. Memilih Menu Arrange > Shape Tool e. Memilih Menu File > Edit 14. Untuk membuat efek salinan di antara dua objek, gunakan efek …. a. Kontur d. Transparency b. Blend e. Outer Glow c. Lensa



15. Software yang digunakan untuk membuat sebuah desain grafis, adalah …. a. Microsoft Excel d. CorelDRAW b. Microsoft Word e. Autocad c. Word Pad



16. Seseorang yang ahli dalam bidang desain disebut …. a. Actor d. Legenda b. Desainer e. desainator c. Ikon



17. Kekurangan dari sebuah gambar yang dibuat dengan metode Bitmap adalah …. a. jika diperbesar akan terlihat jelas dan bagus b. jika diperkecil warna gambar akan pecah c. gambar akan pecah apabila mengalami pembesaran yang tidak sesuai d. gambar akan pecah Jika dicetak dengan tinta berwarna e. gambar memakai banyak memory dalam hard disk 18. Keuntungan dari pembuatan desain dengan menggunakan basis vector adalah …. a. tidak memerlukan Personal Computer yang tinggi kualitasnya b. tidak perlu membuat sebuah desain yang tinggi komposisinya c. Desain yang dibuat tidak terikat pada pixel d. mudah dibuat e. sedikit membutuhkan keterampilan 19. Hal yang dilakukan untuk memulai program CorelDRAW adalah …. a. klik Start d. klik Close b. klik Program e. klik New c. klik Open



20. Logo ini menggunakan huruf atau inisial sebagai logo utama dan tambahan shape (bentuk) atau gambar sebagai elemen pendukungnnya



a. Logo Pictorial b. Logo Abstract Mark



c. Logo Letter Mark d. Logo Character



c.



Ujian Kompetensi Keterampilan K.D 4.5 Membuat logo trademark untuk karya diri sendiri Buatlah logo trademark untuk karya diri sendiri .Silahkan dapat menggunakan aplikasi berbasis vector yang anda kuasai.



Hasil perngerjaan dikumpulkan kepada tutor setelah alokasi ! waktu selesai















Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu menciptakan dan membuat logo yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain Alat dan bahan: 1. PC / Laptop..................................................................1 Set 2. Printer..........................................................................1 set 3. Kertas Injetpaper ukuran A4......................................1 buah Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar 2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar 3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar 4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya 5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali 6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali 7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja  1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.



Langkah Kerja : Buatlah logo untuk trademark ( merk dagang) karya anda sendiri Pilih dari 6 jenis logo yang sudah dipelajari Lengkapi dengan pilosofi /arti / makna logo yang anda buat Lengkapi dengan arti warna yang anda pilih untuk logo Print dalam kertas Ukuran A4 Beri nama di tengah atas kertas tugas anda (4.5/TM1/kelas /nama anda) Kumpulkan







Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



2



3



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja a. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai prosedur b. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan lengkap dan bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja a. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi menggunakan sangat terampil Aplikasi Kemampuan menggunakan Aplikasi cukup terampil Kemampuan menggunakan Aplikasi kurang terampil b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik membuat logo Gambar dibuat kurang menarik Gambar dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA Sikap kerja a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84



No



Komponen/Sub Komponen Penilaian



Indikator



Skor



Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA 4



Waktu Penyelesaian pekerjaan



65 - 74



Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persia pan 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



20%



∑ NP 6



20%



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� �𝐊 = 𝐒�����������× 𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.5 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar berbasis vector silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.5. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.6 Menganalisis pemberian efek pada gambar vektor 4.6 Mendesain efek pada gambar vektor



148



Kompetensi Dasar 3.6 dan 4.6



EFEK PADA GAMBAR VEKTOR Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu :    



Mengidentifikasi Ciri-ciri efek gambar berbasis vector dengan tepat Mengidentifikasi Prosedur editing efek gambar sesuaikebutuhan Melakukan editing efek sesuai dengan kebutuhan dan prinsip desain Memodifikasi efek sesuai kebutuhan dan prinsip desain



Uraian Materi



A.



Efek gambar berbasis vector



Dalam pengolahan gambar vektor, dalam materi kali ini menggunakan Coreldraw anda bisa menambahkan efek efek pada objek yang anda buat agar lebih natural dan lebih penuh makna . Dalam memanipulasi gambar vektor dengan memberikan efek biasanya menggunakan beberapa tools pada aplikasi coreldraw sendiri, yaitu blend, countour, distort, drop shadow, envelope, extrude, dan transparency.Setiap Efek mempunyai ciri efek yang khas. Penggunaan atau pemilihan Efek haruslah sesuai dengan kebutuhan desain dan sesuai dengan prinsip desain, jangan sampai efek yg diberikan malah merusak makna dari desain itu sendiri. Untuk lebih Jelas mari anda pelajari bersama sama berikut ini 1.



Efek Blend : Berfungsi untuk membuat gambar menjadi 3d dengan warna gradasi yang dipadukan terhadap objek lain



149



2.



Efek Contour : Berfungsi untuk memberi efek atau membuat objek lagi sepertiobjek sebelumnya dengan ukuran tertentu serta dapat dijadikan efek gradasi warna



3.



Efek Distort : Berfungsi untuk merubah bentuk menjadi Abstrak yang dapat dilakukan sesuai yang diinginkan, dapat juga memutak bentuk benda yangdi jadikan abstrak



4.



Efek Drop Shadow : Berfungsi untuk Membuat bayangan suatu objek yang dapat diatur arah datang cahaya



5.



Efek Envelope : Berfungsi untuk menyunting objek, fungsi ini hampir mirip dengan shape tool



6.



Efek Extrude : Berfungsi untuk menjadikan benda menjadi bentuk 3D yang dapat diatur arah dimensi yang diinginkan



7.



Efek Transparency : Berfungsi untuk menjadikan benda transparan dapat digunakan sebagai cahaya, dapat juga digunakan sebai texture yang disediakan corel



Latihan penggunaan efek gambar berbasis vector Membuat butiran air Aplikasi berbasis vector yang digunakan : Coreldraw



1) 2)



Buatlah rectangle yang nantinya digunakan sebagai alas, dengan ukuran 368 x 234 pixel. Kemudian dengan menggunakan elispe tool untuk membuat sebuah elips dengan ukuran 43 x 51 px.



3) 4)



Buat duplikasi elips tersebut dengan mengopynya ctrl+c lalu mem-pastenya ctrl+v di tempat yang sama. Setelah itu, di luar persegi, buatlah sebuah rectangle ( ukuran bebas ). Kemudian, rectangle yang telah dibuat tadi di taruh di atas elips hasil kopian yang tadi.



5)



Dalam keadaan keduanya terpilih. Lakukan trim ( back minus front ). Sehingga hasilnya seperti ini, setelah fillnya di beri warna putih.



6)



Dengan transparency tool, lakukan transparasi gradien, menjadi seperti ini. kemudian lakukan langkah no 1 sebanyak 2 kali. hal ini di gunakan untuk memberi sisi gelap dari butiran air.



7)



Perbesar salah satu elips yang tadi …kemudian lakukan trim, seperti di langkah ke3



8)



Kemudian dengan transparency tool, lakukan transparansi gradien seperti ini…



9)



Setelah itu, hilangkan outline-nya dengan memilih objek yang akandihilangkan outline, kemudian klik ikon seperti gambar di bawah ini :



10)



Kemudian, buatlah elipse dengan ukuran 6 x 6 pixel. Beri fill colornya warna putih. Setelah itu berilah shadow effect, dengan memilih interactive drop shadow tool, shadow ini akan di gunakan sebagai pantulan cahaya putihnantinya.



11)



Beri drop shadow colornya berwarna putih, kemudian drop shadow opacitynya 86 persen.



12)



Kemudian buatlah kembali elips dengan ukuran 43 x 51 pixel. Beri fillcolornya berwarna putih.



13)



Setelah itu, buat kembali elips dengan ukuran 50 x 51 pixel. Elips ke dua ini di taruh di bawah elips sebelumnya.



14)



Lakukan trim ( back minus front ) pada kedua elips tersebut sehinggamenjadi seperti ini. Kemudian berilah transparasi sebesar 68 persen.



hasil akhirnya akan seperti ini.



B.



Efek 3D pada aplikasi berbasis vector Kali ini dalam mempelajari efek 3D anda akan menggunakan aplikasi illustrator karena jika menggunakan extrude pada Coreldraw akan lebih rumit dan hasilnya kurang bagus , tapi jika menggunkan illustrator sudah ada pasilitasnya dan mudah membuatnya. Membuat Efek 3D menggunakan Illustrator 1) Pertama siapkan gambar yang akan anda beri efek terlebih dahulu.



2)



3)



Kemudian klik menu effect > 3D > Extrude & Bevel.



Lalu akan muncul pengaturan seperti gambar dibawah ini, atur sesuai dengan yang di butuhkan, jika telah selesai lalu klik OK.



Dan hasilnya akan jadi seperti ini.



Untuk Latihan anda bisa buat efek 3D pada teks seperti berikut



Untuk cara pembuatannya anda bisa kunjungi http://desaingraphix.blogspot.com/2015/11/cara-membuat-tulisan-3d-trendy-di-adobe.html



C.



Efek cahaya pada aplikasi berbasis vector Dalam mempelajari efek cahaya anda akan menggunakan aplikasi Corerdraw . Untuk pembuatan efek cahaya ini emang tidak mudah perlu menggabungkan beberapa keterampilan dalam penggunaaan tools di coreldraw. Yang akan di buat adalah seperti ini



Silahkan anda ikuti cara pembuatannya melalui http://blog.entheosweb.com/tutorials/create-liquid-text-effects-with-coreldraw



D.



Membuat Karya WPAP (Pop Art Portrait Wedha ) Aplikasi berbasis vector yang digunakan : Illustrator



Wedha, berasal dari Indonesia, menciptakan karya seni di media tradisional di awal 1990- an, yang kemudian pada awal tahun 2000, menyeberang ke dunia digital. Vector menjadi pilihan alami untuk seperti warna-warni, gaya geometris.



Sejak itu, ia telah mendapatkan popularitas besar di Indonesia, dengan beberapa komunitas yang didedikasikan untuk penciptaan dan menampilkan potret dalam gaya WPAP, dengan anggota dalam ribuan mereka! Dengan kebangandan tren geometris, itu adil untuk mengatakan bahwa WPAP mungkin berani keluar dari Indonesia dan masuk ke lebih banyak aspek desain.  Pengantar Proses WPAP Tujuan utama WPAP adalah untuk mewakili wajah-wajah yang sudah akrab bagi anda, dengan gaya baru dan berbeda, tetapi masih harus mudah dikenali. Berbeda dalam arti menjadi lebih unik, lebih dinamis, lebih mencolok dan tentu saja, lebih visual dan menyenangkan untuk di lihat, Dengan itu dalam pikiran, proses kreatif WPAP didasarkan pada dua proses utama, proses faceting dan proses pewarnaan. Saya melakukan dua proses secara bersamaan saat membuat potret baru.  The Faceting Proses Dalam proses faceting, dengan menelusuri gambar, membagi wajah manusia dalam aspek. Setiap sisi (pesawat) dibentuk berdasarkan perbedaan tingkat daerah gelap dan terang terlihat pada foto asli. Setiap sisi dibentuk oleh garis-garis lurus, bukan garis lengkung. Hal ini karena aspek yang dibentuk oleh garis-garis lurus akan tampak lebih kuat dari segi dibentuk oleh garis lengkung. Sebelum anda memulai proses, anda harus mulai melihat dan menganggap wajah manusia sebagai bentuk yang terdiri dari banyak permukaan datar pada bola, seperti bola pada gambar di bawah. Ini adalah cara terbaik untuk menggambarkan proses faceting.







Proses Mewarnai Dalam pewarnaan, untuk menunjukkan sesuatu yang lebih kuat, saya hanya menggunakan warna-warna datar, bukannya warna bertahap. Meskipun warna terlihat seolaholah mereka saling bertabrakan, upaya harus dilakukan untuk membuatnya terlihat tiga dimensi. Kreatif ahli akan mengklasifikasikan warna dalam kelompok. Anda memiliki kelompok warna panas, warna-warna hangat, warna dingin. Pikirkan mereka dalam hal warna gelap dan



terang, mengabaikan rona yang sebenarnya. Pikirkan lebih dari warna di highlight, pertengahan nada dan bayangan. Perbedaan kelompok ini memungkinkan bagi anda untuk membuat komposisi dimensi. Tidak peduli apa warna yang Anda pilih, selama Anda mengambilnya dari kelompok kanan, hasilnya harus bekerja dengan baik dalam format ini.Oleh karena itu penting untuk bereksperimen dengan warna. Berikut langkah langkah pembuatan WPAP : 1) Proses faceting didasarkan pada foto tracing. Jadi pemilihan foto ini penting karena foto yang bagus dalam kualitas, ketajaman gambar, pencahayaan dan resolusi, akan membantu Anda untuk membuat rendering akhir yang baik dari sepotong WPAP. Bertujuan untuk sebuah foto yang telah bahkan pencahayaan dan tidak memukul ekstrem, baik dalam cahaya atau bayangan. Juga pastikan bahwa gambar yang tajam dan fokus.



2) Buka Adobe Illustrator dan membuat dokumen baru (File> New). Mengatur ukuran dan pengaturan lainnya seperti yang ditunjukkan di bawah ini.



3) Buka File> Place dan mencari referensi gambar Anda dan tempatkan pada artboard Anda. Kunci layer foto yang terkandung dalam dan kemudian Buat New Layer di atas foto. Di sinilah Anda akan menggambar bentuk faceted Anda



4) Buat Bentuk Pertama  biasanya dimulai dari proses penelusuran dengan memilih area dengan batasan yang jelas antara daerah gelap dan terang. Hal ini agar saya dapat dengan mudah melakukan pelacakan. Dan bagian terkecil biasanya menjadi pilihan pertama. Dalam hal ini, mata dan daerah seandarnya. Menggunakan Rectangle Tool (M), menelusuri



sorot di iris, yang masih tampak samar-samar dalam foto. Bentuk ini memiliki mengisi tanpa stroke. Semua benda yang dibuat akan berada di gaya ini.



 Dalam foto aslinya, iris, ungu dan kelopak mata ujungnya memiliki warna gelap dan jelas ke mana Anda dapat menentukan tepi bentuk ini. Anda akan menelusuri bagian ini, kali ini akan menggunakan Pen Tool (P).



 Tentu saja, sorot Anda telah ditarik pada langkah pertama sekarang akan disembunyikan oleh lapisan baru.Untuk membuatnya terlihat, sementara iris dan kelopak mata masih aktif, Anda akan perlu untuk mengatur ulang bentuk Anda dengan pergi ke Object > Arrange > Send to Back. Pada tahap ini, "putih" mata memiliki tepi yang jelas, sehingga Anda dapat pergi ke depan dan menciptakan bentuk ini untuk menyelesaikan mata. Semudah ini, ini tentang mendapatkan lebih sulit.



5) Buat Bentuk Lebih Kompleks  sekarang akan melacak daerah terdekat berikutnya ke objek sebelumnya. Sayangnya, anda miliki di sini ada batas hidup dan jelas antara daerah gelap dan terang. Hal ini membuat lebih sulit dalam menciptakan bentuk untuk potret.



Menghadapi kasus seperti itu, intuitif, Anda harus cukup percaya diri untuk menentukan batas untuk bentuk. Sebuah pemahaman yang solid dari wajah manusia dan citra yang baik untuk bekerja dari dapat membantu banyak di sini. Buat bentuk bermata lurus sepanjang sudut kelopak mata, pastikan Anda tumpang tindih bentuk untuk mata sehingga tidak meninggalkan apapun kesenjangan antara bentuk. Kemudian seperti sebelumnya, mengatur ulang bentuk dengan pergi ke Object > Arrange > Send to Back



 masalah yang sama untuk bentuk berikutnya, tidak ada batas yang terlihat untuk bentuk.Sekali lagi, dengan keyakinan Anda akan perlu untuk membuat bentuk. Perhatikan bagaimana saya membuat sebuah bentuk yang tidak terlalu persegi dan terdistorsi bentuk jadi itu menunjukkan bayangan gelap dilemparkan dari bulu mata. Anda akan menemukan bentuk yang sama sepanjang yang menggunakan metode yang sama.



 Ini mungkin menjadi proses yang membosankan dan membosankan, namun itu adalah satu-satunya cara untuk membuat komposisi WPAP yang tepat. Anda mungkin berpikir untuk menggunakan posterizing atau Live Trace, tapi tidak, disini tidak menggunakan fasilitas tersebut karena mereka tidak menciptakan gaya yang sama.



 Anda masih akan menemukan batas-batas yang tidak jelas dan bahkan tidak terlihat untuk setiap bentuk potensial. Cara terbaik untuk mengatasi masalah ini adalah melalui pengalaman berulang kali menciptakan karya seni dalam gaya ini. Proses ini diduplikasi seluruh:  Menggambar bentuk dengan Pen Tool (P) hanya menggunakan garis lurus.  Isi dengan warna yang sesuai diberikan itu paparan sinar.  Pilih bentuk dan mengaturnya dengan pergi ke Object > Arrange > Send to Back.



 Kemudian bekerja pada bentuk untuk mata lainnya dan hidung. kemudian menghubungkan daerah-daerah dengan bentuk dan menambahkan bentuk putih untuk wilayah di bawah cahaya ekstrim.



 gunakanlah bentuk yang lebih besar di daerah yang kurang rinci, seperti pipi dan leher.



 Rambut dimulai dengan tipis, bentuk sisi paralel pada diagonal. buat aspek dengan sisi vertikal atau horizontal. Ini akan memperkuat komposisi keseluruhan dan gaya. Prioritas adalah selalu kemiripan wajah, ini adalah elemen yang paling penting dari potret.



6)



Bermain dengan Warna Setelah melalui beberapa kali revisi, ini adalah final artwork. Memilih warna yang tepat adalah bagian paling sulit dalam proses WPAP. Ini dapat menjadi elemen sulit untuk dipahami ketika bekerja dengan gaya sebagai pemula.



 Jika Anda memulai, akan lebih mudah jika Anda cat itu dari awal dengan nada grayscale, karena Anda dapat dengan jelas melihat daerah-daerah yang menggunakan bentuk gelap dan terang. Dari sana, Anda dapat membangun jumlah warna yang Anda memperkenalkan kepada proses, namun itu tidak sampai Anda menggunakan spektrum warna penuh bahwa Anda akan membuat potret lebih mencolok.



