LKPD Ekologi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



BAB II KAJIAN TEORI 2.1 LKPD (Lembar Kegiatan Peserta Didik) 2.1.1



Defenisi LKS Lembar Kegiatan Siswa (student work sheet) adalah lembaran- lembaran



berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Lembar kegiatan biasanya berupa petunjuk atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas. Dan tugas tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang akan dicapai. Menurut pandangan lain LKS bukan merupakan singkatan dari Lembar Kegiatan Siswa, akan tetapi lembar kerja siswa yaitu materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa, sehingga peserta didik diharapkan dapat mempelajari materi ajar tersebut secara mandiri (Prastowo, 2012 : 204). Dwicahyono dan Daryanto (2014: 175) mengemukakan bahwa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) adalah lembaran-lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan oleh siswa. Lembar kegitan berisi petunjuk, langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas. Tugas-tugas yang diberikan kepada siswa dapat berupa teori dan atau praktik. Belawati (2007 : 3.27) menambahkan bahwa dalam LKS siswa akan mendapatkan materi, ringkasan dan tugas yang berkaitan dengan materi. Disamping itu, dalam LKS siswa dapat menemukan arahan yang terstruktur untuk memahami materi yang diberikan. Dalam LKS, siswa pada saat yang bersamaan diberi materi dan tugas yang berkaitan dengan materi tersebut.



7



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Menurut Dwicahyono dan Daryanto (2014: 176) struktur LKS secara umum adalah: -



Judul, mata pelajaran, semester, tempat



-



Petunjuk belajar



-



Kompetensi yang akan dicapai



-



Indikator



-



Informasi pendukung



-



Tugas-tugas dan langkah-langkah kerja



-



Penilaian



2.1.2 Macam- Macam Bentuk LKS Prastowo (2012 : 209-211) menyatakan bahwa ada 5 macam bentuk LKS yang umum digunakan oleh peserta didik, sebagaimana dijelaskan berikut ini. 1. LKS yang membantu peserta didik menemukan suatu konsep. LKS jenis ini memuat apa yang (harus) dilakukan peserta didik, meliputi melakukan, mengamati, dan menganalisis. 2. LKS yang membantu peserta didik menerapkan dan mengintegrasikan berbagai konsep yang telah ditemukan. 3. LKS yang berfungsi sebagai penuntun belajar. LKS bentuk ini berisi pertanyaan atau isian yang jawabannya ada di dalam buku. Peserta didik akan dapat mengerjakan LKS tersebut jika membaca buku, sehingga fungsi utama LKS ini adalah membantu peserta didik menghafal dan memahami materi pembelajaran yang terdapat di dalam buku.



8



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



4. LKS yang berfungsi sebagai penguatan. Materi pembelajaran yang dikemas di dalam LKS ini lebih mengarah kepada pendalaman dan penerapan materi pembelajaran pokok, cocok untuk pengayaan. 5. LKS yang berfungsi sebagai petunjuk praktikum.



2.2 Mobile Learning 2.2.1



Defenisi Mobile Learning Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang



memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapanpun (Hernawati, 2013 : 1). 2.2.2



Manfaat Mobile Learning Beberapa manfaat mengenai Mobile Learning dari dua sudut menurut Majid



(2012: 7-8), yaitu : a. Peserta Didik Kegiatan mobile learning memungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengaskses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan pendidik setiap saat, dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak 9



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaaan, maka kegiatan mobile learning akan memberikan manfaat kepada peserta didik yang : 1. Belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya. 2. Mengikuti program pendidik dirumah (home schoolers) untuk mempelajari materi pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orang tuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di bidang komputer. 3. Merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun



di



rumah,



yang



putus



sekolah



tetapi



berminat



melanjutkan



pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri. 4. Tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan. b. Pendidik Dengan adanya kegiatan mobile learning, beberapa manfaat yang diperoleh pendidik/instruktur antara lain adalah bahwa mereka dapat: 1. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi. 2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkata wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif banyak; 3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik, bahkan pendidik/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang; 10



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



4. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu; 5. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik. 2.2.3



Klasifikasi Mobile Learning Hernawati (2013 : 2) mengemukakan bahwa klasifikasi umum terhadap



sistem mobile learning yang dibagi berdasarkan indikator indikator sebagai berikut: a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone, atau telepon seluler. b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA. c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar. d. Dukungan terhadap standar e-learning. e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem m-learning dengan pengguna. f. Lokasi pengguna. g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif . 2.2.4



