RPS Grafika Komputer [PDF]

  • Author / Uploaded
  • ilham
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI



POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE Jalan Banda Aceh-Medan Km. 280,3 Buketrata, Lhokseumawe, 24301 PO.BOX 90 Telepon: (0645) 42785 Fax: 42785 Laman: www.pnl.ac.id No. Dok : Tgl Effektif : RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Revisi 01 19 Desember 2019



FORMULIR RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER GRAFIKA KOMPUTER (COMPUTER GRAPHICS)



Digunakan untuk melengkapi:



STANDAR PROSES PEMBELAJARAN Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer



Proses 1. Perumusan 2. Pemeriksaan 3. Persetujuan 4. Penetapan 5. Pengendalian



Penanggung Jawab Nama



Jabatan



Tanda Tangan



Tanggal



RANCANGAN PEMBELAJARAN



PANDUAN RANCANGAN PEMBELAJARAN (Model Perancangan Pembelajaran ADDIE & Dick-Carey)



Tahapan Analysis



Design



Development



Implementation



Evaluation



Luaran



Menganalisis masalah-masalah pembelajaran sesuai kebutuhan belajar mahasiswa untuk mengindentifikasi capaian pembelajaran mata kuliah. Design merupakan tahapan untuk menentukan indikator, intrumen asesmen dan metode/strategi pembelajaran berdasarkan hasil tahapan analysis.



● Kebutuhan belajar mahasiswa ● Capaian Pembelajaran



Berdasarkan tahapan design kemudian pada tahapan development, dikembangkan bahan pembelajaran dan media penghantarannya. Berdasarkan hasil dari tahapan development, kemudian diimplementasikan dalam proses pembelajaran mahasiswa. Berdasarkan pelaksanaan proses pembelajaran kemudian dilakukan evaluasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas belajar mahasiswa dalam menggapai capaian pembelajarannya.



● Bahan Pembelajaran ● Media Penghantaran



● Indikator ● Instrumen Asesmen ● Metode/strategi Pembelajaran ● Tugas-tugas



Pelaksanaan Pembelajaran Mandiri atau Terbimbing ● Evaluasi Proses Pembelajaran ● Evaluasi Hasil Pembelajaran



RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Jurusan/Program Studi Kode/Nama Mata Kuliah Mata Kuliah Prasyarat Semester / SKS / Jam Tahun Dikembangkan Dosen Pengampu Deskripsi Mata Kuliah



: : : : : :



Teknologi Informasi dan Komputer / Teknologi Rekayasa Multimedia TRM19[1/2]02 / Grafika Komputer (Computer Graphics) - (Tidak ada) 2 / 3(2+1) / 6(2+4) 2019 Ilham Safar, S.ST., M.Kom Mata kuliah ini mempelajari tentang primitif-primitif untuk membuat aplikasi grafika komputer. Hal- hal yang dipelajari yaitu cara pembuatan garis, palet warna, poligon, lingkaran dan kurva, transformasi, viewing dan clipping, antialiasing, konsep grafika 3D, dan penggunaan API. Tugas besar yang diberikan dalam mata kuliah ini dapat berupa pembuatan aplikasi pembuat gambar seperti Microsoft Paint dan/atau membuat font. Capaian Pembelajaran CPL/LO - Program Studi Lulusan ( S09 Learning Outcomes) S11 P04 U01 U02 U09 U10 K03 K04 Capaian Pembelajaran CPMK/CLO – Mata Kuliah Matakuliah (Course Learning Mampu mengimplementasikan konsep dan teori dasar matematika dengan cara menerapkannya dalam berbagai area yang berkaitan dengan AP1 Outcomes) sistem komputasi untuk mendukung, memodelkan, dan mengatasi berbagai masalah yang berkaitan dengan logika. Mampu mengembangkan sistem dengan cara melakukan perencanaan, analisis, desain, penerapan, pengujian, dan pemeliharaan sistem untuk AP2 menghasilkan sebuah solusi yang relevan, akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna. AP3 Mampu menguasai algoritma dan kompleksitas dengan cara mempelajari konsepkonsep sentral dan kecakapan yang dibutuhkan untuk merancang, menerapkan,dan menganalisis algoritma yang digunakan untuk pemodelan dan desain sistem berbasis komputer. AP4 Mampu memanfaatkan pengetahuan dibidang sistem cerdas yang dimiliki terkait dengan pengembangan sistem cerdas yang dapat mempelajari pola data, mengekstrak informasi, kemampuan belajar, dengan tujuan untuk menghasilkan solusi yang dapat diterima secara optimal AP5 Mampu merancang dan membangun suatu sistem dengan menggunakan pemrograman procedural dan berorientasi objek untuk menyelesaikan masalah. M6 Memiliki pengetahuan terhadap alat bantu, pre-processing, pemrosesan dan post-processing terhadap data dengan melakukan analisis, memodelkan masalah dan mengimplementasikan solusi yang tepat terkait dengan pemrosesan data berbasis sistem cerdas untuk menghasilkan sistem cerdas yang adaptable, efektif, efisien, aman, dan optimal. Sub Capaian Pembelajaran CP - Mata Kuliah Khusus Matakuliah (Lesson Learning L1 Mampu membuatan garis, palet warna, poligon, lingkaran dan kurva, transformasi, Outcomes) L2 Mampu mengimplemtasi viewing dan clipping, antialiasing, konsep grafika 3D, dan penggunaan API.



