Desain Komunikasi Visual [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 1 KONSEP TEORI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 1 KONSEP TEORI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Pada bagian ini akan dibahas tentang hal yang berkaitan dengan desain dan desain komunikasi visual, yaitu meliputi; 1. Bagaimana sejarah awal mulanya desain komunikasi visual, 2. Konsep teori, pengertian tentang desain dan bidang keilmuan desain, serta fungsinya dll.



A. Pendahuluan



1. Sejarah Desain Komunikasi Visual Secara harfiah istilah kata desain atau design diawali bertepatan dengan timbulnya revolusi industri di Perancis, tetapi secara umum dapat digambarkan bahwa desain merupakan karya manusia yang ada sejak adanya peradaban manusia itu sendiri, oleh karenanya dalam mempelajari desain haruslah mempelajari karya-karya yang dihasilkan manusia sejak awal adanya peradaban manusia. Hal ini diperlukan sebagai sebuah referensi dalam pembuatan desain. Peradaban manusia tertua yang berkaitan dengan komunikasi visual yaitu berupa gambar-gambar yang terdapat di gua Lascaux di Perancis Selatan. Gambar-gambar pada dinding gua tersebut dibuat pada sekitar tahun 15.000-10.000 Sebelum Masehi dan melukiskan tentang berbagai macam binatang dengan model dan proporsi yang baik sekali.



1



Kata desain secara etimologis berasal dari kata designo (Itali) yang berarti gambar (Jervis dalam Sachari, 1998). Dalam perkembangan peradaban manusia istilah desain dikenal sejak abad ke 17 sampai sejalan dengan berdirinya School of Design di Inggris pada tahun 1836, pada waktu itu kata desain dalam bahasa Inggris mempunyai arti sebagai craft (kerajinan/keterampilan). Sejalan dengan perkembangan jaman dan perkembangan kebudayaan istilah desain berkembang secara signifikan, menurut Ruskin dan Morris (tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad 19) kata “desain“ mempunyai arti yang lebih luas lagi, kata desain pada waktu itu berarti art and craft yang merupakan perpaduan antara seni dan kerajinan (Sachari, 1998). Di Indonesia, kata desain mempunyai arti yang lebih luas lagi, kata desain seringkali diartikan dalam banyak hal yang saling berkaitan, seperti: reka rupa, reka bentuk, tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, rancang bangun, gagas rekayasa, perencanaan, kerangka, sketsa ide, gambar, busana, hasil keterampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi, peng-gaya-an, komunikasi rupa, denah, lay out, dll. Dalam perkembangannya di Indonesia kata desain mempunyai banyak arti yang berbeda. Pada sekitar tahun 1930-an muncul juga kerancuan arti dari desain itu sendiri, diberbagai kalangan, terutama sastrawan kata desain lebih mengarah dan dipadankan dengan kata “seni” sehingga desain dapat mempunyai arti hal-hal yang indah-indah, elok, khas, unik dll. Sedangkan pada saat ini kata atau istilah desain lebih diartikan sebangai suatu proses pendesainan sesuai dengan bidang yang berkaitan. Desain lebih mempunyai kecenderungan pendesainan untuk kepentingan orang lain, dan sangat berbeda sekali dengan seni dimana faktor individu masih dominan dalam proses pendesainannya.



2



2. Konsep Teori Desain Komunikasi Visual Desain merupakan integrasi dari berbagai komponen alam (termasuk manusia) sehingga antara bidang satu dengan bidang yang lain merupakan satu rangkaian kegiatan timbal balik dan saling mengisi. Desain pada prinsipnya bermula dari manusia dan lahir dari keinginan manusia untuk membuat sesuatu menjadi menarik. Hal ini berkaitan dengan sifat manusia yang selalu menginginkan benda-benda yang ada disekitarnya termasuk benda yang dipakainya agar tampak lebih indah dan menarik. Permasalahan yang ada didalam desain seringkali berisi aspek-aspek dari semua permasalahan yang ada, oleh karenanya desain yang dihasilkan oleh manusia akan mempunyai tujuan tertentu, dan seringkali juga dipergunakan untuk menciptakan kondisi sosial masyarakat yang harmonis. Dengan demikian, pertimbangan-pertimbangan dalam proses pembuatan desain merupakan hasil totalitas berfikir yang meliputi unsur-unsur ekonomi, sosial, budaya politis, lingkungan serta segi-segi kehidupan manusia. Artinya, hasil desain harus dapat menjawab permasalahan yang dihadapi oleh manusia, serta untuk apa dan bagaimana produk hasil desain tersebut nantinya dapat diproyeksikan menjadi sesuatu yang lebih luas lagi. Berbagai macam permasalahan atau kesulitan yang dihadapi oleh manusia akan selalu dipecahkan oleh manusia sendiri, sehingga dalam rangka pemecahan masalah tersebut harus dapat melahirkan atau mewujudkan suatu penemuan-penemuan baru, baik yang bersifat praktis maupun metode berfikir. Apabila seorang pendesain mengalami kesulitan dalam merumuskan bentuk desain yang cocok untuk suatu permasalahan yang dihadapai, maka pendesain tersebut harus mencari suatu cara yang paling tepat untuk dapat melahirkan suatu metode yang tepat dan sesuai yang dapat dipakai dalam proses pendesainan dan perencanaan tersebut, sehingga pada akhirnya karya desain yang dihasilkan akan dilengkapi dengan suatu metodologi dan basis keilmuan yang dapat mendukung proses pendesainannya.



3



B. Bidang Keilmuan Desain



Dilihat dari ruang lingkup pekerjaannya, secara prinsip desain tidak hanya terdiri dari satu bidang keilmuan saja, tetapi dapat mencakup berbagai macam bidang keilmuan, terutama yang berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam konsep desain, oleh karenanya desain merupakan suatu integrasi dari berbagai macam bidang dan kegiatan keilmuan, kegiatan keilmuan yang terkait dengan desain yaitu:



1. Bidang/kegiatan keilmuan/ilmiah (science): - ilmu fisika - ilmu kimia - matematika - biologi - metode penelitiaan - ilmu bahan - ilmu ekonomi - ilmu sosial - ilmu psikologi - ilmu budaya, dll



Bidang Teknologi: - teknik mesin - teknik elektro - teknik sipil - teknik komputer - teknologi produksi - teknologi bahan dan material, dll.



Bidang Seni Rupa: - estetika - sejarah seni rupa 4



- nirmana - filsafat seni, dll.



Oleh karena desain merupakaan perpaduan dari berbagai bidang yang meliputinya, maka belajar tentang desain berarti haruslah mengetahui serta memahami bidang-bidang yang berkaitan dengan desain. Demikian juga halnya bagi seorang desainer, keterampilan saja tidaknya cukup dan memadai dan melayakkan dirinya disebut sebagai desainer. Kesemua bidang keilmuan yang berkaitan dengan desain haruslah juga dipelajari dan difahami, sehingga layak disebut sebagai desainer. Kegiatan-kegiatan



bidang



keilmuan



yang



berhubungan



dengan



bidang



pendesainan akan terwujud dari kreatifitas dan kematangan masing-masing pendesain. Sedangkan bidang-bidang keilmuan, teknologi dan seni akan mempunyai perannya masingmasing dengan jelas dan dapat dikonstruksikan menjadi suatu bentuk struktur keilmuan yang nantinya akan menjadi suatu lintasan strategis. Lintasan tersebut saling berkaitan antar ketiga bidang yaitu; science, teknologi dan seni sehingga dapat mencapai suatu hasil perpaduan keseimbangan yang harmonis diantara ketiganya. Perpaduan keseimbangan itu akan merupakan intisari dari desain dan dapat mendukung desain untuk memperkokoh bagian-bagian desain, baik itu berupa kemajuan dibidang teknologi, keilmuan dan humanisme seni.



2. Bagan lintasan Keilmuan Desain



SENI RUPA



KETERAMPILAN



TEORI SENI RUPA



TEKNOLOGI ENJINERING DESAIN



SAINS/KEILMUAN



5



C. Definisi Desain



To design is to plan and to organize to relate and to control. In short it embraces all means opposing disorder and accident. Therefore it signifies a human need and qualifies man’s thinking and doing. (Joseph Albers) (Proses mendesain adalah merencanakan, mengatur dan menghubungkan untuk mengontrol. Singkatnya itu mencakup segala hal yang saling tidak berkaitan dan salah. Oleh karena itu berhubungan dengan kebutuhan manusia dan memenuhi syarat apa yang manusia pikirkan dan lakukan). Sejalan dengan pergantian abad, dari abad XIX ke abad XX, mengakibatkan banyak terjadinya perubahan-perubahan disegala sektor, hal ini juga mempengaruhi sektor seni, desain dan kerajinan. Begitu pula yang terjadi pada awal abad XX, terutama diawal tahun 1900-an. Banyak perubahan-perubahan yang terjadi dalam kehidupan. Pada masa itu terjadi perubahan sistem perekonomian dan budaya yang bersifat lebih global dan lebih terbuka dari sebelumnya, keterbukaan bidang budaya dan kemajuan bidang ekonomi tersebut menyebabkan persaingan ketat di segala sektor, dimana hal tersebut juga berpengaruh pada bidang desain. Akibat pengaruh perubahan tersebut tidak hanya bentuk fisik atau bentuk dari hasil karya desain yang berubah tetapi juga menyebabkan pengertian desain juga mengalami pergeseran-pergeseran arti dan perubahan yang mendasar, dimana juga termasuk pengertian konsep-konsep yang menyertainya. Perbedaan konsep tersebut lebih banyak bergantung kepada ahli-ahli bidang desain yang berbeda-beda, sehingga menyebabkan pengertian atau definisi dari desain bisa berbeda bergantung kepada bidangnya masing-masing.



6



Beberapa definisi dan pengertian desain yang dikemukakan oleh ahli-ahli desain setelah adanya era perubahan tersebut adalah sbb:



- Desain adalah pengambilan keputusan didalam menghadapi hal-hal yang tidak berketentuan, dengan pengambilan keputusan-keputusan tertinggi terhadap kesulitankesulitan (Asimov, 1962) (Design is decision making, in the face of uncertainly, with high penalties for error, Asimov, 1962) - Teknik desain, adalah pemakaian prinsip-prinsip ilmiah, informasi-informasi teknis dan imajinasi dalam definisi struktur mekanika, mesin atau sistem untuk mengungkapkan fungsi-fungsi yang dispesifikasikan terlebih dahulu terhadap nilai-nilai ekonomi dan efisiensi yang maksimum (Fielden, 1963). (Engineering is the used of scientific principles, technical information and imagination of a mechanical structure, machine or system to perform pre specified functions with the maximum economy and efficiency. Fielden, 1963) - Desain adalah sarana untuk menghubungkan antara produksi dan situasi untuk dapat memberikan kepuasan (Gregory, 1966) (Design is relating product with situation to give satisfaction, Gregory 1966) - Desain merupakan pemecahan optimal terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan hakiki dari satu rangkuman yang spesifik dari keadaan-keadaan (Matchett, 1968). (Design is the optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances, Matchett, 1968). - Desain adalah wahana pembantu untuk melaksanakan inovasi pada berbagai kegiatan industri dan bisnis (Bruce Nussbaum, 1977). - Desain adalah suatau kegiatan yang memberi makna dunia usaha ke arah strategi kompetisi. (Lou Renzi, 1977) - Desain adalah suatu tindakan yang memberi jaminan inovasi produk dimasa depan (Ideo, 1977).



Sedangkan pengertian desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedi seperti yang dirangkum oleh Agus Sachari (1988) adalah sebagai berikut: 7



- The American College Dictionary Desain adalah: - menyiapkan rencana pendahuluan; perencanaan - membentuk atau memikirkan sesuatu didalam benak kita; merancang “rencana” - menetapkan dalam pikiran; tujuan; maksud - garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan - merencanakan dan memberi sentuhan artistik yang dikerjakan dengan kepakaran yang tinggi - berbagai detail gambar, bangunan, wahana lainnya untuk pekerjaan artistik - merupakan pekerjaan artistik



- Readers Dictionary, Oxford Progressive English Desain adalah: - gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat - susunan atau rencana suatu lukisan, buku, bangunan, mesin dan lainnya



- Mc Graw-Hill Dictionary of Art Desain adalah: - merupakan susunan elemen rupa pada satu pekerjaan seni. - elemen rupa pada benda-benda dekoratif



- Webster Dictionary Desain adalah: - sketsa gagasan yang memuat konsep bentuk yang akan dikerjakan. - gambar awal atau model yang dibuat oleh seorang pelukis atau pematung.



- The New Book of Knowledge Desain adalah: Menunjukkan suatu cara bagaimana setiap bagian menyempurnakan suatu obyek secara bersama. Baik yang ditemukan di alam ataupun buatan manusia, dimana setiap obyek 8



tersebut memiliki susunannya masing-masing yang bisa berbeda antara satu dengan lainnya. Ketika obyek itu dilihat sebagai suatu komposisi yang bersifat keseluruhan dan kesatuan, maka pada saat itu pula harus dilihat sebagai suatu betuk karya desain. Kesatuan tersebut merupakan unsur yang paling utama dan penting dalam satu desain yang berhasil. - Encyclopedia of The Art Desain adalah: dorongan keindahan yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi; rencana komposisi, sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar suatu komposisi, misalnya bentuk yang berirama, desain motif, komposisi nada dan lainnya.



- Encyclopedia Britanica Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang merupakan menyempurnakan suatu rencana kerja “seni” dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak dan keindahan secara terpadu; identik dengan pengertian komposisi yang berlaku pada berbagai cabang seni, meskipun secara khusus cabang ini kerap dikaji sebagai “seni terapan”.



- The Columbia Encyclopedia Desain adalah: - rencana atau susunan garis, bentuk, massa dan ruang dalam satu kesatuan. - penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain produk industri dan lain-lain atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang bersifat pribadi. - tahap-tahap persiapan suatu pekerjaan seni; atau merupakan elemen-elemen yang dikomposisikan pada suatu karya seni.



- Everyman’s Encyclopedia Desain adalah: - panduan atau cara untuk menyelesaikan gambar, susunan yang digunakan untuk melengkapi karya desain secara keseluruhan; kelayakan penempatan bahan-bahan dalam sebuah karya desain. 9



- pengembangan gagasan-gagasan lama menjadi satu bentuk desain yang baru.



Sedangkan pengertian desain secara umum menurut beberapa pakar desain yang ada di Indonesia adalah sebagai berikut: Jonathan dalam buku Metode Riset Desain Komunikasi Visual (2007:2): Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result. (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benarbenar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang, sesering yang dianggap perlu sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya). Sedangkan desain menurut Kusmiati (1992:2). “desain merupakan hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsipprinsip desain yang ada untuk dituangkan dalam suatu kesatuan yang mantap”. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan suatu proses merancang, mencipta, ataupun mengembangkan suatu bentuk melalui berbagai unsurunsur desain yang saling terkait beserta prinsip-prinsipnya guna memecahkan suatu masalah atau memenuhi suatu kebutuhan melalui prosedur dan simulasi yang tepat.



Beberapa hal penting yang perlu diketahui mengenai desain adalah: - bahwa desain itu sama dalam semua keadaan (circumstances) adalah tidak benar, dalam situasi dan kondisi yang berbeda maka desainnya haruslah berbeda pula. - teori-teori tentang desain akan berbeda-beda sebagaimana perbedaan-perbedaan yang ada didalam diskripsi desain prosesnya. - yang terpenting bukanlah hasil desainnya tetapi juga bahan-bahan dasar untuk desain tersebut (incredients).



D. Fungsi Desain Kebutuhan manusia yang semakin pesat saat ini, peran desain untuk meningkatkan kualitas hidup dan pemenuhan kebutuhan manusia mutlak dibutuhkan. Profesi desainer mulai bermunculan di segala aspek kehidupan seperti arsitek, desainer



10



interior, desainer pertamanan, desainer fashion, desainer produk industri, desainer komunikasi visual, dan lain-lain. Peran desain dalam kehidupan manusia tidak lepas dari naluri estetik dan kenyamanan yang dimiliki manusia. Melalui sebuah media, desain dapat berbicara pada konsumen dan hal ini terkait satu sama lain dengan unsur-unsur desainnya. Hal ini dipertegas Branan (1998:101). “Karya desain komunikasi visual merupakan bagian kunci dalam komunikasi, dengan menempatkan beberapa unsur desain yang ada dalam pikiran pasar sehingga desain harus berfungsi sebagai alat komunikasi yang strategis”. Dalam bidang ilmu komunikasi peran desain adalah sebagai sarana untuk menyampaikan informasi, gagasan ataupun segala bentuk ungkapan yang diharapkan dapat diterima oleh masyarakat. Seperti yang diungkapkan Danger (dalam Rachmadie, 2003:11) bahwa “desain merupakan faktor yang paling efektif dalam promosi apapun dengan menggunakan media apapun, karena desain yang baik memiliki efek yang kuat dan tidak disadari oleh audience”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa desain merupakan perwujudan ide kreatif pemecahan masalah yang didapatkan melalui metode desain yang sesuai pada prinsipprinsip desain. Hasil desain tersebut harus memiliki fungsi-fungsi humanitas didalamnya misal: dapat memenuhi kebutuhan manusia, meningkatkan kualitas hidup manusia, dan dapat menyampaikan komunikasi dengan baik. Begitu pula halnya karya desain yang berbentuk iklan yang merupakan bagian dari desain komunikasi visual. Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Menurut Frank Jefkins (1982:111) iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli, sehingga fungsinya berbeda dengan pengumuman biasa. Iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat media massa dan dibiayai oleh pemrakarsa, antara lain perorangan, produsen, maupun pemerintah yang ditujukan untuk khalayak umum (Junaedhi, 1991:95). Ditinjau dari perspektif komunikasi, iklan dianggap sebagai teknik penyampaian pesan yang efektif dalam penjualan produk. Oleh karena itu dalam aktivitas perpindahan



11



informasi tentang suatu produk yang diiklankan kepada khalayak harus mengandung daya tarik sehingga mampu menggugah perasaan khalayak (Liliweri, 1992:23). Oleh karenanya dalam iklan peranan konsumen sebagai penerima iklan dan pengguna dari produk yang diiklankan sangatlah penting sekali. Seringkali perancang atau pembuat iklan haruslah melakukan penelitian terlebih dahulu tentang perilaku konsumen dari produk yang akan diiklankan sebelum proses pembuatan iklan dilakukan. Hal ini untuk menghindarkan adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam pembuatan konsep dari iklan tersebut.



12



SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 2 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 2 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan dengan desain komunikasi visual, yaitu meliputi; 1. Ruang lingkup desain komunikasi visual, 2. Konsep, Teori dan pengertian tentang Corporate Identity, 3. Konsep dan Teori dasar tentang sistem identitas dan aplikasinya.



A. Ruang Lingkup Media Desain Komunikasi Visual



1. Berdasarkan Konsep Komunikasi



a. Pengertian Desain Komunikasi Visual “Desain



komunikasi



visual



merupakan



sebuah



karya



desain



yang



mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual” (Cenadi, 1999:3). Sedangkan Handrawati dan Ardjaka, (1991:38) menjelaskan “Desain komunikasi visual merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan media komunikasi (terutama media komunikasi visual)” dan media komunikasi visual tersebut haruslah memuat segala macam informasi yang akan disampaikan kepada komunikan dalam hal ini masyarakat umum sebagai konsumen dan target audien. Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam bentuk media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Oleh karenanya dari hasil karya desain komunikasi visual tersebut, secara visual (kasat mata) diharapkan target audience (kalayak sasaran) dapat memberikan respon yang positif pada tampilan visual dari karya tersebut, untuk itu sebuah karya desain komunikasi visual haruslah komunikatif, dapat dilihat dan dibaca, dikenal dan dimengerti oleh target audien. Selanjutnya Cenadi (1999:4) juga menjelaskan, dalam perkembangannya selama beberapa tahun terakhir desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar yang



1



paling utama yaitu: “(1) sebagai sarana identifikasi; (2) sebagai sarana informasi dan instruksi; serta (3) sebagai sarana presentasi dan promosi”.



1. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi Sebagai sarana identifikasi, desain komunikasi visual bertujuan untuk memberi identitas pada perorangan, produk maupun perusahaan sehingga mampu menjawab pertanyaan tentang apa, siapa, dimana, dan bagaimana hal yang dimaksudkan tersebut. Identitas dapat mencerminkan kualitas ataupun karakteristik dari yang mempunyai. Sebagai contoh adalah penggunaan logo atau corporate identity yang dipergunakan untuk membedakan antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya.



2. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi Sebagai sebuah sarana informasi dan instruksi karya Desain Komunikasi Visual (DKV) dalam hal ini bertujuan untuk menunjukkan hubungan antara suatu hal yang ada dengan hal yang lainnya, yang fungsi akhirnya berkaitan dengan petunjuk, arah, posisi, dan skala, contoh: peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi yang disampaikan akan sangat berguna jika dikomunikasikan kepada orang dalam waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti dan dipresentasikan secara logis dan konsisten, mengikuti aturan baku yang telah ditetapkan sebelumnya. Sehingga karya desain komunikasi visual tersebut nantinya bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang).



3. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi Sebagai bagian dari sarana presentasi dan promosi karya desain komunikasi visual lebih bertujuan sebagai penyampai pesan. Dimana pesan tersebut haruslah diolah sehingga mendapat perhatian dari mata (secara visual) dan akan membuat pesan tersebut dapat diingat selama mungkin. Oleh karenanya tampilan visual yang digunakan harus bersifat persuasif dan menarik. Contohnya adalah poster, brosur, billboard dan lainlain. Dalam media tersebut perlu adanya pembatasan gambar dan tulisan, teks yang ada harus mempunyai satu makna dan mengesankan. Tujuan akhir daripada karya ini 2



adalah untuk merangsang sasaran yaitu konsumen agar melakukan pembelian terhadap produk yang diiklankan.



2. Konsep teori Pendukung pengertian desain komunikasi visual.



A. Corporate Identity



1. Pengertian Corporate Identity Corporate Identity (CI) adalah identitas ‘brand’ perusahaan, terdiri dari identitas visual (seperti nama, merek dagang, tipografi, warna, dsb) dan identitas verbal (seperti slogan, tagline, ucapan salam, dsb). Tujuan utama dari adanya Corporate Identity (CI) adalah agar perusahaan mudah dikenali oleh semua pihak. Selain digunakan untuk membedakan identitas perusahaan yang satu dengan identitas perusahaan lainnya, CI juga digunakan sebagai sarana untuk memahami makna sebuah perusahaan (Wiryawan, 2008: 50).



2. Corporate identity yang Efektif Sebuah Corporate Identity (CI) yang efektif harus memiliki karakter-karakter sebagai berikut: a. Simbolisme yang sederhana tetapi mengena. Kesederhanaan adalah dasar utama dari kombinasi identitas brand-packagesymbol yang baik (Napoles, 1988:23). Semakin jelas suatu simbol dari perusahaan, maka akan semakin jelas pula pesan yang hendak disampaikan.



3



b. Mempunyai pemicu visual yang kuat. Sebuah simbol yang efektif harus mampu memicu respon terhadap suatu produk atau perusahaan. c. Identitas sebagai alat promosi pemasaran. CI adalah alat promosi yang sangat efektif dan aktif. Walaupun kampanye iklan suatu produk dari sebuah perusahaan telah berakhir, tetapi identitasnya perusahaan tersebut akan tetap dipakai sampai bertahun-tahun. d. CI harus dapat diingat dan mengesankan. Sebuah CI yang baik mempunyai dua sifat: mengusulkan (suggestiveness) dan mengingatkan (recall). Apabila konsumen ingin membeli suatu produk, maka ia akan teringat nama suatu perusahaan yang memproduksinya, hal ini disebut mengusulkan (suggestion). Sedangkan apabila konsumen kemudian datang lagi untuk membeli produk yang sama maka konsumen tersebut akan menghubungkan kembali dengan produsennya, maka ini disebut mengingatkan (recall).



3. Fungsi CI Selain berfungsi sebagai identitas perusahaan, CI juga mempunyai fungsi-fungsi antara lain: a. Sebagai alat yang menyatukan strategi perusahaan. Sebuah CI yang baik harus sejalan dengan rencana perusahaan tersebut, bagaimana keadaan perusahaan itu sekarang dan bagaimana pula keadaan di masa yang akan datang. Selain itu CI juga harus dapat dengan tepat mencerminkan citra perusahaan, yaitu melalui produk dan jasanya.



b. Sebagai pemacu sistem operasional suatu perusahaan. Hal yang utama yang harus diperhatikan dalam merancang CI adalah bagaimana identitas dari perusahaan tersebut ingin dilihat oleh publik. Permasalahan ini secara tidak langsung akan membuat personil-personil perusahaan tersebut berfikir dan mengevaluasi sistem operasional yang telah mereka jalankan selama ini. Dari hal itulah akan dapat ditemukan kelemahan atau kesalahan yang selama ini mereka lakukan, sehingga nantinya akan tercipta tujuan perusahaan yang lebih baik dari sebelumnya. 4



c. Sebagai pendiri jaringan network yang baik. Sebuah perusahaan yang bercitra positif, stabil, dapat dipercaya dan diandalkan akan menarik perhatian para investor untuk menanamkan modal dalam perusahaan tersebut. Sehingga permasalahan networking yang baik akan sangat berpengaruh pada citra perusahaan.



d. Sebagai alat jual dan promosi. Perusahaan dengan citra yang positif berpeluang besar untuk mengembangkan sayapnya dan memperkenalkan produk atau jasa baru. Konsumen yang telah lama memakai produk dari perusahaan tersebut akan dengan setia terus memakai produk itu. Mereka akan lebih menerima karena telah membuktikan sendiri bahwa produk yang diproduksi oleh perusahaan tersebut benar-benar cocok untuk mereka (Cenadi, http://puslit.petra.ac.id/ journals/design/, 10 Desember 2009).



4. Elemen pendukung CI Dalam perancangan CI diperlukan adanya elemen pendung untuk melengkapi CI tersebut. Elemen pendukung CI yaitu Logo, Layout, Warna, Tagline, Tipografi, Elemen Pendukung (Visual Recognition). Pembentuk CI yang terpenting adalah logo perusahaan. Logo perusahaan dapat berupa logo/logograph/logogram (picture mark dan dapat juga berupa logotype (word mark). Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter dari suatu lembaga, perusahaan maupun organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga, perusahaan, atau produk yang tampil dalam bentuk tulisan yang khusus untuk menggambarkan ciri khas secara komersial (Kusrianto, 2007 : 232).



a. Logo yang baik Logo yang baik adalah yang mampu mencerminkan jenis usaha yang dikelola pemilik logo tersebut berdasarkan symbol-symbol grafis yang dikenal oleh publik,



5



mampu membangun spirit atau sugesti positif secara internal di antara komponen yang ada di dalam perusahaan. Logo yang berhasil adalah logo yang tidak berdiri sendiri. Selain dengan logo, citra atau produk sebuah perusahaan harus didukung dengan usaha lain untuk mendapatkan respon yang mendalam dari pandangan khalayak konsumen. Pertimbangan-pertimbangan tentang logo yang baik itu harus mencakup beberapa hal sebagai berikut (The Big Book of logo jilid 1, 2, dan 3 dari Amerika, David E. Carter): 1) Original dan Destincsitive Memiliki nilai kekhususan, keunikan, dan daya pembeda yang jelas. 2) Legible Memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda. 3) Simple atau sederhana Di era komputer dan internet muncul kecenderungan untuk menampilkan logo atau logotype dalam bentuk icon. Pada periode ini, dituntut kesederhanaan bentuk logo agar khalayak lebih cepat menerima dan mengingatnya. Alasan tersebut cukup logis karena kini orang cenderung menerima terlalu banyak informasi sehingga memorinya harus menyaring mana yang mudah disimpan dalam waktu yang lebih lama. 4) Memorable Sebuah logo haruslah cukup mudah untuk diingat, baik karena keunikannya ataupun hal lainnya, bahkan harusnya dalam kurun waktu yang cukup lama. 5) Easily associated with the company Sebuah logo logo yang baik akan mudah dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra dari perusahaan atau organisasi yang mempunyai logo ersebut. 6) Easily adaptable for all graphic media Faktor kemudahan mengaplikasikan logo baik yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan untuk menghindari kesulitan-kesulitan dalam penerapannya.



6



b. Logo Sesuai Unsur Pembentuknya Berdasarkan unsur pembentuknya logo dapat di golongkan menjadi 4 kelompok. Hal ini bukanlah sebagai suatu batasan dalam pembuatan desainnya tetapi dari ke-4nya dapat digabungkan sehingga mengandung unsur campuran. 1) Logo Alphabetical 2) Logo benda kongkret 3) Logo Abstrak, Poligon, Spiral, dan sebagainya 4) Logo Simbol, Nomor, dan Elemen



5. Corporate Identity Yang Baik Sebuah CI bentuknya harus konsisten setiap dilihat oleh audience, CI yang baik juga harus sesuai dan menyatu dengan strategi yang dirancang oleh perusahaan dan berfungsi maksimal sesuai dengan fungsi-fungsi CI.



6. Aplikasi CI pada berbagai media Tahap terakhir dari proses desain CI adalah aplikasi. Dalam tahap ini seorang desainer harus mengetahui media apa yang paling efektif yang dipakai sebagai media aplikasi dari logo tersebut; apakah itu berupa business stationery, catalog, daftar harga, gedung perusahaan, bahkan kendaraan perusahaan dsb. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menciptakan suatu sistem komunikasi visual yang efektif dan menyatu. Dalam proses pembuatan berkonsultasi dengan klien sangatlah penting, karena klien-lah yang selama ini berurusan menjalankan perusahaan, dan yang paling banyak tahu tentang segala hal terutama mengenai kebutuhan perusahaan tersebut. Panduan aplikasi dari penerapan CI yang berupa logo semua harus dibukukan dalam satu panduan aplikasi yang dinamakan buku GSM (Guide Standart Manual) Book, buku ini memuat aturan-aturan tentang bagaimana bentuk, ukuran, warna dan segala hal yang berkaitan dengan logo serta aplikasinya.



7



Berikut adalah sebagian kecil dari GSM Book:



1. Bentuk Logo



2. Pedoman Spasi Logo



3. Pembuatan dan penggunaan Logo yang salah



8



B. Sistem Identitas Tahap penilaian manusia terhadap identitas perusahaan atau disebut identity mix, terdiri dari: 1. Visual. Contohnya: Logo, tipografi, warna, packaging, seragam, signage, bangunan. 2. Komunikasi. Contohnya: iklan, laporan tahunan, press release, customer service, public relation. 3. Perilaku (behavior). Contoh: corporate value, corporate culture, norma



Identitas yang ditampilkan dengan konsisten akan memberi gambaran pada publik bahwa entitas tersebut konsekuen dan profesional. Dari situ diharapkan meningkatkan brand awareness dan brand image positif di benak masyarakat. Inilah tujuan identitas.



1. Identitas Visual a. Nama Semua atribut identitas lainnya seperti logo, tipografi, warna, images, dan lainlain dibangun dengan berpijak pada nama. Oleh karena sangat pentingnya, pencarian dan pemilihan nama membutuhkan proses yang tidak mudah. Sebelum menentukan nama, terlebih dahulu perlu ditentukan skenario “brand architecture”nya, karena hal itu memperngaruhi konstruksi penamaan dan identitas visual. Jenis-jenis nama:



- Founder. Mengunakan nama pendiri organisasi, penemu/pembuat produk. Contoh: Nyonya Meneer, Ciputra, Kentucky Fried Chicken.



- Descriptive. Menggambarkan bidang usahanya, produk/jasa yang ditawarkan. Contoh: Aqua, Optik Tunggal. 9



- Fabricated. Nama yang sepenuhnya diciptakan dan tidak memiliki arti tertentu. Contoh: Kodak, xerox.



- Metaphor. Diambil dari benda, tempat, orang, hewan, tumbuhan, proses, tokoh, mitologi, bahasa asing. Nama yang doanggap mewakili kualitas perusahaan. Contoh : Oracle, Nike.



- Acronym/singkatan. Contoh: IBM, VW, dll.



10



- Freestanding. Namanya tidak berhubungan dengan produk/jasanya. Contoh : Gudang garam, Kecap Bango.



- Associative. Menggambarkan aspek atau manfaat produk/jasa. Contoh : Segar Dingin, Healthy Choice, Head & Shoulde.



- Combination. Gabungan beberapa poin di atas.Contoh : Citibank, FedEx



Beberapa pertimbangan dalam menentukan nama: 1) Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah di daerah/negara tertentu ada perbedaan nama? Perbedaan penulisan ata penyebutan? 2) Unik, orisinil, dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan brand lain 3) Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan. 4) Tidak mirip kata lain baik bila ditulis maupun diucapkan. Sehingga tidak menimbulkan salah pengertian. 5) Tidak mengandung konotasi negatif, baik bila ditulis maupun diucapkan 6) Fleksibel. Berorientasi pada masa depan, selalu up to date dan tidak ketinggalan jaman, tetap sesuai trend dan budaya.



11



7) Tetap jelas dan menarik bila divisualkan dalam bentuk logo atau digabungkan dengan bentuk visual lainnya. b. Logo Identitas visual membantu membuat perusahaan lebih manusiawi, dengan memberinya ‘wajah’ dan kepribadian dalam bentuk sebuah logo. Logo merupakan atribut paling utama yang terlihat secara fisik. Melalui logo tergambar semua atribut non fisik lainnya sebagai jiwa dari entitas tersebut, yaitu: visi, misi, corporate value, corporate culture, dan seluruh kepribadiannya. Tipe-tipe logo ternyata membantu para calon pekerja untuk mengidentifikasi karakter perusahaan yang akan mereka masuki. Karena setiap perusahaan membutuhkan pegawai yang paling berkualitas, maka merekapun bersaing untuk menciptakan logo yang dapat mengesankan bahwa merka adalah calon majikan terbaik bagi pelamar yang paling potensial.



Logo yang baik memiliki ciri-ciri: 1) Disticntive, unik, tidak menyamai logo lainnya 2) Artistik 3) Menimbulkan respon positif 4) Menghindari pengertian negatif 5) Long lasting (mampu eksis paling tidak 10-15 tahun) 6) Simpel, dapat dibuat dalam berbagai ukuran mulai dari beberapa milimeter sampai ukuran billboard besar/neon sign. 7) Menjawab pertanyaan tentang strategi rencana bisnis 8) Memiliki arti/menyampaikan informasi sebagai pesan 9) Legible (kemampuan untuk mudah dibaca/dikenali) 10) Mudah diingat 11) Indah diingat 12) Cocok dengan produk/jasa 13) Menunjukkan kenyataan 14) Membangun identitasluas



12



15) Fleksibel untuk penerapan sekarang atau masa depan 16) Efektif untuk tampilan hitam putih sebaik tampilan warna 17) Mudah diterapkan dimanapun (di laser, layar bergerak, cetak dot matrix) 18) Fleksibel untuk elemen estetis pada taman, pemandangan, eksterior sebaik didalam ruangan 19) Dapat dibuat animasi, untuk iklan televisi 20) Dapat diterjemahkan pada bahasa dan budaya lain dengan baik 21) Original



Hal yang perlu diperhatikan dalam logo adalah: 1) Anatomi Logo Mengetahui anatomi dan jenis logo akan mempermudah dalam menentukan logo yang akan dibuat dan jenis mana yang paling mewakili kepribadian entitasnya. Perbedaan pemahaman dalam anatomi logo yang disebabkan oleh perluasan istilah, dapat mengakibatkan kesalahan-pahaman bahkan di kalangan desainer sendiri.



13



Logo jaman sekarang dan di masa depan, semakin lama semakin jauh dari sifat konvensional. Tidak ada istilah yang paling sempurna yang dapat mewakili anatomi dari jutaan logo dengan bentuk yang berbagai macam itu. Namun istilah yang digunakan dalam ‘Taxonomy of trade marks’ karya Per Mellerup: picture mark dan letter mark, kiranya cukup memadai untuk menyebut elemen gambar dan elemen tulisan dalam sebuah logo.



2) Klasifikasi Bentuk Apapun cara dan bentuk pengkategorian logo, untuk mudahnya perlu diketahui dua hal sederhana dan mendasar berikut ini: a) Dilihat dari segi konstruksinya, logo pada umumnya terbagi menjadi tiga jenis yaitu: - Picture mark dan lettermark (elemen gambar dan tulisan saling terpisah). - Picture mark sekaligus lettermark (bisa disebut gambar, bisa juga disebut tulisan/ saling berbaur). - Lettermark saja (elemen tulisan saja). b) Bentuk dasar logo apapun, semua dibentuk dari basic shapes/primitive shapes atau ‘bentuk-bentuk dasar’ (Basic shapes sendiri dibentuk dari poin dan garis). Kemudian beberapa basic shapes, apabila saling bergabung dapat membentuk dua jenis objek yang lebih kompleks yang kita kenal dengan gambar dan huruf (pada logo disebut picture mark dan letter mark).



Berikut beberapa pertimbangan dalam merencanakan logo yaitu kapan memilih logo dengan gambar saja, atau logo dengan tulisan saja. a. Pilih tulisan (typographic logo) apabila: - Memiliki nama yang sudah baik, unik, dan berbeda, atau namanya sudah populer di masyarakat. - Ingin membuat orang (konsumen) lebih fokus pada namanya saja (dikenal lewat namanya saja). - Ingin membuat orang (konsumen) lebih jelas menangkap hubungan antara sub brand dengan master brand-nya.



14



b. Pilih gambar (logo dengan picture mark) apabila: - Apabila memiliki nama yang terlalu generik, banyak yang memakai nama itu atau mempunyai kemiripan dengan perusahaan lain (tidak unik). - Namanya terlalu panjang, atau susah diterjemahkan dengan pas kedalam bahasa lain. - Namanya kurang menggambarkan brand personality-nya, sehingga dibutuhkan gambar untuk lebih memperjelas personality entitasnya. - Ingin menerapkan gambarnya pada media tertentu, yang sekaligus memiliki fungsi estetika. Contohnya picture mark nike (tanpa letter mark) yang diterapkan pada produk-produk sepatunya.



2. Penerapan identitas Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, bahwa identitas yang ditampilkan dengan konsisten akan memberi gambaran pada publik bahwa entitas tersebut konsekuen dan profesional. Karena itu perlu kiranya kita memegang prinsip unity dalam menerapkan identitas ke seluruh media aplikasi. Media-media apa saja yang dibutuhkan, sangat tergantung dari bidang usahanya.



Berikut contoh media-media yang umumnya digunakan dalam penerapan identitas visual sebuah perusahaan: 1) Pedoman identitas: pedoman identitas (buku & electronic format), electronic templates. 2) Stationary/administratif: kartu nama, kertas surat, amplop, amplop besar, purchase order (PO), kuitansi, surat jalan, tanda terima, notepads, binder, label, stiker, nametag, tanda pengenal. 3) Marketing sales: company profile, katalog produk, brosur, poster, flier, directmail, email, banner, billboard, iklan koran, iklan majalah, iklan TV, slide presentasi, video presentasi 4) Websites: internet, intranet, extranet. 5) Humas & internal: newsletter, news release, press kit folder, annual. 6) Facilities signs: exterior (dinding toko/gedung), pintu masuk, interior penunjuk arah. 7) Product packaging: Inner pack, bag, display box. 15



8) Kendaraan: mobil staf, mobil boks, truk pengangkut barang. 9) Pakaian seragam: seragam kerja buruh, karyawan kantor, marketing. 10) Gift: internal (topi, kaos, dasi, pin), external (pen, payung, flashdisk).



3. Pedoman Sistem Identitas Pedoman sistem identitas adalah pegangan perusahaan atau entitas dalam menerapkan konsistensi identitas. Namun selain fungsi tersebut, juga memiliki peran yang lebih mendasar sebagai alat yang memvisualkan citra perusahaan sebagai citra bersama (seluruh personil) dalam satu entitas yang utuh. Tanpa pedoman ini, sulit untuk menerapkan dan mengontrol konsistensi identitas perusahaan. Dengan adanya pedoman ini bisa elemen perusahaan memberikan pengarahan yang tepat pada percetakan untuk mendapatkan desain yang baik dan konsisten. Selain itu pedoman sistem identitas juga memiliki fungsi untuk mengecek dan mengukur keaslian sebuah identitas, untuk menghindarinya dari pembajakan.



Berikut ini spesifikasi penggunaan/penerapan sistem identitas yang pada umumnya berisi antara lain: a. Pembukaan. Berisi kata pengantar dari pimpinan perusahaan, menerangkan tujuan dari pedoman tersebut, dan bagaimana memanfaatkannya. b. Logo. Logo sebagai atribut utama identitas diterangkan disini termasuk konstruksi bentuk dan hubungannya dengan elemen lainnya. c. Warna. Sistem warna yang digunakan perusahaan, alternatif warna dalam kondisi tertentu, dan informasi kode warna untuk pencetakan, screen, dan media online. d. Tipografi. Type family (huruf dalam satu keluarga huruf) yang digunakan, alternatif huruf untuk berbagai media. e. Elemen Lainnya. Fotografi, ilustrasi, maupun elemen-elemen visual lain yang membawa satu nuansa brand f. Layout. Ketentuan mengenai penyusunan berbagai elemen dalam satu komposisi layout.



16



g. Penerapan identitas. Penerapan identitas pada berbagai media aplikasi yang digunakan perusahaan. h. Incorect Use. Penerapan yang salah dari seluruh poin diatas disertai dengan contoh kasusnya.



4. Peranan Sistem Identitas dalam pemasaran produk Pemasaran adalah suatu proses sosial yang didalamnya terdapat baik individu maupun kelompok yang akan mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Pemasaran umumnya dilihat sebagai tugas menciptakan, mempromosikan, serta menyerahkan barang dan jasa ke konsumen dan dunia bisnis. Banyak bentuk yang menjadikan pemasaran menjadi efektif, yakni entrepreneurial, terformulasi atau intrepreneurial. Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan pemikir, penetapan harga, promosi, serta penyaluran gagasan, barang, dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Para pemasar harus memahami kebutuhan, keinginan, dan permintaan pasar sasaran. Sehingga akan berhasil jika memberikan nilai dan kepuasan kepada pembeli sasaran. Dalam hal pemasaran yang baik banyak hal yang diperlukan untuk menunjang keberhasilannya. Diantaranya adalah bagaimana cara untuk memperkenalkan produk yang akan dipasarkan tersebut kepada konsumen. Manajemen pemasaran mempunyai sasaran membangun hubungan jangka pendek maupun jangka panjang yang saling memuaskan agar memperoleh dan mempertahankan preferensi dan bisnis baik jangka pendek maupun jangka panjang mereka. Hasil terakhir dari pemasaran adalah pembentukan aset yang unik yang disebut jaringan pemasaran. Untuk kepentingan ini maka peranan sistem identitas sangatlah penting. Mengenalkan “brand” atau merek dari sebuah produk memerlukan cara yang unik dan spesifik agar produk tersebut dapat dikenal secara luas oleh konsumen.



17



Bentuk sistem identitas yang baik dan mudah dikenal serta diingat dari sebuah produk akan mempermudah pelanggan untuk tetap mengenal produk tersebut. Kaitan tersebut berupa kepuasan pelanggan terhadap kinerja produk yang dikenalnya. Pada awalnya seringkali bentuk identitas yang baik akan mempengaruhi juga persepsi konsumen terhadap produk. Perasaan senang atau kecewa dari konsumen akan muncul setelah membandingkan antara persepsi dan kesannya terhadap kinerja suatu produk dan harapan-harapannnya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi atau kesan atas kinerja dan harapan. Kepuasan atau kesenangan yang tinggi akan menciptakan kelekatan emosional terhadap merek tertentu, kepuasan yang tinggi menjadikan perusahaan bertujuan mencapai kepuasan konsumen. Serta hasilnya adalah kesetiaan yang tinggi. Kunci untuk menghasilkan kesetiaan konsumen adalah memberikan nilai konsumen yang tinggi. Pelanggan yang merasa puas akan bertindak sebagai berikut: 1. Tetap setia lebih lama. 2. Membeli lebih banyak ketika perusahaan memperkenalkan produk baru dan memperbarui produk yang sudah ada. 3. Membicarakan hal-hal yang baik tentang perusahaan dan produk-produknya. 4. Memberi lebih sedikit perhatian pada pesaing serta kurang peka terhadap harga. 5. Menawarkan gagasan jasa atau produk kepada perusahaan 6. Biaya untuk pelayanan lebih kecil dibandingkan biaya pelayanan pelanggan baru karena transaksi yang sudah rutin.



Perusahaan yang berusaha untuk meningkatkan laba dan penjualan mereka harus menghabiskan banyak waktu dan sumber daya untuk mencari pelanggan baru. Pemerolehan pelanggan menuntut keterampilan yang cukup dalam pengumpulan petunjuk, pengklasifikasian petunjuk, dan pengkonversian pelanggan. Seringkali juga terjadi apabila pelanggang tidak puas terhadap kinerja produk yang telah dikenalnya, maka perusahaan berusaha untuk mengembalikan persepsi pelanggang melalui sistem manajemen yang baru, dengan cara mereposisi produk yang ada tersebut. Cara-cara seperti ini banyak dilakukan oleh perusahaan baik melalui reposioning produk maupuj me-rebranding produknya lagi melalui sistem identitas yang baru. 18



Mutu adalah keseluruhan ciri sifat produk atau pelayanan yang mempengaruhi kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang dinyatakan. Perusahaan kini tidak mempunyai pilihan selain mengimplementasikan program manajemen mutu total jika mereka ingin mempertahankan solvabilitas dan profitabilitas. Mutu total adalah kunci untuk penciptaan nilai dan kepuasan pelanggan.



5. Peranan Identitas Visual dalam Penerapan Sehari-hari 1. Sign a. Pengertian tanda (sign) Dalam ilmu semiotic, Sign atau tanda adalah satu konsep sentral dalam ilmu semiologi. Menurut Saussure, sebuah tanda adalah satu “Kombinasi dari sebuah konsep dan suara image”. Dalam buku Handbook of Semiotics, Ferdinand de Saussure menyatakan bahwa dalam sebuah sign terdapat dua aspek yaitu penanda yang disebut sebagai signifier (sound image) dan aspek kedua disebut petanda atau konsep atau signified. Aspek penanda adalah bentuk atau wujud yang secara fisik dapat kita tangkap melalui panca indra seperti suara, gambar, dan tulisan. Sedangkan petanda adalah maksud atau gagasan yang menyertai penanda. Apabila kedua aspek ini ada maka sebuah sign dapat memiliki kedalaman makna. Menurut pandangan Charles Sanders Pierce seorang bapak Semiotika Modern (1839-1914), tanda dapat digolongkan menjadi 3 (tiga) yaitu: Icon, index, dan simbol (Umar Hadi, 1984:4). 1) Icon Tanda yang diartikan menurut hubungan kemiripan antara tanda tersebut dengan yang diwakilinya. Misalnya sebuah gambar wajah seseorang atau lukisan suatu pemandangan alam, gambar disini berperan sebagai media pengganti (wakil) dari obyek yang tidak hadir. 2) Index Tanda yang diartikan menurut hubungan keterkaitan, bisa juga sebab akibat atau dapat pula dikatakan bahwa tanda sebagai bukti atas sesuatu. 3) Simbol



19



Tanda diartikan menurut kesepakatan atau konvensi yang dibentuk secara bersama-sama dimana simbol itu berlaku. Bendera suatu Negara pada dasarnya adalah simbol yang disepakati oleh seluruh masyarakat Negara tersebut.



b. Proses pengartian tanda atau gambar Konsep analisis ini menggunakan segi tiga CS Peirce (1931-58) dan Ogden & Richards (1923) mengemukakan model pemaknaan dengan bentuk segi tiga yang memperlihatkan hubungan antara sign, the user, dan external reality. Peirce, sebagai tokoh yang saat ini dikenal sebagai pendiri American tradition of Semiotics, menjelaskan modelnya sebagai berikut: "A sign is something which stands to somebody for something in some respect or capacity. It addresses somebody, that is, creates in the mind of that person an equivalent sign, or perhaps a more developed sign. The sign which it creates I call the interpretant of the first sign. The sign singkatan something, its object. "Tanda adalah sesuatu yang berdiri kepada seseorang untuk sesuatu berkenaan beberapa atau kapasitas. Ia fokus pada seseorang, yang menciptakan dalam pikiran orang bahwa tanda-tanda yang setara, atau mungkin pertanda lebih maju. Tanda yang menciptakan saya sebut sebagai penafsir tanda yang pertama. Tanda berarti untuk sesuatu, objek" (Dalam Chandler, 2007). sign



interpretant



object



Selanjutnya Chandler (2007) juga mengemukakan bahwa analisis semiotik merupakan cara atau metode untuk menganalisis dan memberikan makna-makna terhadap lambang-lambang yang ada pada sesuatu paket lambang-lambang pesan atau teks. Model Peirce memperlihatkan segi tiga yang masing-masing titik dihubungkan oleh garis dengan dua arah, yang artinya setiap istilah (syarat) dapat dipahami hanya dalam hubungan satu dengan yang lain.



20



A sign mengacu kepada sesuatu di luar dirinya (something other than itself) -the object, dan dipahami oleh seseorang: yaitu, ia memiliki efek di dalam benak atau pikiran (mind) pengguna (user) - the interpretant. Kita harus melihat bahwa the interpretant bukanlah pengguna the sign itu, melainkan Peirce menyebutnya 'yang lain (elsewhere) dengan efek tepat berarti': itulah yang disebut suatu konsep mental yang dihasilkan oleh kedua titik lain dalam segi tiga (the signs and by the user 's experience of the object). Contoh: the interpretant dari kata (sign) SCHOOL dalam satu konteks akan menghasilkan pengalaman pengguna dari kata itu, dan pengalaman mereka (muridmurid) di lembaga yang disebut 'sekolah'- the object. Tampilan iklan di televisi selalu melibatkan tanda dan kode. Setiap bagian iklan pun menjadi "tanda" atau signs, yang secara mendasar berarti sesuatu yang menghasilkan makna (Thwaites et al., 2002: 9). Tanda berfungsi mengartikan atau mewakili (menggambarkan) set konsep, ide-ide atau perasaan sedemikian rupa yang memungkinkan seorang penonton untuk menginterpretasikan maknanya. Dalam iklan kode-kode yang secara jelas dapat dibaca adalah bahasa berupa suara atau unsur tulisan, audio, dan audiovisual. Antara tanda dengan pikiran yang dirangsang terdapat hubungan yang kokoh dan langsung. Hubungan serupa juga terjadi pada pikiran dan penunjuk. Sedang antara tanda dan penunjuk tidak terjadi hubungan secara langsung. Hubungan itu akan terjadi apabila terjadi proses memikirkannya. Suatu tanda akan selalu mengacu pada sesuatu yang lain yaitu penunjuknya, tetapi tanda bukanlah penunjuk. Ada dua pendekatan yang dipergunakan untuk mengartikan sebuah gambar, yang pertama secara denotatif dan yang kedua secara konotatif. Secara denotatif menunjuk kepada data atau informasi yang tersurat pada gambar tersebut dibaca secara langsung. Sedangkan secara konotatif menunjuk kepada hal-hal yang tersirat yang muncul pada pikiran pengamat sesaat sesudah melihat gambar. Pada pengartian ini faktor-faktor yang berhubungan dengan pengalaman pengamat sangat memegang peranan penting dalam proses pembentukan dasar acuan. Ada beberapa tingkatan atau level deskripsi dalam proses pengartian sebagai prasyarat (Heinz Kroehl, 1987:43) yaitu: 21



1) Level Tekstur



: Persepsi terhadap elemen



2) Level Struktur



: Bentuk dan pola



3) Level Obyek



: Obyek



4) Level Pernyataan



: Hubungan dengan obyek sebenarnya



c. Faktor-factor yang mempengaruhi pengertian tanda Sebuah gambar atau tanda dapat mengandung berbagai macam arti, misalnya gambar orang yang sedang tersenyum bisa diartikan sebagai kebahagiaan, tapi juga bisa diartikan juga sebagai ejekan. Begitu pula dengan tanda penunjuk arah panah pada gedung bertingkat. Tanda panah yang menunjuk keatas bisa mengarah kedepan maupun ke lantai atas. Salah satu faktor yang menjadi penyebab timbulnya anggapan yang berbeda antara pengamat yang satu dengan yang lain terhadap sebuah gambar atau tanda adalah karena adanya interpretasi atau pengartian yang berbeda pada tiap-tiap manusia. Persepsi seseorang akan suatu tanda dipengaruhi oleh factor fisik dan psikologi seperti kualitas pandangan mata, kemampuan baca, ingatan, kepekaan pada warna, dan sikap seseorang (John Follis and Dave Hammer, 1979:18):



1) Faktor Fisik (Physical Factor) a) Jarak pandang normal (Normal field of vision) Cakupan pandangan normal manusia dalam melihat atau mengamati suatu tanda secara vertikal dan horizontal dengan nyaman kira-kira sekitar 60 derajat. b) Ketajaman pandangan (Vision Acuity) Tiap manusia mempunyai ketajaman yang berbeda-beda dalam melihat suatu gambar dengan baik. c) Kecepatan membaca (Reading Rate) Kecepatan membaca manusia normal sangat bervariasi, kira-kira 125-600 kata per menit. Faktor seperti usia, tingkat kepandaian, dan pendidikan sangat mempengaruhi. d) Kemudahan untuk dibaca (Legibility) Agar suatu tanda dapat dibaca atau dilihat meliputi beberapa hal: (1) Ukuran 22



(2) Kontras (3) Iluminasi (4) Lama waktu melihat (5) Ketajaman penglihatan pengamat (6) Ada tidaknya kesilauan (7) Kesederhanaan bentuk (8) Familieritas pesan e) Tingkat pandangan (Eye level) Tinggi rata-rata suatu tanda pada tingkat pandang seseorang. Untuk orang yang berdiri kira-kira 1,6 m; duduk kira-kira 1,2 m; dan saat mengendarai mobil kira-kira 1.4 m. f) Tinggi huruf (Letter height) Hal ini berkaitan erat dengan legibilitas suatu tanda. Sehngga pada jarak pandang normal, huruf harus dapat dibaca dengan jelas.



2) Faktor psikologis (Psychological factor) a) Hubungan dengan lingkungan (Figure-Ground relationship) Hal ini mengacu pada hubungan suatu bentuk dan pola tanda agar dapat menimbulkan persepsi yang kuat dibandingkan dengan lingkungan disekitarnya. b) Implikasi warna (Implications of color) Dalam membedakan dan mengingat suatu warna secara pandangan normal, seseorang kemungkinan hanya dapat membedakan 6 warna saja, dan tidak termasuk hitam dan putih, yaitu merah, kuning, hijau, oranye dan coklat. Warna juga dapat menimbulkan suatu suasana atau perasaan tertentu misalnya untuk tanda bahaya, traffic light, menggunakan warna merah. Pada tiap-tiap negara mempunyai pengertian terhadap warna yang berbeda-beda.



4. Elemen-Elemen Tanda Simbol dan pictogram merupakan dua elemen tanda yang mempunyai fungsi yang sama tapi keduanya mempunyai asal-usul yang berbeda. Simbol dalam pengartiannya lebih bersifat abstrak atau dengan bcntuk geomctrik yang selalu tergantung pada idenya. Sebagai contoh tanda + (cross) diartikan sebagai sebuah rumah sakit, namun tidak semua 23



orang dapat menangkap maksud tersebut, Hal ini dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan dari pengamatnya. Sedangkan pengartian pictogram berdasarkan pengenalan bentuk secara umum untuk mengkomunikasikan suatu ide (John Follis and Dave Hammer. 1979:59). a. Pictogram Pictogram adalah suatu simbolisasi bentuk menurut pengartiannya. Suatu pictogram lebih aktif dalam menyampaikan pesan daripada simbol grafis secara umum (mencakup tulisan) dan lebih mudah dipahami karena menggunakan gambar (image) yang sesuai dengan pikiran kita. Dalam konteks pengartian yang tidak begitu dalam suatu pictogram dapat menjadi bahasa visual yang membantu dan tidak menyusahkan (Yukio Ota, 1987:24). Contoh penerapan pictogram adalah ISOTYPE (International System of Typographic Pictorial Education) yang dirintis oleh Otto Neurath dari Vienna pada tahun 1920 – 1930an. Ia menghasilkan gambar berupa simbol grafis untuk keperluan informasi publik dengan memanfaatkan sistem bahasa gambar yang sederhana sebagai cara bertutur dan mudah dimengerti oleh kebanyakan orang. Sebagai contoh Adalah simbol lima manusia di dunia yang mewakili lima benua di dunia dengan menggambarkan bentuk khas dari ciri-ciri orang dari masing-masing benua.



Ciri-ciri dari pictogram yang dapat dimengerti dengan mudah adalah kesederhanaan bentuk dan penyederhanaan arti (Yukio Ota, 1987:84).



24



Untuk menghindari kesalahan interpretasi dalam mengartikan sebuah pictogram, dalam penerapannya haruslah menggunakan bentuk-bentuk yang sudah dikenal oleh masyarakat secara luas. Otto Neurath juga percaya bahwa gambar (picture) adalah metode yang lebih baik dalam menerima informasi baru dan pengetahuan daripada hanya berbentuk kata-kata saja. Sebagai contoh seseorang dapat mengenali dan melihat bentuk binatang jerapah dengan melihat gambar jerapah daripada membaca tulisan “jerapah” dan harus membayangkan bagaimana bentuk dan ciri-ciri jerapah sepeti leher panjang, kulit bintik-bintik dan lain sebagainya. Sebagai contoh lain adalah bentuk ketel air pada gambar bagian atas kiri dan kanan. Orang akan lebih mengenal bentuk ketel air pada gambar bagian sebelah kiri dikarenakan mempunyi bentuk yang lebih umum daripada ketel air pada gambar bagian sebelah kanan, hal ini karena ketel air bagian kanan terlihat lebih modern tapi kurang dikenal.



b. Simbol Dalam Encyclopedia of Graphic Design and Designer, simbol dapat diartikan sebagai: huruf atau tanda yang dikomposisikan untukmenggambarkan aktifitas, gagasan, atau obyek. Simbol dapat berupa gambar (pictorial) atau ringkasan (abstrak) dan dapat juga berda dalam konteks kebudayaan sosial atau komersial (Allan and



25



Isabella Livingston, 1992:23). Sebagai simbol, sebuah gambar atau tanda dapat memiliki nilai-nilai perlambangan yang kuat. Banyak orang lebih dapat mengingat warna atau bentuk daripada harus menyebutkan benda atau obyek yang ditunjukkan dengan bentuk tulisan. Dalam proses pengartian suatu simbol kadang menuntut tingkat pengetahuan dari pengamatnya terhadap bentuk-bentuk tertentu. Pada awalnya kita mencari metode terbaik untuk berkomunksai, kita menggagap, berbicara, lalu menjelaskan bagaimana kita berbicara. Simbul bias berupa penggabungan (kombinasi) dari beberapa pictogram dasar untuk menyampaikan suatu pesan ataupun bentuk-bentuk dasar tertentu. Sebagai contoh adalah jika bentuk sepatu dan bentuk pabrik yang kalau digabungkan akan menjadi sebuah pabrik sepatu.



1) Proses pengartian simbol Menurut Susanne K. Langer, dilihat dari proses pengartiannya simbol dibedakan menjadi dua macam (Umar Hadi, 1984:2) yaitu: a) Simbol presentasional Simbol ini dalam pengartiannya tidak memerlukan daya intelektual pengamatnya, mengingat bahwa apa yang dikemukakan itu secara spontan menghadirkan apa yang dikandungnya. b) Simbol diskurdif Simbol yang cara penangkapannya memerlukan daya intelektual pengamatnya. Untuk dapat mengartikannya seseorang harus memahami sistem dan aturan yang berlaku pada simbol tersebut. 2) Jenis Simbol Sedangkan jika dilihat dan macamnya, simbol dibagi menjadi tiga yaitu: 26



a) Representasional Apa yang digambar sesuai dengan yang ditulis, dan sebaliknya. Sebagai contoh gambar burung untuk memvisualisasikan tulisan dari “burung" b)Indexical Merupakan kumpulan referensi tentang sebuah obyek (lebih dari satu) indeks verbal. Sebagai contoh air bisa diartikan secara luas dengan laut, sungai, kolam, dan sebagainya. Hal ini merupakan eksplorasi suatu kata menjadi beberapa alternatif. c) Symbolical Ungkapan tidak langsung (indirect) dengan menggunakan perantara untuk masuk ke makna berikutnya (the second meaning) sehingga akan menimbulkan kesan yang kuat dan dalam. Kekuatan dan simbol adalah: 1) menyederhanakan 2) supaya lebih “mudah” d) Abstract Sebuah simbol yang tidak menunjuk pada bentuk-bentuk yang sudah dikenal (komunikatif) tapi hanya sebagai eye catcher (penangkap pandangan) 3) Simbol-Sign Symbol-sign adalah bagian dari sistem rambu yang memberikan keterangan tentang suatu hal dengan menggunakan lambang yang berupa bentuk, warna, dan simbol (Charles B. McLendon, Mick Blackistone 1982): Sebuah rambu akan lebih efektif jika menggunakan bentuk dan warna yang berbeda daripada hanya menggunakan satu bentuk saja ataupun menggunakan satu warna saja (Charles B. McLendon, Mick Blackistone 1982 : 45). Symbol-sign bukan hanya sekedar mencerminkan ciri khas dari suatu obyek tertentu saja tetapi juga mempunyi artian yang lebih dari itu, dalam artian komunikatif dan persuasif sehingga pesan yang terkandung dalam symbol-sign tersebut mudah dipahami dan dimengerti serta mampu mempengaruhi tingkah laku sasaran yang dituju. a) Bentuk dan tipe symbol-sign



27



Untuk mengekspresskan kategori dari fungsi rambu, elemen yang pertama adalah bentuk rambu. Ada tiga bentuk dasar yang berbeda secara geometris dan fungsional (Charles B. McLendon, Mick Blackistone 1982: 45), ketiga bentuk tersebut masing-masing mempunyai fungsi dasar yaitu:



(1) Bentuk Lingkaran Bentuk lingkaran berfungsi untuk tipe peraturan



(2) Bentuk Segi-tiga Bentuk segitiga berfungsi untuk tipe peringatan



(3) Bentuk Segi-empat Bentuk segi-empat berfungsi untuk tipe informasi



b) Klasifikasi bentuk simbol-sign 28



1. Bentuk Lingkaran Bentuk Lingkaran dibagi menjadi dua tipe yaitu: a. Simbol Larangan Digunakan untu mencegah suatu perbuaan tertentu. Misalnya “Dilarang Parkir”. Simbol larangan berwarna hitam didalam bidang berwarna putih dengan garis melingkar berwarna merah, dan garis diagonal melintang kekiri arah 45 derajat berwarna merah untuk memperjelas warna hitam.



b. Simbol Kewajiban Digunakan untuk menyuruh melaksanakan suatu tindakan tertentu. Misalnya “Kewajiban untuk mencuci tangan”. Simbol berwarna putih didalam ruang berwarna biru ataupun hitam kusam.



2. Bentuk Segi-tiga Bentuk segi-tiga dibagi menjadi dua tipe yaitu: a. Simbol hati-hati Digunakan untuk memberikan peringatan agar lebih waspada atau berhati-hati. Misalnya; “hati-hati bahan beracun!”, “Awas bahaya jalan licin !”. Simbol berwarna hitam dengan latar belakang berwarna kuning dalam bentuk segitiga. 29



b. Simbol Bahaya Dipergunakan untuk memperingatkan akan adanya suatu bahaya tertentu. Misalnya “Bahaya peledakan!”. Simbol berwarna putih dengan latar belakang berwarna merah berbentuk bidang segitiga.



3) Bentuk segi-empat Bentuk segi-empat dibagi menjadi dua tipe yaitu: a) Simbol Pertolongan pertama Digunakan untuk menjelaskan tentang adanya peralatan atau sesuatu yang dapat memberikan bantuan atau pertolongan. Misalnya "Pemadam kebakaran"; "Exit/Jalan Keluar". Simbol ini berwama putih dengan latar belakang berwarna hijau berbentuk persegi.



30



b) Simbol informasi Digunakan untuk memberikan informasi tentang suatu hal yang tidak terdapat pada informasi lain. Misalnya “Toilet"; “Parkir”. Simbol ini berwarna putih dengan latar belakang berwarna biru dalam bentuk persegi.



Apabila demi pertimbangan artistik maka simbol informasi ini selain menggunakan warna belakang biru juga dapat menggunakan variasi warna lain dengan ketentuan sebagai berikut: Simbol menggunakan warna yang menyolok dengan latar belakang netral, yaitu abu-abu netral dengan perbandingan tidak lebih dari 60 % dan tidak kurang dari 40 % dari warna biru.



e. Tanda panah (Arrow) Tanda panah merupakan salah satu simbol yang paling mudah dimengerti dan banyak digunakan. Dari segi fungsinya untuk mengarahkan pada sesuatu juga sangat mudah dimengerti secara jelas dan cepat. Penggunaannya juga lebih fleksibel dan membutuhkan sedikit tempat dibandingkan dengan pesan verbal “ke-kiri” atau “ke- kanan”. Sedangkan arti dari tanda panah dalam buku Architectural Signing and Graphics adalah perubahan, pergerakan, perpindahan, arah, dan instruksi atau perintah (John Follis and Dave Hammer, 1979:59) Bentuk dari tanda panah sangat bervariasi tergantung dari imajinasi pembuatnya dengan tetap tidak meninggalkan unsur fungsionalnya. Faktor-faktor seperti kecepatan (waktu berkendara, warna, lingkungan sekeliling, cahaya, dan sudut pandang seseorang sangat mempengaruhi penglihatan seseorang.



Berikut ini beberapa macam contoh bentuk anak panah: 31



Arah dari anak panah menunjuk pada delapan arah; Atas (digunakan untuk menunjukkan arah depan atau atas pada gedung bertingkat). Bawah (digunakan untuk menunjukkan arah lantai bawah pada gedung yang mempunyai lantai bawah). Kanan atau kiri atas (digunakan untuk menunjukkan arah naik ke tangga atau escalators pada gedung bertingkat). Kanan atau kiri bawah (digunakan untuk menunjukkan arah naik, turun tangga atau escalators pada gedung bertingkat).



32



SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 3 IKLAN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 3 IKLAN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam mengenai hal-hal yang berkaitan dengan desain iklan dan desain komunikasi visual, yaitu meliputi; 1. Awal mulanya iklan, 2. Jenis-jenis media, kelebihan dan kekurangannya, 3. Jenis-jenis iklan.



A. Iklan Merupakan bagian dari Media Desain Komunikasi Visual



1. Sejarah Iklan Iklan yang merupakan bagian dari desain komunikasi visual telah muncul di tengah-tengah masyarakat sejalan dengan perkembangan peradaban, bahkan sebelum penggunaan mesin cetak ditemukan, pada awalnya iklan dulu disebarkan sebagai sebuah pesan berantai, atau lebih dikenal dengan istilah “Words of Mouth” (WOM). Kemudian bangsa Yunani dan Romawi menempatkan iklan pada terakota dan perkamen untuk mengumumkan barang-barang yang hilang atau baru ditemukan. Perkembangan iklan semakin pesat terutama sejak diciptakannya mesin cetak pertama kali oleh Gutenberg. Dengan semakin berkembangnya teknologi cetak, semakin banyak produk-produk cetak seperti buku dan koran yang beredar. Hal ini juga sesuai dengan semakin banyaknya iklan-iklan yang dimuat di media massa. Salah satu yang paling fenomenal adalah sebuah pesan yang berfungsi sebagai iklan yang disiarkan di dalam Pennsylvania Evening Post edisi 06 Juli 1776, yaitu Proklamasi Kemerdekaan Amerika Serikat (Kasali, 1992: 4). Semakin banyak jumlah media yang muncul, semakin membantu perkembangan iklan. Ini berarti semakin banyak tempat untuk iklan dalam kehidupan manusia. Kebutuhan akan iklan juga semakin meningkat dengan semakin cepat berputarnya perekonomian yang ada di masyarakat. Perkembangan selanjutnya terjadi di Eropa dan Amerika Serikat setelah revolusi industri, iklan menjadi bagian dari bisnis yang besar. Hal tersebut diketahui pada tahun



1



1840 Volney B. Palmer mendirikan biro iklan untuk pertamakalinya di Amerika Serikat yang mempunyai kantor di tiga kota besar yaitu Boston, New York dan Philadelphia. Pada saat itu pengusaha iklan masih bersifat agen atau merupakan space broker, yang kerjanya membeli ruang (space) dalam koran dan majalah, lalu kemudian dijual dengan harga yang lebih tinggi pada perusahaan bisnis yang ingin membeli space tersebut untuk memperkenalkan produknya (Mowen dan Minor, 2002).



2. Pengertian Iklan Jefkins (1997: 1) memaparkan bahwa "iklan adalah salah satu tingkat pemasaran yang dianggap paling penting, sebab dengan adanya iklan produk atau layanan yang ditawarkan akan dapat mengalir lancar ke distributor, penjual kemudian sampai ke tangan pengguna". Sedangkan menurut Kotler (1997: 151), iklan adalah media sebagai saluran promosi untuk memperkenalkan hasil produksi barang atau jasa yang dianjurkan kepada para pengguna dan merupakan penyebar informasi yang cukup luas jangkauannya di dalam masyarakat. Menurut Kasali (1992: 9), iklan didefinisikan sebagai "pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat sesuatu media". Menurut Santoso (2002:2) "Advertising, Advertere (Latin) maksudnya mengalihkan perhatian, sehingga advertensi dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat mengalihkan perhatian audiens terhadap sesuatu".



