Contoh Laporan Karya Inovatif [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

FLOOR GAMES OF CONDITIONAL CLAUSES



LAPORAN ALAT PELAJARAN/PERAGA



Disusun oleh : ENDAH HUMAEDAH IHWAN RINI SILVANA SRI WARDANI



BALAI DIKLAT KEAGAMAAN JAKARTA 2017 Kata Pengantar



Bismillahirrohmanirrohim, Puji dan syukur senantiasa kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan kami kesehatan sehingga kami bisa melaksanakan aktifitas keseharian dalam DiklatTtingkat Menengah Guru Bahasa Inggris MA di wilayah kerja Balai Diklat Keagamaan Jakarta dengan lancar. Shalawat serta salam tak lupa kami sampaikan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW. Alhamdullillah, tugas karya inovatif dengan judul “Games Board of Conditional Sentence” dapat kami selesaikan tepat waktu. Games board of conditional sentence ini adalah sebuah permainan sederhana yang dapat dipakai oleh guru bahasa inggris untuk mengajarkan ‘If Clause”. Semoga karya inovatif sederhana ini dapat memperkaya khasanah media pembelajaran bagi para guru bahasa Inggris, sehingga bisa menjadi inspirasi bagi para guru untuk menemukan karya-karya inovatif lain. Kritik dan saran kami harapkan demi kesempurnaan karya inovatif yang kami ciptakan, selanjutkan kami haturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ibu Dr. Marina Setiawati, M.Si. selaku widiyaiswara yang telah memberikan bimbingan dan dukungan kepada kami.



Penyusun



BAB I



PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovotif dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Perencanaan, media, sumber, dan alat pembelajaran merupakan faktor penting untuk menentukan keberhasilan siswa. Keberhasilan siswa berawal dari terciptanya pembelajaran yang menyenangkan di kelas. Pembelajaran yang menyenangkan akan tercipta apabila guru kreatif dalam menggunakan media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan materi pembelajaran. Oleh karenanya, guru dalam mentransfer materi pembelajaran perlu menciptakan dan melakukan inovasi-inovasi baru dengan tujuan untuk menciptakan pembelajaran yang bervariasi dan menyenangkan. Berdasarkan Undang-undang no. 20 tahun 2003 (USPN) Pasal 40 ayat (2), yang menyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis. Sejalan dengan Undang-undang di atas Permendikbud Nomor 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses menyatakan proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Untuk itu setiap Satuan Pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk meningkatkan efesiensi dan efektifitas ketercapaian kompetensi lulusan. Ketercapaian kompetensi lulusan akan tercapai apabila guru melakukan proses pembelajaran dengan cara PAIKEM. Pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan akan tercapai apabila guru menggunakan media dan model pembelajaran yang menjadi strategi untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini tidak terlepas dari tanggung jawab pemerintah dalam membentuk para guru menjadi kreatif. Oleh karenanya, Balai Diklat Keagaman Jakarta sebagai perpanjangan tangan pemerintah mengadakan diklat bagi guru-guru yang berada di lingkungan Kemetrian Agama Provinsi Banten, Kalimantan, dan DKI Jakarta yang salah satu mata diklatnya adalah ‘Karya Inovatif’. Mata diklat ini banyak memberikan inspirasi bagi kami untuk menciptakan karya inovatif terkait dengan media dan alat pembelajaran.



Setelah mendapatkan bimbingan dan arahan dari Widyaiswara bagaimana menciptakan karyakarya inovatif, maka kami mencoba untuk menciptakan karya inovatif dengan tema “FLOOR GAMES”. Games ini adalah sebuah permainan sederhana yang dapat dipakai oleh guru bahasa inggris untuk mengajarkan ‘If Clause”. 1.2 Tujuan Membantu peserta didik dalam menginternalisasi penggunaan



‘if conditional



sentence’ sesuai konteks. 1.3 Manfaat a. Bagi Siswa: Dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran kalimat pengandaian. b. Bagi Guru 



Dapat memudahkan guru dalam mentransfer materi pelajaran kalimat pengandaian







Dapat meningkatkan kreatifitas guru



c. Bagi Sekolah Sebagai referensi bagi guru untuk mengimplementasikan pembelajaran yang efektif



BAB II CARA PEMBUATAN ALAT PERAGA



2.1 Rancangan/Design



2.2 Bahan/ Alat  9 buah kartu ukuran 4 x 6 cm, ditulis angka 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3.  Matt game terbuat dari bahan spanduk berukuran 1,5m x 3m, tetapi untuk sample kami menggunakan bahan karton  Spidol warna  Pencil  Penggaris  Karet penghapus  Gunting



BAB III



CARA PENGGUNAAN 3.1 Langkah-langkah Permainan 1. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Masing-masing kelompok terdiri dari 10 orang siswa 2. Siswa menetukan 2 kelompok yang akan bermain pertama, 2 kelompok lagi bisa menunggu 3. Guru membuat 9 kartu yang masing-masing kartu ditulis angka 1, 2, dan 3. 4. Siswa yang mendapat giliran pertama, mengambil kartu. Jika dia mendapat kartu bernomor 1 maka dia melangkah untuk 1 kotak, jika dia mendapatkan kartu bernomor 2, maka ia melangkah dua kotak, dan seterus nya. 5. Siswa tersebut harus menjawab pertanyaan di kotak yang ia dapat 6. Sesudah siswa pertama dari group 1 bermain, dilanjutkan oleh siswa pertama dari group lawan, dengan aturan yang sama. 7. Pemenangnya adalah group yang mencapai garis finish terlebih dahulu 8. Selanjutnya, permainan dilakukan oleh 2 kelompok terakhir, dengan aturan main yang sama.