Proposal Emi Sri Wahyuni [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI SMP NEGERI 19 BULUKUMBA KECEMATAN KAJANG KABUPATEN BULUKUMBA TAHUN 2021



PROPOSAL PENELITIAN



Oleh: EMI SRI WAHYUNI NIM. A 17 09 011



PROGRAM STUDI SI KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN (STIKES) PANRITA HUSADA BULUKUMBA 2021



BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menurut WHO (2014), remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun, menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahaun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.Masa remaja adalah masa peralihan atau masa transisi dari anak menuju masa dewasa. Pada masa ini begitu pesat mengalami pertumbuhan dan perkembangan baik itu fisik maupun mental. Menurut[ CITATION soe07 \l 1033 ] dalam jurnal [ CITATION tri20 \l 1033 ] masa awal remaja merupakan salah satu tahap perkembangan dalam rentang kehidupan manusia. Pada tahap ini remaja akan mengalami suatu perkembangan fisik, seksual dan psiko social sebagai ciri dalam masa puberitas. Remaja ada di antara anak-anak dan orang dewasa. Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal fungsi fisik maupun psikisnya. Kesehatan mental di tentukan oleh banyaknya faktor dan interaksi sosial, psikologis dan faktor biologis, serta ekonomi dan lingkungan. Sedangkan konsep upaya kesehatan mental yang dilakukan di Indonesia yaitu melalui kegiatan untuk mewujudkan derajat kesehatan mental optimal bagi setiap individu, keluarga dan masyarakat dengan pendekatan promotif, preventif , kuratif, dan rehabilitative,yang diselenggarakan secara menyeluruh dan berkesinambungan oleh bagian pemerintah daerah atau masyarakat (WHO, 2011).Gangguan emosi merupakan perilaku yang tidak efektif atau suatu



kekacauan dalam ketidak relevanan, kerusakan, dan juga ketidakgembiraan. Sering kali emosi tidak terkendali terutama apabila tidak memperoleh apa yang diinginkan sehingga bisa menjadi agresif [ CITATION Aqu15 \l 1033 ]. Menurut penelitian yang dilakukan WHO di Indonesia tercatat angka kematian akibat depresi pada remaja usia 15-29 tahun adalah 3,6%. Penyebab depresi dari data tersebut paling banyak (WHO,2017). Sedangkan dari hasil riset kesehatan ( RISKESDA) tahun 2013 di dapatkan hasil 1,7 per mil penduduk Indonesia mengalami gangguan jiwa. Yogyakarta merupakan wilayah dengan jumlah penduduk yang banyak mengalami gangguan jiwa, selanjutnya adalah wilayah Aceh, Sulawesi Selatan , Bali dan Jawa Tengah. Dari 6% wilayah tersebut mengalami gangguan jiwa emosional dengan jumlah penduduk tertinggi ada 5 provinsi yaitu Sulawesi Tengah, Sulawesi Selatan, Jawa Barat DI Yogyakarta dan Nusa Tenggara Timur. ( kementrian kesehatan RI, kemenkes,2013) Game online merupakan sebuah tren hoby baru pada zaman modern saat ini bagi kalangan mudah dan dewasa bahkan anak-anak. Game online bisa menghabiskan waktu lama untuk bermain dan uang yang banyak di keluarkan oleh pemain game online. Hobby adalah kegiatan atau kepentingan yang dilakukan pada waktu luang dan hanya untuk kesenangan semata.Game online sangat di minati oleh semua kalangan, tidak hanya kalangan remaja atau dewasa bahkan pada anak usia sekolah. Game tidak akan pernah habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk memperbaharui jenis game maupun update game baru [ CITATION Dew14 \l 1033 ]. Menurut [ CITATION Tau14 \l 1033 ] , indikator kebiasaan dalam bermain game online dapat dilihat dari jenis, waktu , tempat, dalam bermain game online, dan



