Aksi Nyata Modul 3.2 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Modul 3.2.a.10.



Aksi Nyata Pemimpin dalam Pengelolaan



Sumber Daya



Saya, Yuyun Evi Mawarni, M.Pd.



CGP Angkatan 4 Kabupaten Boyolali



MY TEACHER



Bapak Sukoco, M.Pd.



Ibu Siti Zulaekah, S.Pd.



Fasilitator



Pengajar Praktik



LATAR BELAKANG Guru merupakan garda terdepan dalam sistem pendidikan agar dapat mengikuti perkembangan zaman untuk menghasilkan output pembelajaran yang berkualitas. Guru yang berkualitas akan mendukung terwujudnya pendidikan yang berkualitas pula. Salah satu ciri guru yang berkualitas adalah guru yang mampu mengembangkan dirinya dalam upaya meningkatkan kompetensinya, baik kompetensi professional, pedagogik, kepribadian maupun sosial. Upaya-upaya harus dilakukan oleh guru untuk menjadi guru yang berkualitas.



Pengembangan kompetensi dapat dilakukan secara



mandiri ataupun secara berkolaborasi dengan rekan-



rekan guru di sekolah. Melalui kegiatan berbagi yang



dilakukan dengan rekan guru di sekolah maka kita akan



dapat saling berbagi ilmu, pengetahuan, dan pengalaman untuk dapat mewujudkan pembelajaran



yang inovatif sehingga dapat membuat siswa nyaman



dan senang belajar.



Pandemi yang berkepanjangan menyebabkan siswa



kehilangan semangat dan malas untuk belajar. Oleh



karena itu, sebagai guru yang professional harus dapat



mengembangkan kompetensinya yaitu melakukan



inovasi pembelajaran yang menarik bagi siswa. Salah



satunya adalah dengan menggunakan teknologi untuk



mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran



melalui media pembelajaran yang menarik. Murid-murid



saat ini sudah terbiasa menggunakan gadget.



Saya ingin merancang sebuah pembelajaran yang berpihak kepada



siswa, memberkan ruang kepada siswa untuk menemukan dan



melatih memecahkan masalah secara otentik. Upaya yang saya



lakukan adalah memberikan pelatihan yang menarik dan efektif untuk siswa yaitu membuat desain grafis dengan Canva. Siswa bisa



menciptakan sebuah karya otentik sekaligus menarik. Mereka akan



bisa belajar sambil mengasah kemampuan komunikasi visual dalam



mengerjakan tugasnya sehingga tidak menimbulkan kebosanan. Hal



ini juga akan membuat motivasi belajar siswa meningkat sehingga



tujuan pembelajaran yang diharapkan akan tercapai.



TUJUAN Meningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan



media pembelajaran berbasis ICT: - Siswa lebih antusias dan tertarik mengikuti kegiatan belajar - Siswa lebih terfokus dan terarah dalam memperhatikan



pelajaran yang disampikan oleh guru - Terciptanya suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.



LINIMASA TINDAKAN



B-uat pertanyaan utama A-mbil Pelajaran G-ali Mimpi bersama J-abarkan rencana A-tur Eksekusi



DUKUNGAN YANG DIBUTUHKAN Faktor Biotik 1. Kepala Sekolah 2. Guru 3. Staff Tata Usaha 4. Komite 5. Murid 6. Orang tua/Wali Murid



Faktor Abiotik 1. Perpustakaan 2. Buku Bacaan 3. Lab. Komputer 4. Komputer



RANCANGAN



PERUBAHAN



TAHAPAN



B-uat



Pertanyaan (Define) Buat pertanyaan utama



sebagai penentu arah



penelurusan terkait



perubahan yang kita



inginkan



Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui



pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT



Pertanyaan



Bagaimanakah



pembelajaran



yang



menyenangkan itu?



Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan



yang perludilakukan untuk



mendapatkan jawaban



Memberi angket pada siswa



Menggali informasi dari rekan



sejawat



RANCANGAN



PERUBAHAN



TAHAPAN



A-mbil



Peljaran (Discover) Menyusun pertanyaan



lanjutan untuk menuntun



mengambil pelajaran dari



pengalaman individu atau



kelompok baik dalam



unsur yang berbeda



maupun sama.



Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui



pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT



Pertanyaan Bagaimanakah



pembelajaran



yang sudah



dilakukan selama



ini? Bagaimanakah



pembelajaran



yang sudah



dilakukan selama



ini?



Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan



yang perludilakukan untuk



mendapatkan jawaban



Melakukan observasi dan



melihat hasil supervisi



akademik Melakukan pemetaan aset di



sekolah



RANCANGAN



PERUBAHAN



TAHAPAN



G-ali Mimpi (Dream) Menyusun diskripsi



kolektif bilamana inisiatif



terwujud



Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui



pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT



Pertanyaan Bagaimanakah



kelas ideal yang



mendukung



proses



pembelajaran? Pembelajaran



yang



menyenangkan itu



seperti apa?



Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan



yang perludilakukan untuk



mendapatkan jawaban



Mencari referensi kelas yang



menyenagkan itu seperti apa?



Mencari referensi kriteria kelas yang menyenangkan



RANCANGAN



PERUBAHAN



TAHAPAN



J-abarkan Rencana (Design) Mendefinisikan tindakan



konkret yang diperlukan



untuk menjalankan



langkah-langkahyang



dapat segera dilakukan



Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui



pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT



Pertanyaan Bagaimanakah



indikator



keberhasilan



pelaksanaan



pembelajaran yang



menyenangkan?



Bagaimana



langkah-langkah



pembelajaran



yang dilakukan?



Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan



yang perludilakukan untuk



mendapatkan jawaban



Menyusun indikator



keberhasilan dalam angket



Menyusun rencana,



pelaksanaan dan evaluasi



program



RANCANGAN



PERUBAHAN



TAHAPAN



A-tur Eksekusi (Deliver) Menentukan siapa yang



berperan? Menentukan jalur



komunikasi pengeloaan



program



Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui



pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT



Pertanyaan Siapa dan



bagaimana peran



yang terlibat dalam



program?



Bagaimana monev



dan refleksi yang



dilakukan?



Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan



yang perludilakukan untuk



mendapatkan jawaban



Memetakan aset sumber daya



manusia dan pembagian tugas



Menyusun angket monev untuk



progam program



Sekian dan Terima Kasih