Rob Janoff [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

ROB JANOFF Rob Janoff lahir di Culver City, California pada tahun 1953. Ia berkuliah di San Jose State University dan mengambil jurusan Industrial



Design.



menjalaninya,



Rob



Tetapi



setelah



merasa



bahwa



Industrial Design bukan passionnya, dan memutuskan untuk fokus ke Graphic Design. Pada tahun 1970, Ia lulus dari San Jose State University dan mulai bekerja sebagai art director di agensi-agensi kecil di Silicon Valley. Hingga pada tahun 1977, ia masuk ke agensi milik Regis Mckenna, dan akhirnya dipilih untuk mengerjakan corporate logo mililk Apple. Logo yang dibuat oleh Rob membuat ide kompleks mengenai computer rumahan terlihat friendly dan approachable. Bentuk dari logonya sendiri berdasarkan nama dari perusahaannya, Apple. Dan untuk bagian gigitan yang ada di sebelah kanan sebagai penanda bahwa logo tersebut adalah logo apple, bukan buah lain seperti ceria tau tomat. Dan lambang gigitan tersebut juga melambangkan “bite” yang pengucapannya mirip dengan “byte” sebuah istilah dalam dunia computer. Untuk warnanya yang berwarna – warni, merupakan penanda bahwa computer ciptaan Apple, dapat menampilkan berbagai macam warna, yang sebelumnya tidak dilakukan oleh komputer-komputer lain. Sekarang, Rob sudah bekerja dengan agensi-agensi papan yang berdomisili di New York City dan Chicago sepert Chiat/day dan masih banyak lagi. Ia juga membuat agensi miliknya sendiri dan telah memiliki client dari seluruh dunia seperti Crooz, perusahaan game dari Jepang, Lucas, perusahaan dari London, dan juga developer dari Indonesia, Agung Podomoro, yang meminta Rob untuk rebranding Pluit City, pulau buatan yang dibangun untuk menjadi tempat tinggal 10000 rumah. Setelah melakukan riset mengenai Rob Janoff, saya belajar dari Rob bahwa di dalam dunia logo desain, hal yang penting untuk membuat logo itu simple. Karena, masyarakat lebih mudah mengingat sesuatu yang simple ketimbang sesuatu yang kompleks. Tetapi walaupun logo yang dihasilkan simple, tetapi harus memiliki makna dibalik itu dan dapat menyelesaikan masalah yang ada dalam masyarakat.



KARYA Rob Janoff telah menghasilkan karya-karya untuk client dari seluruh dunia, diantaranya, : 1. Apple Konsep awal dari logo Apple adalah untuk membuat logo Apple terlihat simple membuat pandangan masyarakat terhadap ide kompleks dan baru tentang Home Computer terasa lebih friendly dan approachable bagi masyarakat. Rob terinspirasi dari buah apel yang ia beli di supermarket. Rob membedah apel tersebut hingga mendapat sketsa awal apel dalam bentuk 2 dimensi. Untuk membuatnya berbeda dengan buah lain, Rob menambahkan bekas gigitan di bagian kanan apel sehingga orang yang melihat logo tersebut mengira bahwa itu buah apel, bukan buah lain. Dan untuk warna-warni yang ada pada logo, ingin menunjukkan bahwa computer milik perusahaan Apple adalah computer pertama yang dapat menampilkan warna, yang sebelumnya belum pernah ada pada ckomputer-komputer lain.



2. Crooz Crooz adalah perusahaan gaming yang berdomisili di Jepang. Konsep awal untuk visual identitiy perusahaan Crooz adalah elemen air, atau lebih jelas, “planet water.” Setelah Rob pergi ke Jepang dan melihat kultur dan budaya yang ada di Jepang, akhirnya Rob menghasilkan logo untuk Crooz. Logo Crooz berbentuk fluid seperti air, dan membentuk bulan, terinspirasi dari bentuk yinyang untuk menghargai budaya yang kultur yang ada di Jepang. Logonya juga berbentuk huruf C, melambangkan inisial dari nama perusahaan, dan dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan identity Crooz yang playful dan powerful dalam perusahaan gaming.



3. IOT IOT, singkatan dari Internet Of Things, merupakan perusahaan telekomunikasi yang berbasis di Australia. Permasalahan yang ada adalah walaupun kinerja dari perusahaan baik dan memiliki personal market, brand dari IOT sendiri tidak dikenali oleh masyarakat. Oleh sebab itu, Rob memiliki konsep dan ide untuk membuat logo yang cerah dan memorable agar public dapat mengetahui brand milik IOT. Untuk logo kali ini, simplisitas dan balance adalah kunci dari pembuatan logo ini. Pembuatan typeface custom dan penempatan lingkaran memberikan rasa bahwa elemen tersebut saling terkoneksi satu sama lain, mengikuti ide konsep brand dari IOT, yaitu connection.



