7 0 2 MB
Technopreneurship Aspek-aspek Penting dalam Bisnis Berbasis Teknologi
Eko Suhartanto, Ary Setijadi Valisa Alvina, Vania Sutanto, Yurika Suhalim
Technopreneurship Aspek-aspek Penting dalam Bisnis Berbasis Teknologi
Desain sampul: Michael Noortjahjo Gambar ilustrasi, Layout isi: Valisa Alvina Foto isi: Dokumentasi HelloICU, CapStory, MateDiary, Denaro Pizza, berbagai sumber dari internet
Daftar Isi
Kata Pengantar
Eko Suhartanto and Ary Setijadi are the young and well known faculty members at each prospective institution they are serving: Prasetiya Mulya Business School and Institut Teknologi Bandung. The combination of their thought have contributed so much in assisting me as the President Director of PT. Humpuss Intermoda Transportasi Tbk (HITS); especially, in the usage of Information technology as the basis of management decision. The great significance of their advice to me was a customized convergence of ORAFIN and AMOS that produces a powerful realtime tool for business decision making. During the 2008 global crises, the two scholars shared their eclectic ideas in technology to help me turnaround the public company of HITS into profitable in the following year while the rest of the shipping industry remained in the abyss. I really encourage the readers to read this book because what they have taught me is worth digesting, principally on how technology contributes to effectiveness and efficiency in bridging the culture gap. Like me, readers will have a vast array of flexibility in
exploring the infinite possibilities to develop the communication link using their methods. I wish to see more of them educate the next generation of Indonesia to become Technopreneurs of the World. If I can do it, so do you. Let us start to build the nation using the writers’ technopreneurship approach.
Jakarta, April 2010
Antonius W. Sumarlin President Director of PT. Humpuss Intermoda Transportasi Tbk
Kata Pengantar
Adalah sebuah keberuntungan bagi Anda, para pembaca buku. Inilah sebuah buku entrepeneurship di bidang teknologi yang bisa dikatakan langka di Indonesia. Bila selama ini, isu-isu seperti ini hanya dibahas di berbagai seminar dan diskusi yang sifatnya eksklusif, di buku ini Anda akan mendapatkan berbagai pengetahuan penting yang seharusnya diketahui. Apalagi penulis mengemasnya dalam bahasa yang menarik – membuat buku ini menjadi
bacaan
yang
inspiratif
dan
kontemplatif
untuk
pembacanya. Masa kini adalah keberuntungan bagi generasi muda, di mana mereka memiliki banyak kesempatan yang dapat diambil dan langsung dikerjakan karena akses informasi yang demikian mudah. Dengan demikian, mereka akan mampu memulai usaha tanpa halangan (barrier to entry) yang berarti, kecuali kebutuhan akan inovasi, kegigihan, dan percaya diri.
Inovasi bukanlah suatu yang sulit. Kita hanya mencari nilai tambah (added value) dari hal-hal yang sudah ada, tidak semua hal harus dimulai dari nol. Cukup dengan menggabungkan hal yang sudah ada, melihat kekurangannya, dan kemudian menambahkan ide dalam bentuk fungsi baru, atau penciptaan kebutuhan baru. Ditambah dengan jiwa yang gigih dan penuh percaya diri, cukup untuk menjadi modal sebagai Technopreneur. Selamat
membaca.
Bangsa
Indonesia
membutuhkan
Tecnopreneur yang memberikan nilai tambah tak terbatas bagi bangsa dan negaranya.
M. Iqbaly Noor Chief Strategic Allianceof (CSA) of eBdesk Corporate Portal
Kata Pengantar
Adalah sebuah keberuntungan bagi Anda, para pembaca buku. Inilah sebuah buku entrepeneurship di bidang teknologi yang bisa dikatakan langka di Indonesia. Bila selama ini, isu-isu seperti ini hanya dibahas di berbagai seminar dan diskusi yang sifatnya eksklusif, di buku ini Anda akan mendapatkan berbagai pengetahuan penting yang seharusnya diketahui. Apalagi penulis mengemasnya dalam bahasa yang menarik – membuat buku ini menjadi
bacaan
yang
inspiratif
dan
kontemplatif
untuk
pembacanya. Masa kini adalah keberuntungan bagi generasi muda, di mana mereka memiliki banyak kesempatan yang dapat diambil dan langsung dikerjakan karena akses informasi yang demikian mudah. Dengan demikian, mereka akan mampu memulai usaha tanpa halangan (barrier to entry) yang berarti, kecuali kebutuhan akan inovasi, kegigihan, dan percaya diri.
Inovasi bukanlah suatu yang sulit. Kita hanya mencari nilai tambah (added value) dari hal-hal yang sudah ada, tidak semua hal harus dimulai dari nol. Cukup dengan menggabungkan hal yang sudah ada, melihat kekurangannya, dan kemudian menambahkan ide dalam bentuk fungsi baru, atau penciptaan kebutuhan baru. Ditambah dengan jiwa yang gigih dan penuh percaya diri, cukup untuk menjadi modal sebagai Technopreneur. Selamat
membaca.
Bangsa
Indonesia
membutuhkan
Tecnopreneur yang memberikan nilai tambah tak terbatas bagi bangsa dan negaranya.
M. Iqbaly Noor Chief Strategic Allianceof (CSA) of eBdesk Corporate Portal
Kata Pengantar
Ken Dean Lawadinata Chief Executive Officer (CEO) of Kaskus Network
Kata Pengantar
Prof. Dr. Akhmaloka Rektor Institut Teknologi Bandung
Ucapan Terimakasih
Buku ini tidak dapat kami terselesaikan dengan baik tanpa rahmat Tuhan Yang Maha Esa. Atas kerjasama dan kontribusi yang luar biasa, tak lupa kami ucapkan penghargaan dan terimakasih kepada semua kontibutor yang telah bersedia membagikan data maupun tulisannya. Terimakasih kepada tim HelloICU, CapStory, MateDiary, Denaro Pizza, Entrepreneurship Development Centre S1 Bisnis Prasetiya Mulya. Terimakasih juga kepada para penulis diktat Bisnis Berbasis Teknologi, Bapak Imam Soeseno, Ronni Sofrani, Joy Kartika, Dicky Santoso, Adinda Ayu, dan Pefita Agustin. Diktat tersebut menjadi inspirator utama buku ini. Untuk seluruh mahasiswa S1 Bisnis Prasetiya Mulya, terutama angkatan 2009, kami ucapkan penghargaan atas segala kerja kerasnya dalam menjalankan semua aktifitas di matakuliah Science/Technology based Business. Apa yang kalian lakukan memberikan inspirasi bagi buku ini. Kami juga ingin mengucapkan terimakasih kepada orangorang terdekat dan tercinta. drg. Lila Susanti, SpKGA., Bapak Hari Bowo, Ibu Isti Suhartati, Ibu Sukmawaty Karyamin, Ibu Gloria
Situmorang, Bapak Johny Sutanto, Ibu Henny, Bapak Sugeng Santoso, Ibu Ester Bahar, Julius, Yuliana Suhalim, Karina Sutanto, Aldo, Yoan, Rizki, Lala, Argon, Iqbal, Nanda, Irma, Vera, Lidya, Herin, Adinda, Yona, Krista, Ian, Mike, Putra, Lia, Dee, Reza, Julio, Prastomo. Trimakasih atas segala doa dan dukungannya. Tidak lupa kami ucapkan terimakasinh kepada Ibu Paulin, Ibu Shinta, Ibu Digna, dan rekan-rekan dari Elexmedia lainnya yang telah membantu terbitnya buku ini. Akhir kata, semoga buku ini dapat memberikan inspirasi bagi siapa saja yang membacanya.
Pendahuluan
Kemajuan teknologi membuat kehidupan terasa cepat dan mudah. Segala sesuatu yang tidak pernah kita bayangkan sebelumnya, hadir di hadapan kita. Masa depan seolah-olah dapat ditarik lebih cepat keberadaannya dari waktu yang semestinya. Selain itu, dunia saat ini dilanda dengan inovasi yg sangat terbuka (open innovation). Berbeda dengan kondisi pada tahun 1960’an hingga
1980’an dimana inovasi
hanya
dikembangkan
di
perusahaan besar dan bersifat tertutup, saat ini tidak ada lagi monopoli terhadap inovasi. Munculnya sebuah teknologi baru tidak lepas dari kebutuhan manusia, demikain juga sebaliknya kebutuhan baru muncul seiring dengan adanya teknologi baru. Hal ini mengakibatkan dominasi bisnis berbasis teknologi makin kuat karena bisnis baru akan muncul mengikuti kebutuhan manusia. Tantangan berikutnya adalah bagaimana menciptakan sebuah model bisnis berbasis teknologi yang sustain dan bergulir cepat. Pada dasarnya, bisnis berbasis teknologi adalah kemampuan menciptakan nilai tambah komersial secara konsisten dari inovasi teknologi baik dari produk maupun jasa sehingga memiliki keunggulan kompetitif. Tiga kata kunci disini ialah inovasi teknologi, komersial dan konsisten.
Proses dan pembentukan usaha dengan melibatkan teknologi sebagai basisnya semakin memperkuat peranan teknologi dalam pengembangan ekonomi. Inkubasi bisnis hendaknya dilakukan seiring dengan inkubasi teknologi dengan memperhatikan 4 aspek utama, yaitu: Inovasi, pertumbuhan bisnis, sistem management dan dampak terhadap komunitas.
Fenomena Bisnis Berbasis Teknologi Saat ini bisnis yang berbasis teknologi sudah menjadi fenomena umum. Sebut saja, google dengan search enginenya, facebook dengan fitur-fiturnya,
Youtube
dengan
berbagi videonya, 4shared dengan berbagi lagunya serta MSN dan YM dengan situs chattingnya. Fenomena
Source: intasari.blog.friendster.com
ini juga terjadi di Indonesia. Ada Kaskus yang terkenal dengan forumnya, online shopping yang menjual berbagai kebutuhan manusia, blogspot yang terus berkembang, indowebster untuk download film, dan lain-lain. Peningkatan jumlah bisnis berbasis teknologi membuktikan bahwa teknologi sukses dalam menunjang bisnis. Berdasarkan data dari Internet World Stats, dalam satu dasawarsa terakhir jumlah pengguna internet (netter) di dunia meningkat drastis. Dari 0.4% pengguna dari seluruh penduduk
dunia di tahun 1995, naik hampir 60 kali lipat pada 2008.
Sejak tahun 2000,
pertumbuhan netter dunia naik rata-rata 2% per tahun terhadap Source: http://arixx.blogdetik.com/
dunia. mendorong
total Hal
populasi tersebut
demokratisasi
ekonomi dan terbukanya kesempatan yang sama dalam berusaha. Ini semua terjadi karena informasi dapat diperoleh dengan mudah dan murah berkat hadirnya teknologi informasi. Sebenarnya tanpa teknologi bisnis tetap bisa berjalan. Yang ditawarkan ilmu pengetahuan dan inovasi teknologi adalah solusi yang lebih mudah dan cepat. Untuk itu memang diperlukan adaptasi. Masyarakat harus cukup menjiwai, tanggap, dan cerdas dalam mengimbangi kecepatan perubahan dan perkembangan teknologi. Para pelaku bisnis berbasis teknologi (technopreneur) sangat menjiwai peranan teknologi dalam tiap bisnisnya. Mereka menggunakan teknologi untuk menghasilkan produk inovatif yang mampu menjadi pengganti (substitusi) maupun pelengkap (complement) dalam kemajuan peradaban manusia. Berikut ini adalah ciri-ciri technopreneur:
Ciri
Technopreneur
Sumber Motivasi
Eksplorasi kesempatan yang penuh kompetisi dan resiko melalui teknologi baru
Kepemilikan
Biasanya berasal dari saham kecil hingga besar
Management
Fleksibel dan memiliki semangat inovasi yang berkelanjutan
Kepemimpinan Menghargai kontribusi, pencapaian, dan bekerja secara kolektif Inovasi
Outsourcing
Menjadi pemimpin dalam riset teknologi, penggunaan teknologi informasi, dan kecepatan peluncuran produk ke pasar Bersama dalam satu tim
Potensi pertumbuhan
Sangat besar karena selalu mengakuisisi teknologi dan pasar berubah seiring teknologi baru
Target pasar
Global dan mendidik konsumen teknologi baru
Pengaruh Bisnis Berbasis Teknologi Pentingnya teknologi dapat dilihat dari kenyataan bahwa ia telah merambah hampir setiap aspek kehidupan kita sehari-hari, mulai dari kehidupan bisnis hingga sosial. Komputer, telepon seluler, mesin faks, email, dan internet sudah menjadi bagian integral budaya kita.
Pengaruh bisnis berbasis teknologi secara garis besar adalah, sbb:
1. GLOBALISASI Teknologi tidak hanya membawa rekan bisnis lebih dekat dengan anda, tetapi juga memungkinkan ekonomi dunia ke dalam satu sistem
saling
bergantung.
Dengan basis teknologi, informasi
Source: www.bloomingdigital.com/
akan mengalir dengan cepat dan efisien, mengurangi hambatan linguistik dan batas geografis.
2. KOMUNIKASI Teknologi menjadikan komunikasi jauh lebih murah, cepat, dan efisien, baik melalui pesan teks (email) atau bahkan menggunakan
Source: blog.radvision.com/
konferensi video.
3. EFEKTIVITAS DAN EFESIENSI Teknologi membantu komputerisasi proses bisnis sehingga lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan produktivitas. Source: www.realsimple.com/
4. BRIDGING THE CULTURE GAP Teknologi
membantu
menjembatani
kesenjangan budaya dengan membantu orang-orang dari budaya yang berbeda saling Source: systory.wordpress.com/2007/
berkomunikasi
pandangan
serta
dan
bertukar
gagasan
sehingga
meningkatkan peluang bisnis.
5. FLEKSIBILITAS Teknologi memungkinkan bisnis bisa berlangsung setiap saat diseluruh dunia. Transaksi bisnis bisa dilakukan kapanpun dan
dimanapun
melalui
teknologi
internet. Source: www.shutterstock.com/
Berdasarkan berbagai aspek yang telah dibahas diatas, beberapa keuntungan dari bisnis berbasis teknologi yang akan diperoleh, dirangkum dalam 4 garis besar yaitu:
Memungkinkan penciptaan produk dan jasa untuk memenuhi kebutuhan yang sebelumnya tidak ada.
Source: www.showboatentertainment.co m/
SUMBER PENCIPTAAN NILAI
Perusahaan-perusahaan
seperti
Google dan Microsoft terbukti mampu menghasilkan kekayaan sangat besar dalam waktu relatif singkat berkat penciptaan produk dan jasa
Source: www.eben.com/news/labels/
PENCIPTAAN KEKAYAAN
yang berbasis pada
inovasi teknologi.
Pertumbuhan produk domestik bruto dari Negara-negara maju berasal dari penggunaan teknologi.
Source: www.smh.com.au/opinion/politics/
ECONOMIC DRIVER
KEMUDAHAN DALAM HIDUP pencarian
informasi
secara
dramatis diubah oleh internet, cara menangani masalah transportasi telah terjawab oleh pesawat dan mobil, dan harapan hidup telah diperpanjang oleh
Source: www.superstock.com/
Cara
diagnotics medis dan perawatan.
Isi buku ini dimulai dengan ulasan tentang teknologi dalam peradaban manusia, kemudian dilanjutkan dengan pembahasan
mengenai teknologi dalam bisnis beserta strateginya. Contohcontoh kasus yang ditampilkan di buku ini mengangkat implementasi teknologi informasi dalam membangun aktifitas ekonomi berbasis komunitas. Selain itu juga akan diangkat tentang implementasi teknologi digital untuk e-learning dan efashion. Kasus-kasus yang diangkat di buku ini berasal dari proyekproyek di Laboratorium Entrepreneurship S1 Bisnis Prasetiya Mulya dan Laboratorium Sistem Kendali dan Komputer Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung.
Bagian 1
Teknologi Dalam Bisnis
BAB 1 Teknologi Dalam Peradaban Manusia
Istilah
Teknologi
berasal
dari
bahasa
Yunani,
yaitu
technología (τεχνολογία). Teknologi adalah aplikasi dari alat, bahan, proses, dan teknik untuk aktivitas manusia. Dengan kata lain teknologi ialah proses di mana manusia memodifikasi alam untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. Banyak diantara sejarah penemuan terbesar sepanjang sejarah
merupakan
teknologi,
seperti
George
Stephensin
membuat lokomotif Rocket pada tahun 1829. Tiga tahun kemudian
Alexander
Graham
Bell
menemukan
telepon
pertamanya, dan Marconi dengan telegram tanpa kabel.
Source: www.snetretirees.org/
Pada abad ke-21 ini makin banyak teknologi baru yang menandai tonggak sejarah, diantaranya ialah kereta magnetik melayang (Maglev) yang pertama kali diuji di Jerman pada tahun 1980-an, mikroskop pemindai bagian dalam tubuh, mikroskop tenaga atom, dan lain-lain.
Bila
dilihat
dari
asal
usulnya,
teknologi bermula dari fenomena, yaitu setiap peristiwa
yang
bisa
diamati,
misalkan: angin yang bergerak, benda jatuh ke arah bawah, aliran air, dll Source: www.polegri.it/en/
sebagai
sebuah
fenomena
fisik.
Penemuan-penemuan teori-teori alam oleh para ilmuwan berangkat dari pengamatan mereka terhadap fenomena alam. Isaac Newton mengamati orbit bulan dan gravitasi, Galileo Galilei mengamati gerak sebuah bandul, dll. Selanjutnya melalui metoda formal dicari prinsip-prinsip dari fenomena-fenomena tersebut. Hasilnya disebut pengetahuan (knowledge). Misalkan pengetahuan tentang aliran elektron dalam konduktor listrik. Pengetahuan ini dapat digunakan oleh
para insinyur untuk menciptakan alat
dan mesin baru
seperti semikonduktor, komputer, dll. Pada tahap berikutnya pengetahuan-pengetahuan yang ada disistematisasikan dan digeneralisasikan berdasarkan pengamatan empiris perilaku fisik yang telah diterima secara universal. Hasilnya disebut Ilmu Pengetahuan (Science). Melalui ilmu pengetahuan (science) manusia berupaya untuk terus menemukan dan meningkatkan pemahaman terhadap alam melalui penelitian. Langkah-langkah yang dilakukan ialah:
1. Mengamati fenomena alam.
3. Menganalisa informasi tersebut.
2. Mengumpulkan data yang berkaitan dengan fenomena menjadi informasi
4. Membangun dugaan / hipotesis untuk menjelaskan fenomena tersebut.
5. Melakukan percobaan untuk menguji hipotesis tersebut di bawah kondisi yang terkendali.
6. Membangun teori untuk mengeneralisir fenomena.
Melalui science manusia berusaha memahami "mengapa" dan "bagaimana" alam bekerja. Dalam usaha memenuhi kebutuhannya, manusia berusaha memanfaatkan dan mengimplementasikan science secara praktis. Hasilnya disebut teknologi. Engineering adalah menerapkan
disiplin,
pengetahuan
seni untuk
dan
profesi
merancang
yang dan
mengimplementasikan materi, struktur, mesin, peralatan, sistem, dan proses yang aman untuk mewujudkan suatu penemuan yang diinginkan. Engineering berorientasi pada proses perancangan dan pembuatan alat-alat dan sistem untuk mengeksploitasi fenomena alam.
Science Induksi Elektromagnetik
Hukum Pascal tentang Tekanan Cairan
Technology/Engineering
Teknologi Dalam Peradaban Manusia Prasejarah
Teknologi berkembang seiring berjalannya waktu dan kebutuhan manusia. Saat jaman prasejarah, teknologi hadir di tengah peradaban manusia ketika manusia merasa kesulitan untuk bertahan hidup. Banyak hal yang perlu dikerjakan oleh setiap pribadi di masa tersebut namun diluar kendali dan tidak dapat di selesaikan dalam waktu cepat. Bukan hanya pekerjaan, faktor alam pun menambah kesulitan yang harus ditanggung oleh manusia, seperti bencana tanah longsor, gempa bumi, banjir, yang mengharuskan mereka hidup berpindah-pindah. Hal tersebut memunculkan teknologi untuk menambah kemampuan manusia bertahan hidup dan mempermudah kelangsungan hidup. Bukti nyata hadirnya teknologi di masa prasejarah ialah penemuan
teknologi
untuk
mengendalikan api
dan
penemuan roda. Teknologi secara signifikan mempengaruhi manusia
untuk
mengendalikan
dan
beradaptasi
dengan
lingkungan alam.
