Revisi Daftar Pustaka [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

EVALUASI UI/UX PADA APLIKASI E-HAC MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN



Proposal Tugas Akhir Kelas MK Penulisan Proposal (CCH4A3)



1301184463 Salsabilla Rinaldi



PROGRAM STUDI SARJANA INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2021



LEMBAR PERSETUJUAN EVALUASI UI/UX PADA APLIKASI E-HAC MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN



NIM: 1301184463 Salsabilla Rinaldi



Proposal ini diajukan sebagai usulan pembuatan tugas akhir pada Program Studi S1 Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom



Bandung, 12 Mei 2021 Menyetujui



Pembimbing 1



Pembimbing 2



Dr. Maman Abdurohman, S.T., M.T.ST.,M.T



Dr. Hilal Hudan Nuha,



NIP: 99750180-1



NIP: 13860093



i



ABSTRAK Covid-19 merupakan virus yang berasal jadi kota Wuhan yang berada di China. Virus ini menyerang saluran pernafasan khususnya paru-paru. Virus ini menyebar dengan sangat mudah bahkan tanpa melakukan kontak fisik. Saat ini tersedia aplikasi User Centered Design yang wajib digunakan oleh masyarakat untuk melakukan perjalanan keluar kota bahkan luar Negeri. Aplikasi tersebut memiliki tujuan agar data setiap orang tersimpan serta memastikan orang tersebut negatif ari virus corona ini. Dalam proyek ini, penulis menggunakan metode User Centered Design untuk mengetahui bagaimana feedback yang diberikan oleh pengguna aplikasi tersebut sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Evaluasi UI/UX pada aplikasi e-HAC dengan metode User Centered Design dan sebagai rekomendasi perbaikan UI/UX based on evaluation points yang diimplementasikan agar dapat efektif digunakan oleh masyarakat luas pada masa pandemic ini. Kata Kunci : COVID-19, User Experience, UI design



ii



DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................1 ABSTRAK.............................................................................................................2 DAFTAR ISI.........................................................................................................3 DAFTAR GAMBAR............................................................................................5 DAFTAR TABEL.................................................................................................6 BAB I PENDAHULUAN..................................................................................1 1.1



Latar Belakang..................................................................................1



1.2. Perumusan Masalah.........................................................................1 1.3. Tujuan Penelitian..............................................................................2 1.4. Batasan Masalah...............................................................................2 1.5. Rencana Kegiatan.............................................................................2 1.6. Jadwal Kegiatan................................................................................3 BAB II KAJIAN PUSTAKA..............................................................................4 2.1. Studi Literatur..................................................................................4 2.2. Dasar Teori........................................................................................6 2.2.1. eHAC.............................................................................................6 2.2.2. User Interface dan User Experience...........................................7 2.2.3. User Centered – Design...............................................................7 2.2.4. System Usability Scale.................................................................9 2.2.5. Covid – 19.....................................................................................9 2.2.6. Wireframe, Mockup, dan Prototype........................................10 2.2.7. Figma...........................................................................................10



iii



BAB III ALUR PERMODELAN......................................................................11 3.1



Metodologi Penelitian.....................................................................11



3.2



Flow Chart Diagram Sistem..........................................................11



3.3



Analisis Kebutuhan Pengguna.......................................................13



3.4



Desain UI/UX...................................................................................13



3.5



Proses Rekayasa Sistem..................................................................13



3.6



Teknik Pengumpulan Data............................................................15



DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................17



iv



DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Proses UCD (L. Albani and G. Lombardi (FIMI), 2010)...................8 Gambar 3. 1 Metode Penelitian..............................................................................11 Gambar 3. 2 Flow Chart Diagram Sistem..............................................................12 Gambar 3. 3 Paradigma Prototyping (Pressman, 2010).........................................14



v



DAFTAR TABEL Tabel 1. 1 Rencana Kegiatan...................................................................................3 Tabel 2. 1 Tabel Studi Literatur...............................................................................4 Tabel 3. 1 Tabel Pengguna Aplikasi......................................................................13



vi



BAB I PENDAHULUAN 1.1



Latar Belakang World



Health



Organization



(WHO)



