Modul Pemrograman Dasar [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MODUL



PEMROGRAMAN DASAR



i



DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ........................................................................... DAFTAR ISI ......................................................................................... Materi 1. array ...................................................................................... Materi 2. Fungsi dan Prosedur ............................................................... Materi 3. Antar Muka (User Interface)………………………………….. Materi 4. Menu interaksi antar muka pada aplikasi…………………….. Materi 5. Pengembangan Aplikasi………………………………………. Materi 6. Debugging……………………………………………………..



ii



ARRAY



Terdapat dua jenis array yakni : 1. Array satu dimensi



1



Ini 30. 2. Array dua dimensi/Multidimensi Array multi dimensi dapat dianalogikan seperti sebuah tabel yang terdiri dari sejumlah kolom dan sejumlah baris. Setiap kombinasi baris akan menyusun suatu memori register (tempat penampungan memori).



2



Berikut ini gambar konseptual array multi dimensi yang terdiri dari dua baris dan enam kolom elemen register dimana nomor label baris dan kolom selalu dimulai dengan indek “0”:



Gambar. konseptual array multi dimensi Array 2 dimensi ini biasa digunakan untuk keperluan matrik, dimana indeks pertama menyatakan baris dan indeks kedua menyatakan kolom. Dari tabel diatas tampak bahwa terdapat dua belas kotak memory register yang terdiri dari dua baris dan enam kolom. Pada kotak memory register baris ke-0 kolom ke-3 terisi data “5” ( bisa berupa integer, string, short dan lainlain). Syntax umum dari Array Dua Dimensi adalah sebagai berikut : variabel(indeks1,indeks2) Contoh



3



Prosedur dan Fungsi Baris program yang sering digunakan dapat dituliskan pada prosedur atau fungsi. Untuk memudahkan anda dalam menyusun program, gunakan prosedur Untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, dengan demikian, program menjadi lebih terstruktur sehingga pencarian kesalahan dapat dengan mudah dilakukan. Setiap kali suatu prosedur dipanggil, baris program yang berada diantara judul prosedur dan akhir prosedur (End) akan dijalankan. Macam-macam prosedur pada visual basic 1. subProcedure (prosedur yang tidak akan mengembalikan suatu nilai) 2. function procedure (prosedur yang akan mengembalikan atau menghasilkan suatu nilai) 3. property procedure (prosedur yang dapat mengembalikan atau menerima nilai, serta mengatur Untuk objek) 4. event procedure (prosedur yang dapat mengembalikan atau menerima nilai, serta mengatur event suatu objek) untuk membuat prosedur baru, aktifkan jendela kode, kemudian gunakan perintah Add Procedure dari menu Tools.



Sehingga muncul :



B. Membuat Prosedur Cara penulisan subprosedur adalah: [private][static] Sub Nama_prosedur([Part1 As tipe][,Part2 As tipe..]) Pernyataan 4



Exit Sub Pernyataan End Sub C. Ruang Lingkup Prosedur Berdasarkan ruang lingkupnya, prosedur dibedakan menjadi dua jenis : 1. public (prosedur yang dapat dipanggil oleh semua bagian program aplikasi Public Sub Total(nilai As Integer) Nilai=nilai*100 Label1.Caption=nilai End Sub 2. private (merupakan prosedur yang hanya dapat dipanggil atau digunakan oleh form/modul dimana prosedur tersebut dikenalkan (form/modul lain tidak dapat memanggil atau menggunakan. Private Sub NoAktif() Text1.Enabled=False Text2.Enabled=False End Sub D. Memanggil Prosedur Ada dua cara memanggil prosedur : 1. dengan menuliskan nama prosedur Nama_Prosedur part1, part2,… 2. dengan pernyataan Call kemudian diikuti dengan nama prosedur Call Nama_Prosedur(part1,part2,…) E. Membuat Fungsi Tujuan fungsi sama dengan prosedur, untuk effisiensi dalam penulisan program. Perbedaan : Fungsi  mengembalikan sebuah nilai Prosedur tidak F. Memanggil Fungsi Nilai yang dihasilkan oleh fungsi dapat ditampung pada suatu variable. [Var]=[NamaFungsi][(Input1,Input2,…)] Keterangan: Var : variable yang menampung nilai yang akan dikembalikan NamaFungsi : nama Fungsi yang akan dipanggil 5