Fungsi Mobile Learning Terdapat tiga fungsi mobile learning menurut Majid (2012:6) dalam kegiatan



pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen



11



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



(tambahan) yang sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi). 1. Suplemen (tambahan) Mobile Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi Mobile Learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. 2. Komplemen (pelengkap) Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu: materinya diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. 3. Substitusi (pengganti) Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik /siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: a) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional) b) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet c) sepenuhnya melalui internet. 12



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



2.3 Sistem Operasi Android 2.3.1 Pengertian Android Menurut Supardi (2014 : 2) android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.” Meier (2010 : 4) menyatakan bahwa android adalah platform pertama yang bersifat terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile. Sederhananya, android adalah kombinasi dari tiga komponen, yaitu : 1. Sistem operasi yang bersifat open source utuk perangkat mobile. 2. Sebuah open source platform untuk menciptakan aplikasi mobile. 3. Perangkat, telepon seluler khususnya yang menjalankan sistem operasi android dan aplikasi dibuat untuk itu. Menurut Susilo dan Parmanto ( 2013 : 8) Fitur yang tersedia pada android : a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data. e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent). g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).



13



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



2.3.2 Keunggulan Media Pembelajaran Berbasis Android Media pembelajaran berbasis android termasuk ke dalam kelompok multimedia pembelajaran. Beberapa keunggulan dari multimedia pembelajaran menurut Ariani dan Haryanto (2010:12) yaitu: a.



Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.



b.



Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.



c.



Mengejar ketertinggalan pengetahuan tentang iptek dibidang pendidikan.



d.



Dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi atau tampilan pembelajaran lebih menarik.



e.



Dapat digunakan membantu pembelajar membentuk model mental yang akn memudahkannya memahami suatu konsep.



f.



Mengikuti perkembangan Iptek.



2.4 Adobe Flash CS6 2.4.1 Pengenalan Flash Menurut Izham (2013:1) Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini Flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini 14



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. 2.4.2 Adobe Flash Profesional CS6 Merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash Profesional CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Menurut Anggra (2008) Adobe Flash Profesional CS6 memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis, antara lain : 1



Memudahkan seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi untuk memahami program ini.



2



Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas .



3



Dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.



4



Adobe Flash Profesional CS6 menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksibel untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.



2.4.3 Mengenal Tampilan Program dan Pengaturan Dokumen Adobe Flash CS6 Menurut Westriningsih (2012:4) Meski berbeda versi tetapi dari segi tampilan program, Adobe Flash CS6 masih memiliki tampiln yang sama dengan versi sebelumnya. Untuk memudahkan pengguna dalam pembuatan project, program Adobe Flash memiliki beberapa tampilan yang dapat menyesuaikan kebutuhan dalam project. Berikut tampilan program Adobe Flash CS6.



15



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Sumber: Dokumentasi Pribadi (2015) Gambar 2.1 Tampilan awal program Adobe Flash CS6



Pengaturan dokumen merupakan teknik dasar sebelum masuk lebih dalam pada pembuatan project Adobe Flash. Pengaturan dokumen dilakukan sebelum pembuatan project seperti pengaturan ukuran dokumen kerja, pilihan action script, dan penyimpanan dokumen. Berkut tampilan action script dalam Adobe Flash CS6:



16



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Sumber: Dokumentasi Pribadi (2015) Gambar 2.2 Tampilan Kerja Action Script



2.5 Materi Pembelajaran 1. Komponen Ekosistem -



Ekologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang interaksi antara organisme dengan lingkungannya.



-



Ekosistem merupakan hubungan timbal balik yang kompleks antara mahluk hidup dengan lingkungannya, baik komponen biotik maupun abiotik yang membentuk suatu kesatuan fungsional.



17



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



(a)



(b)



(c)



Gambar 2.3



(d)



Contoh-contoh ekosistem: (a) ekosistem sawah (Lokasi: Seberang), (b)ekosistem kolam (Lokasi: Aurduri), (c) ekosistem hutan (Lokasi: Universitas Jambi), (d) ekosistem Danau (Lokasi: Sipin) Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)



Satuan-satuan mahluk hidup penyusun ekosistem yaitu: a. Individu Individu adalah makhluk hidup tunggal. Contoh : seorang manusia, sebatang pohon kelapa, seekor kucing.



