Simple Miniplan [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



BAB I PROJECT DEFINITION Seperti yang telah diketahui, edukasi merupakan suatu proses pembelajaran untuk mengembangkan potensi dan wawasan yang dimiliki. Sedangkan, riset sering dideskripsikan sebagai suatu proses investigasi yang bertujuan untuk menemukan fakta – fakta yang terkait dengan tema yang telah ditentukan. Edukasi dan riset diterapkan dengan tujuan untuk dapat mengembangkan kepribadian, kecerdasan, dan mendidik setiap orang untuk dapat hidup lebih terampil dan mampu mengendalikan diri. Pada proyek kali ini edukasi dan riset yang ditawarkan berupa edukasi budaya Indonesia dengan menggunakan game pada Android sebagai sarana untuk menyalurkannya kepada anak – anak di seluruh Indonesia dan tentu dengan adanya bimbingan dari orang tua. Hal ini dilakukan karena dengan semakin berkembangnya zaman, anak – anak generasi muda mulai lupa dengan budaya negaranya dan lebih fokus terhadap hal – hal yang terlihat lebih menyenangkan. Dapat dilihat bahwa belakangan ini anak – anak kecil sudah mengerti bagaimana cara menggunakan gadget dan gadget juga sudah menjadi bagian penting dari kehidupan mereka. Sehingga, dengan hal seperti maka banyak sekali pembelajaran yang akan terlupakan apabila tidak diajarkan dengan baik dan benar sejak dini, salah satunya adalah budaya Indonesia. Maka dari itu dengan akan lebih baik apabila gadget digunakan untuk hal – hal yang positif seperti pembelajaran budaya Indonesia. Tujuan dari proyek ini adalah agar masyarakat Indonesia khususnya anak – anak, lebih peduli untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia yang terkenal dengan keanekaragamannya. Tema umum yang telah ditentukan dalam perancangan proyek kali ini adalah “Mengurangi Development Gap di Negara Indonesia untuk dapat bersaing dengan negara di ASEAN.” Di dunia ini, khususnya di Negara Indonesia sering sekali terjadi perbedaan – perbedaan baik antara suku, agama, ras, dan budaya. Hal ini semakin hari semakin kerap terjadi di tengah – tengah masyarakat, tanpa kita sadari terkadang hal inilah yang menjadi penyebab utama yang dapat memecah belah persatuan negara kita sehingga begitu banyak gap / kelompok – kelompok yang beranggapan bahwa merekalah yang terbaik. Opini – opini seperti ini membuat mereka lupa bahwa Indonesia adalah negara yang beraneka ragam suku, agama, ras, dan budaya, sehingga jika Negara Indonesia ingin berkembang dan mampu bersaing dengan dunia luar seperti ASEAN atau negara – negara lainnya, maka perlu membangun relasi internal yang baik terlebih dahulu. Relasi yang baik tidak akan bisa dibangun apabila masyarakatnya sendiri tidak mengenal dengan baik negara mereka. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, dengan semakin berkembangnya zaman, teknologi tentu juga menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia, terlebih lagi anak – anak. Menurut data statistik Perpustakaan Nasional Republik Indonesia menyimpulkan bahwa



1



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



persentase anak – anak pengguna gadget dari tahun ke tahun mengalami peningkatan, seperti yang dapat dilihat pada gambar 6. Apabila tidak diarahkan kepada hal yang positif maka akan banyak sekali anak – anak yang salah dalam menggunakan teknologi sebagai sarana untuk belajar. Maka dari itu, teknologi ini dirancang untuk meningkatkan daya tarik anak – anak terhadap keanekaragaman budaya indonesia melalui sebuah game edukasi.



Gambar 6. Persentase Pengguna Mobile / Gadget di Indonesia Semakin berkembangnya zaman, semakin banyak pula anak – anak yang mengenal teknologi, khususnya game. Namun, saking merajalelanya game – game bernuansa budaya barat di Indonesia, tanpa disadari antusias anak – anak terhadap budaya Indonesia semakin berkurang. Hal ini disebabkan karena tidak ada sarana yang menjadi jembatan untuk anak – anak dapat mempelajari budaya Indonesia. Maka dari itu game ini dibuat untuk mengembangkan pengetahuan anak – anak tentang budaya Indonesia. Pada game ini user akan dibiarkan untuk memilih wilayah yang ingin dijelajahi dan melakukan permainan – permainan di wilayah tersebut apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Permainan – permainan kecil yang diberikan antara lain seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan lain sebagainya. Apabila bisa menyelesaikan permainan tersebut maka user akan diberikan informasi mengenai wilaya tersebut dan akan mendapatkan nilai dari hasil permainan sebelumnya. Nilai ini nantinya akan berguna untuk membuka wilayah – wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan berbeda di setiap wilayah. Tujuan utama dengan dibuatnya game ini adalah agar anak – anak mampu menyadari bahwa Indonesia memiliki keragaman budaya yang membuat negara Indonesia menjadi berbeda dengan nagara lainnya namun tetap satu dan menjadi identitas rakyat Indonesia, sehingga anak – anak dapat mengenal lebih jauh kebudayaan di Indonesia tetap dengan menggunakan teknologi / gadget tanpa harus membaca suatu buku.



2



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



BAB II PROJECT OBJECTIVES Project Objectives ditentukan berdasarkan SMART rule yang terdiri dari specific, measurable, agreed upon, realistic, dan time – bound. 2.1. Specific Game bertemakan Budaya Indonesia ini menggunakan sistem operasi Android yang berbasis Linux di mana sistem operasi ini bersifat open source. Game ini bertujuan untuk edukasi anak-anak berkaitan dengan kebudayaan Indonesia. Secara garis besar, pengguna game ini akan diberikan peta lalu pengguna bisa memilih wilayah yang ingin dijelajahi apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Setelah memilih wilayah yang telah ditentukan maka pengguna akan diberikan beberapa permainan kecil seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan lain sebagainya. Jika bisa menyelesaikan permainan tersebut, pengguna akan diberikan informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai. Nilai ini berguna untuk membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda di setiap wilayah. 2.2. Measurable, Realistic, dan Time – Bound Target durasi pengerjaan game ini ditetapkan selama 1 bulan, terhitung dari tanggal 1 Juni – 30 Juni 2017 dengan total biaya pembuatan game sebesar Rp 25.000.000,00. Game ini dirancang dengan ukuran 28MB dengan versi berbayar. Game akan dibuat tanpa memuat iklan di dalamnya. Target harga jual untuk game ini adalah Rp 49.900,00. Game ini ditujukan untuk pengguna yang berumur 4-10 tahun sehingga game ini akan diberi label “Bimbingan Orang Tua.” 2.3. Agreed Upon Pengerjaan proyek game budaya ini dikerjakan oleh tim proyek yang terdiri dari satu orang Manajer



Proyek,



Koordinator



Proyek,



Bagian



Keuangan,



Bagian



Penelitian



dan



Pengembangan, Bagian Humas, Konsultan Game, dan Bagian Desain. Untuk menjalankan proyek ini diperlukan dukungan dan persetujuan dari banyak pihak. Pihak yang diharapkan dapat memberi persetujuan untuk proyek ini adalah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Dinas Pendidikan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Google Inc, dan LSM di bidang Pendidikan.



3



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



BAB III SCOPE STATEMENT Proyek ini dilakukan untuk menunjang dan meningkatkan pendidikan anak – anak terutama untuk mengatahui karakteristik budaya Indonesia, namun dengan cara yang menyenangkan, yaitu dengan memainkan sebuah aplikasi game berbasis android. Game ini juga ditujukan untuk membantu para orang tua untuk membuat anak mereka lebih mudah dalam melakukan proses pembelajaran. Berikut merupakan karakteristik rancangan produk game : 1.



Target dari game aplikasi ini adalah anak – anak dengan bimbingan orang tua.



2.



Kemudahan dalam mengakses dan mengunduh game tersebut karena sudah tersedia di dalam Play store yang ada di dalam smartphone android konsumen.



