Proposal Penelitian (Jadi) [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAB I PENDAHULUAN 1.1.



Latar Belakang Penelitian Saat ini hampir seluruh kalangan menggunakan fasilitas internet yang sudah banyak digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Tidak hanya di kalangan dewasa namun kalangan remaja bahkan anak–anak pun sudah banyak mengetahui bagaimana dan apa itu internet. Didalam penggunaan fasilitas internet terdapat fitur–fitur atau search engine yang dapat membantu berbagai aktifitas manusia, contohnya google. Banyak bergantung pada informasi yang terdapat pada internet, karena bagi sebagian besar masyarakat, informasi yang terdapat disana amatlah akurat. Banyak hal – hal baru yang bisa dengan mudah di dapatkan melalui internet. Penggunanya pun mulai dari anak usia 5 tahun sampai usia dewasa bisa menggunakan media ini. Internet tidak hanya berfungsi sebagai layanan hiburan namun juga sebagai metode dalam pembelajaran bagi sebagian besar anak didik. Perkembangan Games Online sendiri juga tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Games Online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online pada saat muncul pertama kalinya di tahun 1960, komputer pun hanya dapat digunakan untuk 2 orang saja dalam bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan Time Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada diruangan 1



yang sama (Multiplayer Games). Games Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game–game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game–game inilah yang menjadi inspirasi bagi game–game lainnya. Games Online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, Games Online berbeda dari game yang lain, Games Online tidak ada akhirnya dan Games Online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di Games Online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter Games Online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah. Games Online muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Games Online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun RPG(role playing game). Games Online juga dapat digunakan melalui situs jejaring sosial seperti Facebook yang menyediakan beberapa jenis Games Online seperti Farmville, Point Blank, Texas Poker, Mavia Wars dsb. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik yang sering disebut Games Online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota– kota kecil banyak sekali Game Centre yang muncul. Game Centre itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-laki. Game pada saat ini tidak sama dengan permainan Game terdahulu. Dimana sekarang dengan berkembangnya kemajuan teknologi yang amat pesat terutama jaringan internet yang telah masuk ke pelosok daerah, Games Online dapat dimainkan sekaligus secara langsung dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan. Games Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam Games Online dengan pemain lainnya, Games Online sering 2



membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dari keterangan yang didapat untuk itu penulis akan meneliti lebih jauh seberapa besar pengaruh penggunaan Games Online dikalangan siswa sekolah dasar. Sehingga berdasarkan pada latar belakang permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk menyusun karya tulis ini dengan judul “Pengaruh Games Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Teladan Batam”. 1.2.



Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut: 1. Siswa susah untuk belajar? 2. Sering lupa waktu 3. Melalaikan tugas yang diberikan 4. Sering bolos pada jam pelajaran



1.3.



Batasan Masalah Dalam penulisan skripsi ini agar lebih terarah pada permasalahan yang dihadapi dan sesuai dengan tujuan penulis maka ditetapkan batasan – batasan terhadap masalah yang akan diteliti. Hal ini dimaksudkan agar langkah pemecahan masalah tersebut tidak menyimpang dari batasan – batasan masalah yang akan digunakan dalam penelitian ini. Adapun batasan yang dimaksud adalah untuk menganalisis Pengaruh Games Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Teladan Batam. Yang mana akan diukur berdasarkan usia pada anak didik Sekolah Menengah Kejuruan Teladan Batam.



1.4.



Rumusan Permasalahan



3



Rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh Games Online dalam memotivasi belajar siswa?” 1.5.



Tujuan Penelitian Pada bagian ini akan dijelaskan lebih rinci tentang apa Maksud dan Tujuan dari penelitian ini. Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat penggunaan Games Online bagi siswa sekolah menengah kejuruan, dan apakah penggunaan Games Online tersebut mempengaruhi motivasi belajar siswa.



1.6.



Manfaat Penelitian Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1.6.1. Manfaat Teoritis a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu Games Online dan lingkungan sosial game center. b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang. 1.6.2. Manfaat Praktis a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi. b. Memberikan pemahaman akan pengaruh Games Online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.



4



BAB II KAJIAN PUSTAKA



2.1.



Landasan Teori 2.1.1. Games Online Games Online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. (Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer) sebuah pencinta games di Indonesia, Games Online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, Games Online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Perkembangan Games Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Games Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 5



orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999). Universitas Sumatera UtaraPada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Games Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game game simulasi perang ataupun pesawat yang



dipakai



untuk



kepentingan



militer



yang



akhirnya



lalu



dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. 2.1.1.1.



