4 0 262 KB
PEMERINTAH PROVINSI SUMATERA BARAT DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 4 PAYAKUMBUH Jl. Koto Kociak, Kel.Padang Sikabu, Kec Lamposi TigoNagori – Payakumbuh (26219) NPSN : 69947085Email : [email protected] RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah
: SMK N 4 Payakumbuh
Bidang Keahlian
: Teknik Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian
: Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak Mata Pelajaran
: Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XI/1
Tahun Pelajaran
: 2020/2021
Alokasi Waktu
: 12 x 45 menit (3 X Pertemuan)
KD
:
3.4
Menerapkan prosedur pembuatan model
sistem
berorientasi
objek
menggunakan perangkat lunak :
4.4
Membuat model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak
A. TUJUAN PEMBELAJARAN Melalui diskusi dan penugasan, peserta didik dapat Menerapkan prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak dan Membuat model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak berdasarkan penjelasan guru dengan benar, kreatif dan percaya diri B. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN Kegiatan Pendahuluan 1. Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran (berdoa, absensi, menyiapkan buku/bahan pelajaran)
2. Guru mengajukan beberapa pertanyaan tentang materi sebelumnya. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai peserta didik 4. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaiaan yang akan digunakan Kegiatan Inti Pertemuan 1 1. Guru
meminta
peserta
didik
untuk
mengetahui
tentang
prosedur
pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif) 2. Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif) 3. Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru ( rasa ingin tahu, kreatif ) 4. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif) 5. Peserta didik mencoba membuat rumusan tentang prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu,kerja sama,kreatif) 6. Guru membagi peserta didik membagi menjadi 3 atau 4 kelompok ( kerja sama, kreatif ) 7. Peserta
didik
mendiskusikan
prosedur
pembuatan
model
sistem
berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif) 8. Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi obyek. (kerja sama, kreatif ) 9. Guru meminta peserta didik untuk coba menjelaskan tentang prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif)
10. Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif) 11. Peserta didik membuat bahan presentasi tentang konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi obyek dalam bentuk Power Point. . (kerja sama, kreatif ) 12. Guru meminta Peserta didik menyajikan tentang prosedur pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak ( rasa ingin tahu, kreatif) Pertemuan 2 1. Guru meminta peserta didik untuk mengetahui tentang prosedur pembuatan diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif) 2. Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi langkah-langkah membuat diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif) 3. Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru ( rasa ingin tahu, kreatif ) 4. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan prosedur membuat diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif) 5. Peserta didik mencoba membuat rumusan tentang langkah-langkah membuat diagram aktivitas ( rasa ingin tahu,kerja sama,kreatif) 6. Guru membagi peserta didik membagi menjadi 3 atau 4 kelompok ( kerja sama, kreatif ) 7. Peserta didik mendiskusikan prosedur pembuatan diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif) 8. Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan langkah-langkah membuat diagram aktivitas (kerja sama, kreatif ) 9. Guru meminta peserta didik untuk coba menjelaskan tentang langkahlangkah membuat diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif) 10. Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan prosedur pembuatan diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif)
11. Peserta didik membuat bahan presentasi tentang
langkah-langkah
membuat diagram aktivitas dalam bentuk Power Point. (kerja sama, kreatif ) 12. Guru meminta Peserta didik menyajikan tentang prosedur pembuatan diagram aktivitas ( rasa ingin tahu, kreatif) Pertemuan 3 1. Guru meminta peserta didik untuk mengetahui tentang prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) 2. Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) 3. Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru ( rasa ingin tahu, kreatif ) 4. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) 5. Peserta didik mencoba membuat rumusan tentang prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu,kerja sama,kreatif) 6. Guru membagi peserta didik membagi menjadi 3 atau 4 kelompok ( kerja sama, kreatif ) 7. Peserta didik mendiskusikan prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) 8. Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan slime line dan initial node (kerja sama, kreatif ) 9. Guru meminta peserta didik untuk coba menjelaskan tentang prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) 10. Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) 11. Peserta didik membuat bahan presentasi tentang slime line dan initial node dalam bentuk Power Point. (kerja sama, kreatif ) 12. Guru meminta Peserta didik menyajikan tentang prosedur pembuatan slime line dan initial node ( rasa ingin tahu, kreatif) Kegiatan Penutup 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang sudah dipelajari.
2. Guru bersama peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan. 3. Guru memberikan soal-soal untuk dikerjakan di rumah 4. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya 5. Pelajaran ditutup dengan doa bersama C. ASSESMEN 1. Sikap : Observasi (sikap spiritual dan sosial) 2. Pengetahuan: Tes tertulis: (dalam bentuk essay ) tentang Memahami prosedur pembuatan model
sistem
berorientasi
objek
menggunakan
perangkat
lunak
Keterampilan: 3. Tes Kinerja : Forto folio intrumen dan rubrik menggunakan kolom skor dan bentuk
penilaian
mengunakan
Lembar
kinerja
(proses)
tentang
Membuat model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak
Mengetahui,
Telah diperiksa oleh,
Kepala SMK N 4 Payakumbuh
Waka Kurikulum
Drs. Aizur Hedi, MM
Nazwita, M.Kom
Nip. 19640402 198903 1 008
Nip. 19770115 200901 2 002
Payakumbuh,
Juli 2020
Guru Bidang Studi
LAMPIRAN 1. Teknik dan Bentuk Penilaian Teknik Penilaian
Bentuk Penilaian
Penilaian Sikap : observasi Penilaian Pengetahuan : tes tulis Penilaian Keterampilan : tes kinerja
Lembar Jurnal Essay Lembar Kinerja (proses)
2. Instrumen Penilaian No. 1.
Butir Sikap Sopan
Deskripsi 4: sangat sopan dalam berkomunikasi 3: sopan dalam berkomunikasi 2: kurang sopan dalam berkomunikasi
2.
1: tidak sopan dalam berkomunikasi 4: tidak pernah curang dalam mengerjakan tes tulis
Jujur
3: berusaha curang dalam mengerjakan tes tulis, namun tidak diulangi setelah ditegur 2: berbuat curang saat tes, namun tidak diulangi setelah ditegur 1: curang saat tes dan tidak mempedulikan 3.
hukuman 4: tidak ada kesalahan penulisan dalam menyusun
Teliti
laporan 3: ada 1-2 kesalahan dalam penulisan laporan 2: ada 3 – 5 kesalahan dalam penulisan laporan 1: lebih dari 5 kesalahan dalam penulisan laporan i.
Penilaian Sikap Kelas : XI RPL 1
- Tanggal
Nama siswa
Catatan perilaku
1 2 3 4
ADE NUGRAHA PUTRA ADIDTYA ANANDA PRADANA ADILLA VIARY AFRYAN NURUL RIZQI
Butir sikap
5 6 7 8 9
AHMAD GENTA AL HAQIL AZIZ ANDRE ANDRIAN SAPUTRA ANGGA RAMADHAN PRATAMA P ARIFARHAN AYU RAHMA SUSANTI AZKAL AZKIYA ALFIANDRI DILLA RAHMA SARI DLIYA FAUZANIL M FAREL RIFQY FACHREZI FAUZAN AZHIMA FITO RAHMAT SAPUTRA HAFIZ RIZALDI IVO BUNOFE KHOLIQUL AMRI LAILATUL HUSNA LEFRAND SEPTIANMAYDI LELIANA M ARYA PERMANA EDWIN M ZIKRA RAMADHAN M. RIZKI RIAN FERNANDO M. SYUKRI MOH. ZEKI ABDULLAH MUHAMMAD ALFAREL M MUHAMMAD FEBRIAN MUHAMMAD HAFIZH NOVITA GEBRILLA RATIH OLIVIA SATIVA SERUNI SARTIKA TEGAR STORY YONDRA YOLANDA WULAN SARI
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Kelas : XI RPL 2 N o 1 2 3 4 5 6 7 8
Tanggal
Nama siswa
Catatan perilaku
AMALIA YOSANDRA ABDULLAH KHADAFI ANNA PERTIWI APRILIA GENTA ARIF ARHAM DENI IRAWAN IKA AULIA KELVIN ZUWIRGA FERNANDES
Butir sikap
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
MARTALISA MATRIX SOLANO MUHAMMAD FAJRI MUHAMMAD HAFIS MUHAMMAD IQBAL MUHAMMAD IRSYAD HAQQI MUHAMMAD MUKRIM MUHAMMAD RESKI RAHMAD FERNANDES RANDI MULYANA RANOFAL YAHYA REISA TRIFANI PUTRI RHEA HAVILAH GUNANDAR THORIQ HIDAYAT SYAH RIDHO FAJRIAN RIGEL TRIMANDA RYAN HARTANTO SEPRITA RISA MILANDA SENTYA SRI MULYANI SITI ATIKA ZARA STEFANI LOURENZA TRI DINDA WIRA YUDHA YUKAFI MAZIDAH ZIKRI YAZID ABDUR RAZZAK ZULHAFIS BRYAN RAFLI
ii.
Penilaian Pengetahuan -
Kisi-kisi Soal Pengetahuan
No . 1
Kompetensi Dasar Menerapkan
Materi prosedur
Indikator Soal
Menjelaskan
No
Bentu
Soal 1
k Soal essay
prosedur pembuatan pembuatan
prosedur
2
model
sistem model sistem
pembuatan model
3
objek berorientasi
sistem berorientasi
berorientasi menggunakan
objek
objek
perangkat lunak
menggunaka
menggunakan
n perangkat
perangkat lunak
lunak
berorientasi objek
Soal 1. Jelaskan konsep pemodelan 2. Apa yang dimaksud dengan UML 3. Apa saja bagian dari UML
Kunci Jawaban 1. Pemodelan merupkan proses merancang perangkat lunak saat awal dibentuk. baru kemudian melalukan pembuatan script atau kode program. pemodelan merupakan diskripsi dari sistem yang dibuat dalam tingkatan abstraksi. gambaran detail dari keadaan sebenarnya dimodelkan menggunakan simbol-simbol tertentu dan menggunakan aturan tertentu. nada 3 unsur kesuksesan yang digambarkan dalam pemodelanperangkat lunak dan terkenal dengan istilah the triangle for succes atau segitiga sukses yaitu metode pemodelan, proses dan tools yang digunakan 2. UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. 3. Bagian bagian yang terdapat pada UML diantaranya adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
-
Format Penilaian Tugas No
Nama
Kelengkapan
Kerapian
.
Ketepata n Waktu
Keterangan : -
Sangat
:3
-
Sedang
:2
Rumus Penilaian : Nilai =
Perolehan Bobot × 100 Bobot Maksimal
Bobot
Nilai
-
Kurang
:1
iii. Penilaian Keterampilan Kisi-kisi Penilaian Keterampilan No. 1
Kompetensi Dasar Membuat sistem objek
Materi
model model
Penilaian Jobsheet
sistem Membuat model
berorientasi berorientasi
sistem berorientasi
menggunakan objek
perangkat lunak
Teknik
Indikator Soal
objek
menggunakan
menggunakan
perangkat
perangkat lunak
lunak Instrumen Penilaian Petunjuk : Berilah tanda check (v) pakai kolom skor No
Komponen/Sub Komponen 1
A
B
Persiapan Hadir tepat
waktu,
berseragam
lengkapdanrapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi Proses Kerja Proses membuat model sistem berorientasi
C
objek menggunakan perangkat lunak Hasil Membuat model sistem berorientasi objek
D
menggunakan perangkat lunak Sikap Kerja Sikap kerja saat membuat model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat
Skor 2
3
E
lunak Waktu Ketepatan waktu kerja
4. Rubrik Penilaian No A
Komponen/Sub
Indikator/Kriteria Unjuk
Komponen Persiapan Hadir tepat waktu,
Kerja
berseragam
lengkap
dan
rapi
Hadir
Skor
waktu, 3
tepat
berseragam lengkap dan rapi Hadir
waktu, 2
tepat
berseragam lengkap Hadir Alat dipersiapkan dengan lengkap dan rapi
waktu, 1
tepat
berseragam tidak lengkap Alat dipersiapan dengan 3 2
lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan 1 lengkap Alat dipersiapan dengan tidak lengkap B
Proses Kerja Prosedur membuat model sistem
berorientasi
menggunakan lunak
objek
perangkat
Membuat
model
berorientasi
sistem 3 objek
menggunakan
perangkat
lunak dengan Tepat Membuat
model
berorientasi
sistem 2 objek
menggunakan
perangkat
lunak dengan kurang tepat Membuat
model
berorientasi menggunakan
sistem objek 1
perangkat
lunak dengan tidak tepat C
Hasil
Model sistem berorientasi objek
menggunakan
perangkat lunak
Model sistem berorientasi 3 objek
menggunakan
perangkat
lunak
dibuat
dengan Tepat Model sistem berorientasi 2 objek
menggunakan
perangkat
lunak
dibuat
kurang tepat Model sistem berorientasi 1 objek
menggunakan
perangkat
lunak
dibuat
tidak tepat D
Sikap Kerja Sikap kerja saat membuat
Tertib
dan
rapi
saat 3
model sistem berorientasi
mempersiapkan,
dan
objek
melaksanakan
dan
menggunakan
perangkat lunak
melaporkan Tertib
dan
rapi
mempersiapkan,
saat 2 dan
melaksanakan Tertib
dan
rapi
saat 1
mempersiapkan, melaksanakan,
atau
melaporkan Waktu Ketepatan waktu kerja
Kurang dari 10 menit
3
1-15 menit
2
Lebih dari 15 menit
1
LAMPIRAN MATERI PROSEDURE PEMBUATAN MODEL SISTEM BERORIENTASI OBJEK sistem berorientasai pada objek terdiri atas entitas atau objek yang saling berkaitan. oleh karena itu, perlu dibvuat modelnya terlebih dahulu supaya lebih mudah membuat programnya. Tujuan Pembelajaran
menerapkan prosedure pembuatan model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat uml dan perangkat lunak paradigm
membuat model sistem berorientasi objek menggunakan peangkat lunak visual parafigm enterprise dan UML
A. Perkembangan Pemodelan teknologi pemrograman berkembang begitu cepat dan pesat, ini menuntut pula perkembangan
pada
pemodelan
yang
digunakan.
pada
awalnya
orang
menggunakan metode analisis terstruktur prosedural dengan DFD(Data flow diagram)/ DAD (Diagram alir data) untuk memodelkan perangkat lunak yang dibuatnya. pada masa perkembanganya, munculah pemrogramman berorientasi objek sebagi standar baru. dan untuk memodelkanya dengan teknik atau analisis berorientasi objek yaitu menggunakan UML. B. Konsep Pemodelan dalam sistem berorientasi objek menggunakan UML 1. konsep pemodelan pemodelan merupkan proses merancang perangkat lunak saat awal dibentuk. baru kemudian melalukan pembuatan script atau kode program. pemodelan merupakan diskripsi dari sistem yang dibuat dalam tingkatan abstraksi. gambaran detail dari keadaan sebenarnya dimodelkan menggunakan simbol-simbol tertentu dan menggunakan aturan tertentu. nada 3 unsur kesuksesan yang digambarkan dalam pemodelanperangkat lunak dan terkenal dengan istilah the triangle for succes atau segitiga sukses yaitu metode pemodelan, proses dan tools yang digunakan. 2 UML (Unified modeling language) UML merupakan salah astu bahasa standar yang digunakan untuk membuat model, mendefinisikan segala kebutuhandari sistem yang dirancang, membuat gambaran atau arsitektur yang didalamnya menyediakan berbagai macam diagram
dala,m
konsep
pemodelan
berorientasi
objek
UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational
Software
Corps.
UML
menyediakan
notasi-notasi
yang
membantu memodelkan sistem dari berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. 3. Bagian-Bagian UML bagian bagian yang terdapat pada UML diantaranya adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. 4. kegunaan UML
UML sebagai bahasa pemodelan
UML sebagai bahasa digunakan untuk menggambarkan , menspesifikasi sistem, membangun sistem, dan mendokumentasikan sistem
5. Tujuan penggunaan UML a. memodelkan sistem dalam konsep pemrogramman berorientasi objek b. menciptakan bahasa pemodelan yang dapat dipahami dan digunakan oleh manusiasebagai visualisasi atau gambaran dari sebuah sistem yang dirancang 6. Diagram-diagram yang ada pada UML diagram yang digunakan pada umumnya adalah use case, diagram kelas, diagram statechart diagram aktifity, diagram squence, diagram kolaborasi dan masih banyak lagi yang disajikan dalam UML