menjelaskan



bahwa



Coronaviruses (Cov) adalah virus yang menginfeksi sistem pernapasan. Infeksi virus ini disebut Covid19. Virus Corona menyebabkan penyakit flu biasa sampai penyakit yang lebih parah seperti Sindrom Pernafasan Timur Tengah (MERS-CoV) dan Sindrom Pernafasan Akut Parah (SARS-CoV). Penyebaran virus Corona ini sangat cepat bahkan sampai ke lintas negara. Sampai saat ini terdapat 188 negara yang mengkorfirmasi terkena virus Corona (Silpa, 2020). Oleh karena itu, perlu adanya sebuah evaluasi untuk meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan layanan e-Hac ini dapat berjalan sebagaimana tujuan utamanya. Untuk menyelesaikan permasalahan ini, penulis melakukan evaluasi UI/UX pada aplikasi e-Hac dengan metode User Centered Design pada proses pengembangan sehingga lebih efektif dan fungsional sesuai kebutuhan pengguna. Istilah User Centered Design pertama kali muncul di laboratorium University of California San Diego (UCSD) oleh Donald Norman’s pada tahun 1980 dan menjadi terkenal setelah penerbitan buku yang berjudul UserCentered System Design: New Perspectives on HumanComputer Interaction. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna (Yuri, 2020).



1.2.



Perumusan Masalah Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, Adapun perumusan masalah dalam penelitian ini. Sebagai berikut : 1. Bagaimana evaluasi e-HAC menggunakan menggunakan metode User Centered Design? 1



2. Bagaimana hasil evaluasi UI/UX dari e-HAC berdasarkan pendekatan UCD? 3. Apa rekomendasi untuk meningkatkan UI/UX pada aplikasi e-HAC?



1.3.



Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan, penelitian ini mempunyai tujuan untuk : 1. Untuk mengevaluasi UI/UX pada aplikasi e-HAC 2. Memberikan rekomendasi untuk meningkatkan UI/UX pada aplikasi eHAC



1.4.



Batasan Masalah Dengan harapan penelitian dapat berfokus pada perumusan masalah yang telah ditetapkan, maka Batasan masalah pada penelitian ini yaitu : 1. Belum adanya Perbaikan dari design User Interface 2. Memberikan jumlah valid dari UI yang diperbaiki 3. Hasil akhir penelitian berupa design User Interface yang berbentuk prototype yang dirancang menggunakan metode User Centered Design 4. Responden yang digunakan dalam melakukan penelitian yaitu user pada aplikasi e-HAC



1.5.



Rencana Kegiatan 1. Studi Literatur Tahap ini adalah tempat penulis mencari informasi dan literatur tentang metode yang akan diterapkan dalam pembuatan tugas akhir ini, sumber literatur dan informasi dapat berupa jurnal, makalah, buku, dan skripsi yang dirancang dengan judul proposal tugas akhir ini. 2. Perencanaan Tahapan ini berupa proses perencanaan dimana penulis menentukan metode dan melakukan beberapa riset terhadap masyarakat yang menggunakan aplikasi e-HAC dalam beberapa waktu kebelakang ini 2



dan menyediakan beberapa pertanyaan terkait aplikasi dan keinginan dari user tersebut. 3. Pengumpulan Data Setelah mengetahui metode yang sesuai, dilakukanlah pengumpulan data secara kualitatif dan kuantitatif agar mendapatkan hasil yang akurat serta dapat digunakan sebagai pedoman untuk menghasilkan penelitian yang lebih baik. 4. Analisis Data Pada tahap analisis data ini, setiap data yang kita dapatkan sebelumnya dilakukan Analisa untuk dikembangkan pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini dilakukan brainstorming agar mendapatkan ide – ide. 5. Desain dan Prototype Setelah melakukan Analisa dan membentuk beberapa ide, tahap selanjutnya yaitu membuat desain mockup untuk pembaruan aplikasi serta membuat prototype untuk design User Interface. Pada tahap ini dilakukan sesuai kebutuhan pengguna agar aplikasi ini lebih fungsional. 6. Testing Pada tahap terakhir ini, dilakukan uji coba kepada user dengan menggunakan prototype yang telah dibuat. User diberikan tugas serta scenario pengujian dari protyotype yang telah diperbarui.