Dari uraian di atas disimpulkan, iklan adalah media promosi bagi produk atau jasa yang bertujuan memperkenalkan, mempengaruhi atau mengingatkan yang memiliki nilai dan rekomendasi/gambar. Iklan diharapkan dapat merebut perhatian menggugah kesadaran, dan mengubah perilaku lingkup pendengar yang besar dalam jangka waktu yang relatif pendek. Iklan juga membantu dalam membentuk kepribadian sebuah merek (kepribadian). Aktivitas total menyebabkan dicapainya barang dan jasa oleh pelanggan dari produsen dapat dinyatakan sebagai distribusi dan iklan merupakan bagian darinya. Hal tersebut perlu ditekankan oleh kalangan tertentu mengaitkan misi budaya pada segala 2



sesuatu yang memiliki bentuk dan bertujuan untuk dijangkau oleh telinga dan mata manusia. Menurut Djajakusumah (1982: 18), iklan bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat baik golongan dengan segmen yang umum maupun khusus pada barang atau jasa yang dijual, memperhatikan perhatian yang telah ada, membujuk masyarakat untuk membeli. Pada prinsipnya semua iklan bertujuan untuk menghasilkan respons positif dari masyarakat umum, dan setiap iklan sebaiknya dirancang untuk menghasilkan respons, selanjutnya respons tersebut dapat dipahami oleh masyarakat umum sampai akhirnya masyarakat umum tersebut bertindak sesuai dengan tujuan yang diinginkan oleh produsen iklan.



3. Jenis-jenis Iklan



a. Berdasarkan Jenis Komunikasi



a.1 Iklan Komersial Menurut Kasali (1992:15) iklan sangat berpengaruh bagi masyarakat dan ekonomi. Keadaan masyarakat serta pertumbuhan ekonomi yang lebih baik menyebabkan konsentrasi produksi lebih menyesuaikan diri dengan sumber-sumber daya potensial dan pasar yang mendukungnya. Oleh sebab itu tugas iklan sangat berperan sebagai sarana pemberi tahu masyarakat bahwa kebutuhannya bisa dipenuhi. Beberapa manfaat iklan bagi masyarakat dan ekonomi antara lain: 1. Iklan memperluas alternatif bagi konsumen. Dengan adanya iklan, konsumen dapat mengetahui adanya berbagai produk yang menimbulkan adanya pilihan. 2.



Iklan membantu produsen menimbulkan kepercayaan bagi konsumennya.



3.



Iklan membuat masyarakat kenal, ingat, dan percaya.



a.2 Iklan Layanan Masyarakat Pengertian iklan di atas adalah beberapa pengertian dari jenis iklan komersial, dimana iklan komersial lebih cenderung mengutamakan bentuk promosi dari barang atau 3



jasa yang diproduksi oleh sebuah perusahaan. Selain iklan komersial, salah satu jenis iklan yang lain adalah Iklan non komersial. Iklan ini merupakan kampanye yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan pelayanan masyarakat (public service). Iklan jenis ini biasa disebut dengan iklan layanan masyarakat (ILM) atau dalam bahasa Inggrisnya Public Service Advertising (PSA) atau bahkan ada yang menyebutnya Public Service Announcement (PSA). Menurut Kuswandi (1996:81) ILM merupakan bentuk tayangan gambar baik drama, film, musik maupun bahasa yang mengarahkan pemirsa atau khalayak sasaran agar berbuat atau bertindak seperti yang dianjurkan iklan tersebut. Pesan ILM berupa ajakan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah suatu kebiasaan atau tindakan masyarakat “yang tidak baik” supaya menjadi baik, misalnya masalah pembuangan sampah, mendorong minat baca, berlalu- lintas dengan tertib, keluarga berencana, berhenti merokok, menghindari AIDS, dan sebagainya. Siapapun bisa saja melancarkan kampanye iklan layanan masyarakat ini: badan pemerintahan, perusahaanperusahaan baik swasta maupun pemerintahan dan sebagainya. Biasanya pesan ILM masih diberi embel-embel, seperti logo, slogan, atau bahkan nama sponsor.



b. Berdasarkan Bentuk Media



a. Desain 2 D Karya desain dua dimensi merupakan bentuk karya desain yang hanya memiliki dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga dapat dikatakan karya tersebut tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai unsur ketebalan. Karya-karya ini lebih didominasi dengan media cetak.



b. Desain 3 D Karya desain tiga dimensi merupakan bentuk karya desain yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tinggi, atau karya yang memiliki volume dan menempati ruang. Karya desain iklan tiga dimensi ini diantaranya berupa Environmental Ads, Point of Purchase, Karya- karya interior maupun eksterior, Kemasan Produk dll.



4



Bentuk Karya Iklan tiga dimensi antara lain:



1. POP (Point Of Purchase) POP adalah pajangan produk (display), sehingga mempermudah konsumen untuk mengatur merk-merk tertentu terpisah dari item-item yang sama. POP bisa sekaligus berfungsi sebagai alat promosi, dibuat dengan desain yang menarik dan dapat mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Kelebihan Dapat berfungsi juga untuk memperindah toko/etalase Kalau untuk tempat tester maka bisa lebih menarik konsumen



Kekurangan Jangkauan promosi relatif sempit, hanya pada toko yang memasang POP saja.



2. Environmental Ads Merupakan iklan yang berbentuk tiga dimensi yang ditempatkan di luar ruangan. Seringkali bentuknya menyatu atau memperhatikan dengan lingkungan sekitar.



5



3. Eksterior Iklan berbentuk tiga dimensi dan diletakkan di luar ruangan.



4. Kemasan Produk Pengemasan merupakan sistem yang terkoordinasi untuk menyiapkan barang menjadi siap untuk ditransportasikan, didistribusikan, disimpan, dijual, dan dipakai. Adanya wadah atau pembungkus dapat membantu mencegah atau mengurangi kerusakan, 6



melindungi produk yang ada di dalamnya, melindungi dari bahaya pencemaran serta gangguan fisik (gesekan, benturan, getaran). Di samping itu pengemasan berfungsi untuk menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentukbentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan dan distribusi. Dari segi promosi wadah atau pembungkus berfungsi sebagai perangsang atau daya tarik pembeli. Karena itu bentuk, warna dan dekorasi dari kemasan perlu diperhatikan dalam perencanaannya Wikipedia).



c. Media Cetak Media cetak adalah suatu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto dalam tata warna dan halaman putih. Dalam arti lain media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal yang dikatakan orang lain dan rekaman peristiwa yang ditangkap oleh sang jurnalis dan diubah dalam bentuk kata-kata, gambar, foto, dan sebagainya.



Macam media cetak yang umum dan sering digunakan adalah sbb: 1. Surat Kabar Surat kabar atau Koran merupakan media cetak yang berisi berita sebagai tujuan utama pembuatannya, terutama berita-berita yang terbaru, dan terbit setiap hari, sehingga seringkali disebut juga harian. Surat kabar/koran merupakan media yang telah dikenal oleh seluruh lapisan masyarakat. Surat kabar/koran umumnya berbentuk lembaran-lembaran yang terdiri dari 7-9 kolom. Selain untuk menyampaikan beritaberita dalam bentuk tulisan media surat kabar banyak juga digunakan untuk penyampaian informasi berbagai hal dengan bentuk garis atau gambar.



7



Walaupun setiap surat kabar/koran dibuat dengan karakteristik berbeda-beda sesuai dengan sasaran utama pembacanya, namun pada akhirnya surat kabar/koran juga kerap dibaca oleh sembarang orang dengan berbagai segmentasi budaya dan kelas sosial sehingga media ini efektif pula untuk media iklan produk. Menampilkan iklan produk pada surat kabar yang bisa dibaca oleh target marketnya atau sesuai dengan segmennya. Kelebihan media surat kabar: - Market coverage, surat kabar dapat menjangkau daerah perkotaan sesuai dengan cakupan pasarnya. - Comparison shopping, iklan di surat kabar dapat dijadikan referensi bagi masyarakat pada saat berbelanja dan juga mengingatkan keberadaan produk yang diiklankan pada saat konsumen berbelanja. - Positive consumen attitudes, Surat kabar pada pandangan konsumen memuat hal-hal actual yang perlu segera diketahui pembaca sehingga masyarakat memiliki kebiasaan membaca setiap hari. Hal ini menguntungkan karena pemasangan iklan secara intensif dapat membentuk brand awareness (kesadaran merk) yang tinggi. - Flexibility, Sebuah surat kabar memiliki berbagai macam informasi yang ditujukan untuk beberapa segmen yang berbeda. Hal ini dapat dimanfaatkan dengan baik oleh pengiklan karena dapat menjangkau target yang dituju dengan spesifik. - Dapat diterima oleh masyarakat umum. - Terbit setiap hari. - Harganya terjangkau. 8



- Mudah diperoleh Kelemahan media surat kabar - Short life span, Meskipun jangkauannya bersifat missal, surat kabar dibaca orang dalam waktu yang singkat sekali. Surat kabar juga cepat basi, hanya berusia 24 jam. - Clutter, Isi yang memaksakan pada halaman surat kabar yang tidak memiliki manajemen redaksi dan tata letak yang baik dapat mengacaukan daya serap pembaca dan mata sehingga iklan harus tepat dan menarik supaya tidak melemahkan pengaruh iklan. - Iklan Surat Kabar kurang dibaca oleh pembaca, karena lebih terfokus pada berita. - Karena masa berlakunya hanya satu hari, maka kurang diingat. - Tidak bisa dicetak dengan bagus, dikarenakan kwalitas kertas sehingga hasil cetaknya kurang bagus.



2. Tabloid Tabloid memiliki karakter yang hampir sama dengan surat kabar, namun tabloid tidak terbit tiap hari dan juga tidak memuat berita harian dan terbaru. Tabloid terbit sesuai dengan kebutuhan dan minimal satu minggu sekali. Tabloid terdiri dari 5-6 kolom sehingga tabloid tampil seperti majalah yang tidak dijilid, dan mempunyai ukuran yang lebih kecil jika dibandingkan dengan surat kabar. Oleh karenanya dalam menampilkan iklan pada tabloid haruslah yang sesuai dengan konsep dan target market dari tabloid tersebut. Kelebihan - Memiliki pembaca yang lebih segmented - Harganya terjangkau - Mudah diperoleh - Kwalitas cetak bisa lebih bagus dari pada Surat Kabar jika menggunakan kertas yang bagus Kekurangannya - Kurang dibaca oleh pembaca, karena lebih terfokus pada berita - Seringkali tidak bisa dicetak dengan bagus dikarenakan kwalitas kertas, sehingga hasil cetaknya kurang bagus. 9



3. Majalah Majalah merupakan media cetak yang bentuknya seperti buku, dengan segmen tertentu sesuai dengan konsepnya dan memiliki kualitas visual media cetak yang tinggi, baik visual hitam putih maupun berwarna. Selain itu juga dapat menjangkau target audience primer dengan cepat. Menampilkan iklan pada majalah harus yang sesuai dengan konsep dan target market.



Kelebihannya - Memiliki pembaca yang lebih segmented/tertentu - Citra majalah lebih bagus - Tenggang waktu terbit bisa sangat lama, untuk itu bagi pemasang iklan bisa mempersiapkan jauh hari sebelumnya - Kwalitas cetak dan kertas bisa lebih bagus dibanding surat kabar atau tabloid



10



Kekurangannya - Ruang lingkup penyebarannya sangat terbatas secara geografis - Pola sirkulasi yang tidak teratur dapat menyebabkan peredarannya terganggu - Harga majalah relatif lebih mahal



4. Poster Berupa lembaran kertas yang ditempelkan di dinding, Berisi informasi sesuai kebutuhan, baik verbal maupun visual.



Kelebihan Bisa juga berfungsi sebagai souvenir Biaya pembuatan bisa relatif murah, tergantung jumlah yang dibuat Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci Kekurangan Segmentasi tidak terspesifikasi Mempunyai umur dan daya tahan yang pendek Bisa merusak keindahan lingkungan



5. Brosur Media yang terbuat dari kertas yang dilipat menjadi dua atau lebih, Modelnya bermacam-macam bisa tebal menyerupai buku/majalah (booklet). 11



Kelebihan Biaya pembuatan bisa relatif murah, tergantung jumlah yang dibuat Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci Kekurangan Segmentasi tidak terspesifikasi Mempunyai umur dan daya tahan yang pendek



6. Katalog Sejenis brosur yang berisi rincian dan detail serta spesifikasi dari produk yang dilengkapi dengan gambar, Biasanya produk dari satu perusahaan.



Kelebihan Biaya pembuatan bisa relatif murah, tergantung jumlah yang dibuat Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci 12



Kekurangan Segmentasi tidak terspesifikasi Mempunyai umur dan daya tahan yang pendek



7. Leaflet - Pamplet Alat publikasi yang berupa lembaran kertas yang disebarkan. Pamplet bisa juga ditempelkan, ataupun berbentuk lipatan. Bentuknya bisa sesederhana mungkin.



Kelebihan Biaya pembuatan bisa sangat murah, tergantung jumlah yang dibuat Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci Kekurangan Bisa kurang menarik karena biasanya cuma berisi informasi verbal saja Kalau dicetak full color dengan gambar maka biaya akan mahal



7. Horizontal Banner Merupakan media banner berukuran besar yang terbuat dari kain yang ditempatkan sejajar dengan jalan, atau seringkali orang menyebutnya sebagai Spanduk (bahasa Belanda). Yang perlu diperhatikan adalah Placement (penempatan) dari media tersebut yang harus sesuai dengan lokasi yang diinginkan dan strategis.



13



Kelebihan Biaya yang dikeluarkan lebih murah. Dapat dibuat dalam jumlah banyak sehingga penyebarannya bisa merata. Hasilnya bisa bagus dengan teknik digital printing. Kekurangan Jangkauan yang dilakukan oleh media Horizontal Banner relatif sempit. Hanya dapat dilihat dan diamati oleh konsumen yang berada didekat media tersebut. Umur Sangat pendek, karena berbagai macam faktor. Sering dianggap mengganggu keindahan lingkungan.



8. Vertical Banner Merupakan media berbentuk banner berukuran sesuai dengan bentuknya yang vertikal dan terbuat dari kain, diletakkan di luar ruangan dan di pinggir jalan. Banner ini sering disebu sebagai umbul-umbul, dikarenakan bentuknya yang mengarah kepada umbul-umbul. Yang perlu diperhatikan adalah Placement (penempatan) dari media tersebut yang harus sesuai dengan lokasi yang diinginkan dan strategis.



14



Kelebihan Biaya yang dikeluarkan lebih murah. Dapat dibuat dalam jumlah banyak sehingga penyebarannya bisa merata. Hasilnya bisa bagus dengan teknik digital printing. Kekurangan Jangkauan yang dilakukan oleh media Vertical Banner relatif sempit. Hanya dapat dilihat dan diamati oleh konsumen yang berada didekat media tersebut. Umur Sangat pendek, karena berbagai macam faktor. Sering dianggap mengganggu keindahan lingkungan.



9. X-Banner Media yang diletakkan dengan penyangga berbentuk x, bisa ditempatkan di dalam maupun di luar ruangan, Terdiri dari berbagai macam ukuran mulai mini x banner sampai maxi x banner.



Kelebihan Biaya yang dikeluarkan lebih murah. Dapat dibuat dalam jumlah banyak sehingga penyebarannya bisa merata. Hasilnya bisa bagus dengan teknik digital printing. Kekurangan Jangkauan yang dilakukan oleh media X- Banner relatif sempit. Hanya dapat dilihat dan diamati oleh konsumen yang berada didekat media tersebut. Umur sangat pendek karena rusaknya media.



15



8. Sign Boards Board atau papan nama dengan ukuran bervariasi sesuai dengan kebutuhan yang diletakkan di depan toko atau di pinggir jalan dan berfungsi sebagai tanda, penunjuk arah atau iklan.



Kelebihan Konsumen dapat mengetahui toko yang bersangkutan menjual produk yang diiklankan. Biaya yang dikeluarkan untuk pajak dan konstruksi relatif lebih murah dibandingkan dengan media lain yang sejenis. Bagi toko yang bersangkutan lebih mengenalkan eksistensi toko pada konsumen. Kekurangan Jangkauan media relatif sempit, hanya pada lingkup sekitar toko tersebut atau kalau berupa tanda eksistensi yang dituju bisa hilang. Kadangkala hanya dikenal oleh masyarakat di sekitar toko saja.



5. Bill-Boards Merupakan media iklan yang brfungsi menjadi pengingat pada masyarakat mengenai keberadaan produk. Media iklan berupa papan berukuran besar yang diletakkan dipinggir jalan, biasanya isinya bisa berganti dikarenakan board tersebut milik agency periklanan. Yang perlu diperhatikan adalah Placement (penempatan) dari media tersebut yang harus sesuai dengan lokasi yang diinginkan dan strategis.



16



Kelebihan Ukurannya relatif besar, sehingga dapat lebih menarik perhatian. Mempunyai masa berlaku yang sangat lama bisa 6 sampai 12 bulan. Kekurangan Penempatan yang tidak tepat akan sangat merugikan. Hanya dilihat secara sekilas, sehingga kadangkala informasi yang detail bisa tidak jelas.



16. STATIONERY SET Merupakan media iklan yang terdiri dari berbagai macam bentuk dan rupa biasanya merupakan peralatan dan kelengkapan tulis menulis. Selain itu bisa juga berupa material POS (Point of Sale) seperti amplop, kop surat, memo dll yang berisi nama dan identitas perusahaan sehingga dapat mempromosikan produk.



Keuntungan Biaya pembuatannya murah. Menampilkan image perusahaan. Kekurangan Jumlah dan penyebarannya sangat terbatas. 17



17. SPECIALTY ADVERTISING (Merchandise) Specialty advertising adalah media khusus yang digunakan oleh produsen untuk memperkenalkan produk kepada konsumen melalui beraneka macam merchandise yang menarik minat konsumen. Selain bentuknya yang bisa bermacam-macam sesuai dengan kebutuhan maupun karakter konsumen, seringkali segi fungsional dari merchandise juga diperhitungkan dalam perencanaan pembuatannya. Merchandise juga bisa dijadikan hadiah dari pembelian produk.



Keuntungan Dapat dibuat dalam jumlah yang banyak. Bentuknya bervariasi sesuai dengan konsep dan kebutuhan. Menarik konsumen untuk membeli produk karena adanya hadiah. Dapat mengingatkan konsumen terhadap produk . Tidak terkena pajak. Mempunyai fungsi yang penting bagi konsumen. Nilai prestisenya tinggi. Tahan lama. Kerugian Jangkauannya sangat sempit, hanya konsumen yang menerima merchandise saja. Biaya produksi relatif mahal. Perlu berbagai macam model dan bentuk untuk konsumen yang berbeda.



18



d. Media Elektonik Media ini digunakan dalam kegiatan periklanan dalam menyampaikan pesannya kepada konsumen yang bersifat dinamis. Media yang dipergunakan dapat berbentuk radio, televisi, internet dan film.



1. Iklan Radio Radio merupakan media berbentuk audio yang bisa dipergunakan sebagai alat promosi yang unik, bentuk audio terdiri dari suara atau narasi dan musik yang dikemas sedemikian rupa sehingga menarik. Siaran radio bisa menjangkau banyak orang dan gratis, olek karenanya bisa didengar dimana saja dan kapan saja, baik saat berkendara dengan kendaraan pribadi atau umum, di rumah, di kantor, bahkan dimana saja asalkan tempat lokasinya masih bisa sijangkau dengan siaran radio. Saat ini aplikasi siaran radio bahkan sudah bisa didengar melalui perangkat hand phone. Oleh karena keunggulan-keunggulan tersebut maka media radio bisa menjangkau pasar konsumen yang sangat luas. Tetapi



keunggulan-keunggulan



tersebut



tidak



selaras



dengan



konsep



komunikasi visual. Hal ini dikarenakan media radio sifatnya hanya mengkomunikasikan hal yang bersifat verbal saja, tanpa ada sifat visual didalamnya.



2. Media Televisi Televisi merupakan salah satu media yang mampu menjangkau banyak audience dalam waktu yang sangat singkat (sekali tayang). Seperti diketahui Televisi merupakan media elektronik yang memiliki beberapa struktur audio dan visual (suara dan gambar), dan mampu dipancarkan secara luas melaui sistem satelit ataupun kabel. Sistem satelit dipakai karena dapat menjangkau keseluruh daerah. Sistem ini pada prinsipnya terdiri dari stasiun penyiaran, stasiun pemancar, satelit, stasiun relay dan pesawat penerima. Sedangkan pada sistem kabel proses penyiarannya sangat terbatas sekali, dikarenakan penghubung antara stasiun penyiaran dan pesawat penerima diilakukan melalui kabel.



19



Pada saat ini masyarakat sangat dekat sekali dengan program-program di televisi dibandingkan dengan media informasi elektronik lainnya, hal ini didasari oleh beberapa alasan antara lain: Kelebihan - Bersifat audio, visual, motion, media ini bisa didengar, dilihat dan gambarnya bergerak. - Formatnya sangat fleksibel, berisi acara yang beraneka ragam dengan audiens yang bermacam-macam, juga bisa diganti dengan saluran televisi lain yang ada. - Jangkauannya luas, gelombang pancarnya mampu sampai kepelosok desa dan kota, tergantung pemancarnya. - Prestisius, bisa diterima oleh banyak kalangan. - Sangat menarik perhatian. - Menimbulkan dampak yang kuat, efek psikologis dari gambar mampu memberikan pengaruh yang dalam terhadap kejiwaan dan tingkah laku seseorang - Merupakan stasiun televisi yang paling banyak ditonton saat ini - Mampu menampilkan image sebagai stasiun televisi berkualitas dan unggulan di masyarakat - Menyajikan berita-berita yang beragam, berkualitas dan mendidik. - Memiliki program acara yang jelas dan kualitas tampilan yang baik.



Kekurangannya - Biaya produksi yang dibutuhkan untuk membuat iklan di televisi sangatlah besar. - Biaya penayangan iklan sangat mahal, khususnya pada jam-jam prime time dengan frekuensi yang tinggi. - Persaingan dengan produk lain untuk merebut jam tayang yang begitu ketat, sehingga menimbulkan persaingan harga dan bisa menyebabkan harga dapat melembung tinggi. - Tidak semua acara televisi memiliki rating pemirsa yang sama. Hal ini mempengaruhi tarif perdetik iklan televisi pada setiap acara. - Masyarakat cenderung bosan dengan iklan televisi, sehingga kerap kali mengganti saluran televisi pada saat iklan ditayangkan.



20



Pemanfaatan iklan televisi secara efektif dan efisien sebagai sarana informasi perusahaan tidak hanya sebatas perluasan jangkauan khalayak yang ingin dituju dan dicapainya. Namun lebih dari itu, bagaimana iklan televisi dimanfaatkan kemampuannya untuk memenuhi misi dan kehendak perusahaan yang menggunakannya, serta selaras dengan kondisi dan kebutuhan masyarakat. Sehubungan dengan uraian diatas, penggunaan iklan televisi harus dilihat dari aspek sosialisasi tujuan dan isi materi pesan yang hendak disebarluaskan oleh perusahaan kepada masyarakat luas, sehingga isi dan target pesan yang ingin dikomunikasikan dan disosialisasikan tepat pada sasaran dan tujuan penggunaannya (Sumartono, 2002:22). Menurut Fahmi (1997:148) terdapat peranan penting dalam iklan televisi antara lain: Membangun dan mengembangkan citra positif bagi suatu perusahaan (company image) dan produk yang dihasilkan (product image), melalui proses sosialisasi yang terencana dan tertata dengan baik. a. Membentuk publik opini yang positif terhadap perusahaan atau produk perusahaan tersebut. b. Mengembangkan



kepercayaan



masyarakat



terhadap



produk



konsumsi



dan



perusahaan yang memproduksinya. c. Menjalin komunikasi secara efektif dan efisien dengan masyarakat luas, sehingga dapat terbentuk pemahaman dan pengertian yang sama terhadap suatu produk yang dipasarkan maupun jasa yang ditawarkan kepada masyarakat oleh perusahaan tersebut. d. Mengembangkan alih pengetahuan tentang sesuatu perusahaan, yang memungkinkan masyarakat memiliki simpati, empati, dan bahkan dalam kaitan dengan kegiatan go public merasa ikut memilikinya.



Sementara itu, secara umum Fahmi (1997:144) membagi iklan televisi kedalam berbagai kelompok yaitu: a. Iklan Spot



21



Materi iklan televisi secara jelas, langsung dan gambling berisi informasi tentang produk dan suatu perusahaan. Iklan ini bersifat komersial murni dan dilakukan untuk mencapai tingkat penjual yang maksimal. b. Iklan Tidak Langsung Informasi tentang suatu produk atau pesan tertentu dari suatu perusahaan dan atau lembaga pemerintahan yang disampaikan secara tidak langsung ke dalam materi programa siaran lain. Iklan ini tidak bersifat komersial murni. c. Public Service Announcement (PSA) Meteri iklan televisi yang berisi informasi tentang suatu kegiatan dan atau pesan- pesan sosial yang dilakukan untuk mencapai tingkat perhatian yang maksimal dari pemirsa untuk berpartisipasi terhadap kegiatan atau masalah tertentu.



Menurut Kasali (1993:121) ketertarikan banyak perusahaan dalam memilih media televisi sebagai sarana dalam mengkomunikasikan produknya tidak terlepas dari 3 keunggulan televisi yaitu: a. Efisiensi Biaya Salah satu keunggulan televisi adalah kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas. Televisi selain mampu menjangkau khalayak sasaran yang dapat dicapai oleh media lain, juga dapat menjangkau khalayak yang tidak terjangkau oleh media cetak. Jangkauan massal ini menimbulkan efisiensi biaya. b. Dampak yang Kuat Televisi dapat menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen dengan tekanan sekaligus pada dua indera yaitu penglihatan dan pendengaran. Televisi juga mampu menciptakan kelenturan bagi kreatifitas dengan mengombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama, dan humor. c. Pengaruh yang Kuat Televisi mempunyai kemampuan yang kuat untuk mempengaruhi persepsi khalayak sasaran. Kebanyakan masyarakat meluangkan waktu di muka televisi sebagai sumber berita, hiburan, dan sarana pendidikan. Sehingga masyarakat lebih percaya kepada produk yang diiklankan di televisi.



22



Selain keunggulan diatas, terdapat dua sisi keunggulan televisi yang dapat dirumuskan yaitu sisi programatis dan sisi teknologis.



a. Keunggulan programatis dapat dilihat dari aspek isi yang disajikan. Media televisi mampu membedakan fakta dan fiksi yang tidak terbatas, mempunyai khalayak yang tetap, serta memilki tokoh berwatak (baik riil maupun rekayasa), sementara media lain (film) hanya memilki bintang yang direkayasa. b. Keunggulan teknologis dapat dilihat dari jangkauan wilayah yang sangat luas dalam waktu yang bersamaan, sehingga dapat menghantarkan secara langsung suatu peristiwa dari suatu tempat ketempat lain yang berjarak sangat jauh (Fahmi, 1997:30).



3. Iklan Internet



Periklanan Internet (Internet Advertising) merupakan salah satu periklanan yang banyak



dipakai



perusahaan-perusahaan



dalam



mempromosikan



produk



yang



dihasilkannya. Pada saat ini Internet bukan lagi hal yang asing bagi masyarakat, penggunaan internet dikalangan masyarakat yang meningkat membuat perusahaan untuk memasang iklan pada website publisher yang potensial. Internet memberikan pengaruh secara radikal bagaimana perusahaan berkomunikasi dengan pelanggan dan membangun hubungan diantara mereka (Sumarwan, et. All, 2010).



23



Banyak sekali faktor yang dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan iklan yang didasarkan pada produk, tujuan kampanye iklan, alam dan lokasi pasar sasaran, anggaran, dan persaingan. Salah satu yang membedakan strategi iklan digital ialah mempertimbangkan apakah mereka akan melibatkan media yang dibayar, memiliki media sendiri, atau memanfaatkan media yang ada (Hermawan, 2012:222).



Internet dapat membuat penggunanya (dalam hal ini konsumen) mengontrol sendiri informasi apa yang akan mereka lihat dan seberapa lama mereka ingin melihat informasi tersebut. Dengan hal ini maka pengguna internet dapat memilih situs mana yang mereka suka, situs apa yang akan mereka buka selanjutnya, serta keputusan- keputusan lain yang dapat mereka tentukan pada saat mereka menggunakan internet. Dimana hal ini mungkin sulit dilakukan oleh iklan televisi (Pratomo dan Hardianto, 2008).



BENTUK DAN METODE PERIKLANAN INTERNET



Bentuk periklanan internet pada awalnya hanya berbentuk banner yang dipasang di beberapa website. Seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pengguna internet akan informasi, membuat Advertiser mulai merubah bentuk periklanan intenet. Bentuk perriklanan internet dapat dikelompokan sebagai berikut (PortalHR.com): 1. Direct Advertising, di mana pemasang iklan dan pemilik media berhubungan langsung dan menandatangani kontrak untuk menampilkan iklan atau inisiatif promosi lainnya. 2. Self-service Advertising: Pendekatan iklan baru di mana materi iklan, penempatan iklan, tampilan serta teks dikerjakan sendiri oleh pemasang iklan melalui metode proses yang dilakukan sendiri di Online. Contoh: Blogads dan Google AdWords. 3. Ad Networks: Sebuah jaringan (network) iklan yang menghubungkan dan memediasi antara



pemasang iklan dengan pemilik situs web. Contoh:



ValueClickMedia dan Tribal Fusion. 4. Contextual Advertising: Iklan yang ditargetkan pada content. Iklan tidak ditampilkan secara random, tetapi telah dipilih oleh sistem secara otomatis sesuai



24



dengan content yang relevan dengan iklan tersebut. Contoh: Google AdSense dan Yahoo Publisher Network. 5. Twitter Advertising: Iklan yang berfungsi sebagai tweet dari pemasang iklan, yaitu iklan berbasis keyword yang pendek, yang didistribusikan kepada user yang membaca content yang sesuai dengan keyword yang dipilih. Contoh: Magpie dan Twittad. 6. In-Text Advertising: Sistem in-text advertising secara otomatis menghubungkan kata-kata tertentu di dalam website dengan content iklan yang berhubungan. Contoh: Kontera dan Vibrant in-Text Ad. 7. Ad Network Optimization: Jasa optimasi iklan ini mengevaluasi dan memilih iklan yang membayar terbanyak untuk ditampilkan dalam halaman web dengan mengevaluasi semua pilihan serta ukuran iklan yang paling baik, dan karakteristik visualnya. Contoh: PubMatic dan YieldBuild. 8. Rep Ad Agencies: agen periklanan yang mewakili blog-blog serta situs web tertentu dan memediasi penjualan mereka untuk kampanye-kampanye besar yang dilakukan brand-brend besar ataupun agensi iklan besar. Contoh: Federated Media dan Tribal Fusion. 9. Social Advertising: Iklan untuk social media. Tidak seperti iklan tradisional, format iklan ini memanfaatkan dinamika pengaruh sosial seperti pengaruh peer group, word of mouth, viral marketing dan rekomendasi langsung dari teman ke teman. Contoh: VideoEgg dan Meebo. 10. Video Advertising: Bentuk iklan yang ditargetkan pada content video. Berbagai format tersedia, termasuk iklan dinamis yang bisa tampil sebelum, setelah, ataupun selama tayangnya content video tertentu. Contoh: Voxant dan AdSense for Video 11. RSS Advertising: Iklan ini ditampilkan di dalam RSS Feed, yang bisa disesuaikan dengan konteks content RSS feed tersebut atau secara manual ditargetkan pada kebutuhan promosi tertentu. Contoh: Pheedo dan Feedvertising. 12. Sponsorship: adalah bentuk bantuan dana atau bisa juga dalam bentuk produk/layanan sebagai ganti promosi terhadap suatu brand.



25



Metode pemasangan iklan di website mulai beraneka ragam bentuknya. Metode periklanan internet ini biasanya dilakukan baik secara mandiri (Direct Advertising) maupun melalui beberapa situs Ads Network (situs layanan periklanan online), seperti seperti Google Adsense, Adsensecamp.com, Kumpulblogger.com, Kliksaya.com, Sitti, dan lain sebagainya. Situs Ad Networks merupakan salah satu situs yang menghubungkan antara Advertiser (Pemasang Iklan) dengan Publisher (Penayang Iklan). Adapun jenis metode periklanan internet yang dipakai oleh situs layanan periklanan online ialah sebagai berikut:



26



EFEKTIVITAS PERIKLANAN INTERNET PADA PROMOSI PRODUK Menurut Kotler dan Amstrong (2010), pada saat ini iklan internet telah menjadi kekuatan pendorong bagi inisiatif dan upaya periklanan. Seiring dengan penggunaan Internet yang semakin luas mendorong transaksi online semakin meluas pula, dan bahkan menjadi media pemasangan iklan bagi produk yang dipasarkan. Para Pemasang Iklan (Advertiser) akan memasangkan iklannya pada website-website publisher yang potensial, yakni banyak dikunjungi oleh pengunjung (visitor).



Menurut Tsang dan Tse dalam Wei, Jerome, dan Shan (2010) Iklan Internet yang efektif merupakan Iklan yang dapat memberikan respon langsung dari konsumen. Dalam memberikan respon langsung dari konsumen, suatu periklanan internet dilengkapi beberapa fitur untuk mendukungnya. Berdasarkan Model dari Burke dan Edell (1989) dan Escalas dan Rutgers (2003) terdapat tiga fitur online yang digunakan dalam iklan internet, yakni Multimedia, Picture, dan Content. Suatu fitur yang menggunakan video singkat yang mempromosikan 82% kesadaran akan merek dan meningkatkan 67% kesukaan merek dalam iklan video online Multimedia Animasi dengan gambar yang bergerak dan grafik meningkatkan presentasi pesan yang membujuk Media mini games atau iklan game, suatu bentuk iklan video digital yang fitur merek produk berada dalam sebuah lingkungan permainan, membuat pengalaman virtual yang lebih rumit dan terinci bagi konsumen Gambar dan imej dapat membuat periklanan online tampak lebih menarik bagi konsumen Pelanggan lebih atraktif ketika periklanan mudah Pictures dimengerti tanpa melibatkan sejumlah besar teks Gambar yang dapat mempromosikan produk atau layanan dan menimbulkan tanggapan positif dari konsumen. Pesan pendek dan singkat berkontribusi pada efektivitas periklananan banner Konsumen tertarik untuk meng-klik periklanan yang Content mengandung pengetahuan informasi mengenai produk dan layanan. Periklanan memfokuskan pada koneten yang gagal untuk menarik tingkat respon pelanggan yang luas



Online Publishers Association (2008) Yoo et al. (2004) Wise,Bolls,Kim, Venkataraman, And Meyer (2008) Taylor et al. (2008) Kumar (2008) Quester et al. (2007) Baltas (2003) Adam (2003)



Armstrong (2001)



27



Dalam menetapkan strategi dalam memasang iklan, para advertiser (pemasang iklan) akan menetapkan beberapa kriteria yang sinkron dengan isi ataupun konten dari website tersebut. Suatu web atau blog dengan konten yang menarik akan membuat pengguna internet datang berkali-kali karena ketertarikannya terhadap konten yang ada, sehingga bisa dimungkinkan suatu website tersebut popular di internet (Hidayat, 2007:18) Advertiser akan mempertimbangkan pada website yang memiliki kualitas baik dalam pencarian di search engine. Website yang berkualitas dapat dilihat pada Search Engine Optimization (SEO) yang baik, yakni website akan selalu tampil pada urutan teratas dari daftar pencarian pada search engine. SEO suatu website sangat berkaitan pada banyak tidaknya atau trafik pengunjung yang ada pada website tersebut, sehingga website sebagai media periklanan internet dapat lebih efektif dalam penyampaian pesan iklan internet. Beberapa Website Publisher menyediakan tempat bagi Advertiser dalam beberapa metode periklanan internet seperti, CPC, CPA, dan CPM. Mayoritas Publisher banyak mengadopsi metode CPM, yakni periklanan didasarkan pada satu kesan (impression) sebagai satu unit iklan yang terpampang di layar pengguna. Meskipun harga per-klik dengan metode CPC dan CPA lebih tinggi dibandingkan CPM, presentase pengunjung situs yang benar-benar meng-klik iklan pada suatu website umumnya kurang dari 1% (Turrow, 2012). Segmentasi pasar sasaran dapat dilihat pada Niche website tersebut. Niche suatu website dapat menggambarkan tema dari website tersebut. Para Advertiser akan mempertimbangkan website mana yang sesuai dengan produknya, sehingga pesan (massage) yang terkadung dalam iklan yang diiklankan dapat tepat tersampaikan pada segmen tertentu. Selain itu segmentasi periklanan juga dapat dilakukan dengan memperoleh data personal pengunjung. Data tersebut umumnya secara langsung melibatkan data individu maupun data keluarga yang diperoleh Publisher melalui website. Dari data personal pengunjung, publisher dapat mengidentifikasi informasi apa yang pengunjung inginkan dalam suatu website, sehingga kesempatan periklanan dapat sesuai dengan niche website (Mougayar, 1998).



28



4. Interactive Multi Media (IMM) Multimedia adalah kombinasi antara teks, grafik, video dan animasi, untuk menyampaikan pesan atau informasi melalui komputer dan peralatan elektronik yang lain. Menurut Schurman (1995), “... multimedia adalah sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan suara dalam suatu program dan mementingkan unsur interaksi antara pengguna dan komputer”. Sedangkan definisi multimedia menurut menurut Phelps (1995) “... multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam satu program komputer yang interaktif”. Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan komunikasi dua arah yang menggunakan berbagai elemen yang terdiri daripada teks, grafik, audio, video dan animasi. Semua komponen ini dipadukan untuk menyampaikan komunikasi yang atraktif kepada penggunanya. Multimedia interaktif dapat bermanfaat sebagai: media informasi interaktif (komunikasi) company profile, media pembelajaran, game, media promosi, dan lain-lain.



4. Iklan Fim Layar Lebar



Biasanya jenis iklan yang muncul adalah iklan property endorsement dan live action yang ditayangkan sebelum film utama diputar. Iklan film hadir dalam berbagai macam bentuk produk, bisa berupa serangkaian slide saja, ataupun berupa film/cinema. Seringkali juga sebuah film turut mempromosikan film-film lainnya sebelum film tersebut diputar (promo ad).



29



SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 4 PERKEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 4 PERKEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam mengenai hal-hal yang berkaitan dengan perkembangan media iklan dan media komunikasi visual, yang meliputi; 1. Konsep kriteria dan jenis iklan, 2. Perkembangan iklan pada masa kini.



Kriteria dan jenis iklan terbagi menjadi: 1.a Jenis Iklan berdasarkan penempatannya 1.b Jenis Ikan berdasarkan interaksi media 1.c Jenis iklan berdasarkan inovasinya



1.a Jenis iklan berdasar penempatannya Jenis media iklan ini berdasar pada dimana iklan itu akan ditempatkan, bukan kepada macam model iklan itu dibuat. Jenis iklan ini terbagi menjadi dua jenis: a. Media Iklan Ruang Dalam (Indoor Advertising) Merupakan segala jenis media iklan yang ditempatkan didalam ruangan. b. Media Ruang Luar (Ourdoor Advertising) Merupakan segala jenis media iklan yang ditempatkan diluar ruangan.



Ada beberapa jenis iklan yang seringkali membingungkan karena bentuk yang sama tetapi bisa ditempatkan dimana saja. Seperti poster yang bisa ditempatkan baik didalam ruangan maupun diluar ruangan.



1.b Jenis iklan berdasar konsep interaksi media. Tercapainya tujuan periklanan akan sangat dipengaruhi kebijakan dalam pemilihan jenis media iklan yang digunakan, sebab masing-masing media periklanan memiliki kemampuan yang berbeda dalam berinteraksi dengan audiens.



1



Perbedaan jenis iklan ini adalah berdasar bagaimana iklan itu dibuat, bagaimana interaksinya terhadap macam media yang menyertai iklan tersebut, serta apa yang berkaitan dengan iklan tersebut. Pada katagori ini iklan dibagai menjadi dua jenis:



c. Media Lini Atas (Above The Line Media) Media lini atas adalah media yang tidak langsung berhubungan dengan tujuan audiens, jadi untuk mengetahui informasi tentang produk itu sendiri masyarakat harus aktif melihat atau memahami iklan yang ada. Pemasangan media ini menggunakan media massa, seperti iklan televisi, radio, majalah, koran, dan lain-lain (Jefkins, 1997: 86). konsep iklan jenis ini mempunyai ciri-ciri: - Biasanya media iklannya tidak langsung berhubungan dengan konsumen. - Ada agency atau biro iklan sebagai perantara pembuatnya. - Ada pembayaran komisi ke biro iklan. - Kena pajak Contohnya adalah: - iklan televisi - iklan surat kabar/majalah - iklan billboard - dll



d. Media Lini Bawah (Below The Line Media) Media lini bawah adalah media yang terkait langsung dengan tujuan audiens, yang menjadi aktif di sini adalah produsen (Jefkins, 1997: 86). Contohnya adalah pembagian brosur dan pemasangan poster di tempat-tempat tertentu. Konsep iklan jenis ini mempunyai ciri-ciri: - Biasanya media iklannya langsung berhubungan dengan konsumen. - Bisa tidak ada agency atau biro iklan sebagai perantara pembuatnya. - Bisa tidak ada pembayaran komisi ke biro iklan. - Bisa tidak kena pajak 2



Contoh iklan ini adalah: - pamplet - brosur - katalog - dll



1.c Jenis Iklan Berdasarkan inovasi Media



a. No Line Media dengan Konsep Integrated Marketing Communication (IMC) sebagai bagian dari pembuatan Iklan. Pada prinsipnya model ini merupakan gabungan dari beberapa jenis dan model media yang berbeda. Timbulnya istilah No Line Media atau media tanpa batas karena kebanyakan pengguna media kesulitan untuk menentukan istilah mana yang paling tepat untuk media yang digunakan, sehingga sering kali menimbulkan ambiguitas dalam penentuan istilahnya. No Line Media merupakan konsep media yang digunakan secara menyeluruh atau holistik berdasarkan konsep IMC (Intergrated Marketing Communication), iklan bisa dibuat secara konvensional ataupun tidak bergantung kepada konsumen yang dituju. Konsep ini pada dasarnya dipakai untuk menyempurnakan penggunaan jenis media seperti pada media poster, billboard, iklan televisi, dan lain-lain (Ardjaka, 2004). Disisi lain, Konsep IMC (Integrated Marketing Communication) merupakan konsep pemasaran yang digunakan sebagai sarana penyampaian pesan kepada masyarakat dengan mempergunakan media yang ditentukan. Integrated Marketing Communication (IMC), menurut Asosiasi Pemasaran Amerika (American Marketing Association) adalah sebuah proses perencanaan dalam pendesainan pemasaran untuk meyakinkan konsumen agar makna tujuan merk/brand dapat tersampaikan kepada konsumen atau hasil dari sebuah produk, atau organisasi yang relevan kepada seseorang dan konsisten selamanya. Ini adalah sebuah rencana marketing/pemasaran yang agresif yang ditangkap dan digunakan secara luas sebagai informasi konsumen dengan menggunakan strategi marketing.



3



IMC terdiri dari lima sarana utama, yaitu: public relation and publicity, advertising, personal selling, sales promotion, direct marketing (pemasaran langsung). 1. Publik Relation & Publicity Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang di dalamnya memuat programprogram untuk mempromosikan dan menjaga image perusahaan dan produknya. 2. Advertising Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang memakai segala bentuk media baik berupa media presentasi atau media promosi mengenai produk, ide, dan jasa yang dibiayai oleh pengiklan produk. Bentuk media bisa berupa media elektronik (televisi dan radio) atau media cetak (iklan pada koran, majalah, dan tabloid). 3. Personal Selling Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang dilakukan dengan cara menawarkan secara langsung atau dengan tatap muka di antara dua orang atau lebih yang merupakan bagian target pasar potensial dari produk yang ditawarkan. Diantaranya bisa dilakukan dengan menggunakan stand yang bersifat temporary seperti stand pameran. 4. Sales Promotion Merupakan Konsep komunikasi pemasaran yang bertujuan untuk memacu masyarakat kagar mencoba dan mengkonsumsi suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Sales promotion merupakan kegiatan promosi jangka pendek yang dilakukan secara besarbesaran agar lebih mengena kepada sasaran karena masyarakat sebagai target pasar potensial dapat berinteraksi secara langsung terhadap produk yang dipromosikan dengan cara mencoba sample produk. Penggunaan SPG (Sales Promotion Girl) dan SPB (Sales Promotion Boy) dalam kegiatan promosi bertujuan agar menginteraksikan produk yang dipromosikan kepada masyarakat. 5. Direct Marketing Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang dilakukan langsung dengan khalayak konsumen sebagai target pasar yang potensial dan agar mendapatkan respon langsung dari masyarakat. Pemasaran tersebut dapat dilakukan dengan cara door to door, telepon, SMS, fax, email, dll.



4



Ada beberapa pergeseran dalam periklanan dan industri media yang diakibatkan oleh konsep IMC untuk mengembangkan sebuah strategi utama pada kebanyakan pembuat iklan: 1. Media periklanan berubah bentuk menjadi komunikasi (termasuk promosi, penempatan produk, 2. Media massa menjadi lebih kepada media tertentu/khusus yang menjadi favorit dari target konsumennya. 3. Dari pasar yang didominasi pabrik menjadi pasar yang didominasi eceran. Pengontrolan oleh pasar digantikan oleh pengontrolan konsumen. 4. Dari periklanan dan pemasaran secara umum menjadi periklanan yang lebih difokuskan pada data. 5. Tanggung jawab agency periklanan juga mengalami perubahan dari tanggung jawabnya yang rendah menjadi tanggung jawab semakin besar. Agency periklanan saat ini sangat berperan besar dalam periklanan tidak seperti sebelumnya. 6. Kompensasi secara tradisional berubah menjadi kompensasi menurut dirinya sendiri. Hal ini mendorong orang bekerja lebih baik karena mereka mereka akan mendapatkan penghargaan atas peningkatan penjualan atau keuntungan dari perusahaan yang dijalankannya. 7. Dari akses internet yang terbatas menjadi akses internet yang luas dan tersedia dimana-mana. Ini maksudnya bahwa masyarakat tidak hanya dapat mengakses selama 24 jam dalam seminggu saja tetapi sesuai yang mereka inginkan, tetapi para pengiklan juga dapat mentargetkan berapa banyaknya para pembeli potensial.



b. Ambience Media Ambien media merupakan pengembangan media yang sifatnya sesuai atau mengikuti lingkungan yang ada di sekitarnya. Dalam media ini adanya "impact" terhadap segmen tertentu merupakan hal yang sangat penting. Ambien media muncul ketika guerilla marketing yang digagaskan Sheth Goden diperkenalkan dengan tujuan memperpendek pola keputusan pelanggan untuk membuat menjadi mudah ketika melakukan keputusan pembelian.



5



Dalam majalah Cakram (Juni 2006: 31), ambien media disebutkan sebagai suatu cara untuk membangkitkan feeling dan mood pengguna agar merasa nyaman dan suka ketika berinteraksi dengan produk dan layanan yang diiklankan oleh produsen. Tujuan ambien media adalah bagaimana pelanggan memperoleh a memorable experience. Semangat yang dibawa oleh Ambience media adalah memberikan memorable experience kepada konsumen. Dalam perkembangannya Ambience media menjadi sebuah kegiatan below the line yang terintegrasi dengan media. Ambience media juga bisa disebut sebagai media lingkungan (Lwin dan Aitchison: 2002). Ambience merupakan istilah yang biasa digunakan oleh klien dan agencies periklanan dan merupakan istilah baru dalam literature bahasa, hal ini dikarenakan masih ada ketidakpastian tentang makna yang sebenarnya, dikarenakan merupakan hal baru dan kurangnya minat serta usaha untuk mendefinisikannya sehingga cukup sulit dalam 'pinning it down'. Ambience media pertama kali digunakan sebagai bagian dalam periklanan pada tahun 1996 oleh agency iklan “Concord” di Inggris yang mengkhususkan dalam kegiatan outdoor campaigns. Ambience media sendiri berkembang dikarenakan adanya kebutuhan yang sangat meningkat atas permintaan klien akan bentuk iklan yang sedikit atau berbeda sama sekali dari iklan-iklan mereka sebelumnya. Adapun beberapa faktor yang mendukung perkembangan Ambience media diantaranya: 1. isu yang berkembang. 2. Adanya persaingan yang sangat ketat diantara produsen. 3. Menurunnya kekuatan media konvensional (seperti spanduk, banner, billboard dll) 4. Semakin semrawutnya jumlah iklan televisi yang menggempur konsumen setiap hari 5. Adanya tuntutan permintaan yang semakin tinggi terhadap media komunikasi non konvensional, media yang tidak biasa -out of standard- dan menarik. 6. Kebutuhan untuk menjaring target audience yang lebih signifikan bagi produk. 7. Perkembangan teknologi, multi media, internet dan sebagainya.



Ketertarikan



audiens



terhadap



iklan berdasarkan



faktor



tersebut



diatas



mengakibatkan para klien sebagai produsen dari produk mendorong “sesuatu yang 6



berbeda” kepada agencies periklanan untuk menempatkan iklan-iklan mereka di tempat yang tidak seperti biasanya, seperti lantai, pompa bensin dan atau bahkan pintu belakang toilet yang sebelumnya kurang dianggap sebagai lokasi untuk tempat beriklan. Dengan adanya penggunaan penempatan iklan pada lokasi-lokasi seperti itu, sehingga memunculkan ketidak cocokan dengan kategori media yang suddah ada seperti media Indoor, Out-door, radio, media cetak, atau televisi. Oleh karenanya digunakanlah istilah baru untuk hal itu yang disebut dengan istilah Ambience media. Lokasi yang dianggap tidak biasa merupakan ciri khas untuk Ambience media. Namun, 'unusual locations' kehilangan 'point of different' karena terjadinya pengulangan dan penggunaan waktu yang lama, dan berakhir menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini menunjukkan dua hal. Pertama, bahwa jika 'lokasi yang tidak biasa' adalah bagian dari definisi iklan Ambience. Kedua, terkait dengan poin pertama bahwa Ambience bisa dilihat sebagai sebuah istilah bergerak. Penempatan iklan di tempat yang tidak biasa dan tak terduga (Lokasi) sering dengan metode konvensional (eksekusi) dan menjadi yang pertama atau eksekusi hanya iklan untuk melakukannya (temporal). Kebaruan,



kreativitas,



dan



waktu



adalah



tema



kunci



dalam



iklan



Ambience. Definisi ini sengaja dipersempit dan upaya untuk mengecualikan tujuan utama iklan sebagaimana dimaksud sebelumnya. Tersirat dalam definisi ini adalah bahwa Ambien adalah istilah bergerak dan agak subjektif dan akan bergeser sesuai dengan normanorma iklan hari. Salah satu konsep dasar Ambience Media adalah bahwa dunia merupakan potensi dasar yang tepat untuk mengembangkan iklan jenis ini. Baik itu iklan untuk produk peternakan ataupun iklan untuk otomotif. Implikasi iklan ini adalah merupakan kebudayaan modern dalam dunia periklanan. Oleh karenanya jenis iklan ini mengalami peningkatan yang sangat besar dan signifikan dan juga peningkatan popularitas dalam waktu singkat. Di Inggris, pengeluaran biaya untuk Ambience Media naik dua kali lipat dalam dua tahun terakhir dan telah melampaui semua sektor periklanan lainnya (Burbury 1999). Hal ini juga terjadi di Australia yang dilakukan oleh merek-merek seperti Nike, Daiwoo, travel.com, Imodium, Levi, dll. Pengiklan utama yang telah melakukan kampanye dengan



7



iklan ini termasuk Coca-Cola, Kellog, Virgin, Nestle dan banyak perusahaan mobil juga telah berinvestasi dalam kampanye iklan Ambience. Keunikan sifat yang melekat pada Ambience media, yaitu sifat hidden (tersembunyi) bagi pesan yang disampaikan. Seperti apa yang dilakukan oleh Hitchcock di tahun 1972, audiens dibujuk untuk bertanya-tanya mengenai pesan apa yang tersembunyi dibalik kejadian “mengapungnya” dummy pakar film suspense itu di Sungai Thames. Sama halnya seperti sebuah iklan layanan masyarakat yang memasang poster di kaca depan mobil poster bergambar kepala anak yang retak, poster ini mengingatkan akan kehati-hatian dalam berkendara.



Ambience media tersebut tidak menampilkan pesan verbal dan mungkin terlihat “sedikit vulgar”, namun bisa dipastikan audiens yang melihat Ambience tersebut akan lebih berhati-hati ketika mengemudi. Sifat yang nyeleneh, unik dan out of standard juga membujuk media lain untuk tidak segan meliput momen tersebut, sehingga Ambience media seringkali menciptakan sebuah pembahasan dan menjadi topik pembicaraan di tengah masyarakat.



8



Ambience media sangat sulit untuk dihindari, sehingga target audience seringkali tidak menyadari bahwa pesan yang ingin disampaikan sudah diserap terlebih dahulu. Ambience media memiliki kekuatan untuk memaksa alam bawah sadar audiens untuk tidak bisa menolak pesannya. Clemens Aristanto (2007) menyatakan bahwa Ambience media jika dibandingkan dengan iklan televisi, justru memiliki stopping power yang cukup tinggi disebabkan oleh sifatnya; unzappable (tidak dapat diganti chanelnya-seperti chanel dalam tv) dan 9



unavoidable (tidak dapat dihindari). Kedua hal tersebut yang menyebabkan media ini memiliki daya pikat yang besar.



Contoh ambience media adalah iklan Playstasion yang bereksperimen dengan membuat iklan di toilet pria, toilet tersebut dapat digunakan untuk bermain game, yaitu caranya dengan pelanggan harus memperbesar skor dengan "hitting icons" lewat urin. Pesan iklan ini adalah "gaming philosophy is everywhere".



c. Through The Line (TTL) Media sebagai bagian dari Perilaku Konsumen dalam iklan



Berbeda dengan konsep-konsep iklan sebelumnya, konsep TTL atau Through The Line Media merupakan konsep media iklan yang dikemukakan oleh Ogilvy and Mathers yang merupakan produsen periklanan terbesar di dunia.. Konsep ini lebih berbasiskan kepada model sistem pemasaran dan bukan kepada bentuk fisik dari media iklannya. Konsep TTL pada prinsipnya berdasar kepada perilaku konsumen. Pada konsep ini lebih diarahkan kepada “segmented consument” atau konsumen khusus dan tertentu. Hal ini dimaksudkan agar media yang dibuat akan lebih efektif dan sesuai dengan perilaku konsumen yang dituju. Pemanfaatan SEMUA point of contact yang sesuai dengan perilaku konsumen merupakan hal yang sangat penting dan utama yang dipakai untuk mencapai tujuan kampanye periklanan.



10



Proses pembuatan media pada konsep TTL biasanya dimulai dengan penelitian yang berkaitan dengan Point of Contact dari konsumen yang dituju, meneliti bagaimana perilaku konsumen terhadap produk, media dan perilaku kesehariannya. Hasilnya akan dianalisis dan dibuat sintesis untuk dapat dipergunakan dalam menentukan jenis media iklan apa saja yang akan dibuat sehingga sesuai untuk konsumen tersebut, dan juga dimana harus diletakkan media tersebut. Sehingga kebermanfaatan iklan yang dibuat menjadi lebih efektif.



11



SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan dengan dasar perancangan media iklan dan komunikasi visual, yang meliputi; 1. Pangsa Pasar, 2. Konsep desain, 3. Elemen dan prinsip desain, 4. Teori dasar perancangan iklan.



A. Pendahuluan Dalam penciptaan karya desain komunikasi visual terdapat berbagai masalah yang komplek antara desainer dan klien, yang satu sama lain saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan desain yang menarik, efektif dan fungsional. Untuk mempermudah dalam proses perancangan desain komunikasi visual, ada beberapa dasar perancangan yang perlu diperhitungkan dan ditetapkan, yaitu:



1. Pangsa Pasar/Khalayak Secara teori target pasar dibagi atau dipilah berdasarkan variable-variabel berikut:



a. Geographic (Geografi): Dalam variabel ini pasar dibagi/dipilah berdasarkan faktor where to buy, dan pasar merupakan kumpulan orang-orang dengan anggapan bahwa kebutuhan dan kemampuan mereka sama, dalam pemilahan ini meliputi: a. Land or region



- Daerah atau Region



b. Rural or metropolitan area



- Rural (pedesaan) atau perkotaan



c. Kepadatan Yang memegang peranan dalam pembagian ini adalah bagaimana penggunaan Where (di mana) sebagai pendekatan untuk menyampaikan pesan, disini pembagian pasar hanya berdasarkan where to buy Di mana mereka membeli. Sedangkan faktor manusia yang ada di suatu wilayah tersebut masih belum diperhitungkan.



1



2



Jumlah penduduk dan kepadatannya bisa jadi pertimbangan utama. Terutama untuk barang-barang konsumsi yang kecil atau low item hal tersebut sangat menentukan. Hal itu dikarenakan scales of economies akan sangat menentukan production cost dan distribution cost. Sedang untuk barang-barang industri jumlah perusahaan dan kepadatannya akan merupakan faktor utama. Secara makro unit pasar geografi bisa jadi neighborhood economies yang bisa terjadi dalam sebuah Negara atau lintas Negara. Segmentasi



geografis



juga



bisa



dilakukan



secara



kode



pos,



kalau



pertimbangannya dari sudut komunikasi pemasaran. Segmentasi geografis seperti ini baik secara global, regional, nasional, maupun unit-unit yang lebih kecil diperlukan terutama untuk menentukan suatu trading area. Suatu wilayah perdagangan untuk perusahaan tertentu jadi sama saja dengan medan untuk bertempur secara benar.



b. Demographic (Demografi): Dalam variabel ini pasar dibagi/dipilah berdasarkan faktor who to buy, pemilahan ini meliputi: a. Age



- Usia



b. Sex



- Gender



c. Marital status



- Status Perkawinan



d. Income



- Penghasilan



e. Occupation



- Pekerjaan



f. Education



- Pendidikan



g. Religion



- Agama



h. Nationality



- Kebangsaan



i. Ethnical group



- Etnis



Pembagian/pemilahan diatas dilakukan ketika suatu wilayah manusia sudah dibedakan berdasarkan faktor fisik, profesi, pendapatan, keluarga, dan semua faktor lain yang menentukan sosok manusia tersebut. Segmentasi demografi menggunakan dasar pembagian WHO ARE THEY. Ada banyak variabel yang bisa digambarkan untuk membagi pasar. Tapi yang paling popular



3



yaitu pembagian pasar berdasarkan pendapatan. Di Indonesia karena pendapatan sulit di hitung maka yang bisa diukur adalah pengeluaran. Istilah menengah ke atas dan menengah ke bawah merupakan istilah yang paling populer dikalangan awam. Ada Produk yang khusus dibuat untuk segmen menegah kebawah. Padahal pembagian pasar seperti ini sangat rancu. Sebab tidak ada tolok ukur mana yang bisa membagi pasar atas dan bawah. Sebenarnya ada tiga variabel demografi yang penting yang membentuk suatu kelas sosial sekelompok manusia, yaitu pendapatan, profesi dan pendidikan. Masingmasing dari ketiga variabel bisa berjalan sendiri-sendiri (stand alone variable), tetapi kalau ketiganya digabung menjadi satu maka akan disebut social class. Ada juga variabel jenis kelamin, usia, bangsa, agama, dan lain-lain. Inilah variabel yang ada hubungan langsung dengan individu manusia yang bersangkutan. Pada saat ini variabel jenis kelamin tidak hanya perempuan, laki-laki. Tapi adanya kehadiran para gay dan lesbian juga sudah mulai diakui. Bahkan ada produsen yang mulai mengambil segmen pasar ini sebagai target market. Dengan bertambah baiknya kesehatan, pembagian pasar menurut usia menjadi semakin relevan juga. Selain itu juga ada ada segmentasi berdasarkan daur hidup keluarga atau family life cycle, yang membagi pasar pada tahapan-tahapan siklus kehidupan keluarga. Mulai dari bujangan sampai kawin tanpa anak dan akhirnya hidup sendiri secara menjanda atau menduda. Pada saat ini segmentasi family life cycle ini bertambah “meriah” karena semakin banyak variasi. Ada single mother yang punya anak tanpa bapak. Ada dua orang hidup bersama tanpa menikah. Inipun masih terbagi atas pasangan laki- perempuan, laki-laki, atau perempuan-perempuan! Segmentasi daur hidup keluarga seperti ini relevan untuk barang-barang yang dibutuhkan oleh rumah tangga.



c. Psychographic (Psikografi): Pasar dibagi atas faktor why they buy, pembagian ini meliputi: a. Social Status



- Status Sosial (Social Economical Status)



b. Lifestyle-type



- Gaya Hidup



c. Personal type



- Personal Tipe



4



Pembagian ini dilakukan ketika manusia mulai “dilihat” kearah kondisi dan situasi yang ada pada dirinya. Dalam kendisi atau keadaan ini yang paling penting adalah inner condition, dimana keadaan dalam diri orang tersebut yang diharapkan menentukan perilaku pembeliannya. Dua orang yang punya variabel geo-demografi yang sama, secara psikografis bisa sangat berbeda. Di dalam mengambil keputusan pembelian, manusia selalu dipengaruhi terutama oleh dua hal utama, yaitu bersifat eksternal dan bersifat internal. Yang bersifat eksternal bisa berasal dari komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh berbagai perusahaan maupun pengaruh lingkungan lain, sedang yang bersifat internal berasal dari dalam diri orang itu sendiri. Tentu saja dalam hal tersebut dipengaruhi oleh kepercayaan (belief) maupun nilai (value) yang ada pada diri manusia tersebut.



d. Behavioral (Behaviori/Perilaku): Pasar dibagi atas faktor how they buy dan mengacu pada kegiatan perilaku yang terjadi secara kongkret, yaitu: a. Intensity of product use



- Intensitas pemakaian produk



b. Brand loyalty



- Loyalitas Pemakaian Produk



c. User behaviors



- Tingkah Laku Konsumen



Pemilahan ini dilakukan ketika manusia dibagi atas perilaku pembeliannya secara langsung. Pada saat situasi persaingan sudah semakin bergeser, terutama dari complicated ke sophiscated maka how semakin memegang peran penting dalam segala jenis produk. Hal tersebut didasarkan kepada: 1. Makin banyak pesaing baik langsung maupun tidak langsung menyebakan konsumen makin punya banyak pilihan 2. Jika hal pertama terjadi, bisa saja akhirnya terjadi pergeseran pada kriteria pemilihan produk 3. Konsumen sendiri pada saat itu memang semakin banyak mendapat informasi dari manapun



5



4. Kecendrungan makin menguatnya para pengecer yang melakukan integrasi horizontal di mana-mana juga memberikan masalah baru bagi pemain lama 5. Produsen tidak “menyerah” untuk berusaha berhubungan langsung ke konsumen



e. Pembagian Pasar berdasarkan Variabel Individu: Variabel ini merupakan variabel tambahan yang seringkali dipergunakan untuk melengkapi variabel-variabel yang ada sebelumnya. Pada variabel berdasar segmentasi ini dilakukan ketika setiap orang yang perilakunya lain harus mendapat perlakuan yang berbeda dan mengakui orang secara pribadi yang berbeda. 1. User



: Pengguna



2. Loyal User



: Pengguna setia



3. Non-user



: Bukan pengguna



4. Swinger



: Tidak menentu



5. Heavy-user



: Pengguna secara besar tapi belum tentu loyal



6. Medium user



: Pengguna sedang atau biasa



Pangsa pasar/khalayak merupakan seperti yang dijelaskan diatas merupakan kelompok konsumen yang dituju dalam menginformasikan sebuah pesan. Hal terpenting dalam permasalahan ini adalah mengetahui bagaimana perilaku konsumen yang akan dituju yang merupakan target sasaran dari produk yang akan dipasarkan tersebut. Mengetahui perilaku mereka dan latar belakang khalayak tersebut, meliputi segi usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat bagi khalayak tersebut sehingga dapat dimengerti dan dipahami oleh mereka. Hal ini sangat penting untuk menentukan pola-pola pendekatan yang digunakan dalam perancangan desain komunikasi visual.



2. Konsep Desain Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain (konsep visual dan verbal) sehingga dapat berperan sebagai alat komunikasi untuk konsumen. Bentuk konsep desain dapat diawali berupa gambaran kasar sebuah bentuk



6



desain yang akan dibuat, layout desain hingga ada suatu perumusan yang matang untuk mencapai hasil akhir sebagai konsep final.



3. Pesan Desain Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa konsumen dan konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang utama sebuah desain bagi konsumen yang dituju.



4. Media Desain Media desain merupakan alat atau sarana yang dipakai untuk pembuatan sebuah desain. Media desain akan memuat pesan sebagai bentuk akhir perancangan yang meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau dilihat oleh konsumen yang kemudian direspon. Dalam



menentukan



pemilihan



media



dipengaruhi



oleh



faktor-faktor



pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju seperti; waktu, lokasi penempatan, efektifitas, dan efisiensinya, karena masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan.



B. Elemen Desain Komunikasi Visual



1. Unsur Desain 1. Garis (line) Garis merupakan elemen yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dihubungkan ataupun dideretkan maka akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis merupakan objek dua dimensi karena tidak memiliki kedalaman dan hanya memiliki ketebalan dan ukuran (Lexicon Graphica). Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana, garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.



7



Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus atau selalu digunakan, dikarenakan dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertentu dalam pemakaian garis. Seringkali desainer atau pembuat iklan mempergunakan garis hanya sebatas sebagai sebuah pemanis dalam iklan yang dibuatnya.



2. Bidang (shape) Unsur desain yang kedua adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan sebagainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Selain bentuk geometris yaitu bidang non-geometris atau tidak beraturan. Bentuk bidang ini berbanding terbalik dengan bidang geometris, dan sifatnya tidak formal.



Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan nongeometris saja, ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan sebagai bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.



3. Warna (color) Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna yang sembarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda.



8



Sedangkan sebuah obyek terlihat bersinar karena memantulkan cahaya ke mata. Obyek akan terlihat transparan karena cahaya menembus permukaannya, menyentuh obyek di belakangnya dan dipantulkan kembali ke permukaan.



4. Teksture (texture) Tekstur merupakan kualitas permukaan dari suatu benda, tekstur dalam konteks desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada sifat suatu permukaan atau tidak nyata.



5. Ukuran (size) Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah



besar-kecilnya



sebuah



objek.



Besar



kecilnya



sebuah



ukuran



dapat



memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.



9



2. Prinsip Desain Menurut Malcolm (1972:75) dalam menciptakan sebuah karya desain yang utuh harus mempertimbangkan prinsip-prinsip yang menjadi patokan dalam pembuatan desain tersebut. Prinsip-prinsip desain tersebut meliputi hal-hal yang penting yaitu; keseimbangan, gerakan, pengulangan, penekanan, pengkontrasan dan unity. Prinsip desain terbagi menjadi beberapa antara lain: 1. Balance (keseimbangan) Keseimbangan adalah suatu pengertian dari stabilitas ketika diberlakukan dalam interaksi visual atau kekuatan visual. Pada keseimbangan yang bersifat resmi, elemen-elemen desain hampir keseluruhnya didistribusikan secara merata. Sebuah desain atau komposisi dimana desain tersebut dapat dibagi menjadi dua bagian yang sama besar dan diartikan sebagai keseimbangan yang simetri. Pada keseimbangan radial (melingkar), elemen-elemen desain seakan melingkari garis utama atau titik poros. Sedangkan pada keseimbangan informal (tidak resmi), sebuah garis tengah atau titik tengah diacuhkan keberadaannya dan elemen-elemen desain diseimbangkan secara visual, dan tidak bersifat simetri. 2. Movement (gerakan) Pergerakan dapat diartikan pada gerak arah mata pada saat melihat suatu karya desain. Dengan mengatur elemen-elemen desain, maka akan dapat mengontrol dan memberi kekuatan dari suatu gerakan mata dan perhatian mata diarahkan pada area yang paling menarik. 3. Repetition (pengulangan) Pengulangan atau repetisi akan terjadi pada saat elemen-elemen yang dipakai dalam desain secara umum diulangi secara berkelanjutan atau pun tidak berkelanjutan, dan sering kali pengulangan tersebut akan menciptakan suatu irama. Saat interval



10



diantara bentuk dimana setipe diulangi secara seragam dan berkelanjutan, desain cenderung bersifat formal. Dengan memvariasikan panjang interval, atau mengubah beberapa bentuk sementara mempertahankan persamaan antara mereka, dapat tercipta bentuk yang lebih informal. 4. Emphasis (penekanan) Penekanan merupakan penarik perhatian pada area yang penting dari suatu desain dan mengurangi kekuatan elemen lain pada gambar ataupun pada bentuk baik dua maupun tiga dimensi. Dengan menempatkan penekanan dibeberapa bagian pada desain, dapat tercipta titik yang menjadi daya tarik dan mengakibatkan mata yang melihat selalu tertuju kembali pada titik tersebut. 5. Contrast (perbedaan) Kemiripan dari elemen desain sering kali akan melahirkan kemonotonan, sehingga bentuk yang kontras diperlukan agar suatu desain dapat menonjolkan adanya perbedaan. Elemen dengan kontras yang tinggi berdiri berlawanan satu dengan lainnya: seperti terang berlawanan dengan gelap, besar berlawanan dengan kecil, lingkaran berlawanan dengan persegi atau lembut berlawanan dengan kasar. 6. Unity (kesatuan) Kesatuan berarti ketunggalan, konsistensi atau integrasi. Kesatuan dapat diraih saat semua elemen bekerjasama dengan harmonis dalam desain yang bersatu. Setiap elemen yang dipergunakan akan memainkan perannya masing-masing yang penting. Kesemuanya memiliki satu tujuan dan membutuhkan perhatian secara individual namun akan menjadi tidak bernilai tanpa dukungan elemen lainnya.



Sedangkan prinsip-prinsip desain menurut Artini (1999) terbagi menjadi lima hal yang utama, yaitu: 1. Keseimbangan (balance) Terbagi atas dua: a.



Simetri Keseimbangan yang bersifat resmi atau formal



b.



Asimetri Keseimbangan yang bersifat tidak resmi atau non formal.



11



2. Keserasian (harmony) Prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Keserasian adalah suatu usaha menyusun berbagai macam bentuk, bangun, warna,tekstur dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat untuk dipandang. 3. Irama (ritme) Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi Perbandingan antara satu bagian dari suatu objek atau komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan objek atau komposisi. 5. Skala Ukuran merupakan suatu hal yang sangat relatif besarnya dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Pemakaian skala dimaksudkan untuk menciptakan keserasian dan kesatuan objek dari suatu desain, hal tersebut diketahui melalui kesamaan-kesamaan atau kontras yang dibuat dalam skala.



Disisi lain Graphic Design Basics chapter 3 The Principal of Design, terdapat 4 prinsip dalam mendesain: 1. Balance (keseimbangan) Terdapat dua pendekatan dalam prinsip keseimbangan: a. Simetri Elemen-elemen visual diletakkan tepat bersandingan dengan jarak dan ukuran yang sama dari pusat. Atau seperti cerminan objek pada cermin yang memiliki jarak serta ukuran yang sama persis. b. Asimetri Elemen-elemen visual diletakkan dengan jarak dan dengan ukuran yang bervariasi antara satu elemen dengan lainnya. Dalam pengaturan secara asimetri, dapat



12



dipergunakan warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tektur sebagai unsur penyeimbangnya. 2. Emphasis (penekanan) Elemen yang paling menonjol akan diperhatikan terlebih dahulu Kita menekankan suatu hal yang kita inginkan orang lain perhatikan terlebih dahulu. Dalam tujuan untuk menarik, setiap layout membutuhkan sebuah titik pusat yang akan menjadi titik konsentrasi. Namun bila terlalu banyak titik konsentrasi, konsumen pada akhirnya akan bingung dan memilih untuk mengabaikan layout kita. 3. Rhythm (irama) Suatu pola yang diciptakan dengan pengulangan unsur-unsur yang kita variasikan. Irama diciptakan dengan mengulangi secara bervariasi pola-pola yang seimbang atau pun tidak. 4. Unity (kesatuan) Desain membutuhkan kesatuan yang membuat setiap elemen layout bersatu. Cara yang dilakukan antara lain: a. Grouping (pengelompokan) Elemen-elemen yang ada terlihat memiliki jarak yang setipe sehingga seperti seharusnya mereka memang bersama-sama. b. Repetition (pengulangan) Warna, ukuran bentuk, ataupun tekstur ditarik bersama dan diatur menjadi satu desain yang utuh. c. A grid (jarak) Menggunakan jarak antar elemen untuk menciptakan kesatuan.



Sanyoto (2005:6) mengemukakan bahwa suatu karya desain yang artistik (bernilai seni) diperlukan prinsip-prinsip dasar yang meliputi: 1. Irama/ ritme (Rhythm) Irama adalah gerak berukuran (teratur) dan mengalir. Prinsip irama merupakan hubungan pengulangan unsur rupa yang terdiri dari arah, warna, value, tekstur, kedudukan, gerak, jarak, dan lain-lain.



13



Tiga kemungkinan hubungan pengulangan dapat menghasilkan jenis irama tertentu, yaitu: a. Repetisi adalah hubungan pengulangan dengan ekstrim kesamaan pada semua unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya monoton. b. Transisi adalah hubungan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat atau variasi-variasi dekat pada satu atau beberapa unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya harmonis. c. Oposisi adalah hubungan pengulangan dengan ekstrim perbedaan pada satu atau beberapa unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya kontras. 2. Kesatuan (Unity) Prinsip kesatuan adalah adanya saling hubungan antar unsur-unsur yang disusun. Pendekatan untuk mencapai kesatuan dapat meliputi: a. Pendekatan kesamaan-kesamaan Yaitu susunan unsur-unsur rupa berdasarkan kesamaannya. b. Pendekatan kemiripan-kemiripan Kesatuan yang dicapai dengan susunan bentuk, warna atau tekstur yang mirip. c. Pendekatan keselarasan-keselarasan Dua bentuk dengan unsur berbeda dan tidak memiliki hubungan dapat selaras dengan adanya bentuk yang memiliki unsur keduanya. d. Pendekatan keterikatan-keterikatan Pendekatan pengikatan dapat dilihat dari penggunaan semua warna yang diikat dengan latar belakang netral, kesamaan fungsi obyek yang disusun, dsb. e. Pendekatan keterkaitan-keterkaitan Kesatuan terlihat dari obyek satu dengan yang lain saling terkait, misalnya antar obyek dihubungkan dengan garis-garis semu. f. Pendekatan kerapatan-kerapatan Susunan yang saling merapat, berdekatan terasa lebih menyatu, sedangkan susunan yang saling berjauhan terasa sebaliknya. 3. Dominasi (Emphasis) Dominasi bisa disebut sebagai keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan, atau kelainan sehingga menjadikannya daya tarik.



14



4. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan adalah suatu keadaan dimana semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani. 5. Proporsi/ perbandingan/ keserasian (Harmony) Proporsi atau perbandingan merupakan salah satu prinsip dasar untuk memperoleh keserasian. Pada dasarnya proporsi menyangkut perbandingan ukuran yang sifatnya matematis. 6. Kesederhanaan dan kejelasan Kesederhanaan (simplicity) berarti tidak lebih dan tidak kurang. Sedangkan kejelasan adalah mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki dua atau banyak arti.



3. Elemen-elemen dalam Desain Iklan 3.1 Ilustrasi Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ilustrare yang berarti menerangkan atau memperlihatkan sesuatu, ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, musik yang tujuannya untuk mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu (Santosa, 2002 : 57). Ilustrasi adalah Gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan (Alwi, Hasan. 2002:425). Pengertian ilustrasi menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang dapat menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur, kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan. Fungsi dari ilustrasi adalah untuk menarik perhatian publik guna mendorong dan mengembangkan gagasan dalam bentuk cerita realistis, dapat menumbuhkan suasana emosional karena ilustrasi lebih mudah dipersepsi atau diserap daripada tulisan (Kusmiati, 1999:44). Illustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat di golongkan menjadi beberapa teknik yaitu: a) Ilustrasi Fotografi Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu: menggambarkan perbandingan menunjukkan



berita,



mengabadikan



sesuatu,



mencitakan



suasana



hati,



menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto, 2004:89).



15



Yaitu teknik membuat gambar ilustrasi berupa foto dengan bantuan kamera baik itu manual maupun digital. Biasanya obyek fotografi menjadi lebih realistis, eklusif dan persuasive (Pujiriyanto, 2005:42). Adapun kelebihan dari menggunakan ilustrasi fotografi yang tidak lain adalah: gambar yang dihasilkan nyata/realistis, waktu pembuatannya relatif singkat dan dapat dibuat secara spontan, teknik fotografi dapat dibuat (diproses) berwarna ataupun hitam putih. Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu: a) Menggambarkan perbandingan menunjukkan berita; b) Mengabadikan sesuatu; c) Menceritakan suasana hati; d) Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto, 2004:89).



Contoh Gambar ilustrasi fotografi Sumber: http://www.pinterest.com/pin/14707136257614502/.JPG b) Ilustrasi Teknik Gabungan Yaitu ilustrasi bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi/ilustrasi manual dengan teknik drawing di komputer (Pujiriyanto, 2005 : 41) Teknik ini memiliki satu kelebihan tersendiri yaitu: Dengan aplikasi penggunaan komputer tehnik menggambar tangan bebas dan fotografi dapat lebih disempurnakan dalam proses desainnya.



16



Hasil desain jauh lebih inovatif dan menarik karena terjadi suatu kombinasi (tambahan/nilai plus) pada desain yang akan disempurnakan.



Gambar Ilustrasi fotografi yang di gabungkan dengan ilustrasi handrawing, dengan menggunakan program grafis.



Contoh gambar ilustrasi tehnik gabungan Sumber : http://www.pinterest.com/pin/14707136257547475/.JPG



3.2 Teks Dalam penyusunan iklan seringkali dipergunakan sederetan atau serangkaian kalimat yang berupa teks yang fungsinya untuk menjelaskan isi iklan tentang suatu barang atau jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan untuk penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada kalimatnya (Ananda, 1998:63). Teks dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing-masing memiliki fungsi berbeda, yaitu: a. Baris Utama/Judul (Headline) Merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada didalamnya (Pujiriyanto, 2005:38).



17



Judul terletak di bagian paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf paling besar antara huruf yang lainnya dan biasanyaberfungsi untuk menyampaikan pesan yang paling penting/pokok (Santosa, 2002:54). b. Sub Judul (Sub Headline) Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti dari pada judul, dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Subjudul dapat juga disebut sabagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembuka dari naskah (body copy) (Pujiriyanto, 2005:39). c. Teks Isi (Body Copy) Merupakan kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berpikir, dan bertindak lebih lanjut (Pujiriyanto, 2005: 9). d. Merek Dagang/Usaha (Logotype) Merupakan simbol atau nama yang dipakai oleh suatu perusahaan (Nuradi, 1996:102). e. Semboyan (Slogan) Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap konsumen untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan. f. Kata Penutup (Clossing Word) Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan (Pujiriyanto, 2005:39).



3.3 Tipografi/huruf Kata tipografi berasal dari bahasa latin yaitu terdiri dari kata typos dan graphia. Typos artinya cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia artinya pengetahuan yang berkaitan tentang seni tulisan. Secara umum tipografi diartikan seni mencetak dengan menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gaya-gaya huruf.



18



Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya. Tipografi berjumlah lebih dari sepuluh ribu yang berlaku secara internasional dan sudah dibakukan.



Jenis dan Karakter Huruf Jenis dan karakter tipografi pada saat ini sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat sekali, yang pada awalnya dimulai dari fase penciptaan dengan menggunakan tangan (hand drawing/writing) hingga mengalami proses dengan komputerisasi. Fase komputerisasi sangat memungkinkan untuk membuat dan menciptakan serta mengaplikasikan berbagai macam jenis tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat, dibarengi pula dengan berbagai macam jenis pilihan huruf yang jumlahnya mencapai ribuan.



Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasinya, antara lain: 1. Roman



Typography Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Slab-Serif/Egyptian



Typography



19



Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.Kelurga font Slab-Serif biasa dikenal dengan nama Egyptian. Jenis font ini merupakan bagian dari jenis font Serif, hanya saja siripnya lebih tegas dan lurus menyerupai tongkat. Mungkin font ini cocok digunakan untuk produk yang berhubungan dengan lelaki. Contoh font Rockwell, Typo Slab-Serif. Kesan : Kokoh, Kuat, Stabil 3. Serif



Typography Keluarga font Serif lahir disekitar abad 11 dan sangat populer dikalangan masyarakat karena jenis font Serif biasa digunakan untuk Hardcopy atau hasil cetak media offline, seperti buku, majalah, koran, dan sebagainya. Ciri-cirinya adalah memiliki sirip dibagian ujung, contohnya Times New Roman, Bodoni, Book Antiqua, Georgia. Kesan : Feminim, Klasik, Lemah Gemulai. 4. Sans-Serif



Typography Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.Keluarga font Sans-Serif ini memiliki bentuk yang mirip dengan font Serif, yang membedakannya adalah jenis font ini tidak memiliki sirip karena pada dasarnya kata “Sans” berarti “Tanpa” dalam bahasa Prancis. Jika jenis font Serif biasa digunakan untuk media offline, sebaliknya font jenis Sans-Serif seringkali digunakan untuk media online seperti Facebook, Twitter,



20



Google karena tampilannya nyaman dibaca dan dapat dilihat dengan jelas. Contoh font Sans-Serif misalnya Arial, Helvetica, Futura, Verdana. 5. Script



Typography Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab. Keluarga font Script sering disebut dengan Handwriting Font atau dengan kata lain font tulisan tangan karena bentuknya yang menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena. Biasanya font jenis ini digunakan untuk desain yang berhubungan dengan kemewahan, misalkan undangan pernikahan atau ucapan selamat untuk perusahaan baru dengan hiasan bunga. Contoh font Freestyle Script, French Script, John Handy. Kesan : Mewah, Akrab, Anggun, Personalis 5. Miscellaneous



Typography Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Kesan : Modern, Efisien, Kontemporer.



5. Character Proportion



Typography



21



Keluarga font Character Proportion memiliki ciri yang mudah dikenali, yaitu memiliki lebar yang sama tidak peduli itu ‘R’ ataupun ‘J’ semuanya sama. Font jenis ini biasanya digunakan untuk pemrograman atau penyajian kode-kode HTML karena memiliki lebar huruf yang sama dan mudah dihitung spasinya. Contoh font Courier New. Kesan : Canggih, Digitalis 6. Cursive



Typography Keluarga font Cursive biasa dikenal dengan nama fantasy font. Jenis font ini merupakan pengembangan dari bentuk bentuk yang sudah ada dan biasa digunakan untuk desain yang berhubungan dengan imajinasi seperti teks pada komik, produk anak anak untuk menarik pehatian mereka dengan bentuknya yang cute dan unique, dan lain-lain. Contoh font Magneto, Comic Sans MS, Joker.



3.4 Teori Warna Dalam Desain Komunikasi Visual Warna adalah suatu hal yang penting dalam menentukan respon dari orang, setiap warna akan memberikan kesan dan identitas tertentu, walaupun hal ini tergantung dari latar belakang pengamatannya. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihatnya (Pujiriyanto, 2005 : 43). Warna adalah kualitas dari mutu cahaya yang dipantulkan suatu obyek ke mata manusia. Setiap warna memiliki daya tarik yang berbeda dan dalam penggunaannya diharapkan dapat menciptakan keserasian dan membangkitkan emosi (Wirya, 1999 : 26). Ilmu tentang warna disebut juga “Chromatics” (Nugroho, M.Si, 2008 :1). Adanya warna selalu berkaitan dengan cahaya, sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih,



22



misalnya dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang maka akan terlihat warna lain selain putih. Oleh sebab itulah obyek jeruk nipis terlihat hijau karena ia memantulkan cahaya hijau. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.



Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004). Sama seperti bentuk, warna memberikan kesan pesan yang lebih sangat mendalam. Warna merah misalnya mengesankan semangat, kegairahan, dan panas api. Atau warna ungu mengesankan kepucatan, layu dan tidak semangat. Kombinasi antar warna memberikan kesan visual yang bervariasi yang tentu saja berdampak pada kerja desain grafis Anda. Dabner seorang pakar desain grafis menyatakan bahwa warna yang dipilih menimbulkan efek yang luar biasa pada kesan desain dan cara orang meresponnya (feedback).



23



Teori tentang warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan dikuti oleh Leonardo Davinci (1490), Teori warna mendapat perhatian yang serius oleh Sir Isaac Newton seorang ahli fisika melalui tulisannya yang berjudul “Opticks” pada tahun 1704. Warna yang dipergunakan pada proses pendesainan umumnya dikelompokkan menjadi 3 + 1 kelompok teori warna, yaitu; Warna Pigmen, Warna Cetak atau CMYK, Warna Cahaya atau RGB dan satu warna tambahan yaitu Pantone. Masing-masing warna ini dapat digunakan sesuai dengan medianya.



Agar lebih mudah mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut:



1. TEORI WARNA PIGMEN



Konsep Warna primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: 1. Merah (seperti darah) 2. Biru (seperti langit atau laut) 3. Kuning (seperti kuning telur)



24



Kelompok warna ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah – kuning – biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut ”merah, kuning, biru” sebagai warna pigmen primer, maka ”merah” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan ”magenta” sedangkan ”biru” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan ”cyan”). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah.



Berikut skema warna pigmen yang dikemukakan oleh Newton. Keterangan Lingkaran Warna: Primary (warna primer) Secondary (warna sekunder) Tertiery (warna tersier)



(Sumber: Pengenalan Teori Warna, Eko Nugroho, 2008 : 10)



Secara umum dalam teori warna pigmen dapat dibagi menjadi tiga, antara lain: Warna Primer Warna primer merupakan warna-warna paling kuat. Ia merupakan warna yang utama dalam pembentukan warna-warna lainnya, warna pokoknya terdiri dari 3 yaitu ; merah, kuning, biru. Contohnya:



25



Sumber:http://4.bp.blogspot.com/-4V4HxafrGWI/UBYz4FYBQcI/AAAAAAAAAag/ XlRcwpCom3o/s1600/Teori+Brewster-Primer.jpg) Warna Sekunder Warna sekunder merupakan hasil percampuran dari dua warna primer. Contohnya : Merah + Kuning = Orange Biru + Merah = Magenta Biru + Kuning = Hijau



Contohnya :



(Sumber:http://2.bp.blogspot.com/-zrDjtFCn2vk/UBY0ZnAfEVI/AAAAAAAAAao/ If7aNlLWZ7o/s1600/Teori+Brewster-Sekunder.jpg) Warna Tersier Yaitu campuran satu warna primer dengan warna sekunder disebelahnya, warna tersier dari enam warna. Jadi warna tersier merupakan warna yang merupakan hasil pencampuran antara warna primer dengan warna sekunder. Contohnya: merah + ungu =



26



merah ungu, ungu + biru = ungu biru, biru + hijau = hijau biru, hijau + kuning = kuning hijau, kuning + oranye = oranye kuning. Contohnya :



(Sumber: http://3.bp.blogspot.com/-aqyOAuPGkD0/UBY2-9NFjzI/AAAAAAAAAa4/ 1oUnCv35dKc/s1600/Teori+Brewster-Tersier.jpg) Jika menginginkan warna yang selaras atau bervariatif maka ada beberapa aplikasi warna yang dapat dikombinasikan, berikut ulasannya: Monokromatik Merupakan paduan warna-warna yang sama tetapi berbeda kemurniannya. Analogis Panduan warna-warna yang bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna. Misalnya hijau dengan hijau kekuningan. Triadik Merupakan kombinasi warna-warna yang letaknya pada titik segetiga sama sisi dalam lingkaran warna. Misalnya merah dengan kuning dan biru. Komplementer Kombinasi warna-warna yang saling berseberangan letaknya dalam lingkaran warna. Misalnya orange dengan biru. Split-komplementer Merupakan kombinasi warna-warna yang letaknya pada semua titik yang membentuk huruf Y pada lingkaran warna. Misalnya kuning dengan ungu kemerahan dan ungu kebiruan yang mengapit ungu. Komplementer Ganda



27



Merupakan sepasang warna yang berdampingan dengan sepasang komplementernya. Misalnya perpaduan kuning, orange, biru dan ungu (orange kemerahan komplementer biru muda, sedangkan orange dengan biru). Polikromatik Yaitu menggunakan banyak jenis warna



2. TEORI WARNA CETAK CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)



Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengan subtractive.



4. TEORI WARNA CAHAYA RGB (Red, Green, Blue) Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model warna yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain dengan menggunakan warna RGB memang lebih menyenangkan karena warna yang dihasilkan lebih kaya jumlahnya banyak sekali dan lebih bervariasi, namun ada kelemahan dengan warna ini diantaranya merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak menghasilkan warna yang seratus persen tepat, ada juga yang sedikit melenceng, hal tersebut sangat dipengaruhi oleh faktor VGA di masing-masing komputer yang dipakai untuk merepresentasikan warnawarna tersebut. Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna putih.



28



Skema warna RGB dapat dilihat pada gambar di bawah ini:



4. TEORI WARNA PANTONE Pantone berawal di New York City pada 1950-an sebagai sebuah perusahaan percetakan komersial dari M & J Levine Advertising. Pada tahun 1956, pendirinya, eksekutif periklanan Mervin dan Jesse Levine, memperkerjakan lulusan dari Hofstra University Lawrence Herbert sebagai karyawan paruh waktu. Pada tahun 1962Herbert menggunakan pengetahuan kimia untuk membuat sistematisasi dan menyederhanakan saham perusahaan pigmen dan produksi tinta berwarna. Pantone Color Matching System adalah merupakan sistem reproduksi warna dengan standarisasi warna yang berbeda denga warna cetak CMYK. Warna-warna Pantone tidak bisa diperoleh dengan mencampurkan unsur-unsur dari warna CMYK sehingga diciptakanlah standarisasi warna tersendiri. Namun ada pula sebagian dari warna Pantone yang dapat direproduksi dengan menggunakan CMYK. Dengan menggunakan sistem Pantone akan memungkinkan untuk diperoleh banyak warna khusus yang akan diproduksi, seperti warna Metallics dan warna sinar lampu fluorescent. Warna-warna Pantone hampir selalu dipergunakan dalam berbagai macam brand, hal ini dikarenakan setiap brand memerlukan warna yang spesial yang dapat mencerminkan ciri dari brand tersebut. Pada Januari 2003, Parlemen Skotlandia membuat petisi (referensi PE512) untuk merujuk pada warna biru Pantone yang dipakai untuk bendera Skotlandia sebagai "Pantone 300".



29



Negara-negara seperti Kanada dan Korea Selatan dan organisasi-organisasi seperti FIA juga telah memilih untuk menyebut warna Pantone tertentu untuk digunakan saat memproduksi bendera. Begitu juga halnya negara bagian AS termasuk Texas telah menetapkan warna Pantone dalam menetapkan warna bendera mereka.



PSIKOLOGI WARNA Pada dasarnya tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karakter atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam berbagai bidang, baik otomotif, busana, permainan dan sebagainya. Selain itu warna juga memiliki kejiwaan (kekuatan) atau yang kita kenal sebagai psikologi warna (Kusrianto. A, 2007 : 47). Berikut adalah beberapa warna yang sering dipakai dan disukai orang: PUTIH Putih memproyeksikan kemurnian, kebersihan dan netral. Efek dari warna putih adalah membantu kejernihan pikiran, memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau halangan, membantu menjernihkan pikiran. Putih mengartikan; Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.



Fakta tentang warna Putih 1. Bendera putih secara universal menandai perdamaian. 2. Menurut Pantone Inc. warna putih adalah warna kaos klasik yang paling banyak terjual 3. Warna putih lebih banyak muncul di iklan dibandingkan warna lain 4. Kaos warna putih cenderung menjadi transparan saat basah 5. Warna putih dipilih sebagai warna jas dokter, peneliti, dan para profesional di bidang kesehatan karena warna putih mencerminkan ekspektasi dan harapan serta ide yang jernih.



30



MERAH Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberanian. Merah mengartikan; Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, berbahaya, semangat.



1. Merah Terang: Warna ini melambangkan kekuatan kemauan atau cita-cita. Sifatnya: Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemauan keras, penuh gairah, dominasi, jantan. 2. Merah Jambu: Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka. 3. Merah Muda (Pink) Pink cerah adalah warna yang muda, ceria, menyenangkan serta menyemangatkan, sedangkan pink merah muda membawa kesan dan energi yang sama seperti warna merah, sensual dan bergairah, Pink muda lebih menonjolkan kesan romantis. Efek warna pink hampir sama seperti merah, menstimulasi energi dan meningkatkan tekanan darah, respirasi, detak jantung , denyut nadi, warna ini juga membuat kita lebih percaya diri.



Fakta tentang warna Pink Di tahun 1947, Fashion designer Elsa Schiaparelli mengenalkan warna "hot pink" kepada dunia fashion barat. 1. Warna Pink memicu pertemanan dan menekan agresifitas. 2. Sebuah studi menemukan fakta bahwa atlet beban pria terlihat kehilangan tenaga apabila ditempatkan di ruang pink, sementara atlet beban wanita sebaliknya, mereka seperti bertambah kuat bila berada di ruangan pink.



31



3. Roti Pastry terasa lebih enak apabila ditempatkan di dalam kotak pink atau dihidangkan dengan piring berwarna pink (roti pastry manis), karena warna pink membuat kita ingin yang manis-manis



JINGGA/ORANGE Jingga adalah warna dekat dari merah, warna ini dapat mengesankan asosiasi yang kuat dari sisi negatif atau positif, warna yang kontroversi, warna orange yang cerah



mengesankan keceriaan dan warna orang yang lebih gelap mengesankan



kehangatan serta energi. Efek warna ini menstimulasi untuk beraktivitas, menggugah selera makan, dan memicu untuk bersosialisasi. Orange mengartikan; Energi, keseimbangan, kehangatan.



Fakta tentang warna Jingga 1. Warna orange adalah warna yang berarti "tinggi" dalam code warna system peringatan ancaman yang dibuat oleh kepresidenan AS di Maret 2002 2. Orange adalah warna Korps sinyal di pasukan militer AS. BIRU Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme. Warna biru identik dengan terpercaya, dapat diandalkan dan berkomitmen. Warna dari Lautan dan langit ini dirasa sebagai warna yang ada terus menerus dalam kehidupan sehari-hari kita, warna ini membuat tubuh kita untuk beristirahat sejenak dan memicu tubuh untuk mengeluarkan zat yang menenangkan diri. Efek warna biru adalah menenangkan dan relaksasi, membantu intuisi atau naluri tubuh. Biru mengartikan; Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.



32



1. Biru Tua: Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya: Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya: Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Banyak kawan. 2. Biru Muda: Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya: Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap.



Fakta tentang warna Biru 1. Walaupun kita sering melihat warna biru indetik dengan warna pria, tapi pada faktanya warna ini adalah warna yang tidak mencerminkan gender karena memiliki daya tarik yang sama terhadap pria maupun wanita secara psikologi 2. Biru adalah warna favorit untuk sikat gigi 3. Burung hantu adalah satu-satunya burung yang dapat melihat warna biru 4. Orang lebih produktif jika berada dalam ruangan berwarna biru 5. Nyamuk 2x lebih tertarik melihat warna biru dibandingkan warna lainnya



KUNING Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi. Warna kuning juga mencerminkan optimisme tinggi, pencerahan dan keceriaan. Warna Keemasan seperti menjanjikan masa depan yang positif, kuning akan menonjol dari warna sekitarnya dan mencerminkan energy optimisme serta memicu pikiran yang kreatif. Efek yang ditimbulkan adalah stimulasi proses mental, stimulasi saraf otak, mengaktifasi ingatan dan memicu komunikasi.



Kuning mengartikan; Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut, pengkhianatan.



33



1. Kuning Terang: Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya: Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya: Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya.



Fakta tentang warna Kuning 1. Pada abad ke 10 di Perancis, pintu para pengkhianat dan kriminal diwarnai dengan warna kuning 2. Kuning mencerminkan kesedihan di budaya Yunani, dan kecemburuan di budaya Perancis 3. Kuning secara psikologi adalah warna terceria atau gembira di dalam spectrum warna 4. Karakter Komik Green Lantern takut akan warna kuning 5. 75% pensil yang terjual di AS berwarna kuning. HIJAU Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat: meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain. Warna hijau terlihat lebih memiliki ruang di mata manusia dibandingkan warna lainnya pada spectrum warna, dan warna kedua terfavorit setelah biru, hijau adalah warna yang dapat dengan baik terkombinasi dan fleksibel, ini membuat warna hijau sering dijadikan backdrop dalam desain interior, ini dikarenakan kita sudah terbiasa melihat warna hijau di alam dan lingkungan kita. Efek yang ditimbulkan oleh warna hijau adalah menenangkan, relaksasi pikiran dan badan, meredakan depresi, ketegangan atau grogi serta kegelisahan. Menawarkan kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi. Hijau mengartikan; Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.



Fakta tentang warna Hijau 1. Warna bendera Libya ternyata adalah satu-satunya bendera negara yang hanya menggunakan satu warna yaitu hijau.



34



2. Ada mitos di dunia fashion jika menjahit dengan benang hijau di malam sebelum fashion show dapat membawa sial untuk rumah desain tersebut 3. Hijau adalah warna yang digunakan untuk kacamata night-vision, karena mata manusia lebih sensitif dan dapat melihat lebih banyak warna turunan hijau dari pada warna lainnya. 4. Para pembalap Nascar tidak terlalu suka dengan warna hijau karena peristiwa kecelakaan yang menewaskan 2 rekan pembalap mereka dan salah satunya adalah juara bertahan IndianaPolis 500 Gaston Chevrolet, diberitakan saat itu Gaston Chevrolet sedang mengendarai mobil warna hijau.



ABU-ABU Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral. Abu-abu adalah warna intelek, pengetahuan dan kebijaksanaan, diyakini warna ini memberikan kesan abadi, klasik dan kesan mengkilap atau halus pada objek, selain itu warna ini juga mewakili kesan martabat, konservatif, abu-abu adalah warna yang netral maka dari itu desainer sering menggunakan warna ini sebagai background. Efek dari warna abu adalah meresahkan, entah mengapa referensi saya menulis efek dari warna ini meresahkan, menciptakan rasa ekspektasi. Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi.



Fakta tentang warna Abu 1. Harian New York time kadang disebut "gray lady" 2. Warna abu di asosiasikan dengan intelektual 3. Abu-abu merepresentatifkan pesimisme HITAM Hitam melambangkan kekuasaan dan kekuatan karena hitam bisa membangkitkan kekuatan emosional, warna hitam pada kaos dapat membuat si pemakai terlihat lebih ramping dan lebih modern.



35



Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan peranannya memberi kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerosakkan dan kepunahan. Efek warna hitam dapat membuat lebih tidak menarik perhatian & misterius. Hitam mengartikan; Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keagungan.



Fakta tentang warna Hitam 1.



Di Inggris, taxi biasanya berwarna hitam



2. Hitam terkesan berat, kotak berwarna hitam terlihat lebih berat dibanding kotak warna lainnya 3.



Hitam di asosiasikan dengan kekuatan dan modern.



4. Ada mitos jika seorang wanita dikubur dengan mengenakan baju warna hitam, dia akan kembali dan menghantui keluarganya.



COKLAT Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan. Cokelat mengartikan; Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. UNGU Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Warna ungu mengekspresikan keseimbangan dari warna merah dan ketenangan dari warna biru dengan sedikit kesan mistis dan royal. warna ini sering disukai oleh tipe orang yang eksentrik atau kreatif dan juga merupakan warna favorit perempuan remaja. Efek warna ungu adalah mengangkat atau meningkatkan, menenangkan pikiran dan saraf, menawarkan kesan spiritual, memicu kreativitas. Ungu mengartikan; spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.



36



Fakta Tentang Warna Ungu 1. Ungu adalah warna kerajaan atau kekaisaran dari kaisar romawi Yulius Caesars. 2. Ungu adalah warna pewarna rambut pertama. 3. Pada saat kejayaan komik di AS, warna ungu pada cover komik dapat meningkatkan penjualan.



C. TEORI DASAR PERANCANGAN IKLAN. Dalam perancangan iklan hal berikut merupakan teori dasar yang melandasi proses perancangan iklan. 1. Teori AIDA, AIDCA dan AIDAS dalam Iklan Dalam Khani (2009) dan juga Wells (2003) dijelaskan model klasik AIDA menggambarkan efek iklan kepada diri pengguna, dimulai dengan Attention (perhatian), maka beralih ke Interest (kepentingan), lalu Desire (keinginan), dan akhirnya Action (tindakan). Banyak teori lain yang juga sama dengan AIDA atau melengkapi dan menyempurnakan, salah satunya adalah variasi model yang dikembangkan oleh peneliti iklan Russer Colly, yang dikenal sebagai model Dagmar (mendefinisikan tujuan periklanan keputusan periklanan diukur) dimulai dengan kesadaran, pindah ke pemahaman, lalu akhirnya keputusan (Wells, 2003).



Secara lebih detil teori AIDA tersebut adalah diuraikan sebagai berikut: a. attention Pertama kali konsumen dihubungi atau ditawarkan oleh perusahaan tertentu sehingga muncul perhatian (attention) pada diri pengguna (Khani 2009: 1). Pada tingkat perhatian (attention) perusahaan berusaha agar calon pengguna memperhatikan penawaran yang dilakukannya. Untuk mendapatkan perhatian dari calon pengguna wira usaha harus memperlihatkan sikap yang baik, tutur kata dan cara berpakaian yang menarik yang akan memberikan penilaian yang positif dari calon pelanggan yang akan berpengaruh terhadap terjadinya jual beli.



37



Namun, Khani menyebut huruf A dalam konsep AIDA sebagai aware. Menurut Khani (2009: 1) langkah pertama dalam strategi pemasaran adalah pelanggan harus menyadari atau tahu (aware) akan keberadaan sebuah produk. b. interest Interest adalah timbulnya minat pengguna terhadap barang yang sudah dia perhatikan (Wells: 2003). Sejalan dengan pendapat Wells, Khani juga berpendapat yang sama tentang interest (2009: 1), yaitu setelah mengetahui segala sesuatu tentang produk itu akan timbul rasa tertarik (interest) pada diri pengguna. Pada tahap ini perusahaan berusaha meningkatkan perhatian calon pengguna menjadi minat dengan cara menciptakan suasana yang menyenangkan, mendengar, dan memahami kebutuhan pelanggan. c. Desire Menurut Khani (2009: 1) adanya minat tersebut akan menimbulkan hasrat, keinginan (desire) pelanggan untuk membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut. Pada tahap ini perusahaan harus dapat meyakinkan calon pelanggan dengan menjelaskan keuntungan yang akan diperoleh calon pengguna ketika membeli produk yang ditawarkan serta kerugiannya jika tidak membeli produk tersebut. Hal-hal yang mempengaruhi keinginan membeli dari calon pengguna adalah faktor pendapatan, pendidikan, status sosial, gender dan lain-lain. d. Action Pada tahap tindakan (action) perusahaan harus dapat menciptakan kebutuhan dan harapan pelanggan dan memberikan keyakinan bahwa barang, jasa, dan ide yang dibeli merupakan langkah yang tepat yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan.



2. Konsep yang sama dengan AIDA yaitu AIDCA (Attention, Interest, Desire, Confidence, Action), yang uraiannya adalah sebagai berikut:



a. Attention (perhatian), dibebankan pada judul (headline) dan visual ilustrasi yang merupakan bentuk verbal-visual (kata / peng-kataan), dan gambar yang menggambarkan kata.



38



b. Interest (minat), dibebankan pada terpeliharanya perhatian agar dapat memaksa tujuan audiens tertarik untuk membaca teks kata-kata (body copy) yang ada pada iklan. c. Desire (keinginan atau hasrat), dibebankan pada body copy, di mana body copy ini harus disusun sedemikian rupa sehingga dapat menggugah hasrat atau keinginan orang. d. Confidence, tambahan sebagai "bukti" agar meyakinkan. e. Action (tindakan atau perbuatan), dibebankan pada teks body copy penutup. Dalam bentuk kalimat yang dapat menggerakkan orang untuk bertindak.



3. Konsep lain yang serupa adalah model AIDAS yang dapat diuraikan sebagai berikut:



a. Attention (perhatian), pada tahap ini pembuat iklan berusaha agar audiens memperhatikan iklan tersebut dengan cara membuat iklan lebih menarik dengan berbagai gambar / ilustrasi yang tepat dan menarik. b. Interest (minat), pembuat iklan berusaha meningkatkan perhatian audiens menjadi minat dengan cara menciptakan suasana yang menyenangkan, mendengarkan dan memahami kebutuhan audiens. c. Desire (keinginan), pembuat iklan harus dapat meyakinkan audiens dengan menjelaskan keuntungan yang akan didapat ketika membeli produk yang ditawarkan serta kerugiannya jika tidak membeli produk tersebut. Hal-hal yang mempengaruhi keinginan membeli dari audiens adalah faktor pendapatan, pendidikan, status sosial, gender dan lain-lain. d. Action (tindakan), produsen harus dapat menciptakan kebutuhan dan harapan audiens dan memberikan keyakinan bahwa barang, jasa dan ide yang dibeli merupakan langkah yang tepat yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan.



39



e. Satisfaction (kepuasan), produsen harus dapat memastikan bahwa kualitas barang, jasa dan ide yang dibeli sesuai dengan harapan audiens/pelanggan.



SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 6 PROSES PERANCANGAN DESAIN



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 6 PROSES PERANCANGAN DESAIN Pada bagian ini akan dibahas tentang bagaimana prosedur perancangan sebuah desain yang meliputi; 1. Konsep tagline dan brand, 2. Konsep layout dan ilustrasi dalam desain, 3. Nilai perancangan yang baik, 4. Prosedur layout dalam pembuatan desain. 5. Fotografi dan Videografi.



1. Tagline dan Brand Banyak ahli dalam pemasaran berpendapat bahwa begitu pentingnya sebuah produk mempunyai sebuah tagline yang dapat menyiratkan atau mencerminkan produk tersebut. Sebuah tagline yang bagus merupakan sebuah ekspresi, inti dan segala kekuatan dari produk tersebut. Tagline akan menunjukkan nilai dari sebuah produk apabila produk tersebut dipasarkan kepada konsumen, dan akan menjadi ikatan yang singkat, tepat dan tidak memakan tempat dalam benak konsumen terhadap produk tersebut. Oleh karena betapa begitu pentingnya sebuah produk mempunyai tagline sehingga diharapkan dapat menjadi ucapan pertama dari produk yang dimaksud, dan bukan menjadi penjelasan yang bertele-tele ataupun berupa sebuah cerita yang panjang mengenai produk dimaksud. Sebuah tagline memerlukan pemahaman akan apa yang diinginkan konsumen terhadap produk dimaksud, sehingga memerlukan perhatian khusus untuk membuat tagline yang tepat terhadap produk tersebut. Kunci utama dalam merencanakan sebuah tagline, pertama diperlukan pemahaman terhadap produk tersebut, lalu bagaimana merumuskannya dalam bentuk kalimat yang singkat dan tepat. Yang harus dihindarkan dalam pembuatan tagline: - Jangan sekali-sekali membuat tagline yang isinya membual atau menipu konsumen, yang dibicarakan adalah untuk kepentingan konsumen bukan kepentingan produsen - Jangan memakai “satu kata” untuk sebuah tagline



1



- Hindari keikut sertaan dalam pembuatan tagline yang sudah menjadi kesenangan konsumen serta hindarkan formula yang berisi permainan kata-kata atau istilah yang telah populer Yang harus diperhatikan dalam pembuatan tagline: - Mulai dengan hal yang singkat dan kreatif seperti; seperangkat dokumen yang berisi: - Tujuan dari produk - Target dari produk - Hal penting dan utama dari produk tersebut - Terjemahkan isi serta apa yang dijanjikan dalam produk tersebut kedalam tagline setelah melalui beberapa tahapan yang pasti mengenai keberadaan produk tersebut. - Putuskan dalam bentuk suara, gambar, yang meliputi keberadaan serta bagaimana produk tersebut. - Carilah orang yang professional yang bergerak sesuai dengan bidangnya untuk membantu mengembangkan sebuah tagline - Sekali dibuat tagline untuk produk tersebut, maka produsen harus menepati apa yang ada dan merupakan isi dalam tagline tersebut Tagline adalah satu atribut dalam sistem identitas. Berupa satu kata atau lebih yang menggambarkan esensi, personality maupun positioning brand. Usia pemakaian tagline



pada



suatu brand tidak



berlaku



selamanya.



Seringkali



tagline



diganti



menyesuaikan dengan perkembangan pasar dan gaya hidup target audiensnya. Serupa dengan atribut identitas, menciptakan tagline bukanlah perkara mudah. Walaupun kelihatan simpel, tagline harus efektif karena merupakan bentuk brand image di benak publik, dan bukan hanya sebagai tambahan/pemanis atau ‘latah’, seperti: “kami memang beda”, Kami peduli”, “kepuasan pelanggan adalah yang utama”, atau “nomor satu di dunia”.



Berikut jenis tagline berdasarkan sifatnya: - Descriptive: Menerangkan produknya/servisnya/janji brand. Contoh: HIT anti nyamuk generasi baru, DJARUM SUPER topnya kretek filter. - Specific: Memposisikan dirinya sebagai yang terunggul dibidangnya. Contoh: SOSRO ahlinya teh, GRAMEDIA penerbit buku utama. 2



- Superlative: Memposisikan dirinya sebagai yang paling unggul. Contoh: YAMAHA semakin di depan, KAPAL API jelas lebih enak - Imperative: Menyuruh/menggambarkan suatu aksi, biasa diawali dengan kata kerja. Contoh: Untung pakai ESIA, LA LIGHT enjoy aja! - Provocative: Mengajak/menantang/memancing logika atau emosi, seringkali berupa kalimat tanya. Contoh: Orang pintar minum TOLAK ANGIN, Oli anda TOP ONE juga kan?



Beberapa pertimbangan dalam menentukan nama: 1) Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah perlu dibedakan di daerah/negara tertentu. 2) Unik, orisinil, dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan brand lain. 3) Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan. 4) Tidak mirip kata lain baik bila ditulis maupun diucapkan. Sehingga tidak salah pengertian. 5) Tidak mengandung konotasi negatif, baik bila ditulis maupun diucapkan. 6) Fleksibel. Berorientasi pada masa depan, tidak ketinggalan jaman, tetap sesuai trend dan budaya



2. Lay Out a. Layout “Layout merupakan rancangan jadi komposisi sebuah desain, biasanya digunakan dalam perancangan visualisasi sebuah iklan”, (Jefkins, 1994:80). Layout diberi tanda-tanda berupa instruksi tentang jenis huruf dan ukurannya. Untuk ukuran ruang, gambar, dan komposisi desain final nanti akan dibuat berdasarkan layout aslinya. Seniman layout juga bertugas membuat gambar kasar pada layout serta adaptasinya pada desain final. Bentuk kasar pertama sebuah media visual, biasanya berupa kertas, yang hanya berupa tulisan, gambar, atau sketsa yang dibuat dengan tangan. Sketsa tersebut masih berupa gambaran kasar tentang layout secara keseluruhan. Sedangkan bentuk rancangan yang lebih sempurna dinamakan tata-letak (layout). “Pada layout, unsur ketepatan sudah mulai diperhitungkan. Misalnya pada layout iklan: teks, baik headline, 3



subheadline, maupun body text, ruang untuk ilustrasi, maupun elemen-elemen desain yang lain sudah dibuat rapi lengkap dengan penempatan hasil setting” (Kasali, 1992:87). Ada tiga macam layout yang masing-masing dikelompokkan menurut ketelitian cara pembuatannya yang dipengaruhi oleh tujuan pembuatannya (fungsi). Ketiga macam layout itu adalah: (1) Thumbnail Layout Thumbnail layout merupakan layout yang hanya menggambarkan secara garis besar mengenai komposisi dimana letak logo, headline, bodycopy, baseline, ilustrasi, dan lain-lain. (2) Layout kasar (Rough Layout) Layout kasar adalah pembesaran dari layout miniatur, hal ini dilakukan untuk percobaan dengan membuat beberapa rancangan untuk pengadaan revisi ataupun perubahan yang nantinya akan menjadi rancangan akhir menyerupai desain yang sesungguhnya. (3) Layout komperhensif (Comprehensive Layout) Layout komperhensif adalah layout yang pasti, yang memperhatikan bagaimana hasil akhir itu nantinya. Semua itu sudah tersusun, baik ilustrasi, warna, huruf dan unsur lainnya, sehingga orang yang akan melihatnya dapat membayangkan hasilnya nanti. Reichter dalam Kasali (1992:88) menyebutkan, “bahwa sebuah layout yang baik mampu membuat pembacanya menilai produk yang ditawarkan merupakan produk yang bagus, dan bukan iklannya yang bagus”. Yang perlu diperhatikan perancangan layout ini adalah penyusunan komposisi antar beberapa elemen visual sehingga didapatkan suatu desain yang menarik, enak dan nyaman untuk dilihat.



Media iklan cetak haruslah merupakan media iklan yang dibuat dengan perencanaan yang baik, Kombinasi dari ide-ide dan perancangan sebuah media iklan disebut dengan istilah LAYOUT.



4



Perancangan yang diuraikan dan direncanakan dari berbagai elemen atau bagianbagian tersebut nantinya akan menjadi format cetak yang berguna. Elemen-elemen dari layout tersebut terdiri dari heading, sub heading, text (tipografi), ilustrasi, dan foto. Persiapan yang lengkap dari layout tersebut akan berupa: thumbnail sket, rough layout, dan comprehensive layout. Untuk menghasilkan media yang baik maka perencanaan yang terarah sangatlah diperlukan.



NILAI PERENCANAAN LAYOUT YANG BAIK Perencanaan berupa gambar akan mengakibatkan dan memudahkan perencana untuk bisa melihat kembali dan merevisi hasil pemikirannya. Hasil cetak akan dapat selesai dengan sempurna dalam waktu yang singkat apabila setiap perencana dapat mengetahui apa yang dikerjakannya sampai dengan hal terakhir. Pertanyaan mengenai desain harus dieliminasi menjadi lebih sedikit. Ejaan, kata-kata dan penempatan setiap elemen desain harus sesuai dengan perencanaan, hal tersebut untuk menghindarkan rendahnya nilai desain. Spesifikasi dari klien untuk kepentingan media cetak harus betul-betul sesuai dengan harapannya. Hal tersebut akan mengakibatkan hasil akhir akan betul-betul sempurna, klien akan puas, manajemen percetakan akan berjalan sesuai rencana, pekerja dan perencana akan puas dengan hasil kerjanya yang telah memenuhi semua persyaratan yang diharapkan.



A. Perencanaan pra-layout Bentuk pra rencana awal haruslah lengkap untuk memudahkan pembentukan ideide perencana dalam menuangkan konsep desainnya sebelum menjadi media cetak. Ada 12 macam pertanyaan yang harus dipikirkan dalam mempersiapkan pembuatan layout yaitu: 1. Tujuan dari produk tersebut. Apa yang merupakan tujuan dari produk tersebut? Apakah untuk dijual? Informasikah? Ataukah hanya sebagai acuan saja? 2. Kelompok Sasaran,



5



Apakah hasil media cetak tersebut untuk kepentingan pribadi, ilmuwan, remaja, atau kelompok-kelompok lainnya. Pendekatan desainnya haruslah berbeda untuk masingmasing. 3. Kepribadian atau sifat dari produk. Haruskah canggih, terlalu menyolok, memuji, lucu, atau mempunyai beberapa mempunyai sifat yang spesifik? Jenis kertas, tipografi, dan ilustrasi tergantung pada keputusan ini. 4. Gaya dari produk akhir. Apakah berisi foto? Ataukah hanya tulisan saja, atau akan ada kartunnya, ilustrasi, atau suatu kombinasi kedua-duanya? 5. Format Layout. Akankah berupa buklet, katalog, buletin, brosur, pamflet, atau suatu keseluruhan buku? 6. Pastikan Ukuran Media Cetak. Berapa ukuran pasti produk yang dicetak tersebut? Ini akan mempengaruhi ukuran kertas standard yang akan digunakan. 7. Pastikan Jumlah halaman. Apakah dalam satu halaman akan dicetak satu muka saja atau bolak balik. Apakah akan dicetak full semua halaman dan dilipat? Berapa jumlah halaman dan bagaimana proses cetaknya? 8. Pastikan Jumlah Ekslemplarnya. Banyaknya ekslemplar yang diinginkan akan menentukan proses pencetakan. 9. Pastikan Model Binding dan Finishing nya. Apakah hasil cetakan perlu untuk dipotong ulang, dilipat lagi, diberi penomoran ulang atau digabung bersama dengan hasil cetakan yang lainnya. 10. Keperluan Layout. Apakah Pelanggan memerlukan catatan proses pendesainan, seperti thumbnail sket, rough layout, dan comprehensive layout. 11. Pastikan waktu pengerjaan. Berapa waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut? Perkirakan waktu mengenai penyelesaian ini akan tergantung pada jawaban dari 10 (sepuluh)



6



pertanyaan sebelumnya, dan akan membantu dalam pembuatan perkiraan anggaran biaya. 12. Pastikan tanggal selesainya pekerjaan. Hal ini akan berkaitan dengan pertimbangan penggunaan waktu per hari, dan banyaknya hari atau jam yang dipergunakan untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.



B. Prosedur Layout Urutan untuk menyiapkan material layout dimulai dengan thumbnail sket, rough layout, dan comprehensive layout. Untuk permulaan seringkali perlu dipersiapkan sejumlah thumbnail sket. Pemilihan thumbnail sket seringkali bisa juga dilakukan oleh orang yang memesan desain tersebut atau klien.



Proses berikutnya adalah rough layout, yang merupakan kelanjutan juga hasil pilihan dari thumbnail sket. Layout ini mempunyai ukuran yang kalau bisa harus sama dengan ukuran sebenarnya dari final produk. Pada rough layout sudah ada tipografi lengkap dan ilustrasinya. Proses perubahan hendaknya dapat dengan mudah dibuat antara thumbnail sket ke rough layout, dan juga dari rough layout ke comprehensive layout. Comprehensive layout merupakan bentuk pengaturan terpadu yang berasal dari thumbnail sket dan rough layout. Pada pengaturan layout yang pasti ini sudah memungkinkan bagi klien untuk mengetahui hasil pasti yang akan didapatkan dari media yang akan dibuat dan diproduksi nanti.



7



C. Pertimbangan desain dan Layout Copy Analis merupakan



hal pertama yang penting yang ketika perancangan



mempersiapkan suatu pekerjaan. Pengetahuan yang lengkap sangatlah diperlukan; langkah selanjutnya adalah bagaimana mencampur antara pengetahuan yang ada di otak dengan ilustrasi atau foto sehingga menghasilkan sesuatu yang diinginkan. Pahamilah secara keseluruhan semua copy yang ada sebelum memulai pekerjaan. Pelajari copy, analisa apa yang perlu, sehingga dapat menyingkat waktu yang ada. Untuk memahami rumusan yang benar, maka pertimbangan tertentu yang harus diingat. adalah seperti poin-poin ringkas berikut : 1. Persiapan perencanaan sangatlah diperlukan, 2. Desain dan lay out merupakan hal yang sangat penting untuk memperoleh hasil akhir yang maksimal, 3. Buatlah yang mudah dimengerti, terbaca dengan jelas. Media cetak bertujuan untuk memberikan informasi. 4. Layout merupakan suatu perencanaan, blue print, sebuah maste plan, 5. Susunlah final produk dalam sebuah susunan dengan media yang sesuai; lalu susunlah dengan menggunakan huruf-huruf yang jelas, foto serta ilustrasi yang berguna, 6. Kadangkala kesederhanaan merupakan hal yang sangat penting, 7. Pengetahuan tentang tipe dan jenis huruf atap tipografi sangatlah diperlukan sekali, 8. Pengetahuan tentang percetakan juga tidak bisa dilupakan, 9. Pengetahuan tentang prinsip-prinsip dan struktur desain jugan sangat diperlukan, 10. Pengetahuan tentang warna dan bagaimana pengaruhnya terhadap manusia juga harus diketahui sebagai bahan untuk menyusun komposisi.



1. Thumbnail Sketches Thumbnail sket merupakan pencerminan dari ide-ide sederhana yang diharapkan dapar membantu perancang untuk mendapatkan hasil akhir yang menarik atau bisa diterima untuk menjadi hasil akhir. Dalam bentuk thumbnail klien dimungkinkan juga



8



untuk dapat melihat ide-ide bentuk serta gagasan-gasan dari layout hasil akhir yang mereka sukai. Pembuatan thumbnail sket mempunyai tiga tujuan utama: 1. Secara grafis bentuknya dapat mencerminkan ide atau gagasan, 2. Secara visual melukiskan gagasan yang akan dibuat, 3. Dapat membandingkan dua atau lebih gagasan bentuk secara visual.



Persiapan daripada thumbnail sket harus dilakukan sedini mungkin setelah produk yang dimaksud telah dipilih and setelah selesainya pre-layout dari perencanaan. Copy pemilihan dimulai dengan thumbnail sket, oleh karenanya yang menjadi tanggung jawab dari perancang adalah bahwa semua hal yang menyangkut tentang produk nantinya harus ada dan muncul dalam produk akhir. Semua bahan asli yang berkaitan dengan produk haruslah tersedia dan dapat diakses dengan mudah untuk dapat dibaca oleh siapapun yang berkepentingan.



- Persiapan yang harus dilakukan: 1. Persiapkan kertas kerja untuk pre-layout, siapkan copy dan daftar yang telah dipersiapkan sebelumnya. 2. Pilih ukuran dari final produk (ukuran media cetak) dan mulai persiapkan untuk pembuatan thumbnail sket, dengan proporsi yang benar dengan ukuran seperempat dari aslinya atau terskala.



9



3. Pilih elemen-elemen yang memerlukan penekanan (emphasis), Tentukan daerah dimana elemen tersebut kemungkinan akan diletakkan atau dikomposisikan. Ukuran hendaknya mengacu kepada ukuran sebenarnya seperti ukuran untuk final ad nantinya. 4. Gunakan garis lurus yang tegas untuk ukuran leter 12-pt atau yang lebih kecil. Jangan dulu mempergunakan letering yang jelas baik untuk penulisan letering dengan ukuran yang besar ataupun yang kecil. 5. Batasi tempat dimana natinya untuk foto ataupun ilustrasi. Dalam areal tersebut gambarkan secara kasar bentuk atau model foto atau ilustrasi yang diinginkan. Hal ini adalah untuk memungkinkan orang lain untuk belajar atau memperoleh gagasan serta ide yang berkaitan dengan isi dari layout tersebut. Detail sket belum begitu diperlukan untuk foto ataupun ilustrasi yang ada pada thumbnail.



Merupakan hal yang sangat penting untuk membuat beberap sket yang berisi ideide serta gagasan-gagasan dariman seleksi akhir dapat dibuat. Perancang ahli akan dapat membuat sedikitnya empat buah thumbnail untuk setiap permasalahan yang disodorkan kepadanya. Jangan sekali-sekali takut untuk mempersiapkan thumbnail sket sebanyak mungkin apabila perancang memiliki ide yang banyak. Tetapi seringkali hal tersebut sulit bagi perancang pemula.



2. Rough Layout Tahap kedua daripada prosedur layout adalah persiapan pembuatan rough layout. Bentuk layout ini merupakan suatu perbaikan atau peningkatan dari thumbnail sket, atau bisa juga merupakan perpaduan/kombinasi antara dua atau lebih dari thumbnail sket yang telah dibuat sebelumnya. Tujuan daripada pembuatan rough layout adalah: 1. Pemaksaan untuk mengadakan satu pilihan dari beberapa ide sket yang sudah ada 2. Persiapan suatu gagasan yang spesifik. 3. Penyediaan sebuah gambar yang terukur dan pasti dan mudah untuk dimengerti, dipelajari atau diubah.



10



Sebetulnya, rough layout merupakan bentuk pre-final layout yang bisa jadi bahan pertimbangan. Olehkarenanya, dalam berbagai kasus, bentuk layout ini dapat dipergunakan sebagai basis untuk produk akhir tanpa membutuhkan untuk membuat comprehensive layout. Dalam banyak hal diperlukan sedikitnya dua buah rough layout, untuk persetujuan klien dan sebagai bahan perbandingan.



- Persiapan yang harus dilakukan: 1. Pelajari beberapa thumbnail sket yang telah dipersiapkan sebelumnya. 2. Pilih salah satu yang terbaik untuk hasil jadi media cetak 2 dimensi. Pemilihan dapat dilakukan antara perancang sendiri ataupun bersama-sama dengan klien. 3. Persiapkan selembar kertas yang memungkinkan layout untuk digambar secara ukuran sebenarnya. 4. Pergunakan acuan yang dapat dipergunakan untuk penggunaan huruf yang sesai. 5. Pastikan letak daripada posisi huruf ataupun ilustrasi sesuai dengan bentuk thumbnail terpilih. 6. Semua huruf harus diletakkan dalam areal kotak dengan outline yang jelas, sesuai dengan copy nya. Pergunakan garis tegas untuk ukuran ketinggian dan jenis serta ukuran huruf yang dipergunakan, terutama untuk ukuran 12-pt atau yang lebih kecil lagi. 7. Gambar ilustrasi dengan outline yang tegas. Bentuk rough lsayout harus lebih jelas dan mengandung detail yang lengkap dibandingkan dengan thumbnail sket. Rough layout bentuknya harus sudah mencerminkan bentuk produk akhir.



11



8. Pelajari rough layout, buat perubahan apabila diperlukan. Konsultasikan dengan klien untuk menghasilkan produk akhir yang baik, dan beri kesempatan kepada klien untuk memberikan pendapat atau saran mengenai perubahan desain apabila diperlukan.



3. Comprehensive Layout Comprehensive Layout merupakan langkah terpenting dalam pelaksanaan pembuatan media cetak. Comprehensive Layout merupakan sebuah master plan atau blue print dari produk akhir, oleh karenanya nilainya tidak boleh “over-emphasized”. Bentuk Comprehensive Layout memungkinkan perancang ataupun klien untuk mengetahui hasil produk akhir, dan memungkinkan juga untuk mengadakan perubahan apabila dimungkinkan. Setelah perancang dan klien membuat semua keputusan yang perlu, maka Comprehensive Layout akan berisi semua informasi yang diperlukan dan berfungsi sebagai pemandu kepada siapapun yang berkepentingan untuk mempersiapkan produk akhir.



- Persiapan yang harus dilakukan 1. Pelajari rough layout secara seksama 2. Jika material yang dipergunakan multi warna, maka plih warna dan isi yang sesuai untuk masing-masing. Gunakan pensil-warna atau spidol warna sebagai penanda untuk menghadirkan warna dari tiap elemen. 12



3. Tulislah semua jenis huruf dalam posisi yang tepat sesuai yang diinginkan. Buatlah semuany seperti hasil akhirnya. 4. Garis yang digunakan harus sesuai dengan posisi yang benar, sekalipun layout terdiri dari 12 macam tipe huruf atau huruf yang kecil. Bagaimanapun juga copy dari jenis tipografi harus juga disertakan. 5. Gambar ilustrasi harus diletakkan pada posisi yang benar dan tepat. 6. Pastikan letak foto dan ilustrasi yang digunakan. Atau tempelkan copy dari foto atau ilustrasi tersebut jika tersedia. Untuk layout dengan komputer proses scanning dari foto atau ilustrasi hendaknya dilakukan sebelumnya. 7. Siapkan lembaran pelapis untuk melindungi hasil akhir. 8. Tinjau ulang secara menyeluruh hasil akhir dari layout tersebut. Pastikan bahwa segala bentuk informasi yang berkaitan dengan proses pencetakan telah dijadikan satu dalam lembar lampiran.



Hal utama bagi seorang perancang adalah memperhatikan segala bentuk layout atau rencana dari pekerjaan yang sudah menjadi tanggungjawabnya. Desain kebanyakan terdiri dari dua macam bentuk gambar layout yang kompleks yang harus diselesaikan secara berbeda. Bentuk desain pertama akan digambar secara detail dan berwarna penuh untuk kepentingan klien atau konsumen, sedangkan desain kedua akan digambar secara lebih sederhana tetapi dengan detail secara terperinci dan teknis untuk kepentingan pencetakan. Layout bentuk kedua ini



dibuat mengacu pada gambar kerja, tenaga



pencetak, penyusun layout keseluruhan, dan untuk kepentingan ahli-ahli yang berkaitan dengan proses pencetakan.



JENIS LAYOUT MEDIA CETAK Berbagai macam teori dijumpai dalam proses pembuatan layout, begitu pula macam dari layout itu sendiri. Jenis-jenis layout yang sering dijumpai terbagai menjadi beberapa macam, diantaranya yaitu:



13



1. MONDRIAN LAY OUT Mengacu pada konsep seorang pelukis Belanda bernama Piet Mondrian, yaitu: penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square/landscape/portrait, dimana masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian dan memuat gambar/copy yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.



2. MULTI PANEL LAY OUT Bentuk iklan dimana dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema visual dalam bentuk yang sama (square/double square semuanya).



3. PICTURE WINDOW LAY OUT Tata letak iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close up. Bisa dalam bentuk produknya itu sendiri atau juga bisa menggunakan model (public figure) 14



4. COPY HEAVY LAY OUT Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi lay out nya didominasi oleh penyajian teks (copy).



5. FRAME LAY OUT Suatu tampilan iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif (mempunyai cerita).



15



6. SHILHOUTTE LAY OUT Sajian iklan yang berupa gambar ilustrasi atau tehnik fotografi dimana hanya ditonjolkan bayangannya saja. Penyajian bisa berupa Text-Rap/warna spot color yang berbentuk gambar ilustrasi atau pantulan sinar seadanya dengan tehnik fotografi.



7. TYPE SPECIMEN LAY OUT Tata letak iklan yang hanya melakukan pada penampilan jenis huruf dengan point size yang besar. Pada umumnya hanya berupa Head Line saja.



8. SIRCUS LAY OUT Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan.



16



9. JUMBLE LAY OUT Penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari sircus lay out, yaitu komposisi beberapa gambar dan teksnya disusun secara teratur.



10. GRID LAY OUT Suatu tata letak iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan tersebut seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam skala grid.



17



11. BLEED LAY OUT Sajian iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame (seolah-olah belum dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong menurut pas cruis (utuh) kalau Trim sudah dipotong.



12. VERTICAL PANEL LAY OUT Tata letaknya menghadirkan garis pemisah secara vertical dan membagi lay out iklan tersebut.



18



13. ALPHABET INSPIRED LAY OUT Tata letak iklan yang menekankan pada susunan huruf atau angka yang berurutan atau membentuk suatu kata dan diimprovisasikan sehingga menimbulkan kesan narasi (cerita).



14. ANGULAR LAY OUT Penyajian iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut kemiringan, biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.



15. INFORMAL BALANCE LAY OUT Tata letak iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu perbandingan yang tidak seimbang.



19



16. BRACE LAY OUT Unsur-unsur dalam tata letak iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi bentuk L nya bisa tebalik, dan dimuka bentuk L tersebut dibiarkan kosong.



17. TWO MORTISES LAY OUT Penyajian bentuk iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil penggunaan/detail dari produk yang ditawarkan.



18. QUADRAN LAY OUT Bentuk tampilan iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian dengan volume/isi yang berbeda. Misalnya kotak pertama 45%, kedua 5%, ketiga 12%, dan keempat 38%. (mempunyai perbedaan yang menyolok apabila dibagi empat sama besar).



20



19. COMIC STRIPS LAY OUT Penyajian iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk media komik, lengkap dengan captions nya.



20. REBUS LAY OUT Susunan lay out iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga membentuk suatu cerita



sumber: http://pengantarperiklanan.blogspot.com 21 21



4. FOTOGRAFI a. Arti Fotografi Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos": Cahaya dan "Grafo": Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure). Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO(Newhall, 2005:5).



b. Sejarah Fotografi Fotografi seperti yang kita kenal sekarang adalah hasil dari kombinasi penemuan yang berbeda. Yang pertama dalam bidang ilmu alam menghasilkan kamera, yang kedua dalam bidang kimia menghasilkan film. Asal mulanya kedua penemuan itu tidak ada hubungannya



satu



sama



lain



dan



sebelum



masing-masing



sampai



kepada



kesempurnaannya seperti yang telah dikenal sekarang. Jalan panjang dari masing-masing penemuan tersebut mengalami perkembangan yang berbeda sebelum terjadinya penggabungan keduanya sehingga melahirkan penemuan baru yaitu fotografi.



22



b.1 Kamera Obscura Berabad-abad yang lalu orang telah mengetahui bahwa kalau cahaya lurus dari sebuah lobang kecil kedalam sebuah ruangan yang gelap maka pada dinding dihadapannya kelihatan bayangan dari apa yang ada dimuka lubang itu. Hanya dalam keadaan terbalik, yang diatas kebawah dan sebaliknya. Ruangan seperti itu disebut “ Kamera Obscura “ yang artinya tidak lain dari pada kamar gelap. Dari perkataan kamera obcura itulah lahir perkataan kamera, nama yang diberikan untuk alat pemotret. Inilah yang mula-mula disebut Kamera Obscura (kamera = kamar, Obscura = gelap), yaitu sebuah ruangan yang gelap dengan lubang kecil pada salah satu dindingnya. Siapa yang mula – mula membuat kamera obscura berupa alat untuk “menangkap“ bayangan tidak dapat dipastika. Banyak ilmuwan yang pada zamannya menulis tentang alat itu termasuk Ibnu al Haitam, Roger Bacon, Copernicus, Kepler, Leonardo da Vinci, Newton dan Descartes. Giovanni Battista Della Porta adalah orang pertama yang melengkapi alat kamera obscura dengan sebuah lensa sederhana.



b.2 Pinhole Kamera Dalam bentuknya yang paling sederhana, alat untuk memotret berupa sebuah kotak yang tertutup dengan sebuah lubang pada salah satu dindingnya. Dalam bahasa aslinya kamera ini disebut “Pinhole Camera“ yang artinya lubang jarum. Pada pinhole kamera tidak terdapat lensa melainkan lubang sebesar ujung jarum. Lubang yang kecil itulah yang meluluskan cahaya untuk penyinaran.



23



b.3 Kamera Kodak Brownie Kamera Brownie yang dibuat pertama kali pada Februari 1900 adalah pemegang konsep pertama soal kamera saku dan kamera instan. Di tengah kamera-kamera yang masih berukuran besar saat itu, ukuran Brownie memang relatif bisa masuk saku. Konsep instan yang dimilikinya membuat semua orang bisa memotret dengan mudah tanpa perlu belajar teori fotografi. Dengan Brownie, kita tinggal bidik, pencet, selesai sudah. Brownie yang dijual cuma dengan harga 1 dollar AS ini mengatur bukaan diafragma dan kecepatan rana dengan perkiraan pencahayaan rata-rata yang biasanya ada saja. Foto yang dihasilkannya memang mutunya tidak tinggi. Tetapi, di tengah elitenya dunia fotografi saat itu, kehadiran Brownie jelas sangat dinanti masyarakat. Brownie terus diproduksi di Amerika dan Inggris sampai tahun 1957 dengan berbagai model dan varian. Saat ini kolektor dan pemilik Brownie tersebar di seluruh dunia. Walau film untuk Brownie sudah bisa dikatakan tidak ada lagi, para pemilik Brownie seluruh dunia masih suka berbagi cerita lewat sejumlah milis.



24



b.4 Kamera Polaroid Kamera Polaroid atau lebih dikenal dengan kamera langsung jadi adalah model kamera yang dapat memproses foto sendiri di dalam badan kamera setelah dilakukan pemotretan. Kamera polaroid ini menggunakan film khusus yang dinamakan film polaroid. Film polaroid yang dapat menghasilkan gambar berwarna dinamakan film polacolor. Menurut sejarahnya, kamera polaroid atau kamera gambar seketika jadi ini dirancang untuk pertama kalinya oleh Dr. Edwin Land dari perusahaan Polaroid dan dipasarkan sejak tahun 1947. Nama Polaroid itu sebetulnya adalah merek dagang, seperti orang menyebut semua pasta gigi dengan nama Pepsodent, atau orang menyebut sepeda motor dengan nama Honda. Polaroid film adalah film yang ditemukan oleh Edwin Land. Menghasilkan foto dalam waktu singkat (dalam beberapa menit saja), tetapi tidak mempunyai negatif. Pengambilan foto pertama dengan menggunakan kamera polaroid dilakukan oleh Dr Edwind Land pada tahun 1944, sedangkan jepretan pertama di muka bumi ini (dengan kamera yang ada pada saat itu) dilakukan oleh Niceephore Niepce yang memotret gudang di halaman belakang rumahnya di Prancis pada tahun 1826.



25



b.5 Kamera SLR Kamera refleks lensa tunggal (bahasa Inggris: Single-lens reflex (SLR) camera) adalah kamera yang menggunakan sistem jajaran lensa jalur tunggal untuk melewatkan berkas cahaya menuju ke dua tempat, yaitu Focal Plane dan Viewfinder, sehingga memungkinkan fotografer untuk dapat melihat objek melalui kamera yang sama persis seperti hasil fotonya. Hal ini berbeda dengan kamera non-SLR, dimana pandangan yang terlihat di viewfinder bisa jadi berbeda dengan apa yang ditangkap di film, karena kamera jenis ini menggunakan jajaran lensa ganda, 1 untuk melewatkan berkas cahaya ke Viewfinder, dan jajaran lensa yang lain untuk melewatkan berkas cahaya ke Focal Plane. Kamera SLR menggunakan pentaprisma yang ditempatkan di atas jalur optikal melalui lensa ke lempengan film. Cahaya yang masuk kemudian dipantulkan ke atas oleh kaca cermin pantul dan mengenai pentaprisma. Pentaprisma kemudian memantulkan cahaya beberapa kali hingga mengenai jendela bidik. Saat tombol dilepaskan, kaca membuka jalan bagi cahaya sehingga cahaya dapat langsung mengenai film.



26



b.6 Kamera Digital



Kamera digital merupakan jenis kamera yang mengkodekan gambar ataupun rekaman video dan mengubahnya menjadi bentuk kode-kode digital, kemudian menyimpannya untuk dapat direproduksi kemudian dalam proses selanjutnya. Hal yang perlu diketahui dalam kamera digital adalah: [1] Kebanyakan kamera dijual pada saat ini merupakan jenis kamera digital, [2] kamera digital terdiri dari berbagai macam jenis dan macam perangkat, mulai dari PDA, telepon seluler, dan juga kamera digital yang berdiri sendiri, atau disebut digital SLR (DSLR), yang terakhir adalah teknologi “mirror less” (DMLC). Kamera digital dan kamera film sama-sama mempunyai sistem optik yang biasanya menggunakan lensa dengan diafragma variabel untuk memfokuskan cahaya ke perangkat perekam gambar, [3] diafragma dan shutter dapat mengukur jumlah cahaya yang tepat untuk kejelasan gambar diam maupun bergerak. Tetapi proses perekamannya dilakukan melalui proses pengkodean elektronik.



27



Berbeda dengan kamera film sebelumnya, kamera digital langsung dapat menampilkan gambar pada layar segera setelah proses perekaman dilakukan, begitu juga proses menyimpan dan menghapus gambar dapat dilakukan secara langsung dari memori yang ada pada kamera tersebut. Kamera digital juga dapat merekam gambar bergerak berupa video dengan suara. Beberapa kamera digital dapat langsung mengedit dan melakukan proses editing gambar dasar lainnya.



b.7 Kamera DSLR



Seperti halnya kamera SLR kamera Digital Single Lens Reflex (Digital SLR atau DSLR) adalah kamera digital yang menggunakan sistem cermin otomatis dan pentaprisma atau pentamirror untuk meneruskan cahaya dari lensa menuju ke viewfinder. Kamera DSLR memiliki keunggulan dalam hal ukuran sensornya yang jauh lebih besar dibanding kamera digital biasa. Hal ini kamera ukuran sensor dibuat menyamai ukuran film analog 35mm atau yang dikenal dengan sebutan full frame (36 x 24mm). Sensor yang besar artinya setiap pikselnya memiliki ukuran yang lebih besar, sehingga kemampuan dalam menangkap cahaya lebih baik. Olehkaren itu kamera DSLR memiliki kemampuan ISO tinggi yang baik dimana pada ISO tinggi pun noisenya masih terjaga dengan baik. Namun dengan sensor yang berukuran besar, biaya produksi kamera DSLR menjadi tinggi khususnya DSLR full frame. Selain memakai sensor berukuran 35mm, kamera DSLR juga tersedia dengan sensor yang berukuran lebih kecil.



28



b.8 Kamera Digital Mirrorless Kamera mirrorless yang berarti “tanpa cermin”. Kamera mirrorless sebetulnya merupakan kamera DSLR yang dihilangkan bagian pemantul cahayanya (mirrorbox). Dengan tanpa menggunakan mirrorbox yang berfungsi membelokkan cahaya dari lensa ke jendela bidik optis, mengakibatkan ukuran kamera mirrorless bisa dibuat jauh lebih ramping dibandingkan dengan kamera DSLR, dengan tetap mempertahankan kualitas tangkapan gambar dan lensa yang bisa diganti-ganti.



c. Macam-macam lensa a. Lensa Standar. Lensa ini disebut juga lensa normal. Berukuran 50 mm dan memberikan karakter bidikan natural. b. Lensa Sudut-Lebar (Wide Angle Lens). Lensa jenis ini dapat digunakan untuk menangkap subjek yang luas dalam ruang sempit. Karakter lensa ini adalah membuat subjek lebih kecil daripada ukuran sebenarnya. Dengan menggunakan lensa jenis ini, di dalam ruangan kita dapat memotret lebih banyak orang yang berjejer jika dibandingkan dengan lensa standar. Semakin pendek jarak fokusnya, maka semakin lebar pandangannya. Ukuran lensa ini beragan mulai dari 17 mm, 24 mm, 28 mm, dan 35 mm.



29



c. Lensa Fish Eye. Lensa fish eye adalah lensa wide angle dengan diameter 14 mm, 15 mm, dan 16 mm. Lensa ini memberikan pandangan 180 derajat. Gambar yang dihasilkan melengkung. d. Lensa Tele. Lensa tele merupakan kebalikan lensa wide angle. Fungsi lensa ini adalah untuk mendekatkan subjek, namun mempersempit sudut pandang. Yang termasuk lensa tele adalah lensa berukuran 70 mm ke atas. Karena sudut pandangannya sempit, lensa tele akan mengaburkan lapangan sekitarnya. Namun hal ini tidak menjadi masalah karena lensa tele memang digunakan untuk mendekatkan pandangan dan memfokuskan pada subjek tertentu. e. Lensa Zoom. Merupakan gabungan antara lensa standar, lensa wide angle, dan lensa tele. Ukuran lensa tidak fixed, misalnya 80-200 mm. Lensa ini cukup fleksibel dan memiliki range lensa yang cukup lebar. Oleh karena itu lensa zoom banyak digunakan, sebab pemakai tinggal memutar ukuran lensa sesuai dengan yang dibutuhkan. f. Lensa Makro. Lensa makro biasa digunakan untuk memotret benda yang kecil.



d. Kronologi Perkembangan fotografi Kronologi perkembangan fotografi dimulai dengan: - Foto Heliografi dengan subyek pemandangan yang pertama dibuat oleh Joseph Nicéphore Niépce pada tahun 1826. - Boulevard du Temple, foto Daguerreotype pertama yang dibuat oleh Daguerre pada sekitar tahun 1838-1839. - 1822 – Joseph Nicéphore Niépce membuat foto Heliografi yang pertama dengan subyek Paus Pius VII, menggunakan proses heliografik. Salah satu foto yang bertahan hingga sekarang dibuat pada tahun 1825.[1] Boulevard du Temple, foto Daguerreotype pertama yang dibuat oleh Daguerre pada sekitar tahun 1838-1839. - 1826 – Joseph Nicéphore Niépce membuat foto pemandangan yang pertama, yang dibuat dengan pajanan selama 8 jam. 30



- 1835 – William Henry Fox Talbot menemukan proses fotografi yang baru. - 1839 – Louis Daguerre mematenkan daguerreotype. - 1839 – William Henry Fox Talbot menemukan proses positif/negatif yang disebut Tabotype. - 1839 – John Herschel menemukan film negatif dengan larutan Sodium thiosulfate/ hyposulfite of soda yang disebut hypo atau fixer. - 1851 – Frederick Scott Archer memperkenalkan proses koloid. - 1854 – André Adolphe Eugène Disdéri memperkenalkan rotating camera yang dapat merekam 8 citra berbeda dalam satu film. Setelah hasilnya dicetak di atas kertas albumen, citra tersebut dipotong menjadi 8 bagian terpisah dan direkatkan pada lembaran kartu. Kartu ini menjadi inspirasi penyebutan (fr:carte de visite, bahasa Inggris:visiting card). - 1861 – Foto berwarna yang pertama diperkenalkan James Clerk Maxwell. Citra berwarna yang pertama, Maxwell, 1861. - 1868 – Louis Ducos du Hauron mematenkan metode subtractive color photography. Foto berwarna yang pertama dibuat oleh Louis Ducos du Hauron pada tahun 1877. - 1871 – Richard Maddox menemukan film fotografis dari emulsi gelatin. - 1876 – F. Hurter & V. C. Driffield memulai evaluasi sistematis pada kepekaan emulsi fotografis yang kemudian dikenal dengan istilah sensitometri. - 1878 – Eadweard Muybridge membuat sebuah foto high-speed photographic dari seekor kuda yang berlari. High speed photography, Muybridge, 1878. - 1887 – Film Seluloid yang pertama diperkenalkan. - 1888 – Kodak memasarkan box camera n°1, kamera easy-to-use yang pertama. - 1887 – Gabriel Lippmann menemukan reproduksi warna pada foto. - 1891 – Thomas Alva Edison mematenkan kamera kinetoskopis (motion pictures). - 1895 – Auguste and Louis Lumière menemukan cinématographe. - 1898 – Kodak memperkenalkan produk kamera folding Pocket Kodak. - 1900 – Kodak memperkenalkan produk kamera Brownie. - 1901 – Kodak memperkenalkan 120 film.



31



- 1902 – Arthur Korn membuat teknologi phototelegraphy;; yang mengubah citra menjadi sinyal yang dapat ditransmisikan melalui kabel. Wire-Photos digunakan luas di daratan Eropa pada tahun 1910 dan transmisi antarbenua dimulai sejak 1922. - 1907 – Autochrome Lumière merupakan pemasaran proses fotografi berwarna yang pertama. - 1912 – Vest Pocket Kodak menggunakan 127 film. - 1913 – Kinemacolor, sebuah sistem “natural color” untuk penayangan komersial, ditemukan. - 1914 – Kodak memperkenalkan sistem autographic film. - 1920s – Yasujiro Niwa menemukan peralatan untuk transmisi phototelegraphic melalui gelombang radio. - 1923 – Doc Harold Edgerton menemukan xenon flash lamp dan strobe photography. - 1925 – Leica memperkenalkan format film 35mm pada still photography. - 1932 – Tayangan berwarna pertama dari Technicolor bertajuk Flowers and Trees dibuat oleh Disney. - 1934 – Kartrid film 135 diperkenalkan, membuat kamera 35mm mudah digunakan. - 1936 – IHAGEE membuat Ihagee Kine Exakta 1. Kamera SLR 35mm yang pertama. - 1936 – Kodachrome mengembangkan multi-layered reversal color film yang pertama. - 1937 – Agfacolor-Neu mengembangkan reversal color film. - 1939 – Agfacolor membuat “print” film modern yang pertama dengan materi warna positif/negatif. - 1939 – View-Master memperkenalkan kamera stereo viewer. - 1942 – Kodacolor memasarkan “print” film Kodak yang pertama. - 1947 – Dennis Gabor menemukan holography. - 1947 – Harold Edgerton mengembangkan rapatronic camera untuk pemerintah Amerika Serikat. - 1948 – Kamera Hasselblad mulai dipasarkan. - 1948 – Edwin H. Land membuat kamera instan yang pertama dengan merk Polaroid. - 1952 – Era 3-D film dimulai. - 1954 – Leica M diperkenalkan. - 1957 – Asahi Pentax memperkenalkan kamera SLR nya yang pertama. 32



- 1957 – Citra digital yang pertama dibuat dengan komputer oleh Russell Kirsch di U.S. National Bureau of Standards (sekarang bernama National Institute of Standards and Technology, NIST). Citra hasil pemindaian komputer digital, 1957 - 1959 – Nikon F diperkenalkan. - 1959 – AGFA memperkenalkan kamera otomatis yang pertama, Optima. - 1963 – Kodak memperkenalkan Instamatic. - 1964 – Kamera Pentax Spotmatic SLR diperkenalkan. - 1973 – Fairchild Semiconductor memproduksi sensor CCD skala besar yang terdiri dari 100 baris dan 100 kolom. - 1975 – Bryce Bayer dari Kodak mengembangkan pola mosaic filter Bayer untuk CCD color image sensor. - 1986 – Ilmuwan Kodak menemukan sensor dengan kapasitas megapiksel yang pertama. - 2005 – AgfaPhoto menyatakan bangkrut. Produksi film konsumen bermerk Agfa terhenti. - 2006 – Dalsa membuat sensor CCD dengan kapasitas 111 megapixel, yang terbesar saat itu. - 2008 – Polaroid mengumumkan penghentian semua produksi produk film instan berkaitan dengan semakin berkembangnya teknologi citra digital. - 2009 – Kodak mengumumkan penghentian film Kodachrome.



d. Hasil foto menurut jenis sudut pengambilan gambar:



• Bird Eye View Bird Eye View adalah teknik dengan ketinggian kamera di atas ketinggian objek yang direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda- benda lain yang tampak dibawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai makna. • High Angle High Angle merupakan sudut pengambilan dari atas objek sehingga kesan objek jadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yakni nilai ‘kecil’. • Low Angle



33



Low Angle adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak memberikan kesan dramatis. • Eye Level Eye Level adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak memberikan kesan dramatis. • Frog Eye Frog Eye adalah teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek atau dengan ketinggian yang lebih rendah dari dasar kedudukan objek. Menghasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar, mengerikan, dan penuh misteri. Memotret adalah proses kreatifitas yang tidak hanya sekedar membidik obyek yang akan kita rekam dan kemudian menekan tombol shutter pada kamera. Dalam menciptakan sebuah karya foto kita harus mempunyai ide (konsep) yang matang agar tidak mengalami kesulitan dilapangan .



e. Jenis-jenis Foto Materi jenis-jenis foto ini bertujuan untuk memperkenalkan beberapa jenis foto sebagai referensi lebih jauh lagi dalam memperdalam pengetahuan dunia fotografi. alah memahami tentang komposisi, ketajaman dan pencahayaan (teknis).



e.1 FOTO MANUSIA Foto manusia adalah semua foto yang obyek utamanya manusia, baik anak-anak sampai orang tua, muda maupun tua. Unsur utama dalam foto ini adalah manusia, yang dapat menawarkan nilai dan daya tarik untuk divisualisasikan. Foto ini dibagi lagi menjadi beberapa kategori yaitu: a. Portrait Portrait adalah foto yang menampilkan ekspresi dan karakter manusia dalam kesehariannya. Karakter manusia yang berbeda-beda akan menawarkan image tersendiri dalam membuat foto portrait. Tantangan dalam membuat foto portrait adalah dapat menangkap ekspresi obyek (mimic, tatapan, kerut wajah) yang mampu memberikan kesan emosional dan menciptakan karakter seseorang. 34



b. Human Interest Human Interest dalam karya fotografi adalah menggambarkan kehidupan manusia atau interaksi manusia dalam kehidupan sehari-hari serta ekspresi emosional yang memperlihatkan manusia dengan masalah kehidupannya, yang mana kesemuanya itu membawa rasa ketertarikan dan rasa simpati bagi para orang yang menikmati foto tersebut. c. Stage Photography Stage Photography adalah semua foto yang menampilkan aktivitas/gaya hidup manusia yang merupakan bagian dari budaya dan dunia entertainment untuk dieksploitasi dan menjadi bahan yang menarik untuk divisualisasikan. d. Sport Foto olahraga adalah jenis foto yang menangkap aksi menarik dan spektakuler dalam event dan pertandingan olah raga. Jenis foto ini membutuhkan kecermatan dan kecepatan seorang fotografer dalam menangkap momen terbaik. e.2 FOTO NATURE Dalam jenis foto nature obyek utamanya adalah benda dan makhluk hidup alami (natural) seperti hewan, tumbuhan, gunung, hutan dan lain-lain. a. Foto Flora Jenis foto dengan obyek utama tanaman dan tumbuhan dikenal dengan jenis foto flora. Berbagai jenis tumbuhan dengan segala keanekaragamannya menawarkan nilai keindahan dan daya tarik untuk direkam dengan kamera. b. Foto Fauna Foto fauna adalah jenis foto dengan berbagai jenis binatang sebagai obyek utama. Foto ini menampilkan daya tarik dunia binatang dalam aktifitas dan interaksinya. c. Foto Lanskap Foto lanskap adalah jenis foto yang begitu popular seperti halnya foto manusia. Foto lanskap merupakan foto bentangan alam yang terdiri dari unsur langit, daratan dan air, sedangkan manusia, hewan, dan tumbuhan hanya sebagai unsur pendukung dalam foto ini. Ekspresi alam serta cuaca menjadi moment utama dalam menilai keberhasilan membuat foto lanskap.



35



e.3 FOTO ARSITEKTUR Kemanapun pergi seseorang akan menjumpai bangunan-bangunan dalam berbagai ukuran, bentuk, warna dan desain. Dalam jenis foto ini menampilkan keindahan suatu bangunan baik dari segi sejarah, budaya, desain dan konstruksinya. Memotret suatu bangunan dari berbagai sisi dan menemukan nilai keindahannya menjadi sangat penting dalam membuat foto ini. Foto arsitektur ini tak lepas dari hebohnya dunia arsitektur dan teknik sipil sehingga jenis foto ini menjadi cukup penting peranannya.



e.4 FOTO STILL LIFE Foto still life adalah menciptakan sebuah gambar dari benda atau obyek mati. Membuat gambar dari benda mati menjadi hal yang menarik dan tampak “hidup”, komunikatif, ekspresif dan mengandung pesan yang akan disampaikan merupakan bagian yang paling penting dalam penciptaan karya foto ini. Foto still life bukan sekadar menyalin atau memindahkan objek ke dalam film dengan cara seadanya, karena bila seperti itu yang dilakukan, namanya adalah mendokumentasikan. Jenis foto ini merupakan jenis foto yang menantang dalam menguji kreatifitas, imajinasi, dan kemampuan teknis.



e.5 FOTO JURNALISTIK Foto jurnalistik adalah foto yang digunakan untuk kepentingan pers atau kepentingan informasi. Dalam penyampaian pesannya, harus terdapat caption (tulisan yang menerangkan isi foto) sebagai bagian dari penyajian jenis foto ini. Jenis foto ini sering kita jumpai dalam media massa (Koran, majalah, bulletin, dll).



f. Tenik Dasar Pemotretan Setelah mengenal jenis-jenis foto, sekarang saatnya untuk mengetahui bagaimana cara memotret untuk menghasilkan sebuah karya foto. Seorang fotografer pada awalnya harus menguasai kamera dan bagaimana cara kerja kamera tersebut.



f.1 Focusing



36



Istilah focusing dalam fotografi adalah proses penajaman imaji pada bidang tertentu suatu obyek pemotretan. Focusing adalah teknik paling dasar tetapi begitu penting, karena untuk mendapatkan gambar yang tajam dan jelas kita harus melakukan focusing secara tepat. Pemilihan bidang atau titik tertentu dalam suatu obyek foto akan menentukan kesan “kedalaman” pada sebuah foto. Obyek yang akan kita hadapi dalam pemotretan tidak hanya sekedar benda diam saja, tetapi kita juga akan dihadapkan pada benda bergerak (misalnya foto olahraga), hal ini akan berpengaruh pada tingkat kesulitan dalam focusing. Untuk tahap pembelajaran, lakukanlah focusing pada benda diam dahulu hingga kita memahami tehnik focusing dengan tepat.



f.2 Pengaturan Speed Proses pembakaran negatif di dalam kamera untuk mendapatkan imaji tertentu dipengaruhi oleh cara kerja dan kecepatan rana kamera. Kita bisa menentukan kecepatan rana saat pembakaran dengan pengaturan speed. Semakin tinggi speed (high speed) yang kita pakai maka akan semakin cepat pula rana bekerja dan sebaliknya, semakin rendah speed (low speed) yang kita pakai maka akan semakin lambat pula rana bekerja. Dalam dunia fotografi terdapat istilah pencahayaan normal (normal eksposure), pencahayaan rendah (under eksposure) dan pencahayaan tinggi (over eksposure). Pencahayaan normal adalah dimana kita menentukan speed dan diafragma yang tepat untuk mendapatkan gambar seperti pada keadaan obyek foto yang sebenarnya. Over eksposure (pencahayaan tinggi) adalah kompensasi pada pengaturan speed untuk mendapatkan intensitas pencahayaan yang lebih banyak daripada pencahayaan normal dan gambar yang dihasilkan pun lebih terang daripada kondisi aslinya. Under eksposure (pencahayaan rendah) adalah kompensasi pencahayaan pada pengaturan speed untuk mengurangi intensitas cahaya dibawah pencahayaan normal. Under eksposure sering digunakan ketika kondisi cahaya dalam pemotretan terlalu keras sehingga pengkompensasian akan diperlukan untuk mendapatkan gambar yang lebih maksimal.



37



f.3 Pengaturan Diafragma Sebuah foto yang menarik adalah dimana foto tersebut terdapat dimensi ruang atau kesan kedalaman. Dalam hal ini adanya fasilitas diafragma pada lensa kamera sangat berperan penting dalam mengatur pemisahan antara bidang background dan obyek utama. Diafragma juga menentukan seberapa luas ruang tajam pada foto. Semakin kecil bukaan diafragma semakin luas ruang tajam yang bisa kita dapatkan dan semakin besar bukaan diafragma maka semakin sempit ruang tajam dalam foto.



1. Zooming Zooming adalah kreatif pemotretan dengan memanfaatkan fasilitas ring zoom pada lensa kamera. Zoom in adalah membuat gambar obyek tampak lebih mendekat sedangkan zoom out adalah membuat gambar obyek tampak lebih menjauh. Dalam pengaturan speed dan penggunaan zoom yang tepat akan memberikan efek motion (gerak) pada hasil foto. 2. Panning Panning adalah teknik kreatif pemotretan untuk mendapatkan efek gerak pada obyek yang bergerak (balap motor, orang berlari, dll). Hasil dari teknik panning adalah adanya efek motion (gerak) pada latar belakang (background). 3. Double/Multi Ekspose Adalah teknik pemotretan dengan mengkombinasikan beberapa perekaman imaji/gambar dalam satu bingkai frame. Teknik ini membutuhkan penuangan kreatifitas, ide, konsep dan pemahaman komposisi serta pencahayaan. 4. Bulb Bulb adalah proses pemotretan dengan memanfaatkan fasilitas bulb pada kamera. Fasilitas bulb pada kamera memberikan keleluasaan dalam menentukan berapa lama rana terbuka untuk proses pembakaran. Bila kita memotret pada kondisi cahaya yang minim atau sangat kurang (pada malam hari), dan prioritas speed tidak mampu lagi mendapatkan pencahayaan normal maka fasilitas bulb pada kamera akan sangat membantu. Untuk menghindari goncangan (shaking), alat bantu tripod dan kabel release sangat dibutuhkan.



38



5. Siluet Siluet adalah teknik pemotretan untuk menampilkan gambar obyek dalam keadaan gelap. Teknik ini memanfaatkan arah sumber cahaya yang berasal dari balik obyek yang akan kita potret. Teknik ini membutuhkan ketepatan pencahayaan agar obyek yang kita rekam tetap tampil dengan kontur dan ketajaman yang tepat. 6. Makro Makro adalah kreatif dalam pemotretan dengan menggunakan lensa makro untuk mendapatkan gambar obyek yang sangat dekat sekali. Foto makro juga digunakan untuk mendapatkan detail dan tekstur pada obyek yang kita potret. Dalam pemotretan makro, ruang tajam akan menjadi sempit sekali oleh karena itu dibutuhkan ketepatan pancahayaan dan focusing. Ketika tidak ada lensa makro untuk melakukan pemotretan ini kita bisa menyiasatinya dengan membalik lensa normal untuk pemotreta makro. 7. Framming Framming adalah kreatif pemotretan dengan memanfaatkan unsur lain pada obyek yang kita potret sehingga membentuk kesan frame/bingkai tersendiri untuk menambah nilai keunikan dan menarik serta memperkuat kesan foto secara visual. 8. Strobis Strobist adalah teknik pemakaian flash secara external, jadi tidak digunakan diatas hotshoe kamera, melainkan dengan bantuan trigger, atau Flash yang bisa digunakan sebagai master. Alat wireless trigger ini umumnya menggunakan gelombang radio atau sinar infra merah untuk menyalakan flash slave (flash lain harus mengikuti pada flash utama). Keuntungan dengan menggunakan teknik ini kita bisa memposisikan satu atau lebih flash di mana saja untuk mengatur arah, intensitas, cahaya untuk menghasilkan foto yg kita inginkan.



5. PENGERTIAN VIDEO Video



adalah



teknologi



untuk



menangkap,



merekam,



memproses,



mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.



39



Proses video pada awalnya biasanya menggunakan film seluloid sebagai media perekamnya, tetapi pada pada saat ini sudah menngunakan sinyal elektronik, atau media digital dalam proses perekamannya. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video atau gambar bergerak adalah data digital yang terdiri dari beberapa gambar. Istilah video biasanya mengacu pada beberapa format penyimpanan gambar bergerak. Terbagi menjadi dua, yaitu video analog, contohnya VHS dan Betamax, dan video digital, contohnya DVD, Quicktime, dan MPEG-4. Video dapat direkam dan ditransmisikan dalam berbagai media fisik, pada pita maknetik ketika direkam sebagai Pal atau NTSC signal elektrik dengan video camera, atau MPEG-4 ketika direkam menggunakan kamera digital. Gambar tersebut dapat ditemui di kehidupan sehari-hari, seperti saat melihat benda-benda yang bergerak. Melalui sebuah teknologi (kamera), gambar-gambar bergerak dapat disimpan pada sebuah data digital (video). Untuk dapat menampilkan data digital (video) ini maka diperlukan sebuah alat untuk mengubah data digital menjadi analog misalnya televisi dan monitor.



PENGERTIAN VIDEOGRAFI Videografi adalah media untuk merekam suatu moment/kejadian yang dirangkum dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati dikemudian hari, baik sebagai sebuah kenangan ataupun sebagai bahan kajian untuk mempelajari apa yang sudah/pernah terjadi.



Karakteristik Video Digital Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaian frame. Rangkaian frame tersebut ditampilkan pada layar dengan kecepatan tertentu, bergantung pada laju frame 40



yang diberikan (dalam frame/detik). Jika laju frame cukup tinggi, mata manusia tidak dapat menangkap gambar per frame, melainkan menangkapnya sebagai rangkaian yang kontinue. Masing-masing frame merupakan gambar/citra (image) digital. Suatu image digital



direpresentasikan



sebuah



matriks



yang



masing-masing



elemennya



merepresentasikan nilai intensitas. Jika I adalah matriks dua dimensi, I (x,y) adalah nilai intensitas yang sesuai pada posisi baris x dan kolom y pada matriks tersebut. Titik-titik di tempat image di-sampling disebut picture elements, atau sering dikenal sebagai piksel. Karakteristik suatu video digital ditentukan oleh resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention), kedalaman piksel (pixwl depth), dan laju frame (frame rate). Karakteristik-karakteristik ini menentukan perbandingan antara kualitas video dan jumlah bit yang dibutuhkan untuk menyimpan dan mentransmisikannya.



Resolusi Gambar Resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention) adalah ukuran sebuah frame, yang dinyatakan dalam piksel x piksel. Semakin tinggi resolusinya, semakin baik kualitas video tersebut, dalam pengertian bahwa dalam ukuran fisik yang sama, video dengan resolusi tinggi akan lebih detil. Tetapi, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan atau mentransmisikannya meningkat.



Kedalaman Bit Kedalaman bit (bit depth) menentukan jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan tiap piksel pada sebuah frame, dan dinyatakan dalam bit/piksel. Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah piksel, yang berarti semakin tinggi kedalaman pikselnya, maka semakin tinggi pula kualitasnya, dengan bayaran jumlah bit yang diperlukan menjadi lebih tinggi. Dengan 1 byte (8 bit) untuk tiap piksel, diperoleh 28 atau 256 level intensitas. Dengan level intensitas tersebut, umumnya mata manusia sudah dapat dipuaskan. Kedalaman piksel paling rendah terdapat pada binary-value image yang hanya menggunakan 1 bit untuk tiap piksel, sehingga hanya ada dua kemungkinan bagi tiap piksel, yaitu 0 (hitam) atau 1 (putih). Dengan demikian, semakin sedikit jumlah bit yang digunakan untuk tiap piksel, maka semakin turun pula kualitas gambar. 41



Laju Frame Laju frame (frame rate) menunjukan jumlah frame yang digambar tiap detik dinyatakan dalam frame/detik. Sehubungan dengan laju frame ini, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan (smooth motion) dan kilatan (flash). Kehalusasn gerakan ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda per detik. Untuk mendapatkan gerakan yang halus, video digital setidaknya harus berada pada 25 frame/detik. Kilatan ditentukan oleh jumlah berapa kali layar digambar per detik. Dengan 20 frame/detik, kilatan sudah dapat dilenyapkan. Video yang berkualitas baik akan memiliki laju frame minimal 30 frame/detik, setidaknya sesuai dengan mata manusia, yang membutuhkan jumlah bit yang lebih tinggi.



Representasi Warna Pada umumnya, data video dipisahkan menjadi komponen warna (crominance) dan komponen kecerahan (luminance). Komponen tersebut dipisahkan dengan beberapa cara, yaitu: RGB, YUV, dan YIQ. RGB Data video dapat dipisahkan menjadi komponen-komponen untuk masing-masing warna, yaitu merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Warna tiap piksel ditentukan oleh kombinasi intensitas dari masing-masing komponen warna. YUV Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat dilakukan sesuai dengan format PAL, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y, sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan U dan V. Masing-masing komponen tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus: Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B U = (B-Y) x 0,493 V = (R-Y) x 0,877 YIQ Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat dilakukan juga sesuai dengan format NTSC, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y, 42



sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan I dan Q. Masing-masing komponen tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus: Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B I = 0,596 R – 0,275 G – 0,321 B Q = 0,212 R – 0,523 G – 0,311 B Oleh karena persepsi mata manusia lebih peka pada kecerahan dari pada warna, maka crominance cukup di-sampling separuh dari luminance. Audio Gelombang audio adalah gelombang akustik satu dimensi. Ketika suatu gelombang akustik memasuki telinga, gendang telinga akan bergetar, yang menyebabkan tulang rawan telinga tengah bergetar juga, dan mengirimkan pulsa-pulsa saraf ke otak. Pulsa- pulsa saraf ini diketahui sebagai suara oleh pendengar. Dengan cara yang sama, ketika suatu gelombang akustik mengenai sebuah mikropon, maka mikropon akan menghasilkan signal listrik, yang merupakan amplitudo suara sebagai fungsi waktu. Representasi, pengolahan, penyimpanan, dan transmisi signal-sidnal audio seperti itu merupakan bagian penting penelitian system multimedia. Range frekuensi pendengaran manusia berada di antara 20Hz hingga 20.000Hz, walaupun sebagian binatang, terutama anjing, dapat mendengar frekuensi yang lebih tinggi. Telinga mendengar gelombang suara secara logaritmik, karena itu ratio dua suara dengan amplitude A dan B secara konvesi diekspresikan dalam dB(decibel) menurut rumus: dB=20 Log10(A/B)



bila mendefinisikan batas bawah daya dengar (suatu tekanan kira-kira 0,0003 dyne/cm2) bagi sebuah gelombang sinus 1 kHz sama dengan 0 dB, maka percakapan biasa akan sama dengan kira-kira 50 dB dan ambang sakit kira-kira pada 120 dB, range dinamik dengan factor 1 juta. Agar tidak membingungkan, A dan B diatas adalah amplitude. Bila kita memakai tingkat daya, yang proporsional dengan kuadrat amplitude, koefisien logaritma akan sama dengan 10, bukan 20.



43



Telinga sensitive terhadap variasi suara yang hanya berlangsung beberapa milidetik. Sebaliknya, mata tidak mengetahui adanya perubahan tingkat cahaya yang berlangsung beberapa milidetik. Hasil pengamatan ini adalah bahwa kejutankejutan beberapa milidetik selama transmisi multimedia mempengaruhi kualitas suara yang diterima lebih kuat disbanding dengan kualitas gambar yang diterima. Gelombang suara dapat dikonversi ke dalam bentuk digital dengan ADC (Analog Digital Converter). Sebuah ADC mengambil tenaga listrik sebagai input dan menghasilkan bilangan biner sebagai output.



ISTILAH-ISTILAH DALAM VIDEOGRAFI 1. FRAMING : Bidang Pandangan Bidang pandangan atau framing adalah suatu langkah pengambilan gambar yang harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu obyek utama dan obyek lainnya dalam hubungannya dengan latar belakang (back ground). 2. ANGLE: Sudut pandang Angle camera adalah sudut pengambilan gambar. Istilah angle ini berlaku baik dalam pengambilan gambar foto maupun video. Penentuan angle secara tepat akan menghasilkan shot yang baik. Angle dapat mempengaruhi emosi dan psikologi penonton, karena shot yang dihasilkan bisa bersifat obyektif, subyektif, atau merupakan sudut pandang tokoh dalam film. 3. SHOT: Sudut pengambilan gambar Shot mendefinisikan suatu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi. Tiap shot adalah satu take. Apabila dibuat shot tambahan diambi ldari set – up yang sama di sebabakan kareana kesalahan teknik atau dramatic shot – shot tambahan itu dinamakan re – take. Kalau set – up diubah dalam satu dan lain cara kamera berpindah, lensa berubah atau action lain yang diambil itu adalah shot baru, bukan sebuah re – take. 4. SCENE: Adegan Pengertian sebuah SCENE adalah: Sebuah adegan yang terjadi dalam suatu lokasi yang sama, pada saat yang juga sama. Misalnya adegan di sebuah kantin sekolah. Maka sepanjang adegan-adegan yang berlangsung dalam kantin tersebut berlangsung 44



dalam saat yang sama, maka adegan itu dikelompokkan dalam sebuah scene atau disebut satu scene. Namun posisi pengambilan gambar dalam kantin tersebut boleh saja berpindahpindah, asal masih dalam lingkungan kantin tersebut. Artinya boleh saja sebuah scene terdiri dari lebih dari satu (banyak) shot atau sudut pengambilan gambar. 5. SEQUENCE: Serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatu kesatuan utuh. Sebuah sequence bisa berlangsung pada satu setting atau di beberapa setting. Action harus berkait secara tepat dalam sebuah sequence manakala terdiri dari sejumlah shot yang runtut dengan cut langsung hingga melukiskan kejadian yang berlangsung sebagaiamana kenyataan yang sebenarnya. Sebuah sequence bisa dimulai sebagai adegan exterior, dan dilanjutkan di dalam gedung, karena sang pemain masuk dan terlibat percakapan atau lainya. Sebuah sequence bisa dimulai atau diakhiri dengan sebuah “fade” atau “dissolve” atau bisa pula dengan “cut” langsung dengan mengelompokkan semua sequence.



PRINSIP DASAR DALAM PENGAMBILAN GAMBAR PERGERAKAN KAMERA



1. SIMPLE SHOT Tidak ada pergerakan lensa kamera, tidak ada pergerakan kamera, tidak ada pergerakan badan kamera, dan hanya sedikit pergerakan sederhana dari objek, sebagai contoh videografer merekam pembaca berita. 2. COMPLEX SHOT Terdapat pergerakan lensa kamera, ada pergerakan pergerakan



badan kamera, dan ada



kamera, tidak ada



pergerakan dari objek, sebagai



contoh kamera



panning mengikuti pergerakan penari dari satu sudut pengambilan gambar. 3. DEVELOPING SHOT Terdapat pergerakan lensa kamera, pergerakan kamera, kamera, dan pergerakan dari objek,



pergerakan badan



sebagai contoh pengambilan gambar dengan



menggunakan crane, semua gerakan kamera dilakukan dan objek pun bergerak secara dinamis, kamera mengikuti. 45



TEKNIK DASAR MENYANGGA KAMERA



1. Menahan Kamera dengan Tangan (hand held) Berdiri dengan posisi seimbang, kamera disangga dengan kuat dan tegas, tapi tidak terlalu kencang, dengan posisi tangan kiri di bawah lensa, tangan kanan pada posisi star stop dan tombol zoom berada dalam jangkauan, tangan kiri mengontrol fokus dengan eye piece ditempel terhadap satu mata. Posisi ini menahan kamera cukup tetap selama periode pendek. 2. Meletakan Kamera di atas Pundak. Kamera diletakan di pundak kanan. Tangan kanan melalui loop penyangga di sisi lensa sehingga jari bebas mengoperasikan tombol power zoom rocker, ibu jari menekan tombol pause VCR. Tangan kiri menyetel tombol zoom manual dan ring pemfokusan. 3. Menggunakan Penyangga (monopod). Monopod dijepitkan pada lutut dan kaki dan digerakan



dengan cepat ke angle



yang berbeda. Kelemahannya terkadang gambar dengan tidak sengaja miring. 4. Meletakan Kamera pada Dolly: Tripod Steadycam Slider Pedestal Crane



MACAM-MACAM BIDANG PANDANG (FRAMING)



1. CLOSE UP (CU) Dari ujung kepala hingga leher bagian bawah, boleh memotong sedikit kepala bagian atas. Close Up juga dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu shot yang mengisolasi satu bagian dari tubuh misalnya, kaki atau tangan bahkan kuku jari, sebagian



46



dari sebuah objek besar misalnya key board laptop atau keseluruhan dari sebuah objek kecil misalnya HP.



2. MEDIUM CLOSE UP (MCU) Memperlihatkan objek dari ujung kepala hinggga dada atas. Shot ini baik untuk seseorang yang sedang berbicara langsung di depan kamera. Kesan yang akan ditimbulkan adalah objek akan terfokus, sedangkan back ground tidak terfokus, dengan demikian akan menon menonjolkan objek. 3. MEDIUM SHOT (MS). Pengambilan gambar atas kepala hingga pinggang/perut bagian bawah, fungsinya untuk memperlihatkan sosok objek secara jelas. Ada keseimbangan antara dominasi objek dengan back ground sehingga cenderung netral. Untuk pengambilan gambar reporter dengan medium shot tidak boleh dipertahankan terlalu lama karena terlalu jauh untuk memperlihatkan banyak detail. Akan lebih baik bila dikombinasi dengan shot CU karena merupakan follow shot yang baik. 4. KNEE SHOT (KS) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. Batasan framing knee shot adalah 3 / 4 ukuran tubuh manusia. Ukuran gambar ini sering menguntungkan pada saat pengambilan objek yang bergerak agak cepat misalnya penari karena dapat dipastikan objek tidak akan keluar dari frame. 5. LONG SHOT (LS) Pengambilan gambar memperlihatkan seluruh tubuh dari batas kepala hingga kaki. Pengambilan gambar dari jarak yang cukup jauh sehingga dapat memperlihatkan objek dan latar belakangnya. Long shot akan memberikan informasi secara lengkap mengenai suasana dari adegan atau interaksi antara tokoh yang satu dengan tokoh yang lainnya.



47



PENGEMBANGAN BIDANG PANDANGAN (FRAMING) 1. EKSTREEM CLOSE UP (ECU) Pengambilan suatu gambar yang mencakup salah satu bagian tubuh misalnya mata dan hidung saja. Fungsinya adalah mengetahui detail suatu objek. Objek mengisi seluruh layar dan detailnya sangat jelas.



2. BIG CLOSE UP (BCU) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dagu, kadang sangat diperlukan untuk menunjukan detail ekspresi wajah aktor dengan menekankan mata dan mencakup sisa wajah sebanyak yang diperlukan atau dalam adegan proses produksi menekankan pada detail proses pembuatan secara dekat. 3. VERY LONG SHOT (VLS) Pengambilan gambar dengan background mendominasi objek agak kecil, jaraknya lebih jauh dari long shot, tetapi lebih dekat dari ekstrim long shot dengan tujuan untuk memberikan penekanan pada suasana atau latar belakang tetapi objek tetap dapat dikenali. 4. EKSTREM LONG SHOT (ELS) Pengambilan gambar yang menunjukan background sangat dominan, objek sangat kecil, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, jauh, panjang dan berdimensi lebar. Kamera mengambil keseluruhan pandangan dan objek tampak jauh hampir tidak terlihat.



SUDUT PANDANG (CAMERA ANGLE).



1. LOW ANGLE. Posisi kamera di bawah eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera low angel membuat objek mempunyai kekuatan yang menonjol dan akan terlihat kekuasaannya. 2. STRAIGHT ANGLE. Posisi kamera sejajar dengan eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera straight angel merupakan sudut pengambilan gambar yang normal (normal angle). Tidak



48



memberikan kesan dramatis melainkan kesan wajar biasanya dilakukan untuk pengambilan adegan wawancara. 3. HIGH ANGLE. Posisi kamera diatas eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera high angel membuat objek tidak mempunyai kekuatan yang menonjol dan tidak mempunyai kekuasaan. Tujuannya untuk mengurangi rasa superioritas objek dan sekaligus melemahkan kedudukan objek. 4. CANTED ANGLE. Dihasilkan dengan cara memiringkan kamera pada bidang horizontalnya. Gambar yang dihasilkan menjadi dinamis dan labil sehingga dapat menggambarkan fantasi, ketegangan atau khayalan penonton. 5. SUBJECTIVE CAMERA ANGLE. Yaitu menempatkan kamera pada suatu karakter dan menunjukan pada penonton adegan dari sudut pandang karakter tersebut. Penonton terlibat dalam adegan yang dihasilkan sebagai pengalaman pribadinya. 6. OBJECTIVE CAMERA ANGLE. Yaitu menempatkan kamera pada sudut pandang banyak orang atau garis sisi titik pandang. Penonton menyaksikan adegan yang dilihatnya melalui mata pengamat yang tersembunyi, misalnya adegan dipanggung yang ditonton oleh banyak orang. 7. BIRD EYE VIEW (MATA BURUNG). Yaitu pengambilan gambar di atas ketinggian objek yang direkam memperlihatkan suatu keadaan yang begitu luas, benda-benda objek kecil tidak terlihat detailnya. Biasanya dilakukan dari helikopter atau gedung yang tinggi. Kesan yang ditimbulkan akan lebih dramatis dan dinamis seperti penglihatan burung dari atas. 8. FROG EYE VIEW (MATA KATAK). Yaitu pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek. Kesan yang ditimbulkan adalah keagungan, kekuasaan, kuat, dominan dan dinamis. 9. POINT OF VIEW (OPEN SHOULDER SHOT). Adalah sudut pengambilan gambar dari titik pandangan pemain tertentu. Point of view adalah angle objective, tetapi karena berada diantara objective dan subjective maka angle 49



ini harus ditempatkan pada kategori yang terpisah dan diberikan pertimbangan khusus. Misalnya percakapan antara dua orang yang saling berhadapan.



MACAM-MACAM PERGERAKAN KAMERA 1. PANNING Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera ke arah horizontal tetapi tidak mengubah posisi kamera. A. Folowing Pan: Gerakan kamera mengikuti objek dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Melakukan folowing pan dalam keadaan long shot akan mengakibatkan penonton dapat melihat hubungan yang terjadi antara objek dengan lingkungannya. Pan Left: Gerakan kamera mengikuti objek dari kiri ke kanan. Pan Right: Gerakan kamera mengikuti objek dari kanan ke kiri. B. Survening Pan: Gerakan



kamera



secara



perlahan-lahan



menyusuri



pemandangan



baik



pemandangan hanya sekelompok orang atau pemandangan alam. C. Interupted Pan: Gerakan halus tapi dengan tiba-tiba dihentikan dengan maksud menghubungkan dua buah objek dimana objek tersebut terpisah satu dengan lainnya. D. Whipe Pan: Gerakan panning yang dilakukan dengan cepat, sehingga tidak dapat memperlihatkan rincian gambarnya. Dengan whipe pan dapat menciptakan hubungan yang dinamis atau komperatif antar objek yang menghubungkan titik pandang yang berbeda pada scene yang sama. 2. TILTING Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera ke arah vertikal tetapi tidak mengubah posisikamera. Tujuan dari tilting adalah menunjukan ketinggian atau kedalaman dan adanya satu hubungan. Tilt Up: gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas. 50



Tilt Down: gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah. 3. TRACKING Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera dengan arah maju dan mundur atau depan belakang, bisa dengan bantuan doly atau manual. Track In: gerakan maju kedepan. Track Out: gerakan mundur kebelakang. 4. ZOOMING Adalah pengambilan gambar dengan mengubah ukuran gambar dan sudut pandang antara wide angle (W) dan telephoto (T) dengan sentuhan tombol. Zooming mempengaruhi perspektif dalam satu adegan, oleh karena itu gerakan zooming harus dilakukan dengan tujuan yang jelas. 5. ARCHING Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera mengelilingi objek utama seperti lingkaran penuh. Dalam melakukan arching kamera melakukan gerakan sapuan sirkuler mengitari objek. Ukuran gambar yang digunakan CU, MS atau LS selama melakukan arching, tetapi ukuran gambar harus senantiasa konstan dan lebih efektif bila tidak dilakukan kombinasi ukuran gambar. 6. PEDESTAL DAN CRANE Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera menggunakan alat penyangga pedestal/crane. 7. CRABBING Adalah pengambilan gambar dengan cara menggerakan badan kamera menyamping. 8. FOLLOWING Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera mengikuti objek yang bergerak.



PROSES PELAKSANAAN PRODUKSI VIDEO Proses pelaksanaan produksi video dilakukan melalui proses yang kompleks dan terperinci. Oleh karena itu, proses produksi video mempunyai standar operasional yang baku. Standar tersebut dibuat untuk membantu manajemen produksi agar lebih baik dan



51



terperinci. Secara umum proses pelaksanaan produksi video dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu: pra-produksi (persiapan), produksi (pelaksanaan) dan pasca produksi. a. Pra-produksi Merupakan tahapan awal sebelum dilaksanakannya produksi video. Beberapa tahap yang perlu dilakukan di tahap pra-produksi ini yaitu: 1. Pencarian dan Penemuan Ide 2. Pembuatan Sinopsis, Treatment, Storyboard, dan Shooting Script. a. Sinopsis merupakan ringkasan cerita yang digunakan untuk menyampaikan pesan secara singkat dari produksi video. b. Treatment berfungsi untuk memberikan gambaran yang lebih deskriptif, mendetail dan tidak tematis. c. Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan direkam dalam video dalam bentuk gambar diam ataupun foto. Pada saat ini biasanya storyboard tidak sering dilakukan dalam produksi video, karena semuanya akan dirangkum kedalam skenario dan shooting script. 3. Perencanaan Produksi Merupakan tahap perencanaan semua kebutuhan yang akan dilakukan pada saat produksi. Meliputi: a. Pencarian lokasi pengambilan gambar untuk produksi video; b. Perencanaan pemeran yang akan dijadikan talent dalam video; c. Perencanaan tim produksi yang akan bekerja dalam produksi video; d. Perencanaan peralatan yang dibutuhkan; e. Perencanaan jadwal pengambilan gambar; f. Perencanaan anggaran dana yang dibutuhkan untuk produksivideo. 4. Persiapan Produksi Persiapan ini meliputi: a. Survey lokasi tempat pengambilan gambar; b. Menghubungi talent atau melakukan perekrutan talent jika diperlukan; c. Menghubungi tim produksi untuk melakukan koordinasi produksi; d. Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan. b. Produksi 52



Tahap produksi video merupakan tahap untuk merealisasikan semua hal yang ada di tahap pra-produksi. Di tahap produksi, tim produksi video biasanya dipimpin oleh seorang sutradara yang berperan sebagai penanggung jawab jalannya produksi video. Sutradara dibantu oleh beberapa asisten untuk membantu kelancaran produksi. Yang perlu diperhatikan pada tahap produksi yaitu pencatatan pengambilan gambar, adegan, shoot atau scene yang diambil oleh kameramen. Teknik pencatatan ini dinamakan camera logging. c. Pasca-produksi Pasca produksi merupakan tahapan akhir dalam produksi video sebelum video siap disajikan atau di distribusikan. Tahap ini merupakan proses editing video. Tahapan proses pasca produksi dibagi menjadi tiga tahap, yaitu: a. Editing Off Line Tahap ini merupakan tahap awal dari proses editing video. Petugas pencatat script saat produksi, mencatat kembali semua hasil shooting dan adegan. Dalam aplikasi video editing, petugas pencatat script tersebut akan menuliskan semuanya ke dalam time code yang ada di aplikasi tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang akan dipakai dari semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah editing kasar yang disebut off line editing. . Setelah off line editing selesai, hasilnya akan dicermati dalam proses screening edit, untuk melihat apakah keseluruhan editing kasar tersebut sudah lengkap ataukah perlu ditambah gambar atau perlu diganti dengan gambar lain. Apabila proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing script, naskah editing yang dipakai dilengkapi dengan uraian narasi dan ilustrasi audio. Setelah itu pada tahapan berikutnya yaitu editing on line. b. Editing On Line Disini editor melakukan editing dengan lebih cermat lagi. Sang editor akan melihat adegan



per



adegan



dan



shot



per



shot



untuk



menyatukan



cerita



agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan ini editor juga akan memperindah hasil editing video kasar dengan membuat transisi atau menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting di editing kasar. Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang sudah dibuat.



53



Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup kemudian, tahapan akan beralih ke mixing dan mastering. c. Mixing dan Mastering Proses mixing merupakan proses untuk menggabungkan atau mensinkronisasikan antara video dan audio. Dalam tahap ini editing lebih mengutamakan untuk memoles audio dan menambahkan ilustrasi musik maupun sound effect yang akan digunakan untuk membangun atmosfir dalam video tersebut. Kemudian narasi yang sudah direkam juga akan ditambahkan dalam proses mixing ini. Setelah semua tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses yang dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah selesai diedit dan diolah. Setelah semua setuju bahwa proses ini sudah selesai, maka proses selanjutnya adalah mastering.



54



SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017



MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAB 7 PROSES DAN PROSEDUR PEMBUATAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017



BAB 7 PROSES DAN PROSEDUR PEMBUATAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan dengan proses dan prosedur dalam pembuatan iklan dan komunikasi visual, yang meliputi; 1. Prosedur manual, 2. Proses digital, 3. Perkembangan sarana dan prasarana dalam proses pembuatan desain.



1. Visualisasi Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih (Wikipedia Indonesia). Dalam kamus besar bahasa Indonesia (2002:1262) visual adalah dapat dilihat dengan indra penglihatan; berdasarkan penglihatan. Sedangkan visualisasi adalah pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dsb. Visualisasi juga dapat berarti proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan lewat televisi oleh produsen.



1



1. Prosedur manual dalam proses pembuatan Desain Komunikasi Visual



CETAK SABLON



1. Pengertian Cetak Sablon Proses cetak sablon secara sederhana pada prinsipnya hampir sama dengan cetak stensil, yaitu mempergunakan alat cetak dengan sistem saring. Proses penstransferan tinta melalui media lain yang berfungsi sebagai alat cetak atau acuan, baik berupa tulisan ataupun gambar yang akan dicetak. Media cetakan atau acuan tersebut dilubangi pada bagian tertentu sehingga tinta akan bisa berpindah ke bahan yang akan dicetak.



Pada contoh cetakan atau acuan diatas pada bagian hitam dari tulisan dilubangi sehingga membentuk cetakan atau acuan yang diinginkan. Proses pembuatan lubang pada cetakan atau acuan bisa menggunakan bahan dan alat yang sesuai dengan bahan cetakan ataupun acuannya, misalkan pisau pemotong (cutter) pada plastik mika ataupun karton dll. Melalui lubang yang ada pada cetakan atau acuan tersebutlah tinta bisa dengan mudah berpindah ke media atau bahan yang akan dicetak. Proses pemindahan bahan tinta, cat akrilik, cat minyak ataupun jenis bahan lainnya bisa dilakukan dengan mempergunakan berbagai macam peralatan yang sesuai, baik berupa kuas, kapas yang digumpalkan ataupun dengan menggunakan alat penyemprot cat.



2



2. Cetak Saring Cetak saring merupakan jenis cetak yang alat cetak atau acuannya menggunakan saringan. Dikarenakan cetak sablon mempergunakan proses saring pada waktu proses pencetakannya, maka seringkali juga dikenal istilah cetak saring untuk menggantikan cetak sablon. Peralatan saring yang dipergunakan pada cetak sablon berupa alat cetak yang disebut skrin, yang terbuat dari bahan kain monil yang dipasang pada pigura kayu. Kain monil terbuat dari bahan nilon sintesis yang sangat elastis sekali, dengan pori-pori yang sangat halus dan kerapatannya mempunyai ukuran yang berbeda-beda sesuai dengan kegunaannya pada waktu proses pencetakan pada bahan yang berbeda. Monil untuk kertas dan plastik lebih halus kerapatannya jika dibandingkan dengan monil untuk keperluan cetak sablon pada kain.



3. Rakel Rakel merupakan alat yang berfungsi debagai penyaput cat. Alat ini diperlukan untuk meratakan cat yang sudah diletakkan diatas skrin sehingga dapat berpindah ke bahan yang akan dicetak. Rakel terdiri dari berbagai macam bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan penggunaannya, terbuat dari bahan karet khusus yang dijepit oleh papan kayu yang berfungsi sebagai pegangan pada waktu dilakukan proses pensablonan.



3



Keterangan: A. Mata rakel lancip ditengah



D. Mata rakel bulat



B. Mata rakel tumpul ditengah



E. Mata rakel tajam dipinggir



C. Mata rakel datar



F. Mata rakel rata bulat



4. Meja Cetak Meja cetak untuk proses pensablonan terdiri dari dua macam. Pertama untuk proses sablon manual; Kedua untuk proses sablon mekanik. Pada meja sablon manual terdiri dari alas datar rata yang terbuat dari kaca, dan bahan penyangga terbuat dari kayu atau besi. Bagian bawah kaca terdapat lampu yang berfungsi untuk menerangi tulisan atau gambar pada skrin pada waktu proses pencetakan. Pada bagian meja terdapat alat catok yang fungsinya untuk menyatok skrin agar tidak bisa berubah posisi pada waktu proses pensablonan.



4



meja cetak manual



meja cetak mekanik-elektronik



Proses Pembuatan Klise untuk Sablon: Pembuatan klise sebagai gambar acuan dapat dilakukan dengan tiga cara: 1. Proses afdruk Film adalah proses pemindahan gambar model ke screen dengan menggunakan cahaya ultra violet atau cahaya matahari. Bahan yang dipergunakan adalah larutan emulsi dan sensitizer. Pada proses ini klise dibuat secara langsung pada permukaan skrin, melalui proses afdruk. Proses ini memerlukan keahlian khusus, pertama dibuat gambar acuan, kedua melapisi skrin terlebih dahulu dengan obat afdruk yang bersifat peka cahaya, oleh karena itu pengerjaanya harus dilakukan dalam ruang tertutup kedap cahaya yang hanya disinari lampu merah 5 watt. Pembuatan klise dengan menggunakan obat pengembang, langkah sederhananya adalah sebagai berikut:



Proses Pembuatan: 1. Proses afdruk dimulai dari melarutkan cairan emulsi dengan sensitizer dengan perbandingan 9:1 kemudian dioleskan secara merata pada kain screen.



5



2. Screen dikeringkan, proses ini dilakukan diruang gelap untuk menghindari sinar UV membakar lapisan afdruk. 3. Selanjutnya dilakukan proses penyinaran dengan menutup skrin dengan film atau desain yang telah dibuat sebelumnya. 4. Letakkan kaca diatas film agar tidak bergeser pada waktu penyinaran,pada bagian belakang skrin diisi dengan spon dan kain berwarna gelap untuk mengurangi atau meredam sinar UV. 5. Lalu dilakukan proses penyinaran. 6. Setelah film selesai di afdruk dan di koreksi, lalu dikeringkan sebelum digunakan.



Adapun jenis jenis obat afdruk yang dipakai pada proses pemindahan gambar ke skrin antara lain: a. Bichromate b. Chrom Gelatine c. Super emulsion 5 d. Screen Emulsion 133 (Ulano).



2. Klise dibuat lebih dahulu diatas plastik atau mika bening dengan tinta spesial (sejenis tinta Opaque, ataupun jenis lainnya). Lalu ditempelkan langsung ke skrin sebelum proses pensablonan dilakukan.



3. Klise dibuat langsung di skrin dengan cara menulis atau menggambarkannya dengan mempergunakan obat afdruk. Untuk Proses ini tulisan atau gambar harus berbentuk negatif.



A. PROSES SABLON MANUAL



6



B. PROSES SABLON TRANSFER PAPER (transferpaper.net)



Ada dua jenis transfer paper untuk kaos bahan katun yang dijual dipasaran saat ini. diantaranya: Transfer paper Light dan Transfer paper jenis Dark. berikut penjelasan bagaimana cara menggunakan kedua jenis transfer paper tersebut.



1. Cara Sablon Transfer Paper Jenis “Light” (Untuk Kaos Warna Terang) Mulailah dengan mendesain gambar terlebih dahulu di komputer. Desain gambar bisa dibuat menggunakan program editing menurut selera anda agar hasilnya lebih memuaskan, kemudian baliklah gambar tersebut dengan setting “mirror” (Print gambar terbalik) pada printer atau pada program yang anda gunakan untuk mendisain. Lalu print dengan setting kualitas Photo.



7



Setelah gambar selesai di print pada kertas transfer paper. Lalu gunting sisi transfer paper mengelilingi desain gambar tersebut sisakan jaraknya sekitar 2-3 mm sebagai batas. Siapkan kertas karton tebal sebagai alas kaos saat setrika, letakan transfer paper diatas permukaan kaos yang dikehendaki kemudian setrika dengan suhu maksimal.



Teknik setrika dengan cara tahan dan tekan jangan di gosok-gosok, lakukan selama 15-20 detik untuk setiap bagian kertas yang disetrika, dan ulangi ke bagian lainnya sehingga semua bagian terkena panas.



8



Setelah semua bagian kertas selesai di setrika diamkan hingga dingin sebentar lalu kelupas secara perlahan kertas yang menempel pada kaos dan kaos polos kini menjadi kaos sablon dengan transfer paper.



Proses Selesai, diamkan terlebih dahulu selama 1-2 Jam agar tinta benar-benar kering dan menempel pada kaos.



2. Cara Sablon Transfer Paper Jenis “Dark” (Untuk Kaos Warna Gelap)



Untuk kaos berwarna gelap tekniknya sedikit berbeda yaitu gambar yang di print tidak perlu terbalik atau disetting mirror .



9



Setelah di print selanjutnya kertas digunting dan kertas transfer paper harus dikelupas terlebih dahulu lapisan putihnya (seperti membuka stiker). Untuk transfer paper jenis dark disarankan dipotong menggunakan mesin cutting plotter agar mendapatkan hasil yang maksimal.



Gambar setelah di cutting menggunakan mesin cutting plotter



Kertas yang sudah dikelupas kemudian ditaruh diatas permukaan kaos yang mau di sablon. Lapisi dengan kertas anti panas (menggunakan Silicone sheet atau Teflon sheet) agar sablon atau hasil print tidak menempel ke setrika atau ke mesin pemanas. posisi menempel seperti contoh digambar yaitu dengan posisi kertas yang di print berada diatas.



10



Selanjutnya setrika dengan suhu maksimal. atau direkomendasikan menggunakan mesin heat press untuk hasil sablon lebih kuat dan rapi.



Proses setrika selama 3-5 Menit dengan cara teknik setrika tahan dan tekan di setiap bagian kertas yang menempel pada kaos.



11



Angkat kertas anti panas/silicone sheet. periksa kembali apakah ada bagian yang masih kurang menempel kuat, jika masih kurang maksimal silahkan setrika kembali.



Perhatikanlah langkah demi langkah Cara Sablon Kaos Dengan Transfer Paper dengan teliti agar menghasilkan sablon yang bagus dan berkualitas.



C. PROSES SABLON DIGITAL PRINTING DIRECT TO GARMENT Teknik DTG (Direct To Garment) Printing atau kadangkala disebut juga dengan istilah sablon digital, sangatlah berbeda dengan sablon teknik transfer paper, perbedaan tersebut dikarenakan pada teknik DTG dipergunakan tinta tekstil khusus untuk bahan kain yang langsung dicetakkan pada kain tersebut dengan menggunakan printer khusus, juga tanpa menggunakan media transfer paper seperti pada cara sebelumnya. Penggunaan printer DTG dengan tinta khusus tersebut hasilnya sangat bagus sekali sesuai dengan teks ataupun gambar yang dibuat. Sedangkan kwalitas teks ataupun gambar yang diperoleh dapat bertahan lama dan tidak luntur.



Printer DTG Printer DTG merupakan jenis printer dengan teknologi baru yang dapat langsung mencetak di media kain, ataupun media garment yang sudah jadi seperti T Shirt, baju dll.



12



Prinsip Kerja Printer DTG Prinsip kerja printer DTG adalah sama persis seperti printer biasa yang dipergunakan untuk mencetak pada media kertas, hal ini dikarenakan printer yang dipakai sebagai mesin cetak diambil dari printer biasa, perbedaannya terletak pada jenis dan spesifikasi printer DTG, tinta yang dipakai untuk mencetak (untuk printer DTG pada media kain berwarna gelap seperti kaos hitam, maka tintanya harus dilengkapi dengan tinta warna putih) dan mesin press kaos untuk menjalankan printer ini.



Perbandingan antara Sablon Manual VS Sablon Printer DTG Sablon Printer DTG Biaya sablon lebih murah jika desain menggunakan banyak warna. Detail gambar sangat jelas, misalnya untuk foto dsbnya Tidak diperlukan stok hasil produksi dikarenakan bisa hanya dicetak 1 saja. Perputaran uang yang cepat Tidak diperlukan keahlian khusus untuk proses pensablonan, Jenis tinta cuma tinta DTG waterbase. Biaya menjadi lebih mahal jika mencetak dalam jumlah yang banyak. Pada umumnya hanya bagus hasilnya untuk di kain berbahan kapas.



Sablon Manual Biaya sablon lebih mahal jika desain menggunakan banyak warna. Detail gambar kurang bagus terutama untuk foto dsbnya. Perputaran uang lebih lambat. Diperlukan keahlian khusus terutama untuk proses pembuatan klise dan pencampuran warna pada proses pensablonan. Terdiri dari berbagai jenis pilihan tinta. Biaya menjadi lebih mahal jika mencetak dalam jumlah yang sedikit. Biaya menjadi lebih murah jika mencetak dalam jumlah yang banyak.



2. Prosedur komputer dalam proses pembuatan desain.



13



a. Peranan perangkat lunak Perangkat lunak yang sering dipergunakan dalam pembuatan gambar ataupun desain terdiri dari dua macam basis yaitu Bitmap dan Vektor.



A. Pengertian Grafis Berbasis Bitmap dan Grafis Berbasis Vektor Grafis yang ada di layar monitor komputer merupakan gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat dimana layar monitor berfungsi sebagai sumbu koordinat x dan y.



Pada desain grafis berbasis komputer dibagi menjadi 2 jenis yakni desain berbasis bitmap dan desain berbasis vektor.



1. Grafis Bitmap. Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap ber-resolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang ber-resolusi rendah maka akan mengakibatkan gambar terlihat kasar, bahkan akan terlihat buram dan berbentuk kotak-kotak (juggy) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Beberapa grafis bitmap yang ada di file komputer dapat diketahui dari jenis filenya, yakni file komputer yang berekstensi: .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis bitmap biasanya digunakan untuk kepentingan foto-foto digital. Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya masing-masing. 14



2. Grafis Vektor. Selain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis vektor tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan gambar yang telah dibuat akan tetap terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian, pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori. Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain: CorelDraw, Macromedia, Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer. B. Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap



Vektor



Bitmap



1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar



1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar



2. Tersusun oleh garis dan kurva



2. Tersusun atas titik-titik/dot



3. Ukuran File yang dihasilkan kecil



3. Ukuran File yang dihasilkan besar



4. Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel



4. Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel



a.1 Pengolah gambar dalam proses pembuatan desain. Untuk mengetahui secara lebih detail mengenai bagaimana mengoperasikan software dalam proses pengolahan gambar untuk pembuatan desain, berikut adalah link yang bisa dituju: http://www.photoshop.com/products/photoshop/help http://www.coreldraw.com/au/pages/1100014.html



b. Peranan perangkat keras. b.1 Kemampuan spesifikasi komputer. 15



Spesifikasi peralatan komputer yang tepat yang dipergunakan dalam proses pengolahan gambar mempunyai spesifikasi yang berbeda-beda. Semakin canggih peralatan dengan spesifikasi yang mumpuni akan berpengaruh pada proses pengolah gambarnya. b.2 Kemampuan spesifikasi mesin pencetak. Demikian punya halnya dengan mesin pencetak, mempunyai tipe dan spesifikasi yang berbeda-beda. Kesesuaian spesifikasi pealatan dengan media haruslah diperhatikan.



16



DAFTAR PUSTAKA Abbate, Anthony. (2005). Design Principles-Environmental Graphics. Broward County: Wide Community Design Guidebook. AIGA. (2007). Symbol Signs. New York: AIGA Design Press. Airey, David. 2010. Logo Design Love. USA: New Riders American Psychological Association, (2007). Publication Manual (5th edition). Washington, DC: American Psychological Association Ardjaka, S. (2004). Metodologi Desain, Bagian 1: Sebuah Pendekatan Penelitian. Malang: Universitas Negeri Malang. Arntson, Amy E. (2006). Graphic Design Basics chapter 3 The Principal of Design. Barthes, R. (2004). Mitologi (Terjemahan Nurhadi & Sihabul Millah). Yogyakarta: Kreasi Wacana. Berger, A. A. (1982). Media Analysis Techniques, California, Beverly Hills: Sage Publications. Bertucci, Andrew. (2006). Signs Legibility. USA: United States Sign Council. Charlotte, Peter Fiell. (2005). Graphic Design Now. Berlin: Taschen GmbH. Cenadi, S. C. (1999). Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana, 1 (1): 112. Chandler, D. (2007): Semiótic for Beginner. Aberystwyth: Routledge. Dabner, David. (2004). Graphic Design School: A Foundation Course in the Principles and Practices of Graphic Design. New York City: John Wiley & Son. Djajakusumah, T. (1982). Periklanan. Bandung: Artmeo. Gottdiener, M. (1995). Postmodern Semiotics: Material Culture and The Forms of Postmodern Life. Malden, MA: Wiley-Blackwell Publishers. Handrawati, N. & Ardjaka, S. (1991). Desain Terapan. Malang: Proyek OPF IKIP MALANG. Havighurst, Lynnc. (1996). Letterhead A Logo Design 4 - Creating The Corporate Image Massachusetts: Rockporl Publisher.



193



194



Indrayana, M. N. D. K. (2002). Mencari Model Evaluasi Dengan Pendekatan Yang Sesuai Untuk Pendidikan Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol. 4, No. 2, Juli 2002: 179 – 196. Indrayana, M. N..D..K , (2006). Sebuah Tinjauan Terhadap Tugas Akhir Pada Jurusan DKV Universitas Kristen Petra. NIRMANA, VOL.8, NO. 1, JANUARI 2006: 29-35. Irawanto, R. (2002). Pengantar Persepsi untuk Desain Komunikasi Visual (Bagian 1). Malang: Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Jefkins, F. F. (1982). Introduction to Marketing, Advertising, and Public Relation. London: Macmillan Press Ltd. Jefkins, F. F. (1997). Periklanan (edisi ketiga). Jakarta: Erlangga. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2001). Jakarta: Balai Pustaka. Kasali, R. (1992). Manajemen Periklanan: Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta: PT. Pustaka Utama Grafiti. Kartajaya, Hermawan. (2005). Positioning, Deferensiasi dan Brand. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Khani, A. N. (2009). Strategi Pemasaran dengan Konsep AIDA (Aware, Interest, Desire, and Action), Jakarta: Erlangga. Kitley, P. (1998). Television, Nation and Culture in Indonesia. Unpublished Ph.D. Dissertation, Murdoch University, Perth. Komaruddin. (1994), Ensiklopedia Manajemen, (edisi kedua), Jakarta: Bumi Aksara. Kotler, P. (1992). Manajemen Pemasaran 2. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kotler, P. (2000). Manajemen Pemasaran Perspektif Asia. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kusrianto, Adi. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI Leborg. Christian. (2004). Visual Grammar. New York: Princeton Architectural Press. Lee, Monlee dan Johnson, Carla, (2007). Prinsip-Prinsip Pokok Periklanan Dalam Perspektif Global. Jakarta. Kencana. Liliweri, Alo. (1992). Dasar-Dasar Komunikasi Periklanan. Bandung: Citra Aditya Bakti. Malcolm. Dorothea C. (1972). Elements and Principles Design. Massachusetts: Workcester.



195



Mollerup, Per. (2005). Wayshowing - A Guide to Environmental Signage Principles & Practices. Vicenza: Graphicom srl. Nathan, K. (1966). The Visual Dialogue. New York: Holt Rinehart and Winston Company. Nuradi, dkk. (1996). Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. O’connor, Mark and Airey Raje. (2007). Symbol Sign and Visua Codes. South Wales, Inggris. Gramedia. Outdoor Advertising Association of America. (2007). Award Winning Outdoor - A Guide for Designing Effective Advertising Washington DC. Pincas, S. & Loiseau, M. (2008). A History of Advertising. Koln: Taschen GmbH. Poerwadarminta, W.J.S. (1991). Kamus Umum Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka. Pujiyanto & Ardjaka, S. (2007). Desain Komunikasi Visual. Malang: Lembaga Penelitian Universitas Negeri Malang. Pujiriyanto, (2005). Komputer Grafis. Yogyakarta: Andi. Rakhmat, J. (2003). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Roukes, N. (1988). Design Synectics: Stimulating Creativity in Design. Worcester Massachusetts: Davis Publications, Inc. Rustan, Surianto. (2008). Layout, Dasar & Penerapannya. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Rustan, Surianto. (2009). Membuat Logo. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Rustan, Surianto. (2010). Tipografi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Safanayong, Yongky. (2008). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia Santoso, S. (2002). Advertising Guide Book. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Sanyoto, Sadjiman Ebdi.2005. Dasar-Dasar Tata Rupa & Desain (Nirmana). Yogyakarta: CV. Arti Bumi. Sanyoto, S. E. (2006). Metode Perancangan Komunikasi Visual. Yogyakarta: Dimensi Press.



196



Sarwono, Jonathan, dkk. (2007). Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sihombing, Danton. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Shimp, T. A. (2003). Periklanan Promosi. (edisi kelima jilid 1). Jakarta: Erlangga. Shimp, T. A. (2003). Periklanan Promosi. (edisi kelima jilid 2). Jakarta: Erlangga. Sudjiman, P. & Aart van Zoest (ed.). (1991). Serba-serbi Semiotika, Jakarta: Gramedia. Sumartono. (2002). Terperangkap Dalam Iklan (Meneropong Imbas Pesan Iklan Televisi). Bandung: Penerbit Alfabeta. Susanto, A. S. (1989). Komunikasi dalam Teori dan Praktek. Jilid 3. Jakarta: Binacipta. Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit Andi. Tinarbuko, S. (2002). Semiotika Analisis Tanda Pada Karya Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol. 5, No. 1, Januari 2003: 31 – 47. Tolson, A. (1993). Mediations: Text and Discourse in Media Studies. London: Arnold. Universitas Negeri Malang. (2010). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Malang: Universitas Negeri Malang Press. Van Zoest, A. (1993). Semiotika: Tentang Tanda, Cara Kerjanya dan Apa yang Kita Lakukan Dengannya, Jakarta: Yayasan Sumber Agung. Vilanilam, J. V., & Varghese, A. K., (2004). Advertising Basics! A Resource Guide for Beginners. New Delhi: Response Books, Sage Publication India Pvt Ltd. Waluyanto, H. D. (2005). Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Nirmana Vol. 7, No. 1, Januari 2005: 45 – 55. Wells, W., Burnett, J., & Moriarty, S. (2003). Advertising, Principles and Practise (5th edition). Upper Sadle River, New Jersey: Prentice Hall. Wheeler, Alina. (2009). Designing Brand identity. USA: John Wiley & Sons, Inc. Wiryawan, Mendiola. (2008). Kamus Brand. Jakarta: Red White Publishing Yeshin, T. (2006). Advertising. London: Thomson Learning. http//bagoesnet.wordpress.com/2010/07/31/pengertian-audio-video/



197



http//belajarnge.blogspot.com/2009/05/proses-produksi-video http//chairunnas.staff.umm.ac.id/ngajar/praktek-produksi-av/ http//diegosquad.multiply.com/reviews/item/2?&show_interstitial=1&u=%2Freviews%2F item http//dispatchesfromadigitalworld.com/the-video-production-process http//elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/company_profile/3.%20Company %20Profile %20yang%20Efektif http//kurtek.upi.edu/media/sources/PEDOMAN%20mediavideo http//www.abacuswebware.com/Video-Production-Cycle.aspx http//www.imxproductions.com/services/video/productionprocess http//www.pictureamoment.com/images/Basic_Work_Flow_chart_for_the_digital_video _production_process