Laporan SemProp 196210122 Nelvi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL USULAN PENELITIAN



IDENTIFIKASI MOTIF BATIK PAPUA PADA GRIYA BATIK ILHAM BERBASIS ANDROID



Disusun oleh : NAMA



: Nelvi Rumengan



NPM



: 19.621.022



PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS YAPIS PAPUA



2023



DAFTAR ISI DAFTAR TABEL................................................................................4 DAFTAR GAMBAR...........................................................................5 DAFTAR PERSAMAAN....................................................................6 BAB I....................................................................................................7 PENDAHULUAN................................................................................7 1.1. Latar Belakang..........................................................................7 1.2. Rumusan Masalah.....................................................................8 1.3. Batasan Masalah.......................................................................8 1.4. Tujuan Penelitian......................................................................8 1.5. Manfaat Penelitian....................................................................8 1.6. Sistematika Penulisan...............................................................9 BAB II................................................................................................11 TINJAUAN PUSTAKA....................................................................11 2.1.



Penelitian Terdahulu................................................................................11



2.2.



Landasan Teori........................................................................................14



2.2.1.



Android............................................................................................14



2.2.2.



Batik.................................................................................................14



2.2.3.



Griya Batik Ilham.............................................................................15



2.2.4.



Data..................................................................................................16



2.2.5.



Waterfall...........................................................................................16



2.2.6.



XAMPP............................................................................................17



2.2.7.



Database...........................................................................................17



2.2.8.



Flowmap...........................................................................................17



2.2.9.



Unified Modelling Language...........................................................18



2.2.10. Black - Box Testing........................................................................23 BAB III..................................................................................................................24 METODOLOGI...................................................................................................24 3.1.



Metode Penelitian............................................................................................24



DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................28



DAFTAR TABEL



DAFTAR GAMBAR



DAFTAR PERSAMAAN



BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan terhadap teknologi saat ini tidak bisa di pungkiri semakin meningkatnya



perkembangan



teknologi



beberapa



tahun



terakhir.



Perkembangan teknologi pada mobile, khususnya smartphone, terlebih lagi dengan sistem operasi Android juga semakin berkembang ditandai dengan semakin banyak aplikasi-aplikasi yang dapat diunduh oleh pengguna smartphone. Aplikasi yang dapat dikembangankan lebih jauh adalah aplikasi pada bidang pariwisata dan kebudayaan. Salah satu contohnya adalah aplikasi yang dapat memberikan pengetahuan secara langsung kepada wisatawan mancanegara maupun lokal tentang batik Papua. Batik Papua merupakan salah satu jenis batik yang memiliki motif yang khas dan berbeda dari batik lainnya. Motif batik Papua umumnya menggambarkan kehidupan masyarakat Papua dan kekayaan alam yang ada di daerah tersebut. Namun, karena batik Papua cenderung jarang dijumpai di pasaran, maka sulit untuk mengetahui motif batik Papua yang asli dan palsu. Android saat ini sedang popular dan menjadi salah satu sistem aplikasi yang banyak digunakan di dunia saat ini. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia) seseorang dapat berlajar secara mendiri baik dari rumah a tau manapun. Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan Indonesia. Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat suatu aplikasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang pengenalan motif Batik Papua serta klasifikasinya yang dapat digunakan baik bagi para pengunjung. Dengan adanya aplikasi ini juga diharapkan memberikan keumdahan kepada para



pengunjung griya Batik Ilham sehingga mendorong pelanggan lain untuk datang ke griya Batik Ilham. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah: 1) Bagaimana mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi motif batik Papua di griya batik Ilham berbasis Android? 2) Bagaimana aplikasi yang dikembangkan dapat membantu masyarakat dalam membedakan batik Papua yang asli dan palsu di griya batik Ilham? 3) Bagaimana aplikasi yang dikembangkan dapat membantu griya batik Ilham dalam menjual batik Papua yang asli? 1.3. Batasan Masalah Agar permasalahan yang dibahas terfokus dan tidak terlalu luas, maka penulis membatasi masalah yang hanya terfokus pada: 1) Pengambilan data dalam penelitian ini berasal dari Griya Batik Ilham. 2) Aplikasi ini hanya digunakan untuk mengidentifikasi motif batik Papua yang ada pada griya batik ilham. 3) 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan



dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah



aplikasi yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi motif batik Papua yang ada di griya batik Ilham berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam membeli batik Papua yang asli dan membantu griya batik Ilham dalam menjual batik Papua yang asli. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah:



1) Memudahkan masyarakat dalam membedakan batik Papua yang asli dan palsu 2) Membantu griya batik Ilham dalam menjual batik Papua yang asli 3) Meningkatkan popularitas dan nilai jual batik Papua yang asli 4) Meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kekayaan budaya Indonesia yang ada di Papua. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal tugas akhir ini dibagi menjadi 3 bab yang masing-masing bab telah dirancang dengan suatu tujuan tertentu. BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang deskripsi umum dari Proposal Tugas Akhir ini, yang meliputi latar belakang, rumusan penelitian, batasan penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sist ematika penulisan Proposal Tugas Akhir. BAB II LANDASAN TEORI Menjelaskan tentang teori yang berkaitan dengan identifikasi motif batik papua pada griya batik ilham berbasis android dan teori pendukung mengenai perancangan yang akan dibuat serta referensi penelitian terdahulu 5 tahun sebelumnya. BAB III METODOLOGI Dalam bab ini berisi tentang tahapan-tahapan dan tindakan dalam penulisan tugas akhir dari tahap persiapan hingga pengimplementasian sistem. Uraian metode yang digunakan dalam penelitian secara rinci. Uraian dapat meliputi variabel dalam penelitian, model yang digunakan, rancangan penelitian, teknik pengumpulan data dan analisis data, cara penafsiran hasil penelitian. Untuk penelitian yang menggunakan metode kualitatif, dapat dijelaskan pendekatan yang digunakan, proses pengumpulan dan analisis informasi, proses penafsiran dan penyimpulan hasil penelitian. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN



Bab



ini



berisi



mengenai



tahapan



yang



dilakukan



dalam



mengembangkan aplikasi berupa implementasi basis data, implementasi antarmuka dan pengujian sistem. BAB V PENUTUP Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian yang disertai dengan saran untuk memperbaiki kekurangan yang ada dan untuk pengembangan yang lebih baik dimasa mendatang. LAMPIRAN Berisi dokumen tambahan yang tidak dicantumkan pada bab-bab sebelumnya.



BAB II TINJAUAN PUSTAKA 1. 1.1. 2. 2.1. Penelitian Terdahulu Agar sistem yang dibuat penulis dapat dipertanggung jawabkan secara akademis, maka penulis akan menampilkan penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan topik yang akan peneliti bahas. Banyak orang tidak memahami persamaan dan perbedaan, hal tersebut seringkali menyulitkan untuk mengenal dan memahami motif batik yang disampaikan berdasarkan ciri khas yang dimiliki. Untuk mengatasi masalah tersebut dibuatlah aplikasi pengenalan batik tradisional indonesia berbasis android, dengan aplikasi tersebut dapat mempermudah pengguna untuk lebih mengenal dan memahami motif batik berdasarkan ciri khas yang dimiliki. Dengan pembelajaran secara audio visual (multimedia) seseorang dapat belajar secara mandiri baik di rumah atau dimanapun.Dengan adanya smartphone berbasis android tentunya dapat mempermudah pengguna untuk bisa mengenal batik tradisional Indonesia dimanapun dan kapanpun, serta dapat digunakan secara gratis, dan juga dapat digunakan dengan minimal versi android 4.0 Ice cream sandwich (Faisal et al. n.d.) Terdapat banyak informasi yang bermanfaat mengenai kebudayaan batik, seperti sejarahnya, makna filosofis pada motifnya, sampai perkembangan industri batik. Namun pengetahuan mengenai kebudayaan batik, terutama pada batik Paseban, masih kurang dipahami oleh masyarakat luas, khususnya masyarakat Kuningan itu sendiri. Berdasarkan latar belakang diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Batik Tulis Paseban Berbasis Android”. Sistem informasi saat ini banyak dikembangkan



