Perangkat Mobile [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN AKHIR PEMROGRAMAN PERANGKAT MOBILE



OLEH : NAMA



: ADILAH EKA PUTRI



NIM



: 1729041081



KELAS



: PTIK A



DOSEN PEMBIMBING : Wakhid Yunendar, S.Pd., M.Pd.



PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2019



i



LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN AKHIR PEMROGRAMAN PERANGKAT MOBILE Laporan ini disusun untuk menyelesaikan tugas akhir Mata Kuliah Pemrograman Perangkat Mobile. Laporan ini disusun oleh : Nama



: Adilah Eka Putri



NIM



: 1729041081



Kelas



: PTIK A



Disahkan dan ditandatangani oleh : Makassar, 27 Mei 2019 Dosen Mata Kuliah



Wakhid Yunendar, S.Pd., M.Pd.



ii



KATA PENGANTAR Bersyukur atas rahmat Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmatnya untuk memberikan kesempatan menyelesaikan Modul ini. Rasa terima kasih penyusun ucapkan kepada pihak-pihak yang telah membantu sehingga Modul ini dapat terselesaikan. Kepada Ibu, yang selalu menyemangati untuk terus mengerjakan dengan sabar. Tak lupa pula kepada Dosen Pembimbing Wakhid Yunendar atas bimbingannya selama semester ini. Dan juga kepada teman-teman yang telah membantu pada praktikumnya. Modul ini merupakan Tugas Akhir Mata Kuliah Pemrograman Perangkat Mobile. Modul ini berisi tutorial untuk setiap chapter yang ada untuk membuat beberapa aplikasi untuk android, yang didalamnya terdapat 8 praktikum serta tugas-tugas tiap praktikum. Besar harapan penyusun agar kiranya modul ini dapat digunakan oleh mahasiswa lain dan juga bagi programmer yang ingin menjadikannya sebagai referensi. Akan ada pengembangan terhadap modul ini “Insha Allah”, karena itu saran dan masukan untuk kedepannya sangat diharapkan oleh pengguna.



Makassar, 27 Mei 2019 Penyusun



iii



DAFTAR ISI SAMPUL.............................................................................................................i LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ii KATA PENGANTAR ........................................................................................iii DAFTAR ISI .......................................................................................................iv DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................v MODUL 1 INSTALASI SDK DAN AVD .........................................................1 MODUL 2 DESAIN USER INTERFACE .........................................................12 MODUL 3 ACTIVITY .......................................................................................37 MODUL 4 ALERT AND TOAST ......................................................................60 MODUL 5 LIST VIEW ......................................................................................80 MODUL 6 TAB VIEW.......................................................................................99 MODUL 7 CAMERA .........................................................................................142 DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................171 LAMPIRAN ........................................................................................................172



iv



DAFTAR GAMBAR Modul 1 Instalasi SDK dan AVD ....................................................................... 1 Gambar 1.1 Instal SDK ............................................................................... 8 Gambar 1.2 Nama dan Lokasi ADT ............................................................ 8 Gambar 1.3 Paket Developer Tools ............................................................. 8 Gambar 1.4 Mengatur Lokasi SDK ............................................................. 9 Gambar 1.5 Membuat AVD ........................................................................ 9 Gambar 1.6 Setting AVD ............................................................................ 10 Gambar 1.7 Start AVD ................................................................................ 10 Gambar 1.8 Tampilan AVD (Android Virtual Device) ............................... 10 Gambar 1.9 Other Properties of Perspective ............................................... 11 Gambar 1.10 Kotak Dialog Open Perspective ............................................. 11 Gambar 1.11 Perspective DDMS ................................................................ 12 Modul 2 Desain User Interface .......................................................................... 13 Gambar 2.1 Jendela Pallette ........................................................................ 15 Gambar 2.2 Kotak Dialog membuat Project Baru ....................................... 15 Gambar 2.3 Kotak Dialog Pengaturan Project ............................................ 16 Gambar 2.4 Pengaturan Icon Aplikasi ......................................................... 16 Gambar 2.5 Memilih jenis Activity ............................................................. 17 Gambar 2.6 Mengatur nama dan Judul Activity.......................................... 17 Gambar 2.7 Tampilan IDE Aplikasi Android ............................................. 18 Gambar 2.8 Menambahkan Komponen Layout dan Text View .................. 18 Gambar 2.9 Desain Tampilan ...................................................................... 19 Gambar 2.10 Desain Outline ....................................................................... 19 Gambar 2.11 Pengaturan TextView ............................................................ 19 Gambar 2.12 Jendela Pengaturan Text ........................................................ 20 Gambar 2.13 Membuat Variabel Reference ................................................ 20 Gambar 2.14 Mengisi Nilai Text dengan Variabel Reference .................... 20



v



Gambar 2.15 Lokasi string.xml didalam project ....................................... 21 Gambar 2.16 Halaman resource string.xml ................................................. 21 Gambar 2.17 Menentukan jenis Element..................................................... 21 Gambar 2.18 Memberi Nilai Element ......................................................... 22 Gambar 2.19 Update Nilai Element............................................................. 22 Gambar 2.20 Source code activity_main ..................................................... 23 Gambar 2.21 Memilih nama variable reference .......................................... 24 Gambar 2.22 Desain Aplikasi ..................................................................... 24 Gambar 2.23 Outline Aplikasi ..................................................................... 24 Gambar 2.24 Source code activity_main ..................................................... 28 Gambar 2.25 Desain Aplikasi ...................................................................... 29 Gambar 2.26 Lokasi MainActivity dalam project ....................................... 29 Gambar 2.27 Source code MainActivity ..................................................... 31 Gambar 2.28 Tampilan Aplikasi dalam AVD(Android Virtual Device) .... 32 Gambar 2.29 Outline ................................................................................... 32 Gambar 2.30 Tampilan setelah diubah ........................................................ 33 Gambar 2.31 Source code String ................................................................. 33 Gambar 2.32 Source code String.xml .......................................................... 34 Gambar 2.33 Source code String.xml .......................................................... 35 Gambar 2.34 Running Program ................................................................... 35 Modul 3 Activity .................................................................................................. 37 Gambar 3.1 Intent code ............................................................................... 40 Gambar 3.2 Intent code example ................................................................. 40 Gambar 3.3 Kotak Dialog Membuat Project Baru ...................................... 42 Gambar 3.4 Kotak Dialog Pengaturan Project ............................................ 42 Gambar 3.5 Pengaturan icon aplikasi .......................................................... 43 Gambar 3.6 Memilih Jenis Activity ............................................................ 43 Gambar 3.7 Tampilan IDE Aplikasi Android ............................................. 44



vi



Gambar 3.8 Graphical Layout activity_main.xml ....................................... 44 Gambar 3.9 Outline activity_main.xml ....................................................... 45 Gambar 3.10 Source code activity_main ..................................................... 46 Gambar 3.11 Menambahkan Activity Baru ................................................. 46 Gambar 3.12 Pengaturan Activity .............................................................. 46 Gambar 3.13 Graphical layout activity_success.xml .................................. 47 Gambar 3.14 Outline activity_success.xml ................................................ 47 Gambar 3.15 Source Code activity_success.xml......................................... 48 Gambar 3.16 Pengaturan Activity ............................................................... 48 Gambar 3.17 Graphical Layout activity_failed.xml .................................... 49 Gambar 3.18 Outline activity_failed.xml .................................................... 49 Gambar 3.19 Source Code activity_failed.xml........................................... 49 Gambar 3.20 Source code FailedActivity.java ............................................ 50 Gambar 3.21 Source code SuccessActivity.java ......................................... 50 Gambar 3.22 Source code MainActivity ..................................................... 51 Gambar 3.23 Project Explorer ..................................................................... 52 Gambar 3.24 Android manifest ................................................................... 52 Gambar 3.25 Tampilan Main Activity di AVD ........................................... 53 Gambar 3.26 Tampilan Failed Activity di AVD ........................................ 53 Gambar 3.27 Tampilan Success Activity di AVD ...................................... 53 Gambar 3.28 Tampilan Main Activity di AVD ........................................... 54 Gambar 3.29 Source code Main Activity .................................................... 55 Gambar 3.30 Source code activity_main ..................................................... 56 Gambar 3.31 Tampilan Failed activity di AVD .......................................... 57 Gambar 3.32 Source code Failed Activity .................................................. 57 Gambar 3.33 Source code activity_failed .................................................... 58 Gambar 3.34 Source code SuccessActivity ................................................. 58 Gambar 3.35 Tampilan SuccessActivity di AVD........................................ 59



vii



Gambar 3.36 Source code activity_success ................................................. 59 Modul 4 Alert And Toast .................................................................................... 60 Gambar 4.1 AllertDialog.Builder code........................................................ 61 Gambar 4.2 code fot toast ............................................................................ 62 Gambar 4.3 Kotak Dialog Membuat Project Baru ...................................... 62 Gambar 4.4 Kotak Dialog Pengaturan Project ............................................ 63 Gambar 4.5 Pengaturan Icon Aplikasi ......................................................... 63 Gambar 4.6 Memilih Jenis Activity ............................................................ 64 Gambar 4.7 Mengatur nama dan Judul Activity.......................................... 64 Gambar 4.8 Tampilan IDE Aplikasi Android ............................................. 65 Gambar 4.9 Graphical Layout activity_main.xml ....................................... 65 Gambar 4.10 Outline activity_main.xml ..................................................... 66 Gambar 4.11 Source code activity_main .................................................... 67 Gambar 4.12 Source code MainActivity ..................................................... 67 Gambar 4.13 Source code MainActivity ..................................................... 67 Gambar 4.14 Tampilan Aplikasi di AVD .................................................... 68 Gambar 4.15 Tampilan New Project ........................................................... 69 Gambar 4.16 Memberikan Nama Project .................................................... 69 Gambar 4.17 Configure Project .................................................................. 70 Gambar 4.18 Memilih Icon Aplikasi ........................................................... 70 Gambar 4.19 Menu Create Activity ............................................................. 70 Gambar 4.20 Menu Blank Activity............................................................... 71 Gambar 4.21 Source code activity_main.xlm .............................................. 72 Gambar 4.22 Tampilan Graphical Layout activity_main.xml ..................... 72 Gambar 4.23 Tampilan MainActivity.java .................................................. 72 Gambar 4.24 Hasil Program Yang Telah Dibuat......................................... 73 Gambar 4.25 Tampilan Notifikasi ............................................................... 74 Gambar 4.26 Memberikan Nama Project .................................................... 74



viii



Gambar 4.27 Tampilan Source code activity_main.xml .............................. 75 Gambar 4.28 Tampilan Graphical Layout activity_main.xml ..................... 75 Gambar 4.29 Tampilan Source code MainActivity.java .............................. 76 Gambar 4.30 Membuat Class baru (Alarm Receiver) ................................. 77 Gambar 4.31 Tampilan Source code AlarmReceiver.java........................... 77 Gambar 4.32 Tampilan Android Manifest.xml ........................................... 78 Gambar 3.33 Tampilan Set Alarm pada AVD ............................................ 78 Gambar 3.34 Tampilan Toast Alarm di Smartphone .................................. 79 Modul 5 List View ............................................................................................... 80 Gambar 5.1 Kotak Dialog Membuat Project Baru ...................................... 81 Gambar 5.2 Kotak Dialog Pengaturan Project ........................................... 82 Gambar 5.3 Pengaturan Icon Aplikasi ......................................................... 82 Gambar 5.4 Memilih jenis Activity ............................................................. 83 Gambar 5.5 Mengatur Nama dan Judul Activity ......................................... 83 Gambar 5.6 Graphical Layout activity_main.xml ....................................... 84 Gambar 5.7 Outline activity_main.xml ....................................................... 84 Gambar 5.8 Script activity_main.xml .......................................................... 85 Gambar 5.9 Menambahkan activity baru .................................................... 86 Gambar 5.10 Pengaturan Activity .............................................................. 86 Gambar 5.11 Graphical Layout activity_dipilih.xml ................................... 87 Gambar 5.12 Outline activity_dipilih.xml ................................................... 87 Gambar 5.13 Source code activity_dipilih................................................... 88 Gambar 5.14 Script DipilihActivity ............................................................ 91 Gambar 5.15 Tampilan Main Activity di AVD ........................................... 91 Gambar 5.16 Tampilan DipilihActivity....................................................... 92 Gambar 5.17 Graphical layout activity_main.xml ...................................... 92 Gambar 5.18 Outline activity_main.xml ..................................................... 93 Gambar 5.19 Source code MainActivity.java ............................................. 95



ix



Gambar 5.20 Graphical Layout activity_main.xml ..................................... 95 Gambar 5.21 Outline activity_main.xml ..................................................... 96 Gambar 5.22 Script PilihanActivity ............................................................ 97 Gambar 5.23 Tampilan Main Activity di AVD ........................................... 97 Gambar 5.24 Tampilan Pilihan Activity di AVD ........................................ 98 Modul 6 Tab View ............................................................................................... 99 Gambar 6.1 Kotak Dialog Membuat Project Baru ....................................100 Gambar 6.2 Kotak Dialog Pengaturan Project ..........................................101 Gambar 6.3 Pengatuan icon Aplikasi ........................................................101 Gambar 6.4 Memilih Jenis Activity .........................................................102 Gambar 6.5 Mengatur Nama dan Judul Activity .......................................102 Gambar 6.6 Tampilan IDE Aplikasi Android ...........................................103 Gambar 6.7 Graphical Layout activity_main.xml .....................................103 Gambar 6.8 Outline activity_main.xml .....................................................104 Gambar 6.9 Source code activity_main.xml..............................................105 Gambar 6.10 Menambahkan Activity Baru ...............................................106 Gambar 6.11 Pengaturan Activity .............................................................106 Gambar 6.12 Graphical Layout activity_menghitung_huruf.xml .............106 Gambar 6.13 Outline activity_menghitung_huruf.xml .............................107 Gambar 6.14 Source code activity_menghitung_huruf.xml .......................108 Gambar 6.15 Pengaturan Activity MenghitungKata .................................109 Gambar 6.16 Graphical Layout activity_menghitung_kata.xml ...............109 Gambar 6.17 Outline activity_menghitung_kata.xml ...............................109 Gambar 6.18 Source code activity_menghitung_kata.xml .......................111 Gambar 6.19 Source code MenghitungHurufActivity.java ......................112 Gambar 6.20 Source code MenghitungKataActivity.java .........................114 Gambar 6.21 Source code Main Activity.java...........................................115 Gambar 6.22 Source code Android Manifest.xml .....................................116



x



Gambar 6.23 Graphical Layout activity_main ..........................................117 Gambar 6.24 Source code activity_main.xml ............................................118 Gambar 6.25 Graphical Layout activity_alert_toast..................................119 Gambar 6.26 Source code activity_alert_toast.xml ..................................120 Gambar 6.27 Graphical Layout ListView .................................................121 Gambar 6.28 Source code activity_list_view .............................................122 Gambar 6.29 Graphical Layout activity_login ..........................................123 Gambar 6.30 Source code activity_login ...................................................125 Gambar 6.31 Graphical Layout activity_dipilih ........................................125 Gambar 6.32 Source code activity_dipilih.................................................126 Gambar 6.33 Graphical Layout activity_success ......................................126 Gambar 6.34 Source code activity_success ...............................................127 Gambar 6.35 Graphical Layout activity_failed .........................................128 Gambar 6.36 Source code activity_failed ..................................................129 Gambar 6.37 Source code MainActivity ...................................................130 Gambar 6.38 Source code AllertToastActivity .........................................133 Gambar 6.39 Source code ListViewActivity .............................................135 Gambar 6.40 Source code LoginActivity ..................................................137 Gambar 6.41 Source code SuccessActivity ..............................................138 Gambar 6.42 Source code FailedActivity .................................................139 Gambar 6.43 Tampilan MainActivity pada AVD .....................................139 Gambar 6.44 Tampilan AlertToastActivity pada AVD .............................140 Gambar 6.45 Tampilan ListViewActivity Pada AVD ...............................140 Gambar 6.46 Tampilan LoginActivity Pada AVD ....................................140 Gambar 6.47 Tampilan SuccessActivity Pada AVD .................................141 Gambar 6.48 Tampilan FailedActivity Pada AVD ...................................141 Modul 7 Camera ................................................................................................142 Gambar 7.1 Kode Untuk Mengambil Gambar ..........................................143



