Blender Lampu [PDF]

  • Author / Uploaded
  • yetti
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

5.



Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3



Dimensi a.



Lampu.



Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi dan bayangan. Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai keperluan. Beberapa lampu dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu” dengan menggunakan efek halo (lingkaran cahaya di sekitar objek berpendar) atau efek pencahayaan volume (seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut). Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya hanya menerangi area dengan jarak tertentu.



Lamp atau lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis objek lampu yang dapat digunakan dalam menerangi objek yang ada di viewport.



Gambar 4. 52. Jenis lampu pada Blender Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan



mengatur



propertiesklik



lamp,



dalam



properties



lampu



tersebut terdapat beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area. 1)



Point. Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik



menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat diibaratkan sebagai sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.



lampu



Hasil render



Gambar 4. 53. Lampu point 2)



Sun Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan



cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar, yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak di tempat yang berbeda. Tipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung matahari.



lampu



Hasil render Gambar 4. 54. Lampu sun 3)



Spot Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama. Lampu ini



memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ), decay dan attenuation.



la



Hasil



Gambar 4. 55. Lampu spot



4)



Hemi Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-



cahaya yang terdapat di sekitar objek. Lampu ini berperilaku sebagai sebuah



kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya merata.



l



Hasil



Gambar 4. 56. Lampu hemi 5)



Area Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir



orthograph. Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar besaran lampunya.



l



Hasil



Gambar 4. 57. Lampu area b.



Pengaturan Lampu Secara default pada aplikasi Blender, lamp disetting secara point. Saat



lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. Agar semua bagian nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi. Adapun langkahlangkahnya adalah sebagai berikut. 1)



Buka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna yang berbeda pada tiap objek tersebut.



2)



Selanjutnya klik lampu yang ada di viewport.



lampu



Gambar 4. 58. Mengklik lampu pada view port 3)



Ubah parameter lamp dari defaultnya dengan klik parameter lamp.



Gambar 4. 59. Mengubah parameter Lamp 4)



Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan F12, maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap.



Gambar 4. 60. Melihat hasil gambar c. Kamera Objek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran lensa untuk mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga dapat diatur untuk melihat.



mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat



Gambar 4. 61. Posisi objek-lampu dan kamera di viewport



Pada aplikasi Blender ketika proses render objek dilakukan maka yang terlihat adalah objek yang dapat ditangkap dari pandangan kamera saja. Untuk itu kita harus mengatur posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan objekobjek yang akan kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation.



d. Drag Kamera



Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan kamera didrag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan objek yang kita inginkan. Berikut ini adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag kamera: 1)



Siapkan objek yang akan dirender, pastikan viewport perspective.



Viewport lamp kamera



oby



Gambar



4.



62.



Viewport



dua



bagian,



perspective 2)



Split



viewport



menjadi



pada



viewport



kiri



ubah



viewport perspektif menjadi view kamera dengan menekan numpad, terlihat pada viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera. 3)



Pada viewport kanan, set orientation local.



4)



Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek.



Gambar 4. 63. Drag sumbu kamera



5)



Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di viewport kamera bahwa semua objek tertangkap kamera dan objek terlihat lebih kecil.



Gambar 4. 64. Semua objek tertangkap kamera e.



Grab Batas Kamera Berikut ini cara pengaturan kamera dengan meng-grab garis batas



tampilan kamera pada viewport kamera:



1)



Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera.



Batas view



Viewport camera



Gambar



4.



65.



Viewport



kamera 2)



Klik kanan pada batas view kamera sampai berwarna orange



3)



Tekan G (grab) untuk menggeser tampilan kamera.



4)



Tekan R (rotate) untuk memutar kamera.



Gambar kamera



4.



66.



Memutar



f.



Lock Camera To View Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat objek dari arah



manapun. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1)



Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera.



Viewport camera



Gambar 4. 67. Memastikan viewport kamera



2)



Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N.



Viewpo rt camera



Gambar



4.



68.



Properties 3)



Aktifkan “lock camera to view”.



4)



Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse



5)



Untuk orbit kamera dengan drag mouse tengah.



6)



Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah.



7)



Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit kamera maka didapatkan hasil seperti berikut:



Gambar 4. 69. Hasil dari zooming g.



Walk Navigation dan Fly Navigation Cara pengaturan kamera dengan walk navigation serta fly navigation



menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game FPS (first person shooter). Berikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara walk navigation maupun fly navigation: 1)



Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera.



