14 0 194 KB
ADMINISTRASI
INFORMATIKA
CAPAIAN BELAJAR TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
SMPIT DARUL FIKRI BAWEN TAHUN AJARAN 2022-2023
CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D Kelas 7, 8, 9
Nama Penulis Instansi Mata Pelajaran Fase
: Loemiyono, S.Pd.I,S.Kom : SMP IT Darul Fikri Bawen : Informatika :D
Elemen Berpikir Komputasional (BK)
Capaian Pembelajaran Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, content management system (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Sistem Komputer (SK)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer
Jaringan Komputer dan Internet (JKI)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet).
Analisi Data (AD)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret seharihari yang berasal dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pemrograman (AP)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objekobjek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial dan Informatika (DSI)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.
Praktik Lintas Bidang (PLB)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
TUJUAN PEMBELAJARAN BERDASARKAN ELEMEN
1. Tujuan pembelajaran berdasarkan Berpikir Komputasional Konten atau materi
Kode
Berpikir komputasional (computational thinking), yakni : 1. Dekomposisi 2. Pengenalan Pola 3. Abstraksi 4. Penyusunan Algoritma
BK-K7-01-U
Algoritma berpikir
BK-K7-01 -U
komputasional dan pengembangannya Optimasi penjadwalan, kodifikasi, representasi data
BK-K7-02-U
Tujuan Pembelajaran 1. Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi 2. Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil 3. Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
Kelas 7
Representasi data stack
BK-K7-02-U
(computationally literate) mengenai optimasi penjadwalan, dan kodifikasi Boolean 4. Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai representasi data
Fungsi
BK-K8-01-U
Representasi Data
BK-K8-02 -U
Algoritma
BK-K8-03-U
1. Menerapkan berpikir komputasi untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang mengandung himpunan, antrian, tumpukan, graf/ jejaring, pohon hirarkis, pola lebih rumit, dan algoritma sederhana sebagai solusi. 2. Menerapkan berpikir komputasi untuk mengevaluasi dan menyimpulkan makna dari beberapa teks yang
Tumpukan (Stack)
BK-K8-04-U
8
mengandung data (membuat abstraksi) Struktur Data (Graph dan Pohon)
BK-K9-01-U
Ekspresi dan Logika
BK-K9-03 -U
BK-K9-02-U
1.
Menerapkan berpikir komputasi untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang yang lebih
9
Algoritma
BK-K9-04-U
kompleks dari sebelumnya, yang mengandung algoritma, struktur data, ekspresi, dan operasi logika. 3. Menerapkan berpikir komputasi untuk mengevaluasi dan menyimpulkan makna dari beberapa teks yang mengandung data (membuat abstraksi)
2. Tujuan pembelajaran berdasarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi Konten atau materi
Kode
Tujuan Pembelajaran
Kelas
Pengenalan Antar Muka Pengguna
TIK-K7-01
7
Folder dan File
TIK-K7-02
1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-komponennya. 2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan bahasa yang sesuai. 3. Menggunakan peramban untuk
TIK-K702-U Peramban dan Search Engine
TIK-K7-03
Surel
TIK-K7-04
Apikasi Perkantoran
TIK-K7-05
mencari, dan memilah informasi. 4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi perkantoran.
TIK-K7-06 Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran
TIK-K8-01
Merangkum narasi dari media digital
TIK-K8-02
Lab Virtual
TIK-K8-03
1. Mengintegrasikan konten aplikasi perkantoran (pengolah kata, lembar kerja, presentasi) sederhana. 2. Membuka dan membaca beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, memahami isinya, merangkum, mengevaluasi, menyimpulkan dan merefleksikan isinya.
3. Mengeksplorasi dan menggunakan lab virtual untuk mata pelajaran lainnya
8
Integrasi konten aplikasi perkantoran
TIK-K9-01
Blog
TIK-K9-03
Vlog
TIK-K9-04
TIK-K9-02
1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang banyak digunakan untuk menghasilkan dokumen yang berisi teks, data dan gambar untuk dipakai sebagai laporan atau presentasi dan kebutuhan mengkomunikasikan ide secara tertulis. 2. Kalian akan mampu menganalisis aplikasi apa saja yang paling efisien untuk digunakan dalam pembuatan sebuah dokumen tergantung kepada tujuan dan penyajian isi dokumen. 3. Mengembangkan dan mengelola konten blog sederhana sebagai ruang pajang digital pribadi. 4. Mengembangkan bentuk lain dari blog yaitu video blog atau yang kita sebut dengan vlog.