xi



Gambar 7.2 Kode Untuk Merekam Video.................................................144 Gambar 7.3 Kode Untuk Menampilkan Gallery .......................................144 Gambar 7.4 Permission Code Camera ......................................................144 Gambar 7.5 Permission Code Save ...........................................................144 Gambar 7.6 Permission Code Audio Record .............................................145 Gambar 7.7 Kotak Dialog Membuat Project Baru ....................................145 Gambar 7.8 Kotak Dialog Pengaturan Project ..........................................146 Gambar 7.9 Pengaturan Icon Aplikasi .......................................................146 Gambar 7.10 Memilih Jenis Activity ........................................................147 Gambar 7.11 Mengatur Nama dan Judul Activity .....................................147 Gambar 7.12 Tampilan IDE Aplikasi Android .........................................148 Gambar 7.13 Graphical Layout activity_main.xml ...................................148 Gambar 7.14 Outline activity_main ..........................................................149 Gambar 7.15 Source code activity_main ..................................................150 Gambar 7.16 Permission code menggunakan kamera ...............................151 Gambar 7.17 Permission code menulis di penyimpanan..........................151 Gambar 7.18 Permission code merekam audio .........................................151 Gambar 7.19 Source code MainActivity.java ...........................................158 Gambar 7.20 Tampilan MainActivity di AVD ..........................................159 Gambar 7.21 Graphical Layout activity_main ..........................................159 Gambar 7.22 Outline activity_main ..........................................................160 Gambar 7.23 Source code activity_main.xml ............................................161 Gambar 7.24 Source code MainActivity.java ...........................................168 Gambar 7.25 Tampilan Awal APK ...........................................................169 Gambar 7.26 Tampilan Hasil Camera B....................................................169 Gambar 7.27 Tampilan Hasil Camera S ....................................................169 Gambar 7.28 Tampilan Hasil Video ..........................................................170 Gambar 7.29 Tampilan Share ....................................................................170



xii



MODUL I INSTALASI SDK DAN AVD



1



MODUL I INSTALASI SDK DAN AVD



A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan perkembangan perangkat mobile. 2. Menjelaskan Sejarah, Perkembangan Versi Android Dan Arsitektur



Sistem Operasi Android 3. Menyiapkan Pemrograman Android



B. URAIAN MATERI Perangkat



mobile



adalah



perangkat



yang



bergerak,



misal:



handphone/ponsel atau laptop yang digunakan untuk mengakses jasa jaringan, salah satu merk ternama di dunia seperti IPhone dari apple adalah satu dari banyak perangkat mobile yang ikut berperan dalam perkembangan perangkat mobile selain itu IPhone OS tersendiri yaitu iOS untuk memaksimalkan kinerjanya hal inilah yang mendorong perkembangan mobile programming untuk menyaingi IOS.



1. Sejarah Android pertama kali dikembangkan pada tahun 2003 oleh sebuah perusahaan, yaitu Android Inc. Perusahaan ini didirikan di Palo Alto, California, Amerika Serikat pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (Co-pendiri Wildfire Communication Inc.), Nick Sears (Vice President of T-Mobile), dan Chris White (pemimpin desain dan pengembangan di Webty). Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Sejak saat itu Google mulai melirik untuk mengembangkan bisnis di pasar smartphone.



2



Guna mengakomodasikan hal itu, maka tercetuslah ide dimana Google bersama degan 34 perusahaan gadget lainnya membentuk sebuah konsorsium yang bernama Open Handset Alliance (OHA) yang didalamnya mencakup keterlibatan perusahaan-perusahaan piranti keras, piranti lunak, gadget dan handset besar seperti Samsung, Nvidia, Motorolla, T-Mobile, Qualcomm, dan sebagainya (tidak termasuk Nokia, Blackberry, dan Apple). Andoid dibangun menggunakan kernel Linux. Dengan library API yag ditulis menggunakan bahasa pemrograman . Serta perangkat lunak aplikasi yang berjalan pada kerangka aplikasi yang menyangkut Java Library yang berbasis pada Apache Harmony. Saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi ini didunia. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS), dan yang kedua adalah yag benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD). Sistem operasi ini membuka pintu untuk para developer untuk mengambangkan software ini dengan Android SDK (Software Development Kit), yang menyediakan tool dan API yang dibutuhkan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platfor Android menggunakan pemrograman Java. Pada bulan September 2007 Google mulai mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler. Disusul dengan dikenalkannya perangkat seluler Android yang pertama pada tahun 2008, yaitu HTC Dream. Perangkat ini menggunakan sistem operasi Andoroid versi 1.0. Kemudian pada tahun 2010 Google menyusul dengan mengenalkan gadget Nexus One. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran mulai 5 Januari 2010.



2. Perkembangan Versi Android Saat ini OS Android telah sampai pada versi 4.1 dengan code name Jelly Bean. Berikut perkembangan versi OS Android.



3



a. Android 1.0 beta Android Beta pertama kali dirilis tanggal 5 November 2007 dan versi SDK (Software Development Kit) beta dirilis pada tanggal 12 November 2007. b. Android 1.0 Android 1.0 merupakan versi software Android komersial pertama yang dirilis pada tanggal 23 September 2008. Dan perangkat Android pertama yang menggunakan dan memperkenalkan Android 1.0 adalah ponsel HTC Dream (G1). c. Android 1.1 Pada Febuari 2009, Android 1.1 diluncurkan. Awalnya hanya untuk T-Mobile G1. Versi ini guna memecahkan masalah (bug), merubah API dan menambahkan sejumlah fitur dibandingkan versi 1.0. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. d. Android 1.5 (Cup Cake) Android 1.5 yang diberi nama Cupcake ini dirilis pada pertengahan Mei 2009 dan berbasis Linux Kernel 2.6.27. Pembaruan pada versi ini berupa sejumlah fitur baru dan perubahan interface. Penambahan beberapa fitur pada versi ini berupa: 1) Kemampuan merekam dan menonton video; 2) Mengunggah dan Mengupload video ke YouTube; 3) Mengunggah dan mengupload gambar ke Picasa; 4) Support bluetooth A2DP; 5) Tampilan animasi layar; 6) Keyboard yang dapat disesuaikan pada layar; e. Android 1.6 (Donut) Pada tanggal 15 September 2009 SDK Android 1.6 yang diberi nama Donut dirilis. Android tipe ini berbasis Linux Kernel 2.6.29. Didalamnya terdapat sejumlah fitur baru, diantaranya adalah galeri 4



yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus. Kamera, camcorder, dan galeri yang diintegrasikan. CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA. f. Android 2.0/2.1 (Eclair) SDK Android 2.0 dirilis pada tanggal 3 Desember 2009. Dan Motorolla Droid merupakan perangkat yang menggunakan Eclair saat itu. Perubhan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dengan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps). Kompetisi ini berhadiah $25000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap, yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem opeerasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. g. Android 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) Android Froyo yaitu Android versi 2.2 yang berbasis Linux kernel 2.6.32 diluncurkan pada tanggal 20 Mei 2010. Perubahanperubahan umumnya terhadap android sebelumnya antara lain Adobe Flash 10.1 , keceoatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 Java Source code engine yang dipakai oleh Google



5



Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi pada SD card, kemampuan Wi-Fi Hotspot portable, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. Dan Google Nexus One merupakan ponsel pintar pertama yang menggunakan Android Froyo. h. Android 2.3 (Ginger Bread) Pada tanggal 6 Desember 2010 SDK Android 2.3 (Ginger Bread) diluncurkan, berbasis Linux kernel 2.6.35. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (user interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. Dan Google Nexus S merupakan perangkat mobile pertama yang hadir dengan Android Gingerbread ini. i. Android 3.0 (Honeycomb) Pada tanggal 22 Febuari 2011 SDK Android 3.0 (Honeycomb) yang merupakan versi android pertama yang diperuntukka untuk perangkat tablet diluncurkan, android ini berbasis Linux kernel 2.6.36. User interface pada honeycomb juga berbeda, karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Dan perangkat tablet komputer pertama yang menggunakan versi ini adalah Motorolla Xoom yang dirilis pada 24 Febuari 2011. j. Android 4.0 (ice Cream Sandwich) SDK untuk Android 4.0 atau Ice Cream Sandwich dirilis untuk publik pada 19 Oktober 2011 dan berbasis Linux kernel 3.0.1. Gabe Cohen dari Google menegaskan bahwa android 4.0 secara teoritis cocok dengan perangkat android 2.3 keatas dalam produksi masa itu. Android ICS 4.0 membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan



6



menambahkan fitur baru berupa membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Source code untuk android 4.0 tersedia secara publik pada tanggal 14 November 2011. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. k. Android 4.1 (Jelly Bean) Android ini diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard , desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih tepat. Tak ketinggalan pula Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan iformasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi tipe ini muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni yakni Google Nexus 7.



C. Instalasi Tahapan untuk instalasi software yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: 1.



Install Eclipse



2.



Instal Java SDK



3.



Install Android SDK dengan cara Help >> Install New Software



4.



Pilih “add” kemudian isi seperti gambar 1.3 dibawah “Pastikan anda sedang ONLINE”



7



Gambar 1.1 Instal SDK



Gambar 1.2 Nama dan Lokasi ADT



5.



Pilih paket instalasi “Developers tools” dan next



Gambar 1.3 Paket Developer Tools



8



6.



Pilih “Accept” dan finish lalu tunggu sampai download selesai dan akan diminta untuk merestart aplikasi.



7.



Copy file “android-sdks” ke drive “E:\”



8.



Pilih lokasi SDK pada eclips dengan cara Window >> Preferences >> Android, lalu pilih tempat penyimpanan “android-sdks”



Gambar 1.4 Mengatur lokasi SDK



9.



Selanjutnya pilih Window >>Android Virtual Device Manager dan buat AVD baru



Gambar 1.5 Membuat AVD



9



10. Setting AVD sesuai “gambar 1.6” dan untuk target, kalian bisa pilih jenis android yang ingin anda gunakan



Gambar 1.6 Setting AVD 11. Pilih AVD yang telah kita buat lalu Start dan tunggu sampai proses selesai.



Gambar 1.7 Start AVD



Gambar 1.8 Tampilan AVD (Android Virtual Device)



10



12. Pilih toolbar Open Perspective atau melalui jendela Window >> Perspective >> Open Perspective >> Other.



Gambar 1.9 Other Properties of Perspective



Gambar 1.10 Kotak dialog open perspective Dalvik Debug Memonitor Server (DDMS) adalah pengatur pada gadget ataupun virtual mesin android yang memiliki fungsi untuk screenshoot, mengatur antrian (stack) informasi, mendokumentasikan panggilan masuk, sms, mengatur port pada debugger dan masih banyak lagi. DDMS melakukan semua fungsinya melalui ADB (Android Debug Bridge), di mana ADB merupakan perantara antara gadget dan system di dalamnya. Debuger yang pertama di eksekusi akan mendapatkan port 8600 dan seterusnya apabila debuger selanjutnya membutuhkan port.



11



13. Untuk berganti perspective dapat di klik pada toolbar DDMS atau Java EE



Gambar 1.11 Perspective DDMS



12



MODUL II DESAIN USER INTERFACE



13



MODUL II DESAIN USER INTERFACE



A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Kegunaan User Interface 2. Membuat Project Baru Dengan Komponen Us Interface 3. Mengatur Proses Aplikasi 4. Mengeksekusi Aplikasi



B. URAIAN MATERI User interface (antarmuka pengguna) merupakan bentuk tampilan yang berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna (user) dengan aplikasi atau sistem operasi, sehingga pengguna (user) dapat mengerti dan berkomunikasi.



User interface dapat berupa teks maupun grafis. Untuk aplikasi yang menekankan pada kecepatan proses dan ditujukan untuk pangguna (user) dengan pengetahuan lebih baik, biasanya dibuat bentuk teks. Sedangkan untuk aplikasi yang ditujukan untuk pengguna akhir (end user) dan lebih menekankan user friendly, maka digunakan bentuk grafis.



Dalam pembuatan aplikasi android menggunakan eclipse, kita dapat membuat desain user interface melalui mode grafis maupun mode teks. Untuk mode grafis, dapat kita lakukan dengan drag and drop melalui jendela palette.



Sedangkan



desain



melalui



mode teks dapat kita lakukan



menggunakan kode XML.



Tampilan jendela palette dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut ini:



14



Gambar 2.1 Jendela palette



C. MEMBUAT PROJECT BARU DENGAN KOMPONEN USER INTERFACE Untuk membuat project baru, klik menu File >> New >> Other... sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 2.2 berikut ini:



Gambar 2. 2 Kotak dialog membuat project baru



Pilih Android Application Project di dalam folder Android, kemudian klik 15



tombol. Setelah tampil kotak dialog pengaturan seperti gambar 2.3, beri nama aplikasi “UserInterface”, dan pada nama package ubah “example” menjadi “unpam”. Tentukan versi android SDK untuk aplikasi yang akan dibuat pada menu dropdown Build SDK, dan minimum required.



Gambar 2. 3 Kotak dialog pengaturan project



Gambar 2. 4 Pengaturan icon aplikasi Setelah pengaturan nama aplikasi, nama project, nama package, dan SDK dari aplikasi, klik tombo next untuk melanjutkan sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 2.4. Atur icon dari aplikasi yang akan dibuat, bisa menggunakan image, clipart, maupun text.



Atur bentuk dan warna dari icon jika diperlukan, jika sudah selesai lanjutkan 16



dengan mengklik tombol Next.



Gambar 2. 5 Memilih jenis Activity



Pilih Blank Activity untuk jenis Activity dari aplikasi yang akan dibuat. Lanjutkan dengan mengklik tombol Next. Ubah judul (Title) aplikasi menjadi “User Interface”.



Gambar 2. 6 Mengatur nama dan judul activity



Klik tombol Finish untuk mengakhiri pengaturan pembuatan aplikasi. Tunggu beberapa saat sampai tampil desain aplikasi seperti gambar 2.7. Jika jendela yang tampil tidak sama, dapat diatur dari menu Window >> Show View dan pilih jendela yang ingin ditampilkan. Jika ingin mengubah tampilan ke bentuk standar, dapat dilakukan melalui 17



menu Window >> Reset Perspective.



Gambar 2. 7 Tampilan IDE aplikasi android Hapus TextView (teks “Hello Word!”), tambahkan LinearLayout (Horizontal) di sudut kiri atas, kemudian di dalamnya tambahkan Medium, atur sehingga tampil seperti berikut ini:



Gambar 2. 8 Menambahkan komponen layout dan textview



Lanjutkan dengan menambahkan komponen TextView, EditText, dan Button, jangan lupa menggunakan LinearLayout (Horizontal), kecuali untuk nilai akhir menggunakan LinearLayout (Vertical). Atur desain tampilan menjadi seperti gambar 2.9 dan desain outline menjadi seperti gambar 2.10.