3.



Game ini hanya tersedia untuk smartphone yang berbasis android dan tidak dengan smartphone berbasis lainya seperti Apple (IOS) dan lainya.



4.



Ukuran game yang tidak terlalu besar untuk kategori game, jadi tidak mempesulit konsumen dan mempercepat proses pengunduhan game tersebut.



5.



Pengguna terutama anak – anak akan dengan mudah menggunakan aplikasi game tersebut dengan bimbingan orang tua



6.



Konten yang terdapat dalam aplikasi game tersebut memiliki gambar berupa gambar animasi yang penuh dengan warna warni yang sangat disukai anak – anak



7.



Terdapat dual language dalam game aplikasi ini yaitu baha Indonesia dan Baha Inggris.



8.



Materi dalam konten tersebut merupakan karateristik dan ciri khas penjelasan tentang budaya - budaya yang di indonesia, mulai dari sabang sampai merauke.



9.



Terdapat Halaman Pembuka dan Save Slot untuk menghapus data permainan lama berupa score dan nama pemain dengan data permainan yag baru.



Gambar 1. Halaman Pembuka



Gambar 2. Halaman Pemilihan Save Slot



10. Halaman Setting Suara, jadi pemain dapat mengaktifkan dan menonaktifkan suara dalam game aplikasi tersebut. 11. Terdapat halaman koleksi, yaitu halaman yang berisi konten item bonus yag didapatkan pemain setelah mendapatlkan nilai tertinggi dari permainan yang diselesaikan. 12. Pilihan game yang disediakan juga bervariatif, mulai dari tebak gambar, tebak kata, mencocokan kata, susun kata,acak kata, benar dan salah, dan lain sebagainya.



4



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



Gambar 3. Contoh Pilihan Game



Gambar 4. Contoh Pilihan Game



13. Terdapat halaman evaluasi stage, halaman digunakan untuk memberitahu kepada pemain jawaban yang benar jika pemain menjawab dengan salah. 14. Budget yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini yaitu sekitar Rp 25.000.000,00, dengan rincian; untuk pembuatan desain game, coding game, research tentang isi konten budaya Indonesia, pembuatan akun untuk memasukan game ke dalam Play store Rp 325.000,00, pembayaran dan perjanjian resmi dengan pihak Google selaku pemilik resmi Play store. Ringkasan Proyek 1. Inisiasi •



Pembentukan tim proyek







Penentuan PM,







Penentuan Koordinator bagian,







Pemilihan Tim di tiap bagian



2. Planning + Monitor •



Penentuan tanggal mulai dan selesai pengerjaan proyek







penentuan tanggal uji coba game







penentuan tanggal memasukkan game ke play store (launching game)







Perancangan game script







Perancangan game story







Perencanan research isi konten







Perancangan isi/konten game







Perancangan desain game



3. Eksekusi + Monitoring •



Proses research isi konten game tentang budaya di Indonesia







Proses pembuatan game







Uji coba







Mengajukan klaim hak cipta







Launching



4. Closing •



Pembuatan LPJ proyek







Pembubaran tim proyek



5



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



BAB IV PROJECT TIME 1. Inisiasi



1/07/2017



Pembentukan tim proyek, tim proyek antara lain sebagai berikut : 1.1. Penentuan PM 1.2. Penentuan coordinator bagian 1.3. Pemilihan tim tiap bagian 2. Planning + Monitor 2.1. Penentuan tanggal mulai dan selesai pengerjaan proyek



