Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Android [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

METODE PENELITIAN PENDIDIKAN “ PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS ANDROID “



Disusun Oleh :



I Gede Edy Antara



1315051014



Semester/Kelas : IV/A



JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2015



KATA PENGANTAR



Puji syukur saya ucapkan Kehadapan Ida Sang Hyang Widi/ Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat-nyalah saya dapat menyelesaikan proposal tentang “ PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS ANDROID “ tepat pada waktunya. Tidak lupa saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyusun dan menyelesaikan proposal ini. Saya menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran dan kritik untuk menyempurnakan proposal yang berikutnya sangat diharapkan. Semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi yang membacanya.



Singaraja, 18 Mei 2015



I Gede Edy Antara



i



DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ................................................................................................... i DAFTAR TABEL ........................................................................................................ iv DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... v BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1 1.1.



Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1



1.2.



Perumusan Masalah ........................................................................................ 4



1.3.



Tujuan ............................................................................................................. 4



1.4.



Batasan Masalah ............................................................................................. 4



1.5.



Manfaat ........................................................................................................... 4



BAB II KAJIAN TEORI............................................................................................... 6 2.1.



Game .............................................................................................................. 6



2.1.1.



Definisi Game ......................................................................................... 6



2.1.2.



Jenis-Jenis Game ..................................................................................... 6



2.1.3.



Macam-Macam Game ............................................................................. 9



2.2.



Game Edukasi ............................................................................................... 11



2.3.



Ular Tangga .................................................................................................. 13



2.4.



Bahasa Inggris .............................................................................................. 13



2.5.



Android ......................................................................................................... 14



2.6.



Eclipse .......................................................................................................... 14



2.7.



Game Engine ................................................................................................ 15



2.8.



Penelitian Yang Relevan .............................................................................. 15



BAB III METODOLOGI ............................................................................................ 22 3.1.



Analisis Masalah dan Usulan Solusi ............................................................ 22



ii



3.2.



Analisis Perangkat Lunak ............................................................................. 23



3.2.1.



Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................... 23



3.2.2.



Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak .............................................. 24



3.2.3.



Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak ............................................. 25



3.2.4.



Model Fungsional Perangkat Lunak ..................................................... 25



3.3.



Perancangan Perangkat Lunak ..................................................................... 30



3.3.1.



Batasan Perancangan Perangkat Lunak ................................................ 30



3.3.2.



Perancangan Skenario Game ................................................................ 30



3.3.3.



Perancangan Struktur Navigasi ............................................................. 31



3.3.4.



Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak ........................................... 32



JADWAL KEGIATAN ............................................................................................... 39 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 40



iii



DAFTAR TABEL Table 3.1 Jadwal Kegetiatan ....................................................................................... 39



iv



DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Ular Tangga ................................................... 25 Gambar 3.2 Sequence Diagram Game Ular Tangga................................................... 26 Gambar 3.3 Sequence Diagram Game Ular Tangga – Registrasi .............................. 26 Gambar 3.4 Sequence Diagram Game Ular Tangga – Game Play ............................. 27 Gambar 3.5 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Skor ........................................ 27 Gambar 3.6 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Setting .................................... 28 Gambar 3.7 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Help ........................................ 28 Gambar 3.8 Sequence Diagram Game Ular Tangga - About ...................................... 29 Gambar 3.9 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Keluar .................................... 29 Gambar 3.10 Struktur Navigasi Game Ular Tangga ................................................... 31 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Registrasi ......................................................... 32 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Main Menu....................................................... 33 Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Game Play ....................................................... 33 Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Dadu ................................................................ 34 Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Pertanyaan ....................................................... 34 Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Jawaban Benar ................................................. 35 Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Jawaban Salah ................................................. 35 Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Skor.................................................................. 36 Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Setting .............................................................. 36 Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Help ................................................................. 37 Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka About................................................................ 37 Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Keluar .............................................................. 38



v



BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah hal yang selalu dilakukan oleh setiap orang untuk mendapatkan ilmu pengetahuan untuk dapat menghadapi hidup dengan baik. Belajar adalah kebutuhan hidup yang “self-generating”, yang mengupayakan dirinya sendiri, karena sejak lahir manusia memiliki dorongan melangsungkan hidupnya. Manusia belajar terus-menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Layaknya bahasa inggris yang sangat berperan penting dalam kehidupan seseorang, karena banyak yang didapatkan dari seseorang dengan menguasai bahasa inggris, seperti ilmu pengetahuan yang dapat dipetik dari buku-buku yang menggunakan bahasa inggris. Seharusnya pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak lebih bersifat gembira dan interaktif, yang bisa menggunakan media lagu, teka teki, dan permainan yang menarik selama proses belajar. Bahasa inggris adalah bahasa yang digunakan oleh banyak Negara dan dalam perkembangan bahasa inggris disebut sebagai bahasa global atau bahasa internasional. Realita ini mendorong banyak Negara untuk mengajarkan bahasa inggris dalam sistem pendidikan masing-masing termasuk Indonesia. Tujuan pengajaran bahasa inggris mulai dari Sekolah Dasar adalah untuk memenuhi standar kompetensi lulusan. Nampaknya pelajaran bahasa inggris masih kurang diminati oleh sebagian besar siswa, hal ini terbukti dengan masih banyaknya siswa yang belum bisa berkomunikasi dalam bahasa inggris dengan baik dan benar. Masalah yang umum dihadapi saat belajar bahasa inggris adalah pengucapan kata yang merupakan faktor penting dalam komunikasi, pengucapan kata yang salah tentunya dapat menimbulkan kesalahpahaman dalam komunikasi. Pendidikan bahasa inggris masih masih terus ditingkatkan, bahkan dalam KTSP pelajaran bahasa inggris mulai diperkenalkan kepada siswa kelas 1 Sekolah Dasar.