 Anda dapat mencoba untuk bermain dengan warna untuk menciptakan estetika yang berbeda. Coba gunakan Recolor fitur Artwork Illustrator untuk bereksperimen dengan berbagai kombinasi warna.



Penilaian Pembelajaran



a.



Uji kompetensi Pengetahuan K.D 3.6 Petunjuk Pengerjaan : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap benar!



1.



Perhatikan gambar berikut ini



Gambar tersebut bisa anda buat dengan menggunakan bantuan : a. Efek Blend d. Efek Drop Shadow b. Efek Contour e. Efek Extrude c. Efek Distort



2.



Perhatikan gambar berikut ini



Gambar tersebut bisa anda buat dengan menggunakan bantuan : a. Efek Blend d. Efek Drop Shadow b. Efek Contour e. Efek Extrude c. Efek Distort



3.



Perhatikan gambar berikut ini



Gambar tersebut bisa anda buat dengan menggunakan bantuan : a. Efek Blend b. Efek Contour c. Efek Distort



4.



d. Efek Drop Shadow e. Efek Extrude



Ada tiga jenis efek distortion pada coreldraw, yaitu Push & Pull , Zipper , Twister Distortion. Berikut hasil efek yang di coba untuk merubah bentuk sebuah objek lingkaran. Jika efek Zipper di gabung dengan efek twester maka akan menghasilkan gambar:



a.



d.



b.



e.



c. 5.



Perhatikan gambar berikut ini merupakan langkah proses pembuatan : d. Efek Drop Shadow e. Efek Extrude



a. Efek Zipper b. Efek Contour c. Efek Distort



b.



Uji Kompetensi Keahlian K.D 4.6 Membuat Poster WPAP Buatlah poster WPAP Buatlah Poster WPAP yang inspiratif dan menarik untuk suatu aacra konser tunggal .Silahkan dapat menggunakan aplikasi berbasis vector yang anda kuasai. 











Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu menciptakan dan membuat poster WPAP yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain Alat dan bahan: 1. PC / Laptop..................................................................1 Set 2. Printer..........................................................................1 set 3. Kertas glosy ukuran A4...............................................1 buah Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar 2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar 3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar 4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya 5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali 6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali 7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja



 Langkah Kerja : Perhatika 2 contoh poster WPAP berikut ini



(sumber Google)



1. 2. 3. 4. 5. 6.



Buatlah Poster WPAP yang inspiratif dan menarik seperti contoh poster di atas Yang menjadi Objek harus foto anda sendiri Wajah harus terlihat jelas boleh dari depan atau samping Lengkapi dengan Kalimat yang Inspiratif Print dalam kertas Ukuran A4 Beri nama di tengah bawah kertas tugas anda (4.6/TM1/kelas /nama anda)



Lelah dalam belajar itu hal yang wajar, tetapi jangan sampai menyerah dalam belajar. Semangat !!!







Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



2



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja e. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai prosedur f. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan cukup dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja e. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi menggunakan sangat terampil Aplikasi Kemampuan menggunakan Aplikasi cukup terampil Kemampuan menggunakan Aplikasi kurang terampil f. Kemampuan WPAP Orisinil/unik/ menarik



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100



No



Komponen/Sub Komponen Penilaian membuat WPAP



Indikator



Skor



WPAP dibuat kurang menarik WPAP dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA



3



4



75 - 84 65 - 74



Sikap kerja a. kerapihan dalam bekerja



Bekerja dengan rapih Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA Waktu Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persiap an 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



20%



20%



∑ NP 6



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� �𝐊 = 𝐒�����������× 𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.6 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai Efek pada gambar vector silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.6. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.7 4.7



Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis bitmap Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap



174



Kompetensi Dasar 3.7 dan 4.7



GAMBAR BERBASIS BITMAP Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu : 



Menjelaskan Pengertian grafis berbasis bitmap dengan tepat dan benar







Mengidentifikasi gambar berbasis bitmap dengan tepat dan benar.







Menggambar bentuk dengan software berbasis bitmap dengan baik dan benar







Menggambar teks dengan software berbasis bitmap dengan baik dan benar







Menggabungkan gambar dan teks dengan tepat dan benar



Uraian Materi



A.



Gambar Berbasis Bitmap



Grafis berbasis bitnap dikenal juga dengan istilah grafis raster. Pada citra grafis berbasis bitmap, terdapat ciri-ciri sebagai berikut. Program aplikasi untuk membuat bitmap itu banyak sekali macamnya. Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks , SAI dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang dibahas di sini program aplikasi Adobe Photoshop. Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengedit suatu gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.



175



Ada beberapa format gambar yang sering anda temui dan tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF. 1. Pengertian Bitmap Grafis Vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis. Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. 2. Kelebihan dan Kekurangan Bitmap Kelebihan Grafis Bitmap 1. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. 2. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vector dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan. Kelemahan Grafis Bitmap 1. Objek gambar tersebut memiliki premasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. 2. Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.



B.



MEMBUAT GAMBAR SEDERHANA BERBASIS BITMAP ( Digital Painting)



Digital Painting adalah metode menciptakan sebuah seni lukisan digital atau teknik untuk membuat seni digital dalam komputer. Sebagai metode menciptakan sebuah seni, menyesuaikan media lukisan tradisional seperti cat akrilik, minyak, tinta, dll dan pigmen berlaku untuk operator tradisional, seperti kain tenun kanvas, kertas, polyester dll dengan menggunakan perangkat lunak komputer. Sebagai teknik yang mengacu pada program perangkat lunak computer (software) grafis yang menggunakan kanvas virtual dan kotak lukisan virtual seperti kuas, warna dan perlengkapan lainnya. Kotak virtual berisi banyak instrumen yang tidak ada di luar komputer, dan memberikan karya seni digital yang tampilan berbeda degan nuansa dari sebuah karya seni yang dibuat dengan cara tradisional.



Jadi tentu saja teknik yang di gunakan itu digital, yang tidak menggunakan kanvas, kuas, cat minyak, dll, sedangkan Software yang di gunakan dalam membuat digital painting sendiri seperti, SAI, AI Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita, openCanvas dan sejenisnya, dan biasanya tak jarang orang-orang mengunakan bantuan perangkat lain, seperti paint mouse, untuk memmudahkan dalam pembuatan, paint mouse sendiri sebagai alat ganti dari kanvas di dalam melukis (menggambar) secara manual. Intinya Digital Painting itu adalah melukis (menggambar) secara digital mengunkan hardware dan software tertentu, yang memudahkan dalam melukis, tanpa banyak kesalahan (mudah dalam menghapus project yang salah dalam menarik garis) tidak seperti melukis secara manual, yang apabila ada kesalahan maka kanvas akan di ganti, dan banyak membuat warna cat. Membuat digital painting Sederhana 1.



Buka lembar kerja di Photoshop



2.



Buat Lingkarang di Layer1 dengan menggunakan Ellitical Marquee Tool



3.



Beri Warna secara bertingkat menggunakan Brush Tool



4.



Ulangi lagi dengan cara yang sama di sebelahnya yang membedakannya pada settingnya a brusnya pilih tipe soft round pressure opacity



5.



Maka jadilah digital painting sebuah bola.



Latihan: Dengan cara yang sama silahkan beri warna gambar berikut sehingga menjadi digital painting.



C.



MEMBUAT TEKS SEDERHANA BERBASIS BITMAP



Yang akan dipelajari kali ini adalah memodifikasi huruf yang anda tulis menjadi jenis huruf baru melalui photoshop. Mungkin anda bosan melihat jenis font di komputermu yang itu-itu saja. Kali ini anda bisa mengkreasikan huruf sesuai kemauan anda Dasarnya, anda akan memodifikasi work path( kerangka) yang sebelumnya dihasilkan melalui huruf yang anda tulis, kemudian setelah itu work path yang telah dibentuk ulang anda ubah menjadi vector mask(gambar). Misalkan anda ingin membuat sebuah poster dengan huruf yang tidak biasa . 1.



Modifikasi huruf dengan photoshop: Menyiapkan Work Path 1) Tulislah kata yang ingin anda modifikasi menggunakan Horizontal Type Tool. Kalau aku menuliskan kata “indonesia” sebagai contoh.



2)



Setelah ditulis, klik kanan teks dengan Horizontal Type Tool hingga muncul popup menu dan pilih Create Work Path.



3)



Kemudian akan muncul work path dipinggir tiap huruf. Lalu buat layer baru dan hilangkan simbol mata pada layer teks yang anda buat.



4)



2.



Pilih layer baru yang anda buat, dan work path-mu siap dimodifikasi.



Modifikasi Work Path 1) Untuk memodifikasi work path gunakan Convert Point Tool, pilih Convert Point Tool.



2)



3)



4) 5)



Mulai modifikasi. Kumulai dengan huruf pertama yaitu “i”, pilih huruf “i” maka akan muncul kotak-kotak kecil pada tiap sudut. kotak kecil itu adalah poin yang membentuk work path. Bayangkan bentuk yang anda inginkan dan kemudian mulailah membentuk dengan memilih poin (ditandai dengan berubah menjadi kotak hitam) dan menggesernya.



Teruskan ke huruf selanjutnya, dengan ulangi langkah 3. Kali ini aku akan mengubah bentuk huruf “o” dengan memilih beberapa poin sekaligus pada huruf “o” dan menghapusnya.



Tips: Tahan tombol Shift untuk memilih poin lebih dari satu. Untuk menghapus poin, gunakan tombol Delete.



3.



6)



Dan aku akan menambahkan workpath baru pada bagian yang telah kuhapus sebelumnya. Dengan cara memilih Pen Tool.



7)



Kemudian memilih ujung workpath yang kuhapus lalu meng-klik ujung satunya lagi dengan begitu akan tercipta work path baru.



Menjadikan Work Path Sebagai Gambar 1)



Setelah semua workpath(kerangka) setiap huruf diubah kini saatnya mengubahnya menjadi vector mask(gambar). Masih menggunakan Pen Tool, klik kanan work path hingga muncul popup menu dan klik Create Vector Mask.



2)



4.



Bila workpath sudah berubah menjadi gambar vektor maka layer akan berubah menjadi sesuai di ilustrasi dibawah ini.



Memberikan Warna Pada Gambar Vektor 1)



Setelah diubah menjadi gambar vektor, anda harus memberi warna. Karena vector mask seperti artinya hanyalah jiplakan dari workpath. Gunakan Paint Bucket Tool untuk memberi warna.



2)



Pilih warna yang anda mau, dan klik gambar dengan Paint Bucket Tool. Maka gambar telah selesai dibuat dan siap dipakai untuk keperluan apa saja.



3)



Setelah semua tahapan selesai dilaksanakan, berikan efek pada gambar yang telah dibuat agar lebih menarik. Dan berikut adalah gambar perbandingan huruf sebelum dan sesudah dimodifikasi.



D.



MENGGABUNGKAN GAMBAR DAN TEKS



1.



Membuat poster, Leaflet dan Flif Chart 1)



Poster Ialah bentuk media cetak yang berisi pesan – pesan atau informasi kesehatan yang biasanya di temple di tembok – tembok, di tempat – tempat umum atau di kendaraan umum. Syarat : a. Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti b. Kalimatnya singkat, padat, jelas dan berisi c. Dikombinasikan juga dalam bentuk gambar d. Menarik minat untuk dilihat e. Bahan yang digunakan bagus, tidak mudak rusak, sobek. f. Ukuran disesuaikan dengan tempat pemasangan dan target pembaca.



2)



Leaflet atau brosur Ialah bentuk penyampaian informasi atau pesan – pesan melalui lembaran yang dilipat atau lembaran . Isi informasi dapat dalam bentuk kalimat maupun gambar atau kombinasi antara keduanya. Syarat : a. Menggunakan bahasan sederhana dan mudah dimengerti oleh pembacanya b. Judul yang digunakan harus menarik untuk dibaca c. Jangan banyak tulisan, sebaiknya dikombinasikan antara tulisan dan gambar d. Materi harus sesuai dengan target sasaran yang dituju.



3)



Pamflet/Flyer sendiri adalah tulisan yang dapat dilengkapi dengan gambar maupun tidak pada satu lembar kertas, karenanya pamflet biasa disebut dengan selebaran. Tulisan-tulisan tersebut dibuat agar pesan si pembuat tersampaikan, untuk publikasi dapat melalui media cetak maupun media digital. Pamflet haruslah didesain menarik dan jelas agar menarik si pembaca untuk melihat isi pamFlet. Syarat : Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti a. Kalimatnya singkat, padat, jelas dan berisi b. Dikombinasikan juga dalam bentuk gambar c. Menarik minat untuk dilihat d. Berisikan poin – poin penting materi yang disampaikan e. Bahan yang digunakan bagus, tidak mudak rusak, sobek



183



2.



Cara Membuat Poster Lingkungan Dengan Photoshop Dalam proses membuat poster dengan photoshop kali ini, ada beberapa bahan yang harus di downlod, karena poster anda adalah poster lingkungan mengajak untuk "lindung hutan". maka unsur pepohonan pasti harus ada. Bahan membuat poster lingkungan : Foto Pohon Foto Payung Foto Background Hutan 1)



Buka photoshop. buatlah lembar kerja baru, tekan CTRL N atau pergi ke file - new. poster lingkungan yang akan anda buat berukuran kertas A4, jadi pilih pada Preset International paper - Size A4. Ok.



2)



Masukkan Gambar Pohon Png yang sudah sobat download ke lembar kerja. caranya, bisa tinggal drag masuk ke photoshop atau pergi ke File - Place - pilih gambar - open. berikan nama layer "tree".



Masukkan juga gambar payung png kedalam photoshop, teknik sama seperti diatas. susunan layernya bisa sobat lihat dibawah.



3)



Pastikan bekerja dilayer payung. anda akan menghapus bagian atas payung. Aktifkan Rectangle Marquee Tool (M), kemudian buatlah seleksi kota pada bagian kepala payung. setelah itu tekan Delete, maka yang tertinggal hanya gagang payungnya saja.



Lanjutkan juga menghapus bagian bawah pohon, mulai dari batang tengah sampai akarnya. supaya ketika digabungkan dengan pegangan payung, bisa ketemu.



185



4)



Sekarang waktunya menggabungkan pohon dan gagang payung. Pakai pick tool (V) pindahkan payung kebagian bawah pohon. jadi hasilnya akan menggambarkan payung berbentuk pohon.



5)



Membuat background untuk poster. Aktifkan Gradient Tool (G). pada Gradient editor, buatlah perpaduan warna biru langit dan putih. ok.



Pastikan memakai jenis Radial Gradient. Klik sambil tahan dari tengah ke ujung lembar kerja, kemudian lepaskan. sehingga menciptakan background gradient.



6)



Masukkan Background Hutan di photoshop. pastikan urutan layernya berada diatas background. ganti Blend modenya menjadi Darker Color, agar bisa terlihat menyatu.



7)



Background hutan sebenarnya sudah baik, namun warnanya belum seirama dengan gambar payung pohon. mengapa ? karena kepadatan warna hijau pada pohon lebih kuat, jadi background hutan perlu di kuatkan lagi warna hijaunya. Tekan Ctrl L (levels), Pada Channel pilih Green. lalu geser bagian grey ke kiri sampai gambar terlihat lebih hijau. Ok.



8)



Waktunya menambahkan kalimat positif untuk menjaga lingkungan anda. Gunakan Type Tool (T). pakai Font Gill Sans Ultra supaya lebih tegas. Ukuran 48pt, warna hijau Tua. tulislah "Lindungi Hutan". Lanjutkan dengan menulis kalimat tambahan dibawahnya sebagai penjelasan, yaitu "mereka adalah payung terhadap iklim dunia". setuju sobat ? hutan memang merupakan payung dunia.



menulis pakai type tool



Hasil Membuat Poster Lingkungan Dengan Photoshop



Poster lingkungan tentang keselamatan hutan. 3.



Cara membuat Player 1) Backgroud. Anda akan menggunakan pola hexagonal di latar brosur, tampilannya seperti sarang lebah. Buat file baru (Ctrl + N) dengan ukuran 50 px × 50 px. Aktifkan Tool Zoom lalu klik beberapa kali hingga anda bisa melihat setiap pixel secara jelas. Buat bentuk vektor hexagon atau segi 6 dengan Tool Polygon Shape. Pastikan terpilih 6 di pilihan Sides.



2)



Aktifkan Tool Direct Selection, tool pemilih vektor yang berwarna putih. Geser titiktitik bentuk vektor secara manual hingga tepat pada titik pixel dan memberikan hasil yang tajam.



3)



Lakukan terus sehingga diperoleh hasil seperti di bawah.



4)



Duplikasi bentuk segi 6 dengan cara Alt-geser menggunakan Tool Path Selection, yaitu tool pemilih vektor yang berwarna hitam. Beri jarak 2 pixel di antara keduanya.



5)



Duplikasi lagi. Kali ini untuk di bagian bawah.



190



6)



Lakukan terus hingga diperoleh cukup banyak hexagon.



7)



Ambil Tool Marque Persegi lalu bagian yang berulang, yang akan menjadi pola. Untuk menentukan bagian mana yang perlu diambil, Anda harus menentukan suatu titik di awal seleksi dan berakhir di titik yang sama. Cukup sulit dijelaskan, tapi jika Anda perhatikan gambar di bawah, amati bahwa pojok kanan bawah seleksi –yang merupakan akhir seleksi– berakhir tepat pada awal seleksi yang ada di pojok kiri atas.



8)



Sembunyikan layer Background karena anda tidak akan membutuhkannya. Dengan seleksi tetap aktif, klik Edit > Define Pattern. Anda akan menyimpannya sebagai sebuah pola.



191



9)



Selanjutnya membuat kanvas untuk brosur. Buat file baru berukuran A4.



10)



Tambahkan adjustment layer Solid Color.



11)



Pilih warna mendekati putih. Ini akan menjadi latar gambar.



12)



Klik ganda layer latar yang baru saja dibuat. Tambahkan Pattern Overlay dengan pola hexagonal yang telah anda sebelumnya. Turunkan Opacity pola hingga 5%.



Seperti inilah tampilan latar brosur yang anda hasilkan.



13)



Logo. Ambil logo perusahaan yang akan dimasukkan. Di sini, saya membuat sendiri logonya dengan stock yang sudah ada. Logo ini menggunakan objek hexagon, inilah alasan anda akan menggunakan banyak hexagon di brosur ini, agar sesuai dengan tema logo perusahaan.