3/07/2017



2.2. Penentuan tanggal uji coba game



3/07/2017



2.3. Penentuan tanggal memasukkan game ke play store (launching game) 3/07/2017 2.4. Perancangan game script



4/07/2017



2.5. Perancangan game story



4/07/2017



2.6. Perancangan isi/konten game



4/07/2017



2.7. Perancangan desain game



4/07/2017



3. Eksekusi + Monitoring 3.1. Proses pembuatan game 3.2. Uji coba



5-19/07/2017 20/07/2017



3.3. Perbaikan game gagal uji coba



21-25/07/2017



3.3. Mengajukan klaim hak cipta



26-27/07/2017



3.4. Launching



28/07/2017



4. Closing 4.1. Pembuatan LPJ



29/07/2017



4.2. Pembubaran tim proyek



31/07/2017



6



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



BAB V STAKEHOLDER ANALYSIS Analisis stakeholder ditinjau berdasarkan 3 kategori yaitu primary stakeholder, secondary stakeholder, dan key stakeholder. 5.1. Primary Stakeholder Masyarakat, terutama anak – anak usia 3 – 5 tahun beserta para orang tua KEMENDIKBUD (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia), karena dengan adanya aplikasi game ini maka masyarakat terutama anak – anak akan lebih mudah untuk mengetahui kebudayaan dan ciri khas Indonesia dari Sabang sampai Merauke 5.2. Secondary Stakeholder Google Inc, karena bertambahnya kerjasama dengan pihak pembuat aplikasi LSM di bidang pendidikan, karena mereka terbantu dan bertambah sarana mereka untuk menunjang pendidikan di Indonesia terutama di bidang budaya Indonesia Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, dengan adanya game aplikasi ini anak – anak yang kedepanya akan menempuh pendidikan hingga tingkat tertinggi tidak akan melupakan jati diri mereka sebagai pemilik kebudayaan dan akan terus melestarikanya Para pecinta game, karena dengan adanya proyek ini, game yang ada semakin bertambah terlebih adanya game yang bertemakan kebudayaan Indonesia 5.3. Key Stakeholder Berikut merupakan key stakeholder yang terdiri dari KEMENDIKBUD (Kementerian Pendidikan dan Budaya Republik Indonesia),DIKTI, dan LSM. Tabel 1. Key Stakeholder KEY STAKEHOLDER LSM (Lembaga Swadaya Masyarakat) KEMENDIKBUD



DIKTI



Yayasan Dharmais



Yayasan Pelita Ilmu



Yayasan Dian Sastro Wardoyo



FTPI



Hope For Children Indonesia



Organisasi



Oraganisasi pemerintahan yang berfokus pada pendidikan dan kebudayaan di Indonesia



Organisasi dalam bentuk web yang bergerak dalam hal pendidikan terutama untuk beasiswa,info akademik, bidang minat dan bakat, keahlian, dan profesi



Lembaga swadaya masyarakat yang bergerak di bidang pendidikan



Lembaga swadaya masyarakat yang bergerak di bidang pendidikan



Lembaga swadaya masyarakat yang bergerak di bidang pendidikan



Lembaga swadaya masyarakat yang bergerak di bidang pendidikan



Lembaga swadaya masyarakat yang bergerak di bidang pendidikan



Peran Dalam Proyek



Pengawas tidak dalam pengerjaan proyek



Pengawas tidak dalam pengerjaan proyek



Pengawas game aplikasi saat game tersebut sudah berada di masyarakat



Pengawas game aplikasi saat game tersebut sudah berada di masyarakat



Pengawas game aplikasi saat game tersebut sudah berada di masyarakat



Pengawas game aplikasi saat game tersebut sudah berada di masyarakat



Pengawas game aplikasi saat game tersebut sudah berada di masyarakat



7



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



LSM ini dapatdengan tegas menentang dan mendukung game tersebut jika terjadi kesalahan atau perbaikan yang harus dilakukan di dalam proyek game tesebut



LSM ini dapatdengan tegas menentang dan mendukung game tersebut jika terjadi kesalahan atau perbaikan yang harus dilakukan di dalam proyek game tesebut



LSM ini dapatdengan tegas menentang dan mendukung game tersebut jika terjadi kesalahan atau perbaikan yang harus dilakukan di dalam proyek game tesebut



LSM ini dapatdengan tegas menentang dan mendukung game tersebut jika terjadi kesalahan atau perbaikan yang harus dilakukan di dalam proyek game tesebut



Fakta Unik



Organisais pemetintahan yang memegang penuh tanggung jawab perkembangan pendidikan di Indonesia.



Organisasi yang mengawasi secara tidak langsung perkembangan pendidikan di Indonesia terutama di bidang beasiswa, minat bakat, dak keahlian, serta info akademik



LSM ini dapatdengan tegas menentang dan mendukung game tersebut jika terjadi kesalahan atau perbaikan yang harus dilakukan di dalam proyek game tesebut



Level Ketertarikan



Sangat Tinggi



Tinggi



Tinggi



Tinggi



Tinggi



Tinggi



Tinggi



Sangat tinggi, karena dapat menghentikan proyek secara sepihak



Tinggi, bertindak langsung dalam berjalannya proyek ini dan memiliki pengaruh untuk menghentikan proyek berdasarkan persetujuan KEMDENDIKBUD



Sedang, karena hanya dapat melakukan pengawasan setelah game release di masyarakat



Sedang, karena hanya dapat melakukan pengawasan setelah game release di masyarakat



Sedang, karena hanya dapat melakukan pengawasan setelah game release di masyarakat



Sedang, karena hanya dapat melakukan pengawasan setelah game release di masyarakat



Sedang, karena hanya dapat melakukan pengawasan setelah game release di masyarakat



Level Pengaruh Dalam Proyek



8



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



BAB VI RISK ANALYSIS Berikut merupakan resiko – resiko yang timbul dari pembuatan proyek yang telah direncanakan beserta analisisnya. 6.1. Keterlambatan Pelaksanaan Proyek Pada pelaksanaan proyek sudah terjadwalkan mengenai waktu pelaksanaan setiap aktivitas yang harus dilaksanakan. Namun tidak menutup kemungkinan akan terjadinya aktivitas yang terlambat pengerjaannya dikarenakan oleh hal-hal seperti sering terjadi error pada aplikasi yang sedang dibuat, terdapat kendala pada pihak playstore, uji coba yang sering gagal, dan lain-lain. ➢



Rencana Tanggapan: Melakukan inovasi teknologi agar mampu memperbaiki kesalahan, menambah jumlah tenaga kerja, dan mengajukan tambahan waktu kepada owner.



6.2. Biaya Proyek Meningkat Apabila



proyek



yang



dilaksanakan



mengalami



keterlambatan



waktu



pelaksanaan



mengakibatkan biaya proyek meningkat. Hal lain yang menjadi penyebab meningkatnya biaya adalah uji coba yang gagal, apabila telah gagal harus memperbaiki kembali aplikasi agar lolos uji. ➢



Rencana Tanggapan: Menekan biaya seminimum mungkin untuk memperbaiki aplikasi yang gagal uji.



6.3. Pecah Tim Dalam pelaksanaan proyek apabila anggota tim tidak saling berkomunikasi dan menimbulkan banyak masalah dapat menyebabkan terpecahnya tim untuk pelaksanaan proyek ini. Terpecahnya tim juga akan menghambat proyek ini atau bahkan menjadi proyek yang gagal. ➢ Rencana Tanggapan: Ketua panitia bertanggung jawab penuh kepada anak buahnya melakukan komunikasi yang intens.



9



[MANAJEMEN PROYEK]



Mini Project Master Plan



REFERENCE CRMS Indonesia, Tim. Analisis Risiko dalam Manajemen Proyek. http://crmsindonesia.org (diakses pada tanggal 4 April 2017 pukul 20.09) Pustaka, Visi. 2012. Trend Terkait M-Library untuk Perpustakaan Masa Depan. http://dev.perpusnas.go.id/magazine/trend-terkait-m-library-untuk-perpustakaanmasa-depan/. Diakses hari Selasa tanggal 4 April 2017. Salman, dkk. 2013. Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android. ComTech Vom 4 no 2. Diakses hari Sabtu tanggal 1 April 2017. Sandyavitri, Ari. 2015. Analisa Resiko Pembangunan Proyek Konstruksi di Pedesaan (Studi Kasus: Pembangunan Infrastruktur Air Bersih dan Transportasi). Riau: Universitas Riau.



10