1



Dalam KTSP guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas peserta didik. Hal tersebut penting, karena dalam KTSP guru berfungsi sebagai fasilitator yang diharapkan mampu menyeleksi media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran. Media sebagai salah satu sumber belajar merupakan alternatif untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar.“Pengertian media menurut Arief Sadiman (dalam Yumarlin, 2013) adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dengan menerapkan strategi dan media pembelajaran yang baik diharapkan mampu membangkitkan minat dan motivasi peserta didik baik berupa metode maupun pendekatan melalui alat bantu media dengan berlandaskan fase kegiatan membelajarkan. Menurut Gagne (dalam Yumarlin, 2013) menyatakan bahwa fase dalam kegiatan membelajarkan adalah sebagai berikut: fase motivasi, fase menaruh perhatian (attention, alertness), fase pengolahan, fase umpan balik (feedback, reinforcement).



Berdasarkan



penjelasan



diatas



dapat



disimpulkan



bahwa



pembelajaran bermedia perlu dikembangkan. Media yang digunakan haruslah media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil bermain. Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa keuntungan. Pertama, apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit



dilupakan.



Kedua,



pelajaran



yang



diberikan



dapat



diterima



secara



menyenangkan, karena terkait dengan sifat dasar permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena peserta didik menyukai hal tersebut. 2



Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu permainan tradisional dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga, merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game Computer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan teknologi khususnya alat permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk yang lucu, unik, dan menarik. Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya content dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang bercontent pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan. Game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan. Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre educational ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya Teknologi yang berkembang saat ini seharusnya bisa dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi bisa membantu dan memudahkan dalam berbagai hal terutama dalam hal belajar. Salah satu teknologi yang terus berkembang pesat dan dianggap bisa memberikan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan melibatkan game, karena game mengabungkan atara media lagu, teka teki dan permainan sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Game 3



sebetulnya akan sangat bermanfaat jika di manfaatkan secara positif, seperti game yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment yaitu media yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (entertainment) atau sering disebut bermain sambil belajar (Andriasnyah, 2014). 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas dirumuskan permasalahan yang akan dikaji sebagai berikut. 1. Bagaimana rancangan Game Edukasi “Ular Tangga” Berbasis Android ? 2. Bagaimana implementasi Game Edukasi “Ular Tangga” Berbasis Android ? 1.3. Tujuan Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Untuk membuat rancangan Game Edukasi “Ular Tangga” Berbasis Android. 2. Untuk mengimplementasikan Game Edukasi “Ular Tangga” Berbasis Android. 1.4. Batasan Masalah Permasalahan dalam Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Android dibatasi oleh hal – hal sebagai berikut : 1. Implementasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Android ini hanya bisa dijalankan di platform Android. 2. Implementasi



Game



Edukasi



Ular



Tangga



Berbasis



Android



ini



mengkhususkan pada anak-anak Sekolah dasar kebawah, artinya tingkatan Sekolah dasar atau TK/PAUD 1.5. Manfaat Game Edukasi “Ular Tangga” Berbasis Android diharapkan memberikan beberapa manfaat sebagai berikut: 4



1. Manfaat Teoritis a. Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan akan mampu menambah wawasan, dapat memahami serta dapat menerapkan teori-teori yang didapat selama proses perkuliahan. b. Bagi penelitian sejenis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai kajian untuk peneliti yang ingin mengembangkan aplikasi game sejenis ini. 2. Manfaat Praktis a. Manfaat bagi masyarakat umum Pengembangan Game ini memiliki manfaat sebagai wadah atau media untuk mengenalkan permainan ular tangga sambil belajar bahasa inggris. b. Manfaat bagi peneliti 1) Dapat mengimplementasikan ilmu yang telah dipelajari selama perkuliahan melalui Pengembangan Game Edukasi “Ular Tangga” Berbasis Android. 2) Dapat menambah wawasan peneliti tentang Game Ular Tangga dan Bahasa Inggris.



5



BAB II KAJIAN TEORI 2.1. Game 2.1.1. Definisi Game Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Menurut Sadiman (dalam Yurmalin, 2013) Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan (Lestari, 2012). Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Menurut Yudhanto (dalam Wulandari, 2012) adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. 2.1.2. Jenis-Jenis Game Game dapat dibedakan menjadi beberapa genre atau jenis berdasarkan gameplay atau konsep permainannya. Menurut Tjahyadi dkk(2014) genre game juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi 6



dalam ide yang lebih spesifik. Di dalam satu game dapat megandung lebih dari satu genre yang disebut hybrid genre. Menurut Henry (dalam Wulandari, 2012) beberapa jenis atau genre game yang ada yaitu: 1. Maze Game Game jenis ini merupakan yang paling pertama muncul. Jenis game ini menggunakan maze atau labirin dalam permainannya. Contoh game ini adalah game Pacman dan Digger. 2. Board Game Game ini memiliki aturan permainan yang sama degan game board tradisional seperti monopoli dan ular tangga. 3. Card Game Game ini mengambil konsep permainan game tradisional aslinya. Hanya ada sedikit penambahan fitur multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari versi tradisional. Contoh game ini adalah Solitaire dan Hearts. 4. Battle Card Game Contoh game ini yang populer yaitu Battle Card Pokemon. Game ini jarang ditemukan di Indonesia. Film kartun yang bercerita tentang permainan battle card ini pernah ditayangkan di stasiun televisi Indonesia. 5. Quiz Game Game yang permainannya berupa kuis. Contoh Quiz Game yaitu game kuis Who Wants to Be Millionaire. 6. Puzzle Game Game



jenis ini



memberi tantangan dengan cara menjatuhkan atau



melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan dan variasi gerakannya. Contoh game ini adalah Tetris. 7. Shoot Them Up Game jenis ini memilki konsep permainan untuk menembak objek yang ditentukan. Misalnya musuh berbentuk pesawat atau bentuk lain yang datang dari arah kanan, kiri, atau atas yang harus kita tembak sebanyak dan secepat mungkin. 7



8. Side Scroller Game Game jenis ini pemain akan menggerakkan karakter yang diharuskan bergerak searah di alur yang disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, meloncat, merunduk serta menghindari rintangan-rintangan. Contoh game ini yang populer yaitu Mario Bros dan Prince of Persia. 9. Fighting Game Game jenis ini memiliki konsep permainan tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu. 10. Racing Game Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for Speed Underground dan Toca Race Driver. 11. Turn-Based Strategy Game Game jenis ini memiliki konsep permainan dimana antar pemain memiliki kesempatan



untuk



melakukan



gerakan



secara



bergantian.



Pemain



diperbolehkan melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan. Contoh game jenis ini adalah Empire dan Civilization. 12. Real-Time Strategy Game Game ini seperti game Turn- Based Strategy (RTS), namun pada game ini pemain



tidak perlu menunggu pemain lain. Contoh game ini yaitu



Warcraft. 13. SIM Game genre ini merupakan bentuk permainan simulasi. Contoh game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator, dan Crane Simulator. 14. First Person Shooter Dalam game jenis ini memiliki konsep permainan menembak dan pemain menggunakan sudut pandang orang pertama dalam memainkan game. Contoh game ini yaitu game Counterstrike dan Doom. 15. First Person Shooter 3D Vehicle Based 8



Game ini sama dengan FPS hanya saja pandangan pemain bukan dari orang pertama, tetapi dari kendaraan atau mesin yang digunakan. Kendaraan itu bisa berupa tank atau kapal. 16. Third person 3D Games Game jenis ini juga hampir sama dengan FPS hanya sudut pandang pemain merupakan sudut pandang orang ketiga. 17. Role Playing Game Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Contoh game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan Beyond Divinity. 18. Adventure Game Adventure game merupakan genre game petualangan. Contoh game ini yaitu Sam and Max atau Beyond and Evil. 19. Educational and Edutainment Game jenis ini bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Boby Bola. 20. Sports Jenis game ini memiliki tema olahraga. 2.1.3. Macam-Macam Game Menurut Mayke Tedjasaputra (dalam Yurmalin) ada beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan tertentu pula. Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut : a. Permainan Individual Permainan ini peserta didik memainkan untuk menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu dilakukannya sendiri. Peserta didik bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh peserta didik lain disekitarnya. Contoh permainan individual adalah lompat tali, menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb. 9



b. Permainan Beregu Permainan beregu ini mempunyai aturanaturan yang diberikan sebelum permainan dimulai. Aturan permainan harus dimengerti oleh setiap pemain dan bersedia mengikuti aturan permainan. c. Permainan Kooperatif Permainan ini ditandai dengan adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang terlibat dalam permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan bermain. Permainan kerjasama dapat dilihat saat peserta didik mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Bermain dengan bekerjasama ini bisa dimulai oleh peserta didik sendiri atau dengan arahan dari guru. Permainan ini dapat mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik. Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha untuk belajar memecahkan masalah secara bersamasama. d. Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik dengan temantemannya sendiri. Pada permainan ini peserta didik berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya sesuai perannya masingmasing yang sudah disepakati sebalumnya. Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali beregu. e. Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ini peserta didik diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh dari permainan ini adalah sepak bola, permainan ular tangga, monopoli, gobak sodor, dsb.



10



2.2. Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif (Andriasnyah, 2014). Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika). Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (dalam Pujiadi, 2013) game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit sedangkan menurut Virvou (dalam Pujiadi, 2013) teknologi game (edukasi) dapat



memotivasi



pembelajaran



dan



melibatkan



pemain,



sehingga



proses



pembelajaran lebih menyenangkan. Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri (Andriasnyah, 2014). Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)



11



Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. 5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria. 6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. 7. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.



12



2.3. Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. 2.4. Bahasa Inggris Bahasa inggris telah menjadi bahasa internasional yang digunakan hampir di segala bidang kehidupan global. Bahasa inggris juga telah menjadi bahasa dunia yang mendominasi era komunikasi untuk menghubungkan dan mentransferkan ilmu keseluruh dunia. Hal ini memberikan asumsi bahwa penguasaan bahasa inggris merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat modern sekarang ini karena penguasaan terhadap bahasa inggris memudahkan seseorang untuk memperluas pergaulannya di dunia internasional. Seperti yang dikatakan oleh Fromkin (dalam Muhsan, 2014), “English has been called the lingua franca of the world”. Kedudukan bahasa inggris di Indonesia merupakan bahasa asing pertama. kedudukan Mustafa (dalam Muhsan, 2014) menyatakan bahwa bahasa kedua adalah bahasa yang dipelajari anak setelah bahasa ibunya dengan ciri bahasa tersebut digunakan dalam lingkungan masyarakat sekitar. Sedangkan bahasa asing adalah bahasa Negara lain yang tidak digunakan secara umum dalam interaksi sosial. Kedudukan bahasa inggris di indonesia tersebut mengakibatkan jarang digunakannya bahasa inggris dalam interaksi sosial dalam masyarakat sehingga bahasa inggris merupakan bahasa yang sulit untuk dipelajari karena bahasa inggris merupakan bahasa asing yang tidak digunakan sehari-hari dalam kehidupan masyarakat di Indonesia. Keahlian berbahasa asing sangat diperlukan untuk menguasai ilmu pengetahuan, memiliki pergaulan luas, dan karir yang baik.



Hal ini membuat



seseorang dari berbagai kalangan termotivasi untuk menguasai bahasa inggris. Tujuan 13



pengajaran bahasa inggris mencakup semua kompetensi bahasa, yaitu menyimak (listening), berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing). Bahasa inggris juga diketahui sebagai bahasa yang cermat waktu (tenses), cermat angka (singular-plural), dan cermat orang (feminine dan maskulin). 2.5. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler yang menggunakan teknologi layar sentuh seperti smartphone dan tablet computer. Safaat (dalam Muhsan, 2014) menyatakan Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware, dan aplikasi. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Android memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi harga yang terbilang terjangkau, namun juga mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda. Ada beberapa versi dari sistem operasi Android dari awal perkembangannya hingga sekarang. Dimulai dari Android versi 1.1 yang merupakan versi pertama dan dirilis pada tahun 2009, Android versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android versi 4.4 (KitKat) dan versi terbaru saat ini yaitu Android versi 5.0 (Lollipop) yang dirilis pada 3 November 2014 (Android Developers, 2015). 2.6. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan 14



gratis dan open source. Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer fasilitas plug-in yang dimilikinya, dengan menggunakan plug-in membuat Eclipse dapat digunakan untuk mengembangkan pemrograman selain Java untuk berbagai bermacam keperluan. Pengembangan aplikasi Android menggunakan Eclips, menggunakan bahasa Java dan plug-in Android Development Tools (ADT). Aplikasi Android yang telah dibuat di Eclipse dapat dijalankan menggunakan AVD (Android Virtual Device), sehingga kita tidak harus memerlukan perangkat Android asli. (Wija, 2014) 2.7. Game Engine Game engine merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan game. Menurut Lewis, Michael dan Jacobson (dalam Tjahyadi dkk, 2014) game engine merujuk pada kumpulan modul kode simulasi yang tidak secara langsung menentukan perilaku permainan (game logic) atau lingkungan permainan (level data). Fungsi utama yang disediakan oleh game engine biasanya adalah render ( renderer) untuk grafis 2D atau 3D, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. 2.8. Penelitian Yang Relevan a. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar Yumarlin, MZ. 2013. PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK KUIS MATA PELAJARAN SAINS SEKOLAH DASAR. JURNAL TEKNIK



VOL.3



NO.1/APRIL



2013.



ISSN



2088







3676.



http://jurnalteknik.janabadra.ac.id/wp-content/uploads/2014/03/10-



Pada Revisi-



YUMARLIN-22-8-13.pdf. Diakses 6 Maret 2015. Dalam penelitian pengembangan aplikasi ini, peneliti berlandaskan akan teori yang digunakan yaitu teori tentang permainan (games), alat permainan dan permainan ular tangga. Dijelaskan bahwa permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain 15



yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok guna mencapai tujuan tertentu. Alat permainan adalah semua alat bermain yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki barbagai macam sifat, seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, atau menyusun sesuai dengan bentuk aslinya. Sedangkan permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak, ular, dan tangga sesuai yang diinginkan. Penyusunan penelitian ini mengunakan instrumen pengumpulan data dan juga menggunakan beberapa teknik pengembangan pembelajaran yang akan digunakan dalam perancangan sistem yang dibangun yaitu (1)Instrumen Pengumpulan Data, Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : tes, angket, wawancara. (2) Model Pengembangan Arief Sadiman, Prosedur pengembangan memaparkan langkah-langkah prosedural yang ditempuh oleh pengembang dalam membuat produk. Apabila model pengembangannya adalah prosedural, maka prosedur pengembangannya tinggal mengikuti langkah-langkah seperti yang terlihat dalam modelnya. Prosedur pengembangannya adalah sebagai berikut : Analisi kebutuhan siswa, merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, mengembangkan alat pengukur keberhasilan, membuat layout permainan. (3) Uji Coba Produk, uji coba ini meliputi : desain uji coba, subjek uji coba. Dalam tahap analisis dan perancangan system, pada penelitian ini dijelaskan pada analisis system di dalam pengembangan permaianan ular tangga diperlukan adanya perencanaan dan penganalisisan kebutuhan perangkat keras (hardware) dan 16



perangkat lunak (software) yang akan digunakan agar aplikasi tersebut dapat berjalan seperti yang diharapakan. Pada kebutuhan perangkat keras dijelaskan spesifikasi perangkat yang digunakan dan pada kebutuhan perangkat lunak dijelaskan softwaresoftware yang digunakan dalam pengembangan permainan ular tangga ini. Pada perancangan system, Perancangan sistem adalah tahap awal untuk menyelesaikan masalah pada sistem. Tujuan perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran umum kepada user mengenai sistem yang akan dikembangkan serta untuk memenuhi kebutuhan user dalam memperoleh dan mengolah informasi yang ada. Perancangan yang digunakan adalah memakai Use Case Diagram dan Diagram Sequence. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi atau produk yang dihasilkan berupa permainan ular tangga kuis pembelajaran Sains, dimana mempunyai manfaat yaitu (1) Produk Permainan Ular tangga ini mampu melibatkan anak secara aktif minimal indera penglihat dan pedengaran dan mengali kembali sisi kognitif dan jiwa kompetsi anak yaitu melalui teks, gambar dan suara sehingga menarik perhatian anak melanjutkan permainan. (2) Anak dapat menggunakan permainan ular tangga kuis pembelajaran Sain ini secara individu maupun berkelompok. Produk permaian ular tangga ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif yang mudah dalam penggunaan, praktis, sederhana dan teruji. b. Design and Development of Curious Jojo© A Go-Green 3D Game on Android Juliana A. Abubakar . 2013. Design and Development of Curious Jojo© A Go-Green 3D Game on Android. TELKOMNIKA, Vol. 11, No. 6, June 2013, pp. 3123 ~ 3129. e-ISSN: 2087-278X. Dalam http://iaesjournal.com/online/index.php/ TELKOMNIKA/article/viewFile/2657/pdf. Diakses 29 April 2015. Dalam penelitian pengembangan aplikasi ini, peneliti berlandaskan akan teori yang digunakan yaitu teori tentang permainan (game), latar belakang masalah (manfaat pendidikan game, penanaman kesadaran ke dalam main game. Dijelaskan 17



bahwa permainan (games) adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan, karenanya Salen dan Zimmerman mendefinisikan Salen and Zimmerman of computer or electronic games is considered valuable to game designers as “in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome” dimana berarti “Salen dan Zimmerman mendefinisikan tentang permainan computer atau elektronik dianggap sangat berharga dalam design permainan, dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan yang menghasilkan hasil terukur”. Didefinisikan oleh champion juga yaitu defined by Champion as “a challenge that offers up the possibility of temporary or permanent tactical resolution without harmful outcomes to the real world situation of the participant” artinya “champion mendefinisikan bahwa sebuah tantangan dalam permainan menghasilkan kemungkinan resolusi statis sementara atau permainan tanpa hasil dianggap berbahaya bagi situasi dunia nyata peserta”. Kemudian dalam Latar belakang masalah, dimana dilatar belakangi oleh manfaat pendidikan game, dan penanaman kesadaran ke dalam game. Telah dikemukakan bahwa permainan interaktif dapat memberikan manfaat pendidikan seperti retensi atau penyimpanan memori yang lebih baik dan keterlibatan intensif peserta dalam permainan Game dapat memberikan rasa penanaman social bagi peserta, menjadi bagian dari tim, membangun teka-teki atau permainan bersama-sama, berbagi pesan atau teka-teki, dan menginstruksikan pemain baru. Pemain lain atau agen scripted dapat menambah rasa kompetisi atau berfungsi sebagai patokan bagi peserta permainan. Kemudian dalam penanaman kesadaran ke dalam permainan, dimana menanamkan kesadaran ke dalam game, menanamkan kesadaran termasuk menginformasikan nilai yang signifikan. Sebagai kesadaran lingkungan, masyarakat umum harus diberitahu tentang pentingnya mengurangi, menggunakan kembali, dan daur ulang limbah padat dan 18



bagaimana mereka dapat berkontribusi melakukan peran sosial mereka sehingga kesadaran berubah menjadi kebiasaan yang baik dan pada akhir hari, menjadi budaya. Dalam tahap perancangan system, Perancangan sistem adalah tahap awal untuk menyelesaikan masalah pada sistem. Tujuan perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran umum kepada user mengenai sistem yang akan dikembangkan serta untuk memenuhi kebutuhan user dalam memperoleh dan mengolah informasi yang ada. Dimana Storyboard digunakan membuat sketsa adegan utama dengan deskripsi peristiwa terjadi selama pertandingan. Keputusan mengenai game ini juga tersedia dalam storyboard : bahan tekstur, musik latar belakang atau efek khusus, dan interaksi pemain, itulah yang pemain harus lakukan untuk menyelesaikan permainan. pengembangan permainan ini menggunakan aplikasi Unity3D dalam pembuatan model karakter, dan menggunakan script game. Game ini tidak hanya bisa dijalankan di platform android saja namun juga bisa dijalankan di platform iPhone. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi atau produk yang dihasilkan berupa permainan 3D ”Curious Jojo”, dimana aplikasi ini bisa dijalankan di platform android khususnya dari android gingerbread dan juga platform iPhone. c. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linier Congruent Method (LCM) Andriasyah.



