LK.9 Best Practice - Shinta Yuliawati [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN BEST PRACTICE



“PENINGKATAN PEMAHAMAN STATISTIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS XII MIPA-2 SMAS PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL TAHUN PELAJARAN 2019/2020”



DI SUSUN OLEH: Shinta Yuliawati, S.Pd.Si



HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN BEST PRACTICE “PENINGKATAN PEMAHAMAN STATISTIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS XII MIPA-2 SMAS PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL TAHUN PELAJARAN 2019/2020”



Shinta Yuliawati, S.Pd.Si



Nama



:



Asal Sekolah



:



SMAS Permata Insani Islamic School



:



Hasan Firdaus, S.Kom, M.Pd



: :



Rabu 23 Oktober 2019



Telah disetujui dan disahkan oleh Hari Tanggal



Kepala SMAS Permata Insani Islamic School,



Hasan Firdaus, S.Kom, M.Pd



BIODATA PENULIS



1.



Judul Peningkatan



Pemahaman



Statistika



Melalui



Model



Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Pada Siswa Kelas XII MIPA-2 SMAS Permata Insani Islamic School Tahun Pelajaran 2019/2020 2.



Nama



: Shinta Yuliawati, S.Pd, Si



3.



NIP



:-



4.



NUPTK



: 2061763664210083



5.



Jabatan



: Guru



6.



Pangkat /Gol



:-



7.



Tempat/tanggal lahir : Payakumbuh, 29 Juli 1985



8.



Jenis Kelamin



: wanita



9.



Agama



: Islam



10. Pendidikan terakhir



: S-1



11. Unit Kerja



: SMAS Permata Insani Islamic School



12. Alamat Rumah



: Perumahan Permata, Jl. Mulia Blok CB



11 No 32, Gelam Jaya, Pasar Kemis, Kabupaten Tangerang.



Sindangjaya, 26 Oktober 2019 Penulis



Shinta Yuliawati, S.Pd.Si



KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah kepada kita semua sehingga penyusunan dan pelaksanana best practice ini dapat terselesaikan dengan jadwal yang telah ditentukan. Best practice merupakan laporan uraian hasil pengalaman nyata seorang guru dalam memecahkan masalah yang di jumpai sesuai dengan tujuan pembelajaran dan memiliki nilai bermanfaatan baik secara langsung untuk guru itu sendiri atau tidak langsung meliputi (peserta didik, masyarakat, rekan sejawat lainnya). Best practice juga berisi cara pembaharuan atau berinovasi untuk meningkatkan sebuah pembelajaran di lingkungan sekolah bagi guru itu sendiri. Penyususnan best practice ini dapat terselesaikan tentunya tidak terlepas adanya bantuan dari berbagai pihak rekan-rekan guru mata pelajaran matematika yang tergabung dalam MGMP Kabupaten Tangerang yang telah memberikan motivasi dan arahan selama pendapingan PKP se-Kabupaten Tangerang. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Hasan Firdaus, S.Kom, M.Pd selaku Kepala SMAS Permata Insani Islamic School; 2. Wahyu Widayat, M.Pd selaku Guru Inti (GI) dalam diklat PKP berbasi zonasi; 3. Rekan-rekan Guru Sasaran (GS) dalam diklat PKP yang telah banyak memberi masukan dan saran dalam penyusunan laporan Best Practice ini. Penulis menyadari bahwa penyusunan best practice ini masih terdapat kekurangan dan kelemahan di dalamnya. Sehingga, saran, dan kritikan dapat menjadikan penulis untuk lebih baik, demi kesempurnaan penyusunan best practice selanjutnya. Terima kasih



Sindangjaya,



Oktober 2019



Penulis



DAFTAR ISI Lembaran Judul ……………………………………………………………… i Halaman Pengesahan ………………………………………………………. ii Biodata Penulis ………………………………………………………………. iii Kata Pengantar ………………………………………………………………. iv Daftar Isi ……………………………………………………………………….. v Daftar Lampiran ……………………………………………………………… vi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ……………………………………………………………. 1 B. Jenis Kegiatan……………………………………………………………... 2 C. Manfaat Kegiatan ………………………………………………………… 3 BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN A. Tujuan dan Sasaran ……………………………………………………… 4 B. Bahan/Materi Kegiatan …………………………………………………. 5 C. Metode/Cara Melaksanakan Kegiatan……………………………….. 6 D. Alat/Instrumen …………………………………………………………… 7 E. Waktu dan Tempat Kegiatan …………………………………………… 7 BAB III HASIL KEGIATAN A. Hasil ......................................................................................... 8 B. Masalah yang dihadapi ............................................................. 8 C. Cara mengatasi masalah ........................................................... 9 BAB IV KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan .............................................................................. 10 B. Rekomendasi ............................................................................ 11 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................ 12 LAMPIRAN-LAMPIRAN…………....................................................... 13



DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Foto-foto kegiatan Lampiran 2 : RPP Lampiran 3 : Bahan Ajar Lampiran 4 : LKPD Lampiran 5 : Kisi-kisi soal Lampiran 6 : Soal, kunci, dan pedoman penyekoran Lampiran 7 : Lembar observasi proses pembelajaran



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Masalah Pelajaran matematika dianggap oleh mayoritas siswa sebagai pelajaran yang sulit dipahami. Kondisi seperti ini berjalan terus menerus dari tahun ke tahun yang tentu saja jika dibiarkan akan menjadi suatu brand image bahwa matematika adalah pelajaran yang menjadi momok yang sangat menakutkan. Kondisi tersebut terjadi karena beberapa faktor yaitu pertama, matematika berisi formulasi-formulasi yang memerlukan pemikiran tingkat tinggi (high order thinking) yang memerlukan kesabaran untuk mengerjakannya. Kedua, cerita yang turun temurun yang mengatakan matematika adalah pelajaran yang sulit sehingga menjadi mental block dalam diri siswa yang menyebabkan siswa enggan untuk berupaya karena berapapun mereka berupaya, mereka tidak akan berhasil. Ketiga, kesalahan cara mengajar guru matematika itu sendiri yang tidak memahami



karakteristik



peserta



didik.



Sebagian



besar



guru



menganggap bahwa siswa harus dicekoki, harus disuapi karena mereka adalah merupakan gelas yang kosong yang harus diisi dengan air. Padahal konsep itu adalah konsep psikologi behaviorisme yang sudah lapuk yang sekarang harus ada perubahan. Saatnya sekarang membangun peserta didik dengan menekankan kepada mereka untuk mampu membangun konsep sendiri melalui metode constructivism. Kondisi memburuknya keadaan kemampuan siswa terhadap matematika karena sebagian guru menanamkan konsep yang tidak mendasar pada saat awal artinya konsep dasarnya tidak mengakar sehingga



menyebabkan



ketika



ada



permasalahan



yang



lebih



kompleks, siswa tidak bisa menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan matematika karena fondasinya yang lemah. Di sisi



lain banyak misconception yang ada di dalam diri siswa yang tidak diperbaiki oleh guru sehingga lama kelamaan melembaga dalam diri siswa sehingga terjadi kesalahan pemikiran. Pendekatan kontekstual merupakan konsep belajar, yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Dengan konsep ini, hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan transfer pengetahuan dari guru ke siswa. Strategi pembelajaran lebih dipentingkan dari pada hasil. Dalam konteks ini, siswa perlu mengerti apa makna belajar, apa



manfaatnya,



dalam



status



apa



mereka,



dan



bagaimana



mencapainya. Mereka sadar bahwa apa yang mereka pelajari berguna bagi hidupnya kelak. Mereka mempelajari apa yang bermanfaat bagi dirinya dan berupaya menggapainya. Oleh karena itu penulis melaporkan perbaikan pembelajaran tersebut sebagai kegiatan best practice yang berjudul “Peningkatan Pemahaman Statistika Melalui Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Pada Siswa Kelas XII MIPA-2 SMAS Permata Insani Islamic School Tahun Pelajaran 2019/2020” B. JENIS KEGIATAN Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan melalui Peningkatan Kompetensi Pembelajaran Berbasis zonasi merupakan salah satu upaya Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan melalui Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (Ditjen GTK) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan meningkatkan kualitas



lulusan



program



ini



dikembangkan



mengikuti



arah



kebijakan Kemendikbud yang menekankan pada pembelajaran



berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi atau Higher Order Thinking Skills (HOTS). Keterampilan berpikir tingkat tinggi adalah



proses



berfikir



kompleks



dalam



menguraikan



materi,



membuat kesimpulan, membangun representasi, menganalisis dan membangun hubungan dengan melibatkan aktifitas mental yang paling dasar yang sebaiknya dimiliki oleh seorang guru professional. Salah satu kegiatan Peningkatan Kompetensi Pembelajaran Berbasis zonasi



dilaksanakannya



kegiatan



ON-2



dimana



melaksanakan



pembelajaran di kelas dengan materi Statistika yang diajarkan dengan



pendekatan



Cooperatif



Learning,



model



pembelajaran



permainan dengan Metode Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang dilaksanakan pada Rabu 23 Oktober 2019. C. MANFAAT KEGIATAN Meningkatnya



pemahaman



siswa



dalam



pembelajaran



Statistika yang dilakukan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).



BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN A. TUJUAN DAN SASARAN TUJUAN 1. Model TGT tidak hanya membuat siswa yang cerdas lebih menonjol dalam pembelajaran, tetapi siswa yang berkemampuan lebih rendah juga ikut aktif dan mempunyai peranan penting dalam kelompoknya. 2. Model pembelajaran TGT, akan menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling menghargai sesama anggota kelompoknya. 3. Model pembelajaran TGT, membuat siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Karena dalam pembelajaran ini, guru menyajikan sebuah penghargaan pada siswa atau kelompok terbaik. 4. Model



pembelajaran



senang



dalam



ini,



membuat



mengikuti



siswa



pelajaran



menjadi



karena



ada



lebih



kegiatan



permainan berupa turnamen. 5. Melalui



kegiatan



pembelajaran



menggunakan



model



Teams



Games Tournament (TGT) peserta didik dapat menentukan dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penyajian data hasil



pengukuran



dan



pencacahan



dalam



tabel



distribusi



frekuensi dan histogram dengan teliti, jujur, dan pro-aktif, serta tumbuh rasa kompetisi dan sportifitas antar individu maupun kelompok. SASARAN Seluruh siswa kelas XII SMAS Permata Insani Islamic School khususnya



kelas



pelaksanaan Pembelajaran.



ON-2



XII



MIPA-2 dalam



yang



diklat



menjadi



tempat



Peningkatan



untuk



Kompetensi



B. BAHAN/MATERI KEGIATAN Bahan yang digunakan dalam praktik baik pembelajaran ini adalah materi Statistika kelas XII semester I (Ganjil) KD 3.2:



Menentukan dan menganalisis ukuran pemusatan dan penyebaran data yang disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan histogram



KD 4.2:



Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penyajian data hasil pengukuran dan pencacahan dalam tabel distribusi frekuensi dan histogram



C. CARA MELAKSANAKAN KEGIATAN Cara yang digunakan dalam pelakasanaan praktik baik ini adalah menerapkan pembelajaran tematik terpadu dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Berikut ini adalah langkah-langkah pelaksanaan praktik baik yang telah dilakukan penulis: 1. Pemetaan KD Pemetaan KD dilakukan untuk menentukan pasangan KD yang dapat diterapkan dalam pembelajaran 2. Analisis Target Kompetensi 3. Perumusan Indikator Pencapaian Kompetensi 3.2.1



Menyajikan data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi



3.2.2



Menyajikan data dalam bentuk histogram



3.2.3



Menyajikan data dalam bentuk poligon frekuensi



3.2.4



Menyajikan data dalam bentuk kurva frekuensi kumulatif (ogive)



3.2.5



Menentukan ukuran pemusatan data tunggal (mean, median, modus)



3.2.6



Menentukan ukuran pemusatan data berkelompok (mean, median, modus)



3.2.7



Menentukan ukuran letak data tunggal (kuartil)



3.2.8



Menentukan ukuran letak data berkelompok (kuartil)



3.2.9



Menentukan ukuran penyebaran data tunggal (simpangan rata-rata, ragam, simpangan baku)



3.2.10 Menentukan



ukuran



penyebaran



data



berkelompok



(simpangan rata-rata, ragam, simpangan baku) 3.2.11 Menganalisis



ukuran



pemusatan



data



tunggal



dan



ukuran



penyebaran



data



tunggal



dan



berkelompok 3.2.12 Menganalisis berkelompok



4.2.1



Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penyajian data



4.2.2



Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan ukuran pemusatan data



4.2.3



Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan ukuran letak data



4.2.4



Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan ukuran penyebaran data



4. Pemilihan Model Pembelajaran Model pembelajaran yang digunakan adalah permainan dengan metode Teams Games Tournament (TGT) 5. Pengembangan Desain Pembelajaran Pengembangan desain pembelajaran dilakukan dengan merinci kegiatan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan sintak Teams Games Tournament (TGT), yang meliputi:  Pembentukan kelompok,  Pemberian materi,  Belajar kelompok,  Turnamen,  Skor Individu,



 Skor Kelompok, dan  Penghargaan. 6. Penyusunan perangkat pembelajaran Berdasarkan hasil kerja 1 hingga 5 di atas kemudian disusun perangkat pembelajaran meliputi RPP, bahan ajar, LKPD, dan instrumen penilaian. D. MEDIA DAN INSTRUMEN Media



: LCD, Proyektor, Buku Paket,



Instrumen : Instrumen yang digunakan dalam praktik baik ini ada 2 macam yaitu a. Instrument untuk mengamati proses pembelajaran berupa lembar observasi b. Instrumen



untuk



melihat



hasil



belajar



siswa



dengan



menggunakan tes tulis pilihan ganda dan uraian singkat. E. WAKTU DAN TEMPAT KEGIATAN Praktik baik ini dilaksanakan pada tanggal 23 Oktober 2019 bertempat di kelas XII MIPA-2 SMAS Permata Insani Islamic School, Tahun Pelajaran 2019/2020



BAB III HASIL KEGIATAN A. HASIL Hasil yang dapat dilaporkan dari praktik baik ini diuraikan sebagai berikut: 1) Proses pengembangan konsep dan teori bermula dari dunia nyata dan konkrit 2) Menekankan pada penerapan-penerapan ke dunia nyata (real world) atau kehidupan sehari-hari (daily lives) yang autentik 3) Membantu siswa belajar mulai dari konkrit ke abstrak 4) Menunjang terlaksananya proses pembelajaran yang student centered 5) Menunjang terlaksananya proses pembelajaran yang berbasis pada aktivitas siswa, baik hands-on activities maupun minds- on activities 6) Memperhatikan keberagaman kemampuan dan gaya belajar siswa 7) Memperhatikan keterkaitan ilmu pengetahuan (konsep-konsep yang dipelajari) dan teknologi dengan kehidupan bermasyarakat B. MASALAH YANG DIHADAPI 1) Masalah yang dihadapi terutama adalah belum terbiasanya siswa belajar dengan model Teams Games Tournament (TGT). 2) Peserta didik kesulitan dalam mengaplikasikan pengetahuan dalam kehidupan dunia nyata 3) Peserta didik lebih mengutamakan mempergunakan rumusrumus yang ada tanpa ingin mengetahui dari mana sebenarnya rumus-rumus tersebut diperoleh 4) Peserta didik ingin memperoleh nilai yang baik dalam penilaian yang dilakukan lebih percaya diri dengan menggunakan metode metode ceramah



5) Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. 6) Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok dan guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh. C. CARA MENGATASI MASALAH Agar Peserta didik yakin bahwa pembelajaran matematika dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dapat membuat mereka lebih menguasai materi pembelajaran, guru membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain serta memberi penjelasan sekilas tentang apa, bagaimana, mengapa



dan



manfaat



kehidupan sehari-hari.



belajar



yang



dapat



digunakan



dalam



BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. SIMPULAN Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Perangkat pembelajaran kontekstual memiliki ciri khusus, yaitu menyediakan berbagai fitur sehingga konten dalam perangkat dapat dikaitkan dengan kehidupan nyata, serta memberikan berbagai pilihan aktivitas sehingga siswa dengan berbagai gaya belajar dan tingkat kemampuan dapat melakukan hands-on activities dan minds-on activities sesuai dengan lingkungan belajarnya. 2. Berdasar



respon



dari



pakar,



guru,



dan



siswa,



perangkat



pembelajaran yang telah dikembangkan: menekankan pada penerapan-penerapan ke dunia nyata, memperhatikan keragaman kemampuan dan gaya belajar siswa, mengembangkan berfikir tingkat



tinggi,



memperhatikan



pengetahuan



awal



siswa,



mendukung terwujudnya suasana belajar yang demokratis dan interaktif,



memberikan



mewujudkan



kemudahan



pembelajaran



yang



kepada



berbasis



guru



dalam



aktivitas,



dan



menjadikan sebagian besar siswa senang belajar matematika. 3. Dengan menerapkan pembelajaran kontekstual, pembelajaran menjadi



berpusat



pembelajaran



kepada



digunakan



siswa. oleh



Sebagian



siswa



untuk



besar



waktu



membangun



pengetahuannya sendiri melalui berbagai kegiatan, antara lain: praktikum, diskusi, presentasi, mengerjakan LKPD atau tugastugas lain, membaca untuk menemukan konsep atau kalimatkalimat kunci. Peran guru dalam bentuk pembimbingan tetap dibutuhkan



selama



kegiatan-kegiatan



bersifat fasilitator bukan decision maker.



tersebut,



tetapi



lebih



4. Perangkat



pembelajaran



yang



telah



dikembangkan



dapat



membantu siswa mencapai ketuntasan belajar. B. REKOMENDASI Berdasarkan hasil praktik baik pembelajaran tematik dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), berikut disampaikan rekomendasi: 1. Guru seharusnya tidak hanya mengajar dengan mengacu pada buku siswa dan buku guru serta jaringan-jaringan tema yang telah disediakan, tetapi berani melakukan inovasi pembelajaran tematik yang kontekstual sesuai dengan latar belakang siswa dan situasi



dan



kondisi



sekolahnya.



