Makalah CAI Jenis Drill and Practice & Tutorial [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MAKALAH COGNITIVE SCIENCE APPLICATIONS IN IT CAI JENIS DRILL AND PRACTICE DAN TUTORIAL



Disusun Oleh: 3PA88 Dewi Anggita Putri



11516893



Lucky Hardinugraha



14516102



FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA DEPOK JULI 2019



DAFTAR ISI



HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii



I.



PENDAHULUAN .........................................................................................1



II.



LANDASAN TEORI ....................................................................................3 A. Computer-Assisted Instruction ................................................................3 B. Drill and Practice ....................................................................................3 C. Tutorial ....................................................................................................5



III. APLIKASI DRILL AND PRACTICE DAN TUTORIAL ...........................8 A. Aplikasi Drill and Practice .....................................................................8 B. Aplikasi Tutorial....................................................................................14 IV. ANALISIS APLIKASI ...............................................................................20 V.



KESIMPULAN ...........................................................................................22



DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................23



ii



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Dalam era globalisasi ini, pendidikan merupakan aspek penting dalam menentukan masa depan dan kelangsungan suatu bangsa. Pendidikan menjadi salah satu tolak ukur kemajuan suatu bangsa, di mana suatu bangsa akan dianggap maju jika tingkat pendidikannya tinggi. Global Talent Competitiveness Index (GTCI) adalah pemeringkat daya saing negara berdasarkan kemampuan atau talenta sumber daya manusia yang dimiliki negara tersebut, di mana beberapa indikator penilaian indeks ini adalah pendapatan per kapita, pendidikan, infrastruktur teknologi komputer informasi, gender, lingkungan, tingkat toleransi, hingga stabilitas politik. Di ASEAN, berdasarkan data yang dikeluarkan oleh GTCI, Indonesia menempati posisi ke enam dengan skor 38,61. Sedangkan berdasarkan indeks edukasi yang dikeluarkan oleh Human Development Reports, pada tahun 2017 Indonesia menempati posisi ke tujuh di ASEAN dengan skor 0,622. Berdasarkan dari dua informasi ini, dapat disimpulkan bahwa tingkat pendidikan Indonesia masih sangat rendah. Oleh karena itu, pemerintah berupaya melakukan perbaikan dalam dunia pendidikan, baik melalui peningkatan kualitas pendidik, pembaharuan kurikulum, peningkatan kualitas sarana dan prasarana yang menunjang kegiatan pendidikan, dan usaha–usaha lainnya. Kurikulum yang sedang diterapkan di Indonesia saat ini yaitu Kurikulum 2013. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2014) mengatakan bahwa konsep pengembangan Kurikulum 2013 adalah agar dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif melalui penguatan dalam tiga aspek, yaitu sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang saling terintegrasi. Prinsip utama pada Kurikulum 2013 adalah penekanan pada kemampuan guru dalam mengimplementasikan proses pembelajaran yang otentik, menantang, dan bermakna bagi peserta didik sehingga dapat berkembang potensi peserta didik



1



2



sesuai dengan apa yang diharapkan oleh tujuan pendidikan nasional. Namun hingga saat ini, tidak sedikit sekolah di Indonesia yang belum dapat menerapkan Kurikulum 2013 dengan baik sebagaimana yang diharapkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dikarenakan kurangnya sarana, prasarana, dan guru yang mungkin masih kebingungan dengan Kurikulum 2013. Oleh sebab itu, guru perlu diberikan penjelasan yang lebih rinci dan sarana serta prasarana mengenai pengaplikasian Kurikulum 2013 agar dapat terlaksana dengan baik dan sesuai harapan. Salah satu sarana yang dapat diterapkan dalam kelas adalah dengan pembelajaran kooperatif, yang menekankan pada peranan peserta didik secara aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran. Salah satu macam pembelajaran kooperatif adalah dengan menggunakan Computer-Assisted Instruction (CAI) yang salah satu tipe nya adalah drill and practice. Metode drill and practice terbukti dapat membantu peserta didik dalam melatih pemahaman materi. Contohnya, penelitian yang dilakukan oleh Watkins (1989) di mana ia meneliti penggunaan metode CAI drill and practice pada peserta didik difabel. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa peserta didik laki-laki dan perempuan yang menggunakan metode CAI drill and practice menunjukkan sikap yang lebih positif terhadap akademik. Penelitian lain terkait penggunaan metode drill and practice juga dilakukan oleh Nugroho, Redjeki, dan Mulyani (2014), di mana mereka melakukan penelitian mengenai penerapan metode drill and practice dilengkapi modul untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi pokok hidrolisis garam pada kelas XI IPA 5 SMA Negeri 7 Surakarta tahun ajaran 2012/2013. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan peserta didik, dari yang awalnya keaktifan peserta didik 75% menjadi 80.35%. Sedangkan pada prestasi belajar, terdapat peningkatan dari 56% menjadi 80%. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan metode drill and practice dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar kognitif peserta didik. Oleh sebab itu, dapat dikatakan metode drill and practice dalam penerapan untuk membantu peserta didik dalam melatih suatu pengetahuan atau kemampuan yang sudah ada.