Input : input yang dimiliki oleh fungsi tsbt. Contoh: Membuat fungsi untuk menghitung luas empat persegi panjang dan anda member nama fungsi tersebut Luas dengan parameter nilai panjang dan lebar. Hasil = Luas(5,6) Definisi fungsi Fungsi adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari program lain yang lebih besar dan mempunyai nilai balik. Sama halnya dengan prosedur hanya saja fungsi memiliki hasil keluaran sedangkan prosedur hanya berisi proses Fungsi rekursif Rekursif merupakan suatu metode pada procedure atau function yang di dalamnya terdapat perintah Untuk memanggil procedure atau function itu sendiri Program yang dalam prosesnya memanggil dirinya sendiri, tetapi dengan nilai parameter yang berbeda.



6



Antar Muka (User Interface) Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena mempunyai beberapa keuntungan: 1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam menggunakan komputer. 2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan. 3. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.



Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat 1. User Compatibility yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa. 2. Product Compatibility istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun yang ahli.



3. Task Compatibility 7



berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe data(dari sisi pemrogram). 4. Work Flow Compatibility satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman lain untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih penerima di layar tersebut. 5. Consistency konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. 6. Familiarity gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket untuk mewakili perintah save (simpan). 7. Simplicity aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default tersebut. 8. Direct Manipulation manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.



9. Control berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. 10. WYSIWYG What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. 11. Flexibility ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka sendiri.



8



12. Responsiveness tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%... 13. Invisible Technology user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst). 14. Robustness handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan malah error, apalagi sampai crash. 15. Protection melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan fitur back atau undo. 16. Ease of learning Aplikasi harus mudah di pelajari. 17. Ease of use Aplikasi harus mudah digunakan.



Penyajian Informasi (Information Presentation Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula: 1. Static information: a. Ditentukan saat awal sesi. b. Tidak berubah selama sesi berjalan. c. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel. d. Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang mewakili. 2. Dynamic information a. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user. b. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan 9



gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat.



User Guidance User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help, error messages, dan user manual. User guidance perlu disatukan dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan yang dilakukan sistem dan tidak dimengerti oleh user. System help dan system message (pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. OBJEK & KOMPONEN Merupakan komponen dalam program serta elemen antar muka yang di buat pada form VB menggunakan Control Toolbox. Kita harus memindahkan, mengubah ukurannya, mengatur letak objek (Setting Property). Objek memiliki Imberent Functional yaitu objek mengetahui cara beroperasi dan merespon pada kondisi tertentu. fungsi dari komponen – komponen visual basic : a. Menu Bar Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan saat bekerja pada Visual BASIC. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help. b. Toolbar Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat. c. Toolbox Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat d. Project Explorer fungsi dari project explorer ialah Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif. e. Property Window 10



Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan.Property merupakan karakteristik dari sebuah objek. f. Form Designer Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.di sini ciptakan lah suatu tampilan yang user friendly . g. Code Window Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program



11



STRUKTUR KONTROL DALAM APLIKASI ANTAR MUKA Menu interaksi antar muka pada aplikasi Membuat Menu dan PopUP Menu Menu merupakan daftar nama-nama perintah, yang ditampilkan dibawah batang judul setiap program. Tujuan utama pembuatan menu adalah: untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan aplikasi program yang anda buat. Menu dibuat melalui jendela Menu Editor. Jenis-jenis menu: 1. Menu yang menempel pada form (menu bar) 2. Menu PopUP (menu yang tidak terlihat dalam FORM, namun dapat ditampilkan sewaktu-waktu) A. Membuat menu pada form Langkah-langkah: 1. Buat proyek baru 2. Klik menu Tools, pilih Menu Editor/ klik tombol Menu Editor pada toolbar Standart.



