Tugas 2 Proposal Mandiri [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

TUGAS 2 TUTORIAL MPDR5300



STUDI MANDIRI DAN SEMINAR PROPOSAL PENELITIAN



NAMA : RATIH SUGIYANTI NIM : 530045346



PROGRAM PASCA SARJANA UNVERSITAS TERBUKA UPBJJ PALEMBANG 2021



1



BAB II TINJAUAN PUSTAKA A.



KAJIAN TEORI 1.



Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) a.



Pengertian Pembelajaran STEAM Pembelajaran berbasis STEAM merupakan terobosan baru di dunia pendidikan Indonesia. Belum terlalu banyak guru yang mengimplementasikan STEAM dalam proses belajar. Pembelajaran berbasis STEAM akan sangat cocok di integrasikan dengan kurikulum 2013 yang pembelajarannya secara tematik. (Wijaya dkk, 2015). STEAM merupakan singkatan dari science (ilmu), technology (teknologi), engineering (teknik), art (seni), and mathematics (matematika), kelima bidang ilmu tersebut digunakan secara komprehensif dan sistematis untuk menemukan pola pemecahan masalah yang muncul. STEAM merupakan pengembangan dari STEM yang terdahulu, dengan menambahkan unsur seni (Art). Penambahan unsur “art” ditujukan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam mengembangkan kreativitas, inovasi, komunikasi, adaptasi, kerjasama tim dan keterampilan menyelesaikan masalah (Zubaidah, 2019). STEAM merupakan inovasi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar bermakna bagi siswa. Siswa akan belajar secara mengalir dengan memanfaatkan hubungan antar disiplin ilmu. Pembelajaran dengan menggunakan STEAM dapat diterapkan berbagai karakteristik siswa. STEAM menjadikan siswa lebih kreatif dan menemukan solusi masalah. STEAM membimbing siswa untuk memiliki beberapa keterampilan yaitu keterampilan pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis dan keterampilan kolaborasi (Messier, 2015).



2



b.



Karakteristik Pembelajaran STEAM STEAM bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah, tapi bagaimana cara mengkolaborasi atau menerapkan seluruh komponen yang ada dalam kelima disiplin ilmu, yaitu science, technology, engineering, art, and mathematics. Pembelajaran berbasis STEAM sejalan dengan pembelajaran tematik yang dilaksanakan



khususnya



diberlakukannya



di



Kurikulum



Sekolah 2013



Dasar



(Menteri



(SD)



setelah



Pendidikan



dan



Kebudayaan, 2013). Pembelajaran STEAM mampu meningkatkan motivasi siswa agar berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar mengajar yang efektif di kelas (Henrkisen et al., 2015). Ada tiga kriteria dalam pembelajaran STEAM, yaitu kognisi, interaksi, dan kreativitas. Kemampuan kognisi yaitu kemampuan dalam membayangkan, menganalisa, menerapkan, mensintesis, dan mempertanyakan permasalahan untuk mendapatkan beberapa ilmu sekaligus (Biggs, 1999). c.



Langkah-langkah Pembelajaran STEAM Menurut Kamienski (2018), STEAM dapat dilakukan dengan (1) mengidentifikasi aktifitas utama; (2) mengidentifikasi subaktifitas; (3) mendefinisikan keuntungan khusus yang bisa diraih; (4) memilih matrik/mengembangkan pengambilan data; (5) mengeksplor aspek-aspek sosial yang terlibat; (6)



mengeksplor kemanfaatan



perseorangan. Dalam kajian sistematis terhadap puluhan litarature, Thibaut (2018) menyimpulkan kerangka kerja (framework) STEAM terdiri dari lima hal, yaitu : (1) pengintegrasian konten STEAM; (2) pembelajaran berbasis masalah; (3) pembelajaran berbasis inquiry; (4) pembelajaran berbasis desain; dan (5) pembelajaran kooperatif. Pembelajaran berbasis pendekatan STEAM didesain dengan framework yang dapat disesuaikan untuk semua level, tipe dan gaya mengajar (Yakman & Lee, 2012:1073). Framework tersebut terdiri



3



tiga komponen utama, yaitu : (1) present a situation (membiarkan peserta didik mengenali masalah sebagai sesuatu yang terhubung dengan kehidupan mereka dan berhubungan dengan dunia nyata), (2) creative design (mendorong peserta didik untuk bertindak secara kreatif dalam perencangan produk), dan (3) emotional touch (membantu peserta didik untuk mengembangkan cara pandang dalam menanggapi sesuatu, mengungkapkan ekspresi, dan simpati) (Kim & Chae, 2016: 1928). 2.



Motivasi Berprestasi a. b. c. d.



3.



Hasil Belajar a. b. c.



4.



Pengertian Motivasi Pengertian Motivasi Berprestasi Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Berprestasi Indikator Motivasi Berprestasi



Pengertian Hasil Belajar Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Indikator Hasil Belajar



Pembelajaran Matematika di SD a. b. c.



Pengertian Pembelajaran Pembelajaran Matematika di SD Model-model Pembelajaran Matematika di SD



B. PENELITIAN TERDAHULU Beberapa jurnal terkait dengan permasalahan yang sudah dikemukakan diatas:



No 1



Judul, Peneliti, Tahun Implementasi Pembelajaran Matematika Realistik Berbasis



Fokus Kajian



Hasil



Mengetahui pengaruh pembelajaran matematika realistic berbasis STEAM serta bagaimana contohnya.



Secara garis besar terdapat banyak topik matematika yang dapat diterapkan dengan pembelajaran matematika realistik berbasis



4



No



2



Judul, Peneliti, Tahun STEAM di Sekolah Dasar Peneliti: Ninit Permata Sari (2020) Kontribusi Matematika dalam Pembelajaran STEAM Peneliti: Hery Tarno (2020)



Fokus Kajian



Hasil STEAM diantaranya bangun ruang, peluang, aritmatika social, trigonemetri, dan lainnya.



Mengetahui pembelajaran STEAM dalam menghadapi revolusi industri 4.0 dapat mengakibatkan perubahan transformatif dalam cara hidup di masyarakat.



Pembelajaran STEAM yang terintegrasi di sekolah, yang ditunjang dengan komitmen yang tinggi dari warga sekolah, dapat meningkatkan kualitas peserta didik dan lulusan akan mampu berkiprah dalam menghadapi tantangan global.



3



Implementasi Mengetahui Implementasi STEAM STEAM dalam implementasi STEAM dalam pembelajaran Pembelajaran dalam pembelajaran di matematika sangat berguna Matematika sekolah, khususnya dan bermanfaat, tidak hanya mengembangkan Peneliti: Iik dalam pembelajaran dapat matematika serta kemampuan pada aspek Nurhikmayati bagaimana contohnya. kognitif, pembelajaran (2019) STEAM juga dapat mengembangkan kemampuan dan skill lain yang berguna bagi peserta didik untuk menghadapi tantangan era globalisasi.



4



Implementasi Mengetahui manfaat STEAM dalam terkait STEAM dan Pembelajaran implementasinya Abad 21 dalam pembelajaran Peneliti: Iim abad 21 khususnya pembelajaran IPA di Halimatul Mu’minah & sekolah. Yeni Suryaningsih (2019) Matematika dan Menghubungkan



5



5



Implementasi STEAM dalam pembelajaran abad 21 dapat melatih kemampuan dan bakat siswa menghadapi abad 21.



Matematika



memiliki



Judul, Peneliti, Tahun Pembelajaran Berbasis STEAM



No



Peneliti: Yus Mochamad Cholily (2020)



Fokus Kajian



Hasil



konsep matematika peranan yang penting dalam dengan disiplin ilmu pendekatan pembelajaran yang terdapat dalam berbasis STEAM. STEAM



C. KERANGKA BERPIKIR Dari pemikiran di atas dapat digambarkan kerangka berpikir sebagai berikut: Pembelajaran STEAM (X1) Hasil Belajar (Y)



Motivasi Berprestasi (X2) Gambar Kerangka Berpikir D. OPERASIONALISASI VARIABEL Dalam penelitian ini terdapat tiga variabel yang masing-masing memiliki tahapan dan indikator yang berbeda. 1. Variabel pertama pembelajaran science, technology, engineering, art, and mathematics (STEAM), memiliki tahapan yang meliputi menyajikan pertanyaan atau masalah, membuat hipotesis, merancang percobaan, melakukan percobaan untuk mendapatkan informasi, mengumpulkan serta menganalisis data, dan membuat kesimpulan. 2. Variabel kedua motivasi berprestasi memiliki indikator yang meliputi hasrat atau keinginan berhasil, dorongan dan kebutuhan dalam belajar,



6



harapan dan cita-cita, penghargaan dalam belajar, dan lingkungan belajar yang kondusif 3. Variabel ketiga hasil belajar yang meliputi kecakapan, motivasi, kualitas pembelajaran, kuantitas pembelajaran, kelompok social kelas, kelompok sebaya, dan penggunaan waktu di luar kelas. Berbantuan terbimbing dan mandiri E. HIPOTESIS PENELITIAN Berdasarkan kerangka berpikir peneliti dapat mengambil hipotesa sebagai berikut: 1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika yang belajar dengan pembelajaran STEAM dan yang tidak. 2. Terdapat perbedaan hasil belajar pada pelajaran IPA antara siswa yang memiliki motivasi berprestasi dengan siswa yang tidak memiliki motivasi. 3. Bagi siswa yang memiliki motivasi berprestasi, hasil belajar pada pelajaran



Matematika



lebih



tinggi



bila



belajar



dengan



menggunakan pembelajaran STEAM. 4. Terdapat pengaruh interaksi antara pembelajaran STEAM dengan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar mata pelajaran matematika.



7