18



Gambar 2. 9 Desain Tampilan



Gambar 2.10 Desain outline



Gambar 2.11 Klik kanan pada Medium Text



19



Gambar 2.12 Jendela pengaturan teks



Gambar 2.13 Membuat variabel reference



Gambar 2.14 Mengisi nilai teks dengan variabel reference



20



Gambar 2.15 Lokasi strings.xml di dalam project



t Gambar 2.16 Halaman resources strings.xml Klik tombol Add untuk menambahkan nilai baru, sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 2.17 berikut ini:



Gambar 2.17 Menentukan jenis element



21



Pilih String dan klik tombol Ok untuk melanjutkan. Beri nilai “uts” untuk name dan “UTS” untuk value seperti gambar 2.18.



Gambar 2.18 Memberi nilai element



Untuk meng-update nilai element, klik String di kotak sebelah kiri, sehingga tampilan menjadi seperti berikut ini:



Gambar 2.19 Update nilai element



Untuk membuat/mengubah/menghapus element dapat dilakukan melalui source code XML dengan cara mengklik tab strings.xml di bagian bawah.



Ubah source code XML menjadi seperti berikut ini:



22



UserInterface Hello world! Settings



User Interface Menghitung Nilai UTS UAS Nilai Akhir Hitung Tutup



#FF0000 #00FF00 #0000FF



Gambar 2.20. Source code activity_main



Kemudian simpan semua perubahan melalui menu File >> Save All, atau dari toolbar Save All. Buka kembali activity_main.xml.



Ubah teks dari TextView dan Button sehingga seperti gambar 2.21.



23



Gambar 2. 21 Memilih nama variabel reference



Gambar 2. 22 Desain aplikasi



Ubah ID dari EditText dan Button dengan cara klik kanan >>EditID, sehingga outline menjadi seperti berikut ini:



Gambar 2. 23 Outline aplikasi Untuk mengatur alignment dari judul, sehingga tampil di tengah, klik kanan >> Other Properties >> All By Name >> Grafity >> Center. Ubah juga



24



aligment dari nilaiAkhirEditText agar rata kanan dengan cara klik kanan >> Other Properties >> All By Name >> Grafity >> Right. Ubah properti layout_width dan inputType dari EditText, clickable dan fucosable dari nilaiAkhirEditText, dan layout_weight dari button melalui source code XML sehingga menjadi seperti berikut ini:











android:inputType=" numberDecimal">











26



















Gambar 2.24 source code activity_main Sehingga desain aplikasi menjadi seperti berikut ini:



Gambar 2. 25 Desain aplikasi



D. MENGATUR PROSES APLIKASI Selanjutnya double klik MainActivity.java untuk mengubah source code java yang digunakan untuk mengatur proses aplikasi. Lokasi MainActivity.java



28



berada di folder src>> nama package aplikasi, seperti pada gambar di bawah ini:



Gambar 2. 26 Lokasi MainActivity dalam project Ubah source code menjadi seperti berikut ini: package com.unpam.userinterface; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.EditText;



public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{private EditText utsET, uasET, nilaiAkhirET;



@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); utsET = (EditText)findViewById(R.id.utsEditText); uasET = (EditText) findViewById(R.id.uasEditText); 29



nilaiAkhirET = (EditText) findViewById(R.id.nilaiAkhirEditText);



findViewById(R.id.hitungButton).setOnClickListener(this); findViewById(R.id.tutupButton).setOnClickListener(this); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu); return true; }



public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub switch



(v.getId()){ case R.id.hitungButton: double uts=0, uas=0, nilaiAkhir; try {uts = Double.parseDouble(utsET.getText().toString()); } catch (Exception ex) {} try {uas = Double.parseDouble(uasET.getText().toString()); } catch (Exception ex) {} nilaiAkhir = (uts + uas)/2; if (nilaiAkhir >=60){nilaiAkhirET.setBackgroundResource(R.color.hijau);} else { nilaiAkhirET.setBackgroundResource(R.color.merah); } nilaiAkhirET.setText(Double.toString(nilaiAkhir)); break; case R.id.tutupButton:



30



System.exit(0); } }}



Gambar 2.27 source code Main Activity E. MENGEKSEKUSI APLIKASI Untuk mengeksekusi, klik kanan pada nama project atau pilih menu Run, kemudian pilih Run As >> Android Application.



Gambar 2. 28 Tampilan aplikasi dalam AVD (Android Virtual Device)



F. LATIHAN/TUGAS Project Menghitung Luas Segitiga : 1. Atur outline seperti pada gambar berikut



31



Gambar 2.29 Outline 2. Tampilan akan menjadi seperti gambar .



Gambar 2.30 Tampilan setelah diubah



3. Pada Strings.xml, masukkan perintah berikut



32







Luas Segitiga Settings User Interface Menghitung Luas Segitiga ALAS TINGGI LUAS SEGITIGA Hitung Tutup



#FF0000 #00FF00 #0000FF



Gambar 2.31 source code String 4. Pada main activity, ubah beberapa sourcecode package com.example.userinterface1;



import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.EditText; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { private EditText utsET, uasET, nilaiAkhirET;



@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); utsET = (EditText) findViewById(R.id.alasEditText); uasET = (EditText) findViewById(R.id.tinggiEditText); nilaiAkhirET = (EditText) findViewById(R.id.luasEditText);



33



findViewById(R.id.hitungButton).setOnClickListener(this); findViewById(R.id.tutupButton).setOnClickListener(this); }



@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; }



public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub switch (v.getId()) {



Gambar 2.32 source code String.xml case R.id.hitungButton:



double alas = 0, tinggi = 0, luas; try { alas = Double.parseDouble(utsET.getText().toString()); } catch (Exception ex) { } try { tinggi = Double.parseDouble(uasET.getText().toString()); } catch (Exception ex) { } luas = (alas * tinggi) / 2; if (luas >= 60) { nilaiAkhirET.setBackgroundResource(R.color.hijau); } else { nilaiAkhirET.setBackgroundResource(R.color.merah); }



34



nilaiAkhirET.setText(Double.toString(luas)); break; case R.id.tutupButton: System.exit(0); } } }



Gambar 2.33 source code String.xml



5. Hasil



Gambar 2.34 Running Program



35



MODUL III ACTIVITY



36



MODUL III ACTIVITY A. TUJUAN PEMBELAJARAN 5.



Mengetahui kegunaan activity



6.



Membuat project dengan memanfaatkan activity



B. URAIAN MATERI 1. Mengetahui Kegunaan Activity Activity adalah salah satu komponen aplikasi android yang digunakan untuk menyediakan sebuah layar bagi user agar dapat berinteraksi dengan aplikasi, misalnya mengirim SMS (Short Message Service), menelepon, mengambil foto, mengirim email, melihat peta, dan lain-lain. Setiap activity memiliki window sebagai tempat meletakkan user interface. Window tersebut memenuhi layar, bisa juga lebih kecil dari layar dan melayang di atas window lain. Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity, biasanya aplikasi dibuat dengan beberapa activity yang satu sama lain terikat secara longgar. Biasanya, satu activity dalam sebuah aplikasi dikhususkan sabagai activity "main" (utama), yang mana akan ditampilkan kepada user di saat aplikasi dijalankan pertama kali. Setiap activity kemudian bisa menjalankan activity lain untuk melakukan pekerjaan yang berbeda. Setiap kali ada activity baru dijalankan, activity sebelumnya dihentikan, tetapi sistem menyimpan activity tersebut di dalam "tumpukan" (stack). Ketika sebuah activcity dimulai, activity tersebut ditempatkan ditempatkan paling atas pada stack dan mendapatkan fokus dari user. Prinsip antrian stack pada dasarnya menggunakan prinsip “yang pertama masuk adalah yang terakhir keluar" (last in first out), jadi ketika user selesai dengan sebuah activity dan menekan tombol KEMBALI, activity tersebut dikeluarkan dari stack (dan dihancurkan) dan activity pada stack di bawahnya dikembalikan.