menggunakan platform WEB sehingga meningkatkan kemudahan akses. Dengan memanfaatkan kondisi tersebut maka perlu mengembangkan sebuah metode penyebaran informasi yang memberikan pengetahuan batik yang akan dimuat di dalam perangkat mobile berbasis Android, Penelitian ini bertujuan menambah pengetahuan dan wawasan, dapat menanamkan rasa cinta akan kebudayaan batik, serta bagi generasi muda agar dapat meneruskan untuk menjaga dan melestarikan warisan budaya ini. Cakupan penelitian batik ini akan dispesifikasikan pada Batik Tulis Paseban, yaitu batik yang dihasilkan dari Cigugur Kuningan.(Anon n.d.) Wecono Asri merupakan sesuatu usaha pembuatan serta perdagangan batik yang mampu melakukan distribusi produk nya dalam skala lokal serta internasional. Wecono Asri telah mengawali bisnisnya semenjak tahun 2012 sampai saat ini. Wecono Asri memproduksi produk seperti batik tulis, batik cap dan kombinasi. Pada tahun 2012 sampai tahun 2017 Wecono Asri belum menggunakan media social dalam melakukan penjualan dan pemasaran produk. Sehingga Batik Wecono Asri mengalami permasalahan dalam pemasaran dan penjualan produknya yang dimana kurangnya informasi mengenai riwayat transaksi. Serta dengan semakin



berkembangnya



bisnis, Wecono Asri



mendapatkan kesulitan untuk memperoleh update data produk, seperti megupdate data produk yang tersedia dan merekap data penjualan. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka Batik Wecono Asri memerlukan suatu media yang dapat memudahkan pencinta batik dalam pembelian batik dan memberikan informasi produk yang dijual. Maka Dibuatlah sebuah aplikasi Penjualan Batik yang dapat diakses secara online, dapat memberikan informasi produk, dapat menampilkan riwayat transaksi, dapat mengetahui stok produk yang tersedia dan dapat dikirim melalui pelayanan pengiriman secara resmi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang telah dilakukan, Dari hasil pengujian fungsional pada tiap fitur yang sukses diuji hendak di beri kesimpulan valid. Informasi pengujian diatas menujukan hasil pengujian 100% cocok serta 0% tidak cocok. Dan pada pengujian yang diperuntukan 4 responden menujukan kalau 89% melaporkan sangat baik, 11% melaporkan baik, 0% melaporkan lumayan, 0% melaporkan kurang, serta 0% melaporkan sangat kurang. Hingga bisa disimpulkan dari



prosentase diatas aplikasi penjualan batik Wecono Asri telah cocok, Pengembang bisa meningkatkan fitur pembayaran memakai dompet digital semacam dana, gopay, ovo serta meningkatkan fitur search supaya mempermudah pelanggan dalam mencari sesuatu produk.(Asri and Kota 2022) Penetapan Batik ke dalam daftar Representatif Budaya Tak Benda Warisan Manusia oleh badan Perserikatan Bangsa – Bangsa (PBB) dalam bidang pendidikan dan budaya United Nations Educational Scientific Cultural Organization (UNESCO) merupakan pengakuan dunia terhadap budaya bangsa Indonesia[4]. Dengan adanya aplikasi Android tentang Batik tentunya sangat membantu



manusia



dalam



menambah



ilmu



pengetahuan



dan



juga



memperkenalkan Batik kepada orang banyak, baik bagi para wisatawan lokal maupun mancanegara dan diharapkan bias membangkitkan pariwisata Indonesia. Tekstur unik pada motif batik memiliki ekstraksi ciri yang dapat diambil dan diidentifikasi dengan menggunakan metode ekstraksi fitur GLCM. Informasi yang terdapat pada sebuah citra batik berupa nilai – nilai ciri statistik. Berdasarkan nilai ekstraksi ciri itu, motif batik yang diakuisisi dari kamera dapat dikelompokkan dengan metode KNN.. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, didapatkan akurasi teringgi mencapai 81% pada pasangan orienstasi sudut 45o dengan jarak piksel 2 pada parameter GLCM, pada parameter k = 1 pada KNN didapatkan akurasu sebesar 82% dan menurun secara signifikan jika parameter k bertambah besar, akurasi 80% didapatkan pada jarak akuisisi 10cm terhadap objek dan menurun jika jarak akuisisi bertambah jauh, pemberian cahaya pada outdoor dan indoor dengan perbedaan daya lampu pada indoor memberikan akurasi 80% namun menurun jika daya lampu kecil dari 8Watt. Perbedaan parameter resolusi kamera smartphone Android juga memberikan tingkat akurasi yang berbeda yaitu maksimum pada 80% dengan resolusi 13MP dan menurun jika resolusi lebih kecil lagi. Waktu komputasi rata – rata pada smartphone Android dengan RAM 512MB dan 2GB adalah 163ms dan 29.25ms.(Rullist et al. n.d.) Terdapat banyak informasi yang bermanfaat mengenai kebudayaan batik, seperti sejarahnya, makna filosofis pada motifnya, sampai perkembangan industri batik. Namun pengetahuan mengenai kebudayaan batik, terutama pada batik



Paseban, masih kurang dipahami oleh masyarakat luas, khususnya masyarakat Kuningan itu sendiri. Berdasarkan latar belakang diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Batik Tulis Paseban Berbasis Android”. Sistem informasi saat ini banyak dikembangkan menggunakan platform WEB sehingga meningkatkan kemudahan akses. Dengan memanfaatkan kondisi tersebut maka perlu mengembangkan sebuah metode penyebaran informasi yang memberikan pengetahuan batik yang akan dimuat di dalam perangkat mobile berbasis Android, Penelitian ini bertujuan menambah pengetahuan dan wawasan, dapat menanamkan rasa cinta akan kebudayaan batik, serta bagi generasi muda agar dapat meneruskan untuk menjaga dan melestarikan warisan budaya ini. Cakupan penelitian batik ini akan dispesifikasikan pada Batik Tulis Paseban, yaitu batik yang dihasilkan dari Cigugur Kuningan. (Anon n.d.) 2.2. Landasan Teori 2.2.1. Android Menurut Nazaruddin dalam Nur (2018:92) menerangkan bahwa: Android adalah system operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Android adalah sistem operasi open-source yang dikembangkan oleh Google untuk perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Sistem operasi ini ditulis dalam bahasa pemrograman Java dan dibangun di atas kerangka kerja Linux. Android menyediakan antarmuka pengguna yang intuitif dan mudah digunakan, serta beragam aplikasi yang dapat diunduh dari Google Play Store. Fitur-fitur yang ditawarkan oleh Android meliputi pembuatan dan penerimaan panggilan telepon, mengirim dan menerima pesan teks, mengakses internet, dan



banyak lainnya. Selain itu android juga memiliki kemampuan untuk dikembangkan oleh developer dengan SDK yang disediakan. 2.2.2. Batik Menurut Yulianto, Yoyon dan Moch (2010:34). Batik mempunyai arti kain yang bergambar (bercorak, beragi) yang pembuatannya dengan cara di tulis atau ditera dengan lilin lalu diwarnakan dengan tarum dan soga. Motif merupakan susunan terkecil dari gambar atau kerangka gambar pada benda yang terdiri atas unsur bentuk, skala dan komposisi. Macam batik Indonesia dapat dibedakan menjadi : 1. Batik klasik Batik klasik mempunyai nilai dan cita rasa seni yang tinggi, dengan pengerjaan yang rumit dan dalam waktu berminggu-mingg. Batik klasik mempunyai pola-pola dasar tertentu dengan berbagai macam variasi motif, seperti kawung, parang, nitik, tuntum, ceplok, tambal, dan lain sebagainya. Bahan dasar batik berupa kain katun putih kwalitas halus, juga kain sutera putih, batik dengan bahan sutera akan menghasilkan warna yang lebih hidup. 2. Batik Modern Berbeda dnegan klasik, pada batik modern motif maupun pewarnaan tidak tergantung pada pola-pola dan pewarnaan tertentu seperti pada batik klasik, namun desainnya bisa serupa apa saja dan warna yang beraneka macam. Batik modern juga menggunakan bahan-bahan dan proses pewarnaan yang mengikuti perkembangan dari bahan-bahan pewarnanya. Terkadang pada beberapa area desain, canting tidak dipergunakan namun dengan menggunakan kuas dan