9
3. Tujuan pembelajaran berdasarkan Sistem Komputer Konten atau materi
Kode
Tujuan Pembelajaran
Kelas
Perangkat Keras
SK-K7-01
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer Von Neumann. 2. Menjelaskan bagaimana komponen internal dan ekstenal komputer bekerja membentuk sebuah sistem. 3. Menjelaskan bagaimana komputer bekerja 4. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi. 5. Menentukan solusi potensial untuk permasalahan perangkat keras dan perangkat lunak.
7
SK-K7-02 SK-K703-U SK-K7-04 Perangkat Lunak Interaksi Antar Perangkat
SK-K7-05
Permasalahan pada perangkat keras dan pemilihan spesifikasi perangkat yang tepat
SK-K707-U
SK-K706-U
SK-K708-U
SK-K709-U
Bilangan Biner
SK-K710-U SK-K711-U
Komponen Sistem Komputer
SK-K801-U
Pengalamatan memori
SK-K802-U SK-K803-U
Arithmetic-Logic Unit
SK-K804-U
1.
Menjelaskan fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya. 2. Menjelaskan mekanisme di dalam sistem komputer, bagaimana data disimpan dan diproses (unit pengolahan logika dan aritmatika). 3. Merepresentasikan konsep logika ke dalam rangkaian gerbang logika
8
4. Tujuan pembelajaran berdasarkan Jaringan Komputer dan Internet Konten atau materi Koneksi Internet
Kode
Tujuan Pembelajaran
Kelas
JKI-K7-01
1. Menjelaskan konsep jaringan komputer, internet dan jaringan lokal serta manfaatnya. 2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi). 3. Menjelaskan enkripsi sebagai salah satu cara untuk memproteksi data, merahasiakan, dan membatasi akses terhadap yang tak berhak. 4. Menghubungkan perangkat ke jaringan lokal maupun internet.
7
JKI-K7-02 Proteksi Data dan File
JKI-07-03 JKI-07-04
Menerapkan enkripsi sederhana. Jaringan Komputer Lokal
JKI-K8-01 JKI-K8-02
Komunikasi Data
JKI-K8-03
1. Menjelaskan bagaimana komunikasi data (teknologi komunikasi) antara dua atau lebih komputer dapat
8
terjadi.
JKI-K8-04
2. Menjelaskan bagaimana kesalahan dapat terjadi pada komunikasi data (error detection and correction) 3. Menganalisis terjadinya kesalahan dalam komunikasi data
5. Tujuan pembelajaran berdasarkan Analisis Data Konten atau materi Perkakas Pengolah Lembar Kerja
Kode
Tujuan Pembelajaran
Kelas
AD-K7-01
1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data tertentu, memfilter data dengan kriteria tertentu, membandingkan, mengurutkan, mengelompokkan, menyimpulkan. 2. Menjelaskan berbagai data dalam berbagai representasi (numerik, teks, gambar) dan menyimpulkan serta menginterpretasi artinya. 3. Menjelaskan konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi representasi (numerik, teks, gambar). 4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data berdasarkan kategori tertentu. 5. Mengolah data sederhana dan menampilkan data sesuai dengan tujuan.
7
Pengolahan Data Dasar
AD-K7-02.
Pengolahan Data Lanjutan
AD-K7-03.
Kasus Analisis Data Unplugged
AD-K704- U.
Menggunakan fitur dasar aplikasi lembar kerja untuk pengolahan data dan analisis data dalam berbagai representasi Pencarian Data
AD-K8-01
Visualisasi Data
AD-K8-02.
1. Mengoperasikan fitur pengelolaan data pada pengolah
8
Peringkasan Data
AD-K8-03.
Pengelolaan Data
AD-K8-04
Kasus Analisis Data
AD-K8-05
lembar kerja seperti searching, sorting, filtering, summarizing dengan kondisi. 2. Merangkum sekumpulan data pada pengolah lembar kerja menjadi lebih ringkas dengan memanfaatkan pivot tables.
3. Merancang bentuk visualisasi dari representasi data dalam berbagi bentuk (numerik, teks, gambar). 4. Menginterpretasi hasil visualiasi data. Memprediksi data berdasar hasil visualisasi data.
6. Tujuan pembelajaran berdasarkan Algoritma dan Pemrograman Konten atau materi
Kode
Pemrograman dan Pemrograman Blok
AP-K7-01
Eksplorasi Fungsi Dasar
AP-K7-03
AP-K7-02
AP-K7-04 AP-K7-05 AP-K7-06 Robot Manual
AP-K707- U
Eksplorasi Lanjutan Scratch
AP-K8-01
Pemrograman Blockly dan Variabel
AP-K8-03
AP-K8-02
AP-K8-04
Tujuan Pembelajaran 1. Menjelaskan sebuah lingkungan
Kelas 7
pemrograman blok/visual, objekobjek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut 2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan 3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan 4. Membuat aplikasi kreatif (game, animasi, presentasi) dengan perkakas yang diajarkan 5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh guru.
1. Menjelaskan konsep variabel (parameterisasi program), nilai, instruksi kondisional, pengulangan, dan event dengan lebih baik.
8
Pencabangan dengan blockly
AP-K8-05 AP-K8-06 AP-K8-07 AP-K8-08
Perulangan dengan Blockly
AP-K8-09 AP-K8-10
2. Menjelaskan eksekusi dari membaca program (aspek statis). 3. Menjelaskan eksekusi dari menjalankan program (aspek dinamis). Mengembangkan karya kreatif dengan memanfaatkan konsep variabel, nilai, instruksi kondisional, pengulangan, dan event menggunakan lingkungan pemrograman yang dikenalnya pada kelas 7.
AP-K8-10 Bermain dengan Robot, contoh “Line Follower”,
AP-K8-10 AP-K8-10 AP-K8-10
Projek Pengembangan Perangkat Lunak (Kasus) dengan library
AP-K9-01
Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual
AP-K9-02 AP-K9-03
1. Mengembangkan (menganalisis, merancang, mengimplementasi, menguji) sebuah artefak komputasional menggunakan library yang disediakan bahasa pemrograman. 2. Mengenal salah satu bahasa pemrograman tekstual melalui salah satu bahasa pemrograman visual lain (transferable skill, meta bahasa).
9
7. Tujuan pembelajaran berdasarkan Dampak Sosial Informatika Konten atau materi
Kode
Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
DSI-K7-01-U
Media Sosial, Informasi Pribadi dan Hukum Privacy
DSI-K7-02-U
Tujuan Pembelajaran 1. Menjelaskan dampak positif dan
negatif teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas, dan juga dampak negatifnya. 2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya, serta etika dan praktik baiknya. 3. Berkolaborasi menggunakan media
Kelas 7
digital dan tempat penyimpanan bersama. 4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak positif/negatif dari keterbukaan informasi. 5. Menjaga keamanan data diri kaliannya. 6. Memilah informasi (publik, privat), dan hanya mempublikasi informasi yang sesuai. Mengaplikasikan pemahamannya terhadap tujuan pembelajaran 1-6 sebagai warga masyarakat digital yang baik. Dampak Media Sosial
DSI-K8-01-U
Cyberbullying
DSI-K8-02-U
8
1. Mengkaji kritis informasi dari koran
online atau media sosial dan menyimpulkan mana yang masuk akal atau tidak masuk akal berdasarkan suatu konteks. 2. Menggunakan media sosial dengan baik, dengan memperhatikan privacy dan hak orang lain.Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif dan negatifnya. 3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis jenisnya. 4. Mengkaji kritis kasus rundungan untuk mengantisipasinya Keamanan Informasi Perkakas pengamanan informasi dan meningkatkan keamanan informasi
DSI-K9-01-U DSI-K9-02-U
1. Menjelaskan keamanan data dan
informasi 2. Menjelaskan ancaman terhadap keamanan data yang dapat terjadi ketika menggunakan perangkat lunak 3. Menjaga keamanan data diri dari ancaman kejahatan digital
8. Tujuan pembelajaran berdasarkan Praktik Lintas Bidang
9
Konten atau materi Pengembangan Artefak Komputasional
Kode PLB-K7-01 PLB-K7-02 PLB-K7-03 PLB-K7-04 PLB-K7-05
Aktivitas Unplugged
PLB-K706-U
Tujuan Pembelajaran 1. Berkolaborasi untuk
Kelas 7
melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 2. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. 3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi. 4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual Pengembangan Artefak Komputasional
PLB-K8-01 PLB-K8-03 PLB-K8-04
Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktik
8
PLB-K8-05
Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai:
1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan menerapkan berpikir komputasi. 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir komputasi dan menghasilkan karya berupa model. Pengembangan Artefak Komputasional dengan microcontroller, contoh: arduino
PLB-K9-01 PLB-K9-02 PLB-K9-03
Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang
9
PLB-K9-04
yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai:
1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan menerapkan berpikir komputasi. 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir komputasi dan menghasilkan karya berupa model.