37



a. Membuat Activity Untuk membuat sebuah activity, kita harus membuat sebuah subclass dari activity (atau subclass yang sudah ada). Dalam subclass yang dibuat, kita harus mengimplementasikan metode pemanggilan kembali yang akan dipanggil sistem pada saat transisi antar state (keadaan) yang bervariasi dari siklus hidupnya, misalnya ketika activiti sedang dibuat, dihentikan, dikembalikan, atau dihancurkan. Metode pemanggilan kembali yang paling penting ada dua, yaitu: b. onCreate() Kita harus mengimplementasikan metode ini. Sistem akan memanggil metode ini ketika membuat activity. Dalam implementasi kita, kita harus menginisialisasikan komponen-komponen penting dari activity kita. Yang paling penting, di sinilah kita harus memanggil metode setContentView() untuk mendefinisikan layout dari user interface activity. c. onPause() Sistem akan memanggil metode ini sebagai indikasi pertama bahwa user sedang Sistem akan memanggil metode ini sebagai indikasi pertama bahwa user sedang meninggalkan activity kita (meskipun tidak selalu activity tersebut akan dihancurkan). Di sinilah biasanya kita harus melakukan perubahan yang mesti bertahan diluar sesi user yang sekarang. (karena user mungkin tidak akan kembali). d. Menjalankan Activity Kita



bisa



startActivity(), menggambarkan



menjalankan memberikan activity



activity activity



yang



ingin



dengan tersebut kita



memanggil



method



sebuah



Intent



yang



jalankan.



Intent



akan



memberitahukan nama activity atau bisa juga tipe aksi seperti apa yang ingin dijalankan, dan kemudian sistem akan memilih activity yang sesuai untuk keingin kita, bisa saja activity tersebut berasal dari aplikasi lain. Intent bisa juga membawa sejumlah kecil data yang akan digunakan oleh activity yang dijalankan. Ketika kita bekerja dalam aplikasi kita sendiri, kita lebih sering menjalankan activity yang sudah diketahui. Kita juga bisa melakukan



38



hal ini dengan cara membuat intent yang secara eksplisit menggambarkan activity yang ingin dijalankan, menggunakan nama class. Contoh di bawah ini, bagaimana sebuah activity menjalankan activity lain yang bernama NamaClass. Intent intent = new Intent(this, NamaClass.class); startActivity(intent); Gambar 3.1 intent code Namun bagaimanapun, aplikasi kita mungkin ingin melakukan beberapa pekerjaan, misalnya mengirimkan email, mengirimkan sms, atau update status, menggunakan data dari activity kita. Dalam hal ini , aplikasi kita mungkin tidak memiliki activity sendiri untuk melakukan pekerjaan tersebut, sehingga kita perlu menggunakan activity milik aplikasi lain dalam perangkat kita, yang bisa melakukan pekerjaan yang kita diinginkan. Di sinilah intent sangat bermanfaat, kita bisa membuat intent yang menggambarkan pekerjaan seperti apa yang ingin kita lakukan, dan sistem kemudian akan menjalankan activity yang sesuai dari aplikasi lain. Jika ada beberapa activity yang bisa menangani intent tersebut, maka user akan diminta memilih activity mana yang akan digunakan. Sebagai contoh, jika kita ingin agar user bisa mengirim sebuah email, kita bisa membuat intent seperti berikut ini. Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_SEND); intent.putExtra(Intent.EXTRA_EMAIL, recipientArray); startActivity(intent); Gambar 3.2 intent code example



Tambahan ekstra berupa EXTRA_EMAIL yang ditambahkan ke intent adalah sebuah string array dari alamat email tujuan pengiriman email tersebut. Ketika sebuah aplikasi email merespon terhadap intent ini, aplikasi email tersebut akan membaca string array yang diberikan oleh ekstra dan menempatkannya di pengisian "kepada" dari komposisi form email.



39



Dalam situasi ini, activity dari aplikasi email dijalankan, dan ketika user selesai, akan kembali ke activity dari aplikasi kita. e. Mengatur Siklus Hidup Activity Mengatur siklus hidup activity dengan menerapkan callback method ( metode pemanggilan kembali) sangatlah krusial dalam pengembangan aplikasi yang kuat dan fleksibel. Siklus hidup dari sebuah activity terpengaruh secara langsung oleh hubungan activity tersebut dengan activity lain, tugasnya (task), dan tumpukan pada memori (back stack). Sebuah activity bisa exist dalam tiga keadan pokok, yaitu: 1) Resumed (Dijalankan) Activity sedang berada pada bagian terdepan (foreground) layar, dan mendapatkan fokus dari user. Keadaan ini terkadang juga dianggap "running" atau sedang berjalan.



2) Paused (Didiamkan) Activity yang di-paused masih hidup seutuhnya (object dari acitivity tetap tinggal di memori, tetap menjaga semua keadaan dan informasi yang dimiliki, dan tetap tersambung dengan window manager), tapi bisa di-kill oleh sistem pada situasi ketika memori yang tersedia sangat kurang.



3) Stopped (Dihentikan) Activity ini sedang dihalangi sepenuhnya oleh activity lain (activity sekarang berada di background). Activity yang di-stop juga msih hidup, object activity masih tersimpan di memori, masih menjaga keadaan dan semua informasi, tapi tidak tersambung dengan window manager. bagaimanapun juga, activity ini tidak lagi terlihat oleh user dan bisa di-kill oleh sistem sewaktu-waktu jika memori dibutuhkan untuk proses lain. Jika sebuah activity di-stop atau di-pause, sistem menghapusnya dari memori dengan memintanya untuk berhenti (dengan memanggil method finish()), atau cukup mematikan prosesnya.



40



Ketika activity ingin dimulai lagi (setelah dihentikan atau dimatikan), maka activity tersebut harus di-create dari awal lagi. 2. Membuat Project Dengan Memanfaatkan Activity Untuk membuat project baru, klik menu File >> New >> Other... sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 3.1 berikut ini:



Gambar 3.3 Kotak dialog membuat project baru



Pilih Android Application Project di dalam folder Android, kemudian klik tombol Next. Setelah tampil kotak dialog pengaturan seperti gambar 3.2, beri nama aplikasi “MateriActivity”, dan pada nama package ubah “example” menjadi “unpam”. Tentukan versi android SDK (Software Development Kit) untuk aplikasi yang akan dibuat pada menu dropdown Build SDK, dan minimum required SDK.



Gambar 3.4 Kotak dialog pengaturan project



41



Setelah pengaturan nama aplikasi, nama project, nama package, dan SDK dari aplikasi, klik tombol Next untuk melanjutkan sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 3.3. Atur icon dari aplikasi yang akan dibuat, bisa menggunakan image, clipart, maupun text. Atur bentuk dan warna dari icon jika diperlukan, jika sudah selesai lanjutkan dengan mengklik tombol Next.



Gambar 3.5 Pengaturan icon aplikasi



Gambar 3.6 Memilih jenis Activity



42



Pilih Blank Activity untuk jenis Activity dari aplikasi yang akan dibuat. Lanjutkan dengan mengklik tombol Next. Ubah judul (Title) aplikasi menjadi “Materi Activity”.



Gambar 3.7 Tampilan IDE aplikasi android Hapus TextView (teks “Hello Word!”), tambahkan LinearLayout (Horizontal) di sudut kiri atas, kemudian di dalamnya tambahkan Medium. Tambahkan komponen TextView dan EditText di dalam linear layout (vertical), Tambahkan komponen TextView dan EditText (Password) di dalam linear layout (vertical), dan dua buah Button di dalam linear layout (horizontal). Atur desain tampilan menjadi seperti gambar 3.7 dan desain outline menjadi seperti gambar 3.8.