2)



Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F.



Gambar



4.



70.



Walk



navigation 3)



Untuk menggerakkan tampilan kamera terhadap objek gunakan shortcut W,S,A,D atau gunakan scroll mouse atau shift.



4)



Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan “tab”.



5)



Untuk menaikkan kamera gunakan tekan “E”.



6)



Untuk menurunkan kamera step by step Q.



7)



Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly navigation.



6.



Rigging



Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan dianimasikan. Bone merupakan objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh object. Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.



Gambar 4. 71. Susunan 3 bone



Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip gerakan wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur auto IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika bone 3 digerakan bone 1 dan bone 2 ikut bergerak juga.



Gambar 4. 72. Pergerakan rigging inverse kinematic Langkah-langkah Rigging 



Foward



Kinetic: 1)



Buat proyek baru dengan objek cube.



2)



Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2.



Gambar



4.



73.



Mengatur



Dimension 3)



Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi objek cube menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R.



Gambar 4. 74. Membagi objek cube



4)



Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik modifier > add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untuk kemudian dibentuk menyerupai silinder.



Gambar



4.



75.



Subdivision



surface 5)



Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian



modifier > subdivisions > view isi dengan 3.



Gambar



4.



76.



View 6)



Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif di ujung objek cube kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature > single bone.



Gambar 4. 77. Menambah Bone 7)



Bone yang telah dimunculkan di viewport



belum sesuai posisi



dan ukurannya. Kita akan memberikan 3 bone ke objek cube. Oleh karena itu



tulang yang sudah dimunculkan atur panjangnya kira-kira 1/3 dari panjang cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara manual menggunakan shortcutkey R (rotate), S (scale), G (grab). Posisi



bone



masih



Posisi



Gambar 4. 78. Mengatur panjang cube 8)



Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap objek cube kita dapat menampilkan objek secara wireframe.



Gambar 4. 79. Menampilkan objek secara wireframe 9)



Supaya objek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada di dalam cube yang terlihat solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik objek ta > display > X-ray.



wirefram



Tampak



Gambar 4. 80. Objek bone tetap terlihat 10) Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E(extrude) serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone sebanyak 2 kali terdapat 3 bone.



Gambar 4. 81. Membuat 2 tulang baru



11) Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan objek cube. Kembali ke mode object, klik pada objek cube kemudian shift + klik bone selanjutnya tekan ctrl + P > with automatic weights. 12) Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode.



Gambar 4. 82. Mengatur animasi bone 13) Grab (G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut:



Gambar 4. 83. Grab bone 2 dan 3 14) Kembali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180 maka objek akan diputar pada sumbu Z sebesar 180.



Gambar 4. 84. Memutar objek pada sumbu Z 15) Lengkapi objek dengan material dan tekstur. 16) Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya. 17) Untuk proses selanjutnya untuk mengerakkan bone dapat dilakukan dengan menganimasikan objek tersebut.



7.



Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi Untuk membuat efek-efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan



fitur partikel yang telah disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak penerapannya pada Blender 3D. Contohnya pada animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya.



Gambar



4.



85.



Partikel Sistem partikel pada Blender yaitu cepat, fleksibel, dan kuat. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh. Setiap objek Mesh dapat dimiliki hingga 10 sistem partikel yang terpisah dan pengaturan partikel dapat dibagi antar sistem, seperti halnya pada material atau tekstur yang dapat diterapkan pada banyak objek. Secara umum sistem partikel berjenis Emitter. Dalam sistem tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari



frame



Start sampai frame End. Start dan End didefinisikan di pengaturan dasar pada panel yang sama. Contoh dan langkah-langkah beberapa efek khusus pada animasi 3 dimensi sebagai berikut: a.



Efek Semburan Api



1)



Siapkan objek plane pada view port.



2)



Berikan warna merah menyala menyerupai bara api, gunakan fitur material untuk memberikan warna merah pada plane. Klik material >add material> diffuse > pilih warna.



Gambar 4. 86. Gambar 4.84. Memilih warna



3)



Klik partikel



pada windows properties, klik new.



Gambar



4.



87.



Windows



properties 4)



Kemudian pada parameter emission > end : 120,Lifetime : 30.



Gambar



4.



88.



Parameter



emission 5)



Pada parameter velocity > normal : 10, velocity > 1. Nilai normal lebih besar dari nilai random untuk menghasilkan semburan api ke atas.



