Tugas PH 1 TIK [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Nama : Muhammad Iqbal Arkhan Kelas: 9.6 Mapel : PH 1 TIK Latihan Akhir Bab 4 Bagian A: 1. Perhatikan beberapa pernyataan berikut. (1). Lebih mudah dikelola (2). Lebih tidak kompleks (3). Lebih mudah diperbaiki Alasan program perlu di pecah ditunjukkan oleh nomor : A. (1),(2),(3). 2. Perbedaan antar prosedur dan fungsi adalah : C. Nilai yang dikembalikan ke bagian utama program. 3. Perhatikan karateristik berikut. (1). Mempunyai satu tujuan (2). Ukuran kecil (3). Mudah dibaca (4). Independen Karakteristik subprogram yang baik ditunjukkan oleh nomor : C. (1),(2),(4). 4. Tujuan subprogram dibuat jelas dan spesifik adalah : B. Tidak tergantung pada subprogram lain. 5. Perhatikan beberapa pernyataan berikut. (1). Dapat digunakan di semua sprite. (2). Dapat dikirimkan ke banyak sprite. (3). Membuat subprogram berjalan dengan baik. Kelebihan penggunaan pengiriman pesan untuk membuat subprogram dibandingkan mendefinisikan blok perintah sendiri ditunjukkan oleh nomor: A. 1,2 dan 3



6. Pada aplikasi pemrograman dikenal istilah library yang digunakan untuk : C. Daftar Programan Yang Sudah Disediakan Oleh Aplikasi. 7. Perintah “Next Costume” di Scratch digunakan untuk : C. Mengganti Bentuk Tampilan Sprite. 8. Perhatikan beberapa pernyataan berikut.



(1). Dapat digunakan untuk menjalankan banyak subprogram sekaligus. (2). Dapat digunakan untuk mengirimkan nilai. (3). Tidak perlu didefinisikan terlebih dahulu. Kelebihan metode pengiriman pesan untuk membuat subprogram ditunjukkan oleh nomor : B. 1 dan 2 9. Perhatikan beberapa hal berikut. (1). Input blok perintah. (2). Output dari blok perintah (3). Label blok perintah Hal-hal yang dapat diatur ketika menambahkan blok perintah sendiri ditunjukkan oleh nomor : B.1 dan 2 10. Kelebihan metode mengirimkan nilai ke subprogram dibandingkan dengan pengiriman pesan adalah : D. Hasil Proses Subprogram Lebih Dijamin. 11. Perhatikan beberapa hal berikut. (1). Pengiriman pesan. (2). Mendefinisikan blok sendiri. (3). Melewatkan nilai ke subprogram. Penggunaan subprogram yang paling dapat menangani berbagai kondisi adalah yang ditunjukkan oleh nomor: A.1 12. Metode membuat subprogram dengan pengiriman pesan lebih baik digunakan pada program : C.Program Game.



13. Membuat subprogram dengan melewatkan nilai akan lebih baik jika digunakan pada program : A. SimulasibPenghitungan . 14. Perhatikan beberapa hal berikut terkait dengan blok perintah pada program fungsi kuadrat. (1). Program akan dihentikan. (2). Grafik tidak digambar. (3). Grafik akan digambar. Hal-hal yang terjadi jika pengguna memasukan nilai a,b,dan c sehingga nilai D menjadi negatif adalah yang ditunjukkan oleh nomor : D.3 15. Perhatikan pada program fungsi kuadrat, titik hasil perhitungan dikali 10 dengan tujuan : A.Grafik Lebih Mudah Digambar. 16. Perhatikan blok perintah pada program fungsi kuadrat. Hal yang akan terjadi jika sebagian grafik yang harus digambarkan berada di luar jangkauan stage adalah : A.Program Di Hentikan. 17. Perhatikan kode program untuk object following robot. Reaksi robot jika kamu mendekatkan benda pada jarak 5 cm di depan sensor yang digunakan robot adalah : B. Memutar Arah Ke Kanan. 18. Pada object following robot,robot akan bergerak mendekat jika : A.Mendeteksi Objek Yang Diingin Diikuti Pada Jarak Yang Ditentukan. 19. Kelemahan dari object following robot yang di buat adalah : B.Jika Mendeteksi Benda lain akan dapat. 20. Perhatikan beberapa hal terkait penggunaan sensor berikut. (1). Sinyal Bluetooth. (2). Kamera. (3). Tempratur. (4). Kelembapan. Salah satu cara untuk memperbaiki kinerja object following robot adalah dengan menggunakan sensor yang lain seperti ditunjukkan oleh nomor : A. 1 dan 2



Bagian B :



1. Tuliskan tiga cara untuk membuat subprogram di scratch : 1. 2.



Dengan mendefinisikan blok perintah



3.