1.6.



Jadwal Kegiatan Jadwal pelaksanaan dibuat berdasarkan rencana kegiatan berikut: Tabel 1. 1Rencana Kegiatan Week Activity



1



2



3



4



5



6



Studi Literatur Perencanaan Pengumpulan Data Analisis Data Desain dan Prototype Testing



3



BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1.



Studi Literatur Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan literatur sejenis yang sudah ada sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk mengevaluasi literatur tersebut serta mengetahui kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada penelitian sebelumnya. Tabel berikut ini menjabarkan hasil penelitian yang berkaitan dengan variabel penelitian. Tabel 2. 1 Tabel Studi Literatur



NO Judul Penelitian 1. Penggunaan Metode User Centered Design (UCD) dalam Perancangan Ulang Web Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya 2.



Peneliti Tahun Hasil Penelitian Dini Pratiwi, 2018 Hasil penelitian ini Mochamad menunjukkan bahwa Chandra permasalahan yang Saputra, ada dapat terselesaikan Niken dengan aturan desain Hendrakusma yang terdapat dalam Wardani Standarisasi UB dan HHS guidelines. Perancangan Desain Antar Endra Perancangan antar Muka Sistem Informasi Rahmawati muka dilakukan Cross-School Library menggunakan metode Menggunakan Metode User User Centered Design Centered Design (UCD) (UCD), dengan berfokus pada kebutuhan utama pengguna. Perancangan Antar Muka Sistem Informasi Cross School Library ini dirancang dengan beberapa fitur diantaranya yaitu Online Union Catalog, Maintanance Data Master Anggota Perpustakaan, Pencatatan Transaksi Peminjaman dan Pengembalian Koleksi Lintas Sekolah, Pengaturan Hak Akses 4



3.



Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web



Intan Sandra 2017 Yatana Saputri, Mardhiah Fadhli, dan Ibnu Surya



4.



Penerapan Metode User Centered Design Pada Aplikasi E-Learning Berbasis Android (Studi Kasus: SMAN 3 Sidoarjo)



Arie Krisnoanto, Adam Hendra Brata, Mahardeka Tri Ananta



2018



Pengguna Sistem Informasi, dan Rekomendasi Koleksi berdasarkan Perilaku Pengguna. Berdasarkan Usability Testing dengan System Usability Scale, Putri Intan Shop ada pada range excellent yaitu sebesar 86,8%. Maka dari itu, e-commerce Putri Intan Shop berhasil membangun sistem yang user-friendly dengan tingkat usability yang tinggi. Berdasarkan 5 second testing. Rata-rata persentase sebesar 80% menunjukan halaman sistem Putri Intan Shop berhasil memberikan kesan dan diterima pengguna dalam waktu 5 detik Data uji yang dihasilkan saat menggunakan metode kuesioner USE terdapat hasil rata-rata kelayakan pada kriteria usefulness sebesar 91,71%, kriteria ease of use sebesar 83,37%, kriteria ease of learning sebesar 94,5%, dan kriteria satisfaction sebesar 82,16%. Untuk ratarata hasil nilai uji usability menggunakan task scenario didapati 96,7% keberhasilan pada pengguna siswa



5



5.



Perbaikan User Interface Nur Latifah 2020 Fitur Personal Shopper Prihartini Pada Website Tititp Masa Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)



dan 94,6% keberhasilan pada pengguna pengajar. Setelah dilakukan perbaikan desain menggunakan metode user centered design, nilai usability mengalami peningkatan. Website Titip Masa memiliki nilai usability 64,5 yang berada pada grade C-, setelah dilakukan perbaikan mengalami peningkatan menjadi 82,5 dan berada pada grade A berdasarkan skor system usability scale (SUS).



Berdasarkan tabel diatas maka dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang ada dapat terselesaikan dengan aturan desain, Perancangan antar muka dilakukan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dengan berfokus pada kebutuhan utama pengguna, dan Website Titip Masa memiliki nilai usability 64,5 yang berada pada grade C-, setelah dilakukan perbaikan mengalami peningkatan menjadi 82,5 dan berada pada grade A berdasarkan skor system usability scale (SUS).