kecenderungan mengerjakan tugas dari pada bermain game online, tempat bermain game online adalah tempat yang biasa di gunakan oleh pemain game menghabiskan waktunya. Dhita, 2015 dalam penelitiannya menyebutkan adanya hubungan antara frekuensi bermain game online dengan kebutuhan tidur pada anak. [CITATION Dio15 \l 1033 ] dalam penelitiannya menyebutkan terdapat korelasi yang kuat antara bermain game online terhadap emosional ( r=0,565),korelasi sedang antara frekuensi bermain game online terhadap masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antara sesama (r=372; r=0,359; r=0,396) , dan tidak terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,185). Phainel Jhony Pyske, 2014 menyebutkan bahwa durasi bermain game juga bisa membuat pengguna game bisa sampai ketahap kecanduan, game online juga lebih bahaya dari narkoba, narkoba punya batas toleransi, seperti sakau/rasa ingin yang tinggi bahkan kematian. Sedangkan game online dapat menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari. Secara psikis emosional seseorang dengan kecanduan game online juga terganggu. Jadi dapat di simpulkan bahwa durasi bermain game online atau terlalu lama bermain game online dapat membuat pengguna atau pemain game online tersebut bisa mengalami gangguan terhadap pikiran atau kesehatannya terutama emosional dan mental. [ CITATION Dio15 \l 1033 ] dalam penelitiannya terdapat korelasi yang kuat antara durasi bermain



game online terhadap gejala emosional (r=0,91), korelasi sedang antara frekuensi bermain game online terhadap masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antara sesama (r=0,434; r=0,339; r=0,293) , dan tidak terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,2).



Berdasarkan penjelasan latar belakang permasalahan yang telah di jabarkan diatas, peneliti berminat untuk mengetahui apakah ada hubungan antara durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional. Peneliti memilih SMP Negeri 19 Bulukumba sebagai lokasi penelitian. B. Rumusan Masalah Berdasarkan pada uraian diatas, maka dapat di rumuskan masalah penelitian sebagai berikut : “ Apakah terdapat hubungan antara durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja SMP Negeri 19 Bulukumba Kelas IX?” C. Tujuan penelitian 1. Tujuan Umum Peneliti ini bertujuan untuk mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja di SMP Negeri 19 Bulukumba. 2. Tujuan Khusus a.



Mengetahui gambaran masalah perilaku pada siswa-siswi yang bermain game online di SMP Negeri 19 Bulukumba.



b.



Mengetahui gambaran karakteristik durasi dan frekuensi game online pada siswa-siswi yang bermain game online di SMP Negeri 19 Bulukumba.



c.



Mengetahui hubungan durasi bermain game online dengan masalah mental emosional dan perilaku pada remaja khususnya di kelas 9 di SMP Negeri 19 Bulukumba.



d.



Mengetahui hubungan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional dan perilaku pada remaja khususnya di kelas 9 di SMP Negeri 19 Bulukumba.



D. Manfaat Penelitian a. Manfaat Teoritis Manfaat penelitian ini secara otomatis dapat menjadi acuan serta dasar untuk penelitian selanjutnya tentang hubungan durasi dan frekuensi bermain game onllina dengan masalah mental emosional pada remaja di smp negeri 19 bulukumba. b. Manfaat Aplikatif Manfaat penelitian ini secara aplikatif kedepannya bagi siswa untuk mengurangi durasi dan frekuensi bermain game online.



BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Teori Tentang Remaja 1. Pengertian Remaja Remaja adalah masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa. Seorang remaja sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanakkanak, namun ia masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa. Ia sedang mencari pola hidup yang paling sesuai baginya dan inipun sering dilakukan melalui metoda coba-coba walaupun melalui banyak kesalahan. Kesalahan yang dilakukannya sering menimbulkan kekuatiran



serta perasaan yang tidak



menyenangkan bagi lingkungannya,



orangtuanya. Kesalahan yang diperbuat para remaja hanya akan menyenangkan teman sebayanya. Hal ini karena mereka semua memang sama-sama masih dalam masa mencari identitas. Kesalahan-kesalahan yang menimbulkan kekesalan lingkungan inilah yang sering disebut sebagai kenakalan remaja.(SUMARA et al., 2017). Terdapat beberapa definisi tentang remaja berdasarkan umur dan berbagai kepentingan : a. Menurut WHO, remaja adalah individu yang berusia 10-19 tahun [ CITATION soe141 \l 1033 ].



b. Menurut UU No. 4 tahun 1979, mengenai kesejahteraan remaja merupakan remaja yang belum mencapai usia 21 tahun dan belum menikah (soetjiningsih, 2014).



c. Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1979, anak di anggap sudah remaja apabila umurnya sudah cukup matang dimana usia memasuki 16 tahun untuk perempuan dan usia 19 tahun untuk anak laki-laki (soetjiningsih, 2014). d. Menurut [ CITATION Arv11 \l 1033 ] remaja merupakan anak antara usia 10-20



tahun,



yang



mengalami



perubahan



yang



sangat



cepat



pada



ukuran,bentuk,fisiologi tubuh,fungsi psikologi dan fungsi sosialnya. 2. Tumbuh Kembang Remaja World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja sebagai individu yang pertama



kali



menunjukkan



tanda-tanda



perubahan



biologis,



perkembangan



psikososial,pola identifikasi dari anak menjadi dewasa, perkembangan emosi, perkembangan moral dan juga kognitif [ CITATION Arv11 \l 1033 ]. Pertumbuhan dan perkembangan adalah peristiwa yang terjadi sejak masa perbuahan sampai masa dewasa. Pertumbuhan berkaitan dengan masalah perubahan dalam ukuran , besar, jumlah, atau dimensi sel,organ atau individu yang bisa di ukur berdasarkan ukuran berat,ukuran panjang, umur tulang dan keseimbangan metabolik. sedangkan perkembangan adalah bertambahnya kemampuan struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur yang merupakan hasil dari proses maturasi. Proses ini menyangkut proses diferensiasi sel tubuh, organ yang berkembang sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan [CITATION Sel11 \l 1033 ] Perkambangan dapat di bagi menjadi tiga fase yaitu fase remaja awal,pertengahan dan akhir [CITATION Sel10 \l 1033 ].



a. Remaja Awal ( 10-14 tahun) Remaja pada masa ini mengalami pertumbuhan fisik dan seksual dengan cepat. Pikiran di fokuskan pada keberadaannya dan pada kelompok sebaya, identitas di fokuskan pada perubahan fisik dan perhatian pada keadaan normal. Remaja pada masa ini berusaha untuk tidak bergantungan pada orang lain, penasaran yang tinggi atas diri sendiri menyababkan remaja membutuhkan privasi. b. Remaja Pertengahan (15-17 tahun) Remaja pada fase ini mengalami masa susah baik untuk dirinya sendiri maupun orang dewasa yang berinteraksi dengan dirinya. Proses kognitif remaja pada masa ini lebih rumit. Melalui pemikiran oprasional formal, remaja pertengahan mulai bereksperimen dengan ide, memikirkan apa yang dapat dibuat dengan barang barang yang ada, mengembangkan wawasan, dan merefleksikan perasaan kepada orang lain. Remaja pada fase ini berfokus pada masalah identitas yang tidak terbatas pada aspek fisik tubuh. Remaja pada fase ini mulai bereksperimen secara seksual, ikut serta dalam perilaku beresiko, dan mulai mengembangkan pekerjaan diluar rumah. Sebagai akibat dari eksperimen beresiko, remaja pada fase ini dapat mengalami kehamilan yang tidak diinginkan, kecanduan obat, dan kecelakaan kendaraan bermotor. Usaha remaja fase pertengahan untuk tidak bergantung, menguji batas kemampuan, dan keperluan otonomi mencapai maksimal mengakibatkan berbagai permasalahan yang dengan orang tua, guru, maupun figur yang lain. c. Remaja akhir (18-21 tahun )



Remaja pada fase ini ditandai dengan pemikiran oprasional formal penuh, termasuk pemikiran mengenai masa depan baik itu pendidikan, kejuruan, dan seksual. Remaja akhir biasanya lebih berkomitmen padapasangan seksualnya daripada remaja pertengahan. Kecemasan karena perpisahan yang tidak tuntas dari fase sebelumnya dapat muncul pada fase ini ketika mengalami perpisahan fisik dengan keluarganya. Dalam perjalanan kehidupanya, remaja tidak akan lepas dari berbagai macam konflik dalam perkembanganya. Setiap tingkatan memiliki konflik sesuai dengan kondisi perkembangan remaja pada saat itu. Konflik yang sering dihadapi oleh remaja semakin kompleks seiring dengan perubahan yang mereka alami pada berbagai dimensi kehidupan dalam diri mereka yaitu dimensi biologis, dimensi kognitif, dimensi moral dan dimensi psikologis [ CITATION Sar10 \l 1033 ].



