Uts - Imk A - 4518210090 - Ayu Laura Limbong [PDF]

  • Author / Uploaded
  • Anna
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

UJIAN TENGAH SEMESTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



Dosen : Desti Fitriati, S.Kom., M.kom.



Disusun Oleh : Ayu Laura Limbong (4518210090)



PROGRAM STUDI INFORMATIKA



FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PANCASILA T.A 2020/2021



1. Lakukan analisis website (Pilih 1 web sosial media atau web penjualan online) berdasarkan karakteristik yang diberikan pada The eight golden rules of interface design (Shneiderman)! Tokopedia - Strive for consistency: Dalam menu kategori, urutan huruf dan setiap menu klik terdapat konsisten yang sama. Begitu juga dengan tata letaknya, namun untuk font terdapat besar kecilnya huruf untuk membuat aplikasi tersebut menarik. -



Cater to universal usability : adanya tahap untuk pengguna dapat mengikuti proses aplikasi tersebut, seperti tersedia login lalu next, setelah itu masuk dan pengguna dapat memakai nya dan ada tata cara penjelasan yang diberikan.



-



Offer informative feedback : pengguna dapat melihat gambar, video atau penjelasan lainnya untuk melihat apa itu menarik atau tidak.



-



Design dialogs to yield closure : Saat pengguna ingin memesan dan tertarik maka pengguna dapat memasukan itu dalam keranjang, dan pengguna mengikuti proses pembayaran dari melalui COD ataupun transfer setelah itu pengguna akan mendapatkan pemberitahuan konfirmasi atau note transaksi tentang produk yang dipesan dimulai dari Tgl, nama produk, harga, alamat, kode jne, dll.



-



Prevent errors : Jika terdapat kesalahan, maka terdapat notifikasi atau dapat menghubungi penjual.



-



Permit easy reversal of actions : kesalahan dalam memesan maka pengguna dapat membatalkannya.



-



Support internal locus of control : pengguna dapat menghubungi penjual mengenai produk, pengguna juga dapat mengembalikan produk jika tidak sesuai dan penjual menggantikan dengan baru.



-



Reduce short-term memory load : tampilan sederhana dan mudah dilihat.



2. Buat PRInCipleS-mu (Predisposition, Research, Insight, Concept, and Strategy), jelaskan secara detil untuk produk yang akan anda bangun (produk yang dibangun harus produk teknologi informasi). Printer canggih  Predisposition - Printer digunakan banyak orang begitupun dipakai anak-anak tetapi dilakukan orang dewasa. - Printer berkendala. 



Research - Dari Tinjauan Literatur: Pertama kali Printer atau mesin cetak ditemukan oleh (Johannes Gutenberg).



-



 







Dari Penyelidikan Kontekstual: Seorang pengguna berfikir mesin cetak atau printer dapat mencetak semuanya. Dari tes kegunaan: Hardware atau barang ini dapat mempermudahkan dalam pekerjaan.



Insight Adanya catridge mengatur tinta Head untuk mengeluarkan tinta agar dapat menghasilkan hasil Adanya banyak tombol dan dapat menghubungkan ke handphone dll. Adanya letak simpan kertas Model bentuk printer



Concept - Dengan fungsi nya yang sama - Mengeluarkan hasil yang bagus dengan penambahan tinta yang berbeda - Terkoneksi tanpa kabel - Banyak tombol yang ingin di gunakan. Strategy Scan, mencetak sablon, fotocopy dilakukan dengan mesin tersebut atau dengan bantuan pengguna. - Bisa terhubung dengan bantuan handphone, laptop, dll tanpa menggunakan kabel - Bentuk printer yang menarik. - Tinta yang tidak perlu di suntik. - Tombol atau fitur pada printer dan bisa melakukan tanpa menyentuh. -



3. INTERACTION DESIGN Menurut anda siapa saja yang terlibat di dalam pembuatan sistem tersebut sertakan penjelasan kenapa anda memilih jabatan-jabatan tersebut. Catatan : minimal 5 orang atau jabatan yang terlibat! - Effective to use (effectiveness): Merancang sebuah produk atm - Usability : melakukan uji coba - UI design - Simulasi/ ui design engineers - Pengembangan. 4. Apa kunci utama yang bisa dipilih untuk usability dan user experience pada produk berikut sertakan berikan alasan/aalisis pemilihan kunci utama tersebut, minimal 5! (What do you think are the key usability goals and user experience goals for each of them?): - Aestchetically pleasing - Rewarding - Emotionally Fullfilling - Entertaining - Fun



5. USABILITY Ceritakan pengalaman dan kesan anda ketika menggunakan handphone atau Laptop anda (pilih salah satu). Berikan penjelasan meliputi 6 komponen usability!  Effective to use (effectiveness): (sebarapa baik sistem dapat menjalankan sesuai fungsinya) - HP sangat enak digunakan, karena dapat membantu tugas dengan adanya word, ppt - Di hp dapat melihat waktu, membuat note, searching, maps dan dapat bertelpon.  Efficient to use (efficiency): (apakah sistem dapat mendukung kinerja pengguna) - Adanya hardware dan software pada handphone agar dapat mendukung jalannya handphone tersebut. Seperti memori, keyboard processor.  Safe to use (safety): (harus memiliki sistem keamanan) - Memiliki tombol on/of dan adanya kata sandi agar tetap aman.  Have good utility (utility) : - Touchscreen untuk membantu pengguna lebih mudah tanpa harus memencet tombol. - Terdapat fitur-fitur untuk membuat tugas seperti word, ppt, wps atau catatan lainnya.  Easy to learn (learnability): (mudah dipelajari) - Sistem yang dapat dipelajarin dan mudah. - Adanya youtube atau google untuk dipeajari  Easy to remember how to use (memorability) - Handphone mudah dibawa, tidak berat, dapat berkomunikasi dan memiliki fitur yang hampir sama dengan laptop.