Gambar 3.8 Graphical layout activity_main.xml 43



Gambar 3.9 Outline activity_main.xml



Desain activity dapat juga diatur melalui source code XML sebagai berikut:



44



Gambar 3.10 Source codeactivity_main



Selanjutnya tambahkan activity baru dengan cara klik kanan pada project, pilih New dan Other (atau Ctrl+N) sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 3.9 berikut ini:



Gambar 3.11 Menambahkan activity baru



Gambar 3.12 Pengaturan activity 45



Klik tombol Finish untuk mengakhiri pengaturan nama dan judul Activity. Selanjutnya atur layout activity_success menjadi seperti gambar 3.11 dan 3.12 berikut ini:



Gambar 3.13 Graphical layout activity_success.xml



Gambar 3.14 Outline activity_success.xml



46



Source code activity_success.xml:



Gambar 3.15 Source code activity_success.xml



Dengan cara yang sama tambahkan activity_failed.xm



Gambar 3.16 Pengaturan activity



47



Gambar 3.17 Graphical layout activity_failed.xml



Gambar 3.18 Outline activity_failed.xml Source code activity_failed.xml:



Gambar 3.19 source code activity_failed.xml 48



Setelah selesai mengatur desain activity, selanjutnya menambahkan source code java. Pertama double klik file FailedActivity.java yang berada di project dalam folder src >> com.example.materiactivity, sehingga menjadi seperti berikut ini:



Gambar 3.20 Source codeFailedActivity.java



Kedua, dengan cara yang sama tambahkan source code untuk file SuccessActivity.java menjadi:



Gambar 3.21 Source codeSuccessActivit.java



49



Ketiga, tambahkan source code di dalam file MainActivity.java sehingga menjadi seperti berikut ini:



Gambar 3.22 Source code MainActivity



50



a. Menjalankan Aplikasi Untuk mengeksekusi, klik kanan pada nama project atau pilih menu Run, kemudian pilih Run As >> Android Application. Jika kita lihat di daftar aplikasi, maka akan terlihat 3 icon aplikasi baru, yaitu Materi Activity, Login Success, dan Login Failed. Agar aplikasi yang kita buat hanya menampilkan satu icon aplikasi, double klik file AndroidManifest.xml di dalam project seperti pada gambar 3.16, kemudian klik tab AndroidManifest.xml yang berada pada bagian bawah seperti pada gambar 3.17, hapus tag intent-filter untuk SuccessActivity dan FailedActivity sehingga source code-nya menjadi seperti berikut ini:



Gambar 3.23 Project explorer



Gambar 3.24 Android manifest



51



Tampilan Aplikasi Tampilan aplikasi yang telah dibuat pada AVD (Android Virtual Device) adalah sebagai berikut:



Gambar 3.25 Tampilan MainActivity di AVD



Gambar 3.26 Tampilan FailedActivity di AVD



Gambar 3.27 Tampilan SuccessActivity di AVD



52



C. HASIL TUGAS Membuat halaman login yang menampilkan halaman lainnya seperti halaman utama, contoh login email yang menampilkan halaman inbox.



Gambar 3.28 Tampilan MainActivity di AVD



Source code MainActivity.java



53



Gambar 3.29 Source codeMain Activity



Source code activity_main.xml :



54



Gambar 3.30 source code activity_main



55



Gambar 3.31 Tampilan FailedActivity di AVD



Source code FailedAvtivity.java :



Gambar 3.32 Source codeFailedActivity



56



Source code activity_failed.xml :



Gambar 3.33 Source codeactivity_failed



Source code SuccessActivity.java :



Gambar 3.34 source code Success Activity 57



Tampilan SoccessActivity di AVD



Gambar 3.35 Tampilan SuccesActivity di AVD



Source code activity_succes.xml :



Gambar 3.36 Source codeactivity_success



58



MODUL IV ALERT AND TOAST



59



MODUL IV ALERT AND TOAST



A. TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Mengetahui Fungsi Alert dan Toast 2. Membuat Project Alert dan Toast



B. URAIAN MATERI 1.



Fungsi Alert dan Toast a. Alert Alert dialog adalah salah satu dialog yang sering ditampilkan pada



aplikasi Android. Alert dialog ini bisa digunakan untuk menampilkan dialog Error, dialog seleksi, dialog konfirmasi serta masih banyak lagi lainnya. Untuk



membuat



Alert



Dialog,



kita



bisa



mengkonfigurasi



pesannya, title, dan Iconnya menggunakan AlertDialog.Builder. Penulisan pernyataan alert dialog: AlertDialog.Builder alert = new AlertDialog.Builder(context); alert.setTitle("Judul"; alert.setMessage("Pernyataan Pesan"); alert.setIcon(drawable); alert.setPositiveButton(“Teks Button”, DialogInterface) Gambar 4.1 AllertDialog.Builder code



b. Toast Toast merupakan sebuah class yang digunakan untuk menampilkan pesan/peringatan pada Android (mirip dengan alert box, message box, dan lain-lain).



60



Pesan ini hanya tampil sebentar kemudian menghilang dengan durasi waktu yang telah kita tentukan. Penulisan pernyataan toast adalah sebagai berikut: Toast pesan=Toast.makeText(context, text, durasi).pesan.show(); Gambar 4.2 code for toast Keterangan: 1) context, variabel ini berisi aplikasi/activity yang sedang menjalankan proses. 2) text, variabel ini berisi pesan yang akan ditampilkan. 3) durasi, variabel ini berisi lama waktu dari pesan yang akan ditampilkan. 4) metode show() digunakan untuk menampilkan Toast.



Durasi waktu dari penampilan Toast terdiri dari 2 macam, yaitu: 1) LENGTH_LONG, durasi ini berarti akan menampilkan pesan untuk jangka waktu yang lama 2) LENGTH_SORT, durasi ini berarti akan menampilkan pesan untuk jangka waktu yang singkat. Kedua durasi di atas waktunya ditentukan oleh sistem Android.



2. Membuat Project Alert dan Toast Untuk membuat project baru, klik menu File >> New >> Other... sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 4.2 berikut ini:



Gambar 4.3 Kotak dialog membuat project baru



61



Pilih Android Application Project di dalam folder Android, kemudian klik tombol Next. Setelah tampil kotak dialog pengaturan seperti gambar 4.2, beri nama aplikasi “MateriAlertToast”, dan pada nama package ubah “example” menjadi “MODUL4”. Tentukan versi android SDK (Software Development Kit) untuk aplikasi yang akan dibuat pada menu dropdown Build SDK, dan minimum required SDK.



Gambar 4.4 Kotak dialog pengaturan project



Setelah pengaturan nama aplikasi, nama project, nama package, dan SDK dari aplikasi, klik tombol Next untuk melanjutkan sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 4.4. Atur icon dari aplikasi yang akan dibuat, bisa menggunakan image, clipart, maupun text. Atur bentuk dan warna dari icon jika diperlukan, jika sudah selesai lanjutkan dengan mengklik tombol Next.



Gambar 4.5 Pengaturan icon aplikasi



62



Gambar 4.6 Memilih jenis Activity



Pilih Blank Activity untuk jenis Activity dari aplikasi yang akan dibuat. Lanjutkan dengan mengklik tombol Next. Ubah judul (Title) aplikasi menjadi “Materi Alert dan Toast”.



Gambar 4.7 Mengatur nama dan judul activity



Klik tombol Finish untuk mengakhiri pengaturan pembuatan aplikasi. Tunggu beberapa saat sampai tampil desain aplikasi seperti gambar 4.6. Jika jendela yang tampil tidak sama, dapat diatur dari menu Window >> Show View dan pilih jendela yang ingin ditampilkan.



63



Jika ingin mengubah tampilan ke bentuk standar, dapat dilakukan melalui menu Window >> Reset Perspective.



Gambar 4.8 Tampilan IDE aplikasi android Hapus TextView (teks “Hello Word!”), tambahkan Linear Layout (Horizontal) di sudut kiri atas, kemudian di dalamnya tambahkan 3 buah button dengan teks “Alert 1”, “Alert 2”, dan “Alert



3”.



Tambahkan



komponen Button (dengan teks “Toast”), TextView (dengan teks “Durasi”), dan Spinner di dalam Linear Layout (Horizontal), di bawahnya tambahkan lagi Linear Layout (Horizontal) dan diisi sebuah Button dengan teks “Tutup”. Atur desain tampilan menjadi seperti gambar 4.8 dan desain outline menjadi seperti gambar 4.9.



Gambar 4.9 Graphical layout activity_main.xml



64



Ubah ID dari EditText dan Button dengan cara klik kanan >> EditID, sehingga outline menjadi seperti berikut ini:



Gambar 4.10 Outline activity_main.xml



Desain activity dapat juga diatur melalui source code XML sebagai berikut:



65



Gambar 4.11 Source codeactivity_main Setelah selesai mengatur desain activity, selanjutnya menambahkan source code java. Tambahkan source code di dalam file MainActivity.java yang berada di project dalam folder src >> com.unpam.materialerttoast sehingga menjadi seperti berikut ini:



Gambar 4.12 Source code Main Activity



66



Gambar 4.13 Source code Main Activity Tampilan Aplikasi Untuk mengeksekusi, klik kanan pada nama project atau pilih menu Run, kemudian pilih Run As >> Android Application.



Gambar 4.14 Tampilan aplikasi di AVD



67



C. LATIHAN SOAL/TUGAS 1. Membuat Aplikasi Notifikasi Yang pertama membuat projek aplikasi baru dengan cara tekan ctrl+n pada Select a wizard, memilih Android  Android Application Project lalu Next.



Gambar 4.15 Tampilan New Project



Memberikan nama project seperti pada Gambar 3.4 di bawah ini. Pada Maximum Required SDK memilih SDK sesuai yang kita miliki lalu mengklik Next.



Gambar 4.16 Memberikan nama project.



68



Pada Configure Project, mengklik Next untuk lanjut ke pemilihan icon aplikasi yang akan kita buat.



Gambar 4.17 Configure Project



Memilih icon aplikasi sesuai keinginan.



Gambar 4.18 Memilih icon aplikasi



Memilih Blank Activity pada Create Activity lalu Next kemudian Finish.



Gambar 4.19 Menu Create Activity



69



Gambar 4.20 Menu Blank Activity Mengatur layout (tampilan) notifikasi aplikasi pada direktori res  layout  activity_main.xml dengan source code kemudian save.



70



Gambar 4.21 Source code activity_main.xml



Gambar 4.22 Tampilan Graphical Layout activity_main.xml



Menambahkan program java untuk MainActivity.java sebagai program notifikasi dengan memasukkan source code-nya pada direktori src  com.example.materinotifikasi MainActivity.java lalu simpan.



71



Tambahkan source code berikut ini :



Gambar 4.23 Tampilan MainActivity.java



72



Run Program dengan mengklik kanan pada nama project, pilih Run AsAndroid Application. Program berhasil dijalankan dan siap untuk diuji.



Gambar 4.24 Hasil program yang telah dibuat.



Gambar 4.25 Tampilan Notifikasi



73



2. Alarm Pertama buat prject baru dengan menekan ctrl+n, lalu akan muncul barnya, pilih Android Application lalu next. Akan muncul properties untuk new Android Application. Isi nama dengan ALARM dan jenis target AVD yang akan digunakan.



Gambar 4.26 Memberikan nama project



Kemudian atur ICON yang akan digunakan, bias menggunakan gambar(foto) atau icon yang tersedia. Lalu mengatur layout (tampilan) aplikasi pada direktori res  layout  activity_main.xml dengan source code seperti gambar berikut sehingga tampilannya seperti Gambar 4.24, Simpan.



Gambar 4.27 Tampilan source code activity_main.xml 74



Gambar 4.28 Tampilan Graphical Layout activity_main.xml



Membuat



program



java.



Memasukkan



source



code-nya



pada



MainActivity.java lalu simpan.



Gambar 4.29 Tampilan Source code MainActivity.java 75



Kemudian buat Class AlarmReceiver, dengan cara klik kanan pada Package lalu pilih New kemudian Class. Sehingga akan tampil jendela New Java Class, selanjutnya memasukkan nama class AlarmReceiver  Finish.



Gambar 4.30 Membuat Class Baru (AlarmReceiver)



Memasukkan Source codenya



Gambar 4.31 Tampilan Source code AlarmReceiver.java



76



Agar aplikasi yang kita buat hanya menampilkan satu icon aplikasi, maka pada AndroidManifest.xml di dalam Project, dengan source code sehingga tampilannya seperti dibawah. Kemudian Simpan.



Gambar 4.32 Tampilan AndroidManifest.xml



Gambar 4.33 Tampilan Set Alarm pada AVD



77



Gambar 4.34 Tampilan Toast Alarm di Smartphone



78



MODUL IV LISTVIEW



79



MODUL V LIST VIEW A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui fungsi list view 2. Membuat project menggunakan list view



B. URAIAN MATERI 1. Mengetahui fungsi listview ListView merupakan menu yang paling sering digunakan dalam membuat berbagai aplikasi android. ListView merupakan sekumpulan list (daftar) data yang ditampilkan dan dapat discroll secara vertikal. Inti dari membuat listview adalah menampung daftar data ke dalam array, kemudian dimasukkan ke adapter dari widget listView.



2. Membuat project menggunakan listview Untuk membuat project baru, klik menu File >> New >> Other... sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 5.1 berikut ini:



Gambar 5.1 kotak dialog membuat project baru



80



Pilih Android Application Project di dalam folder Android, kemudian klik tombol Next. Setelah tampil kotak dialog pengaturan seperti gambar 5.2, beri nama aplikasi “MateriListView”, dan pada nama package ubah “example” menjadi “unpam”. Tentukan versi android SDK (Software Development Kit) untuk aplikasi yang akan dibuat pada menu versi android SDK (Software Development Kit) untuk aplikasi yang akan dibuat pada menu dropdown Build SDK, dan minimum required SDK.



Gambar 5.2 kotak dialog pengaturan project



Setelah pengaturan nama aplikasi, nama project, nama package, dan SDK dari aplikasi, klik tombol Next untuk melanjutkan sehingga tampil kotak dialog seperti gambar 5.3. Atur icon dari aplikasi yang akan dibuat, bisa menggunakan image, clipart, maupun text. Atur bentuk dan warna dari icon jika diperlukan, jika sudah selesai lanjutkan dengan mengklik tombol Next.



Gambar 5.3 pengaturan icon aplikasi



81



Gambar 5.4 memilih jenis activity



Pilih Blank Activity untuk jenis Activity dari aplikasi yang akan dibuat. Lanjutkan dengan mengklik tombol Next. Ubah judul (Title) aplikasi menjadi “Materi ListView”.



Gambar 5.5 mengatur nama dan judul activity 82



Klik tombol Finish untuk mengakhiri pengaturan pembuatan aplikasi. Tunggu beberapa saat sampai tampil desain aplikasi seperti gambar 5.6. Jika jendela yang tampil tidak sama, dapat diatur dari menu Window >> Show View dan pilih jendela yang ingin ditampilkan. Jika ingin mengubah tampilan ke bentuk standar, dapat dilakukan melalui menu Window >> Reset Perspective. Hapus Text View (teks “Hello Word!”), tambahkan Linear Layout (Horizontal) di sudut kiri atas, kemudian di dalamnya tambahkan Medium dengan teksnya “Daftar Mata Kuliah” dan Button dengan teks “X”. Di bawahnya tambahkan Linear Layout (Horizontal) dan isi dengan ListView. Atur desain tampilan menjadi seperti gambar 5.7 dan desain outline menjadi seperti gambar 5.8.



Gambar 5.6 graphical layout activity_main.xml



Ubah ID dari Button dan ListView dengan cara klik kanan >> EditID, sehingga outline menjadi seperti berikut ini:



Gambar 5.7 outline activity_mail.xml 83



Desain activity dapat juga diatur melalui source code XML sebagai berikut:















84