6)



Sedangkan physics > random size : 1.



Gambar 4. 89. Random size : 1 7)



Nilai draw size pada display beri nilai 4px.



Gambar 4. 90. Nilai draw size 8)



Untuk parameter lainnya tidak perlu diubah, disesuaikan saja dengan dengan nilai defaultnya..



9)



Untuk melihat animasi semburan api dapat dilihat dengan klik tombol



play. Ganti nilai end frame: 120. Ketika tombol play diklik terlihat api menyembur ke atas namun bentuk api masih dalam bentuk kotak-kotak.



Gambar 4. 91. Mengganti nilai end frame 10) Untuk hasil realnya silahkan melakukan proses render , maka akan terlihat hasil seperti di bawah ini.



Gambar 4. 92. Hasil proses render



b.



Fitur Partikel dan Physics untuk Membuat Animasi Benda Berjatuhan



1)



Buat objek plane pada view port berdimension 17x17 dengan cara tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh > plane.



Gambar 4. 93. Membuat objek plane 2) Buat



objek



bola



dengan



cara



tekan



[shift]+[A]



mesh>uv sphere dengan dimensions x: 5, Y:5, Z:5.



kemudian



pilih



Gambar 4.



94. Membuat objek bola 3)



Untuk animasi objek-objek berjatuhkan maka kita akan menambah objekobjek seperti teko, berlian, gear dan lain sebagainya. Secara default objek tersebut tidak ditampilkan oleh Blender. Untuk memunculkan objek yang tersembunyi tersebut harus diaktifikan extra objects dengan mengatur setingan pada file > user preferences, kemudian akan terbuka windows Blender User Preferences dan pilih addons > add mesh > add mesh extra objects > save user settings.



4)



Buat



extras>



objek



berlian,



tekan



[shift]+[A]



kemudian



pilih



mesh>



diamonds>gem.



Gambar 4. 95. Membuat group objek berlian



5)



Buat objek teapot ,tekan [shift]+[A], pilih mesh>extras> teapot+



Gambar 4. 96. Membuat objek teapot 6)



Buat objek torus, tekan [shift]+[A]>mesh> torus objects > supertoroid.



Gambar 4. 97. Membuat objek torus 7)



Seleksi ke empat objek yang akan dianimasikan (diamond, gear, teapot, torus) kemudian buat group objek dengan menekan [ctrl]+[G] lalu beri nama objek misalnya diberi nama BarangJatuh.



Gambar 4. 98. Membuat grop objek 8)



Buat objek yang nantinya akan menjadi sumber partikel, misalnya cube. Tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh > cube.



9)



Aktifkan objek cube kemudian klik editor particle klik new. Di bagian



setting



type : emitter. Di bagian emission > emit form : volume.



Gambar 4. 99. Mengaktifkan objek cube 10) Atur



setting



pada partikel >



render



> group > dupli Group :



barangJatuh (nama group partikel yang sudah dibuat sebelumnya). Pada bagian size ubah ukuran menjadi 0.500.



Gambar 4. 100. Mengatur setting pada partikel 11) Bila play animation dijalankan maka 4 objek partikel yang sudah dibuat (diamond, gear, teapot, torus) akan berjatuhan.



Gambar 4. 101. Gambar 4.99. Play animation



12) Ketika animasi di atas dijalankan ke empat partikel group asli tidak ikut teranimasi namun tetap terlihat, untuk menghilangkannya perlu memindahkan group “barangJatuh”ke layer 2 dengan memindahkannya adalah seleksi empat partikel kemudian tekan M lalu klik layer 2.



Gambar 4. 102. Memindahkan group 13) Agar objek cube asal partikel tumpah tersebut tidak terlihat maka kita perlu ubah setting pada particle > render : emiter dinonaktifkan dan ketika di render image F12 akan terlihat sebagai berikut:



Gambar 4. 103. Mengubah setting pada particle 14) Aktifkan particle >rotation > random : 1 (maksimal) agar orientasi .putaran partikel bervariatif.



Gambar 4. 104. Mengaktifkan particle 15) Atur



kecepatan



partikel



agar



jatuhnya



objek



lebih



melebar, pengaturan pada particle > velocity > other > random : 2.



terpancar



Gambar 4. 105. Mengatur kecepatan partikel 16) Agar animasi objek barang berjatuhan lebih menarik maka kita akan menambahkan material ke objek yang berjatuhan tersebut. Pada objek UV sphere diberi material serta texture seperti contoh berikut.



Gambar 4. 106. Menambahkan material ke objek yang berjatuhan



c.



Efek Pantulan pada Objek Plane Objek yang berjatuhan tidak akan bisa menembus lantai dari objek plane.



Berikut langkah-langkahnya: 1)



Buka/siapkan latihan.blend objek partikel dari objek gear-diamondtorus- teapot yang berjatuhan dan masih menembus lantai.



2)



Seleksi objek plane kemudian klik pada fitur physics > collision.



Gambar 4. 107. Menyeleksi objek plane



3)



Klik play animation



untuk melihat hasil efek collision, terlihat bahwa



objek partikel ketika jatuh dan menyentuh akan terpantul ke atas.



Gambar 4. 108. Melihat hasil efek collision 4)



Agar efek pantulannya berkurang atur parameter physics > collision> particle damping > factor : 1. Kemudian atur pula pada parameter physics > collision> particle friction > factor :0.2 agar lantai tidak terlalu licin.



Gambar 4. 109. Mengurangi efek pantulan



5)



Tambahkan efek collision pada objek uv sphere/bola agar bola tidak memantulkan partikel. Seleksi objek uv sphere kemudian atur setting parameter physics > collision> particle damping > factor : 1.



Gambar 4. 110. Menambahkan efek collision 6)



Aktifkan objek emitter cube agar cube terus menerus mengeluarkan partikel. Atur pada parameter partkel > emission > lifetime , isi lifetime sama dengan durasi animasi.



Gambar 4. 111. Aktifkan objek emitter cube 7)



Kemudian animasikan dengan klik play animation, lalu lakukan proses render untuk mendapatkan file videonya.



8.



Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek



Audio a.



Sound Sebagai Backsound



Langkah-langkah memberikan backsound pada suatu animasi sebagai berikut:



1)



Sebelumnya siapkan sebuah animasi tentang bola dunia berputar untuk selanjutnya animasi tersebut diberi efek suara.



Gambar 4. 112. Menyiapkan sebuah animasi bola dunia berputar 2)



Ubah view ke video sequence editor, kemudian pilih pada menu add dan pilih sound.



Gambar 4. 113. Mengubah view ke video sequence editor 3)



Kemudian pilih file sound yang berektensi .wav.



Gambar 4. 114. Memilih file sound yang berektensi .wav 4)



Kemudian pindah viewport ke 3D view lagi.



Gambar 4. 115. Pindah viewport ke 3D 5)



Pada menu play, pilih scene yang sudah ada efek suaranya.



Gambar 4. 116. Memilih scene yang sudah ada efek suaranya



b.



Membuat Efek Sound Pada Animasi File suara (wav, mp3) dapat digunakan untuk menggerakkan atau



menganimasikan objek dengan menggunakan fasilitas bake sound yang diubah menjadi kurva pergerakan animasi. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut ini: 1)



Buatlah 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5, kemudian tambahkan key frame untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling. A



B



Gambar 4. 117. Membuat 2 buah cube 2)



Ubah ke graph editor mode.



Gambar 4. 118. Mengubah ke graph editor mode 3)



Klik pada Z scale, kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang akan digunakan.



Gambar 4. 119. Bake sound to Fcurve 4)



Setelah



itu



akan



muncul



di



graph



editor



dipilih sebelumnya.



Gambar 4. 120. Graph editor



kurva



sound



yang



5)



Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di



viewport akan ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z.



Gambar 4. 121. Timeline & playback control 6)



Pilih cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale.



A



B



Gambar 4. 122. Memilih cube yang sebelah kanan (B) 7)



Viewport pindah lagi ke graph editor, akan terlihat key visual rootscale



XYZ scale juga XYZ euler rotation.



Gambar 4. 123. Pindah lagi ke graph editor



8)



Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang akan digunakan.



Gambar 4. 124. Memilih file sound yang akan digunakan 9)



Dan pada mode graph editor akan muncul kurva sound.



Gambar 4. 125. Mode graph editor



10) Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya.



Gambar 4. 126. 3d view mode 11) Hasilnya, cube A berubah-ubah skalanya sesuai amplitudo dari sound dan cube B berubah rotasi dan skalanya sesuai amplitudonya.



Gambar 4. 127. Cube A dan cube B berubahubah 12) Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound pada animasi.



Gambar 4. 128. Video sequence editor 13) Pilih file sound yang sama dengan yang digunakan sebagai bakesound Fcurve.



Gambar 4. 129. Memilih file sound 14) Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi, maka backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya.



E. Rangkuman Dari kegiatan pembelajaran fitur aplikasi pemodelan



objek 3



dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut: 1.



Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu mode objek 3D bagian luar.



2.



Viewport



shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke



tampilan mode kerangka (wireframe). 3.



menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator, rotate manipulator, scale manipulator.



4.



Berbagai jenis-jenis objek pada blender, diantaranya yaitu mesh, curve, surface, metaball, text, armature, laticce, empty, speaker, camera, lamp, force field, group instance.



5.



Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.



6.



Menganimasikan objek pada frame-frame merupakan suatu tahapan membuat objek tersebut seolah bergerak dan tampak hidup. Dari kegiatan pembelajaran jenis-jenis modeling



objek 3



dimensi



materi dapat dirangkum sebagai berikut: 1.



Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek standard primitive, seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane.



2.



Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk modifikasi objek primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh.



3.



Sculpting merupakan memahat model didunia maya. Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.



4.



Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS Surface



adalah



model



penggunaan kurva Bezier.



permukaan



halus



yang



diciptakan



melalui



5. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun material yang tampak pada permukaan objek tersebut.



6.



Pemberian material objek ditetapkan pada



properti tertentu antara lain



reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). 7.



Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.



8.



Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagainya.



9.



Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut: a.



Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur mendekati dengan tekstur aslinya.



b. Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image atau movie) yang sudah kita sediakan sendiri. c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. 10. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tata cahaya



materi dapat



dirangkum sebagai berikut: a. Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi melalui refleksi dan bayangan. b. Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. c. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area. d. Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation. 11. Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan.



12. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak. 13. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. 14. Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang telah disediakan. 15. Contoh efekdari partikel adalah animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya. 16. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh.



17. Untuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur physic. 18. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama dari sound yang digunakan. 19. Data suara yang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain sebagainya. 20. Jenis file yang digunakan sebgai backsound maupun untuk menggerakkan animasi diantarnya adalah file berekstensi .wav dan .mp3. F. Tugas 1. Identifikasi sumbu x , y,z dari objek berikut ini: Objek kerucut



objek elbow joint



objek teapot



Objek gear



2. Buatlah objek kursi panjang yang berasal dari objek standard primitive box dengan menggunakan fasilitas edit mode, vertex, edge, face, transformasi serta extrude ! 3. Buatlah sebuah objek dan lakukanlah pewarnaan pada objek tersebut. 4. Berikanlah tekstur yang berbeda pada ketiga sisi sebuah silinder !



5. Buatlah sebuah objek 3 dimensi. Lakukan pengaturan lampu dan kamera! 6. Lakukanlah proses Rigging pada objek cube. 7. Buatlah produk animasi 3 dimensi dengan efek benda berjatuhan di lantai! 8. Berilah efek sound. pada animasi 3 dimensi yang telah Anda buat sebelumnya !



G. Tes Formatif 1. Sebutkan shortcut untuk melakukan perputaran pada objek ! 2. Sebutkan shortcut untuk melakukan pergeseran pada objek ! 3. Sebutkan shortcut untuk melakukan perubahan skala pada objek ! 4. Sebutkan shortcut untuk membuat keyframe pada objek ! 5.



Jelaskan perbedaan pembuatan bentuk objek menggunakan edit mode dengan sculpt mode !



6. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis modeling pada objek 3 dimensi ! 7. Jelaskan langkah-langkah pewarnaan dengan 1 macam warna pada objek cube ! 8. Jelaskan langkah-langkah pemberian tekstur kayu dari image .jpg ! 9. Jelaskan langkah-langkah pengaturan lampu pada objek 3 dimensi ! 10. Jelaskan pengertian Rigging ! 11. Jelaskan pengertian Bone pada Blender 3D ! 12. Jelaskan langkah-langkah pemberian efek semburan api pada animasi 3 dimensi ! 13. Bagaimana cara menyisipkan audio sebagai backsound pada rancangan produk animasi 3D pada Blender 3D? 14. Kapan penggunaan sound dapat diterapkan pada pembuatan animasi?



http://ppg.spada.ristekdikti.go.id/pluginfile.php/8718/mod_resource/content/1/8 %20KB%204%20MERANCANG%20MODEL%20OBJEK%20ANIMASI %203%20DIMENSI.pdf