6 0 2 MB
Soal No. 1 K ode Kartu Level: Easy Konteks CT: Data direpresentasikan sebagai bilangan biner di komputer. Bentuk yang “natural” bagi komputer karena ada dua status (arus listrik melampaui/di bawah ambang tertentu) Lima kartu diletakkan secara berderet. Masing-masing kartu berisikan dari kiri ke kanan secara berurutan 16, 8, 4, 2, dan 1 lambang hati. Di bagian bawah kartu terdapat tulisan angka 0 atau 1. Angka 1 dituliskan jika kartu di atasnya terbuka (dan terlihat gambar hatinya!), sedangkan angka 0 dituliskan jika kartu tertutup. Kartu-kartu dapat digunakan untuk membangkitkan kode-kode untuk mewakili suatu nilai. Contoh berikut merupakan kodefikasi untuk nilai 9 karena total terdapat 9 gambar hati yang dapat terlihat pada gambar berikut ini. Dari rangkaian tanda karta terbuka/tertutup, kode untuk angka 9 adalah 01001.
Tantangan: Temukan kode untuk nilai 19 (artinya total ada 19 lambang hati yang terlihat). Jawaban: Jawaban yang benar adalah 10011. Pembahasan: Hati ditempatkan di kartu sehingga hanya ada satu hati pada kartu sebelah kanan, dan setiap kartu di sebelah kiri sesudahnya mengandung dua kali hati. Maka, akan ada 1, 2, 4, 8, dan 16 hati saat dibaca dari kiri ke kanan. Dapat dibuktikan bahwa setiap angka dari 0 s.d. 31 dapat direpresentasikan dengan kombinasi tertentu menggunakan kartu tersebut. Soal No.2 K iri Kanan Level: Easy Konteks CT: Pohon biner. Digunakan di antaranya untuk kompresi data (Huffman coding): simbol yang paling banyak digunakan muncul lebih
dekat ke “akar” pohon yang artinya menggunakan kode lebih singkat.
Untuk merahasiakan lokasi pertemuan mereka, tim berang-berang menggunakan sistem pengkodean kata yang disebut kode berang-berang, dengan memakai peta di atas: ● Setiap pohon di taman diberi nama dengan satu huruf. ● Kode untuk setiap huruf ditemukan dengan cara mencapai pohon tersebut dengan berbelok kiri (L) dan kanan (R). ● Kode untuk setiap huruf selalu dimulai dari pintu masuk taman (bertanda panah). Contoh-contoh: ● Contoh 1: Kode untuk A adalah LL karena untuk mencapai pohon A dari pintu masuk taman kamu harus berbelok kiri dua kali. ● Contoh 2: Kode untuk kata BAR adalah LRLLLR. Tantangan: Berapa banyak huruf dalam kode berang-berang tersebut untuk kata BEAR? (Tuliskan angkanya!) Jawaban: Jawaban yang benar adalah 9. Pembahasan: Tabel berikut ini berisi kode kiri/kanan untuk semua huruf: B
E
A
R
LRL
LRR
LL
R
Sehingga BEAR akan dikode menjadi LRLLRRLLR yang terdiri dari 9 huruf. Soal No.3 R obot Pengumpul Permen
Level : medium Konteks CT : optimization (memaksimalkan sebuah prosedur), lebih tepatnya: combinatorial search optimization (optimasi pada ruang pencarian diskret/kombinatorial), complete search (melakukan pencarian secara lengkap di ruang pencarian kombinatorial), serta teknik Dynamic Programming (DP), dimana kita mengidentifikasi adanya overlapping sub-problem (misal, mencari nilai permen maksimal yg didapatkan sampai dengan posisi (4,4) dan sampai posisi (3,5) misalnya, sama-sama memerlukan nilai permen maksimal untuk posisi (3,3) misalnya, yang merupakan subproblem dari keduanya), sehingga untuk mencari nilai optimal, diperlukan konsep memoisasi (mengingat jawaban sudah ditemukan untuk subproblem di bawahnya). Robot Candy diprogram untuk mengumpulkan permen sebanyak mungkin yang terhampar di lantai yang terdiri dari petak-petak. Tugas tersebut dilakukan pada saat robot berjalan melalui petak demi petak lantai. Setiap petak di lantai sebagai tergambar di bawah ini memiliki 0, 1, 2 atau 3 permen. Robot Candy mulai dari petak S (untuk start) di kiri bawah dan berakhir di petak F (untuk finish) di kanan atas. Namun, Robot Candy memiliki keterbatasan: setiap kali berpindah, dia hanya bisa berpindah dari satu petak ke petak berikutnya di sebelah kanannya atau di sebelah atasnya. English: Candy-collecting Robot Candy Robot is a robot that is programmed to collect as many candies as possible that are spread out on the grid floor. The task is performed by the robot by going over the floor grid-by-grid, collecting the candies on each of the grid it visits. Each grid can contain 0, 1, 2, or 3 pieces of candies. Candy Robot must start at the grid marked S (start) and stop at the grid marked F (finish). However, the robot has a limitation, it can only move from its current grid to a grid directly to the right, or to the top, of the current grid. Challenge: Determine how many candies can the robot collect at most?