Teknologi Dalam Peradaban Manusia Modern
Di jaman modern, teknologi tetap hadir ditengah peradaban dunia. Kejadian-kejadian yang kian sulit, seperti krisis pangan dan
energy serta ketimpangan pembangunan sosio-ekonomi menjadi suatu keprihatinan. Inovasi teknologi menjadi salah satu dari pilar utama untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat. Melalui teknologi, diharapkan solusi dan inovasi iptek mampu meminimalisasi bahkan mengeliminasi segala kesulitan hidup manusia dan berkurangnya korban manusia baik secara jiwa maupun finansial secara signifikan. Untuk selanjutnya, Ilmu pengetahuan dan teknologi dapat menjadi sumber pertumbuhan daya saing ekonomi, menentukan tingkat efektivitas dan efisiensi proses transformasi sumber daya menjadi sumber daya baru yang lebih bernilai. Ada tiga peran teknologi dalam kaitannya dengan kegiatan manusia, yaitu: (1) sebagai alat bantu yang membuat kegiatan manusia menjadi lebih baik; (2) sebagai alat enabler, yang membuat suatu kegiatan manusia dari sebelumnya tidak mungkin menjadi mungkin; dan (3) sebagai alat transformasi, yang merubah pola pikir dan pola tindak dari manusia ke level yang baru. Keberadaan PC membuat pengolahan data secara digital menjadi mungkin (alat enabler). Penggunaan aplikasi word processor di atas platform PC membuat kegiatan pembuatan dan pengolahan
dokumen
menjadi
lebih
efisien
dan
efektif
dibandingkan dengan menggunakan mesin ketik (alat bantu). Ketersediaan smart-phone yang dilengkapi dengan kamera dan word processor membuat praktek jurnalisme berubah (alat transformasi).
Gambar 1.1 Tiga Gelombang Revolusi Peradaban Manusia
.1 menggambarkan evolusi peradaban manusia dalam kaitannya
dengan
teknologi
dikemukakan Alvin Toeffler.
pendukungnya,
seperti
yang
Kebudayaan manusia dapat
dipandang telah mengalami beberapa gelombang revolusi, yaitu: (1) era pertanian; (2) era industri; (3) era informasi; dan kemudian sepertinya akan dikenal sebagai (4) era kreativitas. Revolusi pertanian dapat dipandang terjadi dalam kerangka 10.000 tahun yang lalu, yang dimulai ketika manusia mulai meninggalkan konsep masyarakat nomaden yang berburu dan menjadi pengumpul, menjadi masyarakat petani dan menetap, membentuk
koloni,
desa,
kota
serta
mengembangkan
kebudayaan. Revolusi industri merupakan ekspresi kekuatan mesin. Revolusi industri bermula di era 1700an dan mendapatkan momentumnya setelah perang saudara di Amerika Serikat. Sebagian populasi mendapatkan penghidupan dari aktivitas yang muncul di sekitar aktivitas pabrik dan manufaktur. Era tersebut mencapai puncaknya pada perioda perang dunia kedua, pertempuran berbagai mesin raksasa hingga meletusnya bom atom di Jepang. Ketika mesin seakan-akan menjadi bagian yang sangat penting dan seakan-akan tak terbantahkan, mulai terasa pengaruh
dari gelombang ketiga, yang berbasis bukan pada kekuatan tapi pada pikiran. Itulah yang dikenal dengan era informasi atau era pengetahuan. Era ini merupakan era yang dibangun atas sinergi kekuatan teknologi informasi dan berkembangnya pemikiran sosial di seluruh dunia tentang kemerdekaan dan individualitas. Kemudian kebutuhan akan identitas dan pengalaman individu yang unik membawa kepada penggunaan yang beragam dari apa yang diperoleh di era informasi ke bentuk yang baru pada era kreativitas. Selanjutnya banyak yang memprediksi bahwa pemahaman akan kemanusiaan yang lebih dalam bisa jadi akan membawa penggunaan yang memiliki makna baru pada spiritualitas sehingga saat itu akan disebut era spiritualitas. Ada beberapa hal menarik yang dapat kita pandang dari fenomena di atas. Dari sisi pandangan apa yang disebut dengan kekayaan, terjadi pergeseran makna. Pada gelombang pertama, kekayaan terdefinisi pada seberapa luas tanah yang dimiliki, dan hal tersebut bersifat eksklusif; jika saya menanam padi di tanah tersebut, orang lain tidak. Pada gelombang kedua, kekayaan tersebar menjadi tiga faktor
produksi,
yaitu:
tanah,
tenaga
kerja
dan
kapital(modal/uang), yang masing-masing juga bersifat eksklusif. Sebagai ilustrasi, Toyota menjadi kaya dengan membuat kombinasi sumber daya – sumber daya yang dimilikinya (pabrik, tenaga kerja dan uang) untuk membangun mobil. Setiap mobil yang dibangun akan mengurangi sedikit sumber daya dari
perusahaan tersebut. Pada gelombang ketiga, setiap kali Microsoft memproduksi kopi dari software aplikasi Microsoft Word, praktis sumber daya yang dimilikinya tidak berkurang. Sumber kekayaan Microsoft bukan dari tanah, tenaga kerja dan uang yang dimiliki di Redmond, tapi pengetahuan yang dimiliki oleh pengembang softwarenya. Fenomena ini berlanjut sehingga pada gelombang ketiga, kekayaan Google bukan terletak pada tanah, tenaga kerja dan uang, bahkan bukan dari pengetahuan yang dimiliki oleh karyawan-karyawannya, tapi pada banyaknya basis pengguna yang menggunakan layanan yang disediakan oleh Google. Hal menarik kedua yang dapat kita ambil dari fenomena di atas adalah bahwa secara global, setiap gelombang terjadi secara alamiah. Artinya terjadinya suatu gelombang bukan terjadi begitu saja dari vakum, tapi berangkat dari apa yang terjadi digelombang sebelumnya. Apa-apa yang dihasilkan sebagai produk suatu gelombang berangkat dari proses pemenuhan kebutuhan yang muncul dari hasil gelombang sebelumnya. Pencapaian suatu era akan menjadi dasar dari revolusi tahap selanjutnya. Melimpahnya pangan yang diperoleh secara efisien dalam revolusi pertanian menghasilkan pasokan tenaga kerja dan brain serta berkembangnya populasi di berbagai tempat sehingga munculnya kebutuhan akan barang-barang produk manufaktur dan jasa di berbagai sektor. Kebutuhan-kebutuhan dan peluang
tadi menjadi insentif bagi penemuan-penemuan yang menjadi ciri era industri seperti mesin uap, motor bakar, generator listrik, optimasi proses, sistem kendali, optimasi dan lain-lain. Melimpahnya produk-produk manufaktur dan jasa yang diperoleh secara efisien dalam Era Industri menghasilkan pasokan tenaga kerja dan brain serta membangun kebutuhan dan peluang pada pemrosesan dan diseminasi informasi yang lebih kompleks dan abstrak untuk berbagai kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan dan peluang tadi mengarahkan kepada penemuan-penemuan yang menjadi ciri Era Informasi seperti PC, jaringan telekomunikasi internet, telepon bergerak, mesin pencari dan lain-lain. Melimpahnya informasi dan kemudahan akses informasi yang diperoleh secara efisien dalam Era Informasi memberikan kebutuhan dan peluang untuk mendayagunakan informasi itu untuk mengemas dengan cara yang berbeda atau menghasilkan produk yang memiliki nilai kreatif yang baru. Ketika industri yang menghasilkan produk-produk kreatif di atas telah melewati titik kritis tertentu dan berkontribusi signifikan dalam perekonomian secara keseluruhan maka dapat dikatakan telah memasuki Era Kreativitas/Era Industri Kreatif. Namun, tentu saja terdapat diperlukan prasyarat yang harus dicapai sebelum revolusi selanjutnya dapat terjadi. Banyak ide-ide dan konsep-konsep cemerlang gagal karena memang belum waktunya. Kasus Dot-Com Bubble (1996 – 2001) merupakan
contoh kasus ketika usaha awal untuk mengeksploitasi internet secara masif belum berhasil akibat prasayarat yang dibutuhkan dalam bentuk bisnis model serta ekosistem yang belum cukup terbentuk.
Pendekatan
yang
lebih
hati-hati
pada
usaha
selanjutnya memperlihatkan hasil yang lebih baik. Yahoo dan Google dapat dilihat sebagai contoh klasik kasus pendekatan hatihati dan tepat yang berhasil melewati masa-masa sulit di atas. Pentingnya kreativitas sebagai salah satu soft-skill telah dirasakan sejak lama.
Secara natural, pengembangan semua
produk kerekayasaan pasti membutuhkan kreativitas dan inovasi hingga tahap tertentu. Yang membedakan dengan produk-produk pada era sebelumnya adalah produk-produk industri kreatif memiliki potensi untuk menghasilkan sistem nilai yang belum ada sebelumnya karena tersedia informasi yang berlimpah dan relatif murah untuk dapat digunakan sebagai modal dasarnya. IBM merupakan salah satu contoh perusahaan teknologi yang survive di tiga gelombang. IBM merupakan produk langsung dari revolusi industri yang terkait dengan banyak industri manufaktur termasuk industri militer. Selain industri manufaktur, sebagai perusahaan yang lahir di tengah-tengah gegap gempita revolusi industri, IBM juga memiliki industri teknologi penunjang pengolahan data bagi industri manufaktur dan jasa transportasi. Setelah Perang Dunia II, bisnis IBM bergerak ke bisnis computing dengan berorientasi pada manufaktur komputer(mainframe). Kemudian pertengahan era 60-an hingga era 80-an ke bisnis
workstation serta perangkat lunak kebutuhan khusus dengan tetap mempertahankan hegemoninya di mainframe. Setelah perjuangan
di
era
90-an,
mulai
era
2000an
IBM
mengkonsentrasikan dirinya pada bisnis konsultasi dan layanan reengineering serta lisensi intellectual property right dari apa-apa yang dihasilkan sebelumnya. Video-game juga memperlihatkan evolusi senada, dari produk manufaktur menjadi produk yang berorientasi konten yang ditunjang oleh produk manufaktur (hardware console). Terjadinya evolusi di atas tidak berarti bahwa produk-produk manufaktur dan jasa kehilangan relevansinya, hanya kehilangan proporsi dalam ekonomi, karena bagian baru dari pertumbuhan ekonomi diisi sebagian besar oleh nilai-nilai yang dibangun oleh ekonomi yang berbasis produk kreatif. Selain sebagai perjalanan alamiah dari pertumbuhan ekonomi suatu negara, pengembangan industri kreatif dapat juga dibuat sebagai bagian dari strategi ekonomi suatu negara. Inggris, negara yang mempopulerkan istilah kluster industri kreatif, melihat peluang
di
titik
ini
setelah
melakukan
evaluasi
yang
memperlihatkan tipisnya peluang Inggris untuk dapat bersaing di industri manufaktur dan jasa di masa datang. Terakhir dari fenomena gelombang Toffler, kita dapat melihat bahwa produk teknologi yang memiliki nilai ekonomi terbesar biasanya produk yang berperan sebagai alat transformasi, lalu
kemudian alat enabler, baru kemudian teknologi yang berperan sebagai alat bantu. Hal ini tentu saja sesuai dengan nilai tambah yang diberikan oleh teknologi tersebut. Sebagai contoh, pada era informasi, perangkat lunak seperti ERP (Enterprise Resource Planning) yang mentransformasi kegiatan perencanaan dalam perusahaan memberikan nilai ekonomi yang jauh lebih besar dibandingkan dengan perangkat lunak Word Processor sebagai alat bantu pengolahan dokumen.
Gelombang Toffler pada Kasus Indonesia Bagian sebelumnya menggambarkan bagaimana kebudayaan manusia berevolusi secara global. Pada kenyataannya hal tersebut tidak seragam di seluruh dunia. Setiap daerah memiliki pola evolusi yang berbeda-beda walaupun saling kait mengait dengan evolusi di daerah lain. Jika kita melihat perjalanan bangsa Indonesia sejak merdeka dengan menggunakan terminologi yang sama dengan di atas, kita dapati tiga gelombang tersebut terjadi dalam kurun kurang lebih 50 tahun sejak 1960-an s.d. 2009 (Error! Reference source not found.).
Gambar 2.2 Tiga Gelombang dalam Konteks Nasional
Jika kita bandingkan dengan fenomena global, kita dapati beberapa perbedaan karakteristik yang cukup signifikan, yaitu: Jika ketiga gelombang diberi nama sifat revolusi, pada konteks Indonesia semua gelombang baru berjalan kurang dari 50 tahun, suatu super-revolusi. Di satu sisi, perioda yang sangat pendek ini merupakan konsekuensi logis dari kemerdekaan dan kebutuhan-kebutuhan yang riil ada di masyarakat. Di sisi lain perioda yang pendek ini tidak memberikan banyak ruang bagi komunitas untuk melakukan internalisasi terhadap banyak hal dari prosesnya, baik dari sisi teknologi, konsep organisasi dan manajemen, serta konsekuensi-konsekuensi lainnya. Akibat lain dari pendeknya perioda, kurangnya koherensi antar gelombang. Pencapaian dari satu gelombang tidak terkait
dengan pencapaian di gelombang yang lain, bahkan kadangkadang bertolak-belakang dan saling meniadakan. Akibatnya sifat keberlanjutan dari sistem akan terkait erat ketergantungan terhadap dunia luar menjadi sangat kental, baik dalam konteks sebagai sumber informasi, maupun sebagai pasar dari produk. Hal-hal di atas akan memberikan pola yang unik tentang bagaimana bisnis dapat berjalan di Indonesia dibandingkan dengan apa yang terjadi di negara maju. Pola-pola ini yang nantinya selain akan memberikan persoalan seperti di atas, juga akan akan memberikan banyak peluang al.: Kurangnya koherensi membuat peluang bisnis pada setiap gelombang masih cukup besar untuk dikembangkan. Dari sektor agribisnis, manufaktur hingga bisnis berbasis layanan akan memiliki peluang yang besar untuk dapat berkembang walaupun belum memliki infrastruktur yang memadai. Peluang untuk mendapatkan limpahan bisnis yang di negara lain telah kehilangan nilai ekonominya [Shapiro, 2009] Produk suatu teknologi akan dapat berperan di tiga peran tadi dengan nilai ekonomi yang sama baiknya.
BAB 2 Model Bisnis Berbasis Teknologi
Ekonomi dan bisnis adalah hal yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas manusia saat ini. Manusia selalu mencari cara untuk dapat memecahkan masalah-masalah dalam hidupnya dengan lebih efektif dan efisien. Permasalahan yang ada dalam hidup manusia membuat entrepreneur dapat mengidentifikasikan
peluang usaha yang menjanjikan. Untuk dapat berhasil di dalam dunia bisnis, seorang entrepreneur kerap menciptakan inovasi-inovasi baru. Inovasi tersebut berupa produk, jasa, maupun sistem kerja yang dapat digunakan secara luas di dalam masyarakat. Tak dapat dipungkiri bahwa teknologi telah menciptakan cara-cara baru yang dapat meningkatkan standar hidup masyarakat. Namun terkadang, masyarakat masih memandang teknologi sebagai sesuatu yang sulit dipahami dan sulit dimanfaatkan. Untuk itulah entrepreneur berperan di dalamnya. Entrepreneur harus dapat membuat teknologi menjadi lebih bermanfaat dan dapat dipasarkan kepada masyarakat secara luas.
Ketika melihat gambar-gambar di atas, kita akan langsung membayangkan sebuah produk atau jasa yang erat kaitannya dengan teknologi. Dengan kreativitas dan inovasi entrepreneur,
produk dan jasa tersebut dapat dimanfaatkan dengan baik oleh masyarakat. Bayangkan saja, saat ini banyak orang terkagum-kagum melihat inovasi yang dikeluarkan perusahaan Apple melalui produk-produknya, seperti IPhone, ITouch, dan IPad. Di sisi lain, jutaan orang mengalami ketergantungan kepada Blackberry yang terus menawarkan fitur-fitur terbaru dan tercepat dalam menggunakan internet. Atau lihat saja bagaimana orang sibuk melakukan aktualisasi diri hampir setiap detiknya melalui situs jejaring sosial, seperti Twitter. Semua hal tersebut terjadi karena adanya teknologi. David L. Bodde mencoba memaparkan teori pemanfaatan teknologi sebagai sebuah peluang bisnis. Teori tersebut digambarkan dalam sebuah model bisnis yang mencakup berbagai aspek. Aspek-aspek tersebut akan dijelaskan secara mendalam di bagian ini.
Library Online ala Google
Google’s Founder – Page and Birn
Google adalah salah satu inovasi bisnis yang paling terkenal di dunia. Banyak orang mengakses Google hampir setiap menit untuk mencari berbagai informasi. Wajah Google adalah bukti bahwa teknologi dapat menjadi sesuatu yang sangat bermanfaat di dalam kehidupan manusia. Google dilahirkan pada tahun 1996 melalui pemikiran dua mahasiswa dari Stanford University, Sergey Birn dan Larry Page. Google muncul dari sebuah masalah yang sangat sederhana, yaitu kebutuhan untuk menemukan informasi dengan cepat dan akurat. Saat web-web tumbuh pesat dan tidak beraturan pada pertengahan 1990-an, banyak perusahaan seperti Yahoo dan Altavista yang berusaha menemukan cara untuk memudahkan pencarian informasi dari web-web tersebut. Mulai dari cara manual sampai penggunaan link-link pun
dilakukan. Namun hanya Google yang dapat memberikan solusi terbaik.
MELIHAT ADANYA PELUANG Larry Page tidak hanya sekedar menyajikan link, tapi juga mengurutkannya sesuai relevansi kata kunci dengan isi web. Supaya cepat, proses tersebut harus dilakukan secara offline, yang berarti harus men-download jutaan web yang ada
di
dunia
ke
dalam
database
Google.
Google
menggunakan crawler untuk meminta ijin men-download web kepada pemiliknya. Algoritma yang sampai saat ini digunakan untuk memroses dan memeringkat milyaran halaman web dinamakan PageRank.
EFISIENSI METODE Keunggulan teknologi terpenting yang membuat Google lebih unggul adalah cara merangkai lebih dari seratus ribu PC menjadi satu mesin pencari. Cara ini tentu mengeluarkan biaya yang lebih murah. PC-PC tersebut disusun dalam rakrak seukuran lemari es, kemudian dihubungkan dengan perangkat lunak dan cara penyambungan tertentu yang dipatenkan. Perpaduan antara teknologi perangkat keras (hardware) dan metode PageRank (software) menghasilkan pencarian yang akurat, cepat, dan luas (meliputi sebagian besar web di dunia).
TAMPILAN SEDERHANA
Meskipun terkesan sederhana dengan warna putih sebagai latar belakangnya, Google tetap digemari karena kecepatan pencariannya. Google sengaja tidak memasang pernak-pernik
dan
gambar
bergerak
(flash)
demi
mempertahankan kecepatannya. Google sangat fokus pada kebutuhan pengguna, yaitu melakukan pencarian dengan secepat dan setepat mungkin.
KEPUASAN KONSUMEN Google menawarkan kualitas mesin pencari (search engine) yang terbaik dengan gratis. Hal ini telah membuat jutaan orang penggunanya menjadi puas dan mengalami ikatan emosional untuk terus menggunakan jasa Google.
MESIN PENCETAK UANG YANG DASHYAT Google membagi halamannya menjadi dua kolom. Link untuk web pengiklan ditampilkan di kolom kanan. Google mendapat bayaran dari pengiklan setiap kali iklannya diklik. Tarifnya bervariasi, antara puluhan sen hingga beberapa USD per klik! Ongkos penampilan sebuah iklan ditentukan melalui lelang online. Pada 2004, dari lima belas pengguna ada satu yang mengklik iklan bernilai rata-rata 50 sen. Ini memberi Google aliran uang sekitar Rp 6 juta/detik.
Sumber : Artikel Entrepreneur Berbasis Teknologi – Belajar dari Kisah Sukses Google oleh Eko Suhartanto, MT)
Dari contoh kasus tersebut, kita dapat menggali lebih dalam aspek-aspek dari model bisnis berbasis teknologi dan aplikasinya di dalam beberapa situs seperti Google.
Societal Needs
Aspek pertama yang menjadi akar penciptaan sebuah inovasi bisnis baru adalah societal needs, kebutuhan paling mendasar yang dirasakan Kebutuhan
masyarakat. tersebut
meliputi
kebutuhan pangan, komunikasi, hiburan, Source: strategy2c.wordpress.com
kebersihan,
fashion,
pangan, dll. Societal needs dapat
diperoleh dari nilai-nilai kehidupan, aspirasi, keinginan yang kuat, cita-cita dan kekhawatiran akan ancaman. Masyarakat tentu saja memiliki banyak kebutuhan secara fisik maupun psikologis. Namun, entrepreneur hanya akan melihat kebutuhan apa yang memiliki sisi potensial di dalam pasar. Turunan dari societal needs yang lebih spesifik dan memiliki nilai komersial ini disebut dengan customer value recognition. Misalkan, societal needs yang dibutuhkan adalah aktualisasi diri,
maka customer value recogition-nya adalah sarana aktualisasi diri secara online yang cepat, mudah dan praktis. Customer value recognition membuat manusia mau mengorbankan uang, waktu dan tenaga untuk memenuhi kebutuhannya. Konsumen akan membeli produk/jasa apabila mereka merasa mendapat benefit dari penggunaan produk/jasa tersebut. Sangat sulit untuk mengidentifikasikan kebutuhan konsumen kecuali kita mengerti apa yang mereka butuhkan. Ada dua cara untuk mengetahui keinginan konsumen. Pertama, melihat permasalahan dan fenomena yang terjadi di dalam masyarakat. Kedua, mencari tahu apakah inovasi yang kita tawarkan memberikan solusi yang lebih baik untuk memecahkan permasalahan tersebut. Jika kita memahami keinginan konsumen, maka pengembangan inovasi akan menjadi lebih terarah dan memiliki target yang jelas. Jika melihat kasus kemunculannya, Google hadir karena adanya kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu dan mengembangkan wawasan (societal need). Kedua penemunya, Birn dan Page melihat bahwa sebuah mesin pencari haruslah tepat, cepat dan memiliki jangkauan pencarian yang luas. Inilah customer value recognition dari Google.