Dengan memasukkan nilai/melewatkan nilai



metode pengiriman pesan



2. Buat perbandingkan ketiga cara membuat subprogram tersebut, kelebihan dan kekurangan masing-masing : -KELEBIHAN METODE PENGIRIMAN PESAN: Bagian utama program akan mengirimkan pesan ke sub program. Jika program menerima pesan tersebut program tersebut akan dijalankan sesuai pesan yang diterimanya nya. Program utama dapat mengirimkan pesan kepada banyak program dan semua program yang menerima pesan tersebut akan dijalankan bersama-sama. -KEKURANGAN METODE PENGIRIMAN PESAN Kekurangan mendefinisikan blok perintah perhitungan mana yang memiliki kesalahan jika ada perhitungan atau proses yang kurang tepat



-KELEBIHAN MENDEFINISIKAN BLOK PERINTAH Blok perintah untuk mengontrol Sprite dengan setiap Supri tidak terikat satu dengan yang lain dan Sprite dapat dijalankan bersama-sama maka beberapa kumpulan blog perintah juga dapat dijalankan bersama-sama. -KEKURANGAN MENDEFINISIKAN BLOK PERINTAH Kekurangannya mungkin akan terjadi Beberapa kesalahan saat membuatnya



-KELEBIHANNYA DENGAN MEMASUKAN NILAI biasanya bisa digunakan pada perhitungan matematika, kekurangannya



-KEKURANGANNYA DENGAN MEMASUKAN NILAI Kurang efektif untuk digunakan pada kondisi yang lain



3. Tuliskan langkah-langkah untuk menambahkan blok perintah yang didefinisikan sendiri : LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENAMBAHKAN BLOG PERINTAH SEBAGAI BERIKUT: 1.



Jalankan scratch dan buat proyek yang baru.



2.



Tambahkan keempat Sprite yang ada pada gambar 4. 2 3.



3.



Pada tab my block, klik tombol make a block. Kotak dialog make a block akan



ditampilkan. 4.



Berikan nama pada blok yang ingin dibuat. dalam hal ini blok diberi nama blok mulai.



5.



Klik tombol ok. Blok perintah dengan nama mulai akan ditambahkan dan blok untuk



mendefinisikan blok mulai akan ditambahkan ke code area. 6.



Tambahkan blok perintah mulai ke bagian utama program.



7.



Tambahkan blok perintah-blok perintah yang sesuai untuk mengatur kondisi program,



seperti menghilangkan pesan yang ditampilkan ketika program dijalankan sebelumnya. Program juga yang diinginkan untuk mengatur agar semua variabel dikembalikan menjadi bernilai nol. 8.



Buat hal yang sama untuk mendefinisikan blok perintah dalam menginput data dan



menampilkan hasil. Selanjutnya, tambahkan blog perintah ke kode area serta tambahkan kode program untuk mendefinisikan setiap blok perintah. 9.



Selanjutnya, tambahkan blok perintah untuk masing-masing Sprite.



10.



Jalankan program dan lihat hasilnya.



11.



Simpan program.



Narasi berikut digunakan untuk menjawab soal nomor 4-6 Misalkan kamu diminta untuk membuat program menghitung volume tabung yang akan digunakan untuk menyimpan suatu cairan. Diketahui biaya tutup dan alas tabung 2 kali lebih mahal untuk setiap meter perseginya. Program harus dapat mengeluarkan berapa jari-jari alas atau tutup serta tinggi tabung yang optimal untuk biaya paling rendah.



4. Tuliskan rumus-rumus matematika yang berlaku untuk menyelesaikan masalah yang diberikan : Rumus matematika sebagai berikut: Menghitung Volume (V) × Luas Permukaan(L) Paramenter=jari-jari alas (J) × tinggi tabung (T) 5. Apa saja input dan keluaran dan program? : Input nilai jari-jari alas dan tinggi tabung Program menghitung luas alas Program menghitung volume tabung Program menghitung luas permukaan tabun. 6. Gambarkan flowchart untuk program :



Narsi berikut digunakan untuk menjawab soal nomor 7-10 Bayangkan kamu diminta untuk membuat suatu robot untuk membantu sebuah pekerjaan.



7. Tuliskan jenis pekerjaan yang perlu dibantu tersebut : Pekerjaan jenis industri kemasan produk. 8. Jelaskan cara robot dapat membantu pekerjaan tersebut : Dengan cara mengkemaskan produk tersebut menggunakan tenaga listrik robot. 9. Apa saja sensor yang mungkin digunakan : SENSOR KAMERA. SENSOR ULTRASONIK. SENSOR TOUCH.



10. Apa hal-hal yang mungkin menjadi masalah teknis jika pekerjaana tersebut dilakukan oleh robot? : Kesalahan teknis sebagai berikut Kesalahan terhadap kamera ketika robot melihat produk tersebut tidak mengenai kemasan produk dan terjadi kesalahan yang kelewatan produk itu.