14)



Simpan logo ke pojok kiri atas brosur. Buat sebuah hexagon besar di pojok kanan atas. Untuk warnanya dipilih biru, sesuai dengan warna logo.



15)



Tambahkan persegi pada hexagon hingga anda peroleh bentuk seperti di bawah.



16)



Tambahkan teks.



17)



Tambahkan juga teks lain. Untuk memudahkan, Anda bisa memisahkan posisi teks-teks itu.



18)



Tambahkan juga angka besar untuk informasi diskon.



19)



Anda akan mengubah teks ini menjadi teks 3 dimensi. Mulai dengan Ctrl-klik layer teks untuk menghasilkan seleksi.



20)



Buat layer baru di bawah teks.



21)



Klik Edit > Fill lalu isi dengan warna. Pilih warna biru tua. Anda pilih warna biru tua disesuaikan dengan latar teks yang biru muda.



22)



Tanpa menghilangkan seleksi, tahan Ctrl + Alt lalu klik panah bawah kemudian panah kanan beberapa kali hingga seleksi terduplikasi. Di bawah adalah tampilannya tanpa teks asli.



Ini adalah tampilannya dengan teks asli. Masih belum terlihat 3 dimensi.



23)



Buat layer baru di antara teks dan bayangannya. Lukis putih menggunakan Tool Brush ber-Opacity rendah di bagian-bagian yang akan memberi kesan pencahayaan realistik 3 dimensi.



25)



Ctrl – klik layer teks asli untuk membuat seleksi berdasarkan bentuknya. Buatlayer baru di bawah teks dan bayangannya.



26)



Klik Edit > Fill, isi seleksi dengan hitam.



27)



Hilangkan seleksi dengan menekan Ctrl + D. Klik Filter > Blur > Gaussian Blur.



28)



Geser bayangan ke belakang bentuk 3 dimensi teks dengan Tool Move.



29)



Duplikasi lagi bayangan teks 3 dimensi. Perhalus kembali dengan mengulangi pemeberian Gaussian Blur. Turunkan Opacity-nya jika perlu.



Inilah tampilan teks yang anda peroleh.



30)



Buat lagi bentuk poligon, kali ini dengan warna hijau.



31)



Tambahkan persegi di sisinya.



32)



Beri teks.



34)



Ambil ikon gratis Shopping ( bisa didapatkan dari internet)



35)



Tambahkan lebih banyak ikon.



36)



Klik dan teks untuk membuat kotak teks dengan Tool Type.



37)



Untuk mempercepat penambahan teks, di Photoshop CC ada pilihan Type > Add Lorem Ipsum untuk menambahkan teks sampel.



38)



Footer brosur ini cukup sederhana. Cukup dengan membuat sebuah persegi lalu di atasnya tambahkan teks berisi nama perusahaan, alamat, nomor telepon, dan situs.



39)



Menambah gambar. Ambil gambar yang sesuai kebutuhan dan simpan di area utama brosur.



40)



Buat path baru di panel Paths. Telusuri sisi-sisi ketiga perempuan dengan Tool Pen. Tidak usah khawatir dengan rambutnya. Buat saja seleksi kasar.



41)



Tambahkan vector mask pada layer ketiga perempuan tadi sehingga area di luar path hilang.



42)



Duplikasi lagi layer tadi (Ctrl + J). Seleksi path vector yang digunakan dalam mask dengan Tool Selection lalu piih Subtract Front Shape. Ini mengembalikan latar yang tadi dihilangkan.



43)



Ubah blend mode layer ke Multiply. Sebagian besar latar akan hilang.



44)



Tambahkan layer mask lalu lukis latar dengan hilang hingga hilang. Sisakan detaildetail rambut ketiga perempuan itu dengan menghilangkan sebanyak mungkin latarnya.



Anda bisa melihat perbandingan sebelum dan setelah proses pengembalian detail. Anda juga bisa menambahkan detail rambut dengan melukis helai-helai rambut secara manual menggunakan Tool Brush kecil dan lembut dengan warna yang sama dengan warna rambut asli.



45)



Buat lagi bentuk vektor poligon di bagian bawah brosur. Geser salah satusisinya agar memanjang.



46)



Klik ganda layer lalu tambahkan Stroke.



47)



Ulangi dengan menambahkan bentuk lainnya. Warna yang digunakan tidak jadi masalah.



48)



Ambil gambar lalu simpan di atas bentuk yang tadi anda buat. Pastikan posisi layernya pun ada di atas bentuk itu.



49)



Ubah menjadi Clipping Mask dengan menekan Ctrl + Alt + G. Gambar akan masuk ke dalam bentuk di bawahnya.



50)



Ulangi proses ini untuk menambahkan lebih banyak gambar lagi.



Hasil Akhir



Penilaian Pembelajaran



a.



Uji Kompetensi Pengetahuan K.D 3.7 Petunjuk Pengerjaan :  Cermati pernyataan dibawah ini jika pernyatan benar pilih jawaban B jika Salah pilih S Soal : 1. ( B / S ) Untuk cover novel biasanya menggunakan illustrasi dari digital painting karena dengan digital painting illustrasi yang mewakili novel lebih jelastergambar 2. ( B / S ) Untuk suatu acara musik biasanya menggunakan poster untuk promosinya 3. ( B / S ) Perbedaan brosur dan pamflet adalah pada aplikasi yang digunakan pada saat membuatnya. 4. ( B / S ) Untuk bisa menginformasikan kelebihan bagian bagian dari suatu produk ,tepatnya dipromosikan dengan menggunakan poster 5. ( B / S ) Untuk memperkenalkan produk baru biasanya menggunakan pamflet



b.



Uji Kompetensi Keahlian K.D 4.7 Membuat digital painting untuk cover buku novel Buatlah cover buku novel menggunakan digital painting untuk illustrasinya .Silahkan dapat menggunakan aplikasi bitmap atau vector dalam membuatnya. 



Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu menciptakan dan membuat cover buku novel yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain







Alat dan bahan: 1. PC / Laptop..................................................................1 Set 2. Printer..........................................................................1 set 3. Kertas glosy ukuran A4...............................................1 buah







Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar 2.



Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar



3.



Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar



4.



Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya



5.



Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali



6.



Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali



7.



Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja



 Langkah Kerja : 1. Perhatikan contoh digital painting berikut ini



2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 



Dapatkan sebuah novel yang akan di recover Buatlah Recover buku novel yang menggunakan digital painting untuk illustrasinya. Silahkan anda menggunakan aplikasi yang memang memungkinkan untuk membuat digital painting. Untuk Objek gambar bisa hasil menjiplak dari suatu foto yang kemudian di jadikan digital painting atau langsung hasil freehand anda. Lakukan langkah langkah pemberian warna gradasi ( lihat Latihan di atas) Tambahkan Kalimat yang interatif menggunakan huruf yang telahdimodifikasi Sehingga menjadi cover buku digital painting yang unik dan komunikatif. Kumpulkan hasil kerja anda .Beri nama file anda (4.7_TM1_kelas _nama anda)



Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja g. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan kurang



Skor



85 - 100 75 - 84



No



2



3



Komponen/Sub Komponen Penilaian



Indikator



sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai prosedur h. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja a. Kemampuan Kemampuan menggunakan aplikasi menggunakan sangat terampil aplikasi Kemampuan menggunakan aplikasi cukup terampil Kemampuan menggunakan aplikasi kurang terampil b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik membuat digital Gambar dibuat kurang menarik painting Gambar dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA Sikap kerja a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA



210



Skor



65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



No 4



Komponen/Sub Komponen Penilaian Waktu Penyelesaian pekerjaan



Indikator



Skor



Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persiap an 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



20%



∑ NP 6



20%



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum 𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� �𝐊 = 𝐒�����������× 𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



211



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.7 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar berbasis Bitmap silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.7. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



KOMPETENSI DASAR 3.8 Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap 4.8 Mendesain efek pada gambar bitmap



213



Kompetensi Dasar 3.8 dan 4.8



Efek pada gambar Berbasis Bitmap Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu : Mengklasifikasi efek pada gambar bitmap dengan tepat dan benar Mengedit efek pada gambar bitmap dengan tepat sesuai kebutuhan Melengkapi efek pada gambar bitmap dengan tepat sesuai kebutuhan Memodifikasi efek pada gambar bitmap dengan tepat sesuai kebutuhan



Uraian Materi



1. PENERAPAN EFEK BLENDING OPTIONS PADA GAMBAR BITMAP Layer styles merupakan salah satu cara untuk memberikan spesial efek yang dapat diterapkan untuk obyek pada layer aplikasi pengolah gambar bitmap photoshop. Layer Styles berhubungan dengan layer content. Efek blending option pada layer dapat diubah - ubah layer sesuai dengan kebutuhan desain. Layer style bisa diberikan ke obyek layer, shape maupun obyek teks. Layer style secara garis besar dapat dibagi menjadi 2 yaitu style dan blending options. Saat menggunakan style efek tercipta lebih cepat namun sering kali efek yang disediakan masih kurang pas dengan yang diinginkan desainer. Pada kegiatan belajar dibahasa style dan blending options. 1) Blending Options Bila ingin membuat efek yang detail sesuai dengan keinginanan dpat menggunakan layer style – blending option sebagai jalan keluarnya. Efek layer style-blending options dapat bisa dibuat sendiri dengan menggunakan macam efek pilihan serta seting parameter. Saat layer diberi efek maka akan terlihat pada layernya



214



Effect blending option hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan kepada layer background. Dengan memanfaatkan blending option, bisa diciptakan pelbagai macam sendiri dengan mengatur parameter – parameternya. Berikut merupakan bagian dari kotak dialog blending option



Keterangan gambar: A.Style Presets



: Kumpulan list layer effects (palett styles)



macam-macam effect yang dapat diterapkan untuk layer style. B. Effects : Dengan click pada name effects akan menerapkan effect tersebut, dan menampilkan options untuk obyek layer Pilihan nama parameter dari effect yang C. Options/Settings : tercentang, maka pada options akan diperlihatkan setingan parameternya D. Layer Style Preview : Preview dari Layer Style.



Pada bagian Effects (B) dapat diterapkan pada layer dengan cara mencentangnya, atau sebaliknya. untuk mengedit sebuah effect, anda harus men-klick nama efek. Effects settings tersebut akan ditampilkan pada bagian Options (C). untuk menerapkan effects dan options, klick OK. Setiap option efek (B) mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut (muncul option C) Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna, ketebalan, dan mode. Berikut pilihan efek yang ada di blending options Drop Shadow : membuat sebuah bayangan di memberikan bayangan dibawah obyek layer Inner Shadow : memberikan bayangan didalam/dari belakang obyek layer Outer Shadow : memberikan sinar dibawah obyek layer Inner Glow : memberikan sinar didalam obyek layer : Membuat pencahayaan unik dan efek bayangan pada obyek Bevel& Emboss layer sehinnga menjadi efek timbul : memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam Satin obyek : Mengisi obyek layer satu warna,menimpa obyek dengan Color Overlay warna lain gradient overlay : menimpa obyek layer dengan warna gradient Pattern Overlay : Mengisi layer dengan motif. : membuat outline dari layer contents menggunakan satu Stroke warna, gradient, atau motif. B.



Menerapkan efek dengan Blending Options Untuk menerapkan Layer Style – blending option , select Layer yang ingin digunakan pada layers palette. Berikut pemberian efek pada macam- macam efek blending options: 1. Drop shadow Ada tiga point pengaturan utama yakni distance yang digunakan untuk mengatur jarak objek dengan bayangan, spread yang mengatur kepekatan bayangan yang terakhir adalah size yang mengatur ukuran bayangan. Berikut adalah langkahlangkah untuk menerapkan efek drop shadow pada layer 1 dengan distance 8, spread 10 dan size 24 . 1) Buat file baru (ctrl + N) 2) Buat obyek dengan ellipse tool



3)



Klik kanan pada layer shape 1 dan pilih blending options



4)



Maka akan terbuka kotak dialog blending options dan centang pada pilihan drop shadow Klik pada Drop shadow dan atur parameter sebagai berikut distance 8, spread 10 dan size 24



5)



6)



Klik OK untuk mendapatkan efek inner shadow dan akan muncul hasil sebagai berikut



2.



1) 2)



Outer Glow Outer glow memberikan suatu efek cahaya pada objek/layer.Berikut adalah langkah penerapan outer glow dengan pengaturan: Blend mode : Linear Burn, warna glow: merah,spread : 7 dan size : 57 Buat file baru (ctrl + N) Buat obyek dengan ellipse tool dan beri warna layer background : merah



3)



Klik kanan pada layer shape 1 dan pilih blending options



4)



Maka akan terbuka kotak dialog blending options dan centang pada pilihan outer glow. Klik pada outer glow dan atur parameter sebagai berikut : Linear Burn, warna glow: merah,spread : 8 dan size : 30



5)



3.



Klik OK untuk mendapatkan efek outer glow dan akan muncul hasil sebagaiberikut



Inner Glow Outer glow akan memberikan efek cahaya yang keluar dari objek/layer maka kebalikan dari itu, inner glow akan memberikan efek cahaya dari tepi objek ke arah dalam objek. Untuk pengaturan-pengaturannya hampir sama dengan outer glow. Berikut adalah contoh penggunaan dari layer style inner glow adalah sebagai berikut. 1) Buat file baru (ctrl + N) 2) Buat obyek dengan ellipse tool



3)



Klik kanan pada layer shape 1 dan pilih blending options



4)



Maka akan terbuka kotak dialog blending options dan centang pada pilihan inner glow Klik pada inner glow dan atur parameter sebagai berikut



Klik OK untuk mendapatkan efek inner glow dan akan muncul hasil sebagai berikut



220



Penilaian Pembelajaran



a.



Tugas Mandiri K.D 4.8



kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau



Tugas 1 Buatlah Penerapan Efek pada gambar Berbasis Bitmap Langkah Kerja : Berikut ini Penerapan efek blending options pada gambar bitmap pada pembuatan efek salju



2.



Membuat background. Buat sebuah dokumen baru 1200 x 1200px dan buat layer baru bernama Blue Background. Isi layer dengan warn Paint Bucket Tool. 221



#d9d9d9 menggunakan



51)



Pergi ke Filter > Noise > Add Noise dan atur Amount ke 5%, Distribution ke Uniform, dan centang Monochromatic.



52)



Buka Layer Style Window dari layer ini dan tambahkan Gradient Overlay (warna #ffffff dan



) dan Color Overlay (warna #000000



). Anda #4dc4de



tentu saja dapat memilih warna lainnya yang anda suka untuk Color Overlay.



53)



Membuat Efek Globe Salju Tambahkan Snow Globe Overlay dalam layer baru; anda harus menyesuaikan ukuran gambar untuk muat dengan kanvas jika anda menggunakan ukuran kanvas yang sama. Namai layer ini Shade. Duplikasikan layer ini dan beri nama Highlight. Sembunyikan layer Highlight untuk saat ini.



54)



Atur Blend Mode pada layer Shade ke Multiply, Opacity 100%.



55)



Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan pilih Curves. Klik langsung pada garis Curve dan tambahkan satu titik dengan Output 130 dan Input 69. Tambahkan titik lainnya dengan Output 244 dan Input 183. Klik kanan pada adjustment Curves dan pilih Create Clipping Mask.



56)



Buat layer Highlight tampak. Atur Blend Mode ke Screen, Opacity 100%.



57) Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan pilih Curves. Klik pada titik pertama dan tarik untuk menggerakkannya; atur Output ke 235 dan Input ke 0.Klik langsung pada garis Curve dan tambahkan satu titik dengan Output 55 dan Input 71. Tambahkan titik lainnya dengan Output 114 dan Input 215. Klik kanan pada adjustment Curves dan pilih Create Clipping Mask.



58)



Kembali ke layer Highlight dan klik icon Add layer mask pada bagian bawah panel Layers.



59)



Ambil Brush Tool dan pilih brush Soft Round; atur ukuran seandar 200 px. Atur Foreground Color ke #000000



. Klik pada layer mask dan sapukan pada titik globe salju.



60)



Menambah gambar Kastil Buat layer baru di bawah layer Shade dan namai itu Castle Image. Copy dan Paste Gambar Kastil dalam layer baru ini. Anda harus mengatur ulang ukuran dan menggerakkan gambar untuk mendapatkan tampilan yang anda inginkan.



61)



Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan pilih Gradient Map. Klik kanan pada adjustment Gradient Map dan pilih Create Clipping Mask. Atur Blend Mode dari Gradient Map ke Color, Opacity 92%. Untuk gradient, pilih warna #154654 dan #e8fdfd .



62)



Membuat permukaan salju Anda dapat menyembunyikan layer Castle Image untuk sementara waktu. Ambil Ellipse Tool dan buat sebuah bentuk seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah. Sebut layer ini Snow Base.



63)



Tambahkan sebuah layer style Inner Shadow ke layer Snow Base. Warna untuk bayangan adalah #1d2528 .



64)



Buat sebuah layer baru dan namai itu Frozen Snow Texture. Copy dan Pastegambar stock Tekstur Salju Beku dalam layer ini. Klik kanan pada layer dan pilih Create Clipping Mask.



65)



Pergi Edit > Transform > Perspective dan modifikasi perspektif dengan menarik titik-titiknya. Jika anda ingin anda dapat juga mengurangi opacity layerini.



66)



Klik icon Add layer mask pada bagian bawah panel Layers.



Ambil Gradient



Tool dengan Linear Gradientdan atur colors untuk gradient #000000 dan #ffffff . Posisikan pointer dalam gambar dimana anda ingin menentukan titik awal gradient, dan tarik untuk menentukan titik akhir. Tahan Shift saat anda melakukan drag.



67)



Menambahkan Pita Merah Sekarang anda dapat membuat layer Castle Image muncul lagi. Buat sebuah layer baru di atas adjustment Gradient Map layer Castle Image, dan berinama itu Red Ribbon. Cari Gambar Pita Merah dari internet . Anda dapat mengganti warna pita. Pergi ke File > Save for Web and Devices dan simpan gambar sebagai PNG-24 dengan mencentang pilihan Transparency. Tambahkan gambar PNG ini pada layer Red Ribbon dengan pergi ke File > Place.



68)



Menambah Gambar di dalam Globe Klik pada layer Red Ribbon. Tahan Shift dan klik pada layer Snow Base untuk memilih semua layer di antaranya. Pergi ke Layer > New > Group from Layers. Sebut group baru ini Castle.



69)



Pergi ke layer Shade, Control-klik pada thumbnail layer untuk membuat seleksi. Pergi ke Castle Group dan tekan tombol Add Layer Mask.



70)



Pergi ke layer Castle Image dan tambahkan itu sebuah layer mask. Atur Foreground Color ke #000000 dan gunakan Brush Tool untuk menyapukan pada area ingin anda sembunyikan. Anda dapat menggunakan brush bulat lembut dengan tingkat opacity yang berbeda. 230



yang



71)



Jika anda ingin anda dapat menampilkan lebih banyak warna asli kastil. Pergi ke adjustment Gradient Map pada Castle Layer dan gunakan Brush Tool (warna #ffffff ) untuk menyapukan pada area yang ingin anda tampilkan.



231



72)



Buat sebuah layer baru bernama Falling Snow di dalam Castle Group. Copy dan Paste Tekstur Bersaljudalam layer baru ini. Atur blend mode ke Screen, Opacity 100%.



73)



Jika anda ingin lebih banyak efek salju di dalam globe salju, anda dapat menggunakan Brush Salju. Buat layer baru dan gunakan Brush Tool dengan warna #ffffff dan tingkat opacity yang berbeda untuk menambahkan lebih banyak butiran salju.



74)



Buat sebuah layer baru bernama Bokeh Lights. Copy dan Paste Tekstur Cahaya Bokeh Musim Dingindalam layer ini. Pergi ke Filter > Blur > Gaussian dan atur Radius ke 15 pixels.



Atur blend mode layer ini ke Soft Light, Opacity 88%.



Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan pilih Brightness/Contrast. Klik kanan pada adjustment dan pilih Create Clipping Mask.



75)



Menambah brush Butiran salju Untuk sentuhan akhir, anda dapat membuat tiga layer berbeda dan menambahkan butiran salju di seandar tepi kanvas menggunakan Brush Salju. Gunakan warna #ffffff untuk brush dan tingkat opacity yang berbeda untuk membuat sebuah vignette.



Hasil akhir



76)



b.



Kumpulkan hasil kerja anda .Beri nama file anda (4.8_TM1_kelas _nama anda)



Uji Pengetahuan K.D 3.8 Petunjuk Pengerjaan : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap benar! Kumpulkan jawaban dikumulkan setelah selesai dikerjakan Soal : 1.



Teks tersebut telah mendapatkan efek …. a. Drop shadow b. Pattern Overlay c. Inner Glow



2. a. Drop shadow b. Pattern Overlay c. Inner Glow



3. a. Drop shadow b. Pattern Overlay



d. Bevel & Emboss e. Stroke



Teks tersebut telah mendapatkan efek …. d. Bevel & Emboss e. Stroke



Teks tersebut telah mendapatkan efek …. c. Inner Glow



d.



Bevel & Emboss e. Stroke



4. a. Drop shadow b. Pattern Overlay c. Inner Glow



5. a. Drop shadow b. Pattern Overlay c. Inner Glow



Teks tersebut telah mendapatkan efek …. d. Bevel & Emboss e. Stroke



Teks tersebut telah mendapatkan efek …. d. Bevel & Emboss e. Stroke



Uji Kompetensi Keterampilan K.D 4.9



a.



Membuat Brosur sekolah Buatlah brosur sekolah dengan ukuran A4 lipat 3.Silahkan dapat menggunakan aplikasi yang anda kuasai. Untuk Bahan data atau gambar silahkan cari di Sekolah bersangkutan. 



Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat Brosur Sekolah yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain







Alat dan bahan: 1. PC / Laptop..................................................................1 Set 2. Printer..........................................................................1 set 3. Kertas Injetpaper 2 sisi Ukuran A4..............................1 buah 4. Data ,foto dan gambar mengenai sekolah







Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar 2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar 3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar 4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya 5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali 6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali



7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja



 Langkah Kerja



1. 2.



Berusaha mengerti keinginan konsumen ( pihak sekolah) Terapkan Model AIDA .AIDA merupakan kependekan dari Attention, Interest, Desire, dan Action. Supaya efektif, brosur Anda harus menarik perhatian (get attention), membuat pembaca tertarik untuk baca lebih jauh (get interested), membuat pembaca jadi tertarik produk Anda (get desired), dan membuat pembaca segera mengambil tindakan untuk memdapatkannya (get action). 3. Gunakan Headline dan Foto yang Menarik 4. Tulis informasi di brosur Anda berupa poin-poin dan yang pasti cukup poinpenting saja 5. Berikan Kontak yang bisa dihubungi 6. Buatlah dengan ukuran A4 di lipat 3 7. Kumpulkan  Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



2



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja a. Ketersediaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai prosedur b. Penggunaan alat dan Ketersediaan alat dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan cukup bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan kurang lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja Kemampuan menggunakan Aplikasi a. Kemampuan menggunakan sangat terampil Aplikasi Kemampuan menggunakan Aplikasi cukup terampil Kemampuan menggunakan Aplikasi kurang terampil



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



No



Komponen/Sub Komponen Penilaian b. Kemampuan membuat brosur



Indikator



Skor



brosur Orisinil/unik/ menarik Brosur dibuat kurang menarik Brosur dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA



3



4



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Sikap kerja a. kerapihan dalam bekerja



Bekerja dengan rapih Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA Waktu Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persiap an 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



240



20%



20%



∑ NP 6



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� �𝐊 = 𝐒�����������× 𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.8 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar Efek pada gambar berbasis Bitmap silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.8. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



241



KOMPETENSI DASAR 3.9 Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan vector 4.9 Membuat review Desain berbasis Bitmap dan Vector



240



Kompetensi Dasar 3.9 dan 4.9



MENGEVALUASI DAN REVIEW DESAIN BERBASIS BITMAP DAN VECTOR Tujuan Pembelajaran Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan seksama, anda diharapkan mampu : Menguraikan perbedaan grafis berbasis bitmap dengan vector dengan tepat Mengklasifikasi desain berbasis bitmap dan vector dengan benar Membandingkan desain berbasis bitmap dan vector dengan benar Menyusun review hasil desain berbasis bitmap dengan vector sesuai kebutuhan



Uraian Materi



A.



Desain berbasis Bitmap dan vector



Dari materi sebelumnya anda telah belajar mengenai perbedaan file berbasis vektor dan bitmap , serta macam macam produk desain grafis percetakan.Dalam proses pembuatan desain grafis percetakan hasil jadinya bisa berupa vektor atau bitmap , serta pembuatannya bisa merupakan bitmap, vektor atau gabungankeduannya. Desain yang dibuat dengan bitmap atau raster pasti ada kelebihan atau kekurangannya. Sebelum anda mendesain suatu desain grafis percetakan anda harus yakin dulu apa akan di buat dengn berbasis vektor ,bitmap atau gabungan dari ke duanya, tentu saja itu semua harus berdasarkan konsep yang akan ada usung dan apa yang ingin anda hasilkan sesuai dengan keinginan clien ,evisiensi, anggaran , waktu, Target audience yang tepat, nilai jual, estetika, data yang ada dan ke originalan desain yang anda buat . Kali ini anda akan dituntut untuk dapat menerapkan semua materi yang sebelumnya telah anda pelajari, sehingga anda dapat menguraikan perbedaan grafis berbasis bitmap dengan vector dengan tepat.



B.



Membuat Infografis



Infografis Infografis adalah penggambaran data yang sebenarnya kompleks dalam bentuk yang nyaman di mata. Jika Anda telah mengumpulkan data, termasuk data statistik, Anda perlu



241



membuat infografis untuk menyampaikan pesan perusahaan atau clien anda. Infografis ini dapat digunakan secara internal, dalam cetakan, pada blog atau platform media sosial. Berikut ini adalah infografis proses pembuatan infografis



Berdasarkan infografis di atas proses pembuatan infografis terdiri dari langkahlangkah sebagai berikut: 1. Memilih topik Mencari tahu apa yang sedang menjadi pembicaraan di Internet/media sosial, dan juga dari apa yang menjadi pemikiran dari internal organisasi 2. Melakukan survey danriset Mencari sumber-sumber data dari buku di perpustakaan Mencari sumber-sumber data dari Internet Mencari dari sumber-sumber internal 3. Mendapatkan data Mengumpulkan sumber-sumber data dari buku, Internet dan sumber-sumber internal 4. Menganalisis data Menganalisis, mempelajari, membaca dan mengartikan data yang didapatkan dari buku2, Internet dan sumber-sumber internal 5. Membuat Narasi Membuat narasi, membangun cerita berdasarkan makna dari data yang didapat 6. Membuat sketsa/wireframe Brainstorming, membuat berbagai sketsa visual 7. Mengedit Mengedit format dan menyusun tampilan data untuk dimuat ke dalam Visualisasi 8. Mendesain Mengintegrasikan visual dengan data yang telah disusun 9. Melakukan Pengujian Melakukan validasi terhadap data dalam Visualisasi 10. Penyempurnaan Melakukan perbaikan berdasarkan ujicoba



Contoh Komposisi Infografik yang Baik:



Berikut ini contoh Infografis :



Penilaian Pembelajaran



a. Tugas Kelompok K.D 3.9 dan 4.9



enghargai pendapat ketika terjadi perbedaan pendapat dengan anggota kelompok yang lain. Jika ada kendala boleh be



Langkah Pengerjaan : 1. Bentuk Kelompok 2. Perhatikan gambar berbasis vektor dan bitmap berikut ini : NO



1



Vektor



Bitmap



2



3



4



5



3.



Diskusikan dan lengkapi table di bawah ini dengan cara berikan tanda ceklis pada pilihan vector atau Bitmap : NO



JENIS PRODUK DESAIN



Menarik Vektor



Bitmap



Tingkat kesulitan Vektor



Bitmap



Irit anggaran pecetakan Vektor Bitmap



Efisiensi penggunaan hasil desain Vektor Bitmap



4. 5.



Buat presentasi hasil analisis table di no.3 Presentasikan dan diskusikan dengan kelompok lain di depan kelas .



b.



Uji Kompetensi pengetahuan K.D 3.9 Pilih jawaban yang tepat untuk pertanyaan dibawah ini NO Pertanyaan Jawaban Vektor Bitmap Untuk desain Logo Lebih tepat Berbasis 1 Untuk desain Buku menu makanan lebih tepat Berbasis 2 Untuk pembuatan Infografis lebih tepat jika Berbasis 3 Untuk Poster yang bertemakan tempat pariwisata lebih 4 5



c.



tepat jika Berbasis Untuk Majalah apakah termasuk kedalam produk desain grafis percetakan yang berbasis



Uji Kompetensi Keterampilan K.D 4.9 Membuat Infografis Mata pelajaran Buatlah Infografis Mata pelajaran dengan ukuran A3 .Silahkan dapat menggunakan aplikasi yang anda kuasai. Untuk Bahan data atau gambar boleh di ambil dari internet dengan syarat telah melalui editing  Tujuan : Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat Infografis yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain 



Alat dan bahan: 1. PC / Laptop..................................................................1 Set 2. Printer..........................................................................1 set 3. Kertas Glosy Ukuran A3...............................................1 buah 4. Data data info grafis







Kesehatan dan Keselamatan Kerja: 1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar 2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar 3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar 4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya 5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali 6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali 7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja



 Langkah Kerja



1.



Pilih tema / topic salah satu mata pelajaran yang anda kuasai untuk dibuatkan info grafisnya 2. Lakukan survey untuk mendapatkan data 3. Kumpulkan sumber sumber data yang akandigunakan 4. Analisis danpelajari data yang akan digunakan 5. Buat Narasi berdasarkan makna dari data yang didapat 6. Buat sketsa visualnya 7. Lakukan pengeditan format dan layouttampilan 8. Desain dengan menggabungkan datadan visualnya 9. Lakukan pengujian terhadap data yang telah digunakan 10. Lakukan perbaikan berdasarkanujicoba. 11. Segera kumpulkan 



Rubrik Penilaian Keterampilan No 1



Komponen/Sub Komponen Penilaian Persiapan Kerja c. Ketersediaan alat dan bahan



d.



Penggunaan alat dan bahan



Indikator



Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan kurang sesuai prosedur Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai prosedur Ketersediaan alat dan bahan lengkap Ketersediaan alat dan bahan cukup lengkap Ketersediaan alat dan bahan kurang



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



No



2



3



4



Komponen/Sub Komponen Penilaian



Indikator



lengkap RATA-RATA PERSIAPAN KERJA Proses dan Hasil Kerja c. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi menggunakan sangat terampil Alikasi yang sesuai Kemampuan menggunakan Aplikasi cukup terampil Kemampuan menggunakan Aplikasi kurang terampil d. Kemampuan Infografis Orisinil/unik/ menarik membuat Infografis Infografis dibuat kurang menarik Infografis dibuat asal asalan RATA-RATA PROSES KERJA Sikap kerja e. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih bekerja Bekerja dengan cukup rapih Bekerja dengan kurang rapih f. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin bekerja Bekerja dengan cukup disiplin Bekerja dengan kurang disiplin g. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti bekerja Bekerja dengan cukup teliti Bekerja dengan kurang teliti h. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun bekerja Bekerja dengan cukup tekun Bekerja dengan kurang tekun RATA-RATA SIKAP KERJA Waktu Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir Selesai tepat waktu Selesai setelah waktu berakhir



Skor



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74 85 - 100 75 - 84 65 - 74



85 - 100 75 - 84 65 - 74



Pengolahan Nilai Keterampilan : Persia pan 1 Rata-rata skor perolehan Skor Maksimum Bobot NK



10%



Nilai Praktik(NP) Proses dan Sikap Waktu Hasil Kerja Kerja 2 3 5



50%



20%



∑ NP 6



20%



Keterangan:  Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian  Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100  NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimum



𝐒���𝐏𝐞���𝐞��� �𝐊 = 𝐒�����������× 𝐁����



NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK



Tindak Lanjut Pembelajaran



Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.9 anda memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai Evaluasi dan review desain berbasis Bitmap dan vektor silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi KD. 3.9. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!



LEMBAR PENILAIAN SIKAP Lembar penilaian sikap ini bertujuan untuk menilai sikap sosial dan spiritual anda selama mengikuti program pendidikan jarak jauh. Nilai sikap ini akan muncul pada buku laporan pendidikan anda pada tiap akhir semester. Nama TKB Nama Tutor



: ....................... : ……………………..



*)



diisi dengan : SB = Sangat Baik ( jika selalu mengerjakan) B = Baik (Jika sering tapi tidak selalu mengerjakan) C = Cukup (jika mengerjakan sekali, atau sesekali saja)



**)



Predikat akhir dalah berupa Modus atau predikat yang sering muncul dari komponen nilai sikap yang dinilai



250



Bersyukur



rendah hati



Predik at Sikap Spiritual *)



Bertawakal



tenggang rasa



Percaya diri



Sopan santun



Toleransi Gotong royong



Disiplin



Tanggal Penilaian



Jujur



No



Nama Siswa PJJ



Tanggung jawab



Predikat Sikap Sosial *)



Predikat



Sikap yang dinilai



Daftar Istilah



Istilah Bitmap



CMYK



Crop Cursor Desain Grid



Logo



PrintOut RGB



Keterangan Gambar yang terdiri atas sekumpulan titik-titik pixel yang berdiri sendiridan memiliki warna sendiri dari unsur garis kurva Model warna yang tediri dari Cyan Magenta Yellow dan key. Urutan warna ini banyak digunakan dalam alat cetak selain rgb Memotong atau mengurangi ukuran gambar sesuai kebutuhan Pengganti fungsi tangan kita didalam suatu komputer. Kerangka bentuk; rancangan Serangkaian garis vertikal dan horisontal yang berpotongan yang digunakan untuk memudahkan mengatur dan membuat kerangka desain. Logo bekerja sebagai pengingat instan dari perusahaan atau produk tertentu dan bagi desainer sendiri mewakili sebuah tantangan besar dalam merumuskan esensi klien menjadi sebuah gambar tungga Hasil cetak dari sebuah proses desain grafis Singkatan dari Red Green Blue merupakan warna dasar yang dibentuk oleh perpaduan warna merah, hijau dan biru warna ini biasanya digunakan untuk tampilan digital, website dll



251







Referensi



Danton Sihombing,MFA.2015.Tipografi. Jakarta.PT Gramedia Pustaka Utama Hendi Hendratman.2017.Computer Grafis design.Bandung.Informatika Bandung Jubilee Enterprise.2014.Buku Pintar Desain Grafis.Jakarta. Elex Media Koputindo Ibnu Teguh Wibowo.2013.Belajar Desain Grafis. Jogyakarta. Buku Pintar Angga Priatna, S.DKV.2011.Jago gambar pake pensil dari nol.Jakarta. PT.WahyuMedia https://www.slideshare.net/alfar151/typography-dalam-design (http://tentangdesaingrafis.blogspot.com/2011/02/ukurankertas.html/11/9/2011). http://info-menarik.net/cara-membuat-kartu-nama-di-office-word/ https://caraexcelpowerpointmsword.blogspot.co.id/2016/11/cara-membuat-kartuundangan-pernikahan-di-microsoft-word-2010.html http://bahanbelajarsekolah.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-jenis-jenissketsa.html https://id.wikihow.com/Menggambar-Orang http://www.siswamaster.com/2017/09/pengertian-gambar-ilustrasi-unsurjenis.html https://afikrubik.com/gambar-perspektif/ https://www.decodeko.co.id/blog/manfaat-vector-graphic/ https://belajar-dotcom.blogspot.com/2016/09/tutorial-cara-mudah-membuatdesain-logo.html https://odatacom.blogspot.com http://zirakarisma.blogspot.com/2013/11/tutorialillustrator-cara-membuat.html http://www.adiazaida.com/2015/09/tutorial-digitalpainting-bagi-mouse.html http://agungcahyadi.com/modifikasi-huruf-denganphotoshop/ https://ners86.wordpress.com/2009/04/14/syarat-%E2%80%93-syaratpembuatan- poster-leaflet-lembar-balik-dan-slide-transparansis-ohp/ https://www.grafis-media.website/2017/01/cara-membuat-poster-lingkunganphotoshop.html https://infografis.itb.ac.id/langkah-langkah-membuat-infografis/ http://www.grafisin.com/2014/09/tutorial-dasar-coreldraw-menggabung-dan.html