2.2.



Dasar Teori



2.2.1. eHAC eHAC adalah singkatan dari Electronic Health Alert Card. Aplikasi ini digunakan sebagai salah satu e-Card yang wajib digunakan untuk keperluan penerbangan di Indonesia. eHAC adalah kartu peringatan kesehatan modern yang dikembangkan oleh Kementerian Kesehatan Republik



Indonesia.



eHAC



sangat



dibutuhkan



seiring



dengan



meningkatnya masalah penularan penyakit khususnya virus Corona yang sangat endemik saat ini. eHAC biasanya digunakan untuk penumpang 6



yang akan melakukan perjalanan dengan pesawat harus mengisi informasi pribadi dan alamat tempat tinggal serta alamat tujuan. (e-Hac Indonesia, 2020). 2.2.2. User Interface dan User Experience User Interface (UI) adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang berkomunikasi secara langsung dengan pengguna. User interface kini sudah semakin berkembang dengan bagian yang lebih besar dari perangkat lunak pada sistem komputer karena semakin pesatnya orang menggunakan komputer (Ralston et al., 2003). Menurut ISO 9241-210 (2010), User Experience (UX) adalah persepsi dan respon sebagai reaksi dari pengguna sebuah produk, sistem atau service. Dalam dunia desain UI sering disandingkan dengan UX, namun keduanya merupakan hal yang berbeda. UI berkaitan dengan tampilan antarmuka suatu aplikasi terhadap pengguna, sedangkan UX mengarah kepada bagaimana pengalaman yang dirasakan pengguna ketika menggunakan suatu aplikasi (Haspani, 2019). 2.2.3. User Centered – Design UCD merupakan dalam pengembangan sistem berbasis web. Konsep dari UCD adalah pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks serta lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna (Simatupang, 2014). Istilah Ucer Centered Design pertama kali muncul di laboratorium University of California San Diego (UCSD) oleh Donald Norman’s pada tahun 1980 (Abras, Maloney-Krichmar, & Preece, 2004). Dan menjadi terkenal setelah penerbitan buku yang berjudul ―User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction‖ (Norman & Draper, 1986). Adapun tahapan pembuatan



user centered design (UCD)



berdasarkan ISO 9241-210, 2010 yang 7 dijelaskan pada buku EASYREACH oleh (L. Albani and G. Lombardi (FIMI) 2010) terdapat 5 proses dalam perancangan user centered design (UCD).



7



1. Plan the human centred proocess



Meets Requirements 2. Specity the context of use 4.



Evvaluate design against user requirements



3.



Specity user and organisational requirements



5. Product design solutions



Gambar 2. 1 Proses UCD (L. Albani and G. Lombardi (FIMI), 2010) Berikut ini adalah penjelasan Proses UCD (Yuri, 2015): 1. Plan the human centered process Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah berpusat kepada pengguna atau user. 2. Specify the context of use Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Ini akan menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka akan menggunakan produk. 3. Specify user and organisational requirement Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi. 4. Product design solutions Membangun desain sebagai solusi dari produk yang sedang dianalisis. 5. Evaluate design against user requirement Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.



8



2.2.4. System Usability Scale System Usability Scale (SUS) adalah merupakan metode uji pengguna sistem informasi yang menyediakan alat ukur yang bisa diunggulkan. Model ini diaplikasikan dengan memakai 10 pertanyaan dimana disusun dengan bentuk kuesioner yang kemudian diikuti dengan 5 opsi jawaban untuk setiap pertanyaannya dengan dimulai Sangat Setuju hingga Sangat Tidak Setuju. Metode ini diperkenalkan pada tahun 1986 oleh John Brooke. Metode uji pengguna System Usability Scale ini menggunakan 10 item pertanyaan sebagai berikut: 1. Saya rasa, saya akan sering untuk menggunakan sistem ini 2. Saya merasa sistem ini terlalu rumit, padahal sebenarnya dapat dibuat sederhana 3. Saya rasa sistem mudah untuk digunakan 4. Saya rasa saya membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat menggunakan sistem ini 5. Saya menemukan bahwa terdapat berbagai macam fungsi yang terintegrasi dengan baik dalam sistem 6. Saya rasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat dalam sistem 7. Saya rasa mayoritas pengguna akan belajar menggunakan sistem ini secara cepat 8. Saya menemukan bahwa sistem sangat tidak praktis 9. Saya sangat percaya dalam menggunakan sistem ini 10. Saya harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan sistem ini. 2.2.5. Covid – 19 Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) adalah penyakit jenis baru yang belum pernah diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Virus penyebab COVID-19 ini dinamakan Sars-CoV-2. Virus corona adalah zoonosis (ditularkan antara hewan dan manusia Adapun, hewan yang menjadi sumber penularan COVID-19 ini masih belum diketahui. Orang yang paling berisiko tertular penyakit ini adalah orang yang kontak erat



9



dengan pasien COVID-19 termasuk yang merawat pasien COVID-19 (Kemenkes RI, 2020). Tanda dan gejala umum infeksi covid-19 termasuk gejala gangguan pernapasan akut seperti demam, batuk, dan sesak napas. Masa inkubasi rata-rata adalah 5 - 6 hari dengan masa inkubasi demam, batuk, dan sesak napas. Pada kasus yang parah, covid-19 dapat menyebabkan pneumonia, sindrom pernapasan akut, gagal ginjal, dan bahkan kematian (Tosepu et al., dalam Putri: 2020). Salah satu langkah awal yang dilakukan oleh pemerintah yaitu mensosialisasikan gerakan Social Distancing untuk masyarakat. Langkah ini bertujuan untuk memutus mata rantai penularan pandemi covid-19 ini karena langkah tersebut mengharuskan masyarakat menjaga jarak aman dengan manusia lainnya minimal 2 meter, tidak melakukan kontak langsung dengan orang lain serta menghindari pertemuan massal (Buana D.R, dalam Putri: 2020). 2.2.6. Wireframe, Mockup, dan Prototype Wireframe adalah kerangka atau coretan kasar untuk penataan item-item pada halaman website sebelum proses desain sesungguhnya dimulai. Contoh itemitem yang bisa ditata diantaranya banner, header, content, footer, link, form input, dll. Mockup adalah media visual yang digunakan untuk melihat tampilan sebuah konsep desain yang kemudian diberikan efek visual sehingga hasil gambar terlihat menyerupai wujud yang sebenarnya. Prototype adalah model kerja yang belum sempurna dari produk dan sistem informasi, biasanya dibangun untuk alasan demonstrasi atau sebagai bagian dari proses pengembangan. Berbeda dengan Mockup yang mementingkan tampilan, Prototype mementingkan fungsionalitas. 2.2.7. Figma Figma adalah salah satu design tool yang biasanya digunakan untuk membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Figma bisa digunakan di sistem operasi windows, linux ataupun mac dengan terhubung ke internet. Umumnya Figma banyak digunakan oleh seseorang yang bekerja dibidang UI/UX.



10



BAB III ALUR PERMODELAN Metodologi dalam melaksanakan penelitian ini adalah dengan melakukan studi untuk melengkapi bahan dari sistem yang akan dibuat, dengan cara mengumpulkan data dari sumber internet, buku, mewawancarai pihak – pihak yang berhubungan dengan pembuatan sistem. Pendekatan UCD ini adalah pendekatan pada perancangan desain yang berfokus pada kebutuhan user, sehingga desain aplikasi yang dikembangkan melalui UCD akan dioptimalkan dan fokus pada kebutuhan end-user. Identifikasi Masalah Perumusan hipotesis Studi Literatur



Perancangan



Penarikan Kesimpulan



Implementasi



Pengujian



Gambar 3.1 Skema Penelitian



3.1



Flow Chart Diagram Sistem Arsitektur sistem adalah suatu pemetaan atau rencana kebutuhan-



kebutuhan sistem yang lebih spesifik secara terstruktur. Pada gambar 2 terdapat client yang mengakses ke server melalui web browser. Client berupa member dan non member juga admin mengisi data-data yang ada di web browser kemudian mengirimkannya ke server. Pada server, data tersebut akan disimpan di database (MySQL). Di dalam server terdapat web server yang berisi PHP. PHP sebagai bahasa pemrograman yang dipakai. Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan penulis untuk



11



memberikan gambaran serta kemudahan dalam melakukan penelitian. Dengan menggunakan metode pendekatan User Centered Design (UCD) dan UX Design Proccess dijalankan secara eksplisit. Berikut ini adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian yang dapat dilihat pada gambar 3.2. Plan Human Centered Process



start



complete Specify the context of use Evaluate design user



Specify user requirements Produce solution



Gambar 3. 1 Flow Chart Diagram Sistem 3.2 Block Process System Black Box Testing adalah metode pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: a. Fungsi yang tidak benar atau hilang b. Kesalahan interface c. Kesalahan kinerja



Block Process System dilakukan peneliti untuk mendapatkan informasi penghalang yang diperlukan oleh sistem yang akan dibangun pada aplikasi eHAC. Tahap ini dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian yang dilakukan terdapat beberapa metode yaitu pengujian unit, pengujian integrasi, pengujian validasi, pengujian usability, dan pengujian compatibility. Namun untuk penelitian ini difokuskan untuk melakukan pengujian usability menggunakan system usability scale. Dengan adanya pengujian maka akan didapatkan segala kekurangan dari sistem yang dibuat dan mengetahui apa saja yang harus diperbaiki untuk kedepannya 12



pada sistem, sehingga isi hasil dari pengujian ini akan dijadikan sebagai isi dari kesimpulan dan saran



3.3 Context of Use Pada tahap ini merupakan tahap untuk melakukan perencanaan dalam melakukan perancangan aplikasi e-HAC berdasarkan permasalahan yang terjadi dengan melakukan analisis kebutuhan pengguna. Permasalahan dapat diketahui dengan wawancara, observasi dan studi literatur. Proses ini juga merupakan tahapan dalam menganalisis dan menggambarkan bagaimana pengguna melaksanakan tugas pada sistem yang mencakup apa saja yang dapat dilakukan dan hal apa saja yang perlu diketahui pengguna. Selain itu juga berfungsi untuk memeriksa tugas pengguna dalam mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan pengguna dari interface dan bagaimana pengguna nyaman menggunakannya. Tahapan ini dapat dilakukan sebelum maupun setelah mendapatkan output dari in depth interview.



Tahap ini merupakan dasar dari setiap metode UCD, yaitu untuk memahami siapa pengguna dari produk yang dimaksudkan dan lingkungan penggunaan mereka. Termasuk juga mengidentifikasi stakeholders, atau siapa saja yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam pengembangan sistem atau aplikasi. Pada tahap ini dilakukan metode Identify Stakeholders, sebagai berikut: 1. Pemilik E-HAC sebagai admin pada sistem yang menjadi pembuat kebijakan dan pengawas pengerjaan proyek dari pembuatan sistem sampai pengoperasian sistem 2. Application Designer and Programmer sebagai yang menganalisis kebutuhan sistem, merancang sistem dan membangun sistem 3. Pengguna aplikasi yaitu pelanggan yang akan beroergian dan dalam pemantauan petugas kesehatan dengan dua jenis pengguna. Sebagai member dan non member.



3.4 Produce Design Solution Prototyping suatu proses membangun solusi perancangan yang konkrit yang berawal dari pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini mewakili model produk yang akan dibangun, mensimulasikan, fungsionalitas atau operasi sistem. Perancangan prototype ini dilakukan dengan menyesuaikan beberapa hal yang



13



menjadi fokus utama pada kesimpulan maupun output dari proses konvensional yang telah dilakukan sebelumnya yaitu in depth interview dan task modelling. Kedua output yang didapat dari proses-proses ini diasumsikan sebagai gambaran kasar mengenai hal-hal yang dibutuhkan oleh pemilik, pengelola serta pengguna E-HAC dan menjadi acuan dalam menemukan product market fit berdasarkan nilai kepuasan pengguna. Dalam proses perancangan dan uji coba prototype ini, penulis bekerja sama dengan rekan penulis yang memegang peranan sebagai UI & UX Designer untuk membuat serta kemudian melakukan iterasi terhadap prototype yang telah dirancang. Tahapan ketiga saat pembangunan sistem UCD adalah menghasilkan solusi perancangan. Pada saat menghasilkan solusi perancangan, dilakukan sebanyak tiga kali iterasi pembangunan antarmuka sistem hingga diperoleh solusi perancangan yang benarbenar sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berikut merupakan iterasi tiga kali pembangunan. Pada alur design solution peneliti membuat perancangan antarmuka berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan. Tahap ini dilakukan untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk lebih memahami bagaimana produknya nanti dalam bentuk wireframe, yang menjelaskan secara umum gambaran dan kerja dari sistem yang akan dibuat. Setelah alur design solution selesai, hasil dari perancangan tersebut diberikan kebada calon pengguna untuk dievaluasi, apakah sudah sesuai atau belum dan disini terjadilah iterasi, jika belum sesuai peneliti harus memberbaiki sistem yang dibuat berdasarkan pada hasil evaluasi yang diberikan oleh calon pengguna tesebut.



3.5 Evaluate Design Output dari pengalaman para pengguna merupakan hal yang krusial pada proses penentuan awal UX dalam sebuah situs web. Proses rancangan ini kemudian merupakan suatu hal yang sangat penting karena bertujuan untuk membangun kesan terbaik bagi para penggunanya. Oleh karenanya, penting untuk menentukan spesifikasi pengguna sehingga pendekatan UCD ini penulis anggap sebagai pendekatan yang relevan. Dan di sisi lain, penggunaan dari objek Skrinning Kesehatan yang terdapat pada aplikasi e-HACC sudah mencakup semua kalangan sehingga penting untuk mengoptimalkan hasil evaluasi dari pengguna yang spesifik melalui pendekatan UCD. Evaluasi heuristic desain awal yang merupakan evaluasi yang akan dilakukan pada desain awal Aplikasi e-HAC sesuai dengan prosedur pada heuristic evaluation.



14



Evaluasi tersebut dilakukan untuk menemukan masalah yang terdapat pada aplikasi eHAC. Dalam penelitian ini, dibutuhkan 3 evaluator untuk melakukan evaluasi heuristik. Evaluator tersebut memiliki kriteria, sebagai berikut: memiliki latar belakang pendidikan terkait UI/UX, memiliki pengalaman kerja di bidang UI/UX, dan memahami UI/UX dengan baik. Output dari evaluasi heuristik awal ada 3, yaitu berupa data yang telah dikategorikan berdasarkan 10 prinsip heuristik, temuan permasalahan yang sama, jumlah total dari kesuluruhan masalah tersebut.



3.6 Rencana Pengujian Pada model prototipe ini perancang dan pengguna bertemu untuk melakukan rencana pengujian berupa : 1. Identifikasi secara obyektif keseluruhan perangkat lunak, 2. Identifikasi kebutuhan pengguna, 3. Perancangan kilat berupa prototipe sistem 4. Evaluasi untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Analisis perbandingan hasil evaluasi desain awal dan desain solusi akan membandingkan kedua hasil evaluasi tersebut untuk melihat perbedaanperbedaan apa saja yang terlihat. Pada analisis perbadingan pun akan dilakukan analisis masalah pada desain awal apakah sudah ada yang terselesaikan pada hasil desain solusi. System Usability Scale (SUS) merupakan kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut sudut pandang subyektif pengguna. Dengan kata lain sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam sebuah konteks penggunaan tertentu. Ukuran usability harus mencakup tiga aspek (ISO, 1998), sebagai berikut : 1. Efektivitas : menunjukkan tingkat akurasi dan kesempurnaan yang dicapai pengguna saat menjalankan tugas tertentu. 2. Efisiensi : menunjukkan sumber daya yang digunakan terkait dengan akurasi dan kesempurnaan yang dicapai pengguna dalam menjalankan tugas. 3. Kepuasan : menunjukkan pengguna merasa bebas dari ketidaknyamanan dan menunjukkan perilaku positif terhadap penggunaan produk. SUS berupa kuesioner yang terdiri dari 10 item pertanyaan. Kuesioner SUS menggunakan 5 poin skala Likert. Responden diminta untuk memberikan penilaian “Sangat tidak setuju”, “Tidak setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan “Sangat setuju” atas 10



