Modul Praktikum Aplikasi Akuntansi Perbankan PDF [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI PERBANKAN



LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2015



Universitas Sriwijaya



LEMBAR PENGESAHAN



SISTEM



MODUL PRAKTIKUM



MANAJEMEN



Fakultas Ilmu Komputer Laboratorium



MUTU ISO 9001:2008



No. Dokumen



…….



Tanggal



Revisi



0



Halaman



2 DARI



MODUL PRAKTIKUM Mata Kuliah Praktikum



: Aplikasi Akuntansi Perbankan



Kode Mata Kuliah



:



SKS



:1



Program Studi



: Komputerisasi Akuntansi



Semester



: 5 (Ganjil)



DIBUAT OLEH



DISAHKAN OLEH



DIKETAHUI OLEH



TIM LABORAN



TIM DOSEN



KEPALA LABORATORIUM



LABORATORIUM



KOMPUTERISASI



FASILKOM UNSRI



AKUNTANSI FASILKOM UNSRI



Daftar Isi



Cover ......................................................................................................



i



Lembar Pengesahan ...............................................................................



ii



Daftar Isi .................................................................................................



iii



Modul I: Pendahuluan ............................................................................



1



Modul II: Merancang Interface Aplikasi dengan Ms. Visio ...................



6



Modul III: Merancang DFD dan ERD ....................................................



12



Modul IV: Menghubungkan Database ke PHP.......................................



16



Modul V: Membuat rancangan program dan coding di PHP .................



17



MODUL I PENDAHULUAN 1.1



Tujuan 



Memahami konsep dan pengaplikasian akuntansi dibidang perbankan







Memahami pembuatan aplikasi sederhana yang berkaitan dengan perbankan yaitu Simpan Pinjam







1.2



Memahami pembuatan rancangan aplikasi dengan DFD dan ERD



Dasar Teori Mengingat pengertian akuntansi sebagai proses pencatatan, ppngklasifikasian,



penganalisaan, penafsiran data keuangan. Maka secara umum dapat diketahui bahwa akuntansi perbangkan ialah proses akuntansi bank yang juga meliputi pencatatan, pengklasifikasian, penganalisaan, penafsiran data keuangan bank yang dilakukan secara sistematis guna memenuhi kebutuhan pihak-pihak yang berkepentingan baik intern maupun ekstern. Bank sebagai pihak perantara antara pihak yang kelebihan dana dengan pihak yang kekurangan dana serta pihak yang memperlancar lalu lintas pembayaran. Laporan keuangan bank dalan akuntansi perbankan pun harus sesuai dengan prinsip-prinsip akuntansi yang telah diterima secara luas atau Teknik pembukuan, posting, dan pencatatan semua transaksi yang dilakukan dalam kegiatan operasional suatu Bank. Semakin majunya teknologi di dunia transaksi perbankanpun mulai mengunakan teknologi berbasis komputer untuk mempermudah transaksi dengan nasabah. yang tadinya melayani nasabah dengan harus bertemu / nasabah datang ke cabang2 bank yang disediakan oleh bank yang dia gunakan untuk menabung/infertasi menjadi lebih mudah karena bank mulai mengunakan teknoligi berbasis komputer dan sekarang sudah bisa mengakses lewat internet bahkan dengan mobile “HP” dengan SMS sudah banyak diterapkan bank. Dalam dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa seperti: 



Adanya transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.- Adanya ATM ( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam.







Penggunaan Database di bank – bank.







Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.



1.3



Simpan Pinjam Pengertian simpan pinjam adalah simpanan yang dikumpulkan bersama dan pinjamkan



kepada anggota yang memerlukan pinjaman dalam berbagai usaha dimana anggota mengajukan permohonan tertulis kepada pengurus dengan mencantumkan jumlah uang yang diperlukan, kemudian pengurus mempertimbangkan dan memutuskan permohonan pinjaman sesuai dengan kemampuan koperasi,pada saat itu dimana pengurus berhak menentukan besarnya jumlah pinjaman, syarat-syarat pengembalian, dan bentuk nilai. Pada praktikum akuntansi perbankan akan membuat satu aplikasi sederhana Simpan Pinjam menggunakan PHP Dreamweaver dan Database MySQL serta menggunakan rancangan DFD sampai ERD. 1.3.1 Kegiatan Simpan Pinjam di Perbankan Kegiatan simpan pinjam di perbankan merupakan salah satu produk andalan yang diminati oleh nasabah. Simpan artinya menabung sejumlah dana ke pihak bank untuk disimpan oleh pihak bank. Selain itu, dana simpanan nasabah diputar kembali untuk menggerakan bisnisnya. Meminjam artinya nasabah mengajikan pinjaman dana kepada bank dengan menggunakan aset nasabah sebagai jaminan sedangkan pengembalian pinajaman dibara secara bertahap atau kredit. Jenis-jenis layanan produk kredit perbankan: Kegiatan simpan pinjam di perbankan meliputi produk kredit yang ditawarkan secara variatif kepada nasabah. Nasabah bisa memilih layanan kredit sesuai kebutuhan dan tujuan. Berikut ini adalah penjelasan tentang jenis kredit. 1. Kredit Modal Usaha 2. Kredit Jangka Panjang 3. Kredit Konsumtif



MODUL II MERANCANG INTERFACE APLIKASI DENGAN MS. VISIO



1.



Pengertian Interface Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)



dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :



2.



-



Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.



-



Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. Tujuan Interface Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia



agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehariharinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.



Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehariharinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu : -



Graphical Interface: Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.



-



Text-Based: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.



3.



Microsoft Visio Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer



yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya. Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik. Selama praktikum akuntansi perbankan menggunakan Visio versi 2007 untuk membuat rancangan aplikasi sebelum dirancang ke PHP.



MODUL III MERANCANG DFD DAN ERD 1.



Data Flow Diagram (DFD) 1.



Konsep Perancangan Terstruktur Pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal 1970. Pendekatan



terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknikteknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan). 2.



Data Flow Diagram (Dfd) Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yangmemungkinkan



profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. 3.



Komponen Data Flow Diagram -



Menurut Yourdan dan DeMarco



-



Menurut Gene dan Serson



2.



Entity Relationship Diagram (ERD) ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan elemen-elemen ERD.



Berikut adala simbol-simbol yang digunakan dalam ERD. -



Notasi Keterangan



-



Entitas



-



Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai



-



Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara sejunlah entitas yang berbeda.



-



Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)



-



Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.



1. Entitas (Entity) Entitas (Entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut : -



Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.



-



Nama entitas berupa kata benda tunggal.



-



Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas.



2. Atribut (Attribute) Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan keteranganketerangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut



berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai nerikut : -



Atribut dinyatakan dengan simbol elipps.



-



Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps.



-



Nama atribut berupa kata benda tunggal.



-



Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas.



-



Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan menggunakan garis.



MODUL IV MENGHUBUNGKAN DATABASE KE PHP Sebelum menghubungkan database ke PHP dreamweaver, seharusnya membuat database terlebih dahulu. Langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Buat nama database;



2. Masukkan jumlah table, disini ada 4 table yaitu anggota, login, pinjaman dan simpanan;



3. Setiap table terdapat primary key.



Untuk menghubungkan database dan php berikut coding program yang diletakkan pada php dreamweaver sebagai berikut:



MODUL V MEMBUAT RANCANGAN PROGRAM DAN CODING DI PHP Tampilan Login



Tampilan Home



Tampilan Anggota



Tampilan Simpanan



Tampilan Pinjaman



Tampilan Laporan



Tampilan Laporan Anggota



Tampilan Laporan Simpanan



Tampilan Laporan Pinjaman



Tampilan Print Laporan Anggota



Tampilan Print Laporan Simpanan



Tampilan Print Laporan Pinjaman



Welcome



Home



Index



Anggota



Simpanan



Pinjaman



Pinjaman



Laporan Anggota



Laporan Simpanan



Laporan Pinjaman



Laporan Keuangan



Proses Anggota



Proses Simpanan



Proses Pinjaman



Print Laporan Anggota