Metode Penilaian Pembobotan



Daftar Referensi



dan 1. UTS dan UAS (penguasaan pengetahuan) dengan cara tes (25 % dan40%) 2. Tugas / Project (penguasaan ketrampilan) dengan cara Observasi dan presentasi (20 %)
 3. Aktivitas Latihan di Lab (Pengetahuan dan Sikap ) (15%)



1. Donald H and M. Pauline Baker, Computer Graphics Principle and Practice in C, 2nd Edition, Prentice Hall, 1996 2. Samuel R.Buss, 3-D Computer Graphics A Mathematical Introduction with OpenGL, Cambridge University Press, 2003 3. [OPENGL] http://www.opengl.org/sdk/



Minggu Ke 1



Waktu



Kompetensi Akhir yang diharapkan



Bahan Kajian



  



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



Mahasiswa mampu membaca dan menulis pixel



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



Mahasiswa mampu mengimplementasikan algoritma pembuatan titik dan palet warna



3



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



 Mahasiswa mampu  mengimplementasikan algoritma pembuatan garis dan  polygon



4



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



Mahasiswa mampu



2



mengimplementasikan algoritma pembuatan lingkaran



Metode Pembelajaran Ceramah, Diskusi



Pemaparan RPS Pemaparan Kontrak Pembelajaran Pengenalan Grafika Komputer - Definisi Grafika Komputer - Gambaran umum mata kuliah grafika computer - Pengertian pixel - Pemberian tugas besar Ceramah, Titik dan Palet Warna



Indikator Kriteria Penilaian Pemahaman yang lebih baik



Bobot Penilaian 5



Pemahaman yang lebih baik



5



Diskusi



 



Berbagai algoritma garis Algoritma garis Bresenham Membuat polygon



Ceramah, Diskusi dan Latihan



Pemahaman yang lebih baik



10



Algoritma pembuatan lingkaran Algoritma pembuatan elips



Ceramah, Diskusi, dan Studi kasus



Pemahaman yang lebih baik



10



dan elips 5



6



7



8 9



10-11



12



13



14



15



16



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’) Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’) Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



Mampu mengimplementasikan algoritma pembuatan kurva



Algoritma pembuatan kurva



Ceramah, Diskusi



Pemahaman yang lebih baik



5



Mampu mengimplementasikan Algoritma pewarnaan bidang algoritma pewarnaan bidang



Ceramah, Diskusi



Pemahaman yang lebih baik



5



Mampu mengimplementasikan  algoritma translasi dan rotasi  



Ceramah, Diskusi dan Latihan



Pemahaman yang lebih baik



10



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’) Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



Mampu mengimplementasikan algoritma dilatasi



Ceramah, Diskusi dan Latihan



Pemahaman yang lebih baik



5



Window, viewport dan viewing transformation Point clipping, line clipping, polygon clipping, dan curve clipping Berbagai teknik antialiasing



Ceramah, Diskusi



Pemahaman yang lebih baik



10



Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’) Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’) Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’) Teori : 2 sks (2 X 50’) Prak : 1 sks (3 X 50’)



Mampu mengimplementasikan  algoritma antialiasing



Ceramah, Diskusi



Pemahaman yang lebih baik



5



Transformasi Translasi Rotasi Ujian Tengah Semester (UTS)



Dilatasi



Mampu mengimplementasikan  algoritma viewing dan clipping 



Memahami konsep grafika 3D



 



Konsep grafika 3D Berbagai proyeksi dalam grafika 3D



Ceramah, Diskusi



Pemahaman yang lebih baik



10



Mampu menggunakan API untuk pemrograman grafika komputer Mampu membuat aplikasi grafika komputer



 



OpenGL Pengenalan pemrosesan citra digital



Ceramah, Diskusi



Pemahaman yang lebih baik



10







Presentasi tugas besar mahasiswa per kelompok Ulasan materi untuk persiapan UAS







Ujian Akhir Semester (UAS)



10



100



DESKRIPSI TUGAS Mata Kuliah



: Grafika Komputer



Kode Mata Kuliah



:



TRM19[1/2]17



Semester



: 2



SKS



:



3 (2-1)



Pertemuan ke



: 9-16



Tugas ke -



:



1 (Tugas Besar)



Mampu menerapkan semua konsep Objek Grafik 1.



Tujuan Tugas



: yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif



2.



Uraian Tugas 



Proposal kasus yang akan diselesaikan dan rancangan penyelesaiannya.



 a. Objek garapan



Program yang dibangun untuk menyelesaikan kasus sesuai dengan proposal yang sudah



:



diajukan. 



Laporan dan presentasi program yang dibuat sesuai dengan proposal yang sudah diajukan.







Proposal berisi deskripsi kasus yang akan diselesaikan, deskripsi program yang akan dibuat, list fungsionalitas program, batasan dan



b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan



asumsi, definisi kamus yang akan digunakan :



untuk membangun program, dan rencana pembagian kerja dalam kelompok. 



Program tugas



  c. Metode/cara mengerjakan, acuan yang digunakan



:  



untuk



besar



menyelesaikan



kasus



dibangun .



Tugas besar dikerjakan secara berkelompok 3-4 orang. Topik tugas besar berasal dari dosen, sedangkan judul boleh berasal dari dosen/ mahasiswa. Format proposal dan laporan diberikan oleh dosen. Program dibuat mengacu pada rancangan penyelesaian kasus yang



diajukan oleh mahasiswa. d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan



: Proposal, Program 



Penilaian Individu (50%) -



Kemampuan presentasi (20%)



-



Pemahaman materi (80%)



 3.



Kriteria Penilaian



:



Penilaian Kelompok (50%) -



Kelengkapan dan ketepatan fungsionalitas (50%)



Mengetahui Ketua Jurusan Teknologi Informatika dan Komputer



-



Ketepatan skema program (30%)



-



Kelengkapan dokumentasi sistem (20%)



Ketua Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia



Buketrata, 19 Desember 2019 Penanggung Jawab Matakuliah



. ................................................... Muhammad Arhami, ST, M.Kom NIP. .................................................



....................................................



CATATAN: (1) Proses pembelajaran harus dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi mahasiswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan kesempatan atas prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis mahasiswa, termasuk mahasiswa berkebutuhan khusus. (2) Proses pembelajaran secara umum dilaksanakan dengan urutan: a. Kegiatan pendahuluan, merupakan pemberian informasi yang komprehensif tentang rencana pembelajaran beserta tahapan pelaksanaannya, serta informasi hasil asesmen dan umpan balik proses pembelajaran sebelumnya; b. Kegiatan inti, merupakan kegiatan belajar dengan penggunaan metode pembelajaran yang menjamin tercapainya kemampuan tertentu yang telah dirancang sesuai dengan kurikulum; c. Kegiatan penutup,merupakan kegiatan refleksi atas suasana dan capaian pembelajaran yang telah dihasilkan, serta informasi tahapan pembelajaran berikutnya.