13 0 2 MB
Modul 3.2.a.10.
Aksi Nyata Pemimpin dalam Pengelolaan
Sumber Daya
Saya, Yuyun Evi Mawarni, M.Pd.
CGP Angkatan 4 Kabupaten Boyolali
MY TEACHER
Bapak Sukoco, M.Pd.
Ibu Siti Zulaekah, S.Pd.
Fasilitator
Pengajar Praktik
LATAR BELAKANG Guru merupakan garda terdepan dalam sistem pendidikan agar dapat mengikuti perkembangan zaman untuk menghasilkan output pembelajaran yang berkualitas. Guru yang berkualitas akan mendukung terwujudnya pendidikan yang berkualitas pula. Salah satu ciri guru yang berkualitas adalah guru yang mampu mengembangkan dirinya dalam upaya meningkatkan kompetensinya, baik kompetensi professional, pedagogik, kepribadian maupun sosial. Upaya-upaya harus dilakukan oleh guru untuk menjadi guru yang berkualitas.
Pengembangan kompetensi dapat dilakukan secara
mandiri ataupun secara berkolaborasi dengan rekan-
rekan guru di sekolah. Melalui kegiatan berbagi yang
dilakukan dengan rekan guru di sekolah maka kita akan
dapat saling berbagi ilmu, pengetahuan, dan pengalaman untuk dapat mewujudkan pembelajaran
yang inovatif sehingga dapat membuat siswa nyaman
dan senang belajar.
Pandemi yang berkepanjangan menyebabkan siswa
kehilangan semangat dan malas untuk belajar. Oleh
karena itu, sebagai guru yang professional harus dapat
mengembangkan kompetensinya yaitu melakukan
inovasi pembelajaran yang menarik bagi siswa. Salah
satunya adalah dengan menggunakan teknologi untuk
mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran
melalui media pembelajaran yang menarik. Murid-murid
saat ini sudah terbiasa menggunakan gadget.
Saya ingin merancang sebuah pembelajaran yang berpihak kepada
siswa, memberkan ruang kepada siswa untuk menemukan dan
melatih memecahkan masalah secara otentik. Upaya yang saya
lakukan adalah memberikan pelatihan yang menarik dan efektif untuk siswa yaitu membuat desain grafis dengan Canva. Siswa bisa
menciptakan sebuah karya otentik sekaligus menarik. Mereka akan
bisa belajar sambil mengasah kemampuan komunikasi visual dalam
mengerjakan tugasnya sehingga tidak menimbulkan kebosanan. Hal
ini juga akan membuat motivasi belajar siswa meningkat sehingga
tujuan pembelajaran yang diharapkan akan tercapai.
TUJUAN Meningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis ICT: - Siswa lebih antusias dan tertarik mengikuti kegiatan belajar - Siswa lebih terfokus dan terarah dalam memperhatikan
pelajaran yang disampikan oleh guru - Terciptanya suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.
LINIMASA TINDAKAN
B-uat pertanyaan utama A-mbil Pelajaran G-ali Mimpi bersama J-abarkan rencana A-tur Eksekusi
DUKUNGAN YANG DIBUTUHKAN Faktor Biotik 1. Kepala Sekolah 2. Guru 3. Staff Tata Usaha 4. Komite 5. Murid 6. Orang tua/Wali Murid
Faktor Abiotik 1. Perpustakaan 2. Buku Bacaan 3. Lab. Komputer 4. Komputer
RANCANGAN
PERUBAHAN
TAHAPAN
B-uat
Pertanyaan (Define) Buat pertanyaan utama
sebagai penentu arah
penelurusan terkait
perubahan yang kita
inginkan
Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui
pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT
Pertanyaan
Bagaimanakah
pembelajaran
yang
menyenangkan itu?
Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan
yang perludilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Memberi angket pada siswa
Menggali informasi dari rekan
sejawat
RANCANGAN
PERUBAHAN
TAHAPAN
A-mbil
Peljaran (Discover) Menyusun pertanyaan
lanjutan untuk menuntun
mengambil pelajaran dari
pengalaman individu atau
kelompok baik dalam
unsur yang berbeda
maupun sama.
Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui
pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT
Pertanyaan Bagaimanakah
pembelajaran
yang sudah
dilakukan selama
ini? Bagaimanakah
pembelajaran
yang sudah
dilakukan selama
ini?
Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan
yang perludilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Melakukan observasi dan
melihat hasil supervisi
akademik Melakukan pemetaan aset di
sekolah
RANCANGAN
PERUBAHAN
TAHAPAN
G-ali Mimpi (Dream) Menyusun diskripsi
kolektif bilamana inisiatif
terwujud
Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui
pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT
Pertanyaan Bagaimanakah
kelas ideal yang
mendukung
proses
pembelajaran? Pembelajaran
yang
menyenangkan itu
seperti apa?
Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan
yang perludilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Mencari referensi kelas yang
menyenagkan itu seperti apa?
Mencari referensi kriteria kelas yang menyenangkan
RANCANGAN
PERUBAHAN
TAHAPAN
J-abarkan Rencana (Design) Mendefinisikan tindakan
konkret yang diperlukan
untuk menjalankan
langkah-langkahyang
dapat segera dilakukan
Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui
pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT
Pertanyaan Bagaimanakah
indikator
keberhasilan
pelaksanaan
pembelajaran yang
menyenangkan?
Bagaimana
langkah-langkah
pembelajaran
yang dilakukan?
Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan
yang perludilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Menyusun indikator
keberhasilan dalam angket
Menyusun rencana,
pelaksanaan dan evaluasi
program
RANCANGAN
PERUBAHAN
TAHAPAN
A-tur Eksekusi (Deliver) Menentukan siapa yang
berperan? Menentukan jalur
komunikasi pengeloaan
program
Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui
pembelajaran yang menyenangkan berbasis IT
Pertanyaan Siapa dan
bagaimana peran
yang terlibat dalam
program?
Bagaimana monev
dan refleksi yang
dilakukan?
Daftar tindakan/Riset/Penyelidikan
yang perludilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Memetakan aset sumber daya
manusia dan pembagian tugas
Menyusun angket monev untuk
progam program
Sekian dan Terima Kasih