Sehingga tampil jendela berikut:



Keterangan: 12







Caption digunakan untuk memasukan nama menu atau nama perintah yang akan ditampilkan pada bagian menu bar.







3. 4. 5. 6. 7.



Name digunakan untuk memasukan sebuah nama item menu (pengenal) untuk mengakses pada saat penulisan kode program  Index digunakan untuk memberikan nilai numeric yang berfungsi untuk memntukan posisi control dalam suatu control array  Shortcut digunakan untuk memilih suatu kunci shortcut (shortcut Key) untuk setiap perintah. Shortcut key digunakan untuk menjalankan suatu item menu dengan menggunakan fasilitas keyboard. Ketikan kata File pada kotak Caption. Ketikan nama MnuFile pada kotak Name. Klik tombol Next untuk membuat menu berikutnya. Ulangi langkah 3 untuk membuat menu berikutnya. Klik Ok untuk mengakhiri proses



B. Mneghapus dan mengubah urutan menu Langkah-langkah menghapus menu yang sudah dibuat: 1. Buka file proyeknya 2. Klik menu Tools, pilih Menu Editor (untuk mengaktifkan jendela menu Editor) 3. Pada kotak daftar menu jendela menu Editor, pilih menu yang akan dihapus, kemudian klik delete. 4. Klik Ok untuk mengakhiri proses. Langka-langkah mengubah urutan menu: 1. Buka file proyeknya 2. Klik menu Tools, pilih Menu Editor (untuk mengaktifkan jendela menu Editor) 3. Pada kotak daftar menu dalam jendela Menu Editor, pilih menu yang akan diubah urutannya, kemudian gunakan tombol mengubah urutan menu keatas/kebawah. 4. Klik Ok untuk mengakhiri proses. C. Menambahkan Shortcut pada menu Langkah-langkahnya adalah: 13



untuk



1. 2. 3. 4.



Buka file proyeknya Klik Tools, Menu Editor untuk mengaktifkan jendela Menu Editor Pilih menu yang akan dibuatkan ShortCutnya Pada bagian Shortcut jendela Menu Editor, pilih shortcut yang diinginkan 5. Klik Ok untuk mengakhiri proses. D. Membuat batas pemisah antar menu Gunakan karakter minus(-) pada kotak Caption Langkah-langkah membuat batas pemisah antar menu: 1. Buka file proyek 2. Aktifkan jendela MenuEditor yang ada di menu Tools 3. Ketikan karakter minus(-) pada kotak caption, bataspemisah pada kotak name. 4. Klik Ok Menu PopUp Menu PopUp adalah menuyang tersembunyi dan tidak terlihat pada Form, menu tersebut akan tampil apabila tombol mouse kanan ditekan oleh pengguna. Aturan penulisan PopupMenu: [object.]PopupMenu nama_menu, flag, X, Y, BoldCommand Keterangan:  Nama menu untuk menentukan nama menu yang akan dipakai sebagai menu PopUp.  Flag untuk menentukan sifat dan tata cara penempatan menu. Table parameter Flag yang biasa digunakan: Konstanta VbPopupMenuLeftAlign VbPopupMenuCenterAlign VbPopupMenuRightAlign VbPopupMenuLeftButton VbPopupMenuRightButton



  



Nilai 0 4 8 0 2



Keterangan Sudut kiri menu ditentukan dari koordinat X Koordinat X digunakan sebagai pusat menu Sudut kanan menu ditentukan dari koordinat X Menu ditampilkan jika tombol kiri mouse ditekan Menu ditampilkan jika tombol kanan mouse ditekan



X menetapkan koordinat X untuk lokasi penempatan menu Y menentukan koordinat Y untuk lokasi penempatan menu. BoldCommand menentukan item menu yang akan dituliskan dalam tampilan cetak tebal.