Tantangan: Mengingat Robot Candy akan mengumpulkan permen sebanyak-banyaknya, berapa banyak permen yang dikumpulkan oleh Robot Candy? Jawaban: Jawaban yang benar adalah 14. Pembahasan: Secara matematis hal ini dapat dinyatakan dengan ● v (i, 0) = 0 ● v (0, j) = 0 ● v (i, j) = c (i, j) + max {v (i-1, j), v (i, j-1)} dimana v (i, j) adalah jumlah maksimum permen yang dapat dikumpulkan di sel (i, j), dan c (i, j) adalah jumlah permen dalam grid pada sel (i, j) pada awalnya. Jika kita ingin mengacu ke sel paling kiri dan paling bawah, kita perlu menambahkan kolom angka nol ke kiri dan deretan angka nol ke bagian bawah tabel. Dengan menerapkan hubungan ini, kita bisa mengisi sisa tabel sebagai berikut:
dan oleh karena itu, kita bisa mengumpulkan 14 permen di sel F.
Soal No.4Kurir Lumpia Level : easy Konteks CT : graph (sebagai abstraction dari permasalahan, menunjukkan mana saja tempat-tempat penting (vertex) dan jalur yang ada antar tempat-tempat tersebut (edge), termasuk semua persimpangan), algorithmic thinking (kita diberikan sebuah prosedur: jalur perjalanan Budi, switch-switch-nya, apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan, serta proses perhitungan dari mbak A dan mbak B, kemudian kita diberikan juga inputnya (kotak dengan jumlah 6, 14 dan 36 lumpia), dan kita diminta untuk menentukan outputnya, yaitu: hasil perhitungan dari Mbak A dan Mbak B).
Budi menjadi kurir lumpia sebagai sampingan. Tiap harinya Budi membawa 1 kotak. CCR IPB hanya menerima kotak yang berisi 6-16 buah lumpia. Budi memulai perjalanannya di Asrama dan berjalan mengikuti arah panah. ● Switch Amembuat Budi pergi ke SMA kornita dan SMA kornita hanya mau menerima kotak lumpia yg memiliki 2016 - 2 kali menekan +2 -> 2020 Total 14 kali penekanan tombol Sehingga minimal penekanan yang dilakukan untuk memperoleh angka 2020 adalah 1 4 kali penekanan tombol . Soal No.10 T eka-Teki Huang Level : Easy Konteks CT : Peluang STATUS APPROVAL: OK
REVIEWER : SHW Huang suka sekali membuat teka-teki. Kali ini dia membawa 3 buah peti yang masing-masing berisi: - 200 koin emas - 200 koin perak - 100 koin emas dan 100 koin perak Huang kemudian menukar label setiap peti sehingga label setiap peti berisi informasi yang salah. Berikut isi label setiap peti: - Peti SUGDW : Berisi 200 koin emas - Peti AEPFE : Berisi 200 koin perak - Peti HMSGB : Berisi 100 koin emas dan 100 koin perak Tantangan: Kamu diberikan kesempatan oleh Huang untuk mengambil satu koin dari salah satu peti tanpa melihat isinya agar bisa menebak peti manakah yang berisi 200 koin emas. Peti manakah yang kamu pilih? Jawaban: Peti HMSGB Penjelasan : Karena label pada setiap peti berisi informasi yang salah, maka tentu Peti HMSGB berisi antara 200 koin emas atau 200 koin perak. Jika koin yang terambil adalah koin emas, maka 200 koin emas berada pada peti HMSGB. Sebaliknya jika koin yang terambil adalah koin perak, maka 200 koin emas berada pada peti AEPFE (200 koin emas tidak mungkin berada pada peti SUGDW).