Teknologi sebagai Alat untuk Menciptakan Inovasi
Untuk menghadirkan customer value yang baik, seorang entrepreneur membutuhkan peran teknologi di dalamnya. Namun, seperti yang telah dikatakan sebelumnya, tidak semua orang paham dalam memanfaatkan teknologi. Inovasi yang sulit dimanfaatkan dan dipahami kegunaannya oleh orang lain akan menjadi sia-sia. Oleh karena itu, teknologi harus disatukan dengan kapabilitas organisasi yang mampu menangkap nilai-nilai yang bermanfaat guna mendatangkan keuntungan bagi pemilik, pekerja dan investornya. Kemampuan organisasi ini disebut dengan entrepreneurial innovation. Source: www.idoton.com/technology.html
Demi menjawab customer value recognition Google, Birn dan Page menciptakan sistem sambungan PC untuk melakukan pencarian ke milyaran halaman web. Algoritma yang digunakan (PageRank) mengikuti apa yang diterapkan Yahoo dan Altavista, namun tetap memberi akurasi dalam memeringkat hasil pencarian. Ada pula sistem back-up otomatis untuk menggantikan PC yang rusak. Inilah teknologi yang diterapkan Google guna
memenuhi customer value recognition.
Entrepreneurship Membawa Inovasi pada Market Entrepreneurial innovation berusaha menambahkan teknologi ke dalam proses (process), pekerja (people), kemampuan (skill) dan peralatan (equipment) yang diperlukan guna memberikan nilai
tambah
bagi
konsumennya
dan
untuk
menangkap
sustainable value bagi perusahaan. Dengan menggabungkan teknologi dan
entrepreneurial
innovation, sebuah produk akan memiliki kemampuan unik yang tidak
terdapat
pada
kompetitor
lain.
Kemampuan
ini
mendatangkan suatu distinctive competency yang dapat berupa proses bekerja, sistem pengontrolan bahan baku, atau keahlian khusus yang dimiliki perusahaan untuk melakukan produksi. Disctinctive
competency
menciptakan
keunggulan
dan
keistimewaan tertentu untuk memenangkan persaingan pasar (competitive advantage). Sebagai hasil dari keuntungan ini, produk tersebut akan mendatangkan surplus. Umumnya, surplus merupakan keuntungan dari segi manfaat, ekonomi, maupun sosial. Manfaat surplus diterima oleh pemegang saham, pencipta produk, investor, pekerja, konsumen, pemerintah, dan masyarakat. Pihak-pihak yang menerima efek akibat penciptaan dan penggunaan produk tersebut disebut sebagai stakeholders.
Sebagian surplus ada yang dipisahkan
menjadi sumber untuk memperbaiki ataupun menambah nilai
distinctive competency. Bagian ini disebut dengan resources. Kedua entrepreneur Google juga menerapkan beberapa inovasi baru pada bisnis dan kultur perusahaannya, seperti lingkungan kerja yang memberi peluang kepada karyawan untuk berkreatifitas, tampilan web yang sederhana dan mengutamakan kecepatan, serta sistem pay per click. Inovasi ini telah membuat Google memiliki disctinctive competency yang kemudian berlanjut menjadi competitive advantage perusahaan. Google dikenal sebagai mesin pencari yang murah, gratis dan keakuratan hasil pencarian terjamin. Semua orang dapat mengakses Google tanpa takut terikat dan mengeluarkan biaya. Pengguna internet pun akhirnya merasa nyaman menggunakan Google dan terus menerus mengaksesnya. Hal ini membuat para pemasang iklan tertarik pada Google dan mengajak kerja sama. Sekarang ini, Google telah meraup banyak keuntungan financial maupun non-financial setiap detiknya. Google juga memberikan pengaruh besar bagi para stakeholdersnya. Surplus yang diterima oleh Google nantinya akan digunakan untuk mewujudkan cita-cita Google untuk membangun perpustakaan virtual terlengkap di dunia dan menciptakan database genom demi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Bagan 2.1 : Model Bisnis Berbasis Teknologi Google
Technology Internet Perangkat keras computer Algoritma yang sudah diterapkan oleh Yahoo, Altavista, dll)
Societal Need Mengembangkan wawasan Pengetahuan Customer Value Recognition Kecepatan Akurasi Jangkauan pencarian
Stakeholders Birn & Page : saham Karyawan perdana : Entrepreneurial saham perdana Resources Innovation • Karyawan : Mengembangkan PageRank lingkungan kerja fitur-fitur baru Desain Hardware • Investor : tingkat Membangun Tampilan pertumbuhan saham perpustakaan sederhana • Stanford University : virtual paling Pay per click saham, favorability, lengkap di dunia Komunitas para awareness Membangun pemilik web • Partner : pembagian database genom Lingkungan kerja keuntungan terbaik di dunia • Pengguna internet : Memberi peluang kemudahan kreatifitas mendapatkan karyawan informasi Distinctive Competitive Surplus Competency Advantage • Revenue Kultur perusahaan Penyedia • Profit informasi paling Proses bisnis : • Pertumbuhan murah, tidak kontinyu revenue mengikat membentuk tim • Pertumbuhan profit riset kecil Kualitas hasil • Kemudahan pencarian pencarian informasi Bagan 2.2 : Model Bisnis Berbasis Teknologi Twitter terjamin dan terpercaya • •
Technology Internet computer mobile web Internet Relay Chat (IRC) Microblogging service SMS Content Application Programming Interface
Entrepreneurial Innovation Character Limit Username, lebih cepat untuk mengirim message singkat pada followers
Distinctive Competency Efektivitas dalam penyebaran informasi
Societal Need Penyebaran informasi Networking Komunikasi
Customer Value Recognition Kecepatan komunikasi Efisiensi waktu dan kata Stakeholders • Founder : saham, profit • User & Followers : kecepatan berkomunikasi dan berbagi informasi
Resources Mempercepat proses “tweet” Memperbanyak aplikasi Memperbaiki kekurangan web
Surplus • Revenue • Kemudahan penyebaran informasi
Competitive Advantage Situs komunitas sosial yang paling cepat menyebarkan informasi, setiap orang dapat berkomunikasi hampir setiap detiknya
Bagan 2.3 : Model Bisnis Berbasis Teknologi Facebook
Technology Platform internet HTML Software developer Aplikasi program
Societal Need Komunikasi Networking, Hiburan Customer Value
Bagan 2.4 : Model Bisnis Berbasis Teknologi Wikipedia
Technology Web browser Platform internet mobile web (WAP) HTML search engine
Societal Need Mengembangkan pengetahuan Pencarian informasi Edukasi Customer Value Recognition
Business Model Implication
Business Model Implication mendeskripsikan perubahan customer value dan teknologi akibat perkembangan produk/ jasa berbasis teknologi. Selain itu juga mendeskripsikan perubahan kemampuan konsumen yang diperlukan untuk mengkonsumsi
produk/jasa
tersebut
(competency
requirement). Tabel 2.1 Contoh Business Model Implication
Customer Value
Kamus Ensiklopedia
Wikipedia
Ensiklopedia yang dapat dibawa kemana-mana, tetapi sulit untuk menemukan kata yang dimaksud
Ensiklopedia online dan mudah diakses dimana dan oleh siapa saja secara gratis.
Alfabetis
Web browser, Platform internet, mobile web (WAP), HTML, Search engine, slashdot postings
Mencari informasi lewat alfabetis satu-persatu
Keahlian menggunakan computer, internet, dan melakukan pencarian dengan keyword
Technology
Competency Requirement
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, customer value akan terus mengalami perubahan mengikuti perkembangan produk. Dahulu orang selalu kesulitan membawa buku ensiklopedia yang begitu berat dan selalu sulit mencari kata/subjek yang diinginkan. Namun setelah Wikipedia muncul, semua orang dapat dengan mudah mengaksesnya secara gratis dan menemukan subjek yang dicari dengan cepat. Wikipedia menghadirkan nilai tambah yang lebih baik dari sebelumnya sehingga customer value mengalami peningkatan. Perubahan juga terjadi di sisi teknologi. Untuk memenuhi customer value yang meningkat diperlukan teknologi yang lebih baik pula. Untuk membuat Wikipedia diperlukan teknologi internet melalui World Wide Web yang melingkupi HTML, search engine, dll. Competency requirement untuk dapat menggunakan Wikipedia
juga
keterampilan
berubah.
dalam
Konsumen
mengoperasikan
harus
memiliki
komputer
dan
internet. Keahlian ini diharapkan memudahkan konsumen dalam melakukan pencarian dengan search engine yang tersedia.
BAB 3
Evolusi di Pasar Teknologi
Teknologi sebagai Penyedia Layanan (Service)
Kini konsumen menganggap teknologi bukan sebagai sebuah objek, namun juga sebagai sesuatu yang memiliki nilai jasa (valuable services).
Ketika akan membeli suatu produk, tiap
konsumen akan mempunyai beragam sudut pandang untuk memutuskan. Produk dapat dinilai sebatas barang/objek (Product as Technology Object) ataupun sebagai jasa, yaitu dengan mempertimbangkan layanan yang ditawarkan oleh produk tersebut (Produk as Service Tools). Misalkan ada dua konsumen yang akan membeli Blackberry. Konsumen pertama melihat Blackberry dari sisi bentuk, track ball, memory, battery, internet, PIN, dan resolusi kamera. Konsumen tersebut dikatakan mempergunakan ponsel sebatas objek saja (Product as Technology Object). Sebaliknya, konsumen kedua
melihat Blackberry sebagai alat yang member kemudahan dalam hal komunikasi (menelpon, SMS, push-email, BBM), hiburan (games, application media), audio (ring-tone, music player), recording (kamera, video), ataupun interfacing (GPRS, bluetooth, media manager, internet browsing). Konsumen ini termasuk jenis yang memaksimalkan penggunaan ponsel sebagai alat penyedia jasa (Produk as Service Tools). Tabel 3.1 Perbandingan Product as Technology dan Product as Service
Tool Blackberry as Technology Object Track ball, GPRS, 3G, PIN Number, Internet connection, OS, resolusi kamera
Blackberry as Service Tool
Communication : call, sms, email, instant messaging Recording : camera, video, address book, blackberry and messenger contact Audio : ringtones, music player Interfacing : Bluetooth, USB Port, GPRS, Media Manager, WI-FI Connection Entertainment : games, application media Others : calculator, agenda
Konsumen yang bijak akan memanfaatkan produk sebagai penyedia jasa. Konsumen harus mempertimbangkan fungsi dari sebuah produk yang dianggap bermanfaat bagi aktivitas kesehariannya. Misalkan, sebagai konsumen, Anda lebih suka menggunakan ponsel untuk sebatas menelpon (komunikasi), maka Anda cukup memilih Nokia 3200. Namun, jika Anda adalah orang yang punya mobilitas tinggi dalam aktivitas (kuliah, kerja, dll) dan harus selalu update dengan informasi, Blackberry adalah jawabannya. Jadi, teknologi yang bermanfaat adalah teknologi yang menawarkan jasa, bukan sekedar objek saja. Selain melihat teknologi sebagai penyedia fasilitas jasa, konsumen juga memiliki nilai-nilai lain yang dianggap penting, seperti harga, prestige, kenyamanan dan kepraktisan. Ada konsumen yang mempertimbangkan sisi ekonomi, ada pula yang mementingkan status sosial di komunitasnya, dan sebagainya. Nilai-nilai inilah yang disebut customer value1.
Performance Dimension Apakah yang menarik perhatian Anda saat membeli ponsel? Apakah bentuk, kualitas, fitur, style, ataukah harga?
1
Customer value : the real value in customer perspective (ex : speed, convenience, cheap, prestige, etc)
Setiap produsen akan berusaha menciptakan produk terbaik yang sesuai dengan keinginan konsumennya. Mereka akan bersaing untuk memberikan customer value yang lebih baik daripada produk lainnya. Semakin konsumen memperhatikan value dari sebuah produk, semakin para produsen bersaing untuk menjadi yang terbaik. Jika konsumen melihat sisi kepraktisannya, maka produsen akan berlomba-lomba menghasilkan ponsel yang dapat memuat beragam fitur dalam satu ponsel. Kepraktisan menjadi nilai utama yang menarik konsumen dan produsen akan bersaing untuk merebut perhatian konsumen. Persaingan dalam merebut perhatian pasar inilah yang disebut performance dimension2 Performance dimension tercipta karena produsen menyadari adanya customer value yang menjadi medan persaingan dalam merebut pasar. Namun, customer value bersifat dinamis dan senantiasa berubah mengikuti perkembangan zaman. Oleh karena itu, perubahan pada customer value mengakibatkan perubahan pula pada performance dimension.
CUSTOMER VALUE
PERFORMANCE DIMENSION
Gambar 3.1 Perubahan Customer Value 2
Performance dimension are customer value along which market rivals compete (competitive advantage)
Ingatkah Anda pada awal tahun 2000-an, ponsel dengan ukuran kecil membanjiri pasar, sebut saja Nokia 3110. Saat itu para produsen ponsel berlomba-lomba membuat ponsel dengan ukuran sekecil mungkin. Namun sekarang ukuran LCD, cara penginputan (touch-screen, kwerty), dll juga sudah menjadi ajang persaingan. Semua aspek yang diperhatikan produsen sebagai ajang persaingan adalah performance dimension. Umumnya performance
dimension
terbentuk
berdasarkan
prioritas
konsumen terhadap customer value. Jadi, apakah yang menarik perhatian Anda saat membeli ponsel?
INNOVATION WAR : NOKIA VS BLACKBERRY
Demam Blackberry (BB) di tanah air tampaknya kian tak tertahankan. Laju penjualannya terus melesat dan menjadikan Indonesia sebagai salah satu negara dengan pertumbuhan pengguna BB tertinggi di dunia. Para pejabat RIM (Research In Motion) – produsen BB yang berlokasi di Ontario, Kanada sampai tertegun mendengar ledakan populasi pengguna BB di Indonesia. Kisah menjulangnya produk Blackberry itu dengan segera membuat produk smartphone keluaran Nokia seperti terpelanting. Jika tren ini terus berlanjut – dan banyak pengamat percaya ini
akan terus berlanjut – masa depan produk smartphone Nokia niscaya berada dalam bayang-bayang kehancuran. Faktor
utama
yang
berperan
dalam
melambungnya
Blackberry ini adalah produk yang inovatif dengan desain amat elegan. Teknologi email dan browsing-nya sangat user friendly, dan penempatan papan keyboardnya juga terlihat sangat pas (untuk seri Bold dan Curve). Desainnya juga sangat cantik nan menawan, membuat produk smartphone Nokia Communicator menjadi terlihat sangat jadul. Tren diatas tak pelak telah membuat Nokia segera berbenah; sebab jika mereka terus gagal membalikkan tren itu, maka masa depan mereka benar-benar berada dalam kekelaman. Sebab pada sisi lain, secara global Nokia juga harus menahan laju produk dahsyat lainnya, yakni iPhone dari Apple yang juga terus menggerus pangsa pasar Nokia. Serangkaian kisah diatas tampaknya kian menegaskan arti penting inovasi. Tanpa kecerdikan melakukan inovasi, setiap perusahaan – betapapun hebatnya – pasti akan terjungkal. Perang inovasi memang sungguh brutal. Ia selalu akan meninggalkan orang yang tak sigap merespon dinamika pasar.
Sumber : Blog Strategi dan Managemen Innovation War : Nokia vs Blackberry oleh Yodhia Antariksa
Source of Customer Value Change Seperti yang telah dibahas sebelumnya, perubahan customer value akan mengakibatkan perubahan pula pada performance dimension. Perubahan pada customer value disebabkan oleh beberapa faktor. Perhatikan gambar di bawah ini.
Faktor-faktor yang mempengaruhi customer value antara lain: 1. Pengalaman (Experience) Semakin
banyak
menggunakan
produk/jasa,
konsumen
menjadi tahu produk/jasa apa yang paling bermanfaat. Pengalaman telah menciptakan customer value yang berbeda. Contohnya, dahulu perusahaan penerbangan hanya dilihat dari keamanan, kecepatan dan kenyamanan. Namun berdasarkan
pengalaman ternyata aspek kenyamanan tidak harus menjadi hal yang utama. Kenyamanan bisa dikurangi demi harga yang murah. Saat ini harga memiliki customer value yang lebih tinggi dibandingkan kenyamanan.
2. Keterbatasan Konsumen (Customer Limitation) Perkembangan dan inovasi teknologi tidak selalu bisa diserap oleh konsumen. Misalkan, pada awalnya mobil diciptakan karena manusia mengutamakan kecepatan mobilisasi. Semua perusahaan menciptakan mobil dengan kecepatan tinggi. Saat itu kecepatan menjadi customer value yang utama. Namun sekarang, saat mobil-mobil modern mempunyai kecepatan maksimal yang sangat tinggi (200–300 km/jam), dengan berbagai alasan kita jarang sekali memacu mobil pada kecepatan maksimalnya. Saat ini orang tidak membeli mobil berdasarkan kecepatannya,tapi lebih karena kenyamanan, desain, maupun efisiensinya.
3. Technical Improvement Tidak hanya kebutuhan manusia yang mendorong munculnya inovasi, hal sebaliknya juga terjadi. Munculnya inovasi ternyata bisa menciptakan kebutuhan baru dan mengubah customer value. Misalnya yang terjadi pada perkembangan teknologi informasi. Awalnya pengguna hanya memerlukan internet untuk
mencari
informasi.
Seiring
dengan
peningkatan
kemampuan perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta kecepatan transmisi data, kebutuhan untuk merinteraksi (chatting, streaming, dll) melalui internet menjadi penting. Customer value teknologi informasi berubah, semula hanya terkait dengan efektifitas dan efisiensi komunikasi semata menjadi sarana interaksi sosial.
4. Lack of Technical Improvement Inovasi memiliki batasan perkembangannya. Saat inovasi mencapai saturasi, customer value akan berubah. Dahulu saat kapal layar menjadi alat transportasi air utama, kecepatannya menjadi faktor terpenting. Ketika kecepatan kapal layar tidak bisa ditingkatkan lagi, ia sekarang hanya digunakan sebagai sarana olahraga dan wisata sehingga kecepatan tidak menjadi customer value yang utama, justru desain dan kenyamanannya yang utama.
5. External Events Disini yang dimaksud dengan external events adalah semua faktor yang tidak bisa dikendalikan dan diprediksikan oleh manusia, misalkan gempa bumi, banjir, perang, dll. Bencana banjir yang akhir-akhir ini sering terjadi membuat orang memperhitungkan lokasi yang tepat dalam memilih rumah. ‘Bebas banjir’ menjadi customer value yang makin penting artinya.
Konsumen Potensial Teknologi (Technology Potential Customer) Tidak semua orang tertarik terhadap inovasi. Ada sebagian masyarakat yang sangat peka dengan inovasi terbaru, namun ada pula masyarakat yang lambat dalam menerima perubahan. Hal ini dikarenakan setiap konsumen memiliki kriteria tersendiri saat memilih sebuah produk. Maka dari itu, tidak mengherankan respon seseorang terhadap suatu produk akan berbeda-beda. Untuk mengendalikan pasar, produsen perlu mengenali tipe-tipe konsumennya.
Gambar 3.2 Technology Market Cycle
Saat
mengadopsi suatu produk, konsumen memiliki cara
yang berbeda-beda. Ada kalanya ketika inovasi baru diluncurkan, sebagian konsumen akan langsung mengadopsinya. Konsumen yang seperti ini disebut sebagai innovator customers. Mereka sangat memperhatikan tingkat inovasi teknologi. Meskipun jumlah konsumen ini tergolong kecil, namun jika sudah puas terhadap suatu produk/merek tertentu, konsumen ini akan rela untuk mengeluarkan uang berapa pun agar menjadi orang pertama yang menggunakan inovasi terbaru. Loyalitas innovator customers yang tertinggi dibandingkan tipe konsumen lainnya. Tipe konsumen selanjutnya adalah early adopters. Konsumen ini tidak terlalu menyukai perkembangan teknologi, tetapi hanya mengutamakan manfaat nyata dari sebuah produk teknologi. Jumlah early adopters lebih banyak daripada innovator customers. Bagi produsen, early adopters memiliki arti penting karena
EARLY ADOPTERS Source: coolillustration.com
INNOVATOR CUSTOMERS Source: www.visualeditors.com/
MAJORITY Source: dianeriosblog.blogspot.com/
keberhasilan menjual early adopters memberikan bukti bahwa manfaat produk tersebut dapat diterima oleh pasar. Tipe ketiga adalah tipe konsumen pada umumnya (majority). Jumlahnya paling banyak di antara konsumen lainnya. Konsumen tipe ini akan mulai meramaikan pasar saat produk sudah tersedia dalam jumlah banyak dan menjadi produk missal. Tipe majority terbagi tiga bagian, yaitu early majority, late majority, dan laggards. Untuk dapat merebut hati early majority, produsen tidak cukup menekankan produk dari segi teknis, tetapi juga pada dukungan terhadap produk tersebut, diantaranya after sale service. Sebelum memutuskan untuk menggunakan produk teknologi, late majority biasanya akan menunggu dan melihat testimoni dari early majority. Mereka menginginkan produk yang benar-benar handal dan ingin memanfaatkan semua feature yang dimiliki oleh produk tersebut. Laggards merupakan tipe konsumen yang paling akhir memasuki pasar. Mereka lebih sangat sensitive terhadap harga, tapi tidak terlalu memperdulikan benefit produk. Konsumen ini paling lama melakukan adopsi karena mereka baru akan mengkonsumsi di saat produk tersebut sudah benar-benar murah meskipun sudah ketinggalan jaman.
iPhone 3G Telkomsel Sedot 39.000 Peminat Jakarta, 22 Maret 2009 Telkomsel melakukan penjualan perdana iPhone 3G mulai tanggal 20 Maret 2009 di South Pavillion, Pasific Place, Jakarta. Tercatat 39.000 peminat mendaftarkan diri melalui website www.telkomsel.com/iphone dan rata-rata 2.000 orang per hari mendapatkan kesempatan pertama untuk antri membeli saat peluncuran perdana.