untuk pewarnaan kadang diterapkan langsung



dengan menggunakan kapas atau kain. Dengan kata lain, proses pembuatan batik modern hampir seperti batik klasik namun desain dan pewarnaannya terserah pada citarasa seni pembuat dan tergantung bahan-bahan pewarnanya. Bahkan dengan berkembangnya bahan dasar kain dan bahan kain berwarna, batik modern menjadi semakin bervariasi, seperti misalnya batik pada bahan



katun lurik Jogja, bahan kain poplin, bahan piayama, bahan wool, dan lainlain. 2.2.3. Griya Batik Ilham Merupakan griya batik yang berlokasi di Kota Jayapura. Griya batik ini menawarkan berbagai macam jenis kain dan motif batik khas Indonesia dan berbagai daerah di Provinsi Papua. Batik untuk pria dan wanita tersedia disini dengan berbagai jenis seperti batik formal, batik lengan panjang dan pendek, casual, baik tradisional dan batik modern, batik tulis, sogan, batik couple dan lainnya. Griya batik ini juga menyediakan kebaya, kain batik, kaftan batik, batik kombinasi brokat dan batik kombinasi polos. Untuk harga, batik-batik ini dijual relatif murah tergantung tergantung jenis, motif dan kainnya. 2.2.4. Data Data merupakan sekumpulan informasi atau juga keterangan– keterangan dari suatu hal yang diperoleh dengan melalui pengamatan atau juga pencarian ke sumber – sumber tertentu. Data yang diperoleh namun belum diolah lebih lanjut dapat menjadi sebuah fakta atau anggapan. Istilah data dan informasi sering digunakan secara bergantian. Ada yang menyebut data, padahal informasi, sebaliknya ada yang mengatakan informasi adalah data. Gordon B. Davis menjelaskan kaitannya data dengan informasi dalam bentuk definisi sebagai berikut “ Informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. 2.2.5. Waterfall Metode air terjun atau sering disebut waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dari



spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan – tahapan perencanaan, pemodelan, kontruksi, serta penyerahan sistem ke para pelanggan atau pengguna, yang di akhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Firmansyah, 2018).



Gambar 2. 1 Alur Metode Waterfall 2.2.6. XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, perangkat ini mendukung banyak sistem operasi, XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. XAMPP merupakan web server yang berdiri sendiri (localhost), dalam XAMPP terdapat bebeberapa program seperti Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yan ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. 2.2.7. Database Database atau dalam bahasa Indonesia disebut basis data merpakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis dan deskripsi data tersebut dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi, artinya, basis data merupakan tempat penyimpanan data yang besar, di mana dapat digunakan oleh banyak pengguna.(Indrajani, 2011) 2.2.8. Flowmap Flowmap merupakan suatu diagram untuk menggambarkan aliran data / informasi antar bagian-bagian yang terkait dalam sistem. Atau Flow Map dapat juga diartikan sebagai alat bantu yang berbentuk sebuah diagram yang berfungsi



untuk memetakan gambaran prosedur-prosedur yang terjadi dalam sistem. Terdapat beberapa simbol yang dipakai pada flowmap yang akan dijelaskan pada tabel 2.1 dibawah ini. Tabel 2. 1 Simbol pada Flowmap (A.S and Shalahuddin, 2014) NO 1 2



