Ahmad Yusup Saputra 6D - Seminar Pendidikan PDF [PDF]

  • Author / Uploaded
  • yusup
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN WEBSITE DESMOS TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 MERLUNG



PROPOSAL PENELITIAN



Oleh : AHMAD YUSUP SAPUTRA (208173063)



PRODI TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2020



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Masalah Matematika memiliki peran penting dalam pengembangan proses berpikir manusia. Hal ini dapat membentuk kreativitas, berpikir logis, dan sistematis. Sehingga memungkinkan seseorang dapat menganalisis berbagai situasi dengan tepat pada semua hal di dalamnya, perencanaan yang tepat dan akurat, pemecahan masalah yang optimal, dan dapat mengambil keputusan yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari (Meepracha, 2015:1623). Tentunya matematika terbukti sangat penting dalam upaya pemecahan masalah di kehidupan sehari-hari, khususnya dalam pemecahan masalah pendidikan matematika siswa disekolah. Dalam pendidikan matematika, pemecahan masalah menjadi hal yang penting untuk ditanamkan pada diri peserta didik. Dengan pemecahan masalah matematika, membuat matematika tidak kehilangan maknanya, sebab suatu konsep atau prinsip akan bermakna kalau dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah. Seperti yang diungkapkan oleh E. Mulyasa dalam Aries Yuwono (2010: 13), yang menyatakan bahwa pemecahan masalah memegang peranan penting terutama agar pembelajaran dapat berjalan dengan fleksibel. Sejalan dengan hal tersebut dalam NCTM (2000: 52) juga menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan bagian integral dalam pembelajaran matematika, yang tidak boleh dilepaskan dari pembelajaran matematika. Gagné, dkk (1992) menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan salah satu tipe keterampilan intelektual yang lebih tinggi derajatnya dan lebih kompleks dari tipe keterampilan intelektual lainnya. Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa. Siswa dikatakan mampu



memecahkan masalah matematika jika mereka dapat



memahami, memilih strategi yang tepat, kemudian menerapkannya dalam penyelesaian masalah.



Terkait



dengan



hal



tersebut,



Dirjen



Dikdasmen



Depdiknas



Nomor



506/C/Kep/PP/2004 dalam Wardhani (2008: 18) menguraikan bahwa indikator siswa memiliki kemampuan pemecahan masalah matematika adalah apabila ia mampu: a) Menunjukkan pemahaman masalah, b) Mengorganisasi data dan memilih informasi yang relevan dalam pemecahan masalah, c) Menyajikan masalah dalam matematik dalam berbagai bentuk, d) 1



Memilih pendekatan dan metode pemecahan masalah secara tepat, e) Mengem-bangkan strategi pemecahan masalah, f) Membuat dan menafsirkan model matematika dari suatu masalah, g) Menyelesaikan masalah yang tidak rutin. Setiap guru matematika dalam melaksanakan pembelajaran matematika hendaknya memberikan pengalaman kepada siswa tentang bagaimana menyelsaikan soal-soal pemechan masalah matematika. George Polya dalam Suherman (2003: 99-103), mengatakan ada empat tahap pemecahan masalah yaitu:a) Memahami masalah, b) Membuat rencana penyelesaian masalah, c) Melaksanakan penyelesaian masalah dan, d) Memeriksa kembali jawaban. Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas XI SMA N 1 Merlung pada tanggal 2-27 April 2020 terlihat bahwa siswa kurang mamapu menyelesaikan soal yang berbentuk pemecahan masalah pada soal cerita materi program liniear. Dimana dalam soal tersebut siswa diminta untuk mencari permodelan matematikanya, menggambarkan grafik, menunjukkan daerah hasil serta mencari nilai maksimum dan minimum. Kepada 153 siswa diberikan soal pemecahan masalah pada materi program linier yang telah dipelajari siswa. Hanya 39 orang siswa yang mampu menyelesaikan dengan baik. Ada siswa yang tidak membuat penyelesaian, tidak memahami soal, keliru dalam perhitungan. Rendahnya kemampuan siswa dalam pemecahan masalah matematika ini, berkaitan erat dengan proses pembelajaran. Pembelajaran yang efektif, dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan siswa.



Agar



pembelajaran efektif, guru harus banyak memberi kebebasan kepada siswa untuk dapat menyelidiki, mengamati, menemukan, belajar, dan mencari pemecahan masalah secara mandiri. Matematika memiliki objek-objek kerja yang bersifat abstrak yang oleh karenanya tidak semua siswa dapat memahami matematika dengan cepat. Maka diperlukan sebuah media visual yang dapat digunakan oleh guru untuk mempermudah siswa dalam memahami objekobjek abstrak matematika. Hal ini sesuai dengan pernyataan Card (dalam Sears dan Jacko, 2007) bahwa untuk membantu seseorang dalam memahami informasi yang bersifat abstrak, maka diperlukan sebuah upaya untuk memvisualisasikan informasi tersebut. Adapun media visual yang dapat digunakan guru sebagai media pembelajaran adalah komputer. Tentunya bukan komputer secara fisik yang digunakan sebagai media pembelajaran, melainkan beberapa perangkat lunak di dalamnya yang dapat membantu guru dalam memecahkan masalah matematika ke siswa. Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan oleh guru adalah Desmos. 2



“Desmos is an online graphing utility that requires no downloads or special hardware. It works on any computer, tablet, or phone” (Ebert, 2015), atau dengan kata lain bahwa Desmos adalah alat untuk menggambar grafik yang dapat diakses secara daring dimana dapat digunakan pada komputer, tablet, atau telepon pintar. Oleh karena itu, Desmos dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru matematika dalam mengajarkan materi-materi yang berkaitan dengan grafik atau gambar, dan yang membutuhkan tingkat abstraksi yang tinggi. Desmos memberikan tampilan-tampilan yang menarik bagi siswa seperti permainan yang disediakan oleh situs web Desmos, serta animasi-animasi yang dapat menarik perhatian siswa. Selain itu, Desmos memberikan fasilitas berupa kelas daring yang di dalamnya guru dapat membuat tes dan permainan yang dapat digunakan untuk melatih dan menilai pemahaman siswa. Lebih lanjut, Desmos sangat mudah untuk dioperasikan karena alat-alat yang disediakan oleh Desmos sangatlah mudah dipahami, bahkan bagi mereka yang tidak begitu mengerti tentang komputer. Dari segi kekurangan, Desmos memerlukan konektivitas internet yang lancar dan cepat, dikarenakan banyak animasi yang dimunculkan dalam visualisasi konsep-konsep matematika. Dari uraian diatas dapat dilihat pemecahan masalah sangat berdominan dalam pembelajaran matematika sehingga, guru harus memiliki keahlian dalam mengefektifkan pembelajaran berbasis pemecahan masalah dengan memanfaatkan website desmos dalam materi program linier. Maka dari itu peneliti ingin mengetahui lebih jauh tentang keefektifan Website Desmos dalam pemecahan masalah dengan mengadakan penelitian yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Website Desmos terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Merlung”. B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang diatas teridentifikasi masalah sebagai berikut : 1. Rendahnya kemampuan siswa untuk menyelesaiakan soal-soal cerita yang berbasis pemecahan masalah. 2. Diduga kurangnya guru dalam melaksanankan pembelajaran yang efektif. 3. Kurangnya kemandirian siswa, belajar, dan mencari pemecahan masalah mereka hanya terfokus dengan pembelajaran yang dilaksanakan guru.



3



C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, terdapat berbagai masalah yang harus dihadapi. Maka penulis memberikan batasan masalah agar tidak terjadi penyimpangan dalam memahami permasalahan dan terarahnya pembahasan pembatasan masalah. Batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA N 1 Merlung. 2. Parameter kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dilihat dari penggunaan website desmos pada ranah kognitif. 3. Pembahasan yang diteliti adalah materi program linier. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya. Maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Apakah ada keefektifan yang signifikan dalam penggunaan website desmos terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa di Sekolah Menengah Atas” yang dijabarkan dalam beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1. Berapa besar skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan website desmos pada materi proram linier di SMA? 2. Berapa besar skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak menggunakan website desmos pada materi proram linier di SMA? 3. Berapa besar efektivitas yang signifikan dalam penggunaan website desmos terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi proram linier di SMA? E. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui berapa besar skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan website desmos pada materi proram linier di SMA. 2. Untuk mengetahui berapa besar skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak menggunakan website desmos pada materi proram linier di SMA. 3. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh yang signifikan dalam penggunaan website desmos terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi proram linier di SMA. 4



F. Kegunaan Penelitian Adapun kegunaan yang diharapkan dari proses penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat mengetahui berapa besar skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan website desmos pada materi proram linier di SMA. 2. Dapat mengetahui berapa besar skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak menggunakan website desmos pada materi proram linier di SMA. 3. Dapat mengetahui seberapa besar pengaruh yang signifikan dalam penggunaan website desmos terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi program linier di SMA. G. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang di peroleh dalam penelitian ini adalah: a. Bagi Pendidik 1.



Memberikan



masukan



bagi



pendidik



mengenai



manfaat



website



desmos menggunakan Smartphone dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. 2.



Mendorong pendidik untuk melaksanakan pembelajaran yang aktif, inovatif, dan menyenangkan



b. Bagi Peserta Didik 1.



Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik dengan adanya website desmos.



2.



Memberikan suasana baru dalam pembelajaran matematika sehingga peserta didik lebih aktif.



c. Bagi Penulis Penelitian ini untuk memenuhi ujian akhir semester ganjil (VI), sekaligus dapat menambah wawasan, pengalaman dalam proses pembinaan diri sebagai calon pendidik nantinya.



5



BAB II TINJAUN PUSTAKA



A. Deskripsi Teori 1. Desmos Desmos graphing calculator adalah web dan aplikasi berbasis kalkulator grafik yang dapat digunakan sebagai media interaktif matematika. Aplikasi yang dapat diakses pada komputer dan smartphone berbasis android ataupun iOS ini secara instan dapat membuat grafik dari persamaan apapun, dari garis dan parabola sampai deret turunan dan deret Fourier. Aplikasi ini juga di fasilitasi dengan berbagai fungsi plot untuk membuat tabel dan animasi grafik yang menarik dengan tool plotting 2D dengan berbagai efek slider untuk melihat pengaruh variabel tertentu pada suatu grafik serta interface yang mudah di pahami siswa. Selain itu, siswa dapat membuat akun di dalam aplikasi tersebut untuk menyimpan grafik dan membagikan grafik ke akun lain dan dapat di akses kembali kapanpun dan dimanapun. Hal ini tentu merupakan sebuah kemudahan bagi siswa dan guru tanpa memikirkan biaya lebih, hanya membutuhkan koneksi internet dalam mengaksesnya. Sehingga sangat mendukung siswa dan guru dalam proses pembelajaran yang aktif serta dengan fitur-fitur yang diberikan aplikasi tersebut dapat membantu meningkatkan kemampuan representasi matematis dan siswa dapat dengan mudah mengkonstruksi pemahaman matematisnya dengan baik agar tidak lagi mengalami miskonsepsi. Aplikasi ini dapat diakses pada komputer dengan membuka website www.desmos.com dan dapat diakses melalui smartphone berbasis android/iOS dengan download terlebih dahulu melalui play store (untuk android) atau app store (untuk iOS). Tampilan awal dari aplikasi desmos graphing calculator pada saat membuka website www.desmos.com akan ditunjukkan pada Gambar 2.1. Selanjutnya dengan klik button start start graphing, akan memperlihatkan tampilan yang ditunjukkan pada Gambar 2.2. Di dalam aplikasi desmos ini terdapat banyak sekali fitur yang dapat memfasiltasi penggunanya.



6



Gambar 2.1 Tampilan awal web Desmos



Gambar 2.1 Tampilan awal saat klik button Start Graphing



7



Desmos Inc (2017) menyampaikan fitur – fitur yang terdapat dalam web Desmos dan aplikasi Desmos adalah sebagai berikut : a. Graphing Fitur ini memfasilitasi penggunanya dalam membuat grafik dari berbagai fungsi yang diinginkan. Hanya dengan menuliskan fungsinya, maka grafik secara otomatis akan terbentuk. Tool yang terdapat pada aplikasi desmos graphing calculator dalam membuat grafik akan ditunjukkan pada Gambar 2.3. Di dalam tool Open Graph, terdapat banyak menu yang memuat banyak grafik, sehingga pengguna hanya mengubah nilainya saja seperti pada Gambar 2.4



Gambar 2.3 Fitur Graphing



8



Gambar 2.4 Menu pada tool Open Graph b. Sider Slider Fitur ini merupakan fitur untuk melihat pengaruh variabel tertentu pada suatu grafik. Grafik tersebut akan bergeser dengan otomatis seiring berubahnya nilai variabel. Penggunapun dapat mengubah interval di dalam slidernya hanya dengan menuliskan selang yang diinginkan. Fitur slider akan ditunjukkan pada Gambar 2.5.



Gambar 2.5. Fitur Sider



9



c. Tabel Tabel Pada fitur yang ditunjukkan pada Gambar 2.6 dapat membuat tabel baru untuk dijadikan grafik. Hanya dengan menentukan nilai variabelnya, maka dapat langsung terbentuk grafik. Fitur ini juga dapat mengubah fungsi yang ada menjadi tabel yang berisi nilai variabel dari fungsi tersebut. Selanjutnya fitur ini dapat digunakan dalam perhitungan statistika dengan menentukan berbagai macam representasi menjadi grafik, histogram, dll.



Gambar 2. 6 Fitur Tabel



d. Pengaturan Gambar 2.7 menunjukkan fitur yang dapat menggunakan mode proyektor untuk membuat grafik dan garis sumbu lebih tebal, dan label angka lebih besar. Fitur ini sangat membantu siswa yang duduk di belakang kelas dalam melihat grafik yang ada di proyektor. Selain itu pada fitur ini juga pengguna bisa mengubah grid menjadi cartesian dan polar serta menampilkan atau menyembunyikan sumbu dan label. Selanjutnya pengguna juga dapat memperbesar dan memperkecil grafik serta dapat mengubah bahasa yang digunakan.



10



Gambar 2.7 Fitur Pengaturan



2. Pemecahan Masalah Matematis a. Pengertian Pemecahan Masalah Matematis Masalah merupakan pertanyaaan yang harus dijawab atau direspon, namun tidak semua pertanyaan otomatis akan menjadi suatu masalah. Suatu pertanyaan akan menjadi masalah hanya jika pertanyaan itu menunjukkan adanya suatu tantangan (challenge) yang tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin yang sudah diketahui oleh peserta didik (Fajar Shadiq, 2004 : 10). Pemecahan masalah didefinisikan sebagai upaya mencari jalan keluar dari suatu kesulitan, mencapai suatu tujuan yang tidak dengan segera dapat dicapai. Karena pemecahan masalah merupakan suatu tingkat aktivitas intelektual tinggi, maka pemecahan masalah harus didasarkan atas struktur kognitif yang dimiliki peserta didik (Herman Hudojo, 2003 : 87). Pemecahan masalah biasanya didefinisikan sebagai formulasi jawaban baru, keluar dari aplikasi peraturan yang dipelajari sebelumnya untuk menciptakan solusi,pemecahan masalah adalah apa yang terjadi ketika respon rutin dan otomatis tidak sesuai dengan kondisi yang ada (Pemecahan masalah adalah mencari jawaban atau penyelasaian baru tentang masalah yang dihadapai kemudian bertindak secapat mungkin.



11



Pemecahan masalah adalah sebuah usaha untuk menentukan cara yang tepat untuk mencapai sebuah tujuan ketika tujuan tersebut tidak langsung dapat diraih (Laura King, 2010 : 10) Senada dengan itu, Pemecahan masalah sebagai usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan guna mencapai suatu tujuan yang tidak segera dapat dicapai. Menurutnyatahapan memecahkan masalah dibagi menjadi empat tahapan penting yaitu memahami masalah, membuat rencana, melaksakan rencana dan memeriksa kembali (George Polya, 2004 : 12) Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah merupakan kemampuan untuk mendefiisikan permasalahan, merumuskan masalah kemudian bertindak untuk mencari dan menerapkan pemecahan yang tepat dalam pelajaran matematika. b. Langkah-langkah Pemecahan Masalah Matematika Pada dasarnya tidak terdapat langkah–langkah penyelesaian masalah yang baku. Banyaknya langkah yang perlu ditempuh di dalam menyelesaikan suatu masalah sangat tergantung dari tingkat kesukaran dan kemampuan yang dimiliki oleh orang yang menyelesaikan masalah. Namun demikian, terdapat banyak teknik atau strategi penyelesaian masalah yang dikemukakan para ahli dapat dijadikan sebagai kerangka acuan. Langkah -langkah dalam memecahkan masalah mensyaratkan kemampuan menjalani proses berikut (Uno Hamzah, 2005 : 80 81) 1. Memahami masalah dan percaya pada diri sendiri serta termotivasi untuk memecahkan masalah secara efektif. 2. Menentukan dan merumuskan masalah sejelas mungkin (misalnya dengan mengumpulkan informasi yang relevan). 3. Menemukan sebanyak mungkin alternatif pemecahan (misalnya curah gagasan). 4. Mengambil keputusan untuk menerapkan salah satu alternatif pemecahan (misalnya menimbang-nimbang kekuatan dan kelemahan setiap alternatif kemudian memilih alternatif terbaik). 5. Menilai hasil alternatif pemecahan yang digunakan. 6. Mengulang proses diatas apabila masalahnya tetap belum terpecahkan. Pemecahan masalah berkaitan dengan sikap hati-hati, disiplin dan sistematis dalam menghadapi dan memandang masalah. Kemampuan ini juga berkaitan dengan keinginan untuk melakukan yang terbaik dan menghadapi, bukan menghindari masalah.



12



B. Penelitian Relevan Penelitian ini dilakukan untuk mengungkap pemecahan masalah dengan berbantuan website desmos dengan mempertimbangkan penelitian sebelumnya antara lain : 1. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Berbantuan Web Desmos Pada ELearning Kelaskita Materi Program Linier Kelas XI SMA”; Nastiti Kusumaningtyas, 150210101037; 2019; 65 halaman; Program Studi Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jember. Perkembangan teknologi dan informasi telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Teknologi dan informasi tidak hanya sebatas bagaimana mengoperasikan komputer saja, namun di era saat ini salah satu pemanfaatan perkembangan teknologi dan informasi yakni sebagai alat bantu dalam pembelajaran atau biasa disebut media pembelajaran. Pembelajaran berbasis teknologi dan informasi memiliki keunggulan menjadikan pembelajaran menarik dan inovatif. Pembelajaran yang menarik akan memberi motivasi siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran. Contoh media pembelajaran berbasis teknoligi dan informasi adalah KelasKita yang dikolaborasikan dengan web Desmos. KelasKita adalah jejaring sosial pribadi bagi guru dan siswa dengan platform sosial yang aman. Dengan model seperti situs jejaring sosial pada umumnya, KelasKita dapat menjadikan jaringan khusus bagi guru dan siswa untuk berbagi ide, berkas, peristiwa, dan tugas. Sedangkan web Desmos graphing calculator adalah web dan aplikasi berbasis kalkulator grafik yang berfokus pada pembuatan grafik. Dengan demikian kombinasi antara web Desmos dengan KelasKita akan mengasilkan pembelajaran interaktif antara guru dengan siswa sehingga siswa dapat aktif dalam belajar terutama dalam membentuk kemandirian siswa dalam belajar terutama pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif online menggunakan KelasKita berbantuan web Desmos pada materi program linier yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Proses pengembangan pada penelitian ini menggunakan model Thiagarajan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. 2. Nur Alfi Qamardhani “Efektivitas Penggunaan Metode Guided Discovery Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika” Dalam penelitian ini 13



peneliti menggunakan metode kuantitatif. Instrument yang digunakan adalah tes. Sebagai populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa reguler kelas VII SMP Swasta Pelita tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 191 orang, sedangkan sampel yang diambil dalam penelitian ini berjumlah 43 orang dari jumlah populasi. Jenis penelitian eksperimen , dimana kelas VII D sebagai kelas eksperimen (dengan metode guided discovery)



14



BAB III METODE PENELITIAN



A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini telah dilaksanakan di kelas di kelas X SMA N 1 Merlung. Sekolah ini terletak di Jl. MT. Fachruddin, Merlung, Kabupaten Tanjung Jabung Barat. 2. Waktu Penelitian Pengumpulan data penelitian ini dilakukan paa bulan maret sampai mei 2020. Sekolah ini dipilih menjadi lokasi penelitian karena diduga terjadi ketimpangan antara seharusnya dengan yang terjadi dalam proses pembelajaran matematika.



B. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttest-Only Control Design yaitu dengan membagi kelompok penelitian menjadi dua kelompok. Kelompok pertama adalah kelompok eksperimen yang belajar menggunakan Website Desmos dan kelompok kedua adalah kelompok control yang belajar tidak menggunakan Website Desmos Kelompok eksperimen merupakan suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kasual) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh penulis dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Penulisan Eksperimen selalu dilakukan dengan maksud untuk melihat akibat suatu perlakuan. (Arikunto, 2010: 9) Penelitian ini digunakan untuk mengetahui pengaruh signifikasi antara variable yang diteliti yaitu penggunaan Website Desmos terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang akan dilakukan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Merlung pada kelas XI.



15



Adapapun desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:



Gambar 3.1 Posttest-Only Control Design Sugiyono, (2015) Metode Penelitian Pendidikan R



: Dua kelas yang masing-masing dipilih secara random



𝑋1



: Perlakuan menggunakan media website desmos



𝑂2



: Pemecahan masalah matematis siswa setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan website desmos.



𝑂4



: Pemecahan masalah matematis siswa setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media website desmos.



C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: Obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2015:117). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI di SMA N ! Merlung tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 153 siswa. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2015: 118). Arikunto (1998: 117) mengatakan “ Sampel adalah bagian dari populasi (sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Riduwan,2010, hal.56). Populasi yang ada sangatlah tidak efektif bila melakukan pengumpulan sebanyak itu. Oleh karena itu dari keseluruhan populasi dalam penelitian ini diambil sebagian yang dianggap mewakili pepolasi untuk menjadi sampel penelitian. Arikunto menyebutkan bahwa apabila subyek kurang dari 100 maka lebih baik diambil seluruhnya, sehingga berupa penelitian populasi. Jika subyeknya besar diambil 10% - 15% atau 20% 25% atau lebih. Populasi berjumlah 153 siswa, dengan sampel penelitian 25% dari 153 siswa. Sehingga sampel yang digunakan dalam jumlah penelitian ini adalah 39 orang siswa dari kelas XI. 16



D. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur variabel dalam penelitian (Sugiyono, 2015: 102). Instrumen penelitian yang digunakan adalah daftar yang berisi serangkaian pernyataan tertulis yang berisi sejumlah item mengenai sesuatu yang akan diteliti dan harus dijawab oleh responden. 1. Website Desmos a. Definisi konseptual Website Desmos yang menggunakan program computer ini merupakan pengembangan lebih lanjut dari media transparansi yang disajikan melalui OHP. b. Definisi operasional Website Desmos dalam penelitian ini memiliki beberapa langkah dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. 2. Pemecahan Masalah Matematis a. Definisi Konseptual Pemecahan masalah matematis adalah kemampuan individu dalam berfikir kritis dalam menyelidiki, mengamati, menemukan suata masalah hingga mendapatkan suata jawaban.



E. Teknik Analisis Data Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, serta membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2015: 243). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh reward terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika di SMA N ! Merlung. Analisis ini digunakan untuk menjawab kebenaran dari hipotesis serta menjawab pertanyaan dari rumusan masalah yang telah diajukan.



17



Sebelum data dianalisis untuk menguji hipotesis, terlebih dahulu perlu dilakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. 1. Uji Prasyarat Analisis a) Uji Normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian normal atau tidak. Dalam uji normalitas ini digunakan analisis Chi-Kuadrat (𝑋 2 ). Teknik ini digunakan untuk menguji signifikan perbedaan frekuensi dan juga untuk dapat digunakan untuk mengadakan estimasi. Rumus untuk mencari Chi-Kuadrat (𝑋 2 ) adalah sebagai berikut: 𝑋2 =



(𝑓𝑜 − 𝑓ℎ )2 𝑓ℎ



Distribusi data dinyatakan normal jika harga Chi-Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan harga Chi-Kuadrat dan apabila lebih besar maka dinyatakan tidak normal. b) Uji Homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk melihat apakah kedua kelompok sampel mempunyai varians yang homogen atau tidak. Uji homogenitas yang digunakan adalah uji F dengan rumus sebagai berikut: 𝐹=



𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙



Kriteria sampel dikatakan homogen jika harga F hitung lebih kecil daripada harga F table. Dan sebaliknya¸dikatakan sampel tidak homogen jika harga F hitung lebih besar daripada harga F table. 2. Uji Hipotesis Penelitian Uji t adalah salah satu teknik analisis statistik yang digunakan untuk menguji kesamaan dua rata-rata yang digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya sampel berdistribusi normal dan data dari masing-masing sampel homogen. Menurut sugiyono (2008:197), rumus uji t untuk sampel berpasangan atau related digunakan untuk membandingkan sebelum dan sesudah perlakuan atau membandingkan pre test dengan post test. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: 𝑡=



̅̅̅1 − 𝑋 ̅̅̅2 𝑋 𝑆2 𝑆 2 𝑆 𝑆 √ 𝑁1 + 𝑁2 − 2𝑟 ( 1 ) ( 2 ) 1 2 √𝑁1 √𝑁2



18



Dimana: ̅̅̅1 : mean pada distribusi sampel 1 𝑋 ̅̅̅2 : mean pada distribusi sampel 2 𝑋 𝑆12 : nilai varian pada distribusi sampel 1 𝑆22 : nilai varian pada distribusi sampel 2 𝑛1 : jumlah individu pada sampel 1 𝑛2 : jumlah individu pada sampel 2 𝑡



: korelasi antara dua sampel (Sugiyono, 2006: 150) Pengujian hipotesis melalui t test pada penelitian ini menggunakan uji pihak kiri. Dalam



ketentuan bila harga T hitung pada daerah penerimaan 𝐻𝑜 lebih besar atau sama dengan dari pada T table, maka 𝐻𝑜 diterima dan 𝐻𝑎 ditolak (Sugiyono, 2007. hlm. 100).



F. Hipotesis Statistik Hipotesis statistika diperlukan untuk menguji apakah hipotesis penelitian yang di uji dengan data sampel dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu: Jika 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka tidak tolak 𝐻0 Jika 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka tolak 𝐻0 𝐻0 tidak ada pengaruh yang signifikan antara website desmos pada materi program linier terhadap kemampuan pecahan matematis siswa. 𝐻𝑎 ada pengaruh yang signifikan antara website desmos pada materi program linier terhadap kemampuan pecahan matematis siswa.



19



DAFTAR PUSTAKA



Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Mukhni, Armiati, Hastuti Febrianti. 2013. Efektivitas Penerapan Pendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 9 Padang. Jurnal Andi Muhammad Safri Nurhamza. 2018. Efektifitas Penerapan Model Pembelajaran Vak (Visualization, Auditory, Kinestetic) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas Xi Mia Sma Negeri 16 Makassar. Skripsi Panca Wahyu Mumpuni. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbantuan Web Desmos Untuk Materi Grafik Fungsi Kuadrat Pada Sma Kelas X. Skripsi Nastiti Kusumaningtyas. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Berbantuan Desmos Pada Kelaskita Materi Program Linier Kelas Xi Sma. Skripsi



20