15



item pernyataan SUS sesuai dengan penilaian subyektifnya. Jika responden merasa tidak menemukan skala respon yang tepat, responden harus mengisi titik tengah skala pengujian.



Contoh item pernyataan system usability scale (SUS) R1 Saya akan sering menggunakan/mengunjungi situs ini R2 Saya menilai situs ini terlalu kompleks (memuat banyak hal yang tidak perlu) R3 Saya menilai situs ini mudah dijelajahi R4 Saya membutuhkan bantuan teknis untuk menggunakan/menjelajahi situs ini R5 Saya menilai fungsi/fitur yang disediakan pada situs ini dirancang dan disiapkan dengan baik R6 Saya menilai terlalu banyak inkonsistensi pada situs ini R7 Saya merasa kebanyakan orang akan mudah menggunakan/menjelajahi situs ini dengan cepat R8 Saya menilai situs ini sangat rumit untuk dijelajahi R9 Saya merasa sangat percaya diri menjelajahi situs ini R10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya dapat menjelajahi situs ini dengan baik



16



DAFTAR PUSTAKA [1] A. Ralston, E. Reilly and D. Hemmendinger.2000 . User Interface, in Encyclopedia of Computer Science, Fourth Edition. London : Nature Publishing Group



[2] Akay, Yuri. 2015. Dampak Jejaring Sosial pada custumer relationship management (CRM) dalam lingkungan bisnis.



[3] Arie Krisnoanto, Adam Hendra Brata, Mahardeka Tri Ananta. 2018. Penerapan Metode User Centered Design Pada Aplikasi E-Learning Berbasis Android (Studi Kasus: SMAN 3 Sidoarjo)



[4] Buana, D. R. (2020). Analisis Perilaku Masyarakat Indonesia dalam Menghadapi Pandemi Virus Corona (Covid-19) dan Kiat Menjaga Kesejahteraan Jiwa. National Research Tomsk State University, Universitas Mercu Buana. [5] Dini Pratiwi, Mochamad Chandra Saputra, Niken Hendrakusma Wardani. 2018. Penggunaan Metode User Centered Design (UCD) dalam Perancangan Ulang Web Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya



[6] Endra Rahmawati. Perancangan Desain Antar Muka Sistem Informasi Cross-School Library Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)



[7] Intan Sandra Yatana Saputri, Mardhiah Fadhli, dan Ibnu Surya. 2017. Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web



[8] Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. (2020). Info Infeksi Emerging Kementerian Kesehatan RI [Internet]. 2020 [9] L. Albani and G. Lombardi (FIMI), 2010. User Centred Design for EASYREACH, [10] Nur Latifah Prihartini. 2020. Perbaikan User Interface Fitur Personal Shopper Pada Website Tititp Masa Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)



[11] Sohrabi C, Alsafi Z, O’Neill N, et al. (2020). World Health Organization



17



declares global emergency: A review of the 2019 novel coronavirus (COVID-19). International Journal of Surgery. 76, 71-76. [12] World Health Organization, Novel Coronavirus (2019-nCoV): Situation Report



-



10, (2020). https://www.who.int/docs/default source/coronaviruse/situat ion-reports/20200130-sitrep-10ncov.pdf?sfvrsn=d0b2e480_2 [13] Y. Salim, M. Latief, N. Kandowangko, and R. Yusuf, “Comparison Analysis of the Artificial Neural Network Algorithm and K-Means Clustering in Gorontalo Herbal Plant Image Identification System,” Proc. - 2nd East Indones. Conf. Comput. Inf. Technol. Internet Things Ind. EIConCIT 2018, pp. 50–55, 2018, doi: 10.1109/EIConCIT.2018.8878665.



18