3



4



SIMBOL



NAMA



KETERANGAN



Kegiatan / Proses yang sudah terkomputerisasi. Kegiatan / Proses yang Manual Proses dilakukan secara manual. Menunjukan sebuah dokumen input Dokumen maupun output untuk proses manual dan juga komputer. Menunjukan beberapa Rangkap Dokumen dokumen / multi dokumen. Proses



5



Garis Alir



6



Arsip



7



Database / Data Store



8



Keputusan



2.2.9. Unified Modelling Language



Menunjukan aliran data dokumen atau arus antar proses. Menunjukan penyimpanan berupa arsip.



tempat data



Tempat penyimpanan data berbasis database. Merupakan pilihan yang akan dikerjakan atau keputusan yang harus dibuat pada proses pengolahan data.



Unified Modelling Language (UML) adalah suatu metode pemodelan Sistem secara visual sebagai sarana untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek. UML merupakan suatu bahasa yang memiliki standarisasi pada proses visualisasi, perancangan juga dokumentasi perangkat lunak (Huda and Amalia, 2020).



UML juga memiliki beberapa fungsi yaitu : 1. Memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari berbagai macam proses pemrograman. 2. Berguna sebagai blueprint karena pada UML dapat diketahui informasi yang detail mengenai koding dalam suatu program. 3. Dapat memodelkan sistem yang berorientasi objek, sehingga tidak hanya digunakan untuk pemodelan pada perangkat lunak saja. Dalam UML terdapat beberapa jenis diagram yang dapat digunakan, berikut merupakan penjelasan diagram – diagram tersebut : a. Usecase Diagram Usecase diagram merupakan salah satu jenis dari diagram Unified Modelling Language (UML) yang berfungsi menggambarkan hubungan interaksi 14 antara aktor dan sistem yang dibuat. Usecase dapat mendeskripsikan aksi dari aktor dengan aksi yang ada dalam sistem tersebut, sehingga pemodelan lebih mudah dipahami. Berikut tabel 2.2 dibawah ini merupakan tabel notasi usecase diagram. Tabel 2. 2 Simbol Usecase Diagram (A.S and Shalahuddin, 2014) SIMBOL



NAMA Actor



Dependency



Generalizatio n Include



KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan usecase. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Menspesifikasikan bahwa usecase sumber secara



SIMBOL



NAMA



Extend



Association System



Use Case



Collaboration



Note



KETERANGAN eksplisit. Menspesifikasikan bahwa usecase target memperluas perilaku dari usecase sumber pada suatu titik yang diberikan. Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Deskripsi dari urutan aksiaksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.



b. Activity Diagram Activity Diagram merupakan sebuah diagram yang dapat memodelkan berbagai proses yang terjadi dalam sistem. Activity Diagram akan menggambarkan runtutan proses yang dilakukan oleh pengguna dan juga sistem itu sendiri secara vertikal. Berikut tabel 2.3 dibawah ini merupakan notasi simbol yang ada pada Activity Diagram.



Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram (A.S and Shalahuddin, 2014) SIMBOL



NAMA



KETERANGAN



Start State



Berfungsi mengawali (workflow).



aliran



Activity State



Berfungsi untuk menggambarkan sebuah state yang dapat dipecah atau diturunkan lagi menjadi aktivitas yang lebih kecil sehingga aktivitas tersebut tidak bisa diturunkan kembali.



Action State



Merupakan aktivitas Activity state.



Transitio n



Berfungsi untuk menghubungkan antar satu Action / Activity dengan Action / Activity lainnya.



Decision



Berfungsi untuk menambah titik keputusan yang ada pada workflow.



End state



Berfungsi untuk mengakhiri aliran kerja (workflow).



Swimlane



Berfungsi untuk menampilkan aktor yang bertanggungjawab dalam melaksanakan tugas pada Activity Diagram.



