6 0 573 KB
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) UNIVERSITAS DIPONEGORO SPMI- UNDIP Revisi ke Tanggal Dikaji Ulang Oleh Dikendalikan Oleh Disetujui Oleh
UNIVERSITAS DIPONEGORO Revisi ke Tanggal 1
5 September 2019
RPS
10.04.05
589
1 5 September 2019 Ketua Program Studi Teknik Elektro GPM Teknik Elektro Dekan Fakultas Teknik
SPMI-UNDIP/RPS/10.04.05/589
Disetujui Oleh Dekan Fak. Teknik
Rencana Pembelajaran Semester
UNIVERSITAS DIPONEGORO FAKULTAS TEKNIK DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO PROGRAM SARJANA
SPMIUNDIP/RPS/10.04.05/58 9
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH (MK) Interaksi Manusia dan Komputer
KODE TEL21589
RUMPUN MK Teknologi Informasi
BOBOT T=2
SEMESTER P=0
Koordinator RMK
7
TANGGAL PENYUSUNAN 5 September 2019
OTORISASI/PENGESAHAN
DOSEN PENGEMBANG RPS
CAPAIAN PEMBELAJARAN
CPL yang dibebankan pada MK PK2 Memiliki kemampuan melakukan perancangan, penerapan dan verifikasi komponen, proses atau sistem yang sesuai dengan bidang keahlian untuk memenuhi spesifikasi atau kebutuhan yang diinginkan serta mempertimbangkan faktor-faktor lain seperti: ekonomi, lingkungan, sosial, kesehatan, keselamatan dan keberlanjutan dengan memanfaatkan sumber daya lokal dan nasional. CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah) CPMK-1 Mampu merancang (C3) pengembangan perangkat dengan mempertimbangkan aspek fisik, psikologi dan sosial pengguna CPMK-2 Mampu menganalisa (C4) pengembangan perangkat mempertimbangkan aspek fisik, psikologi dan sosial pengguna CPL � subCPMK
Deskripsi Singkat
Mata kuliah ini berisi interaksi manusia dengan komputer dari berbagai sudut pandang antara lain : interaksi manusia dengan komputer yang meliputi historis, intelektual dan sosial. Membangung sistem interaksi yang termasuk desain, metode evaluasi dan pengembangan alat interaksi. 1. Konsep hubungan interaksi antara manusia dan komputer 2. Prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia 3. Peran manusia dan metode interaksi komputer 4. Kontrol dan Tampilan 5. Gaya interaksi dalam mendesain aplikasi 6. Konsep prototyping 7. Desain ergonomic dalam interaksi manusia dan komputer 8. Konsep desain intraktif pada teknologi berbasis web 9. Teknologi Augmented Reality Utama: 1. Preece, Rogers, Sharp,Benyon, Holland & Carey, 1996, Human- Computer Interaction , Addison- Wesley 2. Cooper, Reimann, Cronin, 2007, About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Wiley Publishing Inc.
Bahan Kajian Materi Pembelajaran
Pustaka
KaPRODI
3. Preece, Rogers, Sharp, 2002, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. Pendukung: 1. Shneiderman Ben, 2004, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction 3rd Edition, Pearson Education 2. Haller, Michel., Billinghurst, Mark., Thomas H, Bruce.,2007., Emerging Technologies of Augmented Reality Interface and desing., Idea Group Publishing 3. Wixon, Denis., Wigdor, Daniel.,2011., Brave NUI World., Morgan Kaufmann Publisher USA [7] Getting Started with the Kinect for Windows SDK Beta from Microsoft Research Pengampu Prasyarat Media Pembelajaran
Mg ke-
Enda Wista S, MT/Yosua Alvin AS, MEng Papan Tulis, LCD Projector, Laptop, dan Power Point
Penilaian
Sub-CPMK (sebagai kemampuan akhir yang diharapkan)
Indikator (1) 1
2
3
(2) Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep hubungan interaksi antara manusia dan komputer
Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia
Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) mengenai peran manusia dan metode interaksi komputer
(3) ● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
•
•
Ketepatan dalam penyajian Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
Kriteria dan Bentuk (4) Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test:
Bentuk pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan; [Estimasi Waktu] Tatap Muka/Lur Daring ing (5) (6) TM: 6 x (2 x 50”) BT + BM = 6 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
Materi Pembelajaran
•
•
• • • •
TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
• • •
(7) Pengenalan hubungan manusia dan komputer Konsep dasar interaksi manusia dan komputer
Bobot (%)
(8) 5
Prinsip-prinsip Usability Kemampuan manusia Proses User Centered Design (UCD) Human Limit
5
Perangkat Input- Output Memori manusia Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif
5
4
5
6
7
UTS 9
Mahasiswa dapat menjelaskan (C3) berbagai jenis desain interaktif
Mahasiswa dapat menerapkan (C3) gaya interaksi dalam mendesain aplikasi
Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep prototyping
Mahasiswa mampu menerapkan (C3) konsep prototyping
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian
TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
•
TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
•
TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
•
TM: 1 x (2 x 50”) BT + BM = 1 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
•
TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
•
•
• •
• •
•
Kontrol dan Tampilan Perancangan Tampilan
5
Rancangan nonatropomri Perancangan layar Perancangan interaksi
5
Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping
Metode Prototyping Prototyping Tools
10
Aspek Ergonomi Prinsip- prinsip ergonomi Aplikasi ergonomi dalam IMK
5
Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar 15
Mahasiswa mampu menganalisis (C5) desain yang ergonomik dalam interaksi manusia dan komputer
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar
• •
10
11
12
13
14
15
Mahasiswa mampu menjelaskan model penyajian dialog, galat dan dokumentasi
Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep desain intraktif pada teknologi berbasis web
Mahasiswa mampu mengaplikasikan (C2) konsep desain intraktif pada teknologi berbasis web
Mahasiswa dapat menjelaskan (C2) teknologi Augmented Reality
Mahasiswa dapat mengaplikasikan (C3) teknologi Augmented Reality
Mahasiswa menjelaskan (C2) metode evaluasi desain interaktif
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
● Ketepatan dalam penyajian ● Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
•
Ketepatan dalam penggunaan rumus
Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar Kriteria: Ketepatan sesuai pedoman penilaian
TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
• • •
Dialog Style Error Handler Dokumentasi
TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
•
Identifikasi pengguna dan tujuan
•
• TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
5
•
Mengorgan isasikan kedalam matriks website Metoda pemrograman Identifikasi pengguna dan tujuan
5
•
•
Mengorgan isasikan kedalam matriks website Metoda pemrograman ArToolKit Unity Implementasi Augmented Reality
TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
• • •
TM: 2 x (2 x 50”) BT + BM = 2 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
• • •
ArToolKit Unity Implementasi Augmented Reality
10
TM: 3 x (2 x 50”) BT + BM =
•
Pengenalan Evaluasi Empiris Perancangan Eksperimen
30
•
• •
Ketepatan dalam penyajian Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
Bentuk non-test: Merangkum bahan ajar
3 x [(2 x 50”) + (2 x 60”)]
• • • •
UAS
Partisipasi, IRB dan Etika Pengumpulan Data Analisa Data dan Interpretasi Hasil Penggunaan hasil rancangan 40