Dampak Games Online Terhadap Kehidupan Seseorang Kemunculan Games Online tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial penggemarnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaannya apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan 6



petualangannya dalam dunia maya, sehingga waktu belajar yang mereka miliki menjadi berkurang dan secara otomatis juga berpengaruh terhadap prestasi mereka. Akan tetapi dari sudut pandang bisnis, Games Online masih memiliki prospek yang bagus. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. 1. Dampak Positif Games Online terhadap kehidupan seseorang Berikut dampak positif dari Games Online yang kami dapat dari berbagai sumber : a. Membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University



dan



Central



Lanchashire



University



membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata yang juga setara dengan kemampuan atlet. b. Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas hidup mereka. c. Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anakanak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. d. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan 7



kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih



sedikit



dibandingkan



dengan



belajar



dan



membaca buku. e. Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa



membantu



anak-anak



untuk



meningkatkan



kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. f. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game. g. Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka Games Online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb. h. Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan



bahwa



bermain



game



dapat



mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan,



senjata



bohongan,



semuanya



serba



bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya. i. Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan 8



penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. j. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa Games Online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara. 2. Dampak Negatif dari Games Online terhadap kehidupan seseorang Berikut dampak negatif dari Games Online yang kami dapat dari berbagai sumber : a. Menimbulkan



efek



ketagihan,



melalaikan



kehidupan



nyata.



yang



berakibat



Inilah



masalah



sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. Dan juga efek ketagihan semacam ini dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. b. Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb. c. Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..? d. Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya. e. Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya 9



melakukan kegiatan pasif dan juga bila seseorang bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan seseorang itu akan mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi. f. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit. Jika terlalu sering



akan



menimbulkan



pengaruh



psikologis.



Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah



efek



negatif



yang



ditimbulkannya.



Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku g. Pemborosan, Jika Games Online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya. 2.1.2. Motivasi Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan. Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. 10



Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan



bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,



kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar. Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan. 2.1.2.1.



Fungsi motivasi Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi: •



Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.







Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.







Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.



11



2.1.2.2.



Jenis motivasi Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:



a. Motivasi Primer



Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.



b. Motivasi sekunder Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.



2.1.2.3.



Sifat motivasi Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90). a. Motivasi Intrinsik



12



Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.



b. Motivasi Ekstrinsik Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguhsungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91). 2.1.2.4.



Teori motivasi Menurut Sri Mulyani seperti dikutip



oleh Darsono



(2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu: •



Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.



13







Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.







Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.







Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.







Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya. Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa.



Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.



2.2.



Penelitian Terdahulu



Penulis/Tah un



Judul



Hasil Penelitian



Sumber



disimpulkan bahwa pengaruh Games Online terhadap perilaku remaja, dimana pada prosesnya Pengaruh



seorang remaja di



Games



pengaruhi oleh factor internal (dalam



Riki



Online



diri) remaja yang berangkat dari



Yanto/2011



Terhadap



ketertarikan,



Perilaku



penasaran,hobi, dan prestise dan factor



Remaja



eksternal (dari luar) diri remaja seperti



repository.una nd.ac.id/16852 /1/skripsi.pdf



teman sebaya, media internet,majalah dan buku Games Fina



Hubungan



Online. Ada Hubungan antara kecanduan Games



Hilmuniati/



Kecanduan



Online dengan prestasi akademik



repository.uinj kt.ac.id/dspac



14



Games Online Dengan Prestasi 2011



Akademik Mahasiswa Fakultas



e/.../1/FINA



mahasiswa



%20HILMUNI ATI-FDK.PDF



Teknik Universitas Indonesia 2.3.



Kerangka Pemikiran



INTERNET



GAMES ONLINE



KECANDUAN



PERUBAHAN MOTIVASI BELAJAR



SISWA SMK TELADAN BATAM



15



BAB III METODOLOGI PENELITIAN



3.1.



Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Siswa-Siswi Sekolah Menengah Kejuruan Teladan Batam. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian. Pada



penelitian



ini



pengumpulan



data



juga



dilakukan



dengan



menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar. Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan teknik 16



Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat. 3.2.



Variabel Operasional 3.2.1. Games Online Games Online terdiri dari dua kata yaitu, Games yang artinya permainan, dan online yang artinya terhubung dengan jaringan internet (Pusat Bahasa, 2011). Menurut MacBride (dalam Yulian, 2010) secara konseptual permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat – tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacammacam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Secara operasional, peneliti mengukur gamesonline dengan memberikan kuisioner survey yang berisi gambaran umun subjek. Dari kuisioner tersebut, peneliti mendapatkan jenis-jenis games online yang dimainkan oleh subjek yang berusia 16-18 tahun, kemudian peneliti membagi subjek berdasarkan jenis games onlineyang dimainkan. 3.2.2. Motivasi Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut (Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.



17



3.3.



Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK Teladan Batam tahun pembelajaran 2013/2014 yang terdiri dari sepuluh kelas dengan jumlah populasi sebanyak 300 siswa. Sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel ditentukan secara cluster sampling yaitu merupakan teknik pengambilan sampel random atas kelompok-kelompok, bukan pada individu. Besarnya sampel ditetapkan dengan fraction berimbang 30%. Penentuan sampel 30% memiliki maksud agar responden lebih terwakili. Adapun jumlah kelas yang terpilih sebagai sampel adalah 30% X 10 kelas = 3 kelas. Jadi jumlah kelas yang akan dijadikan sampel subjek penelitian ini adalah 3 kelas yaitu XI-30, XI-30,dan XI-30, dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak 150 Siswa.



3.4.



Alat Pengukur Data Pada penelitian ini pengukuran data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner Games Online dan kuesioner motivasi belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka Kuisioner yang digunakan adalah kuisioner tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.



3.5.



Alat Analisis Data Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). 18



Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif. 3.6.



Jenis Penelitian Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif yaitu penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin diketahui dengan menggunakan data berupa angka. Penelitian deskriptif kuantitatif ini akan menggambarkan tentang dampak psikologis penggunaan Games Online terhadap motivasi belajar siswa SMK Teladan Batam.



19