RPS - OBE - Interaksi Manusia Dan Komputer [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) UNIVERSITAS DIPONEGORO SPMI- UNDIP Revisi ke Tanggal Dikaji Ulang Oleh Dikendalikan Oleh Disetujui Oleh



UNIVERSITAS DIPONEGORO Revisi ke Tanggal 1



5 September 2019



RPS



10.04.05



589



1 5 September 2019 Ketua Program Studi Teknik Elektro GPM Teknik Elektro Dekan Fakultas Teknik



SPMI-UNDIP/RPS/10.04.05/589



Disetujui Oleh Dekan Fak. Teknik



Rencana Pembelajaran Semester



UNIVERSITAS DIPONEGORO FAKULTAS TEKNIK DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO PROGRAM SARJANA



SPMIUNDIP/RPS/10.04.05/58 9



RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH (MK) Interaksi Manusia dan Komputer



KODE TEL21589



RUMPUN MK Teknologi Informasi



BOBOT T=2



SEMESTER P=0



Koordinator RMK



7



TANGGAL PENYUSUNAN 5 September 2019



OTORISASI/PENGESAHAN



DOSEN PENGEMBANG RPS



CAPAIAN PEMBELAJARAN



CPL yang dibebankan pada MK PK2 Memiliki kemampuan melakukan perancangan, penerapan dan verifikasi komponen, proses atau sistem yang sesuai dengan bidang keahlian untuk memenuhi spesifikasi atau kebutuhan yang diinginkan serta mempertimbangkan faktor-faktor lain seperti: ekonomi, lingkungan, sosial, kesehatan, keselamatan dan keberlanjutan dengan memanfaatkan sumber daya lokal dan nasional. CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah) CPMK-1 Mampu merancang (C3) pengembangan perangkat dengan mempertimbangkan aspek fisik, psikologi dan sosial pengguna CPMK-2 Mampu menganalisa (C4) pengembangan perangkat mempertimbangkan aspek fisik, psikologi dan sosial pengguna CPL � subCPMK



Deskripsi Singkat



Mata kuliah ini berisi interaksi manusia dengan komputer dari berbagai sudut pandang antara lain : interaksi manusia dengan komputer yang meliputi historis, intelektual dan sosial. Membangung sistem interaksi yang termasuk desain, metode evaluasi dan pengembangan alat interaksi. 1. Konsep hubungan interaksi antara manusia dan komputer 2. Prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia 3. Peran manusia dan metode interaksi komputer 4. Kontrol dan Tampilan 5. Gaya interaksi dalam mendesain aplikasi 6. Konsep prototyping 7. Desain ergonomic dalam interaksi manusia dan komputer 8. Konsep desain intraktif pada teknologi berbasis web 9. Teknologi Augmented Reality Utama: 1. Preece, Rogers, Sharp,Benyon, Holland & Carey, 1996, Human- Computer Interaction , Addison- Wesley 2. Cooper, Reimann, Cronin, 2007, About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Wiley Publishing Inc.



Bahan Kajian Materi Pembelajaran



Pustaka



KaPRODI



3. Preece, Rogers, Sharp, 2002, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. Pendukung: 1. Shneiderman Ben, 2004, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction 3rd Edition, Pearson Education 2. Haller, Michel., Billinghurst, Mark., Thomas H, Bruce.,2007., Emerging Technologies of Augmented Reality Interface and desing., Idea Group Publishing 3. Wixon, Denis., Wigdor, Daniel.,2011., Brave NUI World., Morgan Kaufmann Publisher USA [7] Getting Started with the Kinect for Windows SDK Beta from Microsoft Research Pengampu Prasyarat Media Pembelajaran



Mg ke-



Enda Wista S, MT/Yosua Alvin AS, MEng Papan Tulis, LCD Projector, Laptop, dan Power Point



Penilaian



Sub-CPMK (sebagai kemampuan akhir yang diharapkan)



Indikator (1) 1



2



3



(2) Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep hubungan interaksi antara manusia dan komputer



Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia



Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) mengenai peran manusia dan metode interaksi komputer



(3) ● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi











Ketepatan dalam penyajian Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



Kriteria dan Bentuk (4) Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test:



Bentuk pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan; [Estimasi Waktu] Tatap Muka/Lur Daring ing (5) (6) TM: 6 x (2 x 50”) BT + BM = 6 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



Materi Pembelajaran











• • • •



TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



• • •



(7) Pengenalan hubungan manusia dan komputer Konsep dasar interaksi manusia dan komputer



Bobot (%)



(8) 5



Prinsip-prinsip Usability Kemampuan manusia Proses User Centered Design (UCD) Human Limit



5



Perangkat Input- Output Memori manusia Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif



5



4



5



6



7



UTS 9



Mahasiswa dapat menjelaskan (C3) berbagai jenis desain interaktif



Mahasiswa dapat menerapkan (C3) gaya interaksi dalam mendesain aplikasi



Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep prototyping



Mahasiswa mampu menerapkan (C3) konsep prototyping



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian



TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]







TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]







TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]







TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]







TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]











• •



• •







Kontrol dan Tampilan Perancangan Tampilan



5



Rancangan nonatropomri Perancangan layar Perancangan interaksi



5



Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping



Metode Prototyping Prototyping Tools



10



Aspek Ergonomi Prinsip- prinsip ergonomi Aplikasi ergonomi dalam IMK



5



Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar 15



Mahasiswa mampu menganalisis (C5) desain yang ergonomik dalam interaksi manusia dan komputer



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar



• •



10



11



12



13



14



15



Mahasiswa mampu menjelaskan model penyajian dialog, galat dan dokumentasi



Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep desain intraktif pada teknologi berbasis web



Mahasiswa mampu mengaplikasikan (C2) konsep desain intraktif pada teknologi berbasis web



Mahasiswa dapat menjelaskan (C2) teknologi Augmented Reality



Mahasiswa dapat mengaplikasikan (C3) teknologi Augmented Reality



Mahasiswa menjelaskan (C2) metode evaluasi desain interaktif



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi







Ketepatan dalam penggunaan rumus



Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian



TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



• • •



Dialog Style Error Handler Dokumentasi



TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]







Identifikasi pengguna dan tujuan







• TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



5







Mengorgan isasikan kedalam matriks website Metoda pemrograman Identifikasi pengguna dan tujuan



5











Mengorgan isasikan kedalam matriks website Metoda pemrograman ArToolKit Unity Implementasi Augmented Reality



TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



• • •



TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



• • •



ArToolKit Unity Implementasi Augmented Reality



10



TM: 3 x (2 x 50”) BT + BM =







Pengenalan Evaluasi Empiris Perancangan Eksperimen



30







• •



Ketepatan dalam penyajian Keaktifan mahasiswa dalam diskusi



Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar



3 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]



• • • •



UAS



Partisipasi, IRB dan Etika Pengumpulan Data Analisa Data dan Interpretasi Hasil Penggunaan hasil rancangan 40