Forking and joining



Forking merupakan satu aliran yang pada tahap-tahap tertentu berubah menjadi aliran. Joining merupakan beberapa aliran yang tergabung bersama sehingga menjadi satu titik.



turunan



kerja



dari



c. Sequence Diagram Sequence



diagram



merupakan



diagram



pada



UML



yang



menggambarkan interaki antar objek berdasarkan runtutan waktu, sequence diagram juga menggambarkan runtutan atau tahapan yang dilakukan sehingga dapat menghasilkan sesuatu. Berikut tabel 2.4 dibawah ini merupakan tabel notasi sequence diagram. Tabel 2. 4 Simbol Sequence Diagram (A.S and Shalahuddin, 2014)



SIMBOL



NAMA LifeLine Message



Message



Entity Class Boundary Class Actor Activition Boxes



KETERANGAN Menanyakan kehidupan suatu objek. Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi mengenai aktifitas yang terjadi. Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi mengenai aktifitas yang terjadi. Menggambarkan hubungan yang akan dilakukan dan biasa dianggap sebagai database. Menggambarkan sebuah gambaran dari form dan juga berinteraksi langsung dengan aktor. Menggambarkan orang yang sedang berinteraksi langsung dengan sistem. Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi.



d. Class Diagram Class diagram merupakan suatu diagram yang berfungsi menampilkan kelas-kelas berupa paket yang nantinya difungsikan untuk memenuhi salah satu kebutuhan paket yang akan digunakan nantinya. Class diagram memiliki 2 model bagian. Class diagram pertama merupakan penjabaran dari domain model yang merupakan abstraksi dari suatu basis data. Sedangkan Class diagram kedua adalah bagian dari suatu modul yang biasa disebut Model View Controller (MVC) Pattern. Dimana terdapat class boundary, sebagai class interface, class control sebagai tempat algoritma dan class entity sebagai suatu tabel pada basis data dan query program. Berikut tabel 2.5 dibawah ini merupakan notasi pada class diagram. Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram (A.S and Shalahuddin, 2014)



SIMBOL



NAMA Generalizatio n



Nary Association Class



Collaboration



Realization



Dependency



Association 2.2.10.



KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Operasi yang benar - benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung pada elemen yang tidak mandiri. Menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.



Black - Box Testing Black Box Testing atau Pengujian Kotak Hitam atau juga disebut



Behavioral Testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Artinya, teknik Black Box Testing memungkinkan untuk mendapatkan set kondisi masukkan yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian ini dilaksanakan tanpa melihat struktur kode internal, detail implementasi dan pengetahuan tentang jalur internal perangkat lunak. Pengujian ini hanya dilakukan berdasarkan persyaratan dan spesifikasi perangkat lunak. (Nordeen, 2020).



BAB III METODOLOGI 3.1. Metode Penelitian 3. 3.1. 3.1.1. Alur Penelitian Alur penelitian merupakan langkah – langkah yang dilakukan selama penelitian yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang ada secara terstruktur.



Gambar 3. 1 Alur Penelitian Pada gambar 3.1 merupakan alur penelitian yang akan dilakukan pertama kali adalah mengidentifikasi masalah yang terjadi pada Griya Batik Ilham. Selanjutnya dilakukan tahap pengumpulan data dengan melakukan wawancara dan observasi pada pihak pegawai Griya batik ilham. Kemudian melakukan analisis sistem berdasarkan sistem yang sedang berjalan pada Griya batik ilham menggunakan analisis ......