2



3



BAB II LANDASAN TEORI



A. Computer-Assisted Instruction Roblyer & Doering (2014) mengatakan Computer-Assisted Instruction (CAI) atau bisa disebut courseware adalah sebuah perangkat lunak instruksional yang digunakan untuk mengajari siswa. Perangkat lunak instruksional sendiri adalah sebuah istilah umum untuk program komputer yang dirancang khusus untuk memberikan instruksi atau membantu dalam pengantaran instruksi sebuah topik. Perangkat lunak instruksional dikembangkan untuk tujuan tunggal yaitu mendukung instruksi dan/atau pembelajaran. Paket perangkat lunak dapat diklasifikasi berdasarkan dari tipe pengajaran yang diberikan, salah satunya adalah drill and practice.



B. Drill and practice Roblyer & Doering (2014) mengatakan bahwa fungsi perangkat lunak drill and practice adalah untuk memberikan latihan di mana siswa mengerjakan contoh soal dan menerima umpan balik tentang kebenarannya. Setiap program dapat bervariasi dalam jenis penyampaian umpan balik, mulai dari “OK” atau “Silakan coba lagi”, hingga muncul animasi atau penjelasan secara verbal. Beberapa program juga ada yang langsung memberikan soal berikutnya ketika siswa berhasil menjawab dengan benar. Menurut Merrill & Salisbury (dalam Roblyer & Doering, 2014), jenis-jenis drill and practice kadang dapat dibedakan melalui bagaimana sebuah program menyesuaikan sesi latihan dengan kebutuhan siswa. Berikut adalah jenis-jenis drill and practice: 1.



Flash card activity Ini adalah fungsi paling dasar dari drill and practice. Siswa melihat sebuah rangkaian pertanyaan atau masalah yang diperlihatkan satu per satu. Siswa memilih atau mengetikkan jawaban, dan kemudian program



3



4



akan merespons dengan umpan balik positif atau negatif tergantung dari jawaban siswa. 2.



Chart fill-in activities Dalam latihan ini, siswa diminta untuk melengkapi sebuah rangkaian jawaban dengan mengisi dalam tabel, biasanya dalam waktu tertentu untuk menguji kefasihan. Kemudian siswa mendapatkan umpan balik di akhir.



3.



Branching drill Ini adalah bentuk drill and practice yang lebih canggih. Program dalam jenis ini membuat siswa untuk mendapatkan pertanyaan yang lebih sulit setelah siswa menjawab sekian soal dengan benar dalam suatu tingkatan tertentu, dan memungkinkan untuk menurunkan tingkat jika siswa menjawab jawaban salah pada sekian soal. Beberapa program memberikan penjelasan mengenai jawaban siswa sebelum pindah ke tingkatan berikutnya, namun terkadang siswa tidak sadar adanya branching, karena program yang berjalan secara otomatis tanpa pemberitahuan sebelumnya.



4.



Extensive feedback activities Dalam latihan ini, siswa mendapatkan tidak hanya umpan balik jawaban benar/salah. Beberapa program secara detail memberikan umpan balik bagaimana siswa mendapat jawaban salah.



Sebuah program drill and practice yang dirancang dengan baik juga harus memenuhi kriteria tertentu seperti: siswa seharusnya dapat menggunakan waktu sebanyak ia membutuhkannya untuk menjawab pertanyaan, kecuali jika jenis pertanyaan yang berbasis waktu. Kemudian, jika program meminta siswa untuk menuliskan jawaban singkat, program yang baik harus dapat melihat mana jawaban yang benar dan yang salah. Dan, umpan balik yang diberikan oleh program seharusnya menarik agar dapat memotivasi siswa untuk dapat menjawab pertanyaan atau masalah yang ada.



4



5



Kahn (dalam Roblyer & Doering, 2014) memberikan keuntungankeuntungan dalam penggunaan drill and practice jika dibandingkan dengan latihan tulis sebagai berikut: 1.



Immediate feedback, ketika siswa melatih kemampuan secara tulis, mereka tidak dapat mengetahui apakah jawaban mereka benar atau salah hingga tugas yang mereka kerjakan selesai semua. Sedangkan pada drill and practice, program memberikan informasi kepada siswa secara langsung apakah jawaban mereka benar atau salah agar siswa dapat langsung memperbaiki jawaban jika salah.



2.



Motivation, banyak siswa yang menolak untuk melakukan latihan secara tulis, entah karena mereka merasa sudah gagal, mereka merasa tulisan tangan mereka kurang bagus, atau mereka malas menulis. Dalam hal ini, latihan dengan basis komputer dapa membantu dan memotivasi siswa untuk latihan.



3.



Saving teacher time, karena guru tidak perlu untuk hadir atau memberikan nilai pada drill and practice, siswa dapat melatih diri mereka sendiri pada saat guru melakukan tugas lainnya.



Meskipun drill and practice dapat menjadi sangat berguna bagi siswa maupun guru, namun ada beberapa kritik yang muncul mengenai drill and practice, seperti guru memberikan drill and practice kepada siswa dalam memperkenalkan suatu materi, yang mana seharusnya hanya untuk latihan dan pemantapan materi yang sudah familier. Drill and practice juga dinilai seperti metode yang sudah kuno dalam pembelajaran.



C. Tutorial Roblye dan Doering (2014) menjelaskan tutorial sebagai jenis dari software instruksional yang menawarkan instruksi urutan lengkap mengenai topik yang ada, mencangkup penjelasan, contoh-contoh, latihan, dan umpan balik (feedback), termasuk juga dengan penilaian. Tutorial berisi urutan instruksi mengenai suatu topik yang mirip dengan instruksi di kelas. Instruksi ini diharapkan dijadikan sebagai instrumen



5



6



pembelajaran mandiri bagi siswa. Dengan demikian, dalam penggunaannya tidak diperlukan lagi bantuan atau materi lain. Tutorial biasanya ditujukan pada siswa dengan kemampuan membaca yang baik dan lebih tua atau dewasa. Hal ini dikarenakan bentuk software-nya yang menuntut kemandirian, sehingga cukup sulit untuk melakukan atau memberikan bantuan secara terus menerus. Roblye dan Doering (2014) mengkategorikan tutorial menjadi dua, di antaranya: 1.



Linear tutorial: Tutorial sederhana yang memberikan urutan, penjelasan, latihan, dan feedback instruksional sama antara semua murid tanpa membedakan kinerja atau pemahaman mereka.



2.



Branching tutorial: Memerlukan manajemen komputer yang lebih kompleks. Mengarahkan pembelajaran pada "jalur alternatif" yang bergantung pada jawaban siswa (penguasaan materi). Intruksi selanjutnya yang akan siswa dapatkan bergantung pada tingkat penguasaan materi. Dengan demikian, guru dapat menempatkan siswa sesuai dengan kemampuan serta kemajuannya masing-masing.



CAI tutorial memiliki beberapa kelebihan dalam cakupannya terhadap aktivitas-aktivitas yang ada pada CAI drill and practice, seperti: 1.



Penjelasan: Adanya fitur feedback yang lebih mendetail.



2.



Feedback yang cepat atau langsung.



3.



Motivasi: Dengan adanya latihan dan evaluasi, maka akan memotivasi siswa untuk dapat menguasai topik tertentu.



4.



Time saving: Memberikan alternatif pembelajaran yang efektif, di mana siswa dapat menggunakannya kapan pun dan disesuaikan dengan kebutuhan.



5.



Unt instruksi mandiri: Memungkinkan penggunaan software tanpa harus ada pengawasan.



6



7



Seperti halnya drill and practice, tutorial juga memiliki kelemahan, di antaranya: 1.



Kritik dari konstruktivisme: Tutorial hanya menyampaikan instruksi secara langsung dan tidak ‘mengizinkan’ siswa untuk menghasilkan pengetahuan mereka sendiri melalui proyek langsung.



2.



Kurangnya produk yang bagus: Adanya kesulitan dalam mendesain dan mengembangkan software tutorial. Desain yang tepat dan bagus untuk tutorial memerlukan penelitian yang luas mengenai bagaimana cara mengajar dengan baik, sehingga ketika mendesain harus mengetahui tentang topik-topik yang dibutuhkan, urutan yang tepat, kesalahan yang biasa dilakukan siswa, serta hal-hal lain yang menyangkut proses pembelajaran.



3.



Tutorial hanya merefleksikan satu pendekatan instruksional: Adanya perbedaan pengajar dalam menentukan cara terbaik dalam penyampaian materi membuat mereka terpaku hanya pada satu cara saja.



7



8



BAB III APLIKASI DRILL AND PRACTICE DAN TUTORIAL



A. Aplikasi Drill and Practice 1. Type Fu Type Fu adalah sebuah aplikasi yang dapat melatih penggunanya untuk dapat mengetik dengan cepat dan tepat. Aplikasi Type Fu dapat diunduh pada Mac, Windows, dan Chrome OS. Dalam aplikasi ini, bahasa yang digunakan pada Type Fu ada dua, yaitu bahasa Inggris dan Jerman.



Gambar 1.1. Tampilan awal pada aplikasi Type Fu



Pada tampilan awal aplikasi, terdapat beberapa pilihan jenis rangkaian masalah untuk diselesaikan, seperti “Random”, “Quotes”, “Proverbs”, “Facts”, atau “Code”. Selain itu, terdapat menu “Stats” yang digunakan untuk melihat status kita dalam menyelesaikan soal, seberapa cepat dan tepat kita dalam mengetik, “Preferences” yang digunakan untuk mengatur efek suara, tampilan pada layar, pilihan bahasa, mengubah kamus, dsb., dan “Help” untuk meminta bantuan pada app developer jika terjadi sesuatu pada aplikasi Type Fu.



8



9



Gambar 1.2. Tampilan soal pada aplikasi Type Fu



Ini adalah tampilan yang muncul setelah kita memilih salah satu pilihan tipe soal. Pada layar terdapat pilihan “BACK” untuk kembali ke tampilan awal, “RESET” untuk mengulang dari awal, “PAUSE” untuk memberhentikan pengerjaan soal sementara, “NEXT” untuk menuju ke soal berikutnya, “STATS” untuk melihat status dalam pengerjaan soal, dan “PREFERENCES” untuk mengatur suara, tampilan, dan pilihan bahasa. Di bawahnya terdapat sebuah kalimat dan terdapat gambar keyboard dengan dua gambar tangan beserta satu jari pada tiap tangan yang diberi warna biru. Hal ini dilakukan untuk membantu kita dalam belajar mengetik cepat. Pada huruf yang diberi warna biru, dapat diketik dengan jari yang diberi warna biru seperti yang terlihat pada Gambar 1.2.



9



10



Gambar 1.3. Tampilan ketika soal selesai dijawab Setelah soal berhasil dijawab dengan tuntas, maka akan muncul “TIME”, seberapa lama kita menyelesaikan suatu soal, “SPEED”, seberapa cepat kita mengetik, dan “ACCURACY”, seberapa tepat kita mengetik huruf per huruf sesuai dengan soal.



Gambar 1.4. Huruf pada soal berubah menjadi merah jika jawaban salah



10



11



Jika pada saat menjawab soal terjadi kesalahan, program secara langsung akan merubah warna huruf yang diketik salah menjadi warna merah seperti pada Gambar 4 dan akan mengeluarkan suara yang menandakan kita salah menjawab.



2. A+ Math A+ Math merupakan website untuk melatih pengetahuan mata pelajaran matematika. Soal-soal yang disediakan beragam tingkatnya. Salah satu fitur website A+ Math adalah “Flashcards”. Bahasa yang digunakan di website ini adalah Bahasa Inggris.



Gambar 2.1. Tampilan awal pada website A+ Math



Pada laman awal website A+ Math, pengguna dapat memilih menu “Flashcards” untuk menampilkan sub tipe soal matematika dasar (pertambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan aljabar) yang dapat dilatih. Pada contoh ini, penulis memilih sub tipe soal pertambahan. Selanjutnya, tampilan yang muncul pada website adalah seperti Gambar 2.2.



11



12



Gambar 2.2. Tampilan soal pada website A+ Math



Soal ditampilkan satu per satu di layar. Di halaman yang sama, terdapat pengaturan “PROBLEM TYPE” untuk mengganti sub tipe soal, “DIFFICULTY” untuk mengatur tingkat kesulitan soal (easy untuk pertambahan angka 0-12; medium untuk angka 1-12; hard untuk angka 1-18; expert untuk angka 1-100), “ANSWER TYPE” untuk mengatur cara menjawab (multiple choice atau fill-in), “NUMBER OF PROBLEMS” untuk memilih jumlah soal, “MATH FACTOR” untuk memilih angka utama yang harus ada di tiap soal, dan “NUMBER ENTRY” untuk mengatur dari arah mana pilihan jawaban disediakan (kanan ke kiri atau kiri ke kanan). Laman juga menunjukkan perhitungan soal yang telah dikerjakan dan soal yang benar. Pada contoh ini pengguna dapat langsung mulai mengerjakan soal dengan cara memilih satu dari 4 alternatif jawaban yang ada.



12



13



Gambar 2.3. Tampilan setelah soal dijawab dengan benar



Gambar 2.4. Tampilan setelah soal dijawab dengan salah



Gambar 2.3 dan Gambar 2.4 menampilkan immediate feedback yang didapat setelah menjawab soal. Setelah menjawab soal dengan benar, kotak berwarna hijau muncul di atas soal yang sudah berganti menjadi soal baru, kotak hijau tersebut bertuliskan “Correct Answer”, beserta formula yang benar dari soal sebelumnya. Adapun apabila salah dalam menjawab soal, kotak berwarna merah muncul di atas soal baru, kotak merah tersebut bertuliskan “Sorry, (soal) is not (jawaban pengguna yang salah)”, beserta formula yang benar dari soal yang salah sebelumnya.



13



14



Gambar 2.5. Tampilan selesainya rangkaian soal



Setelah rangkaian soal pertambahan selesai dijawab, laman memberikan hasil kesimpulan soal yang berhasil dijawab dengan benar dari jumlah soal yang disajikan. Pada Gambar 2.5, penulis mendapatkan hasil 7 soal yang terjawab benar dari 10 soal yang diberikan.



B. Aplikasi Tutorial ruangbelajar by Ruangguru Ruangguru merupakan aplikasi edukasi yang berisi materi-materi pelajaran mulai dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas. Aplikasi Ruangguru telah tersedia pada berbagai platform seperti Android, iOS, Windows, dan Mac. Terdapat berbagai macam produk yang dibuat oleh Ruangguru, salah satunya adalah ruangbelajar. Pada aplikasi ruangbelajar terdapat beberapa fitur, seperti materi-materi pelajaran sekolah secara teks yang dilengkapi dengan gambar-gambar ilustrasi maupun video interaktif agar memudahkan individu dalam memahami materi. Sebelumnya, individu diharuskan memiliki akun pribadi Ruangguru yang nantinya digunakan untuk login ke dalam aplikasi.



14



15



Gambar 3.1 Tampilan awal ruangbelajar by Ruangguru



Pada Gambar 3.1 terlihat tampilan awal ketika membuka aplikasi ruangbelajar. Pada tampilan ini, individu diminta untuk mengisi email dan password pribadi agar dapat masuk ke dalam aplikasi dan mulai belajar. Jika belum memiliki akun, individu dapat membuatnya terlebih dahulu.



Gambar 3.2. Tampilan beranda aplikasi ruangbelajar by Ruangguru



15



16



Setelah login, individu akan masuk ke dalam beranda. Pada beranda sebelah kiri, individu dapat melihat “Status” di mana terdapat kelas atau materi yang sedang di ambil atau dikerjakan oleh individu dan belum selesai dikerjakan atau dipelajari. Sedangkan pada bagian atas, terdapat “Pilih kelas” di mana individu dapat memilih kelas yang ingin dipelajari.



Gambar 3.3. Tampilan kelas-kelas pada kelas SBMPTN ruangbelajar



Gambar 3.4. Tampilan materi-materi pada kelas Biologi SBMPTN ruangbelajar



16



17



Setelah memilih kelas, contohnya kelas SBMPTN, akan keluar berbagai jenis kelas beserta jumlah topik dan misi pada kelas-kelas tersebut seperti pada Gambar 3.3. Jika individu telah memilih salah satu kelas, sebagai contoh kelas Biologi, akan ditampilkan materi-materi yang ada pada kelas Biologi dan isi dari materimateri tersebut. Seperti pada Gambar 3.4 terdapat materi Virus, Monera, Protista, Fungi terdapat “Latihan Topik” untuk melatih seberapa jauh pemahaman individu terhadap materi tersebut, “Virus dan Monera” dan “Protista dan Fungi” yang berisi materi dan latihan soal hingga ujian akhir terkait materi tersebut, dan terdapat “Catatan Squad Ruangguru” yang berisikan catatan kecil dari teman-teman Ruangguru sebagai bantuan tambahan bagi individu dalam memahami materi.



Gambar 3.5. Tampilan materi video pada kelas Biologi SBMPTN ruangbelajar



Setelah memilih materi, sebagai contoh Virus dan Monera, pada aplikasi akan ditampilkan misi-misi untuk menyelesaikan materi tersebut (pada bagian kiri), di mana terdapat video-video materi, kuis materi, latihan soal materi, hingga rangkuman materi Virus dan Monera. Individu tidak akan bisa mengakses materi/misi selanjutnya jika belum menyelesaikan materi sebelumnya.



17



18



Gambar 3.6. Tampilan kuis materi Biologi SBMPTN ruangbelajar



Ketika memasuki bagian kuis atau latihan soal, pada aplikasi akan ada jumlah soal, soal ke berapa individu berada, pertanyaan, dan pilihan jawaban. Ketika individu menjawab soal dengan benar, akan muncul animasi sebagai feedback karena individu berhasil menjawab soal dengan benar. Feedback animasi juga muncul ketika individu menjawab soal dengan salah, dan akan muncul pembahasan pada bagian kanan aplikasi. Setelah individu menyelesaikan suatu materi, akan muncul pop-up notification yang menunjukkan bahwa individu telah menyelesaikan misi dan dapat melihat rangkuman dari materi tersebut seperti pada Gambar 3.7 dan Gambar 3.8. Rangkuman-rangkuman berbentuk info grafis yang dapat di-download individu agar dapat dipelajari di lain waktu tanpa perlu membuka aplikasi ruangbelajar.



18



19



Gambar 3.7. Tampilan ketika menyelesaikan suatu materi pada ruangbelajar



Gambar 3.8. Tampilan Rangkuman Akhir materi Biologi SBMPTN ruangbelajar



19



20



BAB IV ANALISIS APLIKASI



Fungsi dari aplikasi drill and practice adalah untuk melatih pengguna tentang suatu pengetahuan atau kemampuan dengan pertanyaan atau perintah berulang. Type Fu merupakan aplikasi drill and practice karena berfungsi melatih kemampuan pengguna untuk mengetik lebih cepat. Pada aplikasi Type Fu, pengguna langsung dihadapkan dengan berbagai pilihan soal latihan tanpa diberikan materi terlebih dahulu sebelumnya. Hal ini dikarenakan pengguna aplikasi dianggap sudah memiliki kemampuan dasar dalam mengetik. Oleh karena itu, aplikasi Type Fu tidak cocok dipakai untuk memperkenalkan kemampuan mengetik kepada penggunanya. Aplikasi Type Fu hanya membantu pengguna dalam melatih jari-jari kita agar dapat mengetik dengan lebih cepat dan efisien, sebagaimana fungsi aplikasi drill and practice. Aplikasi Type Fu merupakan aplikasi drill and practice jenis flash card activity. Dalam aplikasi Type Fu terdapat beberapa subtipe soal antara lain: Random, quotes, proverbs, facts, dan code. Adapun rangkaian soal dari masingmasing subtipe ditampilkan satu per satu pada layar. Pada saat soal disajikan (dalam contoh ini pengguna memilih sub tipe soal quotes), pengguna diminta untuk mengetik quote yang ditampilkan dengan petunjuk jari mana yang harus digunakan. Aplikasi Type Fu memberikan immediate feedback sebagaimana keuntungan menggunakan drill and practice. Ketika pengguna mengetik huruf yang benar, umpan balik (feedback) yang langsung diberikan adalah huruf di layar yang semula berwarna hitam berubah menjadi warna abu-abu. Apabila pengguna melakukan kesalahan dalam mengetik huruf (typo), umpan balik yang diberikan berupa suara pemberitahuan salah, serta huruf yang salah tersebut ditampilkan dalam warna merah. Meski begitu pengguna dapat tetap melanjutkan mengetik hingga akhir kalimat quote. Setelah menyelesaikan kalimat quote, muncul informasi mengenai waktu pengguna menyelesaikan kalimat, rata-rata kata per menit dan akurasi mengetik.



20



21



“A+ Math” merupakan contoh lain dari drill and practice yang berbasis website, penggunaannya membutuhkan akses internet. Website A+ Math memiliki fitur flashcard yang berfungsi untuk melatih kemampuan matematika dasar (antara lain pertambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan aljabar). Sebagaimana drill and practice jenis flashcard, soal-soal dalam A+ Math ditampilkan satu-persatu di layar. Pada saat soal disajikan, pengguna diminta memilih jawaban dari 4 alternatif jawaban yang disediakan. Ketika pengguna menjawab soal dengan benar, muncul feedback langsung berupa kotak berwarna hijau di atas soal yang menyatakan pengguna menjawab soal dengan benar. Feedback positif ini muncul bertepatan dengan munculnya soal baru. Adapun pada saat pengguna salah menjawab, feedback negatif berupa kotak berwarna merah menyatakan pengguna salah muncul. Di dalam kotak merah juga disebutkan jawaban yang benar agar pengguna dapat belajar dari kesalahannya. Sama halnya seperti kotak hijau, kotak merah juga muncul bertepatan dengan bergantinya soal menjadi soal baru. Sebagaimana keuntungan drill and practice, immediate feedback yang diberikan website A+ Math berguna agar pengguna tidak menyimpan jawaban yang salah di memorinya. Sedangkan aplikasi ruangbelajar by Ruangguru, merupakan aplikasi tutorial dan bukan merupakan aplikasi drill and practice. Karena, berbeda dengan Type Fu dan A+ Math di mana mereka langsung memberikan latihan-latihan tanpa adanya introduction atau materi awal mengenai cara mengetik atau berhitung, pada aplikasi ruangbelajar individu diberikan materi-materi terlebih dahulu sebelum latihan soal. Aplikasi ruangbelajar by Ruangguru termasuk ke dalam tutorial jenis Linear Tutorial, di mana materi dan latihan soal yang diberikan kepada setiap individu sama. Kemudian, pada aplikasi ruangbelajar, feedback yang diberikan lebih lengkap dan detail dibandingkan dengan feedback pada aplikasi Type Fu dan A+ Math sebagaimana termasuk ke dalam salah satu ciri dari tutorial menurut Roblyer & Doering. Selain itu, pada aplikasi ruangbelajar by Ruangguru juga terdapat evaluasi agar individu dapat melihat sejauh mana ia paham akan suatu materi.



21



22



BAB V KESIMPULAN



Type Fu dan A+ Math adalah aplikasi yang dapat melatih individu untuk mendalami materi. Aplikasi Type Fu dan A+ Math adalah contoh dari program CAI drill and practice jenis flash card activity karena individu langsung dihadapkan dengan berbagai persoalan satu per satu dan tidak diberikan materi terlebih dahulu sebelum melakukan latihan. Aplikasi ruangbelajar by Ruangguru dibuat untuk memberikan pemahaman pada individu terkait materi-materi sekolah. Ruangbelajar by Ruangguru merupakan contoh dari program CAI tutorial jenis Linear Tutorial karena pada aplikasi ruangbelajar terdapat materi-materi mengenai berbagai macam kelas yang tersedia dan juga terdapat kuis, latihan soal, soal akhir, dan evaluasi belajar untuk individu. Setiap individu mendapatkan materi dan latihan soal yang sama tanpa adanya variasi dalam peningkatan atau pengurangan kesulitan pada materi pelajaran.



22



23



DAFTAR PUSTAKA



Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Konsep dan implementasi kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Kurniawan, O. & Noviana, E. (2017). Penerapan kurikulum 2013 dalam meningkatkan keterampilan, sikap, dan pengetahuan. Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau. 6(2): 389-396. Nugroho, S. A., Redjeki, T., & Mulyani, S. (2014). Penerapan metode drill and practice dilengkapi modul untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar pada materi pokok hidrolisis garam kelas xi ipa 5 sma negeri 7 surakarta tahun pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret. 3(4):93-99. Roblyer, M. D. & Doering, A. H. (2014). Integrating educational technology into teaching. London: Pearson Education Limited Watkins, M. W. (1989). Computerized drill-an-practice and academic attitudes of learning disabled students. Journal of Special Education Technology. IX(3): 167-172.



23