18



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



b. Populasi Populasi adalah sekelompok individu sejenis yang menghuni suatu tempat dan waktu tertentu. Misalnya jumlah populasi badak jawa di Ujung Kulon tahun 2002. c. Komunitas Komunitas adalah kumpulan dari beberapa populasi yang saling berinteraksi dan menempati suatu daerah tertentu. Contoh : komunitas pohon dalam suatu ekosistem hutan terdiri atas beberapa jenis pohon. d. Ekosistem Ekosistem merupakan kesatuan fungsional antara komponen biotik dan abiotik yang saling berinteraksi dengan lingkungannya. Contoh ekosistem sawah, ekosistem hutan. e. Bioma Beberapa ekosistem daratan yang memiliki struktur dan ketampakan vegetasi yang sama, memiliki sifat-sifat lingkungan yang sama dan memiliki karakteristik komunitas hewan yang sama pula. Contoh : bioma hutan hujan tropis, bioma tundra, bioma savana dan bioma gurun. f. Biosfer Merupakan gabungan semua bioma yang ada dimuka bumi. Dengan kata lain, biosfer terdiri dari seluruh permukaan bumi dan segala makhluk hidup yang ada didalamnya.



19



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Komponen penyusun ekosistem : a. Komponen Abiotik Komponen abiotik adalah komponen yang terdiri atas benda-benda tak hidup (tanah, air,udara, cahaya matahari, suhu) serta keadaan yang terbentuk sebagai hasil interaksi dari berbagai benda tak hidup (kelembaban, arus angin, derajat keasaman). b. Komponen Biotik Terdiri atas semua makhluk hidup (organisme) seperti manusia, hewan, tumbuhan, dan mikroorganisme. Berdasarkan fungsi atau peranannya dalam ekosistem, faktor-faktor biotik dikelompokkan menjadi : 1. Produsen Adalah semua organisme yang mampu membuat zat organik yang dibutuhkannya dari zat-zat anorganik (organisme autotrof). 2. Konsumen Merupakan organisme heterotrof yaitu organisme yang tidak dapat menghasilkan zat-zat organik yang dibutuhkannya dari zat-zat anorganik. 3. Detritivora Merupakan organisme yang memakan partikel-partikel organik. Contoh: cacing, keluwing. 4. Dekomposer Merupakan organisme yang bertugas menghancurkan partikel-partikel organisme lain. Contoh bakteri dan jamur.



20



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Habitat dan Nisia A. Habitat Habitat adalah suatu tempat hidup yang spesifik dari suatu organisme. Contoh Habitat : Habitat kera di hutan, habitat lumut di tempat lembab, habitat lichenes umumnya melekat di batang pohon atau bebatuan.



(b)



(a)



(c) Gambar 2.4



Habitat: (a) habitat kera (hutan), (b) habitat lichenes (melekat di pohon atau bebatuan), (c) habitat lumut (di tempat lembab) Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016) Lokasi: Hutan Universitas Jambi



21



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Nisia (relung ekologi) Nisia adalah peran atau cara hidup yamg khusus dari setiap mahluk hidup di dalam habitatnya.Contoh nisia : di bawah semak-semak yang sama, semut mencari sisa-sisa bahan organik, sedangkan kadal mencari serangga. Jadi, walaupun berada dalam habitat yang sama tetapi semut dan kadal memiliki peran yang berbeda. 2. Aliran Energi Semua bentuk kehidupan dimuka bumi ini memerlukan energi. Energi diperoleh dari matahari baik secara langsung maupun tidak langsung. Berikut bagan aliran energi yang terjadi :



Gambar 2.5 Bagan Aliran energi. Aliran energi dalam suatu ekosistem dibandingkan energi yang diterima langsung oleh produsen, konsumen primer, sekunder dan dekomposer akan terus berkurang (Sumber: Pujiyanti, 2011)



22



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



a. Rantai makanan dan jaring-jaring makanan. 



Rantai makanan adalah peristiwa memakan dan dimakan sederetan organisme dengan urutan tertentu. Terjadi proses perpindahan energi dari produsen ke konsumen (I, II, III, dan seterusnya), kemudian kepengurai.







Jaring-jaring makanan merupakan kumpulan dari berbagai rantai makanan yang berhubungan dan saling terkait.



Gambar 1. Rantai makanan Sumber: Anonim (2015)



Sumber: Nitasari (2012)



(a)



(b)



Gambar 2.6 (a) Rantai makanan dimulai dari tumbuhan hijau dan berakhir pada dekomposer. (b) Jaring-jaring makanan dalam suatu ekosistem sawah



a) Piramida Jumlah Individu Piramida jumlah individu adalah suatu diagram batang yang menunjukkan jumlah relatif organisme dalam suatu rantai makanan.



23



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Gambar 2.7. Piramida Jumlah. Menunjukkan besarnya jumlah individu dalam tiap tingkat rantai makanan. (Sumber: Diptakusumar, 2013)



b) Piramida Biomassa Piramida biomassa adalah suatu piramida yang menggambarkan massa organisme pada tiap tingkat rantai makanan.



Gambar 2.8 Piramida Biomassa. Menunjukkan besarnya biomassa pada tiap tingkat rantai makanan. (Sumber: Artikelsiana, 2015)



24



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



c) Piramida Energi Piramida energi adalah suatu piramida yang menunjukkan kecepatan aliran energi dalam tingkat kehidupan.



Gambar 2.9 Piramida Energi. Menunjukkan Distribusi energi pada setiap tingkatan rantai makanan (Sumber: Artikelsiana, 2015)



3. Interaksi dalam ekosistem Interaksi dalam ekosistem merupakan hubungan antara komponen-komponen biotik dalam ekosistem baik yang sejenis maupun yang berlainan jenis. 1. Netral Merupakan hubungan tidak saling mengganggu antar individu dengan kata lain tidak menguntungkan ataupun tidak meruigikan kedua belah pihak secara langsung. Contoh : hubungan capung dengan semut. 2. Simbiosis Merupakan hubungan antara dua makhluk hidup yang berbeda jenis. Dibedakan menjadi tiga yaitu mutualisme (saling menguntungkan) contoh : hubungan lebah dengan bunga, komensalisme (satu pihak mendapat keuntungan pihak lain tidak



25



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



menderita kerugian) contoh : hubungan anggrek dengan inangnya, parasitisme (suatu pihak merugikan pihak lainnya) contoh : cacing hati dengan domba. 3. Predasi Merupakan bentuk hubungan antara predator (pemangsa) dan mangsa. Contoh : elang dengan tikus. 4. Kompetisi Merupakan interaksi dalam



ekosistem untuk memperebutkan sumber daya



tertentu sehingga terjadi persaingan berupa perebutan makanan, wilayah, maupun pasangan. Contohnya tikus dan burung pipit memperebutkan padi dalam ekosistem sawah. 5. Alelopati Merupakan bentuk interaksi dimana suatu organisme akan menghasilkan zat yang dapat menghalangi timbulnya organisme atau populasi lain. Contoh : seringkali di sekitar pohon ekaliptus tidak dapat ditumbuhi rumput karena pohon tersebut menghasilkan zat fenolik yang bersifat toksik yang menghalangi tumbuhnya rumput. 6. Antibiosis Merupakan interaksi dimana suatu organisme menghasilkan zat antibiotik yang menghambat atau mematikan organisme lainnya. Contoh : jamur Penicillium menghasilkan



antibiotik



yang



dapat



Staphylococcus.



26



menghambat



pertumbuhan



bakteri



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



4. Daur Biogekimia Daur Biogekimia adalah suatu proses peredaran atau perputaran (daur) yang di dalamnya berlangsung penggunaan dan pelepasan unsur-unsur anorganik yang esensial bagi tubuh serta melibatkan peristiwa biologis, geologis, dan kimia. Berikut proses daur biogekimia unsur-unsur anorganik penting.



Daur Karbon (C)



Daur Oksigen (O2)



Daur Nitrogen (N)



Daur Fosfor (P)



Daur Sulfur (S)



Gambar 2.10. Daur biogeokimia unsur-unsur anorganik yang utama dalam biosfer



2.6 Penelitian yang relevan 1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Fatmala (2015: 5) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Multimedia Interaktif Berbasis Android pada Materi Plantae untuk Siswa SMA Menggunakan Eclipse Galileo menyatakan bahwa hasil validasi oleh ahli media tergolong sangat baik (83,33%), validasi ahli materi sangat baik (83,33%), uji coba produk sangat baik (85,83%) yang berarti media layak digunakan sebagai media pembelajaran.



27



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Sambodo (2014: 17) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning ( m-learning) Berbasis Android pada Materi Sistem Peredaran darah manusia untuk Siswa Kelas XI SMA/MA menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media kualitsnya sangat baik (98,46 %), ahli materi menilai baik (78,46 %), peer reviewer menilai sangat baik (90,38 %) dan guru biologi menilai sangat baik (89,92 %). Tanggapan siswa baik (79,71 %). Berdasarkan perolehan data menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis android materi sistem peredaran darah manusia layak digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas XI SMA/MA. 3. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Purbasari dan Yunus



(2013: 9) dengan



judul Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X menyatakan bahwa hasil uji kelayakan diperoleh 96,43 % untuk ahli media, 89,28 % untuk ahli materi, 81,52 % untuk praktisi lapangan, dan 83,49 % untuk sasaran pengguna. Oleh karena itu, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi dimensi tiga. 4. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Anggraeni dan Kustijono (2013: 4) dengan judul Pengembangan Media Animasi Fisika pada Materi Cahaya dengan Aplikasi Flash Berbasis Android menyatakan bahwa hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi menyatakan media sangat baik (91,03 %), ditinjau dari komponen format, isi, kesederhanaan, keterpaduan, keseimbangan, bentuk, dan warna. Respon peserta didik terhadap media adalah sangat baik (91,72 %), 28



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



ditinjau dari komponen format, kualitas, kejelasan, serta ketertarikan peserta didik terhadap media. Oleh karena itu, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi cahaya. 5. Hasil penelitian yang dilakukan



oleh Adiatma (2014: 4) dengan judul



Pengembangan Media CAI Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan untuk Siswa Kelas VIII SMPN 1 Tembelang Jombang menyatakan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi. Persentase nilai sebanyak 91,18 % untuk uji perorangan, 91,91 % untuk uji kelompok kecil dan 89,95 % untuk uji kelompok besar dengan kategori sangat baik. Oleh karena itu media Media CAI Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan untuk Siswa Kelas VIII perlu dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai penunjang proses belajar mengajar.



29



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



BAB III METODE PENGEMBANGAN



3.1 Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan media pembelajaran yang berupa LKPD mobile learning berbasis android pada materi ekologi. Menurut Sugiyono (2014:497) metode penelitian pengembangan



adalah “metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan



produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Model dalam penelitian pengembangan ini model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari ADDIE (Pribadi, 2011:125). Adapun langkah-langkah pengembangan menurut Lee dan Owens (2004) dapat dilihat pada bagan berikut :



Analysis



Implementation



Evaluation



Design



Development



Gambar 3.1 Model ADDIE (Pribadi, 2011:127)



30



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan model pengembangan desain pembelajaran berdasarkan model ADDIE : Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa



A analysis



Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi pembelajaran.



D design



Membuat program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran



D development



Analisa kebutuhan



1. Pemilihan materi 2. Persiapan pembuatan media 3. Pembuatan media



Membuat media LKPD Mobile Learning Berbasis Android



I implementation



Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran



Uji coba pada kelompok kecil



E evaluation



Melakukan evaluasi program pembelajaran



1. Evaluasi program 2. Pembahasan



Gambar 3.2 Modifikasi Model ADDIE (Pribadi, 2011:127)



31



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



3.2 Prosedur Pengembangan 3.2.1



Tahap Analisis (Analysis) Langkah analisis terdiri dari dua tahap, yaitu analisis kinerja dan analisis



kebutuhan. Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh peserta didik untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar (Pribadi, 2011: 128). Dalam



hal



ini,



penulis



melakukan



analisis



kinerrja



dengan



cara



mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran Biologi kelas XI SMA untuk materi Ekologi. Kemudian menganalisis kurikulum meliputi analisis terhadap Kompetensi Inti, Kompetensi dasar, penentuan materi dan uraian materi serta indikator. Materi yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kegiatan peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android ini adalah materi Ekologi pokok bahasan Komponen ekosistem, aliran energi, interaksi dalam ekosistem dan daur biogekimia syang dipelajari siswa di kelas X SMA. Selanjutnya pada tahap analisis kebutuhan, penulis menganalisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran materi ekologi, dimana materi ekologi memungkinkan siswa untuk belajar secara aktif di luar kelas. Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru mata pelajaran biologi dan guru PPL di SMA Negeri 5 Kota Jambi, rata-rata siswa sudah menggunakan smartphone berbasis android tetapi belum digunakan untuk menunjang proses pembelajaran yang ada, 32



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



dengan demikian pengembangan LKPD pada android ini akan lebih menunjang proses pembelajaran dengan pemanfaatan perangkat mobile. 3.2.2 Tahap Desain (Design) Menurut Pribadi (2011:130-131) langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri siswa. Langkah ini perlu didesain semaksimal mungkin sehingga dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan kemampuan yang terjadi pada peserta didik. Dengan kata lain, peserta didik mampu atau tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran. Tahap desain pada penelitian ini meliputi tahap sebagai berikut 1) Pemilihan materi pembelajaran berupa materi ekologi pada pokok bahasan Komponen ekosistem, aliran energi, interaksi dalam ekosistem dan daur biogekimia (KI, KD dan Indikator). 2) Menyiapkan alat dan bahan berupa laptop, handphone android, aplikasi Adobe Flash CS6. 3) pengumpulan bahan-bahan yang akan dimasukkan ke dalam media berupa materi, gambar-gambar dan latihan. 4) Membuat media (Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)



mobile learning



berbasis android) menggunakan Adobe Flash CS6 dengan format apk. 33



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



5) Melakukan ujicoba di handphone Android dengan terlebih dahulu diinstall aplikasi pendukung yaitu Adobe AIR. 4.2.2.1 Flow Chart



Cover



Menu utama



Kompetensi



   



Peta konsep dan materi



Kompetensi Inti Kmpetensi Dasar Indikator Tujuan pembelajaran



   



Kegiatan siswa



 



Kegiatan 1 (tahap 1 dan 2) Kegiatan 2 (tahap 1 dan 2)



Komponen ekosistem Aliran energi Interaksi dalam ekosistem Daur Biogekimia



Gambar 3.3 Bagan alur Flow chart



34



Latihan n



Profil



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



3.2.3 Tahap Pengembangan (Development) Menurut Sugiyono (2012: 195) peneliti perlu memahami bahwa proses pengembangan memerlukan beberapa kali pengujian dan revisi sehingga meskipun prosedur pengembangan dipersingkat namun di dalamnya sudah mencakup proses pengujian dan revisi sehingga produk yang dikembangkan telah memenuhi criteria produk yang baik, teruji secara empiris dan tidak ada kesalahan-kesalahan lagi. Berdasarkan hal tersebut, peneliti membuat Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) Berbasis Android dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi Ekologi, dengan memanfaatkan teknologi mobile learning yang dapat digunakan secara aktif dimanapun juga sebagai sumber petunjuk mandiri bagi peserta didik sehingga nantinya kegiatan yang akan dilaksanakan menjadi inovatif dan menyenangkan. Kemudian dilakukan validasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui penilaian dan saran dari tim ahli terhadap media yang dikembangkan agar lebih baik. Selanjutnya dilakukan revisi terhadap media yang dikembangkan sesuai saran dari tim ahli. 3.2.4



Tahap Implementasi (Implementation) Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah realisasi



desain dan pengembangan adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran, menjamin adanya solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa dan memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang di perlukan (Pribadi, 2011:134).



35



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Pada tahap implementasi, penulis menerapkan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)



mobile learning berbasis android. Dimana pada tahap ini media



diujicobakan pada siswa dalam kelompok kecil berjumlah 12 orang siswa. Implementasi ini bertujuan untuk mengumpulkan data mengenai ketertarikan siswa tehadap Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android dengan membagikan angket. 3.2.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) Langkah terakhir dari model ADDIE, yaitu melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar. Seperti pada langkah analisis, proses analisis dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi pengetahuan, keterampilan dan sikap. Evaluasi tersebut dikenal dengan istilah evaluasi formatif. Di samping itu juga dapat dilakukan



dengan cara membandingkan antara hasil



pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah di rumuskan sebelumnya (Pribadi, 2011:135). Merujuk pada pendapat di atas, dalam penelitian pengembangan ini, penulis melihat hasil dari ketertarikan siswa terhadap media yang digunakan yaitu Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android.



3.3 Ujicoba Produk 3.3.1



Desain Ujicoba



Pada tahap desain ujicoba produk meliputi rancangan pengembangan :



36



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



a. Desain produk berupa rancangan media pembelajaran pada mata pembelajaran biologi khususnya pada materi ekologi dimana dalam rancangan tersebut terdapat sejumlah gambar, animasi, teks, suara dan musik. b. Validasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi media dan ahli materi. Dalam pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)



ini, ujicoba produk



hanya dilakukan hingga tahapan uji terbatas saja. Pertimbangan ini didukung oleh pendapat



Sugiyono



(2010:297)



yang



menyatakan



bahwa



penelitian



pengembangan pada pelaksanaannya bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years) karena penelitian tersebut dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Oleh karena penelitian ini terikat dengan kegiatan akademik subjek yang akan diteliti, maka ujicoba produk dicukupkan hingga tahapan uji kelompok terbatas saja. Sugiyono (2010:302) menambahkan bahwa validasi pada tahap ini masih bersifat penilaian rasional mengenai ketertarikan produk yang dikembangkan. Penilaian tersebut belum didukung oleh fakta lapangan. Melalui validasi produk dengan para ahli akan diketahui kelemahan dan keunggulan produk yang dikembangkan ditinjau dari spesifikasi produk tersebut. Setelah validasi ahli dilakukan, maka diadakan revisi produk untuk meminimalisir kelemahannya dan meningkatkan keunggulan produk tersebut. Validasi ahli dan revisi kemudian dilakukan kembali hingga tercapai produk yang dianggap layak untuk diujicobakan pada kelompok terbatas.



37



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



3.3.2 Subjek Ujicoba Subjek ujicoba (responden) yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 5 Kota Jambi. Subjek ujicoba pada kelompok kecil atau subjek ujicoba terbatas pada penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI sebanyak 12 orang karena menurut Arikunto (2013 : 254) subjek ujicoba kelompok kecil dilakukan pada 4-14 responden dan untuk kelompok besar antara 15-50 responden. Siswa yang dipilih adalah siswa yang memiliki perangkat berjalan (mobile device) berbasis android. Selanjutnya responden akan mengisi angket penilaian terhadap media yang sudah digunakan. 1.3.3



Jenis Data Jenis data yang diambil dalam penelitian pengembangan ini berupa data



kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari data hasil validasi ahli media dan ahli materi, data ini digunakan sebagai acuan dalam revisi produk berdasarkan komentar dan saran yang terdapat pada angket ahli media maupun ahli materi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari data angket tim ahli dan siswa mengenai persepsi siswa terhadap penggunaan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android. 3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian pengembangan ini berasal dari : 1. Angket Angket ini digunakan untuk memperoleh data kualitatif berupa saran perbaikan media dan data kuantitatif tentang kelayakan media. Dimana angket 38



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



tersebut memuat daftar pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari subjek penelitian. Sukmadinata (2010:47) menggolongkan angket menjadi tiga yaitu angket terbuka, berstruktur dan tertutup. Pada tahap ini angket tertutup dan terbuka diberikan kepada ahli media dan ahli materi yang berisi pernyataan-pernyataan yang berkenaan dengan kelayakan media. Saran dan masukan yang diberikan tim ahli ini selanjutnya akan dianalisis lebih lanjut untuk menentukan apakah media sudah layak untuk di ujicobakan. Penyusunan instrumen penelitian ini dilakukan dengan membuat kisi-kisi berdasarkan media yang dirancang, keterkaitannya dengan materi, tujuan pembelajaran dan kemenarikannya sebagai media, sedangkan angket



yang digunakan untuk



memperoleh data kuantitatif mengenai ketertarikan siswa terhadap media ini adalah angket tertutup. Angket ini menggunakan skala likert dengan 4 kategori penilaian dari yang tertinggi, yaitu: 4,3,2,1. Pada tahap ini tim ahli akan memberikan saran dan masukan terhadap isi produk yang dibuat, setelah tim ahli melakukan penilaian berdasarkan kriteria penilaian yang telah ditetapkan pada setiap aspek indikator yang terdapat dalam angket. Hasil penilaian dari pernyataan ini kemudian dianalisis lebih lanjut untuk mengetahui apakah Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android ini sudah dapat digunakan atau perlu direvisi kembali. Berikut terdapat kisikisi angket validasi desain media pembelajaran, angket ujicoba produk Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android dan validasi isi materi:



39



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



a. Angket ahli media Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Validasi untuk ahli media Variabel Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning ^berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi ekologi



Indikator Tampilan program (Cosmetics)



Kualitas teknis (Technical Quality)



Kegunaan



Deskriptor



No. butir



Warna



1,2



Huruf



3,4



Bahasa/ narasi



6,7



Gambar



8,9



Tombol



10,11



Animasi



12



Video



5



Pengoperasian program



15



Kemandirian



14



Kemenarikan



13



Modifikasi dari Kustandi dan Sutjipto (2013:149)



b. Angket ahli materi Tabel 3.2 Kisi-kisi angket validasi untuk ahli materi Variabel Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning ^berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi ekologi



Indikator Isi dan konstruksi



40



Deskriptor Kesesuaian Kemudahan Ketepatan Kemanfaatan Kelengkapan



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



c. Angket persepsi siswa Tabel 3.3 kisi-kisi angket persepsi siswa terhadap media Variabel Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning ^berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi ekologi



Indikator Tampilan media



Deskriptor Warna Huruf Bahasa/ narasi Gambar Tombol Animasi Video Kemenarikan



Kesesuaian produk sebagai media pembelajaran Kesesuaian Produk dengan materi Manfaat



No.Butir 2 1 4 6 3 7,8 9 12, 14



Media pembelajaran praktis



11



Materi pembelajaran



10



Latihan Kemandirian Motivasi



13 5 15



3.3.5 Teknik Analisis Data Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009: 230), data atau informasi yang berhasil dikumpulkan selanjutnya diolah dan dianalisis. Apabila data diolah secara individual, maka hasilnya menunjukkan pada seseorang atau suatu keadaan. Pengolahan dan penganalisisan secara kelompok, hasilnya menunjukkan pada suatu bagian atau keseluruhan yang diperoleh dari tim ahli dalam bentuk angket dianalisis secara deskriptif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk dari para ahli dan angket tanggapan siswa kemudian dianalisis dengan melakukan skala likert untuk mengetahui persentase tanggapan, sehingga diperoleh ukuran kesesuaian dari desain



41



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)



mobile learning berbasis android



menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi ekologi. Analisis angket dilakukan dengan penghitungan skor. Jawaban responden yang dikumpulkan melalui angket berbentuk data kuantitatif yang telah di berikan skor pada setiap option jawaban. Angket yang diolah menggunakan skala likert. Skala likert menggunakan pilihan respon skala empat yaitu sangat baik, baik, tidak baik, sangat tidak baik. Menurut Djaali dan Muljono (2008:105) skor maksimal data bagi suatu unit analisis adalah jumlah item dalam skala sikap dikalikan 4 diberi simbol 4k, sedangkan skor minimal adalah jumlah item dalam skala sikap dikalikan dengan 1 diberi simbol k. Jadi, rentang skor teoritik skala sikap adalah 4k. Indikator yang terdapat pada angket validasi ahli desain media pembelajaran adalah 15 item pertanyaan sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 15 dan skor maksimal 60 beserta kategorinya. Interpretasi skor tersebut yaitu: Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan = 1x 15 = 15 Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernyataan = 4 x 15 = 60 Kategori kriteria : 4 Rentang nilai =



𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎



=



42



60−15 4



=



45 4



= 11,25



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Tabel 3.4 Kategori pilihan jawaban validasi desain media pembelajaran No Skala Nilai Skor Persentase (%) 1. 4 48,77 – 60,00 81,27-100



Tingkat Kategori Sangat baik



2.



3



37,51 - 48,76



62,51-81,26



Baik



3.



2



26,26 – 37,50



43,76-62,50



Tidak baik



4.



1



15,00- 26,25



25,00-43,75



Sangat tidak baik



Instrumen dikatakan valid jika berada pada kualitas baik (3) atau sangat baik (4) dan dapat dinyatakan layak untuk diujicobakan pada kelompok kecil. Butir penilaian yang mendapat penilaian tidak baik (2) atau sangat tidak baik (1) akan dipandang sebagai kelemahan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android sehingga perlu di revisi. Penghitungan angket validasi oleh ahi materi sama dengan penghitungan validasi ahli media. Indikator yang terdapat pada angket validasi materi adalah 15 item pernyataan sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 15 dan skor maksimal 60 beserta kategorinya. Interpretasi skor tersebut yaitu: Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan = 1x 15 = 15 Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernyataan = 4 x 15 = 60 Kategori kriteria : 4 Rentang nilai =



𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎



=



43



60−15 4



=



45 4



= 11,25



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Tabel 3.5 Kategori pilihan jawaban validasi materi No Skala Nilai Skor Persentase (%) 1. 4 48,77 – 60,00 81,27-100



Tingkat Kategori Sangat baik



2.



3



37,51 - 48,76



62,51-81,26



Baik



3.



2



26,26 – 37,50



43,76-62,50



Tidak baik



4.



1



15,00- 26,25



25,00-43,75



Sangat tidak baik



Deskriptor pada angket ujicoba sebanyak 15 item pertnyaan, instrument tersebut disebarkan kepada 12 responden, sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 12 dan skor maksimal 48 beserta kategori pilihan yang berbeda-beda. Interpretasi skor tersebut: Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan = 1x 15 = 15 Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernyataan = 4 x 15 = 60 Kategori kriteria : 4 Rentang nilai =



𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎



=



60−15 4



=



45 4



Tabel 3.6 Kategori pilihan jawaban validasi produk No Skala Nilai Skor Persentase (%) 1. 4 48,77 – 60,00 81,27-100



= 11,25



Tingkat Kategori Sangat baik



2.



3



37,51 - 48,76



62,51-81,26



Baik



3.



2



26,26 – 37,50



43,76-62,50



Tidak baik



4.



1



15,00- 26,25



25,00-43,75



Sangat tidak baik



44



Dicetak pada tanggal 2019-02-21 Id Doc: 589c896681944d3210493f38



Hasil angket yang di peroleh tersebut kemudian akan di presentasekan dengan menggunakan rumus berikut ( Arikunto, 2007:236) : Presentase tanggapan =



𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚



× 100%



Keterangan : 1. Jumlah skor kriterium N = jumlah seluruh item kriterium N x bobot penilaian untuk tanggapan N 2. Skor tertinggi tiap item = jumlah seluruh item x bobot penilain maksimum 3. Skor kriterium maksimum = skor maksimum x jumlah responden.



45