3. Masalah Mental dan Emosional Pada Remaja 1. Definisi Masalah Mental emosional Masalah mental emosional di definisikan sebagai sesuatu yang menghambat atau mempersulit



seseorang



dalam



penyesuaian



diri



dengan



lingkungan



dan



pengalamannya[ CITATION Dam11 \l 1033 ]. Masalah emosi dan perilaku pada anak dan remaja merupakan masalah yang cukup serius karena berdampak terhadap perkembangan,menurunkan produktifitas serta kualitas hidup mereka [ CITATION Wig10 \l 1033 \m Dio15].



2. Jenis-Jenis Masalah Mental Emosional Ada beberapa gangguan mental emosional, yaitu depresi, kesedihan (Grief), post traumatic stress disorder (PTSD), attention deficit hyperactivity disorder (ADHD),



dan gangguan anti sosial. Gangguan- gangguan ini memiliki etiologi penanganan dan prognosis yang berbeda. Ada yang memiliki prognosis baik, ada juga yang kurang baik [ CITATION Isf97 \l 1033 \m Dio15]. Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi dua kategori, yaitu internalisasi dan eksternalisasi [ CITATION Dam11 \l 1033 ]. a. Gambaran masalah mental emosional internalisasi : 1) Reaksi menarik diri berlebihan. Kelainan ini sering didapatkan pada remaja yang dibesarkan dalam lingkungan keluarga yang terdapat unsur kekerasan



didalamnya



atau



sering



mendapatkan



hukuman



atas



aktifitasnya. Sering pula terjadi pada remaja yang mempunyai cacat jasmani. 2) Reaksi kecemasan berlebihan, hal ini ditandai dengan kegelisahan, ketakutan, sulit tidur, mimpi buruk, terutama dalam menghadapi situasi baru. 3) Reaksi melarikan diri. Umumnya mereka berasal dari keluarga yang orang tuanya menolak, tidak pernah memberikan kehangatan, kasih sayang dan disiplin sehingga remaja tersebut tidak pernah belajar bersosialisasi dengan baik. 4) Tempramen, bingung/cemas 5) Khawatir berlebihan 6) Pemikiran pesimis 7) Kesulitan menjalin hubungan dengan teman sebaya b. Gambaran masalah mental emosional eksternalisasi :



1) Perilaku agresif asocial adalah reaksi kelompok dimana remaja membentuk kelompok dan bersama-sama melakukan tindakan agresif destruktif atau asocial. 2) Gangguan perhatian dan hiperaktivitas. Dengan gejala klinis gangguan tingkah laku berupa hiperaktivitas, tidak bisa tenang, tidak bisa focus dalam satu hal yang lama, toleransi terhadap frustasi rendah, dan emosi labil. 3) Ketidakmampuan memecahkan masalah 4) Temprement sulit 5) Perilaku bertentangan.



Penelitian oleh Kaltiala-Heino et al. menemukan bahwa masalah internalisasi dan eksternalisasi lebih tinggi pada remaja yang mengalami pubertas dini dibandingkan dengan mereka yang mengalami pubertas terlambat(>15 tahun). Hal ini terjadi karena proses puberts melibatkan perubahan biologis, psikologis, dan sosial yang berkontribusi pada timbulnya masalah mental emosional remaja [ CITATION Sul13 \l 1033 ].



B. Tinjauan Teori Tentang Game Online Kemajuan yang sangat pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dapat mengantarkan manusia menuju gerbang wawasan yang lebih luas. Bagi remaja media massa dimanfaatkan sebaga pengisi waktu luang untuk lebih banyak meresapi nilai kehidupan yang terkadang tidak sesuai dengan kehidupan yang ada. Di khawatirkan nilai yang diserap tersebut akan mempengaruhi perilaku dan gaya hidupnya sehari-



hari.Program yang sering kurang mendidik, misalnya tayangan kekerasan dan kehidupan seksual dapat membawa pengaruh negative pada diri remaja [CITATION Din14 \l 1033 ]. Game Online merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak,sedangkan sebagian orang tua menudiang game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Ada beberapa pendapat mengenai pembagian game online,berdasarkan jenis permainan game online di bagi menjadi : action, adventure, compilation,education, fighting, home, puzzle, racing, roleplaying,shooter,simulation, sports, strategy, tradisional,dan adult game[ CITATION Dio15 \l 1033 ].



Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), durasi adalah rentang waktu atau lamanya sesuatu yang berlangsung, jadi maksud dari durasi bermain game online merupakan lamanya seseorang bermain game online. Sedangkan frekuensi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa dalam suatu teks atau rekaman,jadi maksud dari frekuensi bermain game online yaitu tingkat keseringan penggunaan permainan game online dalam sehari bahkan perminggunya. Berdasarkan frekuensi bermain, gamers dibagi menjadi tiga jenis yaitu: a. Regular gamers di karekteristikkan dengan bermain game lebih dari satu kali sehari, setiap hari, atau paling sedikit satu kali seminggu b. Casual gamers yang sering bermain pada hari libur, satu atau dua kali sebulan atau hanya sesekali tapi berdurasi hingga berjam-jam. c. Non-gamers seseorang yang tidak pernaih bermain game online atau pernah mencoba bermain game online tetapi sekarang tidak bermain lagi.[ CITATION Fro03 \l 1033 \m Dio15].



Terdapat penelitian lain yang mengelompokkan gamer menjadi lebih spesifik yaitu Low frequency gamer, high frequency gamer, dan heavy frequency gamer. Low frequency gamer adalah gamer yang bermain dari satu jam perhari. High frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 7 jam perminggu dan heavy frequency adalah gamer yang bermain lebih dari 2 jam perhari atau lebih dari 14 jam seminggu. [ CITATION Gri12 \l 1033 ].



Game online merupakan permainan yang sangat popular di kalangan anak-anak dan juga remaja. Sekitar 90% anak-anak dan remaja bermain game online di amerika. Remaja bermain game rata- rata 2 jam dalam sehari dan 25 % remaja laki-laki dilaporkan menghabiskan waktunya 4 jam dalam sehari hanya untuk bermain game [CITATION Mcd12 \p 2012 \y \l 1033 ] . Dalam peningkatan popularitas game online telah membuat



perdebatan di kalangan orang tua, peneliti, produsen game online, dan membuat kebijakan tentang potensi efek dari bermain game online pada remaja, ada yang berpendapat menguntungkan da nada juga yang berpendapat berbahaya. Jadi, dapat di simpulkan bahwa terdapat dampak positif dan negative terhadap pemain game online [CITATION Mcd12 \p 2012 \y \l 1033 ].



a. Dampak Positif Game sangat baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan. Sejumlah besar dari gamer membutuhkan keterampilan berfikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Contohnya dari keterampilan yang di butuhkan adalah pemecahan masalah dan logika, perhatian dan motivasi yang lebih, koordinasi motoric dan kemampuan visual-spasial. Bermain game online juga dapat mengasah kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain.



Banyak permainan game online yang dimainkan melibatkan kerja sama dengan pemain game lainnya untuk menag [CITATION Mcd12 \l 1033 ]. Di Indonesia sendiri dengan bermain game online dapat meningkatkan kemampuan berbahasa inggris pada pemainnya [ CITATION Odu14 \l 1033 ].\ b. Dampak Negatif Menurut Professor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan media Research Laboratorium di Universitas Lowa State “ seorang anak yang telah kecanduan game online yang berlebihan sampai-sampai mempengaruhi kejiwaannya. Dampak negatif bermain game merupakan manajemen waktu yang buruk pada anak, acuh tak acuh pada lingkungan, terus mengkhayal untuk bermain game online, kurangnya konsentrasi dalam belajar, dan di marahi oleh orang tua [ CITATION Dio15 \l 1033 ]. Bermain game online juga dapat memiliki efek kesehtan yang merugikan bagi beberapa orang. Gangguan kesehatan yang sering terjadi meliputi obesitas, kejang, gangguan postural, gangguan kerangka otot kompresi saraf dan carpal tunnel syndrome. Kecanduan game online secara berlebihan di kenal dengan istilah game addiction yang merupakan salah satu dampak negatif yang sangat di takutkan oleh pemain game. Ketika seseorang sudah kecanduan bermain game online artinya anak tersebut berpikir seolah-olah game game tersebut adalah hidupnya dan tidak ada hal lain yang di ingin di kerjakan selain bermian game [ CITATION Gen04 \l 1033 ][ CITATION Dio15 \l 1033 ]. C. Kerangka Konsep



BAB III KERANGKA KONSEP DAN VARIABEL PENELITIAN A. Kerangka Konsep Kerangka konsep ialah suatu pertimbangan terhadap penelitian yang telah dilakukan serta memberikan landasan yang kuat terhadap topic yang dipilih sesuai dengan apa yang telah didentifikasi di setiap masalah [ CITATION Set13 \l 1033 ].



Variabel Independen



Variabel Dependen



Durasi bermain game online Masalah Mental Emosional pada Remaja Frekuensi bermain game online



Gambar 3.1 Kerangka Konsep Keterangan :



: Variabel Depanden : Penghubung antar variabel : Variabel independen



B. Variable penelitian Variable ialah suatu perilaku ataupun karakteristik yang bisa memberikan nilai yang berbeda terhadap sesuatu yang berbentuk apa saja yang di tetapkan peneliti dengan



tujuan yang dipelajari sehingga di dapatkan informasi mengenai hal tersebut dan di tarik sebuah kesimpulan Variabel juga merupakan suatu konsep dari berbagai abstrak yang dapat di definisikan sebagai suatu fasilitas dalam pengukuran maupun manipulasi suatu penelitian [ CITATION Nur17 \l 1033 ]. Penelitian ini menggunakan dua jenis variabel yaitu bebas dan variabel terkait yaitu sebagai berikut : 1. Variabel bebas (independent Variable) Pada ilmu keperawatan variabel bebas biasanya dapat mempengaruhi variabel lain, sehingga suatu stimulus yang dimanipulasi oleh peneliti dapat dilihat suatu dampak pada variabel dependen [ CITATION Nur17 \l 1033 ]. Variable bebas dalam penelitian ini adalah Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online. 2. Variabel Terkait (Dependent Variable) Variabel ini nilainya di pengaruhi oleh variabel bebas atau variabel independen [ CITATION Nur17 \l 1033 ].



Variabel terkait dalam penelitian ini adalah Masalah Mental Emosional pada Remaja. C. Defenisi Konseptual Konseptual adalah unsur penelitian yang menjelaskan tentang karakteristik suatu masalah yang hendak di teliti berdasarkan landasan teori yang telah dipaparkan di atas dapat di rumuskan defenisi Konseptual dari masing-masing variabel sebagai berikut :



1. Durasi dan Frekuensi Game Online Durasi merupakan Rentang waktu lamanya seseorang bermain game online, sedangkan Frekuensi ialah Tingkat keseringan penggunaanpermainan game online dalam setiap minggunya. 2. Masalah Mental Emosional pada Remaja Masalah mental emosional yang akan di teliti dengan menggunakan instrument SDQ yang meliputi, gejala Emosional, masalah perilaku, masalah hubungan antar sesama. D. Defenisi Operasional 1. Variabel independen a. Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online Durasi adalah rentang waktu atau lamanya sesuatu yang berlangsung, jadi maksud dari durasi bermain game online merupakan lamanya seseorang bermain game online. Sedangkan frekuensi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa dalam suatu teks atau rekaman,jadi maksud dari frekuensi bermain game online yaitu tingkat keseringan penggunaan permainan game online dalam sehari bahkan perminggunya. b. Alat ukur Kuisioner SDQ dengan menggunakan Guttman dengan nilai 1 untuk jawaban benar dan 0 untuk jawaban salah c. Kriteria Objektif 1) Durasi bermain game online Jarang



: Jika < 3,5 jam per minggu



Cukup sering



: Jika 3,5 – 7 jam per minggu



Sering



: Jika > 7 jam per minggu



2) Frekuensi bermain game online Jarang



: Jika 1-2x per minggu



Cukup sering



: Jika 3-5x per minggu



Sering



: Jika 6-8x per minggu



d. Skala ukur : Ordinal 2. Variabel dependen a. Masalah Mental Emosional pada Remaja Masalah mental emosional di definisikan sebagai sesuatu yang menghambat atau mempersulit seseorang dalam penyesuaian diri dengan lingkungan dan pengalamannya[ CITATION Dam11 \l 1033 ] . Masalah emosi dan perilaku pada anak dan remaja merupakan masalah yang cukup serius karena berdampak terhadap perkembangan,menurunkan produktifitas serta kualitas hidup mereka [ CITATION Wig10 \l 1033 \m Dio15]. b. Alat ukur : Check list c. Kriteria Objektif : Baik



: Bisa mengontrol durasi dan frekuensi bermain game online



Kurang Baik : Jika tidak dapat mengontrol durasi dan frekuensi bermain game online d. Skala ukur