DESIGN THINKING



Design thinking adalah metodologi desain untuk memecahkan masalah. Design thinking ini sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan menemukan dan mempelajari masalah, dengan menciptakan banyak ide dalam sesi brainstorming, dan dengan melakukan pendekatan langsung dalam pembuatan ide prototipe dan pengujian. Lima tahap Design thinking ialah : emphatize, define, ideate, prototype, dan test.



1. Emphatize



Tahap pertama ialah untuk mendapatkan pemahaman dari masalah yang ingin dipecahkan. Pada tahap ini dilakukan pendekatan terhadap customer kita. Apa sebenarnya yang diinginkan oleh mereka. Hal ini dapat dilakukan terjun langsung ke lapangan bertemu dengan mereka melakukan wawancara dan dapat juga bertindak seolah menjadi mereka. Agar permasalahan customer yang benar-benar ingin diselesaikan dapat berjalan dengan lancar.



2. Define



Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat membantu untuk menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.



3. Ideate



Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan ditampung guna penyelesain masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase ide. Untuk tahap akhir ialah penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-masalah yang nantinya terjadi.



4. Prototype



Pada tahap ini akan dihasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil, atau fitur khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype ini dapat diuji dalam tim sendiri, atau ke beberapa orang lain. Ketika ada masukan maka dilakukan pebaikan lagi pada prototype ini, sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar bagus.



5. Test



Dilakukannya pengujian dan evaluasi terhadap produk kepada masyarakat dan hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya.



6 THINKING HATS Six Thinking Hat adalah salah satu teknik yang diperkenalkan oleh Edward de Bono, suatu teknik yang baik dan penting dalam mengambil suatu keputusan. Six Thinking Hats membantu kita melihat dari berbagai perspektif penting yang berbeda sehingga kita mampu melihat segala sesuatunya secara utuh menyeluruh sebelum membuat keputusan. 1. Topi putih berpikir dan berfokus pada fakta-fakta yang objective, data , angka, dan informasi. 2. Topi merah berpikir dan melihat dari sudut pandang emosi, perasaan, intuisi, naluri, dan insting. 3. Topi kuning berpikir dan melihat dari sudut pandang positif, optimis, dan melihat adanya harapan atau kesempatan untuk lebih baik 4. Topi hitam berpikir dan melihat semua sisi buruk dari suatu keputusan, melihat dengan penuh kehati-hatian, melihat skenario terburuk yang mungkin muncul. Topi hitam mengekplorasi situasi-situasi apa saja yang tidak memungkinkan bagi ide tersebut untuk dilaksanakan, masalah apa saja yang berpotensi muncul, atau apa yang menyebabkan rencana gagal untuk dilakukan. 5. Topi hijau membantu kita berpikir menemukan cara-cara baru dalam melakukan sesuatu, juga memberi kesempatan untuk memikirkan cara-cara untuk mengatasi masalah yang telah diidentifikasi selama sesi topi hitam 6. Topi biru mengontrol, mengorganisasi proses berpikir, topi biru mengontrol topi yang lain. Topi biru digunakan oleh facilitator, moderator atau pemimpin



dalam suatu rapat untuk mengontrol proses berpikir selama diskusi, menjaga agar peserta tetap berada di jalur yang ditetapkan.



DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu. DKV dapat menjadi sarana identifikasi, dengan membuat desain tentang sesorang atau sebuah produk, makan akan membuatnya lebih dikenali. Yang kedua, sebagai sarana informasi. DKV bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lainnya. Tujuan utama dari DKV adalah untuk menyampaikan pesan, dan menyelesaikan permasalahan yang ada di masyarakat melalui media visual. Lulusan DKV memiliki peluang kerja yang luas, terutama di industri kreatif. Prospek karir lulusan DKV antara lain di agensi periklanan, konsultan branding, perusahaan penerbitan, pengembang web, humas di berbagai perusahaan dan instansi pemerintahan, dan masih banyak lagi. Lulusan DKV juga dapat menjadi desainer lepas (freelance) yang dapat memasarkan karyanya kemana saja. Desainer Komunikasi Visual saat ini masih lebih banyak dikenal dengan sebutan Desainer Grafis sebagai profesi. Selaku Desainer Grafis dibawah suatu perusahaan, kamu harus bisa memenuhi tuntutan perusahaan.



KESIMPULAN Penting sebagai desainer untuk memiliki pola pikir design thinking. Dengan design thinking, kita dapat memecahkan masalah yang diberikan oleh client untuk kita selesaikan. Tahapan tersebut ada 5 : emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Tidak kalah penting juga untuk dapat melihat suatu masalah dengan



metode 6 thinking hats. Dengan



menggunakan 6 thinking hats, kita dapat melihat suatu masalah dari kacamata dan persepsi yang berbeda sehingga kita dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan.