Up Pengenalan Hewan Augmented Reality Berbasis Android 2 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID



USULAN PENELITIAN



Oleh :



Nama



: Agung Purnama



NPM



: 137006254



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI TASIKMALAYA 2017



PENGESAHAN CALON PEMBIMMBING



AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID



USULAN PENELITIAN



Oleh :



Nama



: Agung Purnama



NPM



: 137006254



Menyetujui,



Tasikmalaya, Oktober 2017



Tasikmalaya, Oktober 2017



Calon Pembimbing I



Calon Pembimbing II



Aldy Putra Aldya, S.T., M.T.



Andi Nur Rachman, S.T., M.T.



NIP/NIDN 0026108704



NIDN 0412088503



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI



USULAN PENELITIAN TUGAS AKHIR



Nama



: Agung Purnama



NPM



: 137006254



Alamat/Kontak



: 0852-2397-0957 / [email protected]



Lama Penelitian



: 5 Bulan



A. Judul / Topik Implementasi AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID



Berbasis Android B. Bidang Ilmu / Jalur Pilihan Ilmu Komputer dan Multimedia (IKM) C. Permasalahan 1. Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda 2 dimensi dan 3D ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut pada lingkungan yang nyata. Sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda digunakan untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh kamera, AR banyak digunakan di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. AR dapat di terapkan dalam pengajaran tetang pengetahuan mahkluk hidup salah satunya pengetahuan tentang binatang. Aplikasi ini dibangun memanfaatkan teknologi dari AR untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih menarik untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek.



Penelitian ini akan dibangun suatu aplikasi AR yang bertujuan sebagai media pembelajaran modern untuk memeperkenalkan macam-macam binatang, dengan menggunakan metode marker image tracking untuk proses pendeteksian dan pelacakan target berdasarkan gambar. disentuh. Kata Kunci: augmented reality, binatang, image tracking, pop-up, 3D.



1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang didapat dari latar belakang tersebut adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana perancangan suatu aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan hewan agar dapat dipahami secara interaktif. 2. Bagaimana proses implementasi pembelajaran pengenalan hewan tersebut.



1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji maka penelitian ini bertujuan untuk: 1.



Merancang media pembelajaran pengenalan hewan berbasis Android Device dengan teknologi Augmented Reality.



2.



Merancang interaksi dan implementasi untuk media pembelajaran pengenalan hewan tersebut.



1.4. Batasan Masalah Untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah dalam penyusunan penelitian ini maka peneliti memberikan batasan masalah, yaitu:



1. Aplikasi yang akan dirancang merupakan aplikasi yang bersifat mendidik yang berupa suatu bentuk animasi yang berjalan bertahap



dalam pembelajaran Pengenalan Hewan ini, menggunakan suatu teknologi Augmented Reality dan berbasis Android.



2. Isi dari aplikasi yaitu : Pengenalan dan Pembelajaran Pengenalan Hewan dalam bentuk animasi 3D dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android Device. 1.5. Manfaat Penelitian: 1. Bagi pengguna Membantu pengguna mempelajari Pengenalan Hewan dengan media yang menarik yang mudah dan flexible. 2. Bagi peneliti Manfaat bagi peneliti yaitu dapat menerapkan dan mengembangkan ilmu yang di dapat selama proses perkuliahan dan wawasan baru yang didapat dari luar perkuliahan. 1.6.Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari informasi tentang penelitian baik berupa buku-buku, jurnal-jurnal, internet, dan juga dari sumber lainnya yang mendukung perancangan system berdasarkan landasan teori yang ada. 2. Eksperimen Melakukan praktek percobaan dalam membentuk objek dan aplikasi supaya sesuai dengan materi serta tidak error saat dijalankan.



1.7. Penelitian Terkait Andriyadi beserta Anggi pada tahun 2011 mengerjakan pembuatan Aplikasi Augmented Reality Tentang Pengenalan hewan untuk usia dini berbasi android menggunakan metode image tracking vuforia .with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team



Wahyudi dan Andri pada tahun 2012 membuat Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Pengenalan Hewan dan Habitatnya Menggunakan Macromedia



Alone dan Daniel pada tahun 2013. Membuat Aplikasi Pengenalan Bintang bserta Suara



Binatang



Untuk



Anak-anak”.



https://www.youtube.com/watch?v=3hSuvlob_ww (diakses tanggal 10 April 2014)



E. Daftar Pustaka Andriyadi, Anggi. 2011, Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team Alone,



Daniel



(2013).



“Suara



Binatang



Untuk



Anak-anak”.



https://www.youtube.com/watch?v=3hSuvlob_ww (diakses tanggal 10 April 2014)



Wahyudi, Andri (2012). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Pengenalan Hewan dan Habitatnya Menggunakan Macromedia



Tasikmalaya,



Agustus 2017



Agung Purnama