Hal



ini



akan



membuat



pembelajaran lebih bermakna 2. Siswa



diharapkan



untuk



menerapkan



kemampuan



berpikir



tingkat tinggi dalam belajar, tidak terbatas pada hafalan teori. Kemampuan belajar dengan cara ini akan membantu siswa menguasi materi secara lebih mendalam dan lebih tahan lama (tidak mudah lupa) 3. Melengkapi



sarana



dan



prasaran



menunjang



untuk



peningkatan



yang



mendukung



pemahaman



dan



dan ilmu



pengetahuan seperti buku-buku, jaringan internet dan yang lainnya.



DAFTAR PUSTAKA Blancard, A. 2001. Contextual Teaching and Learning. B.E.S.T. Conny Semiawan. 2000. ‘‘Relevansi Kurikulum Pendidikan Masa Depan’’ dalam Sindhunata (ed) Membuka Masa Depan Anak-anak Kita. Jogjakarta:Penerbit Kanisius, hlm. 19 - 31. Hayat,



B.



2003.



Kemampuan



Dasar



Hidup,



Prestasi



Literasi



Membaca, Matematika, dan Sains Anak Indonesia Usia 15 Tahun di Dunia Internasional. Jakarta: Puspendik, Litbang Depdiknas. Johnson, E.B. 2002. Contextual Teaching and Learning. California: Corwin Press, Inc. Nur, M. dkk. 2001. Pengembangan Perangkat Pembelajaran MIPA untuk Siswa SLTP Kategori Kontekstual Cawu 1. Laporan Penelitian. Tidak diterbitkan. Slavin, R.E. 1997. Educational Psychology Theory and Practice. Fifth Edition. Masschussets: Allyn and Bacon Publiser.



LAMPIRAN Lampiran 1 : Foto-foto kegiatan Lampiran 2 : RPP Lampiran 3 : Bahan Ajar Lampiran 4 : LKPD Lampiran 5 : Kisi-kisi soal Lampiran 6 : Soal, kunci, dan pedoman penyekoran Lampiran 7 : Lembar observasi proses pembelajaran



LAMPIRAN 1 : FOTO FOTO KEGIATAN



Foto 2: Mengkomunikasikan (Proses Saintifik)



Foto 1: Berdoa, Absensi siswa



Foto 3: Critical Thinking Foto 4: Problem Solving



Foto 5: Kejujuran (PPK)



Foto 7: Penilaian



Foto 6: Pro- Aktif (PPK)



Foto 8: Penilaian



Foto 10: Pengamat (Guru Inti)



Foto 9: Umpan balik (Penutup)



LAMPIRAN 2 : RPP Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Sekolah Mata pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu



: SMA Negeri 13 Kabupaten Tangerang : Matematika (Umum) : XII/ 1 : Statistika : 2 × 45 menit (2 JP)



A. Kompetensi Inti, Kompetensi Pencapaian Kompetensi KI SPIRITUAL (KI 1) KI 1: Menghayati dan KI 2: mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.



Dasar



dan



Indikator



KI SOSIAL (KI 2) Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif melalui keteladanan, pemberian nasehat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI PENGETAHUAN (KI 3) KI KETERAMPILAN (KI 4) KI3: Kompetensi Pengetahuan, KI4: Kompetensi Keterampilan, yaitu yaitu memahami, Mengolah, menalar, dan menyaji menerapkan, menganalisis dalam ranah konkret dan ranah pengetahuan faktual, abstrak terkait dengan konseptual, prosedural pengembangan dari yang berdasarkan rasa dipelajarinya di sekolah secara ingintahunya tentang ilmu mandiri, dan mampu pengetahuan, teknologi, seni, menggunakan metoda sesuai budaya, dan humaniora kaidah keilmuan dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang



kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah KOMPETENSI DASAR DARI KI 3 KOMPETENSI DASAR DARI KI 4 3.2 Menentukan dan 4.2 Menyelesaikan masalah yang menganalisis ukuran berkaitan dengan penyajian pemusatan dan penyebaran data hasil pengukuran dan data yang disajikan dalam pencacahan dalam tabel bentuk tabel distribusi distribusi frekuensi dan frekuensi dan histogram histogram INDIKATOR PENCAPAIAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK) DARI KD 3.2 KOMPETENSI (IPK) DARI KD 4.2 3.2.1. Menyajikan data dalam 4.2.1 Menyelesaikan masalah yang bentuk tabel distribusi berkaitan dengan penyajian frekuensi data 3.2.2. Menyajikan data dalam 4.2.2 Menyelesaikan masalah yang bentuk histogram berkaitan dengan ukuran 3.2.3. Menyajikan data dalam pemusatan data bentuk poligon frekuensi 4.2.3 Menyelesaikan masalah yang 3.2.4. Menyajikan data dalam berkaitan dengan ukuran letak bentuk kurva frekuensi data kumulatif (ogive) 4.2.4 Menyelesaikan masalah yang 3.2.5. Menentukan ukuran berkaitan dengan ukuran pemusatan data tunggal (mean, median, modus) penyebaran data 3.2.6.



Menentukan ukuran pemusatan data berkelompok (mean, median, modus) 3.2.7. Menentukan ukuran letak data tunggal (kuartil) 3.2.8. Menentukan ukuran letak data berkelompok (kuartil) 3.2.9. Menentukan ukuran penyebaran data tunggal (simpangan rata-rata, ragam, simpangan baku) 3.2.10. Menentukan ukuran penyebaran data berkelompok (simpangan rata-rata, ragam, simpangan baku) 3.2.11. Menganalisis ukuran pemusatan data tunggal dan berkelompok 3.2.12. Menganalisis ukuran penyebaran data tunggal dan berkelompok



B. Tujuan Pembelajaran Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) peserta didik dapat menentukan dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penyajian data hasil pengukuran dan pencacahan dalam tabel distribusi frekuensi dan histogram dengan teliti, jujur, dan pro-aktif, serta tumbuh rasa kompetisi dan sportifitas antar individu maupun kelompok. C. Materi Pembelajaran Faktual: Data Statistik, Diagram, Tabel, dll Konseptual: - Penyajian Data (Tabel Distribusi Frekuensi, Histogram, Poligon Frekuensi, Ogive) - Ukuran Pemusatan Data (Mean, Median, Modus) - Ukuran Letak Data (Kuartil, Simpangan Kuartil) - Ukuran Penyebaran Data (Simpangan Rata-rata, Ragam/Variansi, Simpangan Baku) Prosedural: - Prosedur penyusunan Tabel Distribusi Frekuensi Data Berkelompok - Prosedur menghitung ukuran pemusatan, ukuran letak, dan ukuran penyebaran data berkelompok D. Pendekatan/ Model / Metode Pembelajaran Pendekatan Pembelajaran : Cooperatif Learning Model Pembelajaran : Permainan Metode Pembelajaran : Teams Games Tournament E. Kegiatan Pembelajaran No



Kegiatan Pembelajaran



1



Pendahuluan - Menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran (salam, doa, absensi, dll) - Memberi motivasi belajar peserta didik secara kontekstual sesuai manfaat dan aplikasi materi ajar dalam kehidupan sehari-hari - Mengajukan pertanyaan-pertanyaan untuk mengingatkan kembali materi yang terkait - Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai - Menyampaikan teknik permainan - Menyampaikan aturan penilaian



2



Inti - Pengelompokkan:



Peserta



didik



dikelompokkan



secara



Alokasi Waktu 15 menit



60 menit



heterogen yang masing-masing terdiri dari 4 orang, kemudian diberi informasi tentang teknik permainan dan penilaian. - Peserta didik duduk dengan denah seperti berikut



- Turnamen Ke-1: Masing-masing peserta didik menerima lembar soal yang telah disediakan dan mengerjakannya untuk jangka waktu tertentu (20 menit). Soal-soal yang diberikan adalah sama untuk semua peserta didik. Peserta didik menjawab soal sebanyak-banyaknya dengan benar. Hasil jawaban siswa diperiksa dan dinilai sehingga diperoleh skor turnamen untuk individu dan sekaligus skor kelompok asal. Peserta didk sesuai dengan skor yang diperolehnya diberikan sebutan (gelar) Superior, Very Good, Good, dan Medium. Aturan Pemberian Gelar Gelar Skor Medium