2014.



PERANCANGAN



APLIKASI



GAME



EDUKASI



MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM). Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014. ISSN : 2301-9425.



Pada



http://www.pelita-informatika.com/berkas/jurnal/15.%20



Andriansyah.pdf. Diakses 10 Maret 2015. Dalam penelitian pengembangan aplikasi ini, peneliti berlandaskan akan teori yang digunakan yaitu teori tentang game edukasi, bahasa inggris, Metode Linear Congruent Method (LCM). Dijelaskan bahwa game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), 19



menggunakan teknologi multimedia interaktif . (Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan. Membangun Game Edukasi Walisongo. 2012). Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri (Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan. Membangun Game Edukasi Walisongo. 2012). Berikut ni adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: (1) Nilai keseluruhan (Overall value), dimana terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. (2) Dapat digunakan (Usability), pada aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. (3) Keakuratan (Accuracy), bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. (4) Kesesuaian (Appropriateness), bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. (5) Relevan (Relavance), dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. (6) Objektifitas (Objectives), menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. (7) Umpan balik



(Feedback),



Untuk



membantu



pemahaman



user



bahwa



permainan



(performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan. Selanjutnya dijelaskan Bahasa inggris adalah bahasa pertama di Amerika Serikat. Selain itu bahasa Inggris juga merupakan salah satu bahasa resmi di organisasi internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Komite Olimpiade Internasional, serta bahasa resmi di berbagai Negara-negara yang ada di dunia. Sedangkan Metode Linear Congruent Method (LCM), merupakan metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer.



20



Dalam tahap analisis dan perancangan system, pada penelitian ini dijelaskan pada analisis system di dalam pengembangan aplikasi game edukasi ini diperlukan adanya perencanaan dan penganalisisan tentang metode LCM tersebut, yaitu (1) Linear Congruent Method (LCM) dalam Pengacakan Soal, Analisa yang dilakukan adalah bagaimana metode Linear Congruent Method (LCM) dapat diimplementasikan pada game edukasi yang akan dirancang agar dapat mengacak soal yang akan disajikan dengan baik. (2) Pengujian LCM pada Level “Easy”. Pada perancangan system, dimana perancangan sistem adalah tahap awal untuk menyelesaikan masalah pada sistem. Tujuan perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran umum kepada user mengenai sistem yang akan dikembangkan serta untuk memenuhi kebutuhan user dalam memperoleh dan mengolah informasi yang ada. Perancangan yang digunakan adalah memakai Use Case Diagram. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi atau produk yang dihasilkan berupa aplikasi game edukasi bahasa inggris dirancang menggunakan bahasa pemograman Visual Basic.Net 2008. Pada aplikasi game ini terdapat penggunaan suara dan efek animasi, penyajian soal secara teracak, adanya tingkatan kesulitan (level) yang menantang kemampuan (pengetahuan) pengguna pada aplikasi game edukasi bahasa Inggris ini dapat memberikan nilai hiburan tersendiri kepada penggunanya dengan tidak melepaskan nilai-nilai edukasi khususnya edukasi bahasa Inggris. Sehingga aplikasi game edukasi bahasa Inggris ini dapat dijadikan sebagai arena bermain sekaligus arena belajar.



21



BAB III METODOLOGI 3.1. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan



Game



Edukasi



Ular



Tangga



Berbasis



Android



ini



menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle), dengan model yang digunakan adalah Model Waterfall. Model Waterfall merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Pada model ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak. Artinya bergerak maju mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, operation, dan maintenance. Dimana tahap pertama yang dilakukan adalah analisis masalah dan solusi yang merupakan bagian dari Requirements analysis and definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada model tersebut. Berdasarkan analisis yang dilakukan, terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat dan dunia pendidikan yang berkaitan dengan game sebagai sarana pendidikan masih belum banyak dikembangkan. Game-game yang beredar sekarang kebanyakan bersifat aksi, sehingga dapat menimbulkan hal yang negatif bagi anak, terbukti dengan adanya berbagai masalah atau berita anak berbuat hal yang negatif karena terinspirasi oleh game baru-baru ini. Game edukasi memiliki manfaat dalam proses pembelajaran, yaitu mempermudah proses pembelaran, mengajak anak untuk belajar lebih dini dan menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi anak-anak (Enka, 2010). Terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya



game



edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami suatu mata pelajaran



22



dengan cara yang menyenangkan sekaligus dapat membantu pemahaman mata pelajaran tersebut. Saat ini minat masyarakat terhadap game edukasi masih sangat minim Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul. Game play yang cenderung itu-itu saja menambah kesan membosankannya game edukasi. Solusi yang dapat diusulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi permainan ular tangga yang dikembangkan pada sistem operasi Android dengan nama Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Android. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat anak senang dalam bermain game sambil belajar yaitu dengan game play dan design game yang unik dan menarik. 3.2. Analisis Perangkat Lunak Tahap kedua dari model waterfall adalah analisis perangkat lunak, yang termasuk bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak). Adapun komponen yang terkait dengan analisis perangkat lunak ini, diantaranya: 3.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Game Edukasi Ular Tangga berbasis Android dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagia berikut : a. Menampilkan Main Menu yang terdiri dari memasukkan nama pemain, Play Game, Setting, Help dan About. b. Menampilkan antarmuka Game Mode. c. Menampilkan Pertanyaan untuk dijawab. d. Menampilkan Pesan jika jawaban salah atau benar. e. Menampilkan skor saat permainan selesai. 23



f. Memiliki fitur pengaturan. g. Menampilakan skor tertinggi. h. Menampilkan bantuan. i. Menampilkan tentang pengembang aplikasi. Adapun kebutuhan no-fungsional dari aplikasi Game Edukasi Ular Tangga berbasis Android yang dikembangkan yaitu, a. Aplikasi dibuat agar user friendly bagi pengguna sehingga pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi ini. b. Aplikasi dibuat agar memiliki tampilan dan game mode yang unik dan menarik, sehingga pengguna menjadi senang memainkannya. c. Aplikasi yang dibuat memiliki manfaat selain sebagai hiburan juga sebagai media pembelajaran. 3.2.2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak sebagai berikut : a. Aplikasi dapat menampilkan Main Menu yang terdiri dari memasukkan nama pemain, Play Game, Setting, Help dan About. b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka Game Mode. c. Aplikasi dapat menampilkan pertanyaan untuk dijawab. d. Aplikasi dapat menampilkan jika jawaban benar atau salah. e. Aplikasi dapat menampilkan skor saat permainan selesai. f. Aplikasi dapat menyediakan fitur pengaturan. g. Aplikasi dapat menampilakan skor tertinggi. h. Aplikasi dapat menampilkan bantuan. i. Aplikasi dapat menampilkan tentang pengembang aplikasi. j. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah atau user friendly. k. Aplikasi dapat menampilkan tampilan dan game mode yang unik dan menarik. l. Aplikasi dapat menyediakan permainan yang menghibur dan mendidik 24



3.2.3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada game edukasi ular tangga berbasis android ini adalah berupa nama pemain dan berupa sentuhan (touch) pada layar saat bermain game sedangkan keluar (output) dari game edukasi ular tangga berbasis android adalah berupa suara (feedback), menampilkan pesan pertanyaan dan pesan skor. 3.2.4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini dirancang menggunakan UML (Unified Modelling Language) yaitu menggunakan dua macam diagram yaitu use-case diagram dan diagram sequence. a. Use-case Diagram Diagram ini merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) system yang akan dibuat. Diagram use-case digunakan untuk mengetahui interaksi dan fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah system, berikut keterangan use-case diagram dari game edukasi ular tangga berbasis android :



Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Ular Tangga 25



b. Diagram Sequence Diagram sequence menjelaskan kepada user bagaimana system mulai berjalan dari awal menu hingga hingga akhir system dijalankan, berikut diagram sequence dari game edukasi ular tangga : 1. Sequence Diagram Game Ular Tangga



Gambar 3.2 Sequence Diagram Game Ular Tangga 2. Sequence Diagram Game Ular Tangga - Registrasi



Gambar 3.3 Sequence Diagram Game Ular Tangga – Registrasi 26



3. Sequence Diagram Game Ular Tangga – Game Play



Gambar 3.4 Sequence Diagram Game Ular Tangga – Game Play 4. Sequence Diagram Game Ular Tangga - Skor



Gambar 3.5 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Skor 27



5. Sequence Diagram Game Ular Tangga - Setting



Gambar 3.6 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Setting 6. Sequence Diagram Game Ular Tangga - Help



Gambar 3.7 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Help



28



7. Sequence Diagram Game Ular Tangga - About



Gambar 3.8 Sequence Diagram Game Ular Tangga - About 8. Sequence Diagram Game Ular Tangga - Keluar



Gambar 3.9 Sequence Diagram Game Ular Tangga - Keluar 29



3.3. Perancangan Perangkat Lunak Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. 3.3.1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan perangkat lunak game edukasi ular tangga berbasis android dapat dipaparkan sebagai berikut : a. Pengguna tidak dapat menambahkan materi bahasa inggris ke dalam pertanyaan. b. Pengguna tidak dapat memilih, menambahkan ataupun mengganti pertanyaan pada permainan ular tangga ini. c. Pengguana tidak dapat membuat jalan lain selain jalan yang telah disediakan untuk disusun. 3.3.2. Perancangan Skenario Game Perancangan Skenario Game dari Game edukasi Ular Tangga Berbasis Android ini adalah sebagai berikut : a. Sebelum memulai game pamain akan melakukan registrasi terlebih dahulu yaitu memasukkan nama pemain. b. Setelah melakukan registrasi, pemain dihadapkan pada menu utama dari game ular tangga ini, terdapat menu pilihan mulai dari Game Play, Skor, Setting, Help, About dan menu untuk Keluar. c. Menu Gama play untuk bermain, menu Skor untuk melihat skor tertinggi, menu Setting untuk melakukan pengaturan game, Menu Help untuk mengecek bantuan dari game, bila beluk bisa menjalankan game dengan baik, menu About untuk melihat profil pengembang dari game, dan menu keluar untuk keluar dari game. 30



d. Pada saat bermain, yaitu diawal permainan, pemain terletak di pojok kiri bawah kotak, dan melakukan lemparan dadu. Jumlah mata dadu yang muncul, maka akan melakukan perpindahan ke depan sebanyak jumlah mata dadu yang muncul tersebut. e. Kemudian keluar tampilan pertanyaan untuk dijawab, bila jawaban benar mendapat skor, bila jawaban salah tidak mendapat skor. f. Perjalanan menuju akhir sesuai dengan kotak dan rintangan dari permainan ular tangga ini. g. Bila berhasil mencapai akhir maka akan diberikan total skor nya, sesuai dengan total jawaban yang benar di jawab. 3.3.3. Perancangan Struktur Navigasi



Ular Tangga



Registrasi



Game Play



Tampil Game



Skor



Tampil Skor



Setting



Tampilan Setting



Help



Tampilan Bantuan



About



Tampilan Profil



Gambar 3.10 Struktur Navigasi Game Ular Tangga



31



3.3.4. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan antarmuka yang dibuat user friendly agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi. a. Perancangan Antarmuka Registrasi



Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Registrasi



b. Perancangan Antarmuka Main Menu



32



Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Main Menu c. Perancangan Antarmuka Game Play



Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Game Play 33



d. Perancangan Antarmuka Dadu



Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Dadu e. Perancangan Antarmuka Pertanyaan



Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Pertanyaan 34



f. Perancangan Antarmuka Jawaban Benar



Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Jawaban Benar g. Perancangan Antarmuka Jawaban Salah



Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Jawaban Salah 35



h. Perancangan Antarmuka Skor



Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Skor i. Perancangan Antarmuka Setting



Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Setting 36



j. Perancangan Antarmuka Help



Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Help k. Perancangan Antarmuka About



Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka About 37



l. Perancangan Antarmuka Keluar



Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Keluar



38



JADWAL KEGIATAN Pelaksanaan penelitian ini direncanakan akan berlangsung selama 6 bulan dari bulan Januari 2015 sampai dengan bulan Juli 2015, dengan pengalokasian waktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat seperti pada tabel berikut.



Waktu Kegiatan (Tahun 2015) Januari Februari Maret April Mei Juni Juli 2015 2015 2015 2015 2015 2015 2015 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4



No



Nama Kegiatan



1



Pengajuan Topik Penelitian



2



Penyusunan bimbingan



3



Seminar Proposal



4



Rencana Kebutuhan (Requirement Planning)



5



Proses Desain (Design Workshop)



6



Implementasi (Implementation)



7



Penyusunan Laporan Skripsi



8



Ujian Skripsi



proposal



dan



Table 3.1 Jadwal Kegetiatan 39



DAFTAR PUSTAKA



Abubakar, J. A., Mutalib, A. A., Permadi, D. Design and Development of Curious Jojo©



A



Go-Green



3D



Game



on



Android.



Dalam



http://iaesjournal.com/online/index.php/TELKOMNIKA/article/viewFile/265 7/pdf. Diakses 29 April 2015. Agusta, yudi. 2011. Star UML. Dalam https://yudiagusta.files.wordpress.com /2011/03/staruml.pdf. Diakses 10 Mei 2015. Andriasnyah. 2013. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear



Congruent



Method



(LCM).



Dalam



http://www.pelita-



informatika.com/berkas/jurnal/15.%20Andriansyah.pdf. Diakses 10 Maret 2015. Android, Developer. Dalam http://developer.android.com/index.html. Diakses 8 Mei 2015. Dharwiyanti, Sri 2003. Pengantar Unified Modeling Language (UML). Dalam http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/MateriSuplemenUml. pdf. Diakses 8 Mei 2015. Enka,



Muhammad.



2010.



Game



Sebagai



Sarana



Edukasi.



Dalam



http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi#scribd. Diakses 1 Mei 2015. Lestari, D. 2012. Definisi Game. Dalam http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php ?page=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=VGxFOVBRPT0. Diakses 8 Mei 2015. Muhsan. 2015. Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android. Skripsi : Undiksha. Pujiadi. 2013. Pengembangan Game Edukasi Untuk Media Bantu Pembelajaran Drill And Practice Sebagai Persiapan Siswa Menghadapi Ujian Nasional Matematika



SMA.



Dalam



https://pujiadilpmpjateng.wordpress.com/



2013/02/27/artikel-game-edukasi/. Diakses 1 Mei 2015. 40



Tjahyadi, dkk. 2014. “ Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D”. Dalam http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/ 6990. Diakses 8 Mei 2015. Wija, Antara I. G. 2014. Pengembangan Game Jegog berbasis Android. Dalam http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/publikasi/. Diakses 12 Maret 2015. Wulandari, Agustina Dwi. 2012. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. Dalam http://eprints.uny.ac.id/7549/. Diakses 8 Mei 2015. Yumarlin, MZ. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Dalam http://jurnalteknik.janabadra.ac.id/wpcontent/uploads/2014/03/10-Revisi-YUMARLIN-22-8-13.pdf.



Diakses



6



Maret 2015.



41