: Nominal



E. Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian dimana rumusan masalah penelitian telah di nyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Di katakana sementara karena jawaban yang di berikan baru di dasarkan pada teori yang relapan belum di dasarkan pada fakta-fakta empiris yang di peroleh melalui pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat di nyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian belum ada jawaban yang empirit “ Ada hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja di SMP Negeri 19 Bulukumba”



BAB IV METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain merupakan karakteristik dari suatu penelitian yang membedakan dengan penelitian lain. Desain penelitian adalah model yang di gunakan peneliti untuk melakukan suatu penelitian yang memberikan arah terhadap jalannya penelitian. Desain penelitian di tetapkan berdasarkan tujuan dan hipotesis penelitian, jika suatu penelitian bertujuan mengetahui efektivitas suatu intervensi keperawatan terhadap peningkatan derajat kesehatan pasien [ CITATION Sug17 \l 1033 ]. Sesuai dengan masalah penelitian deskriptif correlation dengan pendekatan crosectional dengan tujuan untuk mengetahui hubungan antar variabel dimana variabel independen dan variabel dependen di identifikasi pada satu- satuan waktu [ CITATION Kel11 \l 1033 ].



Dalam penelitian ini akan menganalisis pengaruh penyuluhan tentang Hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja SMP Negeri 19 Bulukumba. B. Waktu dan Lokasi Penelitian 1. Waktu Penelitian Penelitian ini akan di lakukan pada bulan April- Mei tahun 2021. 2. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 19 Bulukumba Kec. Kajang Kab. Bulukumba.



C. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah wilayah generasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di tetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian di tarik kesimpulannya[ CITATION Sug17 \l 1033 ]. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi SMP Negeri 19 Bulukumba kelas IX sebanyak 153 orang. 2. Sampel Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi , misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti menggunakan sampel yang di ambil dari populasi itu[ CITATION Sug17 \l 1033 ]. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa/siswi yang bermain game online di SMP Negeri 19 Bulukumba.



(



n=



Zα + Zβ 2 +3 1+ r 0,5 l n 1 −r



)



Keterangan : n = jumlah sampel Zα = Nilai standarisasi dariα (1,96) Zβ = Nilaistandarisasi dariβ (0,84) r = Kekuatan hubungan (0,4) l n = Natural logaritma



(



n=



¿



(



¿



(



)



2 2,8 +3 1,4 0,5 l n 0,6



)



¿



¿



1,96+ 0,84 2 +3 1+ 0,4 0,5 l n 1 −0,4



(



2 2,8 +3 0,5 l n 2,33



)



2 2,8 +3 0,5 . 0,84



)



2,8 2 +3 0,42



( ) 2



¿ ( 6,6 ) +3 ¿ 44 +3 ¿ 47 Berdasarkan perhitungan didapatkan besar saampel sebanyak 47 responden. 3. Teknik Sampling Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel untuk menentukan sampel yang akan di gunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang di gunakan [ CITATION Sug17 \l 1033 ]. Teknik sampling yang di gunakan pada penelitian ini adalah simple randem sampling di lakukan dengan system menundi anggota sampel (lottery technique). 4. Kriteria Inklusi dan ekslusif a. Kriteria Inklusi Adalah subyek yang memenuhi kriteria sebagai responden. Kriterianya adalah Siswa-siswi yang bermain game online



b. Kriteria Eksklusif Menghilangkan atau mengeluarkan subyek yang di anggap tidak memenuhi kriteria inklusif dari studi karena berbagi sebab, kriterianya adalah siswa-siswi yang tidak bermain game online. D. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat yang di gunakan peneliti untuk mengobservasi,mengukur atau menilai suatu fenomena. Data yang di peroleh dari suatu pengukuran kemudian di analisis dan di jadikan sebagai bukti dari suatu peneliti[ CITATION Dar17 \l 1033 ] . Instrument yang dipakai dalam penelitian ini adalah lembaran kuesioner dan lembaran Observasi. Instrument penelitian ini menggunakan Satuan Acara Penyuluhan (SAP) dan kuesioner (sebelum dan setelah di lakukan penyuluhan tentang Hubungan durasi dan frekuensi game online dengan masalah mental emosional. E. Teknik Pengumpulan Data 1. Data Primer Data primer adalah data yang di peroleh atau di kumpulkan langsung di lapangan oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan dan yang memerlukannya. Biasanya juga di sebut data asli atau data yang baru [ CITATION DrS15 \l 2057 ]. Data primer dalam penelitian ini diperoleh langsung dari responden dengan



memberikan sejumlah pernyataan tertulis yang terdapat dalam lembar kuesioner. 2. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain, tidak langsung didapatkan oleh peneliti dalam penelitiannya (Sugiyono, 2017). Data sekunder dalam



penelitian ini adalah berisi nama, umur dan kelas IX siswa siswi SMP Negeri 19 Bulukumba.



F. Alur Penelitian Populasi Semua siswa siswi kelas IX



Sampel : Simple Rendom Sampling , jumblah sampel 153 responden



Saran



Gambar 4.1 Alur Penelitian G. Pengelolaan dan Analisa Data 1. Metode Pengolahan Data



Setelah data yang diperlukan terkumpul, maka selanjutnya data tersebut diolah dengan tahapan sebagai berikut: a. Editing Data yang terkumpul diperiksa dan di susun urutannya serta di lihat apakah ada kesamaan dalam pengisian dan bagaimana kosistensi jawabannya. b. Coding Melakukan pengkodean sesuai dengan alternative jawaban yang ada untuk memudahkan entri data. c. Scoring Skor untuk setiap pernyataan ada dalam kuesioner. d. Entri data Merupakan kegiatan memproses data yang didapatkan dari kuesioner kemudian dianalisis dengan cara memasukkan data tersebut ke-paket program SPSS for windows. e. Cleaning Merupakan kegiatan pengecekan kembali data yang sudah di entry apakah ada kesalahan atau tidak atau kegiatan peneliti dalam memasukkan data-data hasil penelitian kedalam table-tabel sesuai kriteria yang telah ditentukan berdasarkan kuesioner yang telah ditentukan skornya. 2. Analisa Data Setelah data terkumpul maka dilakukan analisa data dengan perhitungan statistik dengan cara: a. Analisa Univariat



Analisa univariat adalah analisa yang dilakukan untuk menganalisis tiap variabel, baik itu variabel bebas dan variabel terikat [ CITATION Suj14 \l 1057 ]. b. Analisa Bivariat Analisa bivariat berfungsi untuk mengetahui hubungan antara variabel dependen atau variabel independent. Untuk menguji kepastian sebaran data yang diperoleh. Peneliti akan menggunakan uji Chi-Square jika memenuhi syarat, jika tidak memenuhi syarat peneliti akan menggunakan alternatifnya yaitu Fisher. Uji ini bertujuan untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan proporsi yang bermakna antara distribusi frekuensi yang diamati dengan di harapkan dengan derajat kemaknaan 0,05. Bila P-Value < 0,05 berarti ada perbedaan yang bermakna (Ho di tolak) sedangkan P-Value > 0,05 artinya tidak ada perbedaan yang bermakna (Ho diterima). H. Etika Penelitian Dalam melakukan penelitian yang berjudul “ Hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja kelas IX di SMP Negeri 19 Bulukumba. Peneliti memandang perlu adanya rekomendasi dari pihak institusi atas pihak lain dengan mengajukan permohonan izin kepada institusi tempat penelitian. Setelah dapat persetujuan barulah melakukan dilakukan penelitian dengan memperhatikan masalah etika penelitian yang di uraikan berdasarkan prinsip KNEPK yang meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Respect for person Menghargai harkat martabat manusia, penelitian perlu mempertimbangkan hakhak subjek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya



penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan untuk berpartisipasi dalam kegiatan penetitian. 2. Benefiscience Benefiscience artinya berbuat baik. Peneliti melaksanakan penelitiannya sesuai dengan prosedur, peneliti juga mendapatkan hasil yang bermanfaat semaksimal mungkin bagi subjek penelitian dan dapat digeneralisasikan ditingkat populasi. 3. Justice Prinsip keadilan memiliki konotasi latar belakang dan keadaan untuk memenuhi prinsip keterbukaan. Penelitian dilakukan secara jujur, hati-hati, professional, ber-perikemanusiaan dan memperhatikan faktor-faktor ketepatan, keseksamaan, kecermatan, intinitas, psikologis serta perasaan religious subjek penelitian. 4. Informed consend Merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan diikutsertakan dalam penelitian. Dalam informed consend harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan baik mengenai tujuan penelitian, tata cara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, risiko yang mungkin terjadi dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.