Setelah tahap analisis



dilakukan, selanjutnya dilakukan tahap perancangan. Pada tahap perancangan sistem dilakukan menggunakan usecase diagram, class diagram, sequence diagram, activity diagram, perancangan struktur tabel database serta melakukan perancangan interface. Setelah tahap perancangan selesai maka dilakukan tahap implementasi. Pada tahap koding dilakukan pemrograman berupa penulisan script dalam HTML, PHP, MySQL dan tahap pengujian menggunakan Black-Box Testing. Tahap penulisan laporan merupakan tahap terakhir yang digunakan sebagai laporan penulisan. 3.1.2. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Wawancara Wawancara



merupakan



teknik



pengumpulan



data



yang



dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti kepada narasumber/sumber data. Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara dengan pemilik griya Batik Ilham. 2. Observasi Observasi atau pengamatan merupakan teknik pengumpulan data dengan terjun ke lapangan untuk mengamati permasalahan yang terjadi secara langsung ditempat kejadian secara sistematik kejadian, perilaku, objek-objek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan



dalam mendukung penelitian yang sedang berlangsung. Dalam hal ini peneliti melakukan observasi langsung di griya Batik Ilham yang ditetapkan sebagai tempat pengambilan data. 3. Studi Pustaka Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan menelusuri sumber – sumber tulisan yang pernah dibuat yang berkaitan dengan pengamatan yang peneliti lakukan. Pada penelitian ini peneliti memilih studi literatur untuk mengumpulkan referensi dari buku – buku mengenai identifikasi motif-motif batik



serta jurnal – jurnal yang



memiliki kemiripan dalam pembuatan aplikasi ini. 3.1.3. Metode Analisis Pada penelitian ini yang digunakan adalah metode analisis Performence, Information, Economy, Control, Eficiency Dan Service (PIECES). Dengan menggunakan analisis ini peneliti dapat memperoleh pokok permasalahan yang lebih spesifik serta gejala – gejala dari masalah karena menggunakan beberapa aspek seperti kinerja, informasi, ekonomi, keamanan sistem, efisiensi disebutkan



diatas



akan



dan layanan. Aspek – aspek yang telah dianalisis



satu



persatu



sehingga



dapat



menghasilkan beberapa masalah utama. Hal ini penting karena biasanya yang muncul dipermukaaan hanya gejala dari masalah utama saja. 3.1.4. Metode Perancangan Pada penelitian ini metode perancangan yang digunakan UML (Unified Modelling Language). Dengan menggunakan UML dapat memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. 3.1.5. Metode Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode Waterfall. Proses metode Waterfall dilakukan secara berurutan dari tahap analisa hingga tahap



pengujian. Pengembangan sistemnya sangat terorganisir, karena setiap fasenya harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. 3.1.6. Metode Pengujian Metode pengujian yang akan digunakan yaitu metode Black-Box Testing. Karena dengan adanya metode Black-Box Testing ini akan meminimalisir kesalahan yang mungkin terlewatkan dan terjadi sebelum dilakukan tahapan pengenalan sistem. Metode Black-Box Testing dapat menemukan errors seperti fungsi yang salah atau hilang, kesalahan anatarmuka, kesalahan dalam struktur data atau basis data eksternal, kesalahan kinerja, kesalahan inisialisasi dan penghentian. 3.1.7. Arsitektur Sistem



3.1.8. Lokasi dan Jadwal Penelitian 3.1.8.1. Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan di Griya Batik Ilham, yang terletak di Jl. Klp. 2 No.18, Entrop, Distrik Jayapura Selatan, Kota Jayapura, Papua. 3.1.8.2. Jadwal Penelitian



DAFTAR PUSTAKA



Anon. n.d. “3831-10210-1-PB.” Asri, Wecono, and D. I. Kota. 2022. “RANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID PADA CV .” 6(2):996–1002. Faisal, Argi, ) A Gunawan, Apip Supiandi, Acep Suherman, ) Irwan, and Tanu Kusnadi.



n.d.



APLIKASI



PENGENALAN



BATIK



TRADISIONAL



INDONESIA BERBASIS ANDROID. Rullist, Yaltha, Budhi Irawan, S. Si, and Andrew Brian Osmond. n.d. APLIKASI IDENTIFIKASI MOTIF BATIK MENGGUNAKAN METODE EKSTRAKSI FITUR GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX (GLCM) BERBASIS ANDROID BATIK’S PATTERN IDENTIFICATION THROUGH FEATURE EXTRACTION METHOD, GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX (GLCM), BASED ON ANDROID.