14



Pengembangan Program Aplikasi ◦







Program  hasil akhir dari beberapa tahapan yang dimulai dari awal sampai akhir yang berupa solusi pemecahan masalah menggunakan komputer melalui aplikasi Aplikasi  kompilasi kode program yang telah siap untuk dipakai pada komputer atau media lain tanpa harus memerlukan compiler. Contoh : Microsoft word, google chrome



1. Penentuan masalah yang akan diselesaikan (Define the problems)  Tahap awal dari pengembangan aplikasi adalah menentukan masalah, tujuan mengembangkan aplikasi. 2. Perencanaan program aplikasi (planning)  Tahap ini sering disebut sebagai perancangan (design)  Design meliputi desain antarmuka dan desain data  Ketika data terdefinisikan, maka input, proses dan output pun terdefinisi dalam tahap ini.  Pada tahap ini, alur program diimplementasikan, misalnya menggunakan flowchart. 15



3. Pembuatan kode program (Coding)  Tahap ini merupakan tahap pembangunan program.  Merupakan tahap pengubahan dari algoritma, Bahasa manusia menjadi Bahasa yang lebih dimengerti oleh computer. 4. Pengujian (Testing)  Merupakan tahap yang digunakan untuk menguji program sebelum digunakan oleh user.  Selain itu, tahap ini digunakan untuk memastikan apakah program berjalan sesuai algoritma atau tidak. Macam pengujian : a. Unit testing pengujian setiap modul dalam program. b. Integration testing menguji integrase/ hubungan program yang dibuat dengan system atau program lain pada computer. c. Validation testing menguji kebenaran input, proses, dan output pada program. d. System testing menguji kinerja, pemrosesan, keefektifan, dan efisiensi program dalam memecahkan masalah 5. Implementasi Program Aplikasi (Implementation)  Setelah dilakukan pengujian terhadap program, tahap selanjutnya adalah mengimplementasi penggunaan program oleh uPendokumentasian program aplikasi (documentation)  Perbaikan dan perawatan program aplikasi (maintenance) 6. Pendokumentasian program aplikasi (documentation)  Merupakan tahapan untuk mencatat kegiatan yang dilakukan selama pengembangan aplikasi  Kesalahan perlu dicatat agar memiliki catatan saat program aplikasi mengalami kerusakan esoknya sehinggan penyebab kesalahan dapat dicari dengan mudah 7. Perbaikan dan perawatan program aplikasi (maintenance)  Tahap ini berfungsi untuk memperbaiki apabila pada tahap pengujian terdapat kesalahan  Tahap ini dilakukan untuk mengupdate data.  Tujuan maintenance adalah agar program dapat dikembangkan kembali di masa yang akan datang 16



DEBUGGING Kesalahan pada Program Macam Kesalahan pada Program 1. KESALAHAN SINTAKS Kesalahan yang paling umum dilakukan oleh programmer. Merupakan kesalahan penulisan pada script program Kesalahan pada keyword Pada visual basic 6, kesalahan pada keyword, contohnya else if, seharusnya if else, dim, integer, dll. Visual basic 6.0 tidak peka pada penggunaan huruf besar dan kecil. Jika kesalahan pada huruf besar atau kecil, dengan otomatis program akan mengubah ke penulisan yang benar. Kesalahan pada tanda baca. Kesalahan penulisan tanda baca, titik koma, akan menyebabkan error pada program 2. KESALAHAN RUN-TIME Kesalahan ini disebabkan karena kode program melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan. Contoh : sebuah program mengakses file yang tidak ada/ terjadi kesalahan akses memori. Bisa juga sebab lain karena lupa menghapus file yang akan diakses. Penanganan kesalahan dapat dilakukan dengan memberi validasi dan pesan-pesan yang user friendly pada aplikasi 3. KESALAHAN LOGIKA Kesalahan logika pada program. Program masih bisa berjalan tapi tidak sesuai dengan keinginan. Kesalahan ini tidak menampilkan pesan error. Penanganan kesalahan logika dapat dilakukan dengan memeriksa alur program dan nilai variable yng dihasilkan



17