T
ercatat telah 39.000 orang mendaftarkan diri dan 1.250 orang mendapatkan kesempatan pertama untuk antri membeli saat peluncuran iPhone 3G hari pertama di Pasific
Place, Jakarta. Antusiasme pelanggan terlihat dari rata-rata pengunjung yang mencapai 2.000 antrian per hari. Untuk melayani pengunjung, Telkomsel menyiapkan areal sekitar 1.000m2 yang terdiri dari titik-titik pelayanan seperti aktivasi, pembayaran, aksesori pendukung, Telkomsel Care, maupun fasilitas yang mendukung kenyamanan pengunjung, seperti: ruang keluarga dan medical room. Ada pula atraksi menarik dari artis ternama, seperti Glenn Fredly. Telkomsel juga menyediakan snack dan minuman gratis serta fasilitas pengganti antrian apabila pelanggan yang mengantri perlu ke toilet ataupun makan dan minum. Pelanggan yang pertama yang mendapatkan iPhone 3G adalah Siwanto Darmali, yang mengaku sangat senang bisa mendapatkan
iPhone
3G
yang
telah
lama
ia
nantikan
kehadirannya di Indonesia. Dia mengaku sengaja menyiapkan waktu untuk mengantri dan terkejut bisa menjadi pelanggan
pertama, yang tiba-tiba menjadi layaknya selebriti dengan sorotan kamera dan lampu flash.
iPhone Telkomsel: Siwanto Darmali (tengah) menjadi orang pertama yang mendapatkan iPhone 3G. Sumber : www.telkomsel.com/iphone-3g-telkomsel-sedot-39-000peminat.html
Untuk
memperdalam
pengertian
tentang
konsumen
potensial teknologi, perhatikan contoh berikut ini.
Gambar 3.3 Alasan seseorang membeli ponsel dapat bermacammacam. Bagi para innovator customer, mereka akan memilih ponsel yang paling baru bahkan seri limited edition, misalkan Nokia 888 Communicator dengan baterai liquid. Sedangkan bagi early adopters, mereka lebih mempertimbangkan kegunaannya daripada innovator
customer
namun mereka juga tetap
menekankan pada inovasi walau tidak setinggi innovator customer, maka Nokia Aeon mungkin dapat menjadi pilihan kaum ini. Mayoritas masyarakat yang merupakan majority, akan lebih memperhatikan fungsi dan bukan pada inovasinya. Bagi Early Majority, masih ada sedikit unsur inovatif, dan Nokia N95 8GB cocok bagi kaum ini. Sedangkan bagi Late Majority yang tidak mengutamakan inovasi akan memilih produk yang biasa saja,
mungkin Nokia N70 menjadi pilihan yang tepat. Dan bagi Laggards, di mana harga yang menjadi prioritas, dapat memilih Nokia 3530 dengan harga yang sangat terjangkau. Jadi, berbagai macam tipe orang akan sangat berpengaruh pada pilihannya.
Source: www.underconsideration.com/
Source: www.wishfulthinking.co.uk/
Siklus Pasar Teknologi (Technology Market Cycle)
Pasar
teknologi
memiliki
kecenderungan untuk berubah sepanjang waktu. Siklus yang dinamis membuat pasar teknologi
PROCESS INNOVATION
menjadi
tidak
dapat
diprediksikan. Inilah tugas entrepreneur untuk menangkap manfaat ekonomis dari teknologi yang diciptakan. Siklus pasar teknologi ditentukan oleh dua bagian utama, yaitu product innovation dan process innovation. Product innovation
PRODUCT INNOVATION
adalah upaya-upaya yang dilakukan untuk meningkatkan manfaat, fungsi, maupun
feature-feature produk. Sedangkan process innovation adalah upaya-upaya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembuatan produk, bisa dalam bentuk penurunan biaya pembuatan, peningkatan waktu pembuatan, penurunan jumlah produk gagal, dll.
Riset yang dilakukan untuk meningkatkan resolusi kamera, menambah
memorinya,
memperbaiki
desainnya
sehingga
semakin ramping, dan penambahan fitur lainnya merupakan product innovation dari sebuah kamera digital. Di lain pihak, process innovation dilakukan dengan cara memperbaiki proses produksi
sehingga
mempersingkat
waktu
pembuatan,
menurunkan biaya pembuatan, dll. Berdasarkan product dan process innovation, siklus pasar teknologi terdiri dari 3 tahap, yaitu Early/Blooming, Transitional dan Mature.
Gambar 6.3 Technology Market Cycle
Pada tahap Early/Blooming inovasi produk sangat tinggi sehingga menarik perhatian Innovator Customers yang menyukai perkembangan teknologi terbaru. Setelah beberapa waktu, produk tersebut mulai banyak dikenal dan memasuki tahap Transitional. Inovasi produk pada saat itu tidak terlalu tinggi, namun inovasi prosesnya meningkat. Karena itu produksi meningkat sehingga ongkos produksi bisa ditekan. Selanjutnya harga produk menjadi lebih murah sehingga makin banyak konsumen yang bisa menjangkau produk tersebut. Pada tahap ini konsumen early adopters yang mendominasi pasar. Pada tahap Mature, produk dan cara produksinya sudah dianggap matang sehingga inovasi produk maupun proses sudah tidak terlalu dilakukan. Pada tahap ini konsumen yang benarbenar peduli dengan manfaat riil dan harga produk, yaitu tipe majority, mulai memasuki pasar. Tantangan produsen adalah bagaimana menyusun strategi pemasaran yang tepat untuk menarik konsumen sebanyak mungkin. Pada tahap mature produsen sudah harus mulai memikirkan inovasi baru untuk memasuki tahap early/blooming lagi. Siklus ini akan terus berlanjut.
Tabel 3.2 Ciri-ciri Tahapan pada Technology Market Cycle Early/Blooming
Transition
Product Innovation
Inovasi produk menjadi menarik dan esensial
Penurunan inovasi
Process Innovation
Proses tidak terlalu diutamakan
Customers View
Suppliers View
Segmen pasar dinamis, belum terkonsentrasi Konsumen belum tahu kebutuhan dengan jelas
Takut teknologi ditolak pasar
Standarisasi produk
Biaya produksi dibuat rendah karena pasar kompetitif
Mature Inovasi menjadi lambat Bukan pengembangan produk, hanya produksi Inovasi radikal untuk kembali ke tahap awal
Ditemukan Performance Dimension
Membeli produk berdasarkan harga dan ciriciri khas (gaya, kebutuhan,dll)
Fokus pada Performance Dimension dan permintaan pasar
Improvisasi gaya penjualan
Early/Blooming Butuh percobaan untuk mempetakan respon pasar terhadap Competitive teknologi baru Strategy Harus cepat mengadaptasi produk sesuai permintaan pasar
Transition
Mature Market share dan Branding
Mengatasi customer gap Memperbesar skala produksi Biaya produksi dibuat rendah untuk menarik konsumen
Economic of Scale (penurunan biaya produksi dengan meningkatkan jumlah produksi) Kreatifitas pada service
BAB 4 Dinamika Perubahan Pasar Teknologi
T
eknologi tidak pernah berhenti berkembang dan selalu beradaptasi dengan masyarakat penggunanya. Teknologi akan selalu bergerak dari satu fase ke fase lainnya. Ia
akan bergeser dari fase early – transition – mature – early, begitu seterusnya. Pada bab ini akan dijelaskan factor-faktor yang mempengaruhi siklus teknologi.
EARLY
MATURE
TRANSITION
Ada empat faktor yang mempengaruhi kecepatan siklus teknologi, yaitu:
1. Disruptive Technologies Inovasi pada teknologi dapat dikelompokan dalam dua situasi, yaitu sustaining dan disruptive. Sustaining diartikan sebagai inovasi
yang dapat diserap konsumen. Kemajuan
teknologi ini mengakibatkan efek kumulatif sehingga perubahan kecil akan langsung mendapat respon masyarakat. Misalkan saja pada kecepatan processor pada komputer. Walaupun kemajuan kecepatannya tidak signifikan, masyarakat akan cenderung ingin membeli komputer yang lebih cepat. Di sisi lain, pada kondisi disruptive, inovasi teknologi yang dihasilkan sebelumnya memiliki spesifikasi jauh di atas kebutuhan konsumen. Kondisi ini menyebabkan banyak inovasi yang tidak termanfaatkan. Harga teknologi tersebut juga cenderung mahal. Apabila muncul inovasi teknologi baru yang lebih sederhana dan mudah digunakan, konsumen akan cepat berpindah. Kualitas dari teknologi baru itu mungkin tidak lebih baik, namun harganya masih terjangkau sehingga akan lebih diterima pasar dan menyingkirkan (disrupt) teknologi lama. Walaupun cepat diterima pasar, disruptive technologies membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menjadi stabil. Respon masyarakat terhadap disruptive technologies terbagi menjadi dua situasi, yaitu :
Low-end Disruptive Technologies Pada situasi ini konsumen bisa dengan mudah mengadopsi inovasi baru yang muncul, sehingga teknologi baru ini secara langsung akan menggoyang pasar teknologi lama.
Gambar 7.1 Contoh Low-End Disruptive Technology
Ancaman Evolusi Toyota
P
ada awalnya dunia otomotif Indonesia sangat erat dengan nama BMW ataupun Mercedes yang selalu menawarkan mobil-mobil mewah dan bernilai tinggi. Maka saat itu
mobil menjadi barang mewah yang
hanya
dapat
dimiliki
sebagian kecil masyarakat. Melihat fenomena tersebut, Toyota, salah satu produsen mobil
terbesar
di
Jepang
melihat peluang bisnis yang menjanjikan. Awalnya Toyota menghadirkan Kijang sebagai mobil yang mengincar pasar mobil murah. Kijang yang ekonomis dan harga terjangkau telah merebut hati konsumen menengah ke bawah di Indonesia. Namun perkembangan Kijang tidak pernah berhenti. Kijang mulai berevolusi dari mobil yang sekedar ‘kotak’ menjadi ‘kapsul’ pada Kijang Kapsul. Kijang Krista dan Kijang Innova pun tidak kalah dalam merebut perhatian pasar. Teknologi Toyota semakin lama semakin mendekati Mercedes. Toyota mulai mengincar pasar kalangan atas. Kemudian diluncurkanlah Toyota Alphard untuk memasuki pasar mobil Luxury MPV (Multi-purpose Vehicle). Alphard langsung merebut perhatian pasar. Mercedes pun mengeluarkan Mercedes V-Class untuk menyaingi Alphard. Namun sayangnya, Mercedes tidak dapat menyaingi Alphard untuk pasar Luxury MPV Indonesia. Bagi Mercedes, produk Toyota adalah Disruptive Technologies terhadap produk mereka. Toyota adalah ancaman yang harus diwaspadai oleh Mercedes.
New Market Disruptive Technologies Inovasi yang muncul pada situasi new market disruptive technologies tidak terlalu signifikan. Hal ini menyebabkan inovasi baru tidak terlalu menonjol dibandingkan teknologi lama sehingga meskipun mampu menciptakan segmen pasar baru tapi tidak cukup menggoncang teknologi lama. Konsumen cenderung tidak meninggalkan teknologi lama walau teknologi baru telah memberikan banyak kemudahan. Namun, ada kemungkinan dalam jangka panjang inovasi teknologi baru ini dapat mengancam kelangsungan teknologi lama.
Contoh new market disruptive technologies : 1) Kompor listrik vs kompor gas Walau kompor listrik praktis dan aman,
masyarakat
tetap
Kompor listrik
menggunakan kompor gas. Hal ini dikarenakan biaya kompor listrik yang
masih
mahal.
Kompor gas
Akhirnya,
kompor listrik menciptakan pasar baru yaitu khusus masyarakat kalangan atas dan tidak mengurangi pasar kompor gas.
2) Kamus elektronik vs kamus manual Banyak kamus elektronik yang baru, kecil, dan praktis, namun harganya masih mahal dan sulit dijangkau. Informasinya pun
kadang
tidak
lengkap
sehingga orang cenderung tetap menggunakan buku kamus manual. Oleh sebab itu,
kamus
elektronik
menciptakan pasar baru yaitu untuk orang yang praktis dari kalangan menegah ke atas.
3) Pesawat Telpon Nirkabel vs Pesawat Telpon Biasa Kemudahan yang diberikan telepon nirkabel (wireless) menjadikannya alternatif alat komunikasi bagi kalangan tertentu.
Meskipun
demikian pasar untuk telepon
kabel
tidak
tergoyahkan.
2. Path Dependence Path Dependence adalah suatu fenomena dimana keputusan seseorang dalam menggunakan suatu teknologi dipengaruhi oleh jumlah orang lebih dulu menggunakan teknologi tersebut. Path Dependence merupakan suatu mekanisme yang terjadi akibat dari Bandwagon Effect dan Network Effect.
Bandwagon effect Bandwagon effect adalah kecenderungan masyarakat untuk mengikuti atau mempercayai sesuatu karena banyak orang telah melakukan dan mempercayai hal yang sama. “People often do (or believe) things because many other people do (or believe) the same things”. Umumnya, pada kasus Bandwagon effect, orang tidak memiliki informasi yang lengkap mengenai fungsi, manfaat dan nilai tambah dari sesuatu yang dipercayainya. Contoh Bandwagon effect : 1. Bread Talk Setiap outlet Bread Talk biasanya memiliki letak yang strategis, seperti berada di dekat pintu masuk sebuah mall. Lokasi yang strategis itu membuat pengunjung mall mudah
(c) benny & mice
Source: all4readers.blogspot.com/
melihat antrian panjang dari puluhan orang yang hendak membeli roti. Pernahkah terlintas di benak Anda kalimat seperti: “Memangnya roti yang dijual itu sebegitu enaknya sampaisampai puluhan orang rela mengantri berjam-jam?” Pikiran ini memunculkan rasa penasaran yang kemudian membuat Anda akhirnya ikut membeli roti Bread Talk tanpa mengetahui seperti apa rasa roti tersebut terlebih dahulu. Anda membeli roti karena banyak orang yang juga membeli roti yang sama. Saat itulah fenomena bandwagon effect terjadi. 2. Erha Clinic Produk
kecantikan
dan
perawatan wajah selalu menjadi salah satu perhatian kaum wanita. Cukup dengan
mendengar desas- desus atau cerita dari
teman/kerabat yang pernah menggunakan, para wanita akan tergoda untuk mencoba fasilitas dan perawatan di klinik tersebut. Padahal, belum tentu perawatan yang diberikan sesuai untuk kulit dan wajah mereka.
Network effect Pada dasarnya, network effect adalah suatu situasi di mana teknologi akan semakin bermanfaat apabila semakin banyak orang yang menggunakan teknologi tersebut. Inti dari network effect terletak pada jumlah pengguna dari suatu teknologi.
Semakin banyak jumlah penggunanya, semakin tinggi nilai (value) yang diperoleh. Fenomena network effect ini dapat dilihat dari fenomena situs komunitas sosial yang kian menjamur.
Contoh network effect :
Blackberry Messenger (BBM) Apakah Anda adalah salah satu orang yang ‘terpaksa’
membeli
Blackberry
karena
sebagian
besar
teman-
teman/komunitas Anda telah menggunakan Blackberry? Dalam beberapa tahun terakhir, terjadi peningkatan yang
signifikan
terhadap
jumlah
pengguna
Blackberry.
Hal
ini
dikarenakan Blackberry muncul dengan menawarkan fitur instant messanging, seperti Blackberry Messenger. Fitur ini memudahkan penggunanya untuk dapat berbagi informasi dan berkomunikasi dengan lebih cepat dan praktis. Selain itu, biaya yang dikeluarkan untuk menggunakan fasilitas Blackberry (BBM,
internet)
cenderung
lebih
murah
ketimbang
menggunakan fasilitas sms atau telepon. Semakin banyak pengguna Blackberry, semakin bermanfaat fasilitas BBM. Di sinilah terjadi network effect.
Network effect mengakibatkan Lock-in, yaitu ketergantungan konsumen terhadap suatu produk/jasa pada tingkat tertentu. Sebaliknya, pengguna dari teknologi juga akan meningkat apabila terjadi lock-in pada teknologi tersebut. Namun, tidak semua fenomena network effect dapat menciptakan situasi lock-in. Pada umumnya, ada dua kriteria lock-in, yaitu strong lock-in dan weak lock-in. Strong lock-in mengakibatkan konsumen tidak dapat/sulit berpindah kepada produk/jasa lain (ketergantungan tinggi).
Ketergantungan pada Microsoft
H
ampir setiap komputer atau laptop
yang
digunakan
masyarakat saat ini terhubung dengan sistem operasi dari Microsoft. Sebagain besar pengguna computer sudah terlanjur menikmati segala kemudahan yang diberikan oleh system operasi Microsoft sehingga menjadi sangat tergantung. Walaupun kini muncul system operasi lain, seperti Linux, Macintosh, dll, masyarakat masih setia dengan Microsoft. Hal ini karena hampir seluruh komputer di dunia menggunakan Microsoft. Konsumen yang tidak menggunakannya akan mengalami kesulitan saat harus terhubung dengan komputer lain yang menggunakan system operasi Microsoft.
3. Social Preferences Tidak semua teknologi dapat diterima oleh kelompok masyarakat tertentu karena dianggap bertentangan dengan apa yang dipercayainya, seperti agama, budaya dan nilai-nilai tradisi. Pilihan masyarakat terhadap teknologi yang hadir di tengahtengah mereka dikenal dengan istilah societal preference.
Gambar 7.2 Societal Preference Teknologi yang dianggap mengancam kelangsungan adat atau tradisi akan mengalami resistansi sosial. Contoh: Kloning Kloning adalah bukti keberhasilan para ilmuwan dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk kemajuan peradaban dunia. Kloning diharapkan member
Source: www.millerandlevine.com/
manfaat bagi dunia kedokteran. Namun kloning dianggap bertentangan dengan kepercayaan tertentu. Kloning dianggap sebagai bentuk “intervensi penciptaan” yang berusaha menyaingi kekuasaan Sang Pencipta. Kloning kemudian ditolak dan diharamkan. Penolakan ini tentu saja menghambat laju pengembangan kloning.
Alat Kontrasepsi Alat kontrasepsi makin berkembang dengan menawarkan beragam fitur bagi penggunanya. Alat kontrasepsi diharapkan menjadi solusi untuk menekan laju pertumbuhan penduduk sekaligus mencegah penyebaran virus HIV/AIDS. Namun ada beberapa golongan masyarakat yang menolak penggunaan alat kontrasepsi karena mereka juga menolak hubungan intim di luar nikah.
Source: karangjunti.wordpress.com/
Bayi Tabung Teknologi bayi tabung telah menjadi penolong bagi beberapa pasangan yang sulit mendapatkan keturunan. masyarakat Source: www.suaramerdeka.com
Namun religius
sebagian masih
menganggap bayi tabung sebagai
teknologi yang menentang kuasa Pencipta. Bayi tabung dianggap tabu dan ditolak perkembangannya.
4. The Acceleration of Technological Change Kecepatan perkembangan sebuah teknologi ternyata mampu mempengaruhi perkembangan teknologi lainnya. Pengaruh ini memberi efek yang saling menguatkan (reinforcing) sehingga terjadi percepatan pada perkembangan teknologi.
Contoh : Perkembangan teknologi internet dan website Kecepatan perkembangan kedua teknologi ini tidaklah sama. Bahkan, dapat dikatakan perkembangan kedua teknologi saling mempengaruhi dan memperkuatkan satu sama lain.
Internet muncul pada tahun 1957 melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA) di Amerika Serikat. Awalnya ARPANET hanya sebagai jaringan komunikasi antara komunitas sains dan militer Amerika. Kemudian ditemukanlah packet switching pada 1960 yang dapat mengirimkan pesan dalam paket-paket kecil yang melewati berbagai alternatif jalur. Koneksi ini terus berkembang hingga ditemukan teknologi protokol atau TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Koneksi ini dapat menghubungkan jalur komunikasi di seluruh dunia dan kini dikenal sebagai jaringan internet.
Perkembangan terbesar yang terjadi adalah terbentuknya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990. World Wide Web ini menjawab semua kebutuhan pengguna internet sehingga perkembangan internet terus meroket. Setelah kemunculan internet, website mulai mengalami perkembangan yang signifikan setelah website pertama online pada tahun 1990. Web awalnya hanya menjadi penyebar informasi, kemudian berubah menjadi alat pengirim dan pencari informasi, tempat jual beli, media komunikasi paling cepat dan efektif, dan yang terakhir sebagai tempat membangun komunitas lewat jejaring sosial seperti Friendster dan Facebook. Saat ini lebih dari 135 juta website terhubung dengan hyperlink dan memiliki rasio pertumbuhan 5% setiap bulannya.