Penyusunan Alur dan Tujuan Pembelajaran KELAS 7
MATA PELAJARAN TIK No
Elemen/Unit Pembelajaran
Topik / Materi
Kode
1.
Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional (computational thinking), yakni : 1. Dekomposisi 2. Pengenalan Pola 3. Abstraksi 4. Penyusunan 5. Algoritma
BK-K7-01-U
Profil Pelajar Pan
Bergotong Royong, Bernalar Kriti
2.
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Algoritma berpikir komputasional dan pengembangannya
BK-K7-01 -U
Bergotong Royong, Bernalar Kriti
Optimasi penjadwalan, kodifikasi, representasi data
BK-K7-02-U
Bergotong Royong, Bernalar Kriti
Representasi data stack
BK-K7-02-U
Bergotong Royong, Bernalar Kriti
Pengenalan Antar Muka Pengguna
TIK-K7-01
Beriman, Bertakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri Berkebinekaan Global, Bergoton
Folder dan File
TIK-K7-02
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif
TIK-K7-02-U
No
Elemen/Unit Pembelajaran
Topik / Materi
Kode
Peramban dan Search Engine
TIK-K7-03
Surel
TIK-K7-04
Apikasi Perkantoran
TIK-K7-05
Profil Pelajar Pan
Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebin Global, Bergotong Royong, Krea
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif
TIK-K7-06 3.
Sistem Komputer
Perangkat Keras
SK-K7-01
SK-K7-02
Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebin Global, Bergotong Royong, Krea
SK-K7-03-U
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif
Perangkat Lunak
SK-K7-04
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif
Interaksi Antar Perangkat
SK-K7-05
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
SK-K7-06-U Permasalahan pada perangkat keras dan pemilihan spesifikasi perangkat yang tepat
SK-K7-07-U
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton
SK-K7-08-U
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton
SK-K7-09-U
No
Elemen/Unit Pembelajaran
Topik / Materi
Kode
Bilangan Biner
SK-K7-10-U
Profil Pelajar Pan Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif
SK-K7-11-U 4.
Jaringan Komputer dan Internet
Koneksi Internet
Analisis Data
JKI-07-03
Bernalar Kritis, Kreatif
JKI-07-04
Bernalar Kritis, Kreatif
Perkakas Pengolah Lembar Kerja
AD-K7-01
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton
Pengolahan Data Dasar
AD-K7-02.
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton
Pengolahan Data Lanjutan
AD-K7-03.
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton
Kasus Analisis Data Unplugged
AD-K7-04-U.
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
AP-K7-01
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
6.
No
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
JKI-K7-02 Proteksi Data dan File
5.
JKI-K7-01
Elemen/Unit Pembelajaran
Topik / Materi
Kode
Algoritma dan Pemrograman
Pemrograman dan Pemrograman Blok
AP-K7-02
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
Eksplorasi Fungsi Dasar
AP-K7-03
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
AP-K7-04
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
AP-K7-05
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
AP-K7-06
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
AP-K7-07-U
Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebin Global, Bergotong Royong, Krea
Robot Manual
Profil Pelajar Pan
7.
8.
No
Dampak Sosial Informatika
Praktik Lintas Bidang
Elemen/Unit Pembelajaran
Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
DSI-K7-01-U
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
Media Sosial, Informasi Pribadi dan Hukum Privacy
DSI-K7-02-U
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton
Pengembangan Artefak Komputasional
PLB-K7-01 PLB-K7-02
Beriman, Bettakwa kepada Tuha Berakhlak Mulia, Mandiri, Berke Bergotong Royong.
PLB-K7-03
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
PLB-K7-04
Mandiri, Bernalar Kritis, Bergoto
Topik / Materi
Aktivitas Unplugged
Kode
Profil Pelajar Pan
PLB-K7-05
Bernalar Kritis, Bergotong Royon
PLB-K7-06-U
Beriman, Bettakwa kepada Berakhlak Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergoton