22 0 401 KB
STRUKTUR KURIKULUM SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN / MADRASAH ALIYAH KEJURUAN BIDANG KEAHIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PAKET KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SISTEM REGULER KELAS
Mata Pelajaran
X
XI
XII
1
2
1
2
1
2
1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti
3
3
3
3
3
3
2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
2
2
2
2
2
2
3. Bahasa Indonesia
4
4
3
3
3
3
4. Matematika
4
4
4
4
4
4
5. Sejarah Indonesia
3
3
–
–
–
–
6. Bahasa Inggris dan Bahasa Asing Lainnya
3
3
3
3
4
4
7. Seni Budaya
3
3
–
–
–
–
8. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
2
2
2
2
–
–
24
24
17
17
16
16
9. Simulasi dan Komunikasi Digital
3
3
–
–
–
–
10. Fisika
3
3
–
–
–
–
11. Kimia
3
3
–
–
–
–
12. Sistem Komputer
2
2
–
–
–
–
13. Komputer dan Jaringan Dasar
3
3
–
–
–
–
14. Pemrograman Dasar
4
4
–
–
–
–
15. Dasar Desain Grafis
4
4
–
–
–
–
A. Muatan Nasional
B. Muatan Kewilayahan
Jumlah A dan B
C. Muatan Peminatan dan Kejuruan C1. Dasar Bidang Keahlian
C2. Dasar Program Keahlian
C3. Kompetensi Keahlian 16. Pemodelan Perangkat Lunak
–
–
4
4
–
–
17. Basis Data
–
–
4
4
4
4
18. Pemrograman Berorientasi Obyek
–
–
8
8
8
8
19. Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
–
–
8
8
13
13
Produk Kreatif dan Kewirausahaan
–
–
5
5
5
5
Jumlah C (C1, C2, dan C3)
22
22
29
29
30
30
TOTAL
46
46
46
46
46
46
SISTEM BLOK Mata Pelajaran
Alokasi Waktu
A. Muatan Nasional 1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti
318
2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
212
3. Bahasa Indonesia
354
4. Matematika
424
5. Sejarah Indonesia
108
6. Bahasa Inggris dan Bahasa Asing Lainnya
352
B. Muatan Kewilayahan 7. Seni Budaya
108
8. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Jumlah A dan B
144 2.020
C. Muatan Peminatan dan Kejuruan C1. Dasar Bidang Keahlian 9. Simulasi dan Komunikasi Digital
108
10. Fisika
108
11. Kimia
108
C2. Dasar Program Keahlian 12. Sistem Komputer
72
13. Komputer dan Jaringan Dasar
108
14. Pemrograman Dasar
144
15. Dasar Desain Grafis
144
C3. Kompetensi Keahlian 16. Pemodelan Perangkat Lunak
144
17. Basis Data
280
18. Pemrograman Berorientasi Obyek
560
19. Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
730
Produk Kreatif dan Kewirausahaan
350
Jumlah C (C1, C2, dan C3)
2.856
TOTAL
4.876
Tentu sekarang sudah banyak yang mengetahui nama jurusan RPL. Mungkin teman-teman yang juga jurusan RPL kerap ditanyai tentang tujuan dari RPL itu sendiri. Perlu diperjelas, RPL jelas berbeda dengan TKJ. Meski sama-sama tergabung dalam dunia IT, tetapi keduanya memiliki jalur yang berbeda. Secara khusus, tujuan dan alasan dari adanya jurusan RPL adalah menciptakan suatu aplikasi yang dapat mewujudkan keinginan konsumennya untuk memperoleh kemudahan. Selain memperkecil kesulitan dalam pekerjaan dan kegiatan orang-orang, yang berada di jurusan RPL juga harus berusaha menciptakan software dengan biaya perawatan murah sehingga konsumen tidak akan bosan memakainya. Untuk lebih mengenal jurusan yang satu ini, alangkah baiknya kita ketahui dahulu mata pelajaran yang dipelajari dalam tingkat SMK, serta fungsi garis besar dari pelajaran tersebut. 1. WEB DINAMIS Yang pertama, ada Web dinamis. Dilihat dari judulnya, sudah diketahui bahwa yang akan dikerjakan adalah penciptaan sebuah Website. Website sendiri adalah suatu kumpulan halaman yang saling terhubung dengan menggunakan sebuah browser. Aplikasi untuk menulis coding web ada beberapa macam, diantaranya sublime text, notepad++, dan dreamweaver. Setiap aplikasi memiliki fitur-fitur pendukungknya masing-masing. Dalam web juga dikenal beberapa bahasa pemrograman, yaitu HTML, PHP, JAVASCRIPT, dan lainnya. Selain keahlian dalam memahami bahasa pemrograman, dalam web ini kita juga dituntut memiliki jiwa seni dalam hal men-design tampilan web kita, sehingga orang akan tertarik untuk mengunjungi website milik kita.
2. Pemrograman Berorientasi Objek Selanjutnya, Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). PBO adalah paradigma atau penulisan coding yang berorientasikan kepada objek. semua data-data dan fung-fungsi yang ada didalam paradigma dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. PBO lebih mudah dipelajari untuk pemula yang berminat mempelajarinya. Beberapa konsep dalam PBO antara lain, Kelas, objek, Abstraksi, Enkapsulasi, polimorfism, enkasuplasi, dan inheritas atau sistem pewarisan. Aplikasi yang sering digunakan adalan NetBeans. 3. Pemrograman Dekstop Yang ketiga adalah Pemrograman Dekstop. Merupakan pemrograman yang dikerjakan dengan memanipulasi elemen visual yang dilakukan oleh suatu PC tunggal yang pengoperasiannya tidak tergantung pada PC lain dalam jaringan ataupun Web. Dalam pemrograman Dekstop, ada beberapa bahasa pemrogaraman yang digunakan untuk menciptakan jalannya suatu program yang hendak digunakan. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pemrograman desktop antara lain: NET, Java, Delphi, PHYTON, PERL, Bahasa pemrograman C, Bahasa pemrograman visual C++, Bahasa pemrograman C++. 4. Basis Data (DataBase) Database wajib digunakan dalam semua aplikasi yang akan dibuat. Bisa dibilang database merupakan dasar dari semua aplikasi, karena tanpa database aplikasi tidak akan bias bekerja seperti yang diinginkan. Database berfungsi menyimpan seluruh data yang masuk kedalam aplikasi tersebut. Data bisa tersimpan dengan mudah dan lebih efisien serta kemanannya yang lebih terjamin. Pada Database dikenal istilah Database Management System (DBMS). DBMS yang sering digunakan antara lain, MySQl, SQL server, oracle, dan lainnya. 5. Pemrograman Dasar Dilihat dari judulnya, pemrograman ini memang berkaitan dengan pembelajaran dasar. Aplikasi yang biasanya digunakan adalah Borland yang masih menggunakan bahasa C++. 6. Pemodelan Perangkat Lunak Mata pelajaran yang satu ini memiliki fungsi yang cukup sederhana. Yaitu untuk membuat design aplikasi sebelum dikerjakan.