Bab ini mengajarkan kita tentang pola perkembangan teknologi yang selalu terkait dengan kehidupan manusia. Dinamikan teknologi menciptakan banyak kesempatan bagi entrepreneur untuk memperoleh peluang bisnis. Oleh sebab itu, jangan pernah bosan dalam memahami teknologi!
Bagian 2
Strategi Dalam Bisnis Berbasis Teknologi
BAB 5 Mendesain Bisnis berbasis Teknologi yang Berorientasi pada Customer Value
Dalam kaitannya dengan rancangan bisnis berbasis teknologi yang berorientasi pada nilai pengguna (customer value), Tim Brown, eksekutif dari IDEO, memperkenalkan konsep Design Thinking. Pendekatan yang digunakan dalam Design Thinking berdasarkan penggunaan metoda dan sensibilitas seorang desainer untuk mempertemukan tiga hal, yaitu: kebutuhan orang, teknologi yang mungkin digunakan, dan stretegi bisnis praktis yang
digunakan
untuk
menciptakan
(customer value).
Gambar 5.3 Design Thinking
nilai-nilai
pelanggan
Secara historis, desain dalam konteks seni desain, biasanya diperlakukan sebagai bagian akhir dari proses pengembangan, ketika desainer diminta untuk membuat ”bungkus” yang indah pada suatu ide. Pendekatan ini telah menstimulasi perkembangan pasar di banyak area dengan: (1) membuat produk dan teknologi baru terlihat menarik secara estetis sehingga diinginkan oleh konsumen, atau (2) meningkatkan persepsi merk melalui strategi periklanan dan komunikasi yang cerdas dan persuasif. Pada bagian akhir dari abad ke-20, desain semakin menjadi salah satu aset yang sangat menentukan keunggulan kompetitif suatu produk seperti pada sektor peralatan elektronik, otomotif, makanan kemasan, dll. Namun di banyak sektor lain, desainer masih tetap berada pada peran di atas. Sejalan dengan pergeseran paradigma ekonomi dari industri manufaktur ke ekonomi berbasis pengetahuan dan layanan, ruang inovasi juga harus terbuka. Tujuan yang ingin dicapai tidak lagi sekedar produk-produk yang diwujudkan secara fisik namun juga berbagai layanan, interaksi, hiburan, cara berkomunikasi dan berkolaborasi. Proses desain dalam Design Thinking diilustrasikan sebagai sistem dari ruang-ruang bukan sebagai urutan langkah. Proyek perancangan secara keseluruhan terdiri dari tiga ruang, yaitu: ruang Inspiration, Ideation, dan Implementation. Ruang Inspiration untuk hal-hal yang terkait dengan motivasi pencarian solusi, seperti permasalahan, kesempatan, dll. Ruang Ideation untuk
proses pembuatan, pengembangan, dan pengujian ide-ide yang mengarah
pada
solusi.
Ruang
Implementation
untuk
menggambarkan jalan ke pasar. Siklus ini kemudian berputar, terutama pada ruang Inspiration dan Ideation.
Gambar 5.2 Ruang-ruang dalam Design Thinking
Pada tahun 2004 Shimano, pabrikan komponen sepeda dari Jepang menghadapi situasi ketika segmen high-end road-racing dan mountain-bike di pasar Amerika Serikat mengalami kondisi stagnan tanpa pertumbuhan. Shimano selalu bergantung pada inovasi teknologi untuk mendorong pertumbuhan dan secara natural berusaha untuk memprediksi inovasi yang akan membawa pertumbuhan. Saat itu, shimano mengira sepeda casual high-end yang menarik untuk dieksplorasi. IDEO diundang
untuk
berkolaborasi dalam proyek pengembangan tersebut. Tim yang dibentuk bersifat interdisiplin yang terdiri atas desainer, ilmuwan perilaku, marketer, dan engineer. Saat fasa Inspiration, tim bekerja untuk mengidentifikasi batasan-batasan dari proyek tersebut. Tim berangkat dari firasat bahwa fokus Shimano seharusnya lebih luas dari sekedar high-end market, karena bisa jadi high-end market bukan hanya satusatunya sumber bagi pertumbuhan, bahkan bisa jadi bukan sumber terbaik yang mungkin. Tim merasa perlu untuk belajar secara mendasar mengapa 90% orang Amerika dewasa tidak mengendarai sepeda. Berusaha mencari cara baru dalam melihat masalah, anggota tim banyak menghabiskan waktu berkomunikasi dengan segala jenis pelanggan. Informasi menarik yang ditemukan adalah bahwa hampir semua pelanggan mengendarai sepeda semasa kecilnya dan mengalami
pengalaman
yang
menggembirakan karenanya.
Namun ternyata ada fakta lain yang mengatakan bahwa banyak
orang Amerika merasa terintimidasi untuk bersepeda saat ini oleh karena kompleksitas dan harga dari sepeda, asesories, dan baju khusus yang dibutuhkan, bahaya bersepeda di jalan yang tidak dirancang untuk bersepeda, dan oleh kebutuhan perawatan sepeda yang berteknologi tinggi padahal jarang digunakan. Eksplorasi yang berorientasi pada manusia, yang mengambil inspirasinya dari orang-orang di luar customer base dari Shimano, mengarah pada pembuatan kategori jenis sepeda yang sama sekali baru dari yang ada sebelumnya. Sepeda ini diharapkan dapat menghubungkan kembali konsumen Amerika dengan pengalamannya sewaktu kecil sekaligus menangani akar persoalan perasaan terintimidasi untuk memunculkan segmen market yang belum tergarap sebelumnya. Tim desain menghasilkan konsep yang disebut Coasting. Salah satu aktifitasnya adalah mengajak orang yang sebelumnya pernah menjadi pengendara sepeda melalui aktivitas-aktivitas sederhana, mudah dan menyenangkan. Sepeda untuk Coasting dibangun lebih untuk kesenangan alih-alih olahraga, tidak punya panel kontrol di atas kemudi dan tidak ada kabel menjuntai sepanjang kerangka. Dan seperti sepeda yang biasanya pertama kali kita kendarai, remnya menggunakan backpedaling (rem torpedo). Dengan bantuan onboard computer, gear-box minimalis yang terdiri atas tiga gear akan secara automatik bergeser begitu sepeda bergerak semakin cepat atau semakin lambat. Sepeda tersebut memiliki tempat duduk yang nyaman, mudah digunakan
dan membutuhkan perawatan yang minimal. Pendekatan awal dengan tiga pabrikan sepeda besar, Trek, Raleigh dan Giant, membuat kesepakatan untuk mengembangkan konsep sepeda baru tersebut dengan menggunakan komponen-komponen inovatif dari Shimano. Namun, tim desain tidak berhenti pada sepedanya sendiri. Strategi retail in-store dikembangkan untuk dealer-dealer sepeda independen sebagai bagian dari usaha untuk menghilangkan rasa tak nyaman konsumen pemula di toko-toko sepeda yang memang sebelumnya dirancang untuk para pembeli dari kalangan enthusiast. Tim desain mengembangkan brand image yang mengidentifikasi Coasting sebagai cara untuk menikmati hidup: ”Chill. Explore. Dawdle. Lollygag. First one there’s rotten egg.” Dan juga dirancang kampanye hubungan masyarakat dengan bantuan pemerintah lokal dan organisasi bersepeda yang menidentifikasi tempat yang aman untuk bersepeda. Pendekatan
yang
dilakukan
dalam
Design
Thinking
sebetulnya bukan hal yang baru dalam proses desain, terutama untuk bisnis-bisnis baru. Namun pendekatan ini ternyata menjadi hal yang harus dilakukan sebagai bagian dari proses sehari-hari suatu bisnis jika ingin bertahan pada era ini. Pada kasus Shimano, pendekatan evolutif yang biasa dilakukan (peningkatan kapasitas, marketting campaign) tidak akan membuka jalan bagi solusi-solusi mendasar.
Walaupun banyak yang ikut terlibat dalam proyek ini ketika telah mencapai fasa implementasi, penerapan Design Thinking pada tahap awal sekali dari proses inovasi lah yang memungkinkan munculnya solusi lengkap ini. Terlihat sekali bahwa apa yang sebetulnya menjadi tanggung jawab dari tim desain – mencari sepeda– secara sadar dihindari hingga bagian akhir dari proses pengembangan yaitu ketika tim desain membuat suatu ”reference design” untuk memberi inspirasi tim desain dari perusahaan pembuat sepeda. Hal lain yang penting dilihat dari konsep Design Thinking adalah tentang pentingnya melihat secara holistik, secara menyeluruh dan mendasar. Cara pandang ini mengarah pada konsep Produk-Service System sebagai apa yang harus dijual oleh suatu bisnis alih-alih bisnis sebagai aktivitas menjual produk. Product-Service
System
(PSS)
adalah
konsep
yang
dikembangkan oleh Nicollas Morelli untuk melihat sistem dari sisi interaksinya dengan pengguna. PSS melihat sistem sebagai hal yang terdiri atas produk, layanan-layanan, jaringan antar aktor dan infrastruktur pendukung yang bertujuan kebutuhan
pelanggan.
Melihat
suatu
memenuhi
masalah
dengan
menggunakan konsep Product-Service System pada dasarnya mencoba melihat persoalan dari seluruh komponen yang terkait, yang kemudian digunakan sebagai informasi pada proses Design Thinking.
Gambar 5.3 PSS Model [iadesign.wordpress.com] Model PSS melihat sistem lengkap dengan membaginya ke dalam dua sumbu interaksi dengan pengguna: (1) sumbu interaksi dari sisi apakah pengguna melihat/berinteraksi langsung atau tidak (front-end dan back-end); (2) sumbu interaksi dari sisi di mana interaksi itu berlangsung, di dunia fisik nyata atau di dunia virtual(physical dan virtual). Dalam melihat suatu persoalan kita perlu mendeskripsikan dengan jelas isi dari keempat kuadran yang terbentuk dari dua sumbu tersebut (cf.
) untuk memperoleh gambaran yang lengkap, yaitu: Kuadran Pertama memperlihatkan apa yang harus dihadapi pengguna, termasuk peralatan, staf, lingkungan dll. Front-end dan interaksinya berlangsung secara fisik. Sebagai contoh, ketika berhadapan dengan PSS customer service suatu bank, kuadran pertama dapat berisi bagaimana user harus pergi ke kotak ATM, memasukkan kartu ATM dan melihat ke layar ATM. Kuadran Kedua memperlihatkan apa yang harus dihadapi pengguna secara virtual. Pada kasus PSS customer service di kotak ATM, kuadran ini akan berisi antara lain layar ATM akan
menampilkan informasi tertentu, memberi informasi perintah yang harus dikerjakan oleh pengguna, dll. Kuadran Ketiga memperlihatkan apa-apa yang pengguna tidak hadapi secara langsung (back-end) dan semuanya berlangsung secara virtual. Pada kasus ATM, kuadran ini dapat berisi tentang bagaimana server bekerja melakukan otentikasi transaksi antar server dan lain-lain. Kuadran Keempat memperlihatkan apa-apa yang pengguna tidak hadapi secara langsung (back-end) namun tetap berlangsung secara fisik, karena mungkin mencakup kegiatan manusia atau barang-barang tangible, surat-menyurat kertas dan lain-lain. Pada kasus ATM, kuadran ini dapat berisi misalnya prosedur yang harus dilaksanakan oleh seorang manajer bank dalam rangka memonitor proses transaksi. Sebagai contoh, misalkan kita ingin menggambarkan PSS model dari sistem yang terkait seperti pada Error! Reference
source not found.. Arah panah dan urutan angka menunjukkan langkah-langkah yang pada sistem.
Gambar 5.4 Melihat sistem dengan kacamata model PSS di atas Contoh penggambaran PSS Model dari suatu memungkinkan kita melihat sistem secara keseluruhan khususnya sistem [iadesign.wordpress.com] dalam kaitannya dengan pengguna. Proses-proses yang ada dalam Design Thinking dapat digunakan untuk merancang ulang PSS model secara radikal hingga diperoleh pengalaman pengguna yang optimal. Apa yang terjadi di Kuadran Pertama dan bagaimana kaitannya dengan apa yang terjadi di kuadran-kuadran yang lain
(panjang flow) akan sangat menentukan bagaimana kualitas pengalaman dari pengguna. Dan seperti trend yang kita telah bahas
sebelumnya,
kualitas
pengalaman
pengguna
akan
menentukan kesukesan bisnis kita.
BAB 6 Menjadi ‘Outlier’ Dalam Peta Persaingan Bisnis Seperti sudah dijelaskan dalam bab 3, performance dimension adalah customer value yang dipersaingkan.
Seringkali fokus
produsen terjebak dalam performance dimension tertentu. Bisa dikatakan bahwa mereka terjebak dalam medan pertempuran
yang sama.
Misalkan dalam
industri penerbangan. Selama ini, faktor-faktor
yang
umumnya
dipersaingkan
dalam
industri
penerbangan
adalah
harga,
pelayanan, kecepatan, lounge, makanan yang disediakan, dan sebagainya.
Faktor-faktor Sumber: http://www.istockphoto.com/
tersebut sudah menjadi performance dimension dalam industri penerbangan. Meminjam istilah W. Chan Kim dan Renee Mauborgne dalam bukunya yang berjudul Blue Ocean Strategy, arena persaingan yang melibatkan performance dimension seperti di atas disebut sebagai Red Ocean. Diperlukan usaha yang sangat besar untuk bisa menang dalam arena persaingan Red Ocean. Saat memutuskan untuk memasuki industri tertentu, kita akan dihadapkan pada pilihan untuk ikut bertempur dalam red ocean atau berusaha mencari strategi dan cara lain untuk menciptakan blue ocean, suatu arena baru tanpa persaingan. pemetaan Performance Dimension Hal pertama yang perlu dilakukan untuk menciptakan blue ocean adalah memetakan kondisi persaingan di industri yang kita pilih. Dalam kasus industri penerbangan ini, pertama-tama kita harus fokus pada performance dimension-nya.
Keterangan: Sumbu horizontal memetakan faktor-faktor yang dipersaingkan (performance dimension), sedangkan sumbu vertikal menggambarkan level rata-rata customer value yang ditawarkan pada konsumen.
Setelah Anda memetakan performance dimension, langkah kedua yang perlu dilakukan adalah fokus hanya pada beberapa performance
dimension
tertentu
yang kita
nilai
mampu
memberikan benefit significant bagi konsumen. Disini kita harus jauh lebih unggul dari semua pesaing. Di lain pihak kita boleh meninggalkan performance dimension yang kita nilai kurang memberikan benefit bagi konsumen. Selain itu berdasarkan kebutuhan konsumen kita juga bisa menciptakan customer value yang benar-benar baru. Dengan demikian kita akan berada dalam blue ocean dan menjadi outlier dalam peta persaingan industri. Contoh kasus berikut ini adalah strategi yang dilakukan Southwest Airlines untuk menciptakan blue ocean dan menjadi outlier dalam peta industry penerbangan.
Alih-alih bertempur dalam semua performance dimension, Southwest Airlines hanya fokus pada pelayanan yang ramah dan kecepatan. Selain itu ia juga menciptakan customer value baru yaitu dalam hal frekuensi keberangkatan. Soutwest Airlines menjadi sangat efisien karena tidak mementingkan beberapa hal yang menurutnya kurang memberikan manfaat bagi konsumen, misalkan: meals, lounges, seating class choices, hub connectivity. Efisiensi tersebut pada gilirannya membuat Southwest Airlines mampu memberikan harga yang murah untuk konsumennya. “The speed of the plane at the price of the car—whenever you need it” adalah tagline Southwest Airlines.
Friendly service
Speed & Frequent Departures Sumber: http://www.cabincrew.co.in/
Sumber: http://www.cheapoair.com/
Sumber: Kim, WC & Maubourgne, R. (2006). Blue Ocean Strategy. Boston: Harvard Business School Press.
Dengan demikian pasar Southwest Airlines bergeser jauh keluar dari pasar jasa penerbangan pada umumnya. Pasarnya adalah konsumen yang hanya mementingkan kecepatan dan keramahan. karena Southwest Airlines juga mementingkan frekuensi penerbangan, maka jangkauan pasarnya makin luas. Bahkan karena harganya yang murah, ia mampu menjangkau konsumen yang biasanya hanya mampu menggunakan jasa transportasi darat (mobil). Dalam kasus ini Southwest Airlines sudah mampu menciptakan pasar baru. Untuk
menciptakan
blue
ocean diperlukan kejelian dalam memetakan
performance
dimension dan mengidentifikasi perubahan customer value.
Sumber: http://school.discoveryeducation.com/
Semua pembahasan tentang sumber-sumber customer value, tipe-tipe pasar teknologi, siklus pasar teknologi (dibahas pada bab 3) serta tentang dinamika pasar teknologi (bab 4) bisa digunakan sebagai dasar analisa untuk pemetaan performance dimension dan identifikasi customer value. Contoh kasus lain adalah yang terjadi pada Avanza dan Xenia. Mereka
adalah
industri
outliers
otomotif.
di
Mereka
memilih untuk tidak bertempur pada
semua
performance
Sumber: http://aororaoperations.wordpress.com/
dimension industri mobil, tapi hanya fokus pada beberapa hal
Sumber: http://aororaoperations.wordpress.com
seperti harga, efiseinsi bahan bakar, dan layanan purna jual.Oleh karenanya mereka memutuskan untuk meningkatkan faktor keunggulan mobil kecil yang hemat BBM, harga terjangkau, serta menciptakan faktor lain seperti layanan purna jual dengan bekerja sama dengan layanan purna jual Astra. Selain itu, Avanza dan Xenia menciptakan benefit lainnya yaitu dengan mendesain ruang yang relatif luas sehingga dengan harga murah dan ukuran yang tergolong kecil, Avanza/Xenia dapat digunakan sebagai mobil keluarga. Dengan fokus pada faktor-faktor tersebut, Avanza/Xenia mengurangi
beberapa
aspek
seperti
kualitas
interiornya.
Meskipun tidak mewah, Avanza dan Xenia terbukti laku di pasaran karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh customernya.
BAB 7 Membangun Kemampuan Bersaing Melalui Modal Intelektual “Success also depends on protecting your product or service, or the way it is produced and sold against imitation by competitors.”3 Modal intelektual adalah pengetahuan yang apabila dilegalisasikan dapat menjadi aset
bagi
pemilik
keuntungan.
Modal
untuk
mendapat
Intelektual
yang
mendapat perlindungan hukum disebut Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Secara umum, HKI dibagi menjadi 2, yaitu:
3
Sumber: http://www.arts.com/
Hak Cipta (Copyright)
W. Chan Kim dan Renee Mauborgne, Blue Ocean Strategy.
Hak Kekayaan Industri (Industrial Property Right) yang meliputi: Paten (Patent) Rahasia Dagang (Trade Secret) Desain Industri (Industrial Design) Merek (Trademark) Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu (Layout Design of IC) Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
-
hak cipta (copyright)
dilindungi oleh hukum bagi pencipta untuk
memproduksi
dan
melindungi
ciptaannya. Pihak lain yang menduplikasi, memproduksi, atau menggunakan ciptaan tanpa ijin pencipta bisa dituntut.
Sumber: http:// www.sffaudio.com/
Hak cipta adalah hak eksklusif yang
Hampir segala jenis ciptaan memiliki hak cipta. Namun ada beberapa batasan atas karya apa saja yang tidak dapat dilindungi hak cipta, yaitu:
Karya yang tidak berwujud, tidak dapat disentuh, seperti pidato improptu (tanpa teks).
Nama dan judul, karena keduanya dilindungi oleh Trademark.
Slogan, ide, metode, prinsip, atau hal yang susunannya sudah bersifat umum, seperti kalender.
NOTES Dalam kasus ‘work for hire’, pencipta menunjuk pihak lain untuk merealisasikan ciptaannya, hak cipta tetap berada pada pencipta.
Hak cipta dapat diserahkan sepenuhnya atau sebagian kepada
pihak lain. Misalnya hak cipta buku yang bisa diberikan penulis kepada penerbit, atau lisensi software yang telah Anda beli sehingga Anda berhak untuk menggunakannya. Setelah jangka waktu perlindungan hak cipta habis, maka ciptaan tersebut akan menjadi public domain, dapat digunakan dengan bebas oleh pihak lain. Contohnya lagu klasik yang dulu merupakan hak cipta label musik tertentu, setelah masa perlindungannya habis maka lagu tersebut dapat digunakan pihak lain tanpa memohon persetujuan label. hak kekayaan industri (industrial property right)
Paten (patent) Paten adalah hak eksklusif yang diberikan kepada inventor untuk memonopoli hasil invensinya dalam jangka waktu tertentu sebagai balas jasa memajukan technical knowledge di suatu negara karena telah memperlihatkan cara kerja invensinya melalui paten. Pengajuan paten mencakup 2 bagian, yaitu: claim dan specification. Claim mengidentifikasi secara spesifik invensi yang diajukan
untuk
dilindungi
paten.
Sementara
specification
menjabarkan cara kerja invensi tersebut. Sesuai dengan ketentuan Pasal 2 ayat 1 UU no. 14/2001 tentang Paten, tiga syarat substansial agar suatu invensi dapat diberi paten adalah invensi tersebut harus (1) baru, (2)
mengandung langkah inventif dan (3) dapat diterapkan dalam industri. 4 Baru belum pernah ada sebelumnya. Mengandung langkah inventif ada langkah-langkah ilmiah untuk menciptakannya (non-obvious) Dapat diterapkan dalam industri berguna, dapat digunakan berulang-ulang dengan menghasilkan standar kualitas yang sama.
Sumber: http://www.dilbert.com/
Namun tidak semua hal dapat dilindungi dengan paten. Paten hanya dapat melindungi mekanisme suatu ide, bukannya ide itu
Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses
(mencakup
algoritma,
metode
bisnis, software, teknik medis, teknik olahraga
dan
semacamnya),
mesin
(mencakup alat dan aparatus), dan barang
NOTES: Paten tidak dapat diperpanjang
yang diproduksi dan digunakan (mencakup perangkat mekanik, 4
“Langkah Inventif Dalam Paten Bukan Dengan Mejik,” http://psetiadharma.wordpress.com/2009/06/23/langkah-inventif-dalam-patenbukan-dengan-mejik/
Sumber :http://www/fotosearch.com/
sendiri.
perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obatobatan, DNA, RNA). 5 Namun secara umum, paten lebih efektif pada teknologi yang berbasis biological atau chemical daripada teknologi yang berbasis mechanical atau electrical. Mengapa? Karena teknologi berbasis mekanik lebih mudah dimodifikasi dan tanpa perubahan yang signifikan masih mampu menghasilkan fungsi yang sama. Sedangkan teknologi berbasis kimia terdiri dari struktur molekul yang pasti, sehingga bila dimodifikasi meskipun hanya sedikit, obat yang bermanfaat bisa menjadi racun seketika. Untuk menggunakan paten secara efektif, ada beberapa kiat yang dapat digunakan: Picket Fences melindungi core invention dengan mematenkan invensi di ’sekelilingnya’ sehingga 1 produk dapat memiliki beberapa paten atas fitur yang berbeda. Brackets mencegah kompetitor memakai patennya sendiri dengan mematenkan produk yang menjadi komponen produk kompetitor.
5
http://id.wikipedia.org/wiki/Paten
CASE: PATENT INFRINGEMENT Seiring semakin ketatnya persaingan smartphone, ‘pertarungan’ melalui jalur hukum pun semakin memanas. Apple menuntut HTC atas iPhone sebanyak 20 paten yang mencakup interface dan hardware iPhone. CEO Apple, Steve Jobs, mengatakan “We can sit by and watch competitors steal our patented inventions, or we can do something about it. We’ve decided to do something about it. We think competition is healthy, but competitors should create their own original technology, not steal ours.” Sumber: http://www.joss.web.id/tag/patent-infringement/
Rahasia Dagang (trade NOTES:
secret)
Ada kalanya suatu temuan lebih baik bila tidak dipatenkan, karena mematenkan
berarti
mengekspos secara rinci suatu temuan
kepada
dilindungi
publik,
secara
yang hukum
maksimal hanya 20 tahun. Karena itu
rahasia
dagang
menjadi
alternatif lain. Misalnya Coca Cola yang hingga saat ini masih terjaga rahasia dagangnya. untuk
mendapatkan
rahasia dagang dengan mencuri
Sumber: http://moustache-blog.blogspot.com
Usaha
Rahasia dagang lebih tepat digunakan dalam kondisi: Informasi yang tersedia untuk produk tersebut hanya sedikit Informasi bersifat kompleks Proses pembuatan sulit diimitasi Informasi bersifat tacit, tidak tertulis. Hanya sedikit orang yang mengerti informasi yang dirahasiakan Informasi yang dirahasiakan adalah ’proses’ sehingga sulit diimitasi melalui observasi produk.
resep, misalnya, merupakan tindakan illegal. Namun rahasia dagang dapat ditemukan melalui mekanisme rekayasa balik (reverse engineering) yang dianggap legal. Kompetitor Coca Cola dapat meneliti kandungan dalam minuman tersebut dan mencobanya pada resep soda mereka sehingga rasanya serupa. 6 Supaya rahasia dagang mempunyai arti ekonomis, ada 3 kondisi yang harus dipenuhi: (1) informasi tersebut hanya diketahui oleh orang-orang dalam perusahaan (2) informasi tersebut memiliki nilai ekonomis (3) harus dilakukan usaha-usaha untuk menjaga kerahasiaan informasi tersebut, misalnya dengan melakukan limitasi atas siapa saja dalam perusahaan yang boleh tahu rahasia tersebut dan mengikat mereka dalam perjanjian.
Desain Industri (industrial design) Berdasarkan pasal 1 ayat (5) UU No.31 tahun 2000, hak desain industri adalah hak eksklusif yang diberikan negara kepada pendesain untuk melaksanakan sendiri hasil karyanya atau memberi ijin pada pihak lain.7 Desain industri yang dimaksud mengacu pada aspek tampilan bentuk atau konfigurasi atau komposisi garis atau warna atau
6
http://www.priyadi.net/ Ranti Fauza Mayana, “Perlindungan Desain Industri di Indonesia Dalam Era Perdagangan Bebas,” http://books.google.co.id/ 7
gabungannya yang berbentuk 2 atau 3 dimensi yang memiliki kesan estetis serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, komoditas industri atau kerajinan tangan. 8 Singkatnya,
penekanan
pada
desain
industri
adalah
kenampakan suatu produk secara fisik, bukan dari fungsinya.
Sumber: Diktat Teknologi Berbasis Bisnis 2008
Sumber: http://coverbrowser.com/
Merek (trademark) Merek adalah tanda berupa kata, angka, simbol
atau
gabungannya
yang
merepresentasikan suatu produk sekaligus menjadi pembeda dengan produk lainnya. Apple Records
8
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_industri
Merek yang sama dapat digunakan oleh pihak lain asalkan jenis
Misalnya Apple Computer dan Apple Records. Keduanya memakai kata ’Apple’ sebagai merek dagangnya. Kepemilikan atas hak merek dagang juga
Apple Computer
dapat dipindah tangankan secara legal melalui jalur franchise. Dengan demikian, franchisee sebagai pembeli merek dagang diperkenankan menggunakan merek dagang tersebut.
Google Menangi Gugatan Bisnis Indonesia, 7 Januari 2009
SHANGHAI: Google Inc, memenangi gugatan di China terkait dengan nama dan merek dagang milik perusahaan itu, sehingga mengakhiri perseteruan yang telah berlangsung selama 18 bulan dengan perusahaan lokal di negara itu. Berdasarkan putusan Pengadilan Negeri Haidian, Beijing, perusahaan lokal Guge Science and Technology dihukum membayar ganti rugi US$14624 kepada Google China. Pada 2006, Google menamai unit miliknya yang berada di China dengan sebutan Gu Ge, yang berarti lagu panen dalam bahasa China. Sumber: http://tentanghki.blogspot.com/
Sum ber: http://mstation.org/
produk yang dijual kedua belah pihak berbeda.
Jenis HKI Hak Cipta
Paten
Rahasia Dagang
Desain Industri
Merek
Unsur yang didaftarkan
Jangka waktu berlaku
Cara mendapat kan Secara otomatis pada saat suatu karya diciptakan, tapi lebih baik bila didaftarkan
Segala jenis ciptaan: - Sastra - Seni - IPTEK
a. Ciptaan Asli: sepanjang hayat + 50 tahun setelah pemegang hak cipta meninggal b.Ciptaan oleh negara: sepanjang masa c. Program komputer, Sinematografi, Rekaman Suara, Pertunjukan, Siaran: 50 tahun d.Fotografi, Karya Tulis, Ciptaan oleh Badan Hukum: 25 tahun
Ide, produk, dan proses pembuatan produk
Paten biasa: 20 tahun Paten sederhana: 10 tahun
Didaftarkan kepada negara
Informasi bisnis yang mempunyai nilai ekonomis, misalnya: resep, metode produksi, dll.
Tidak terbatas, selama informasi tersebut masih dijaga kerahasiannya oleh pemilik sendiri.
Didaftarkan
10 tahun
Didaftarkan
Aspek tampilan, baik 2D maupun 3D
Logo yang mewakili suatu produk
10 tahun dan dapat diperpanjang
Berlaku setelah pertama kali dipakai atau diregistrasi
UU yang mengatur UU No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta
UU No.14 Tahun 2001 Tentang Paten UU No.30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang UU No.31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri UU No.15 Tahun 2001 Tentang Merek
Sumber: Diktat Bisnis Berbasis Teknologi 2008
BAB 8
Sumber: http://img.timeinc.net/Sumber: http://facereviews.com/
Mengembangkan Bisnis Berbasis Komunitas Melalui Teknologi Informasi Hubungan antara produsen dan konsumen umumnya terjadi bila ada ‘pertukaran’ di antara mereka, yaitu pertukaran
antara
barang/jasa
dari
produsen dan imbal balik finansial dari konsumen. Sebenarnya yang mereka pertukarkan adalah manfaat (benefit), yang dimediasi oleh barang, jasa, dan uang. Awalnya proses pertukaran ini sangat sederhana, namun seiring dengan berkembangnya kebutuhan manusia, lambat laun makin kompleks membentuk model-model Bisnis tertentu. Jarak antara produsen dan konsumen, keragaman barang/jasa yang dibutuhkan, serta waktu membentuk rantai distribusi yang menjembatani sekaligus menyekat hubungan antara produsen dan konsumen. Perkembangan teknologi informasi (IT) sejak era 80-an menipiskan batas jarak dan waktu. Hal ini menyebabkan terkikisnya rantai distribusi dan semakin mendekatkan hubungan antara produsen dan konsumen. Lebih dari itu, konsumen semakin leluasa mendefinisikan bahkan ikut berperan dalam penciptaan
nilai (consumer as value creator). Hal ini semakin mendorong berkembangnya bisnis berbasis komunitas. Salah satu fenomena menarik adalah perkembangan dari RIM Corporation yang sukses mengintroduksi Blackberry. Kesuksesan mereka
sangat
terbantu
oleh
keberadaan
komunitas
developernya. Seperti yang pernah dipublikasikan oleh harian Kompas dimana ribuan developer sangat antusias mengikuti peluncuran Blackberry Enterprise Server versi 5.0. Kolaborasi ini memungkinkan produsen bersama-sama komunitas berkreasi bersama untuk menghasilkan produk yang superior. Walaupun Blackberry awalnya ditujukan untuk kepentingan perusahaan tetapi di Indonesia justru banyak digunakan oleh konsumen akhir, peran dari komunitas termasuk content developer yang sangat membantu mempercepat penetrasi Blackberry di Indonesia. Dari sisi konsumen, penciptaan manfaat diawali dari refleksi atas pengalamannya dalam mengkonsumsi produk atau jasa. Refleksi tersebut menghasilkan aspirasi yang bisa dirasakan dalam bentuk manfaat/value baru (co-creation). Oleh kerena itu produsen perlu menciptakan platform yang transparan untuk memfasilitasi aspirasi konsumen dan menjadi penghubung antar konsumen. Sebagai contoh Facebook dapat menyihir pengguna internet. Dimana lebih dari 10 milyar foto ditampung di facebook dan lebih dari 30 juta foto diupload setiap harinya. Pertanyaannya kenapa facebook bisa demikian fenomenal karena facebook memiliki
platform
yang
memungkinkan
konsumennya
memperoleh
berbagai pengalaman baik yang diciptakan sendiri atau ketika berinteraksi dengan anggota komunitas yang lain. Platform facebook memungkinkan mempertemukan teman2 SD yang sudah tidak bertemu selama 35 tahun, atau memenuhi hasrat narsisnya melalui foto atau video yang diupload dsb. Yahoo Messenger, Wikipedia, Youtube, FaceBook, Twitter, Google, BlackBerry adalah contoh-contoh platform yang sangat efektif menstimulasi penciptaan manfaat (value creation) oleh konsumen. Karena itu mereka mempunyai ratusan juta pengguna di seluruh dunia yang masih akan tumbuh lagi. Bisnis yang berbasis Komunitas pengguna di seluruh dunia ini pada gilirannya menghasilkan imbalan financial yang luar biasa. Misalkan Mark Zuckerberg, pendiri Facebook berhasil meraup kekayaan sekitar US$ 1,5 miliar dan tercatat sebagai miliarder termuda versi Forbes.9 Dalam waktu relatif singkat, nilai kapitalisasi BlackBerry sudah mencapai$ 27 milyar. Ongkos penampilan sebuah iklan ditentukan melalui lelang online. Pada 2004, melalui metode iklan pay per click, Google menerima aliran uang sekitar Rp 6 juta/detik! Bila ditarik benang merahnya, selain sangat inovatif, mereka memiliki ciri-ciri penting lainnya yang bisa diadopsi untuk membangun
bisnis
berbasis
komunitas
informasi, yaitu:
9
http://id.wikipedia.org/wiki/Mark_Zuckerberg
melalui
teknologi
1. almost base on internet Pengguna internet yang terus bertambah seiring kemajuan teknologi menjadikan internet sebagai media yang paling efektif dan
efisien
untuk
menjaring
komunitas.
Selain
tidak
membutuhkan biaya operasional yang besar, jangkauan anggota komunitasnya pun jauh lebih luas dan jauh lebih cepat dalam penyebaran informasi. Karena itu salah satu cara yang efektif dan efisien dalam membangun bisnis berbasis komunitas adalah dengan menggunakan internet sebagai medianya.
2. buzz strategy Arti kata ’buzz’ itu sendiri ’bising’. Dalam hal ini buzz strategy yang dimaksud adalah membuat strategi supaya produk yang dijual bisa ramai dibicarakan oleh banyak orang, menjadi sesuatu yang populer. Umumnya situs-situs tersebut mempopulerkan dirinya melalui cerita dari mulut ke mulut diantara komunitaskomunitas yang sudah ada sebelumnya. Misalkan invitation untuk join FaceBook bisa dilakukan dengan lebih mudah melalui alamatalamat email yang ada di yahoo.
3. pop culture based Bisnis berbasis teknologi yang saat ini berkembang umumnya menyajikan fitur-fitur dengan tema yang sedang populer (ngetrend) atau menjadi mainstream gaya hidup jaman sekarang sehingga produk yang ditawarkan dapat diterima oleh pasar.
4. fun & innovative Fitur
yang
disajikan
harus
terasa
menyenangkan,
menstimulasi, dan menarik perhatian pengguna. Misalkan youtube yang bisa menghadirkan potongan-potongan film yang benar-benar sesuai dengan yang diinginkan pengguna.
5. same opportunity Setiap pengguna memiliki kesempatan yang sama untuk memanfaatkan fitur yang ditawarkan. Misalnya setiap pengguna Facebook memiliki kesempatan yang sama untuk menggunakan fitur chat atau semua pengguna YouTube diperbolehkan mengupload ataupun men-download video. Selain itu setiap pengguna juga memiliki peluang yang sama untuk menghadirkan value. Misalkan pada Wikipedia, setiap pengguna bebas mengakses dan memberikan informasi.
6. personalized Memungkinkan pengguna melakukan kustomisasi secara penuh terhadap fitur-fitur sehingga platform tersebut bisa digunakan sebagai media untuk mengekspresikan dirinya. Misalnya pengguna bisa menentukan sendiri gambar background dan warna tulisan di Twitter. Namun personalisasi tidak berarti harus dalam rupa tampilannya saja. Tantangan terberat adalah
bagaimana membuat pengguna terikat secara emosional sehingga mereka ’betah’ menggunakan website Anda, mengingat bukan website milik Anda saja yang menawarkan fitur serupa.
CASE #1 : FACEBOOK Misalnya fitur-fitur FaceBook yang
makin
memungkinkan
2004
lengkap penggunanya
untuk berkreasi lebih jauh secara personal, terutama menjadikan FaceBook sebagai media untuk ‘nampang’ dan memenuhi hasrat narsisme.
2006
Bila bisnis
berbicara berbasis
mengenai komunitas,
rasanya tidak lengkap bila tidak menyinggung
Facebook,
situs
jejaring sosial paling fenomenal yang hingga saat ini memiliki lebih dari 400 juta pengguna
2007
aktif. Bahkan ’Facebook’ sudah seperti kata kerja baru dalam kamus pembicaraan sehari-hari.
Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook
2009
Facebook menghasilkan revenue dari pemasangan banner ads yang dalam hal ini Facebook bekerja sama dengan Microsoft. Seperti halnya Google, Facebook juga mengumpulkan data dari para penggunanya sehingga berguna untuk target pemasangan iklan.
POP CULTURE Apa yang membuat Facebook sukses? Setelah diluncurkan pada tahun 2004, Facebook terus mengalami perubahan baik dari segi tampilan maupun fiturnya. Selain karena gaya hidup generasi ini yang sangat lekat dengan internet, Sumber: www.rozy.web.id/ Facebook mempermudah 2010 pengguna untuk berhubungan dengan keluarga atau pun teman dengan terus meng-update kabar terbaru mereka secara lebih interaktif.
SAME OPPORTUNITY Keberhasilan Facebook tidak lepas dari keputusan pendirinya, Mark Zuckerberg, untuk memperluas pengguna Facebook yang sebelumnya hanya dikhususkan untuk mahasiswa Harvard, yang kemudian semakin tersebar ke universitas-universitas lainnya di Amerika. Sumber: itan.blogdetik.com Hingga akhirnya pada tahun 2006, pengguna dari usia 13 tahun, asalkan memiliki alamat e-mail yang valid, dapat menjadi pengguna Facebook. Dengan menciptakan kesempatan yang sama untuk kalangan yang lebih luas, Facebook semakin dikenal banyak orang.
PERSONALIZED Sumber: scoopdog.wordpress.com
Selain itu, akun tiap pengguna dilengkapi dengan personal information yang selain berisi biodata, juga berisi informasi sekolah, universitas, dan tempat kerja yang
langsung
terhubung
dengan
network-nya. Bahkan Anda juga dapat mencantumkan namanama keluarga Anda, lengkap dengan hubungannya, yang langsung terhubung pada profil Facebook mereka.
FUN&INNOVATIVE Untuk
mempertahankan
pengguna, Facebook terus berinovasi, menyesuaikan diri dengan kebutuhan pengguna. Misalnya setelah Facebook dikeluhkan sebagai sarana
Sumber: conversations.nokia.com
baru untuk cyberstalking, saat ini Facebook memungkinkan penggunanya untuk mengatur privacy setting. Dari segi ‘fun’, banyaknya fitur yang terus diperbarui oleh Facebook rasanya sudah cukup membuat penggunanya betah menggunakan Facebook berjam-jam.
CASE #2 : LOOKLET Bagi para wanita, mungkin situs ini sudah sering Anda kunjungi. Dalam waktu singkat, situs ini berhasil menarik ribuan pengguna dari berbagai penjuru dunia semenjak diluncurkan pada tahun 2009. Secara singkat, situs ini seperti permainan dress-up yang selama ini sudah ada di games online. Namun Looklet menawarkan sesuatu yang berbeda yaitu dengan mendandani model sungguhan
dengan
sungguhan.
Sumber: www.kampoll.com
pakaian
dan
aksesoris
dari
desainer
POP CULTURE Pada dasarnya generasi kita saat ini adalah generasi ’The Internet yang memang hidup di jaman serba digital, termasuk mengakses hiburan yang dilakukan hanya dengan duduk di
Sumber: www.game-development.net
depan komputer. Selama ini games online kebanyakan membidik target pasar laki-laki dengan permainan bergenre action. Tak heran saat Looklet muncul, penggunanya yang kebanyakan perempuan langsung membanjiri situs ini.
SAME OPPORTUNITY Pengguna
Looklet
yang
dapat
berasal dari kalangan mana pun, gender apa pun, serta usia berapa pun, dapat menikmati segala fitur yang ditawarkan oleh Looklet untuk mix and match segala fashion items
Sumber: trustmeimastylist.com
atau pun mengikuti styling contest yang diadakan secara rutin.
FUN&INNOVATIVE Yang menarik dari Looklet adalah karena Looklet menggunakan model dan fashion items sungguhan. Secara virtual, pengguna dapat merasakan serunya menjadi fashion Sumber: kerorophie.blogspot.com
stylist dengan pilihan barang yang terus diperbarui setiap harinya. Tak hanya barang, bahkan model, background, dan efek pun terus diperbanyak sehingga pengguna dapat semakin asyik bereksplor dengan fashion items terbaru. Bahkan sesama pengguna dapat saling berkomentar mengenai hasil karya pengguna.
PERSONALIZED Selain dapat memasukkan data-data pribadi, di sini setiap pengguna memiliki portfolio dari setiap ’look’ yang telah disimpan. Looklet juga menyediakan variasi tipe pakaian yang sangat beragam sehingga dapat disesuaikan dengan selera setiap pengguna.
Sumber: ellegirl.elle.com
Bagian 3
Technopreneurship On
Community based Business
BAB 9
www.helloicu.com No more boredom, never feel alone because I See You
helloicu.com | overview HelloICU (Hello I See You) adalah situs jaringan sosial yang diciptakan oleh beberapa mahasiswa/i S1 Bisnis Prasetiya Mulya. Pembuatan HelloICU diawali dari tugas matakuliah Bisnis berbasis Teknologi (TechnoBiz). Gaya hidup masyarakat yang terbiasa dengan chatting merupakan kesempatan yang diisi HelloICU sebagai late mover dalam menampilkan inovasi pada situs chatting (first mover: MSN,YM). Sebagai late mover, HelloICU menampilkan terobosan inovasi pada avatar dan room yang bisa di design sendiri sesuai keinginan user dan selalu di-update dengan barang-barang baru untuk menghilangkan kejenuhan. Kemudahan dalam mengakses juga ditemukan pada situs ini, baik dalam penggunaannya maupun dalam sistem pengoperasiannya yang tidak menuntut user untuk me-download
aplikasi
melainkan
hanya
log
in
ke
www.helloicu.com. Kemudahan ini disertai pula dengan featurefeature yang sederhana tetapi menarik, antara lain: 1. Room: Penampilan user’s room dan avatar, 2 pilihan berupa invite friend (chatting dilangsungkan pada room anda) dan visit friend (chatting dilangsungkan pada room teman anda) untuk memulai chatting dengan user lainnya yang berada di tampilan friendlist, lengkap dengan update status masing-masing user.
invite friend
visit friend
Icon-icon yang berada pada room ini adalah: a. Conference, Search friend, Update status, Add friend
b. Bold, Italic, Font color
c. Lock Room
d. Requesting Friend, approve or decline
Percakapan dapat dilihat dari bubble-bubble yang muncul diatas setiap avatar atau history yang disediakan disebelah icon bold. 2. Fashion: Design your own avatar
User bisa memilih Body, eyes, clothes dan accessories. 3. Decoration: Design your own room.
User bisa memilih carpet, curtain, floor, room accessories, sofa, table dan wall. 4. Mail Send offline message.
Layout saat chatting berlangsung:
helloicu.com | technobiz model
Societal Need: 1. Komunikasi Kehidupan manusia sebagai mahluk sosial membutuhkan interaksi melalui media tertentu, diantaranya melalui chatting. Media chatting cukup digemari karena murah, bisa dilakukan kapan saja, dan tidak dibatasi jarak. 2. Hiburan Selain isinya terkadang cara berkomunikasi juga menjadi hal yang penting. Selain ingin menyampaikan atau mendapatkan informasi tertentu, dengan berkomunikasi orang juga ingin mendapat kesegaran, keluar dari kejenuhannya. Orang mencari cara dan media komunikasi yang mampu memberikan kesegaran dan hiburan.
Customer Value Recognition: 1. Kecepatan Menunggu adalah salah satu hal yang dihindari manusia. Pesan yang diketik saat chatting dengan menggunakan helloicu akan muncul dalam bentuk running text dalam bubble secara cepat, user tidak perlu menunggu lama, kelancaran chatting menjadi prioritas helloicu dalam melayani usernya. History chatting juga
kami tampilkan mengingat bubble akan segera terbang setelah beberapa detik. 2. Up to date Stuff-stuff yang ditampilkan baik accessories avatar maupun room akan selalu di up-date mengikuti perkembangan jaman. Rencana selanjutnya, helloicu akan bekerja sama dengan beberapa galeri,salon,dll untuk tampilan stuff avatar (model rambut, pakaian, accessories) dan room (Carpet, curtain, sofa, wall, table, dll). Selain chatting, user juga bisa window shopping di helloicu.
Enterpreneural Innovation: 1. Avatar: Helloicu hadir sebagai virtual chatting dengan avatar sebagai inovasinya. Avatar merepresentasikan style dari setiap usernya. Saat chatting berlangsung, layout akan menampilkan avatar-avatar yang saling berinteraksi. 2. Design room: Helloicu menjawab kebosanan layar datar dan kosong dalam situs chatting lainnya. Design room merupakan fitur yang memungkinkan user berkreasi sekreatif mungkin mendesain room masing-masing. Fitur ini merupakan platform yang bisa
digunakan untuk menampung ‘aspirasi’ user. Accessories room akan selalu diperbanyak dan mengikuti perkembangan jaman.
Competitive advantage: 1. Just log in: Untuk menjadi bagian dari helloicu, anda hanya perlu sign up ke www.helloicu.com, dan untuk selanjutnya hanya log in ke link tersebut. User tidak perlu download apapun. Memory PC anda tidak akan tersita dengan kehadiran helloicu. 2. User friendly, mudah digunakan: Setiap
icon
yang
ditampilkan
memiliki
title
sehingga
mempermudah user untuk mengerti. Untuk add friend, helloicu memberikan kemudahan melalui search by email address. Selain itu, semua alamat email baik hotmail, yahoo, gmail atau apapun bisa join helloicu.
helloicu.com |strategi bisnis
berbasis komunitas
buzz strategy Publikasi helloicu dilakukan melalui mail list, facebook, tweeter,
kaskus, MSN, YM, Broadcast Blackberry Messanger. Tulisan-
tulisan bernada positif di beberapa blog tentang apresiasi terhadap keberadaan HelloICU sebagai karya anak bangsa sangat membantu pembentukan ICUsers (sebutan untuk komunitas pengguna HelloICU) dalam waktu singkat. Dalam waktu 24 jam sejak HelloICU diluncurkan telah mampu menghimpun 996 ICUsers.
pop culture Tampilan HelloICU yang didominasi avatar dibuat modern, mengikuti lifestyle chatting terkini.
fun Helloicu memberikan kesempatan kepada setiap user untuk berinovasi, mendesain sendiri avatar dan room sehingga terasa mengasyikkan.
same opportunity Seluruh jenjang usia boleh menjadi user dan mendapatkan kesempatan yang sama untuk ‘beraspirasi’ dan mengungkapkan dirinya melalui avatar HelloICU.
Kontributor: Vania Sutanto [email protected] www.helloicu.com
BAB 10
MateDiary | overview Sejak teknologi internet ditemukan 20-an tahun yang lalu, sudah banyak sekali implementasinya. Jika dahulu melalui situssitus internet, kita secara pasif hanya dapat melihat dan mendengar Informasi yang tersaji, kini kita dapat aktif menjadi sumber informasi dan mengekspresikan diri kita. www.matediary.com adalah sebuah website komunitas yang dikhususkan bagi pasangan (couple). Pasangan yang dimaksudkan di sini adalah pasangan kekasih, pasangan yang bertunangan, dan pasangan suami istri. Keistimewaan Matediary adalah hanya memberikan satu account untuk tiap pasangan. Jadi, dalam satu account terdapat dua data personal. Oleh karena itu, apabila Anda tidak
berpasangan,
Anda
tidak
dapat
join
ke
dalam
www.matediary.com. Dengan mengusung kalimat “Let’s Start Our Journey”, Matediary memposisikan diri sebagai web komunitas yang unik dengan buku diary sebagai tampilannya. Dengan semua keistimewaan ini, Matediary berharap setiap pasangan memiliki petualangan yang berbeda dan spesial sehingga dapat ditulis di dalam diary bersama.
Mengapa harus bersama pasangan?
Apa kelebihan website ini dibandingkan web komunitas lainnya?
Mengapa Harus Pasangan? Saat konsep Matediary dibuat, ada tiga sudut pandang yang melatarbelakanginya. Sudut Pandang User yang masih ‘Jomblo’ Pernahkah Anda merasa kesal apabila ada teman Anda yang menuliskan sesuatu hal mengenai pasangannya? Kadang cerita tersebut, baik
pengalaman yang menyenangkan
ataupun menyedihkan, membuat Anda iri dan merasa tidak nyaman. Banyak ‘jomblo’ yang merasa bahwa mengekspresikan perasaan tentang pasangan, terutama mengenai masalah cinta adalah masalah pribadi yang tidak pantas diumbar di dalam web komunitas umum. Secara psikologis, hal ini menciptakan keterbatasan dalam berekspresi. Matediary muncul untuk memberikan tempat khusus dan pantas bagi seseorang untuk mengekspresikan perasaan terhadap pasangannya. Sudut Pandang User yang sudah punya ‘Pasangan’ “Social Networking is not a Couple Networking.” Sebagian
besar
web
komunitas hanya memberikan
Gambar 1. Tampilan Awal www.matediary.com
informasi umum mengenai masalah sosial. Tidak ada yang secara khusus menyediakan media untuk mengangkat masalah pribadi dengan pasangan. Para pasangan kesulitan dalam mencari tempat kencan yang romantis di dunia maya. Karena itu Matediary muncul sebagai sarana untuk membantu pasangan dalam berbagi cerita dan pengalaman kepada pasangan lainnya, “From couple to couple”. Dengan prinsip satu account untuk satu pasangan, diharapkan akan terbangun kepercayaan di antara pasangan dan tercipta hubungan yang lebih erat. Sudut Pandang Pencetus Ide MateDiary Tidak seperti dalam web komunitas biasa,
pertambahan
pertemanan
dalam
jaringan
Matediary
lebih
cepat karena dilakukan antara 2 orang dengan 2 orang lainnya. Sensasi pertemanan yang ditawarkan menjadi seakan berlipat dan komunitas pun dapat terjalin dengan cepat. Pertemanan antar pasangan
ini
BuddyMates.
disebut
sebagai
MateDiary | technobiz model
Gambar 2. Tampilan Home www.matediary.com
“Officially and Specially Couple” Matediary melihat bahwa kebutuhan pasangan untuk berekspresi dengan lebih leluasa mempunyai nilai komersil yang membuat para pasangan rela mengeluarkan waktu, uang dan tenaga
demi
mendapatkan
sarana
ini
(customer
value
recognition).
“Dua Orang Bersama-sama Menulis di Satu Diary yang Sama” Selain teknologi HTML, search engine, dan application program yang umumnya digunakan oleh web komunitas
sosial,
membuat
terobosan
Matediary baru
(entrepreneurial innovation) dengan memunculkan One Account for One
Gambar 3. Tampilan Profile www.matediary.com
Couple, di mana account data yang biasanya digunakan secara personal, kini dapat digunakan secara bersama-sama. Tidak hanya berhenti sampai di situ, Matediary juga ingin menambah kenyamanan bagi para users (buddymates) dengan berinovasi pada tampilan webnya. Jika web komunitas lain hanya membuat desain yang sederhana dengan alasan kecepatan akses dari database-nya, Matediary berani membuat desain yang lebih unik. Tampilan diary yang diberikan akan menambah sensasi bagi pasangan saat menggunakan web ini. Pasangan akan merasa seakan-akan sedang menulis buku harian secara bersama-sama.
“From Couple to Couple” Desain Matediary memungkinkan buddymates-nya untuk tetap dapat berbagi informasi di antara buddymates lainnya. Penyebaran informasi ini lebih terjamin akurasi nya karena buddymates adalah pasangan yang terlibat langsung dalam kehidupan
berpasangan
sehingga
apapun
yang
dituliskan
berdasarkan pengalaman nyata. Konsep diary yang bagi sebagian orang masih dipahami sebagai hal yang pribadi, justru diubah menjadi distinctive competency oleh Matediary. Diary tidak perlu disimpan rapatrapat tetapi dapat dibuka supaya orang lain dapat mengetahui dan belajar dari perjalanan/pengalaman pribadi yang dituliskan di dalamnya.
Distinctive competency ini akhirnya memunculkan keunggulan tersendiri supaya Matediary dapat memenangkan persaingan (competitive advantage). Keistimewaan yang dimiliki Matediary tetapi tidak dimiliki web komunitas lain adalah :
Special Diary Matediary berani membuat desain yang unik dalam kemasan buku diary. Desain yang mungkin sebelumnya tidak terpikirkan oleh orang lain. Tampilan diary ini sesungguhnya dapat membuat buddymates merasa bahwa mereka benar-benar sedang menulis perjalanan mereka sendiri di dalam sebuah diary. Sensasi itulah yang ingin ditonjolkan oleh Matediary. Faster Networking Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, keistimewaan Matediary lainnya adalah menambah jalur pertemanan dengan lebih banyak dan lebih cepat daripada web komunitas lainnya. Karena digunakan oleh 2 orang, maka pertemanan yang terjadi juga akan bertambah 2 orang dan menjadi berlipat-lipat seperti deret geometri. Only Couple in One Account Matediary tidak henti-hentinya mendengungkan konsep khusus pasangan. Hal ini dikarenakan Matediary ingin menjaga
konsistensi dan komitmennya dalam membuat web khusus sebagai sarana yang nyaman bagi pasangan untuk dapat mengaktualisasikan diri. Ketidaknyamanan pihak-pihak lain karena keberadaan pasangan di web komunitas lainnya pun juga dapat dikurangi.
“Long Lasting Benefit” Matediary berharap apa yang telah dituangkan akan menuai keuntungan yang positif bagi banyak pihak. Keuntungan tersebut juga diharapkan tidak berhenti dan terus berkembang seiring dengan perkembangan Matediary. Owner Para entrepreneur muda selaku owner dari Matediary akan mendapat benefit utama dari pengalaman Matediary selama ini. Segala sesuatu yang awalnya tidak mungkin dilakukan oleh owner ternyata jika dicoba akan mendatangkan pelajaran yang membangun. Selain itu, ketika Matediary semakin dikenal, owner juga berharap dapat memperoleh laba perusahaan dari advertising yang dipasang oleh pihak sponsor. Tetapi, ilmu dan pengalaman adalah benefit yang paling besar manfaatnya. Buddymates Mendapat
tempat
yang
sesuai
dan
nyaman
untuk
mengaktualisasikan dirinya. Selain itu, buddymates juga akan
mendapat networking yang lebih luas. Hubungan di antara pasangan pun akan lebih erat dan dapat menghindari perselisihan. Social Networking Users Tidak akan ada lagi rasa ketidaknyamanan saat menggunakan web komunitas karena para pasangan telah menemukan tempat yang pantas untuk mengekspresikan perasaannya.
Setelah melihat konsep Matediary yang telah dijelaskan di atas, model bisnis berbasis teknologi yang tercipta adalah sebagai berikut.
Distinctive Competency Memungkinkan buddymates untuk menggunakan account bersama pasangan dan berbagi informasi kepada buddymate lainnya.
Entrepreneurial Innovation - One Account for One Couple (satu account data diperuntukkan bagi dua orang dalam sebuah komunitas) - Template dalam bentuk diary
Technology Perangkat komputer, Platform internet, HTML, Search engine, application program
Competitive Advantage - Desain template yang unik dan berbeda dalam kemasan diary - Pertambahan jalur pertemanan yang lebih cepat - Khusus bagi pasangan fasilitas satu account
Resources Memperbesar database, maintenance web, memperbesar investasi untuk menambah fiturfitur yang lebih baik
• • • •
• • •
Surplus Pengalaman Laba Kenyamanan Mengurangi tingkat perceraian
Stakeholders Owners BuddyMates Social Networking Users • Pemerintah
Customer Value Recognition Sarana aktualisasi diri secara online, komunikatif dan menyediakan networking yang lebih cepat
Societal Need Aktualisasi diri, Komunikasi, Networking, Hibur
MateDiary |strategi bisnis berbasis komunitas
Muncul sebagai web komunitas yang masih kecil dan baru, supaya kehadirannya diakui, Matediary melakukan beberapa hal berikut:
buzz strategy Ada tiga hal yang diangkat dan selalu didengungdengungkan oleh Matediary supaya melekat di benak pengguna. kata ‘Matediary‘ Yang akan terlintas di benak pengguna ketika mendengar kata Matediary, pasti akan terekam kata ‘pasangan’ (mate) dan ‘buku harian’ (diary). Jadi, seketika pengguna akan langsung memikirkan sebuah web komunitas dengan tampilan buku harian dan dibuat untuk pasangan. Bayangan ini akan membuat pengguna menjadi tertarik untuk mencari tahu tentang web ini secara mendalam. One Account for One Couple Setiap mengingat atau mendengar kata-kata ini, pengguna akan langsung membayangkan sebuah web, di mana satu account dimiliki dua orang yang berpasangan. Pengguna
akan dengan mudah melekatkan paham ini karena sangat jarang ada web komunitas yang menawarkan fasilitas satu account untuk dua orang yang berbeda dan dapat diakses di dua tempat yang berbeda pula. Let’s Start Our Journey Setelah kedua hal di atas diperkenalkan, pengguna akan langsung memahami maksud dari kalimat yang ketiga ini. Let’s start our journey – Mari Memulai Perjalanan Kita, dimaksudkan agar pengguna paham bahwa tujuan dari Matediary adalah agar buddymates dapat menuliskan pengalamannya dalam berhubungan dan berbagi kisahnya kepada pasangan lainnya. Seperti sebuah perjalanan dan petualangan hidup, dituangkan dalam sebuah buku dan menjadi pelajaran bagi petualang lainnya.
fun & innovative Feature-feature ditawarkan
yang
oleh
Matediary
memberikan sensasi tersendiri. Dari segi tampilannya, Matediary sengaja membuat desain/bentuk Gambar 5. Tampilan Setting www.matediary.com
template
yang
BuddyMates
seakan-akan
sedang
menulis
diary mereka sendiri, lengkap dari cover diary, lembaran
kertas, pembatas diary, sticknotes, foto polaroid, hingga bentuk font yang berbeda, seakan-akan merupakan tulisan tangan BuddyMates sendiri. Dari segi fasilitas, Matediary menyediakan Home update
terbaru),
(New Profile
(love
letter dan notes dari BuddyMates), Inbox (menulis dan membaca love messages), BuddyList (daftar nama BuddyMates), Setting (mengubah personal
data
dan
Gambar 6. Tampilan BuddyList www.matediary.com
menutup
account), dan Epilogue (tampilan lembar terakhir diary apabila couple tersebut telah menutup accountnya).
personalized Seperti yang telah dituliskan sebelumnya, masalah yang ada di pengguna saat ini adalah belum adanya wadah yang pantas untuk bercerita mengenai pengalaman hubungan mengenai pasangan di
dalam dunia komunikasi internet.
Matediary kemudian muncul memberi alternatif baru untuk menyelesaikan masalah tersebut. Matediary menjadi sarana berbagi cerita, informasi, dan pengalaman dalam suatu hubungan dengan berbagai fitur dan fasilitas yang lebih
istimewa
sehingga
terciptalah
kenyamanan
dalam
menggunakan sebuah web komunitas.
Matediary tidak akan berhenti di sini saja. Masih banyak ambisi dan mimpi yang belum terealisasikan. Proses pencapaian ini masih awal dari sebuah inovasi yang lebih besar. Matediary akan terus memberikan tampilan terbaik dan fasilitas yang membuat penggunanya merasa dekat dan nyaman dengan Matediary.
Sistem Flash Matediary berkeinginan untuk menampilkan sistem flash yang membuat tampilan buku diary semakin nyata dan realistis. Nantinya diharapkan saat Buddymates login di Matediary, akan ada tampilan seperti membuka lembaran kertas satu persatu.
Memperbesar database untuk foto dan video Memory dan perjalanan yang dituliskan dalam sebuah diary terasa tidak lengkap tanpa adanya dokumentasi foto dan video. Setelah memperbesar database-nya, Matediary akan memberikan kejutan dalam tampilan foto dan videonya yang benar-benar berbeda. Foto dan video tersebut nantinya juga dapat seakanakan “bercerita” tentang perjalanan di diary tersebut dan ini akan menjadi competitive advantage baru dari Matediary.
Menambah beberapa fasilitas hiburan Supaya Buddymates semakin menikmati Matediary, akan ditambah beberapa fasilitas games, ramalan, dsb yang dapat mempererat hubungan antar pasangan dan sesama buddymates. Kontributor : Yurika Suhalim www.matediary.com
BAB 11
CAPSTORY | overview Tanpa kita sadari, hal-hal sepele seperti secarik foto atau lagu lama yang diputar di radio mampu membuat
kita
tersenyum,
bernostalgia dengan masa lalu. Ya, satu-satunya hal yang tidak lapuk dimakan usia adalah kenangan. Justru seiring bertambahnya waktu, home
kenangan
itu
terasa
semakin
berharga. Melalui CAPSTORY, Kami berusaha menangkap nilai itu dan mengembangkannya dalam bentuk website. profile
Cyber Time Capsule
Singkatnya, CAPSTORY adalah time capsule yang dikubur di dunia cyber melalui akses internet. Di sini, Anda dapat membuat time capsule yang berisi pesan, foto, lagu, bahkan video! Tidak hanya sekedar bernostalgia sendiri, Anda juga dapat membagikannya ke orang lain. Seperti halnya konsep dari time capsule itu sendiri, Anda dapat membuatnya sekarang dan baru dapat membukanya di waktu yang akan datang.
Langkah-langkah Untuk membuat Time Capsule (Capsuling) 1. Tentukan kapan Anda ingin time capsule tersebut baru dapat dibuka dengan cara mengklik tanggal tersebut di kalender home. 2. Bila
Anda
ingin
bernostalgia
bersama,
Anda
dapat
memasukkan alamat email teman Anda ataupun hanya dengan mengetik nama mereka apabila nama mereka sudah terdaftar dalam capsulinks Anda di lajur “To”. Pengisian di lajur “Time” memberikan Anda pilihan untuk menentukan secara tepat kapan time capsule itu baru dapat dibuka, berikut dengan menitnya. 3. Pilihan
“Public”
“Private” Anda
dan
memungkinkan
untuk
menentukan
apakah Anda ingin time capsule
tersebut
hanya
dapat diakses oleh Anda dan
capsuling
si penerima (Private) atau Anda memperbolehkan semua orang untuk mengaksesnya (Public). 4. Lanjut ke area workspace, area ini lah tempat Anda untuk bebas mengeksploitasi segala memori yang ingin Anda bagi. Anda dapat menuliskan pesan, menempelkan foto-foto, memasukkan lagu sebagai backsound, hingga video! Anda merasa itu semua tidak cukup untuk mengekspresikan memori
Anda? Kabar baik! Kami menyediakan area workspace tanpa batas. Anda dapat terus memasukkan pesan dan foto karena kami memungkinkan penerima untuk men-drag isi time capsulenya selama masih berada di area workspace. Jangan khawatir! Kami tidak pernah “kehabisan kertas”. 5. Setelah Anda selesai, klik “It’s A Wrap”. Penerima akan dikirimkan notification dan Anda juga dapat men-track time capsule Anda, baik yang Anda terima maupun yang Anda kirim, dengan mengklik tombol “Track Capsule” di home.
Tidak hanya aplikasi untuk membuat time capsule, kami juga
menyediakan
seasonal
area yang terletak di login page dan
homepage
yang
merupakan gabungan dari fitur dan iklan. Kami menentukan satu
tema
khusus
yang
bergantung pada event saat itu untuk mengiklankan produk yang sesuai dengan tema. Berbeda dengan iklan lainnya, iklan tersebut kami kemas dalam bentuk yang interaktif dengan menyediakan satu pertanyaan yang juga berkaitan dengan tema. Semua user dapat menjawab pertanyaan tersebut dan setelah melewati deadline. Jawaban yang paling
banyak di-likes akan ditampilkan di login page dan sebuah award akan dianugerahkan pada profile user tersebut. Siapa pun yang mengatakan iklan di internet mengganggu, ia harus melihat bagaimana cara kami mengemasnya di CAPSTORY.
So what are you waiting for? Visit www.capstory.com Save your memory now, because every story will be a history!
CAPSTORY | technobiz model tentu harus tahu apa yang pasar mau. Secara umum, hal tersebut Untuk menciptakan suatu produk yang laku di pasaran, Anda
dapat dirumuskan dalam social need. Dalam kasus CAPSTORY, social need yang kami ‘tangkap’ adalah komunikasi dan hiburan. Di era yang serba digital ini, rasanya satu hari tidak lengkap tanpa komunikasi dan teknologi. Hal itu lah yang secara khusus kami tekankan pada Customer Value Recognition, yaitu munculnya kebutuhan untuk berkomunikasi sebagai customer value baru, terutama bagi generasi muda jaman ini yang disebut sebagai generasi ”The Internet”. Komunikasi yang tercipta dari CAPSTORY merupakan komunikasi sekaligus hiburan dengan kenangan masa lalu sebagai ’drive’. Setelah melihat peluang pasar, maka langkah selanjutnya adalah
mengkolaborasi
customer
value
tersebut
dengan
Technology yang dapat diakses saat ini. Dari situ terciptalah
CAPSTORY sebagai Entrepreneurial Innovation yang merupakan virtual time capsule yang dapat diakses melalui dunia maya. Inovasi CAPSTORY, menciptakan cara baru yang unik untuk bernostalgia, merupakan Distinctive Competency yang membedakan
CAPSTORY
dari
web-web
sejenis
lainnya.
Keunggulan tersebut menjadi Competitive Advantage CAPSTORY sebagai web yang personalized, mobile, dan out of the box.
Keuntungan atau Surplus dari adanya CAPSTORY adalah efisiensi waktu karena Anda tidak perlu repot membuat time capsule secara manual yang perlu dikubur, belum lagi ditambah resiko rusak setelah sekian lama dikubur. Selain itu, Anda juga menghemat biaya karena semua proses dilakukan melalui dunia maya.
Owner dan user sebagai Stakeholders, pihak yang
berkaitan langsung dengan CAPSTORY, sama-sama mendapatkan keuntungan. Kami sebagai owner mendapatkan keuntungan secara finansial dari tarif pemasangan iklan di CAPSTORY. Sementara user mendapatkan hiburan baru dengan konsep yang
menarik. Melihat adanya keuntungan tersebut, distinctive competency CAPSTORY harus terus diperbarui (resources), salah satunya dengan cara meng-update seasonal feature dan memperbanyak varian kertas dan font untuk ’capsuling’.
Bisnis Berbasis CAPSTORY Strategi | Komunitas
pop culture Pop culture identik dengan mainstream di
era
tertentu.
Bila
melihat
mainstream saat ini, dunia maya identik dengan generasi Z, orang-orang yang lahir pada tahun 1990-an hingga 2000-an. Nyatanya, kehidupan kita saat ini memang tidak pernah lepas dari komunikasi, terutama melalui dunia maya yang belakangan berkembang semakin pesat. Tak heran bila generasi kita, generasi Z, seringkali disebut generasi internet. Menyadari hal tersebut, kami memanfaatkan internet sebagai media untuk menyediakan sarana komunikasi sekaligus hiburan dengan konsep yang menarik melalui CAPSTORY.
buzz strategy
Layaknya twitter dengan ’nge-tweet’ sebagai buzz strategy, kami menggunakan istilah
’capsuling’ untuk mendeskripsikan proses pembuatan dan pengiriman time capsule. Selain untuk mempersingkat, kata-kata yang pendek dan catchy umumnya lebih mudah digunakan dan diingat oleh masyarakat.
fun & innovative
Konsep website kami yang unik, yaitu time
capsule,
menyebabkan
CAPSTORY menjadi sesuatu yang inovatif,
baru,
dan
menarik.
CAPSTORY menyajikan media yang ’fun’ untuk bermain dengan waktu, membangkitkan kenangan-kenangan masa lalu, ataupun sekedar membuat pesan singkat untuk masa depan.
same opportunity
Menjaring komunitas yang based on internet melalui website tentu saja akan menciptakan kesempatan yang sama bagi semua orang untuk bergabung. Kami memperluas kesempatan itu karena CAPSTORY dapat digunakan oleh semua kalangan baik laki-laki maupun perempuan, anak-anak maupun dewasa, karena pada dasarnya setiap manusia pasti memiliki kenangan
personalized
Kami menyadari kenangan adalah sesuatu yang bersifat pribadi dan membekas dengan cara yang berbeda pada setiap orang. Oleh karenanya, kami menyediakan workspace yang dapat dieksplor
dan dieksploitasi tanpa batasan untuk mengekspresikan kenangan Anda. Untuk
menjaring
komunitas,
umumnya
website
memberlakukan free sign up. Akibatnya saat ini begitu banyak jejaring sosial yang bermunculan dengan point of interest yang berbeda hingga satu orang pun dimungkinkan untuk memiliki beberapa account di website yang berbeda.
Website-website yang bermunculan saat ini pada dasarnya menekankan satu peran yang sama, yaitu komunikasi. Di era digital, kecepatan dan kemudahan komunikasi memang sangat penting. Website jejaring sosial, seperti Facebook misalnya, sangat memainkan peran tersebut dengan menghubungkan banyak orang (get connected). Namun belakangan ini, website sejenis semakin banyak bermunculan hingga orang pun jenuh. Di sini CAPSTORY hadir dengan fokus yang berbeda. CAPSTORY ada
sebagai sarana bernostalgia sehingga lebih mengutamakan komunikasi dalam lingkup yang lebih sempit yaitu dengan orangorang terdekat Anda, tidak seperti Facebook yang saat ini justru semakin padat dengan ‘add friends’ yang sebetulnya tidak Anda kenal. Tampilan website yang simpel sehingga mudah digunakan (user friendly) umumnya menjadi faktor yang diutamakan oleh website-website. Namun kami tidak melihat hal tersebut harus menjadi fokus CAPSTORY yang hadir dengan konsep berbeda karena justru kita membutuhkan website-website dengan konsep yang out of the box, berbeda dari website yang sekarang semakin marak dengan membawa konsep yang sama. Seperti
yang
sudah
dibahas
sebelumnya,
CAPSTORY
menciptakan ’same opportunity’ yang lebih luas dengan memungkinkan pengguna yang berasal dari berbagai kalangan tanpa batasan usia dan gender. Bila melihat jejaring sosial Facebook, Anda sebagai pengguna mungkin merasa jenuh dengan begitu banyaknya fitur yang terus bermunculan dan membanjiri account Anda meskipun Anda sama sekali tidak tertarik. Di CAPSTORY kami memfokuskan fitur tersebut pada seasonal feature yang merupakan salah satu cara ’advertising’ yang interaktif sehingga iklan tidak lagi menjadi sesuatu yang mengganggu atau sekedar memenuhi layar komputer Anda. Kontributor: Valisa Alvina
BAB 12
www.denaropizza.com
DenaroPizza | overview Permainan online sangat banyak peminatnya, khususnya para remaja yang berkisar usia SMP sampai anak kuliahan. Namun tidak banyak permainan online yang didasarkan pada edukasi yang sebenarnya sangat dibutuhkan generasi muda. Denaro Pizza adalah sebuah permainan online berbasiskan simulasi bisnis yang kental dengan unsur edukasi. Ini merupakan terobosan dalam dunia permainan online. Permainan Denaro Pizza sangat sederhana. Para pemain pada awalnya diberi sejumlah uang (virtual) tertentu untuk memulai bisnis mereka. Mereka yang memutuskan sendiri bagaimana mereka harus menggunakan uang tersebut. Mereka harus bisa menggunakan uang tersebut untuk membuat sebuah restoran pizza dengan berbagai inventorinya. Setelah mereka menjalankan restoran pizza ini dan mendapatkan
keuntungan,
mereka
bisa
meng-upgrade
restorannya untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar lagi. Mereka harus bersaing dengan pemain lain. Antar pemain juga bisa berinteraksi untuk bekerja sama dalam membangun bisnis mereka.
Kenapa Pizza? Kami memilih pizza sebagai tema karena pizza merupakan hal yang sudah umum dan dikenal di masyarakat luas. Selain itu pizza relatif lebih mudah di-customize dibandingkan makanan lain. Fitur Menu-menu tampilan yang ada pada Denaro Pizza digunakan untuk memilih lokasi tempat restoran yang diinginkan, mendesain resoran, dan mendesain pizza yang diinginakan sesuai dengan informasi yang disediakan. 1. My Location Ada 5 pilihan tempat yang ada di DenaroPizza World, yaitu Ignacio, Caprice, Querida, Salvatore dan Galterio.
Pemain
dapat memilih salah satu dari tempat tersebut sesuai dengan budget yang tersedia. Selain itu pemain juga bisa melihat daerah-daerah lain untuk ekspansi restoran jika sudah memiliki restoran yang sukses. 2. My Resto Menu ini disediakan untuk mendesain restoran sesuai dengan selera yang diinginkan.
3. My Pizza Melalui menu ini para pemain Denaro Pizza bisa berkreasi untuk mendesain pizza, diantaranya dengan memodifikasi topingnya.
DenaroPizza | technobiz model Customer Value Recognition Melalui permainan ini kebutuhan pengguna akan hiburan yang mendidik sekaligus menyenangkan akan terpenuhi. Selain itu interaksi antar pemain dan kompetisi yang disajikan di permainan Denaro akan mengasah otak dan memcu kreatifitas pemain. Distinctive Competency Aturan permainan menjadi hal yang membedakan Denaro dengan permainan lain. Di sini kita dapat melakukan bidding. Setiap pemain dapat menjual barang-barang mereka dan akan dilelang. Siapa yang berani membayar paling tinggi dia yang akan mendapatkannya. Competitive Advantage Kelebihan permainan ini dibandingkan dengan yang lain sudah jelas, bahwa permainan ini memiliki unsur edukasi. Permainan ini dapat dinikmati oleh para remaja dan orang tua dari berbagai macam latar belakang. Pemain Denaro tidak harus mempunyai latar belakang bisnis. Justru pemain bisa belajar bisnis secara
menyenangkan
melalui
permainan
ini.
DenaroPizza |Strategi Bisnis Berbasis Komunitas
pop culture Permainan atau game yang bertemakan pizza cukup banyak beredar dan juga banyak yang mengetahuinya. Namun, perbedaan terletak pada sistem online. DenaroPizza adalah game online yang langsung menghubungkan antara pemain yang satu dengan yang lain melalui sistem chat yang terdapat dalam game untuk saling berbagi informasi antar pemain. Di sini kami tinggal melanjutkan apa yang sudah dilakukan
para
permainannya
kompetitor yang
dalam
bertemakan
mempromosikan sejenis
sehingga
permainannya dikenal orang-orang, hanya perbedaannya terletak pada bagaimana membuat orang lebih mengenal permainan dan mau memainkan game kami. Cara yang ditempuh untuk membuat orang-orang aware dengan permainan kami ini adalah melalui situs jejaring sosial Facebook, Broadcast Blackberry Messenger, dan juga Tweeter. Kemudian menggunakan teknik promosi word of mouth yang terbukti lebih efektif, karena kita tahu bahwa kebanyakan orang akan mencoba produk baru jika ada rekomendasi dari teman-teman atau bahkan saudara mereka.
fun & innovative DenaroPizza memberi tantangan dan stimulasi yang menyenangkan. DenaroPizza membuat suatu sistem yang memungkinkan para pemainnya dapat melelang restoran yang telah dibeli kepada pemain lain yang tertarik untuk menggunakan restoran tersebut. Permainan ini menuntut para pemainnya untuk menggunakan 100% sumber daya yang dimiliki. Masih banyak sisi fun yang akan ditemui ketika Anda memaikan game ini.
personalized Fitur-fitur
Denaro
Pizza
memungkinkan
pemain
mendapatkan pengalaman secara personal. Pemain dapat menentukan daerah yang dipilih dan mereka dapat mendesain restoran dan pizzanya sendiri. Mereka juga harus menentukan harga pizzanya sendiri untuk mendapatkan profit maksimal. Jadi berjalannya restoran ini bergantung pada pemain itu sendiri.
“Look for the best place for your restaurant, and enjoy creating your own pizza and designing your restaurant, cause all of this things will inspire your business.”
Kontributor: Stephanie Novia Sianipar
[email protected]
Rina Septani
[email protected]
Ryan Dhelanto
[email protected]
Yesaya Martinus A. A
[email protected]
Daftar Pustaka Bab 1 1. Shane,Scott. “Technology Strategy”. 2009. New Jersey: Pearson Education, Inc. 2. Suhartanto, Eko. “Materi presentasi matakuliah Bisnis Berbasis Teknologi”. 2009. Tidak diterbitkan. 3. http://binthan.wordpress.com 4. http://itpreneurship.myblogrepublika.com 5. http://www.smallbusinessbible.org
Bab 2, 3, 4 1. Bodde, David.L. “The Intentional Entrepreneur : Bringing Technology and Engineering to The Real New Economy”. 2004. New York: M.E. Sharpe, Inc. 2. Shane,Scott. “Technology Strategy”. 2009. New Jersey: Pearson Education, Inc. 3. Suhartanto, Eko., Soesono, Imam., Sofrani, Ronni., Kartika, Joy., Santoso, Dicky., Ristiani, Adinda Ayu,. Agustin, Pefita., “Bisnis Berbasis Teknologi (Diktat Kuliah)”. 2008. Prasetiya Mulya Business School.
4. Suhartanto, Eko. “Entrepreneurship Berbasis Teknologi : Belajar dari Kesuksesan Google”. 2007. Forum Manajemen Prasetiya Mulya. 5. www.telkomsel.com 6. www.wikipedia.com 7. http://www.ac-nancymetz.fr/enseign/anglais/henry/internet1.
jpg,
23
Maret,
2010. 8. http://www.berryreview.com/2009/02/12/the-history-ofrim-the-blackberry-smatphones-part-1-the-origins/,
23
Maret, 2010. 9. http://www.engadget.com/media/2006/02/ipad.jpg,
23
Maret, 2010. 10.http://www.julesb.co.uk/blog/wpcontent/uploads/2010/02/rim-blackberry-boldsmartphones.jpg, 23 Maret, 2010. 11.http://mobilereview24.com/wp-content/uploads/2009/09/ blackberry_9000_bold.jpg, 23 Maret, 2010. 12.http://strategimanajemen.net/innovation-war-blackberry-vsnokia/, 23 Maret, 2010. 13.http://www.textually.org/textually/archives/2010/04/09/twit ter. jpeg, 23 Maret, 2010. 14.http://www.140characters.com/2009/01/30/how-twitterwas-born/, 23 Maret, 2010.
Bab 5 1. Kim, W.Chan., Mauborgne, Renee. “Blue Ocean Strategy”. 2005. Harvard Business School Press 2. Blue Ocean Strategy: A Small Business Case Study http://blog.hubspot.com 3. Blue Ocean Strategy: A Small Business Case Study http://blog.hubspot.com 4. Penerapan Blue Ocean Strategy di Perusahaan Nasional http://aororaoperations.wordpress.com
Bab 6 1. Shane,Scott. “Technology Strategy”. 2009. New Jersey: Pearson. 2. Suhartanto, Eko. “Materi presentasi matakuliah Bisnis Berbasis Teknologi”. 2009. Tidak diterbitkan. 3. http://www.dgip.go.id/ebscript/publicportal.cgi 4. http://id.wikipedia.org/wiki/Paten 5. http://psetiadharma.wordpress.com/2009/06/23/langkahinventif-dalam-paten-bukan-dengan-mejik/ 6. http://www.priyadi.net/ 7. http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_industri
8. http://books.google.co.id/ Perlindungan Desain Industri di Indonesia Dalam Era Perdangan Bebas oleh Ranti Fauza Mayana
Bab 7 1. Soehadi, Agus W., Suhartanto, Eko. “ComuNomics: Ekonomi Berbasis Komunitas”. Maret 2010. Forum Manajemen Prasetiya Mulya. 2. Suhartanto, Eko., Noor, Iqbaly. “Membangun Komunitas ComuNomics”. Maret 2010. Forum Manajemen Prasetiya Mulya. 3. Noor, Iqbaly. “Materi kuliah tamu Bisnis Berbasis Teknologi di Prasetiya Mulya”. November 2009. 4. http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook
Tentang Penulis Eko Suhartanto Lulusan teknik elektro ITB ini mengawali karir profesionalnya sebagai analyst programmer di sebuah software developer di Kuala Lumpur. Setelah kembali ke tanah air, ia mendirikan sebuah perusahaan IT Solution di Surabaya. Magister Teknik Kontrol dan Sistem ITB ini aktif menulis tentang pendidikan entrepreneurship di beberapa forum ilmiah dan majalah bisnis populer. Beberapa buku populer yang telah ia tulis dan diterbitkan diantaranya adalah: Bisnis Berbasis Teknologi, Big Dream Big Success, dan Breakthrough Thinking. Selain mengajar beberapa matakuliah Entrepreneurship dan Kreatifitas, serta meneliti dan mengembangkan Laboratorium Entrepreneurship, saat ini ia juga menjadi Manajer Program S1 Bisnis. ([email protected])
Ary Setijadi Prihatmanto Semenjak lulus dari Teknik Elektro ITB banyak terlibat di berbagai kegiatan riset maupun pengembangan kerekayasaan, termasuk menjadi software system engineer di program pesawat N250 PT. Dirgantara Indonesia. Sebelum aktif sebagai staf pengajar di Sekolah Teknik Elektro ITB,
ia mendirikan perusahaan engineering solution di Bandung. Saat ini, Magister Teknik Elektro ITB dan Doktor Informatika Terapan Universitas Johannes Kepler Linz Austria yang senang musik dan olah raga ini aktif dalam riset-riset yang terkait dengan Teknologi Media Digital dan Game, mengelola Program Magister Teknik Elektro Opsi Teknologi Media Digital & Game ITB, academic advisor di Microsoft Innovation Center ITB, Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi ITB dan juga Ketua Technopark ITB. ([email protected]) Yurika Suhalim adalah mahasiswa S1 Bisnis Prasetiya Mulya Business School dan cofounder www.matediary.com. Selama di SMA Santa Ursula, ia sangat aktif berorganisasi, seperti menjadi wakil ketua Teater Putri Santa Ursula, dan ikut mendirikan ekstrakurikuler Bulutangkis. ([email protected])
Setelah menyelesaikan pendidikannya di SMAK 1 BPK Penabur Jakarta, Vania Sutanto langsung melangkahkan kaki ke S1 Bisnis Prasetiya Mulya. Co-founder www.helloicu.com ini gemar mengisi waktu liburnya dengan bekerja sebagai guru les untuk siswa SD, SMP, dan SMU. Kecintaannya
pada travelling, membuat Vania ingin menguasai banyak bahasa. Setelah lulus dari S1 Bisnis Prasetiya Mulya, ia akan belajar bahasa di Beijing. ([email protected])
Valisa Alvina adalah co-founder www.capstory.com dan mahasiswa S1 Bisnis Prasetiya Mulya. Lulusan SMA Santa Ursula BSD yang rendah hati ini sangat gemar menulis. ([email protected])
Ringkasan Buku Teknologi selalu menandai lahirnya peradaban manusia, mulai dari zaman batu sampai era informasi. Namun tidak semua teknologi mampu bertahan pada jamannya. Hanya teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk kehidupan dan bisnis manusia yang akan berkembang. Dalam hal ini Technopreneur yang menjadi lakon utama dalam membawa teknologi ke pasar. Dari sekian banyak pemanfaatan teknologi dalam bisnis, ada benang merah yang bisa ditarik. Ternyata ada model dan strategi yang bisa diikuti untuk meraih kesuksesan dalam membisniskan teknologi. Buku ini memaparkan dengan lugas, dengan disertai kasuskasus, tentang model Bisnis Berbasis Teknologi dan strategi untuk menjadi outliers dalam memenangkan persaingan. Secara khusus buku ini juga membahas tentang konsep pemanfaatan teknologi informasi untuk mengembangkan Bisnis berbasis komunitas.