Edit Modul Ajar Informatika [PDF]

  • Author / Uploaded
  • DIANA
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

INFORMATIKA BERFIKIR KOMPUTASIONAL Nama Penyusun



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom



Identitas Sekolah



: SMK ISLAM KUNJANG



Kelas/Program Keahlian



: X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Kompetensi Awal peserta didik telah mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate) Profil Pancasila 1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Tantangan berpikir komputasional dinyatakan dalam persoalan yang dapat dikerjakan dengan logika yang umum tanpa terkait mata pelajaran lainnya. Dengan demikian, siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintah- perintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawabanjawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik.



5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarnai cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman.



Sarana dan Prasarana



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus, alat peraga



Target Peserta Didik



Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Problem Based Learnig (PBL)



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran



Pemahaman bermakna



Berpikir komputasional diasah melalui kegiatan problem solving. Berbeda dengan fase D (SMP) di mana siswa dilatih melalui persoalan sehari-hari yang solusinya belum dikaitkan dengan program komputer, pada fase E, persoalannya sudah terkait dengan struktur data diskrit dan solusinya ialah algoritma yang sudah siap untuk diterjemahkan menjadi program komputer setelah mendapat pengetahuan tentang bahasa pemrograman dari modul Algoritma dan Pemrograman. Siswa diharapkan mampu untuk memahami strategi algoritma standar untuk beberapa persoalan yang disajikan



1. Siswa secara mandiri berpikir kritis, mengeksplorasi, menganalisis, merancang solusi, memvalidasi ide 2. Siswa berkolaborasi dalam kelompok, menyumbangkan ide untuk menuju solusi 3. Siswa menghargai pendapat yang berbeda saat berdiskusi mencari solusi yang efekif dan efisien



Pertanyaan Pemantik



kegiatan Pembelajaran



ketika kalian menghadapi suatu masalah yang harus kalian selesaikan, tentunya kalian menentukan strategi bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan solusi, kalian perlu menentukan strategi? Pertemuan 1 : Pencarian (Searching) (4 JP) Tujuan Pembelajaran: a. Siswa memahami algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang lebih efisien. b. Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses searching.



Apersepsi Searching atau pencarian merupakan salah satu topik yang paling penting dalam informatika. Sejak SD, siswa sudah belajar searching dengan mencari, memilih, dan memilah benda konkret. Pada tingkat SMP, siswa dapat melakukan searching untuk sekumpulan data yang diberikan, dengan memakai perkakas yang sudah tersedia, misalnya dengan memanfaatkan lembar kerja. Pada tingkatan SMA, diharapkan siswa dapat secara lebih dalam memahami “bagaimana” proses searching dilakukan, yaitu algoritmanya, mulai dari yang sederhana sampai dengan yang lebih efisien. Strategi untuk menemukan cara yang paling efisien inilah yang disebut strategi algoritmik.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Kertas yang digunakan untuk mencatat proses penebakan. Dapat berupa kertas kosong, atau dicetak terlebih dahulu sesuai dengan contoh yang diberikan. Kegiatan Inti langkah-langkah untuk melakukan permainan tebak angka ialah seperti berikut. 1.       Persiapan menentukan pasangan bermain. 2.      Persiapan aktivitas berpasangan. 3.       Penjelasan aktivitas. 4.       Pelaksanaan aktivitas berpasangan. 5.       Diskusi kelompok 6.       Penjelasan penutup dari guru (termasuk releksi). Aktivitas Siswa melakukan Aktivitas "Tebak Angka" secara berpasangan dengan tujuan untuk memahami cara kerja pencarian. Pertemuan 2: Pengurutan (Sorting) (4 JP) Tujuan Pembelajaran: a. Siswa memahami beberapa algoritma proses sorting. b. Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses sorting.



Apersepsi Sama halnya dengan searching, diharapkan ada peningkatan kemampuan siswa dibandingkan dengan siswa SMP dan SD. Di tingkat SD, siswa melakukan sorting dan bermain dengan benda-benda nyata, atau gambar-gambar dan data sedikit secara manual. Pada tingkat SMP, siswa sudah memahami dan melakukan proses sorting pada analisis data, dengan menggunakan perkakas, tanpa peduli dengan algoritma yang diterapkan. Di tingkat SMA, siswa diharapkan mampu untuk memahami bagaimana proses sorting dilakukan, dan bahwa langkahlangkah yang dilakukan akan memengaruhi kecepatan proses sort, dengan perkataan lain lebih efisien. Kita akan mendapatkan ide tentang permasalahan pengurutan yang akan disampaikan melalui kegiatan mengurutkan kartu. Setelah menyelesaikan aktivitas ini, diharapkan agar siswa mampu menerapkan teknik berpikir komputasional pada permasalah pengurutan.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Kartu angka. Bisa menggunakan kartu remi, atau kartu lain yang memiliki angka atau urutan tertentu. Jumlah kartu dapat disesuaikan, minimal 10 kartu. Makin banyak kartu, tingkat kesulitan makin tinggi.



Kegiatan Inti Rangkaian proses pembelajaran seperti berikut. 1. Penjelasan konsep. 2. Persiapan aktivitas. 3. Penjelasan aktivitas. 4. Pelaksanaan aktivitas berpasangan. 5. Diskusi. 6. Penjelasan penutup, termasuk releksi



Aktivitas Siswa melakukan Aktivitas "Bermain Kartu" secara berpasangan dengan tujuan untuk memahami cara kerja pengurutan. Pertemuan 3: Penggunaan Stack dan Queue (4 JP)



Tujuan Pembelajaran: a. Siswa memahami konsep struktur data stack dan queue serta operasioperasi yang dapat dikenakan pada struktur data tersebut. b. Siswa mampu mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam persoalan sehari-hari.



Apersepsi Pada unit ini, siswa akan dikenalkan dengan stack dan queue. Guru perlu memahami deinisi stack, queue, dan operasinya. Stack dikaitkan dengan tumpukan, misalnya tumpukan piring di mana orang akan menaruh dan mengambil dari yang paling atas. Situasi lain misalnya dalam sebuah bus yang sesak, orang yang masuk terakhir harus keluar dulu agar seseorang dapat yang pertama datang dan terpojok di ujung akan bisa keluar. Operasi pada stackialah Push (menambahkan pada elemen puncak) dan Pop (untuk mengambil elemen puncak). Oleh karena itu, stack sering disebut sebagai LIFO (Last In First Out). Queue dikaitkan dengan layanan. Elemen datang untuk mengantri dan yang lebih dulu datang yang akan dilayani. Antrean akan membentuk barisan dengan HEAD adalah tempat pelayanan (setelah dilayani orang akan dihapus/pergi), dan yang baru datang akan mengantri di ujung lain, yaitu TAIL (ekor antrean). Operasi pada queue adalah penambahan elemen di ujung ekor antrean (“Tail”), dan pengambilan elemen (untuk dilayani) pada ujung lain yang disebut “Head”. Oleh karena itu, queue sering disebut sebagai FIFO (First In First Out).



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Lembar Kerja Siswa, alat tulis.



Kegiatan Inti Aktivitas 1 - Memahami penggunaan yang tepat dari stack dan queue (Unplugged) Guru menjelaskan beberapa contoh dari kejadian sehari-hari, yang melibatkan stack dan queue: persimpangan lampu merah, penjelajahan internet, antrean permintaan print dokumen dalam sebuah komputer. Untuk setiap kasus di atas, siswa diminta untuk menganalisis penggunaan stack dan queue, dan mengisi LKS yang disediakan. Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.



Siswa melakukan Aktivitas "Penggunaan Stack dan Queue secara Tepat" dengan tujuan untuk memahami penggunaan Stack dan Queue.



Aktivitas 2 - Mensimulasikan Sebuah Stack (Unplugged) Pada aktivitas permainan peran ini, guru mengatur agar siswa berpasangan memainkan peran sebagai: 1. Pemberi Perintah 2. Simulator Pemberi perintahakan memerintahkan simulator untuk menambahkan atau mengambil sebuah nilai dari sebuah stack. Jadi, setiap pasangan pemain akan mempunyai sebuah stack. Untuk permainan peran ini dapat dipakai LKS yang disediakan. Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa. Siswa melakukan Aktivitas"Simulasi Stack" secara berpasangan dengan tujuan untuk memahami simulasi tumpukan.



Aktivitas 3 - Menyimulasikan Sebuah Queue (Unplugged) Format perintah ialah sebagai berikut. 1. INSERT X : memasukkan sebuah bilangan bulat ke dalam queue. 2. REMOVE: membuang/mengeluarkan bilangan yang berada pada posisi pertama antrean. Untuk setiap perintah, Simulator harus menuliskan apa isi queue apabila perintah tersebut selesai dijalankan. Sebagai contoh, pemberi perintah memberikan perintah-perintah sebagai berikut. INSERT 5 INSERT 3 REMOVE INSERT 4 REMOVE Maka, Simulator harus memberikan 5 baris jawaban berupa isi dari queue setelah setiap perintah dijalankan, yaitu : 1. 5 2. 5, 3 3. 3 4. 3, 4 5. 4 Untuk permainan peran ini, dapat dipakai LKS yang disediakan dengan Aktivitas "Simulasi Queue" Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.



Asesmen



Asesmen dilakukan untuk melihat dua hal berikut. 1. Kemampuan siswa untuk mengidentiikasi dan memodelkan aktivitas yang mereka lakukan sebagai suatu masalah algoritma kompleks. 2. Kemampuan siswa menjelaskan strategi yang mereka gunakan untuk mendapatkan solusi dengan suatu algoritma kompleks. Asesmen dapat dilakukan dalam bentuk formatif mengamati diskusi (lihat Aktivitas Berpasangan) atau dalam bentuk tertulis (lihat Aktivitas Individu). Penilaian dilakukan berdasarkan rubrik ada dilampiran 1



Pengayaan dan Remedial



Pengayaan Aktivitas Searching Beberapa variasi yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan motivasi siswa dan membuat varian dari aktivitas ialah seperti berikut. 1. Melakukan variasi terhadap objek yang digunakan. Untuk kegiatan unplugged, gunakan objek yang tersedia di ruang kelas atau dapat dibuat dengan mudah. Bisa berupa kartu, buku, atau objek-objek khas yang tersedia dengan mudah di sekolah.



2. Objek pencarian bisa berupa siswa itu sendiri. Pancing interaksi antarsiswa dengan meminta mereka mencari siswa dengan bulan lahir tertentu atau hobi. Cari strategi paling eisien, yang tidak ada jawaban tunggal sebab bergantung pada populasi siswa saat itu.



3. Buat perlombaan kecil untuk menguji strategi pencarian yang digunakan antarsiswa. Siswa yang berhasil mencari dengan jumlah pengecekan minimum menjadi pemenang. Pengayaan Aktivitas Sorting Beberapa aspek yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan variasi aktivitas ialah seperti berikut. 1. Ubah kartu semula dari urutan acak, sudah terurut, dan terurut dengan urutan kebalikan dari yang dituju (misalnya akan mengurutkan 1 s.d. 10, kartu semula urutannya 10 s.d. 1). 2. Melakukan variasi terhadap objek yang digunakan. Untuk kegiatan unplugged, gunakan objek yang tersedia di ruang kelas atau dapat dibuat dengan mudah. Bisa berupa kartu, buku, atau objek-objek khas yang tersedia dengan mudah di sekolah.



3. Objek yang diurutkan bisa berupa siswa itu sendiri. Pancing interaksi antarsiswa dengan meminta mereka berbaris sesuai urutan tanggal lahir. 4. Buat perlombaan kecil untuk menguji strategi pengurutan yang digunakan antarsiswa. Siswa yang berhasil mencari dengan jumlah penukaran minimum menjadi pemenang. Pengayaan Aktivitas Stack dan Queue 1. Seringkali, dalam satu antrean, kita mempersilakan orang tertentu, misalnya orang tua yang datang untuk didahulukan. Bagaimana mengatur antrean dengan prioritas ini? Ubahlah permainan simulator antrean menjadi adanya penanganan priroritas. Informasi apa yang harus ditambahkan?



2. Pengayaan lain misalnya suatu layanan membuka beberapa jalur layanan (seperti yang sering kita lihat di supermarket, bank atau lainnya). Apa yang harus diubah pada simulasi antrean? Refleksi Peserta Didik dan guru Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Apakah kalian sudah pernah melakukan permainan ini? 2. Saat mengurutkan kartu, apakah kalian senang? 3. Apakah kalian paham bahwa mengurutkan kartu itu suatu proses pengurutan? 4. Apakah kalian berhasil menemukan cara yang paling cepat untuk mengurutkan kartu tersebut?



5. Apakah kalian merasa ada masalah lain yang serupa dengan permainan tadi? 6. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari permainan ini? 1. Apakah kalian dapat memahami dengan baik perbedaan dari konsep stack dan queue? 2. Jika diberikan sebuah kondisi di dunia nyata/informatika, dapatkah kalian menentukan apakah stack atau queue yang lebih relevan diterapkan sebagai metode penyimpanan? 3. Dapatkah kalian mencari contoh-contoh lain penerapan stack dan queue dalam kehidupan sehari-hari? 4. Apakah kalian dapat memainkan permainan simulasi stack dan queue di atas dengan baik? Apakah permainan tersebut membantu proses pemahaman kalian terhadap kedua konsep tersebut??



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik LEMBAR KERJA SISWA I



Lakukan analisis penggunaan stack dan queue dengan mengisi LKPD berikut! Persoalan Persimpangan lampu merah penjelajahan internet antrean permintaan print dokumen dalam sebuah komputer undo redo



Lembar Kerja Siswa II



Stack /Queue …............ …............



Alasan ….............. …..............



…............ …............



….............. …..............



Untuk permainan peran ini dapat dipakai LKS berikut ini. Pemberi Perintah



Isi Stack



Hasil Pop



Jawaban Simulator: ..................................................................................................................... ..................................................................................... Bahan bacaan Guru



BERFIKIR KOMPUTASIONAL



Apa itu Berpikir Komputasional? Berpikir komputasional (BK) ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, 1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi. 2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.



3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan eisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian secara sistematis.



4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis. BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara



A. Pencarian (Searching) Apa itu mencari (Searching)? ( Mencari (Searching) adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Perhatikan contoh berikut. 1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat? 2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan? 3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat?



B. Pengurutan (Sorting) Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun. Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi objek benar. Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti, bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Disini akan dibahas 2 teknik algoritma sebagai berikut:



1. Insertion Sort Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort mengurutkan sebuah list dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai dengan urutan besar kecilnya elemen hingga semua elemen menjadi list yang terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen list dari yang terkecil hingga terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca suatu elemen dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan elemen saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebih besar dan dibandingkan kembali dengan elemenelemen sebelumnya yang sudah terurut. Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti. Hal ini dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut 2. Selection sort Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana, dengan algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada urut naik atau turun) dari daftar bilangan yang belum terurut dan Sisipkan ke barisan yang sudah terurut naik. Sisipkan ke barisan yang sudah terurut naik meletakkannya dalam daftar bilangan baru yang dijaga keterurutannya. Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan dalam daftar ialah bagian yang belum terurut, dan bagian yang terurut kosong.



Berikut langkah-langkah yang terdapat pada algoritma selection sort: 1. Cari bilangan terkecil yang ada pada bagian belum terurut. 2. Tukar bilangan tersebut dengan bilangan pertama bagian belum terurut, lalu masukkan ke bagian terurut. 3. Ulangi langkah 1 dan 2 sampai bagian yang belum terurut habis.



C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue) Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali, mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuantujuan lain. Ada dua cara utama kita dapat melakukan penyimpanan ini.



1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang pertama yang mendapat pelayanan.



2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil



Glosarium



Algoritma, strategi algoritmik, searching, sorting, stack, queue algoritma (algorithm)



suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi tertentu



strategi (strategy)



langkah terstruktur yang kalian lakukan untuk melakukan sesuatu. dalam hal ini, langkah tersebut kalian gunakan untuk melakukan penebakkan; strategi ini dapat ditulis juga sebagai sebuah algoritma



pencarian (searching)



suatu jenis permasalahan pada komputasi yang mencari suatu objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan objek



pengurutan (sorting)



suatu jenis permasalahan pada komputasi untuk mengurutkan suatu himpunan objek berdasarkan kriteria tertentu



daftar pustaka



tumpukan (stack)



struktur konseptual yang terdiri atas sekumpulan elemen homogen dan didasarkan pada prinsip terakhir masuk pertama keluar (last in irst out - LIFO)



antrean (queue)



struktur data abstrak yang merupakan koleksi sekumpulan elemen, di mana penambahan elemen dilakukan di paling ujung yaitu pada "ekor" (tail), dan penghapusan elemen dilakukan pada titik pelayanan yang disebut "head. oleh karena itu antrean juga disebut irst in irst out (FIFO)



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Nama Penyusun



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom



Identitas Sekolah



: SMK ISLAM KUNJANG



Kelas/Program Keahlian



: X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Kompetensi Awal Peserta didik telah mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data. Profil Pancasila



1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalar kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama.



4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik.



5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman.



Sarana dan Prasarana



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus



Target Peserta Didik



Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Discovery learning, Praktikum



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya, serta mampu mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut. Pemahaman bermakna



Integrasi Word dan Excel Integrasi PowerPoint Point dan Excel Membuat Diagram Power Point Dari Excel OLE Between Excel dan Word OLE BetweenExcel dan Power Point Mail Merge Membuat Video Dengan Power Point



Pertanyaan Pemantik kegiatan Pembelajaran



Tahukah kalian cara menggabungkan konten hasil beberapa aplikasi? Pertemuan 1-3 : Integrasi Aplikasi Perkantoran (12 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi).



Apersepsi Paket aplikasi perkantoran (Inggris: office suite) adalah sebuah paket perangkat lunak yang diperuntukkan khusus untuk pekerjaan di kantor. Komponen- komponennya umumnya didistribusikan bersamaan, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan dapat berinteraksi satu sama lain. Kebanyakan aplikasi paket perkantoran terdiri atas sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah lembar kerja. Sebagai tambahan, paket dapat terdiri atas sebuah aplikasi presentasi, peralatan basis data, paket gratis, dan peralatan komunikasi. Paket perkantoran yang paling dominan saat ini ialah Microsoft office, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh dan telah menjadi perangkat lunak paket perkantoran standar secara de-facto.



Pemanasan Pertemuan diawali dengan tanya jawab terkait pengalaman siswa dalam menggunakan aplikasi perkantoran. Kemudian, siswa diminta untuk menjelaskan aplikasi perkantoran yang digunakan dan untuk keperluan apa.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Perangkat komputer atau laptop yang telah terinstal aplikasi perkantoran



Kegiatan Inti Rangkaian kegiatan disusun seperti berikut: 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan tentang pentingnya integrasi aplikasi perkantoran. 3. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 1. 4. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 2. 5. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 3. 6. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 4. 7. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 5. 8. Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi perkantoran 9. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 10. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Aktivitas 1: Siswa melakukan Aktivitas "Integrasi Word dan Excel" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.



Aktivitas 2: Siswa melakukan Aktivitas "Integrasi PowerPoint dan Excel" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.



Aktivitas 3: Siswa melakukan Aktivitas "Membuat Diagram Pada PowerPoint Dari Excel "sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.



Aktivitas 4: Siswa melakukan Aktivitas "OLE – Excel dan Word" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.



Aktivitas 5: Siswa melakukan Aktivitas "OLE – Excel dan PowerPoint" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan



Pertemuan 4-6: Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran (12 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran



Apersepsi Aplikasi perkantoran memiliki banyak itur lanjut yang sebenarnya sangat membantu dalam beberapa hal, salah satunya ialah mail merge. Ada kalanya, kita menginginkan mengirim dokumen yang sama, tetapi dengan personalisasi yang berbeda, misalnya mengirim surat yang sama kepada beberapa tujuan dengan nama yang berbeda. Tentunya, akan sangat merepotkan bagi kita jika kita harus meng-input satupersatu data tujuan untuk banyak dokumen yang sebenarnya sama. Di sinilah fungsi dari mail merge.



Kegiatan Inti 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan tentang pentingnya beberapa itur lanjut dari aplikasi perkantoran yaitu salah satunya adalah mail merge dan pembuatan video presentasi dengan power point. 3. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 1. 4. Menfasilitasi siswa dalam melakukan aktivitas 2. 5. Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi perkantoran 6. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 7. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Aktivitas 1: Siswa melakukan Aktivitas "Mail Merge" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.



Aktivitas 2: Siswa melakukan Aktivitas "Pembuatan Daftar Isi" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan.



Aktivitas 3: Siswa melakukan Aktivitas "Membuat Video Presentasi dengan MS PowerPoint" sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan guru bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami kesulitan. Asesmen Formatif



Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari akivitas yang ada, seperti Akivitas 1-4 (pertemuan 1-3) dan Aktfitas 1-2 (pertemuan 4-6)



Sumatif



Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti soal-soal berkut!



1. Jika kalian ingin membuat file presentasi yang berisi graik-graik dengan data baru, mekanisme apa yang bisa kalian lakukan untuk mengintegrasi Word dan Excel?



2. Jelaskan keuntungan dari OLE dibandingkan dengan cara integrasi lainnya. Jelaskan alasannya!



penilaian menggunakan rubrik sesuai dengan materi (terlampir) Pengayaan dan Remedial



Pengayaan :



Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs yang memiliki reputasi bagus, yaitu Digital literasi: http://cws. web.unc.edu/. Jika waktu memungkinkan, guru bisa memberikan pengayaan kepada siswa terkait dengan fitur pembuatan otomatis Reference. Pada pengayaan ini, siswa mengeksplorasi sendiri sebuah tutorial MS Word untuk melakukan otomasi pembuatan Daftar Pustaka. Tutorial yang paling terpercaya tentunya diperoleh dari situs pengembang perangkat lunak, yaitu situs : https://support.microsoft.com/en-us/office/create-a-crossreference-300b208c-e45a-487a-880b-a02767d9774b untuk membuat Cross Reference. Salah satu fasilitas yang tersedia di MS Word ialah menaruh rujukan (reference). Fiturnya ada pada salah satu pilihan “Reference”, yaitu “Cross Reference”. Contohnya, merujuk ke semua teks yang diberi nomor (Numbered Item), di mana kita bisa menyelipkan nomornya, atau judulnya. Misalnya, jika kita memilih Paragraph Text,teks sebagai berikut Ayo, Mulai! akan diselipkan dalam teks. Jika dipilih hanya nomornya, yang muncul hanya nomornya. Keuntungannya, jika misalnya rujukan tersebut diganti, misalnya menjadi “Let’s Start”, dengan memosisikan kursor pada teks yang diselipkan, dan lakukan klik kanan, kemudian “Update Field”, teks akan diperbarui. Misalnya,jika ada gambar kalian dapat menambahkan nomor dan judul gambar secara otomatis. Judul Gambar 1 akan muncul saat kamu memilih Insert Caption, setelah itu, mengubah labelnya, misalnya dengan mengganti Figure menjadi Gambar. Jika ada banyak gambar, otomatis nomor urut gambar akan diatur oleh MS Word.



Remidial: peserta didik dengan nilai atau performa dibawah rata-rata, mendapatkan tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada peserta didik dengan nilai diatas rata-rata kelas untuk membimbing tentang konsep TlK dan mengerjakan ulang soal tes sumatif. Refleksi Peserta Didik dan guru



1. Pelajarilah menu dan fitur yang tersedia dalam aplikasi MS Word, MS Excel, dan MS PowerPoint. Buatlah tabulasi fiturnya. Simpulkan itur apa saja yang terdapat dalam ketiga aplikasi tersebut. 2. Seberapa dalam kalian memahami “berpindah-pindah” dalam menggunakan aplikasi office? Apakah kalian bingung? 3. Seberapa dalam kalian memahami makna “integrasi” di antara aplikasi Office? Apa yang diintegrasikan? 4. Apakah kalian dapat memberikan contoh permasalahan di sekitar yang dapat diselesaikan dengan mengintegrasikan aplikasi office? 5. Pelajaran apa yang paling berkesan yang kalian dapatkan dari konsep integrasi antaraplikasi office ini? 6. Selain beberapa aktivitas yang sudah dijelaskan dan kalian coba di atas, kira-kira apa lagi yang dapat kalian lakukan pada dalam penggunaan itur lanjut pada aplikasi office?



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Peserta Didik



LEMBAR KERJA SISWA



Tugas



Muda/Agak Sulit/Sulit/Sangat sulit



Saya berhasil membuat daftar isi laporan



….......................



saya berhasil mengubah daftar isi secara otomatis setelah saya menambah 1 bab



….......................



saya berhasil mengubah format tampilan daftar isi



….......................



Alasan



ceritakanlah pengalaman kalian :



Bahan bacaan Guru



........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ................................................................. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) Aplikasi office (aplikasi perkantoran) adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan perkantoran. Karena berupa aplikasi, ituriturnya sudah tersedia dan dapat langsung digunakan oleh pengguna, tanpa harus membangunnya sendiri menggunakan bahasa pemrograman. Secara umum, aplikasi perkantoran terbagi menjadi beberapa jenis menurut kegunaan dan fungsinya. Tiga di antaranya yang paling banyak digunakan ialah seperti berikut.



1. Aplikasi pengolah kata (word processor). Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk membuat dan mengolah dokumen, misalnya membuat surat, menyusun laporan, dan lain-lain. Contoh aplikasi pengolah kata ialah Microsoft Word, Open office Word, Google Docs, dan lain-lain.



2. Aplikasi pengolah lembar kerja (spreadsheet). Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk mengelola data yang disajikan dalam bentuk lembar kerja, yaitu tabel dua dimensi yang terdiri atas kolom dan baris ituritur yang tersedia dapat mempermudah perhitungan data dan mengolah data secara statistik, dan dapat menampilkannya dalam bentuk diagram. Contoh aplikasi spreadsheet ialah Microsoft Excel, Openoffice Spreadsheet, Google Sheet, dan lain lain.



3. Aplikasi pembuat bahan presentasi yang disebut slide. Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk memudahkan kita untuk membuat slide presentasi dengan mudah dan cepat serta menghasilkan slide yang menarik. Slide presentasi adalah objek yang terdiri atas butir-butir penjelasan, dapat disertai gambar atau ilustrasi lainnya. Contoh perangkat lunak pembuat presentasi ialah Microsoft office PowerPoint, Openoffice Presentation, Google Slide, dan lain-lain.



A. Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran Artinya menyatukan beberapa objek, data, atau komponen untuk membentuk sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya terpencar atau tidak ada hubungannya. Misalnya, kita harus membuat sebuah laporan berdasarkan pengamatan yang datanya dibuat dan divisualisasi dengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita membuat proposal dalam bentuk slides. Saat kita membuat laporan, untuk menghindari mengerjakan hal yang sama (mengetik ulang), kita perlu “membawa” potongan hasil kerja dengan MS Excel, MS Word, dan MS PowerPoint ke dalam MS Word karena laporan akhir dibuat dengan MS Word. Setiap jenis aplikasi perkantoran memiliki fungsi yang berbeda sehingga pengguna biasanya hanya menggunakan satu aplikasi sekali waktu, misalnya menggunakan aplikasi word processor untuk menyusun dokumen.



Terdapat beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi perkantoran. Cara itu menggunakan: (a) teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste), (b) Menu yang tersedia di aplikasi, (c) teknik Object Linking dan Embedding.



1. Integrasi dengan Perintah Cut, Copy, dan Paste Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat ini diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada sebuah kertas, di mana orang akan memotong (cut) paragraf dari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual "gunting pengeditan" dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm. Saat ini, perintah Cut, Copy, dan Paste sangat populer digunakan. Banyak aplikasi menyediakan cara unik untuk metode ini seperti: kombinasi tombol, menu tarik-turun (pull-down menu), menu pop-up, dll. Mekanisme tradisional Cut, Copy, dan Paste menggunakan gunting, sedangkan pada aplikasi komputer, perintah Cut memindahkan teks/graik atau objek lain ke dalam clipboard atau bufer berupa tempat penyimpan sementara. Perintah Paste akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah Copy akan menyalin teks/graik atau objek lain yang disorot ke dalam clipboard dan akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan.



Perintah “Potong dan Tempel” memiliki urutan cara yang sama, tetapi perintah untuk Potong, yaitu menggunakan Ctrl-x ( ⌘ + x untuk pengguna Macintosh). Contohnya, melakukan Copy-Paste pada tabel dari aplikasi lembar kerja ke pengolah kata. Atau, melakukan penyalinan dari MS Word dan ditempel ke MS Excel atau MS PowerPoint. Artinya, kita dapat membuka 2 atau 3 aplikasi sekaligus, dan membawa potongan teks, tabel, gambar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Karena praktis, kita sering melakukan Copy-Paste. Copy-Paste perlu dilakukan dengan cermat jika hasilnya masih harus diedit/diubah. Seringkali, terjadi CopyPaste yang menghasilkan teks yang salah karena penulis lupa mengedit



2. Fitur Integrasi Konten pada Aplikasi Integrasi konten pada bagian ini dilakukan dengan menggunakan itur integrasi yang tersedia di aplikasi. Kita dapat menggunakan menu pada salah satu aplikasi yang secara otomatis membuka aplikasi lainnya. Misalnya, pada Microsoft Word, ketika dipilih menu Insert Chart, Microsoft Excel secara otomatis akan terbuka. 3. Object Linking & Embedding Pada Object Linking (untuk Microsoft office), objek yang berasal dari aplikasi perkantoran lain dapat disisipkan ke aplikasi perkantoran yang sedang dibuat. Perubahan pada data sumber akan mengakibatkan perubahan pada objek yang dihubungkan dengan fasilitas ini pada aplikasi lainnya B. Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran Banyak itur lanjut dari aplikasi perkantoran yang bisa membantu kita dalam membuat laporan maupun menyajikan data. Pada bagian ini, kalian akan mencoba untuk mempraktikkan dua itur lanjut aplikasi perkantoran, yaitu itur mail merge pada Word dan itur membuat video pada MS PowerPoint. Glosarium



Integrasi aplikasi perkantoran, fitur lanjut aplikasi perkantoran, Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, Mail Merge, Object Linking & Embedding, Video Presentasi.



aplikasi perkantoran



(office application) suatu paket aplikasi yang semula digunakan untuk perkantoran (pekerjaan menyiapkan dokumen yang zaman sebelum komputer memakai mesin ketik), yang oleh microsoft disebut office application



fitur penggabung surat



(mail merge) itur yang ada pada Microsoft Word yang berguna untuk pembuatan surat dan dokumen lain yang isinya sama, tetapi identitas penerimanya saja yang berbeda



Microsoft Word



aplikasi pengolah kata yang digunakan untuk mempermudahkan seseorang melakukan aktifitas seperti pembuatan surat, laporan dan lain-lain



Microsoft Excel



aplikasi pengolah angka yang di gunakan untuk memperudah seseorang melakukan pekerjaan seperti pembuatan tabel, pekerjaan grafik dan statistik dan sejenisnya



Microsoft PowerPoint



aplikasi presentasi yang di gunakan untuk mempermudah membuat vidio presentasi



daftar pustaka



Mail Merge



fitur yang dapat digunakan untuk menghasilkan surat, amplop, undangan, dan lain-lain secara berulang, tetapi terdapat beberapa komponen yang berbeda misalnya nama dan alamat yang dituju



Object Linking & Embedding



fitur yang dapat digunakan untuk menghubungkan data pada ms.word dengan ms.exel secara otomatis, sehingga keika data pad ms.exel berubah sewaktu-waktu maka data pada ms. Word akan ikut berubah secara otomatis



Video Presentasi



cara menampilkan hasil pekerjaan dengan bantuan ms.power point agar materi lebih mudah dipahami oleh audien



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA SISTEM KOMPUTER Nama Penyusun



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom



Identitas Sekolah



: SMK ISLAM KUNJANG



Kelas/Program Keahlian



: X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Kompetensi Awal



Profil Pancasila



peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer. 1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalas kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik. 5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman. Sarana dan Prasarana



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus



Target Peserta Didik



Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Discovery learning



II. Kompetensi Inti



Tujuan Pembelajaran



Peserta didik telah mampu menjelaskan cara kerja komputer dan masingmasing komponen-komponennya, serta mampu menjelaskan peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.



Pemahaman bermakna



Komputer dan Komponen Penyusunnya Interaksi Manusia – Komputer Kolaborasi Komponen Membentuk Sistem Komputer Sistem Operasi Mekanisme Kerja Komputer



Pertanyaan Pemantik Pada era digital saat ini, banyak kegiatan yang bergantung pada peralatan komputer. Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem komputer yang dibentuk dari komponen-komponen? bagaimana kerja sistem komputer? Persiapan Pembelajaran kegiatan Pembelajaran



Pertemuan 1: Komputer dan Komponen Penyusunnya, Kolaborasi Sistem Komputer, Interaksi Manusia dan Komputer (4 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu : a. Mendeskripsikan komputer dan komponen penyusunnya. b. Menjelaskan interaksi antara perangkat keras dan sistem operasi, serta antara perangkat lunak dan sistem operasi. c. Menjelaskan berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan oleh manusia dengan komputer, yaitu GUI visual/aplikasi, audio, dan lewat peranti.



Aktivitas Tiga topik ini digabung menjadi 1 pertemuan. Guru menjelaskan secara ringkas komputer dan komponen penyusunnya, serta kolaborasi dalam komponen- komponen komputer. Selanjutnya, guru membahas materi interaksi manusia dan komputer dengan mendemokan setiap cara interaksi lewat ponsel atau komputer. Selanjutnya, murid bertanya dan murid lainnya menjawab (dengan protokol mengangkat tangan bagi yang ingin bertanya atau menjawab).



Apersepsi Komputer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran. Masing-masing memiliki spesiikasi dan kesesuaian peruntukannya. Komputer kini makin mudah digunakan dengan tersedianya berbagai cara komunikasi, yaitu lewat antarmuka visual, suara, atau peranti lainnya. Sentuhan, sinyal suara, atau peranti lain dapat dikenali oleh komputer karena melalui aplikasi atau sistem operasi yang menghubungkan sinyal dari peranti tersebut ke perangkat keras sehingga dapat diproses.



Pemanasan Di awal pembelajaran, guru dapat menunjukkan setiap jenis cara interaksi, lewat laptop atau ponselnya. Kemudian, guru menjelaskan apa yang terjadi untuk setiap aksi yang dilakukan dengan komputer, dan menjelaskan mekanisme yang terjadi sampai mendapatkan reaksi dari komputer.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Minimal ponsel guru untuk mendemokan cara interaksi.



Kegiatan Inti 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan tentang berbagai macam jenis komputer, komponen penyusunnya, cara kolaborasi antarkomponen, serta cara interaksi manusia dan komputer. 3. Tanya jawab dengan siswa. 4. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 5. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Penutup Aktivitas Di akhir diskusi, guru memberikan review atas diskusi dan penjelasan/ presentasi yang dilakukan oleh siswa. Selanjutnya, pertanyaan releksi berikut bisa ditanyakan ke siswa terkait dengan aktivitas ini. 1. Apakah siswa memahami bahwa ada berbagai macam jenis komputer dengan spesiikasi dan peruntukan berbeda, tetapi pada dasarnya memiliki komponen penyusun yang sama dan mekanisme kolaborasi yang sama antarkomponen-komponen tersebut? 2. Apakah siswa memahami ada berbagai cara manusia untuk berinteraksi dengan komputer dan setiap cara memiliki mekanisme dan peranti yang berbeda agar dapat direspons oleh komputer?



Pertemuan 2 : Sistem Operasi (4 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan fungsi sistem operasidan mensimulasikan salah satu fungsi.



Apersepsi Sistem operasi pada komputer merupakan perangkat lunak penting yang me- ngendalikan perangkat keras, menangani interaksi dengan pengguna, mengelola proses yang dilakukan oleh prosesor komputer, mengelola memori yang dipakai aplikasi, dan mengelola ile yang disimpan dalam perangkat. Sistem operasi yang membuat komputer dapat dipakai.



Pemanasan Siswa diajak membayangkan sebuah mesin atau peranti yang berfungsi tanpa program aplikasi. Hanya mesin, misalnya printer. Untuk berinteraksi dengan alat tersebut, perlu memencet tombol-tombol yang tersedia. Setiap tombol punya fungsi tertentu. Satu tombol bergantung pada kombinasi penekanannya akan menjalankan sebuah fungsi tertentu. Repot, bukan? Manusia lebih banyak berinteraksi dengan komputer melalui aplikasi. Misalnya, saat menggunakan ponsel. Siswa diajak mengamati bagaimana sebuah komputer yang mati dihidupkan dan mulai berfungsi untuk dipakai penggunanya. Guru menunjukkan sebuah ponsel pintar, yang sedang dalam status mati (belum berfungsi). Setelah hidup, perangkat keras menyala dan semua aplikasi muncul pada layar, dan ponsel siap digunakan (berinteraksi dengan manusia). Dari sini, siswa mengalami betapa lebih mudahnya berinteraksi dengan aplikasi. Ingat, bahwa tombol virtual pada ponsel ialah sebuah aplikasi, bukan perangkat keras. Aplikasi ponsel dapat diinstalasi dan dihapus, tetapi ponsel tetap berfungsi. Ada satu aplikasi yang bekerja melayani semua aplikasi dan menjadi perantara dengan perangkat keras. Itulah sistem operasi. Komputer dapat dimatikan melalui sistem operasi. Belajar sistem operasi bukan hanya belajar memakai Windows, linux, Mac OS atau sistem operasi lainnya. Pada mata pelajaran informatika, perlu dipelajari fungsi-fungsi sistem operasi.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Ponsel atau laptop guru untuk menunjukkan komputer dihidupkan dan sistem operasi bekerja kemudian dipakai melakukan sesuatu. Untuk simulai algoritma round robin (RR), dibutuhkan sticky notes dan kertas lebar/papan tulis/lantai, untuk menempel sticky notes hasil simulasi.



Kegiatan Inti 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan tentang sistem operasi beserta fungsi-fungsinya. 3. Penjelasan mengenai algoritma RR. 4. Berikan waktu siswa mengerjakan simulasi algoritma RR. 5. Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dan memaparkan hasil aktivitas. 6. Rangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 7. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Aktivitas: Pada aktivitas ini, siswa akan melakukan simulasi bagaimana sistem operasi mampu menangani mekanisme multitasking. Kegiatan ini ada pada Aktivitas "Simulasi Multitasking"



Penutup Aktivitas Pertanyaan refleksi berikut bisa ditanyakan ke siswa terkait dengan aktivitas ini. 1. Apakah siswa memahami bahwa multitasking yang dilakukan oleh komputer sesungguhnya dilakukan dengan cara melakukan penjadwalan pada pengerjaan pekerjaan tersebut? 2. Apakah siswa bisa mencari tahu apa yang menyebabkan adanya perbeda- an kecepatan penyelesaian pekerjaan oleh komputer yang berbeda spesifikasinya?



Pertemuan 3-4 : Cara Komputer Bekerja (8 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan cara kerja pemroses komputer dan mengaplikasikannya pada mesin konseptual



Apersepsi Sebuah sistem komputer biasanya akan terdiri atas input-proses-output. Input- proses-output tersebut tampak luar, seperti tubuh manusia. Apa yang terjadi dalam tubuh manusia? Ada sistem-sistem yang berfungsi tanpa dapat dilihat oleh mata. Siswa diajak untuk mempelajari mekanisme di dalam komputer yang tidak tampak. Bagaimana caranya? Dengan mempelajari konsepnya



Pemanasan Mengacu ke materi yang pernah dipelajari di SMP, sebelum mempelajari lebih detail tentang cara kerja internal pemroses komputer, siswa diberi gambaran tampak “luar” komponen-komponen tersebut sekaligus mampu memahami fungsi dari setiap komponen dari gambarnya, dan jenisjenis komputer agar membayangkan ukuran dari berbagai komponen yang sama. Misalnya, memori dari sebuah ponsel akan berbeda ukuran dengan PC.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Perangkat komputer atau Buku Siswa jika guru ingin menunjukkan gambargambar pada Buku Siswa. Untuk aktivitas siswa, hanya diperlukan kertas atau sticky notes.



Kegiatan Inti 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan mengenai cara kerja komputer dan mesin konseptual. 3. Penjelasan mengenai aktivitas 4. Berikan waktu bagi siswa untuk mengerjakan simulasi eksekusi perintah mesin konseptual. 5. Berikan waktu bagi siswa untuk berdiskusi dan memaparkan hasil aktivitas . 6. Rangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 7. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Aktivitas: Pada aktivitas ini, siswa akan bermain boardgame untuk memahami mekanisme internal pada komputer ketika pemrosesan data terjadi. Kegiatan ini ada pada Aktivitas "Simulasi Eksekusi Perintah Dalam Mesin Ciptaan Mr. ALGO" yang merupakan aktivitas kelompok. Sebelum dimulai, guru menjelaskan terlebih dahulu konsep komputer konseptual sederhana ciptaan Mr. Algo yang ada pada aktivitas sehingga siswa jadi lebih paham bagaimana mesin konseptual tersebut bekerja



Penutup Aktivitas Di akhir diskusi, guru memberikan review atas diskusi dan penjelasan/ presentasi yang dilakukan oleh siswa. Selanjutnya, pertanyaan releksi bisa ditanyakan ke siswa terkait dengan aktivitas ini, yaitu apakah siswa memahami peran penting memori dan CPU dalam memproses data?Apa kaitannya antara mesin konseptual sederhanaMr. ALGO dan Komputer secara umum? Selanjutnya, guru perlu menekankan ke siswa bahwa cara kerja komputer konseptual ciptaanMr. ALGO itu versi paling sederhana dari mekanisme yang terjadi di dalam komputer ketika memproses komputer. Komputer melakukan semua instruksi yang diberikan dalam waktu yang sangat cepat.



Aspek Kreatif Mesin Mr. ALGO bisa dikembangkan dengan mengenali instruksi-intruksi baru seperti operasi untuk membandingkan dua buah variabel, atau operasi perhitungan yang lebih kompleks. Asesmen



Non-Kognitif 1. Bagaimana kabarmu hari ini? 2. Hal apa yang membuat kamu senang dan membuat kamu tidak senang selama belajar? 3. Apa saja yang kamu lakukan di rumah sebelum belajar ? Asesmen Kognitif Formatif



Penilaian Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari akivitas yang ada, seperi akivitas 1 dan aktifitas 2



Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperi contoh pada uji kompetensi UJI KOMPETENSI



1. Diberikan dua mesin ciptaan Mr Algo yang lain. Setiap spesiikasinya sebagai berikut ini: Spesiikasi Mesin-1: operasi aritmatika 2 operan hasilnya disimpan pada register yang menyimpan operan pertama. Misalnya, TAMBAH REG1 REG2 hasilnya disimpan pada REG1. Spesiikasi Mesin-2: operasi aritmatika 2 operan hasilnya disimpan pada register yang menyimpan operan kedua. Misalnya, TAMBAH REG1 REG2 hasilnya disimpan pada REG2. Isilah sel yang kosong dengan isi memori AAA1, AAA2, AAA3, dan isi register REG1, REG2, REG3.



Urutan Instruksi SIMPAN 8 AAA1 SIMPAN 9 AAA2 SIMPAN 10 AAA3 SALIN AAA1 REG1 SALIN AAA2 REG2 SALIN AAA3 REG3



Mesin 1



Mesin 2



TAMBAH REG1 REG2 TAMBAH REG2 REG3 KALI REG2 REG3 KALI REG1 REG3 SALIN REG1 AAA3 SALIN REG2 AAA2 SALIN REG3 AAA1 Dengan mengacu ke mesin yang hanya mempunyai 1 akumulator dan 4 alamat memori AAA1, AAA2, AAA3 dan AAA4, tuliskan urutan instruksi dan gambaran isi memori dan register, untuk melakukan operasi perhitungan: (1 + 4) × (8 - 5)/5 dengan menggunakan memori se-efisien mungkin.



Pengayaan dan Remedial



Pengayaan Akivitas Utama Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari buku atau situs-situs bereputasi, seperti berikut ini. 1. George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s Technology and You Edisi 10, Penerbit Pearson 2. Penjelasan tentang Sistem Operasi: https://en.wikipedia.org/wiki/ Operating_system, https://www.tutorialspoint.com/operating_system/ os_overview.htm 3. Bagaimana komputer bekerja: https://homepage.cs.uri.edu/faculty/wolfe/book/Readings/Reading04.htm



Refleksi Peserta Didik dan guru setelah selesai mempelajari sistem operasi dan interaksi antara komputer dan perangkat lain. Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.



1. Bayangkan seberapa penting sistem operasi dalam interaksi ini. 2. Dari materi ini, apakah kalian telah mengerti alur kerja sistem operasi? 3. Jelaskan dengan kata-kata sendiri, interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna yang kalian ketahui.



4. Menurut kalian, interaksi seperti apa yang paling sering dilakukan ketika kalian menggunakan komputer untuk keperluan pembelajaran?



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik



LEMBAR KERJA SISWA Tugas



Hasil Analisis



1. sistem komputer terdiri dari atas beberapa ….................................. bagian. Sebutkan!



skor



2. apa saja fungsi sistem operasi?



…..................................



3. berdasarkan ukurannya komputer dibagi menjadi ….................................. berapa jenis?



Bahan bacaan Guru



SISTEM KOMPUTER (SK)



A. Komputer dan Komponen Penyusunnya Secara umum, komputer adalah peralatan elektronik yang menerima masukan data, mengolah data, dan memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu berupa gambar, teks, suara, maupun video. Secara sederhana, sebuah komputer menerima masukan dari peranti masukan, memproses masukan tersebut, dan menghasilkan output. Gambaran umum sebuah komputer tampak pada Gambar 4.2, di mana “data” (teks, suara, klik, sentuhan, atau lainnya) dari peranti masukan akan diproses oleh Central Processing Unit (CPU) untuk menghasilkan output berupa tampilan informasi, sinyal reaksi, dll. yang direpresentasikan melalui peranti keluaran.



1. Sistem Komputer Sistem Komputer terdiri atas beberapa bagian berikut. 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen isik pada komputer yang dapat disentuh, dilihat atau dipindahkan. Contoh perangkat keras ialah mouse, harddisk, processor, RAM, printer, scanner dll.



2. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak komputer (software) tidak terlihat secara isik, tetapi berfungsi dan dapat dioperasikan oleh pengguna melalui antarmuka yang disediakan. Fungsinya ialah untuk menjembatani pengguna dengan perangkat keras. Perangkat lunak adalah kode-kode program yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Kode-kode tersebut merupakan kumpulan perintah atau instruksi untuk menjalankan tugas tertentu sesuai dengan keinginan pengguna, atau untuk mengendalikan kerja perangkat keras. Jika sebuah sistem komputer diibaratkan manusia, perangkat keras adalah “otak” dan perangkat lunak adalah “pikiran”. Contoh perangkat lunak ialah sistem operasi, aplikasi (app), dll. Sistem operasi yang banyak dipakai saat ini ialah MS Windows, MacOS, dan Linux, sedangkan perangkat lunak lain yang menjadi sistem operasi ponsel pintar adialah Android.



3. Pengguna Pengguna adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan komputer. Pemahaman lebih lanjut tentang pengguna, dapat ditemukan pada materi Dampak Sosial Informatika



2. Jenis-Jenis Komputer Berdasarkan ukurannya, komputer dibagi menjadi beberapa jenis antara lain seperti ditunjukkan pada penjelasan berikut.



a. Microcomputer (Komputer Mikro) Komputer mikro merupakan komputer yang memiliki ukuran paling kecil dibandingkan dengan jenis komputer lainnya dan menggunakan microprocessor sebagai CPU atau unit pemrosesan utama. Contoh dari komputer mikro antara lain Ultrabook, permainan konsol, telepon pintar dan Tablet. Karena ukuran yang kecil dan harga yang lebih murah dibandingkan dengan jenis komputer lainnya, komputer mikro paling banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa komputer bahkan dalam bentuk papan tunggal (single board circuit, SBC) yang berukuran kecil, misalnya yang populer ialah raspberry pi dan Arduino Raspberry Pi, sering disingkat Raspi, ialah SBC yang seukuran dengan kartu kredit yang dapat digunakan untuk menjalankan program perkantoran, permainan komputer, dan sebagai pemutar media hingga video beresolusi tinggi. Raspberry Pi dikembangkan oleh yayasan nirlaba, Raspberry Pi Foundation, yang digawangi sejumlah pengembang dan ahli komputer dari Universitas Cambridge, Inggris (https://www.raspberrypi.org/)



b. Komputer Personal (PC, Personal Computer) Komputer personal atau PC memiliki ukuran yang lebih besar dari komputer mikro dan memiliki kemampuan penyimpanan dan pengolahan data yang lebih besar dibandingkan dengan komputer mikro, dan dibuat untuk penggunaan personal. PC dapat berbentuk desktop PC (dirancang untuk ditaruh di meja), atau untuk dapat dijinjing dan dibawa-bawa (laptop).



c. Mini PC Merupakan komputer “peralihan” dari komputer personal ke komputer mini yang dipakai di industri. Biasanya, dipakai untuk industri kecil atau personal untuk keperluan profesional atau industri kecil.



d. Berbeda dengan komputer personal, komputer mini berukuran lebih besar, dan mempunyai kapasitas memori maupun pemroses yang lebih besar. Komputer mini dipakai menunjang kebutuhan pengolahan informasi perusahaan skala menengah. Saat ini, komputer mini kurang populer dan makin sedikit digunakan karena perusahaan lebih praktis untuk menyewa komputer di cloud yang memudahkan pemeliharaannya.



e. Komputer Mainframe Komputer Mainframe berukuran lebih besar dibandingkan dengan komputer dan biasanya digunakan oleh perusahaanperusahaan besar sebagai server (peladen).



f. Supercomputer Dibandingkan dengan komputer lainnya, supercomputer memiliki ukuran yang paling besar dan memiliki kapasitas pengolahan data dan kinerja yang paling kuat. Super Komputer memiliki kemampuan untuk melakukan triliunan perintah atau instruksi per detik yang dapat dihitung dalam FLOPS (Floating Point Operation per Second). Sama seperti minicomputer dan mainframe, pengguna super komputer biasanya ialah perusahaan atau organisasi besar, misalnya NASA yang menggunakannya dalam meluncurkan dan mengendalikan pesawat dan roket



B. Interaksi Manusia dan Komputer Berbagai macam jenis interaksi dapat dilakukan oleh pengguna dengan sistem komputer, di antaranya seperti berikut: 1.       Berbasis GUI (Graphical User Interface) Merupakan antarmuka yang menggunakan menu grais untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grais. Pengguna berinteraksi melalui ikon, menu, dialog dengan button dan text box, radio button (untuk satu pilihan), atau checkbox (untuk banyak Pilihan) 2.       Antarmuka Berbasis Perintah (Command Line Interface/CLI) Sistem operasi berbasis CLI merupakan tipe antarmuka melalui textterminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan barisbaris tertentu. 3.       Melalui Suara (Audio) Antarmuka menggunakan suara memungkinkan pengguna mengucapkan sesuatu dan hasilnya akan direkam, dalam bentuk format audio. Antarmuka ini hanya dimungkinkan jika perangkat keras menyediakan perekam suara dan melalui aplikasi. 4.       Melalui Gambar (Video) Antarmuka menggunakan gambar hanya dimungkinkan jika perangkat keras menyediakan kamera. Kamera akan merekam gambar dan melalui aplikasi akan menyimpan gambar dalam format video. 5.       Melalui Berbagai Piranti Masukan Lainnya Selain melalui perangkat lunak, pengguna dapat berinteraksi langsung ke komputer melalui piranti masukan, seperti yang dijelaskan sebelumnya (keyboard, joystick, mouse, touchpad, layar sentuh, keyboard virtual, dll). A.   Kolaborasi dalam Sistem Komputer



dalam sebuah sistem komputer, perangkat keras berkolaborasi dengan perangkat lunak aplikasi atau piranti lain melalui sistem operasi. Sistem Operasi pun berkolaborasi dengan aplikasi untuk berinteraksi dengan pengguna. Kolaborasi itu menghasilkan sebuah sistem komputasi yang akan bermanfaat bagi pengguna. Komputer tunggal seperti seorang manusia, yang di dalam tubuhnya beroperasi sistem-sistem yang berfungsi sesuai peran dari setiap organ tubuh. Pikiran manusia akan menggerakkan anggota tubuh seperti tangan dan kaki karena adanya sistem syaraf. Indra penglihat, peraba, perasa akan memberikan signal kepada sistem syaraf untuk membuat manusia bereaksi, bergerak, dan melakukan tindakan. Inilah yang menjadi dasar manusia menciptakan robot-robot yang bertindak dan berperilaku sesuai program yang disimpan dalam robot tersebut.



A.      Sistem Operasi



Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer. Sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan, mengontrol atau memberikan koneksi antarperangkat keras komputer. Contoh dari sistem operasi ialah MS Windows, Linux, MacOS, Android, iOS, dan sebagainya. Sistem operasi berfungsi untuk mengelola proses, memori utama, mengelola ile, mengelola penyimpanan sekunder, serta melakukan proteksi dan keamanan.



Fungsi Sistem Operasi secara lebih rinci dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Menyediakan antarmuka ke pengguna untuk berinteraksi dengan komputer. Tanpa antarmuka yang mudah digunakan, komputer akan sulit untuk digunakan. 2. Mengendalikan input dan output.



Mengelola perangkat keras dan periferal. Pada saat pengguna mengetik di keyboard, aplikasi yang dipakai akan bekerja sama dengan Sistem Operasi untuk menangani signal dari keyboard untuk diproses. Misalnya, saat menggunakan pemroses kata, mouse yang digerakkan kursornya akan terlihat di layar, huruf-huruf yang diketikkan dari keyboard (perangkat input) akan muncul di layar monitor (perangkat keluaran). Pada modul AP, saat kalian membaca sebuah nilai variabel, aplikasi menunggu sampai pengguna mengetikkan data yang dibaca, dan program akan memroses data yang diketikkan sesuai dengan algoritma program kalian. Sistem Operasi akan menjadi perantara program aplikasi untuk berinteraksi dengan keyboard atau perangkat input/output lainnya.



4. Mengelola pemuatan perangkat lunak dan menjalankan perangkat lunak. SO menjalankan program aplikasi agar dapat berfungsi dengan baik. Program aplikasi dirancang untuk dapat berfungsi di atas sistem operasi tertentu. Hal ini memungkinkan program aplikasi mendapat keuntungan dari koneksi dan fungsi perangkat keras yang tersedia melalui sistem operasi karena aplikasi yang sama dapat dijalankan pada perangkat keras yang berbeda-beda.



5. Mengelola ile (copy, save, sort, delete). Sistem Operasi mengelola sistem pengarsipan ile yang dibuat untuk mengatur ile dan direktori (folder). Adanya sistem ile ini menyediakan cara yang konsisten untuk menyimpan dan mengambil data. Sistem Operasi juga bertanggung jawab atas penamaan, penyortiran, penghapusan, pemindahan, dan penyalinan ile/folder (atas permintaan pengguna). Sistem Operasi mengelola sebuah Tabel pencarian yang digunakan untuk menghubungkan nama ile/ folder dan lokasi penyimpanan. Pengelolaan ile dan folder ini dilakukan SO seperti kalian mengelola Buku Kerja Siswa.



6. Menangani interupsi dan kesalahan (error). Beberapa program dapat disimpan dalam RAM pada waktu bersamaan, tetapi prosesor hanya dapat memproses satu per satu. Melalui penggunaan sinyal interupsi yang reguler, Sistem Operasi dapat mengatur permintaan penggunaan prosesor dan menentukan prioritas program yang dijalankan. Hal ini membuat seakan-akan CPU menangani lebih dari satu program sekaligus (multitasking). Sistem Operasi juga dapat mendeteksi kesalahan yang biasanya ditangani tanpa perlu mengingatkan pengguna.



7. Mengelola prosesor. Sistem Operasi juga mengelola CPU. Saat sebuah program aplikasi diaktifkan, Sistem Operasi memuat program tersebut ke memori (RAM) dan CPU akan mengeksekusinya (penjelasan detail mengenai eksekusi program akan dijelaskan dalam pembahasan tentang mesin konseptual sederhana). CPU kemudian diinstruksi oleh Sistem Operasi untuk menjalankan program. Jadi, SO bekerja sama dengan CPU untuk menjalankan sebuah program. Pada saat multitasking (menjalankan banyak program sekaligus), Sistem Operasi mengatur penggunaan waktu prosesor dengan menggilir pekerjaan. Bagian Sistem Operasi yang mengelola penggiliran CPU disebut scheduler (penjadwal).



8. Mengelola memori. Sistem operasi bertanggung jawab untuk mentransfer program ke memori dan dari memori. Sistem Operasi melacak penggunaan memori dan memutuskan berapa banyak yang harus diberikan untuk setiap program. Sistem Operasi juga memutuskan apa yang terjadi jika tidak ada cukup memori. 9. Mengelola keamanan. Sistem Operasi bertanggung jawab atas pembuatan akun pengguna dan kata sandi serta penerapannya. Sistem Operasi juga dilengkapi dengan banyak program utilitas, termasuk irewall. 10. Menangani komunikasi dengan jaringan



1.       Multitasking



“multitasking”, yaitu mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus, misalnya sambil merajut, nonton TV, bahkan sesekali menengok HP. Sambil menyapu, kalian mendengarkan musik bahkan ikut bernyanyi. Manusia mempunyai kemampuan multitasking, walaupun untuk beberapa kondisi, perlu dilakukan dengan hati-hati, misalnya sangat berbahaya menonton video sambil menyetir mobil. Multitasking yang tidak dikendalikan dengan baik, belum tentu menambah eisiensi dan hasilnya belum tentu baik. Misalnya, belajar sambil menonton sepak bola dapat memecah perhatian sehingga kalian tidak belajar dengan baik. Ketika kalian sedang belajar sambil mendengarkan lagu, kalian berhenti ketika ibu memanggil untuk makan malam (ini yang disebut interupsi).



2.       Cara Komputer



Bekerja Sekarang, kita akan mempelajari mekanisme kerja pemroses karena pemroses pun memiliki banyak komponen yang harus melakukan interaksi satu sama lain. Secara ringkas, Gambar 4.16 menggambarkan diagram kotak arsitektur sederhana sebuah komputer di mana pemroses (kotak besar) menerima masukan dari piranti masukan dan menghasilkan keluaran melalui port. Komponen pada pemroses (kotak besar) terdiri atas processor (CPU) yang berupa chip, ROM, RAM, Hard drive, CD ROM, dan loppy drive (sekarang tidak populer). CD ROM dan Floppy drive ialah alat yang terhubung dengan media penyimpan eksternal, yaitu (CD dan loppy disk). Setiap komponen tersebut terhubung dengan BUS. Berikut ini akan dijelaskan mengenai CPU, Bus, Controller, dan memori utama.



Glosarium



komponen komputer, CPU, ALU, perangkat lunak, perangkat keras, sistem operasi komputer peralatan elektronik yang menerima masukan data, mengolah data, dan memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu berupa gambar, teks, suara, maupun video. CPU Central processing unit adalah hardware yang bertugas memproses seluruh perintah masukan pada komputer ALU Arithmatic Logic Unit adalah salah satu bagian dalam dari sebuah microprocessor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika perangkat lunak (software) program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi lainnya (sumber: K12CS) perangkat keras (hardware) komponen isik yang menyusun sistem komputasi, komputer,atau perangkat komputasi (sumber: MDESE, K12CS) sistem operasi (operating system) perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai daemon untuk program computer (sumber: Wikipedia)



daftar pustaka



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET Nama Penyusun



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom



Identitas Sekolah



: SMK ISLAM KUNJANG



Kelas/Program Keahlian



: X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Kompetensi Awal Peserta didik telah mampu menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia. Profil Pancasila



1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalas kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik.



5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman. Sarana dan Prasarana Target Peserta Didik



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Discovery learning



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran



Tujuan Pembelajaran untuk elemen Jaringan Komputer dan Internet di kelas X ialah siswa mampu: 1. Memahami perbedaan jaringan local,internet, dan jenis-jenis konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel. 2. Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi data via HP. 3. Memahami pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi dokumen.



Pemahaman bermakna



1. Memasang Jaringan 2. Ideniikasi Jenis Koneksi Data via HP 3. Mencoba Proteksi Dokumen



Pertanyaan Pemantik



Persiapan Pembelajaran kegiatan Pembelajaran



Tahukah kalian, apa yang akan terjadi jika saat ini tidak ada jaringan internet? Apakah saat kita terhubung ke internet itu selalu aman?



Pertemuan 1: Jaringan Lokal dan Internet (4 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan jenisjenis konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel.



Apersepsi Jaringan internet merupakan jaringan komputer dengan jangkauan yang luas dibandingkan dengan jaringan lokal. Kita bisa terhubung ke banyak perangkat pada suatu lokasi maupun pada lokasi yang berbeda yang terhubung dengan internet. Untuk terhubung dengan internet memiliki dua cara yaitu melalui jaringan berkabel dan jaringan internet. Setiap cara ini memiliki mekanisme dan kebutuhan perangkat yang berbeda supaya bisa terhubung ke dalam jaringan internet.



Pemanasan Pertemuan diawali dengan tanya jawab terkait pengetahuan siswa tentang jaringan komputer yang seharusnya sudah pernah didapatkan saat di SMP. Siswa diberikan pertanyaan terkait manfaat dari jaringan komputer dan dampaknya pada kehidupan sehari-hari.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Perangkat komputer atau laptop untuk menampilkan materi yang digunakan dalam pembelajaran. Kertas HVS untuk keperluan aktivitas terkait dengan jaringan lokal dan internet serta konekvitasnya.



Kegiatan Inti Rangkaian kegiatan disusun sebagai berikut: 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan singkat tentang jaringan lokal dan internet serta konektivitasnya. 3. Penjelasan tentang aktivitas. 4. Berikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada aktivitas. 5. Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya. 6. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 7. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah



Aktivitas Siswa diminta untuk secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan. Siswa melakukan Aktivitas "Perancangan Jaringan Komputer" sebagai aktivitas individu. Penutup Aktivitas Setelah mengerjakan soal, guru kemudian meminta siswa berdiskusi untuk membandingkan hasil pekerjaan mereka Aspek Kreatif Guru bisa mengganti konigurasi jaringan yang akan dimodelkan dengan menambahkan swicth atau perangkat komputer lainnya Pertemuan 2 : Komunikasi Data dengan Ponsel (4 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi data via HP.



Apersepsi Smartphone atau ponsel pintar menjadi salah satu perangkat komunikasi yang makin populer setiap tahunnya karena pemanfaatannya untuk komunikasi antara satu orang dan orang lainnya.Saat ini, hampir semua orang sudah mulai menjadikan smartphone sebagai salah kebutuhan pokok. Mulai dari anak- anak yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar hingga orang dewasa sudah memiliki gadget satu ini. Banyaknya merk dan tipe smartphone murah, menjadi salah satu faktor penunjang mengapa perangkat satu ini begitu populer.



Pemanasan Guru dapat mengawali materi ini dengan menampilkan gambar HP terdahulu sebelum populernya smartphone atau ponsel pintar. Kemudian, menjelaskan perkembangan teknologi komunikasi mulai dari GPRS, EDGE, sampai dengan saat ini, yaitu 4G. Selain teknologi, guru juga menggambarkan bagaimana dua buah HP bisa saling berkomunikasi menggunakan kabel data, bluetooth atau wifi.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Perangkat komputer atau laptop untuk menampilkan materi yang digunakan dalam pembelajaran. Kertas HVS untuk keperluan aktivitas terkait dengan identiikasi komunikasi HP.



Kegiatan Inti Langkah-langkah kegiatan disusun sebagai berikut: 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan singkat tentang teknologi komunikasi dan koneksi data pada HP. 3. Penjelasan tentang aktivitas. 4. Berikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada aktivitas. 5. Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya. 6. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 7. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Aktivitas Guru menfasilitasi siswa untuk melakukan aktivitas,kemudian dilanjutkan diskusi dengan teman-temannya terkait dengan koneksi data pada HP yang bisa dilakukan pada Aktivitas "Identiikasi Jenis Koneksi Data via Ponsel"



Penutup Aktivitas Setelah mengerjakan soal, guru kemudian meminta siswa berdiskusi untuk membandingkan hasil pekerjaan mereka. Sebagai penutup, guru bisa menjelaskan bahwa semua perangkat yang harus diidentiikasi pada aktivitas memiliki berbagai cara untuk melakukan komunikasi data melalui HP. Ini bergantung pada spesiikasi perangkat dan HP yang digunakan. Dengan demikian, setiap jawaban yang diberikan siswa sebaiknya disikapi dengan arif sesuai dengan pemahaman mereka.



Aspek Kreatif Jika fasilitas memungkinkan, guru bisa meminta siswa untuk mencari spesiikasi perangkat melalui jaringan internet. Pertemuan 3-4 : Proteksi Data Saat Berinternet (8 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi dokumen



Apersepsi Internet Sehat dan Aman (INSAN) ialah suatu program dari pemerintah Indonesia yang dicanangkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia (Kemkominfo).Tujuannya untuk menyosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan aman melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat dengan melibatkan seluruh komponen masyarakat. Salah satu yang menjadi konsen utama dalam internet aman ialah perlindungan data pribadi dan dokumen.



Pemanasan Guru dapat mengawali materi ini dengan contoh kasus-kasus pencurian data pribadi yang dilakukan oleh hacker disertai dengan penjelasan bahaya ketika data pribadi dicuri. Kemudian, dijelaskan bagaimana mencegah hal ini terjadi ketika siswa melakukan koneksi dengan internet



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Perangkat komputer atau laptop untuk menampilkan materi yang digunakan dalam pembelajaran. Komputer atau HP yang memiliki koneksi internet



Kegiatan Inti 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik. 2. Penjelasan singkat tentang pentingnya memproteksi data saat berinternet. 3. Penjelasan tentang aktivitas. 4. Membagi siswa ke dalam pasangan. 5. Berikan waktu siswa untuk melakukan aktivitas. 6. Berikan waktu siswa untuk berdiskusi dengan temannya. 7. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa. 8. Penutup dan minta siswa untuk melakukan releksi ketika kembali ke rumah.



Aktivitas Aktivitas ini ialah aktivitas pilihan, disarankan untuk dilakukan jika koneksi internet memungkinkan untuk didapatkan. Guru menfasilitasi siswa untuk melakukan aktivitas untuk menelusuri beberapa website yang terproteksi dengan aman dengan membandingkan antara http dan https.



Penutup Aktivitas Setelah melakukan aktivitas, guru kemudian meminta siswa berdiskusi. Sebagai penutup, guru bisa mereview apa saja yang telah dilakukan oleh siswa dan menekankan kembali pentingnya proteksi data dan dokumen saat berinternet. Asesmen



Non-Kognitif 1. Bagaimana kabarmu hari ini? 2. Hal apa yang membuat kamu senang dan membuat kamu tidak senang selama belajar?



3. Apa saja yang kamu lakukan di rumah sebelum belajar ?



Asesmen Kognitif



Penilaian



Formatif



Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari akivitas yang ada, seperi akivitas 1, 2 dan aktifitas 3



Sumatif



Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperi contoh pada uji kompetensi



UJI KOMPETENSI



Pilihan Ganda 1. Diberikan konigurasi jaringan sebagai berikut. Jika diasumsikan bahwa ketika melakukan transfer data pada jaringan internet, makin panjang kabel yang harus dilalui biasanya membutuhkan waktu yang makin lama, ini bisa saja berpotensi pada lambatnya kecepatan internet. Dari gambar jaringan di atas, manakah komputer yang akan memiliki kecepatan internet paling lambat? A. Hanya Komputer B B. Komputer B dan C C. Komputer C dan E D. Hanya Komputer C



2. Sesuai Gambar pada soal nomor 1, manakah komputer yang akan memiliki kecepatan internet paling cepat? A. Hanya Komputer A B. Komputer B dan D C. Komputer C dan E D. Hanya Komputer B



3. Konektivitas internet berkabel yang memanfaatkan jaringan kabel telepon untuk terhubung dengan jaringan internet antara lain ialah ... A. Dial-Up dan GPRS B. ADSL dan Dial-Up C. GRPS dan TV Kabel D. Satelit dan Wifi



4. Diketahui bahwa Budi dan Chika berada di suatu lokasi dengan jarak 1 meter, tetapi dipisahkan oleh tembok. Karena suatu hal, Budi ingin mengirim file kepada Cika melalui HP mereka, yang sama-sama memiliki fasilitas koneksi kabel data, bluetooth dan wii. Menurut kalian koneksi apa yang bisa mereka gunakan untuk saling mengirimkan ile pada kasus ini? A. Hanya koneksi wifi. B. Hanya koneksi bluetooth. C. Koneksi wii dan bluetooth. D. Koneksi wii dan kabel data.



5. Sertifikat SSL merupakan salah satu cara yang bisa digunakan untuk memproteksi data pada jaringan internet. Berikut ini yang merupakan fungsi lain dari Sertiikat SSL adalah . . . . A. melakukan autentikasi pada sebuah situs web untuk mengecek apakah situs web tersebut bisa diakses dengan cepat B. memastikan sebuah situs web yang dikunjungi merupakan situs web asli yang terjamin keamananya C. mencegah adanya hacker yang mencuri data pribadi D. semua jawaban benar Uraian Misalnya kalian akan membuat sebuah jaringan komputer di lingkungan rumah kalian supaya komputer yang berada di kamar kalian, kamar orang tua, dan kamar adik bisa terhubung ke internet. Jika diketahui posisi modem ISP ada di ruang tamu dan diberikan denah kamar yang ada di rumah kalian sebagai berikut, gambarkan konigurasi jaringan yang tepat sehingga menggunakan total panjang kabel paling pendek supaya terlihat rapi! R.TAMU



KAMAR ADIK R. KELUARGA



KAMAR ORANG TUA



DAPUR



KAMAR KALIAN



KUNCI JAWABAN UJI KOMPETENSI 1. 2. 3. 4. 5.



B A B C B



Uraian Setiap jawaban yang diberikan siswa benar, tetapi guru perlu memperhatikan alasan yang dikemukakan siswa ketika menyajikan pendapatnya yang dikaitkan dalam pemodelan jaringan komputer Pengayaan dan Remedial



Pengayaan



Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs bereputasi, seperti: 1. George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s Technology and You, Prentice Hall, 2012 2. https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer 3. https://id.wikipedia.org/wiki/Internet 4. How does Internet work, https://www.youtube.com/watch? v=7_ LPdttKXPc 5. https://id.wikipedia.org/wiki/HTTPS Remidial: Peserta didik dengan nilai atau performa dibawah rata-rata, mendapatkan tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada peserta didik dengan nilai diatas rata-rata kelas untuk membimbing tentang jaringan komputer dan internet kemudian membuat peta konsep . Refleksi Peserta Didik dan guru



Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Apakah kalian telah telah memahami konsep jaringan lokal dan jaringan internet? 2. Apakah kalian telah memahami konektivitas internet berkabel dan nirkabel? 3. Bayangkan jika tidak ada jaringan komputer. Bayangkan jika semua komputer hanya sendiri-sendiri (stand alone) dan tidak terhubung satu sama lain. Apa yang akan terjadi? 4. Akibat adanya konektivitas perangkat, apa saja yang harus diwaspadai terkait data yang kita kirimkan dari perangkat kita?



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik



LEMBAR KERJA SISWA Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk mengidentiikasi jenis koneksi yang bisa dilakukan antara ponsel dan perangkat lain. Berilah tanda centang pada jenis koneksi data jika bisa digunakan untuk komunikasi data antara ponsel dengan perangkat di bawah ini. Nama Perangkat 1. HP 2. Headphone 3. Printer 4. Microphone 5. Radio Tipe 6. Laptp



Merk/Tipe



Cara Koneksi dengan Ponsel



7. LCD Proyektor 8. CCTV



Pernahkah kalian melihat atau menggunakan perangkat tersebut? Menurut kalian, apakah perangkat- perangkat tersebut bisa terhubung dengan ponsel yang kalian miliki? Bergantung pada spesiikasinya, setiap perangkat bisa saja terhubung dengan ponsel menggunakan salah satu koneksi Kabel Data, Bluetooth, atau Wii, atau gabungan dari ketiganya. Identiikasi gambar-gambar di atas sesuai dengan perangkat yang kalian miliki atau pengamatan kalian di lingkungan sekitar misalnya sekolah atau rumah. Manakah perangkat yang bisa terhubung dengan ponsel dan mana yang tidak bisa terhubung dengan ponsel? Jangan lupa untuk menulis merk atau tipe perangkat yang kalian amati. Jika tidak punya salah satu perangkat, kalian bisa saling berdiskusi dengan teman kalian yang mungkin memiliki perangkat tersebut.



Bahan bacaan Guru



JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET (JKI) A.      Jaringan Lokal dan Internet Jaringan komputer menggunakan dua buah atau lebih perangkat dengan menggunakan sebuah sistem komunikasi yang terstandarisasi secara global, yaitu Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP). Jaringan komputer yang menghubungkan komputer ada dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet. Perbedaan keduanya ada pada jangkauannya. Jaringan lokal memiliki jangkauan yang lebih terbatas dibandingkan dengan jaringan internet



1.       Jaringan Lokal Jaringan lokal



adalah jaringan komputer berkabel maupun nirkabel yang menghubungkan komputer dengan perangkat lainnya dalam area terbatas seperti tempat tinggal, sekolah, laboratorium, kampus universitas, atau gedung kantor. Perangkat atau komputer yang ada di jaringan lokal hanya bisa diakses oleh perangkat lain yang berada pada jaringan yang sama. Setiap perangkat atau komputer yang terhubung dalam jaringan lokal akan memiliki ID unik yang berbeda satu sama lainnya dan disebut Alamat IP (IP address), misalnya 192.168.0.1. Dalam implementasinya, biasanya satu perangkat akan disebut server, sedangkan perangkat lainnya disebut client.



Apa sebenarnya arti dan fungsi dari IP address? IP address merupakan identitas sebuah komputer dalam jaringan komputer. IP address berfungsi sebagai alamat pengiriman data dari satu perangkat ke perangkat lain. Mungkin kalian bisa menganalogikan IP address seperti alamat rumah. Saat akan mengirim paket, tentunya akan lebih mudah kalau sudah mengetahui alamat pastinya. Sama halnya dengan ketika kalian akan mengirim data dari satu perangkat ke perangkat lain. Kalian harus tahu data itu akan dikirim ke komputer dengan IP address yang mana. IP address sendiri biasanya terdiri atas 32 bit yang dipisah menjadi 4 bagian sehingga setiap bagian akan terdiri atas 8 bit. Nah, 8 bit ini merupakan bilangan biner yang diterjemahkan ke dalam bilangan desimal. Tentu kalian sudah belajar tentang bilangan biner. Berikut ini contoh dari IP address.



IP address dalam bilangan 10101100.11011001.00001010.00001110 biner 172.217.10.15 IP address



172.217.10.14



1.       Internet



Berbeda dengan jaringan lokal yang hanya menghubungkan perangkat dengan jangkauan yang terbatas pada area tertentu saja misalnya perumahan, perkantoran, sekolah, dan lain sebagainya, jaringan internet memiliki koneksi dengan cakupan yang lebih luas yang bisa menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Misalnya, kalian berada di Jakarta. Dengan jaringan internet, kalian bisa mengakses perangkat atau informasi yang ada di Kalimantan bahkan di negara lain. Luar biasa, ‘kan? Internet sendiri merupakan kepanjangan dari interconnectionnetworking, yaitu sebuah jaringan komputer yang menghubungkan banyak perangkat di seluruh dunia. Jaringan internet ini memungkinkan adanya pertukaran data paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Secara konsep, jaringan internet juga disebut jaringan area luas (Wide Area Network). Pada awalnya di tahun 1960-an, internet hanyalah sebagai proyek penelitian yang didanai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Kemudian, berkembang menjadi infrastruktur publik pada 1980-an dengan dukungan dari banyak universitas negeri dan perusahaan swasta.



2.       Konektivitas Internet



Koneksi dengan internet pada umumnya dilakukan menggunakan kabel internet yang bisa berupa kabel coaxial, kabel iber optik maupun kabel twisted pair. Meski demikian, kalian juga bisa terhubung ke jaringan internet tanpa menggunakan kabel (wireless connection). Baik menggunakan kabel maupun tanpa kabel, keduanya memiliki metode tersendiri cara terkoneksi ke jaringan internet. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet yang memungkinkan perangkat kalian terhubung ke dalamnya.



a. Konektivitas Internet pada Jaringan Berkabel Berikut ini beberapa konektivitas pada jaringan berkabel. a. Dial-Up PSTN (Public Switched Telephone Network) b. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) c. b. LAN (Local Area Network) b. Konektivitas Internet pada Jaringan Nirkabel a. a. GPRS (General Packet Radio Service) b. b. Wifi c. Akses Satelit



B. Komunikasi Data dengan Ponsel 1. Jaringan Komunikasi pada Ponsel a. GPRS (General Packet Radio Service) merupakan jaringan internet pada ponsel yang memiliki kecepatan antara 35-171 Kpbs. Dengan kecepatan ini, biasanya, hanya cukup untuk mengirim pesan yang tidak terlalu panjang. b. EDGE (Enhanced Data rate for GSM Evolution) merupakan jaringan internet yang memiliki kecepatan lebih baik dibandingkan dengan GPRS karena memiliki kecepatan antara 120-384 Kbps. c. 3G merupakan jaringan internet GPRS versi 3 yang menggunakan protokol transfer data United Mobile Telecommunication Technology sehingga menghasilkan kecepatan antara 384 Kbps – 2 Mbps. d. Generasi berikutnya ialah HSPA (High Speed Packet Access) yang dikenal dengan nama 3.5G dan memiliki kecepatan 600 Kbps – 10 Mbps. Adapun HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) atau dikenal dengan nama H+ pada layar HP kita memiliki kecepatan yang stabil pada kisaran 7.2 Mbps. e. 4G/LTE (Long Term Evolution) merupakan generasi keempat dari GPRS yang memiliki kecepatan hingga 100 Mbps. Saat ini, hampir sebagian besar ponsel di pasaran sudah mendukung jaringan 4G/LTE



2. Komunikasi Data dengan Ponsel Ponsel/handphone/HP merupakan sebuah perangkat yang bekerja layaknya sebuah komputer karena bisa terhubung ke dalam sebuah jaringan lokal maupun jaringan internet. Oleh karena itu, sangat memungkinkan bagi kalian untuk saling melakukan komunikasi data antara satu ponsel dan ponsel lainnya. Ada beberapa jenis koneksi jaringan pada perangkat ponsel yang digunakan untuk komunikasi data. Sebagian besar koneksi tersebut lebih banyak menggunakan media tanpa kabel, yaitu antara lain koneksi dengan kabel data, koneksi dengan bluetooth, dan koneksi dengan wifi. Glosarium



Jaringan lokal, jaringan internet, internet service provider, komunikasi data pada HP, Sertifikat SSL.



Jaringan lokal



LAN adalah jenis jaringan dengan luas jangkauannya terbatas pada ruang



jaringan internet



(computer network) koleksi dari dua atau lebih komputer yang dihubungkan bersama-sama untuk tujuan berbagi informasi, dan sumber daya, antara satu sama lain



internet service provider



perusahaan yang menyediakan jasa layanan internet kepada pelanggan



proses pengiriman dan penerimaan komunikasi data pada HP data/informasi dari dua atau lebih alat komunikasi yang terhubung dalam suatu jaringan menggunakan HP



Sertifikat SSL



daftar pustaka



merupakan singkatan dari Secure Sockets Layer, suatu teknologi keamanan standar global yang memungkinkan komunikasi terenkripsi antara peramban web dan server web



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA ANALISIS DATA Nama Penyusun



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom



Identitas Sekolah



: SMK ISLAM KUNJANG



Kelas/Program Keahlian



: X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Kompetensi Awal Peserta didik telah mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual. Profil Pancasila



1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalas kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintah- perintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik. 5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman. Sarana dan Prasarana Target Peserta Didik



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Demonstrasi, Eksplorasi mandiri dan diskusi



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran



Peserta didik mampu (a) menggunakan alat bantu untuk menulis, menjalankan, dan mengembangkan program analisis data; (b) memahami pengkoleksian data melalui berbagai cara, khususnya secara otomatis melalui perangkat; (c) memahami transformasi data; (d) melakukan interpretasi data dan memahami aspek privasi dan keamanan data.



Pemahaman bermakna 1. Siswa memahami lingkungan tools analisis data 2. Siswa mengeksplorasi tools untuk analisis data berupa IDE dan bahasa pemrograman 3. Siswa berkolaborasi dan berdiskusi mengembangkan kasus Scraping Website 4. Siswa berkolaborasi dan berdiskusi mencoba melakukan pengembangan analisis data, secara unplugged maupun plugged. Pertanyaan Pemantik



bagaimana cara untuk mengumpulkan banyak data secara otomatis dan menampilkannya agar kita mudah memahami data tersebut?



Persiapan Pembelajaran kegiatan Pembelajaran



Pertemuan 1 : Mengenal Google Colab (4 JP) Tujuan Pembelajaran: 1. Mengenal lingkungan pengembangan dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online. 2. Menggunakan alat bantu untuk menulis, menjalankan, dan mengem- bangkan program.



Apersepsi dan Pemantik Siswa diajak untuk mengingat kembali alat-alat apa saja yang digunakan saat belajar modul Algoritma Pemrograman. Salah satu yang menjadi penekanan, yaitu Code::Block sebagai IDE (lingkungan pengembangan terintegrasi) yang digunakan untuk membuat program C. Kali ini, siswa diajak untuk mempelajari salah satu IDE lain yang sering digunakan dalam analisis data secara online, yaitu Google Colab (Aktivitas "Mengenal Google Colab").



Kebutuhan Sarana dan Prasarana 1. Komputer dan Internet 2. Google Colab yang diakses di https://colab.research.google.com/



Aktivitas Guru dapat menampilkan Google Colab di komputernya yang kemudian ditampilkan ke siswa melalui proyektor. Kemudian, siswa diminta membuka Google Colab di komputer masing-masing. Siswa dipandu untuk membuat sebuah file atau notebook baru. Biasanya, file baru dinamai “Untitled0.ipynb” . Akan lebih bagus jika siswa sudah memiliki akun Google/GMail. Setelah tampil sebuah file atau notebook kosong, siswa dapat diajak untuk mengenali ada objek apa saja di area kerja IDE Google Colab. Dengan identiikasi ini, kemampuan siswa dalam hal Berpikir Komputasional (BK) khususnya dalam aspek dekomposisi dapat digali di sini. Selain itu, kemampuan BK dalam aspek pengenalan pola dapat diasah dengan membandingkan setiap objek tersebut dengan IDE lain seperti Code::Block. Beberapa objek yang penting ialah Nama Notebook dan Konten Notebook. Setelah mengenali objek-objek dalam area kerja Google Colab, siswa dapat diajak untuk mulai menulis program yang sangat sederhana, yaitu program “Hello World”. Program ini ialah program yang hampir selalu disediakan setiap pertama kali mempelajari bahasa pemrograman, termasuk IDE-nya. Selain teks “Hello World”, guru juga dapat menuliskan teks lain misal “Halo Dunia” atau yang lain. Setelah itu, siswa diajak untuk bersama- sama mengeksekusi kode program tersebut. Istilahnya ialah running program atau menjalankan program. Pastikan bahwa semua siswa dapat menampilkan tulisan “Hello World” atau sesuai dengan yang diketik sebelum berlanjut ke aktivitas berikutnya.



Pertemuan 2 : Mengenal Python (4 JP) Tujuan Pembelajaran: 1. Mengenal bahasa dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online. 2. Menggunakan alat bantu untuk melakukan pengolahan data secara sederhana.



Apersepsi dan Pemantik Siswa diajak untuk mengingat kembali bahasa pemrograman apa yang dipelajari pada modul Algoritma Pemrograman, dan mempelajari ulang tabel terjemahan bahasa C ke bahasa Python yang sudah diberikan. Kali ini, siswa diajak untuk mencoba memrogram dalam bahasa Python sebagai sebuah bahasa yang sering digunakan dalam analisis data.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana 1. Komputer dan Internet 2. Google Colab yang diakses di https://colab.research.google.com/



Aktivitas Kegiatan ini ialah kegiatan lanjutan setelah siswa mengenal Google Colab pada aktivitas "Mengenal Google Colab". Siswa dapat diajak berkenalan dengan Python dengan melakukan aktivitas"Mengenal Python". Siswa diajak belajar mulai dari penulisan, penyimpanan data, perulangan, percabangan dan penggunaan library. Pembelajaran pemrograman di modul Analisis Data hanya akan belajar program Python secara sederhana. Siswa dapat disemangati bahwa di sini tidak akan belajar bahasa Python yang kompleks dan rumit karena inti pembelajarannya ada di aspek analisis datanya. Siswa hanya akan belajar beberapa aturan penulisan yang nantinya akan digunakan untuk membuat proyek Web Scraping. Proses pembelajaran dilakukan secara eksploratif untuk setiap konsep dan aturan penulisan. Siswa tidak akan diberikan permasalahan pemrograman seperti di unit Algoritma Pemrograman. Pada unit ini, siswa hanya diminta untuk memahami hasil eksekusi dari setiap contoh program Python yang diberikan. Siswa lebih belajar tentang pembacaan kode (programreading and comprehension), serta coding dari contoh, bukan mengonstruksi program (program construction). Dalam konstruksi program, siswa menyelesaikan persoalan dan memikirkan kode solusinya. Kemampuan untuk memakai kode yang sudah ada untuk menyelesaikan solusi sering kali dibutuhkan di masa depankarena makin banyak kode yang tersedia.



Pertemuan 3 : Proyek Web Scraping (4 JP)



Tujuan Pembelajaran: 1. Memahami bahwa data dapat dikoleksi melalui berbagai cara, khususnya secara otomatis melalui perangkat, dalam hal ini perangkat lunak. 2. Melakukan pengumpulan data sesuai cara yang dijelaskan, dan mengolah data yang dikumpulkan, dan menampilkannya. 3. Memahami aspek privasi dan keamanan data.



Apersepsi dan Pemantik Siswa dapat diajak mengingat kembali latar belakang dari unit Analisis Data ini yang berada di Buku Siswa bagian Penjelasan terkait kepentingan sebuah analisis data dan proses web scraping.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana 1. Komputer dan internet 2. Google Colab yang diakses di https://colab.research.google.com/



Aktivitas Kegiatan ini ialah kegiatan utama di unit Analisis Data, yaitu tentang koleksi data. Setelah mengenal Google Colab dan Python, siswa diajak membuat proyek kecil untuk mengoleksi data dari sebuah website lowongan pekerjaan melalui aktivitas "Proyek Web Scraping". Langkah pengoleksian data dijelaskan secara umum melalui alur proses web scraping yang diperlihatkan melalui Gambar 6.13 Buku Siswa. Guru dapat menjelaskan alur ini terlebih dahulu sebelum masuk ke detail setiap kegiatan. Di akhir proyek, siswa diajak untuk membandingkan hasil web scraping ini dengan halaman web lowongan pekerjaan yang asli. Diperlihatkan bahwa data lowongan pekerjaan di web aslinya dengan berbagai informasi yang mungkin cenderung berlebihan, di program web scraping ini data diperlihatkan secara lebih ringkas. Dari ringkasan hasil koleksi data ini, proses pengolahan atau analisis data dapat dilanjutkan secara lebih mudah. Hal ini menjadi salah satu keuntungan dari proses koleksi untuk meringkas data (summarize).



Pertemuan 4 : Proyek Visualisasi Data (4 JP) Tujuan Pembelajaran: 1. Memahami data yang terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi, digeneralisasi, disederhanakan untuk dimanfaatkan menjadi informasi. 2. Melakukan interpretasi data dan menggali makna berdasarkan data yang ada.



Apersepsi dan Pemantik Siswa dapat diajak mengingat kembali latar hasil dari Aktivitas 3 yang berupa tabel. Siswa diminta membandingkan yang ditampilkan di tabel dengan yang ditampilkan di halaman web lowongan pekerjaan, mana yang lebih mudah dipahami. Di sinilah, analisis data bekerja, mengolah data agar menjadi lebih bermakna. Namun, tidak sampai di sini. Kita dapat mengolah kembali data tabel tersebut agar lebih dapat dipahami lagi, yaitu dengan menampilkannya dalam bentuk visual atau diagram.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana 1. Komputer dan internet 2. Google Colab yang diakses di https://colab.research.google.com/



Aktivitas Kegiatan ini merupakan kegiatan lanjutan dari kegiatan utama koleksi data. Setelah data dikoleksi, data kemudian ditampilkan dengan tampilan yang lebih informatif dalam bentuk graik/diagram/chart. Siswa diajak untuk membuat program yang akan mengolah data tekstual menjadi data visual. Data visual ini diperlukan untuk menunjukkan hubungan antardata misalnya posisi lowongan pekerjaan dengan gaji yang ditawarkan. Aktivitas ini bisa dilakukan oleh siswa pada aktivitas "Proyek Visualisasi Data". Sebelum visualisasi dibuat, terlebih dahulu data yang diperoleh di aktivitas sebelumnya (web scraping) ditata dalam langkah prapemrosesan (pre-processing). Penataan dilakukan agar visualisasi dengan beberapa perhitungan di langkah berikutnya dapat dilakukan. Dalam proyek ini, siswa diajak untuk memvisualisasikan dalam bentuk diagram batang. Setelah itu, siswa diajak untuk melakukan eksplorasi terkait pembuatan diagram yang lain misalnya diagram lingkaran.



Asesmen



Non-Kognitif 1. Bagaimana kabarmu hari ini? 2. Hal apa yang membuat kamu senang dan membuat kamu tidak senang selama belajar? 3. Apa saja yang kamu lakukan di rumah sebelum belajar ?



Asesmen Kognitif



Penilaian



Formatif



Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari akivitas yang ada, seperi soal-soal latihan



Sumatif



Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperi contoh pada uji kompetensi



Latihan 1 1. Gantilah data dalam print dengan print(“2 + 3”), kemudian jalankan (Run). Apa hasilnya? 2. Kemudian, ganti kembali data dalam print dengan print(2 + 3). Apa hasilnya? 3. Ganti kembali data dalam print dengan print(“2” + “3”). Apa hasilnya? 4. Apa makna dari penggunaan tanda petik tersebut?



Latihan 2 Cari tahu penggunaan whfile dalam bahasa Python!



Latihan 3 Cari tahu penggunaan branch if atau if-else dalam bahasa Python!



Uji Kompetensi



1. Jelaskan langkah koleksi data/scraping dengan bahasa kalian sendiri! 2. Proyek web scraping sebelumnya mencontohkan salah satu lowongan pekerjaan, yaitu “part-time”. Bagian mana yang harus diubah agar scraping tersebut menampilkan lowongan pekerjaan lain, misalnya “programmer”? 3. Proyek web scraping sebelumnya menampilkan informasi posisi, instansi, dan gaji suatu lowongan pekerjaan yang ditampilkan dalam tiga kolom tabel. Dapatkan kalian menambah satu informasi lagi, yaitu Lokasi ke dalam tabel lowongan pekerjaan tersebut? Bagaimana analisis data untuk struktur HTML website lowongan pekerjaan tersebut? 4. Cari lowongan pekerjaan yang terdapat di koran/majalah (dilakukan secara manual/unplugged) atau website (dilakukan dengan bantuan komputer/plugged)! Rangkum seperti tabel yang dicontohkan pada Aktivitas 3! Tabel dapat ditulis tangan dalam selembar kertas (unplugged) atau ditulis di Aplikasi Pengolah Angka (plugged). Proses apa saja yang kalian lakukan jika analisis data dilakukan secara manual, bukan otomatis seperti pada aktivitas web scraping?



Pengayaan dan Remedial



Pengayaan :



Pengayaan dapat dilakukan dengan mengajak siswa untuk mereleksikan kegiatan pembelajaran terkait penggunaan bahasa pemrograman, target scraping, sistem visualisasi real-time serta pemanfaatan analisis data misalnya untuk keperluan prediksi. Siswa diminta mempelajari materi dari situs-situs yang juga sempat dibahas di materi utama, termasuk untuk jawaban penugasannya: 1. Jobs ID (2020). Info Lowongan Kerja Terbaru dan Populer 2020. Diakses dari http://jobs.id 2. Wikipedia (2020). Web Scraping. Diakses dari https://en.wikipedia.org/wiki/Web_scraping 3. Google Colaboratory (2020). Welcome to Colaboratory. Diakses dari https://colab.research.google.com/ 4. Dataquest (2020). Tutorial: Web Scraping with Python using Beautiful Soup. Diakses dari https://www.dataquest.io/blog/webscraping-tutorial- python/ 5. PyData (2021). Pandas: Python Data Analysis Library. Diakses dari https://pandas.pydata.org/ 6. RealPython (2021). Python Whfile Loops (Indeinite Iteration). Diakses dari https://realpython.com/python-whfile-loop/ 7. Petani Kode (2021).BelajarPemrograman Python: Memahami Perulangan. Diakses dari https://www.petanikode.com/pythonperulangan/



Remidial: peserta didik dengan nilai atau performa dibawah rata-rata, mendapatkan tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada peserta didik dengan nilai diatas rata-rata kelas untuk membimbing tentang konsep analisis data dan melaporkan hasil kemajuan belajarnya. Refleksi Peserta Didik dan guru



Kegiatan Releksi Bersama Setelah melalui beberapa bab pembelajaran, guru dapat melakukan releksi bersama tim pengajar (jika ada). Guru juga dapat melibatkan siswa untuk menggali minat mereka terhadap topik pembelajaran atau aktivitas yang telah dilakukan. Berikut adalah contoh pertanyaan releksi yang bisa dilakukan bersama, baik bersama tim guru maupun siswa.



1. Berdasarkan bab/aktivitas pembelajaran yang sudah berlangsung, bab/ aktivitas mana yang memiliki respon paling positif dan respon paling negatif di kelas? Mengapa? 2. Bab/aktivitas mana yang paling anda kuasai? 3. Pada bab/aktivitas apa anda merasa kreatif ketika mengajar? 4. Jika anda harus bercerita kepada rekan sesama guru mengenai hal yang telah anda pelajari selama mengajar, apa yang akan anda ceritakan? 5. Jika anda dapat bertanya kepada tim guru informatika di sekolah/ kelompok kerja guru infomatika/komunitas guru informatika mengenai pembelajaran informatika, hal apa yang ingin anda tanyakan?



6. Jika anda memiliki kesempatan untuk mengulang bab/topik yang sudah berlangsung, topik apa yang menurut anda perlu disampaikan lagi dengan cara yang berbeda? III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik



LEMBAR KERJA SISWA cari lowongan pekerjaan dari website lain,misalnya JobsDB yang berada di alamat https://id.jobsdb.com/id yang memiliki struktur HTML yang sederhana dan mudah dianalisis. Dapatkah kalian melakukan scraping dari website tersebut untuk mendapatkan rangkuman lowongan pekerjaan yang tersedia dalam sebuah tabel?



Bahan bacaan Guru



Aktivitas



keterangan output



Jawaban



Parsing HTML website



jumlah baris kode HTML yang diperoleh



…..baris



…......



…..............



…..............



ANALISIS DATA (AD) A. Pengenalan Perkakas Analisis Data 1. Google Colaboratory (Google Colab) Google Colab atau Google Colaboratory adalah salah satu lingkungan pengembangan aplikasi terintegrasi yang disediakan oleh Google secara online (Online IDE). Karena sifatnya yang online, maka pengguna tidak perlu melakukan instalasi dan dapat langsung menggunakan Google Colab untuk menulis program dan melakukan pengolahan data dari Internet. Selain itu, Google Colab juga memiliki banyak fungsi serta library yang dapat digunakan untuk membantu pengolahan data, termasuk untuk melakukan scraping.



Sebelum membuat program, berikut beberapa langkah mengenal penggunaan Google Colab. 1. Buka Google Colaboratory melalui link https://colab.research.google. com/ Jika diminta untuk Sign-In, silakan masuk dengan menggunakan akun Google/GMail.



2. Buat catatan baru melalui pilihan NEW NOTEBOOK seperti diperlihatkan pada Gambar 6.3. Notebook adalah penamaan untuk file kerja di dalam Google Colab, tempat membuat berbagai macam dokumen, termasuk teks dokumen/catatan dan teks kode program Python. Perhatikan bahwa Google Colab memiliki beberapa bagian area kerja yang hampir serupa dengan berbagai IDE yang lain. Beberapa objek yang ada di Google Colab yaitu seperti berikut.



a. Nama Notebook, yang merupakan nama file berekstensi ipynb (Ipython Notebook). Kita bisa mengganti nama notebook dengan mengklik nama notebook tersebut. b. Star, yang menandakan tingkat kepentingan file ini. c. Header Kanan, yang berisi pilihan komentar, pilihan untuk berbagi (share), pengaturan (setting) file, serta pengaturan akun. d. Menubar, yang berisi pilihan menu seperti file, Edit, View dan lain sebagainya. e. Panel Kiri, yang berisi beberapa ikon menu seperti Daftar Isi, Pencarian, Penyisipan Kode, Pengelolaan file, dan Pemilihan Perintah. f. Toolbar Atas, yang berisi pilihan ikon untuk Penambahan Kode atau Teks, Pilihan Koneksi, dan Pilihan Menutup Menubar. g. Konten Notebook, yang berisi tulisan kode program atau teks yang kita tulis. h. Cell Toolbar, yang berisi pilihan ikon untuk mengatur sel pada konten Pemindahan Atas atau bawah, Koneksi Antarsel, Penambahan komentar, Pengaturan Editor, Penggandaan, Penghapusan Sel dan lain sebagainya. 3. Mulailah untuk membuat kode program Python dengan mencetak sebuah teks 4. Untuk menguji hasil dari kode program tersebut, tekan tombol “Run cell” (bulat dan segitiga) yang ada di pojok kiri area Konten Notebook. Jika berhasil, layar output akan menghasilkan teks sesuai yang diharapkan di bawah Konten Notebook. Setelah berhasil, kita siap untuk membuat program Python menggunakan Google Colab ini



2. Python Aktivitas pemanasan ini dilakukan untuk memulai mengenal sebuah bahasa pemrograman yang menyediakan library untuk analisis data, yaitu Python a. Cetak Data (print) Perintah yang paling sederhana dalam bahasa pemrograman ialah perintah untuk mencetak suatu nilai atau data (output). b. Pemberian Nilai Data (Assignment) c. Banyak Nilai untuk Satu Variabel (Array d. Penelusuran Data/Pengulangan (Loop: for e. Uji Kondisi (Branch: try) f. Pustaka Kode (Library import)



B. Koleksi Data 1. Web Scraping C. Visualisasi Data 1. Pra-pemrosesan Data 2. Visualisasi Data: Barchart 3. Prapemrosesan Data Lanjut 4. Visualisasi Data dengan Diagram lain Glosarium



daftar pustaka



Analisis Data, Google Colaboratory, Koleksi Data, Web Scraping, Visualisasi Data Analisis Data Proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data dengan tujuan menemukan informasi yang berguna, menginformasikan kesimpulan dan mendukung pengambilan keputusan.



Google Colaboratory



fitur dari google yang dapat digunakan untuk menulis dan mengeksekusi Phyton di browser tanpa konfigurasi, akses gratis ke GPU dan berbagi dengan mudah



Koleksi Data



proses mengumpulkan dan mengukur informasi tentang variabel yang ditargetkan dalam sistem yang mapan, kemudian memungkinkan seseorang untuk menjawab pertanyaan yang relevan dan mengevaluasi hasil



Web Scraping



kegiatan yang dilakukan untuk mengambil data tertentu secara semi-terstruktur dari sebuah halaman situs web



Visualisasi Data



representasi grafis dari informasi dan data



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Nama Penyusun Identitas Sekolah



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom



Kelas/Program Keahlian



: X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



: SMK ISLAM KUNJANG



I. Informasi Umum Kompetensi Awal peserta didik mampu mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana. Profil Pancasila



1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalas kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintah- perintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama.



4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik.



5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman. Sarana dan Prasarana



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus



Target Peserta Didik



Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Demonstrasi, Eksplorasi mandiri dan diskusi



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran



Pemahaman bermakna Pertanyaan Pemantik



Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu (a) membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar, memahami proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman; (b) memahami konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program; (c) memahami penggunaan struktur kontrol keputusan, struktur kontrol perulangan, dan fungsi dalam membuat program.



1. Mengenal Algoritma dan Pemrograman 2. Membuat Program dengan Bahasa C Kalian ingin dapat memprogram dengan bahasa pemrograman? Bagaimana membuat program untuk membuat solusi-solusi kecil?



Persiapan Pembelajaran kegiatan Pembelajaran



Pertemuan 1 : Mengenal Algoritma dan Pemrograman (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu membaca dan menulis algoritma dengan benar



Apersepsi Pada kehidupan sehari-hari, ada banyak langkah terstruktur dan telah terdeinisi dengan baik yang dapat menjadi petunjuk bagi manusia untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam membuat program, langkah-langkah terstruktur dan terdeinisi dengan baik ini juga diperlukan agar komputer dapat bekerja dengan baik. Oleh karena itu, pada pertemuan kali ini, siswa akan mulai belajar algoritma dan pemrograman dengan membaca beberapa diagram alir yang telah disediakan, dan berlatih melakukan penelusuran diagram ali tersebut



Pemanasan Guru disarankan untuk membawa peraga atau foto peraga dari langkahlangkah terstruktur di dunia nyata. Beberapa contoh yang paling mudah ialah resep memasak atau prosedur administrasi di sekolah (misal prosedur membayar uang sekolah)



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini tidak memerlukan komputer dan bersifat unplugged



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru mengenalkan notasi diagram alir dan memberikan contoh cara menelusurinya. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Latihan Menelusuri Diagram Alir". Berikan waktu kepada siswa untuk bekerja mandiri (atau berkelompok) untuk melakukan penelusuran di buku mereka. Beberapa soal dapat diberikan sebagai pekerjaan rumah. 4. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Hasil pengerjaan diagram alir dapat dikumpulkan untuk dinilai.



Aspek Kreativitas Guru dapat mengambil kasus lain yang lebih dekat dengan siswa. Ambil contoh-contoh terkini yang sebisa mungkin prosesnya telah dipahami oleh siswa sehingga siswa dapat menggunakan waktu secara maksimal untuk menyusun diagram alir yang tepat dan dapat dipahami. Pertemuan 2 : Mengenal Algoritma dan Pemrograman (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu membaca dan menulis algoritma dengan benar.



Apersepsi Setelah membaca dan menelusuri, sekarang saatnya untuk menulis suatu algoritma. Menulis algoritma tidak boleh dilakukan sembarangan. Saat menulis, siswa perlu memastikan algoritma yang mereka tulis dapat dipahami oleh orang lain dengan mudah, dan instruksi-instruksinya terdeinisi dengan baik sehingga dapat diimplementasikan dalam bentuk program dengan mudah.



Pemanasan Guru disarankan untuk menampilkan sebuah algoritma sederhana dan menanyakan pada siswa proses apa yang direpresentasikan oleh algoritma tersebut. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini tidak memerlukan komputer dan bersifat unplugged.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru memberikan contoh pembuatan algoritma dari sebuah operasi matematika yang telah dikenal oleh siswa (misal: menghitung bangun datar atau sejenisnya). 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Menulis Algoritma". Berikan waktu kepada siswa untuk bekerja mandiri (atau berkelompok) untuk menulis algoritma, baik dalam bentuk diagram alir atau pseudokode, pada buku mereka. 4. Guru meminta siswa saling bertukar hasil pekerjaan, dan menelusurinya. Pancing siswa untuk memberikan umpan balik konstruktif satu sama lain. 5. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Hasil pengerjaan diagram alir dapat dikumpulkan untuk dinilai.



Aspek Kreativitas Guru dapat mengambil kasus lain yang lebih dekat dengan siswa. Ambil contoh-contoh terkini yang sebisa mungkin prosesnya telah dipahami oleh siswa sehingga siswa dapat menggunakan waktu secara maksimal untuk menyusun diagram alir yang tepat dan dapat dipahami Pertemuan 3 : Mengenal Algoritma dan Pemrograman (2 JP)



Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menginstal tools dan lingkungan pemrograman yang akan dipakai berlatih. (Aktivitas ini bersifat opsional jika tools belum tersedia di laboratorium komputer atau jika siswa akan menginstal di komputer pribadinya. Jika materi akan dilewati, bisa langsung menuju ke pertemuan 4 dengan penambahan latihan contoh program untuk diketik ulang dan dimodiikasi.)



Apersepsi Saatnya mulai membuat program. Akan tetapi, sebelum mulai, lingkungan untuk bekerja perlu disiapkan terlebih dahulu. Lingkungan ini merupakan sekumpulan perangkat lunak untuk membantu siswa dalam membuat program. Pada aktivitas ini, siswa dituntut untuk melakukan instalasi lingkungan pengembangan pemrograman, dan belajar menggunakannya untuk membuat suatu program sederhana.



Pemanasan Guru disarankan untuk memberikan contoh singkat penggunaan lingkungan pemrograman tersebut dan menjalankan sebuah program sederhana Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer. Apabila koneksi internet tidak tersedia, guru perlu mengunduh file IDE yang akan diinstal terlebih dahulu dan mendistribusikan berkas instalasi dengan cara lain pada siswa.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru mendistribusikan berkas instalasi kepada siswa. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Instalasi IDE Bahasa C". Penting: mintalah siswa untuk membaca dengan saksama setiap tampilan dari sistem, dan mengikuti petunjuk yang sesuai dengan sistem operasi yang digunakan. 4. Minta siswa mengetikkan kode program yang ada pada buku, dan menjalankannya. 5. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Minta siswa untuk melakukan instalasi di komputer yang dapat mereka.



Pertemuan 4 : Mengenal Algoritma dan Pemrograman (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu mengetik ulang kode program dan menjalankannya dalam lingkungan pemrograman yang dipergunakan



Apersepsi Saatnya membuat program. Pada pertemuan kali ini, siswa dapat mengetik ulang (bukan salin tempel) kode program yang diberikan untuk merasakan pengalaman pertama dalam menulis kode program menggunakan bahasa C. Waktu aktivitas diberikan cukup panjang untuk memberikan waktu bagi siswa untuk mengatasi kesulitan yang mereka hadapi, dan memberikan waktu bagi guru untuk membantu siswa. Karena kode program yang diberikan pendek, guru dapat menyiapkan kode program tambahan untuk diberikan kepada siswa yang telah berhasil menyelesaikan dalam waktu singkat, atau memancing siswa untuk memodifikasi kode program yang diberikan



Pemanasan Guru menjalankan program yang akan dibuat. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru mendistribusikan berkas instalasi kepada siswa. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Membuat Program Pertama dengan Bahasa C" 4. Guru meminta siswa mengetikkan kode program yang ada pada buku, dan menjalankannya. 5. Guru mengulas poin-poin yang membuat siswa kesulitan. 6. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi.



Aspek Kreativitas Siapkan kode program tambahan, atau tantangan tambahan yang dapat diberikan pada siswa yang telah selesai melaksanakan aktivitas dengan waktu singkat. Pertemuan 5: Mengenal Algoritma dan Pemrograman (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami konsep input-output dan mampu menuliskan program sederhana yang membaca dan menulis.



Apersepsi Agar dapat digunakan oleh manusia, program harus bisa berkomunikasi, salah satunya dengan membaca masukan (input) dan menulis keluaran (output). Akan tetapi, program yang dibuat belum bisa memahami bahasa natural manusia sehingga masukan dan keluaran perlu disertai dengan ‘cara membaca’ dan ‘cara menulis’. Hal ini dimungkinkan dengan adanya spesiikasi format. Aktivitas ini diberikan untuk memberikan pemahaman bagi siswa mengenai penggunaan spesiikasi format tersebut.



Pemanasan Guru disarankan untuk mendemokan program komputer yang dapat membaca dan menulis berdasarkan nilai yang telah dibaca. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru menyampaikan materi dan dapat memberikan demonstrasi langsung mengenai program yang akan dibuat pada latihan ini. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Menulis dan Memperbaiki Program". Biarkanlah siswa mengerjakan latihan mandiri. Guru memberikan umpan balik dan scafolding pada siswa yang mengalami kesulitan. 4. Minta siswa secara berpasangan mengecek kode dan program yang telah dibuat oleh siswa lainnya. Mintalah siswa menguji program rekan mereka dengan menggunakan kasus uji yang diberikan, atau dibuat sendiri oleh siswa. Setelah itu, pancing siswa untuk memperbaiki program apabila terdapat kesalahan pada program. 5. Guru dapat membahas aktivitas dengan meminta beberapa siswa menjelaskan hasil pekerjaannya. Hal ini akan melatih siswa dalam mengomunikasikan suatu artefak pemrograman dengan rekannya. 6. Guru dapat mengulas kembali beberapa kesalahan umum yang terjadi pada saat latihan pemrograman. Setelah itu, siswa dapat diminta untuk memperbaiki program di sisa waktu, atau dikerjakan kembali ke rumah. 7. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Kode hasil pekerjaan dapat dikumpulkan untuk diperiksa.



Pertemuan 6: Ekspresi (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami konsep variabel dan ekspresi dan mengaplikasikannya dalam bentuk program



Apersepsi Program memproses data yang diberikan menggunakan suatu ekspresi. Pada bagian ini, siswa diperkenalkan pada ekspresi-ekspresi yang dapat berjalan di dalam suatu program. Sebagian besar ekspresi ini telah dikenal oleh siswa, terutama di mata pelajaran Matematika. Akan tetapi, ada beberapa perbedaan sintaks yang perlu diketahui oleh siswa



Pemanasan Guru disarankan untuk mendemokan program komputer yang dapat melakukan perhitungan-perhitungan sederhana, berdasarkan masukan yang diberikan oleh pengguna Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru menyampaikan materi dan dapat memberikan demonstrasi langsung mengenai program yang akan dibuat pada latihan ini. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Latihan Ekspresi". Biarkanlah siswa mengerjakan latihan mandiri. Guru memberikan umpan balik dan scafolding pada siswa yang mengalami kesulitan. 4. Minta siswa secara berpasangan mengecek kode dan program yang telah dibuat oleh siswa lainnya. Mintalah siswa menguji program rekan mereka dengan menggunakan kasus uji yang diberikan, atau dibuat sendiri oleh siswa. Setelah itu, pancing siswa untuk memperbaiki program apabila terdapat kesalahan pada program. 5. Guru dapat membahas aktivitas dengan meminta beberapa siswa menjelaskan hasil pekerjaannya. Hal ini akan melatih siswa dalam mengomunikasikan suatu artefak pemrograman dengan rekannya. 6. Guru dapat mengulas kembali beberapa kesalahan umum yang terjadi pada saat latihan pemrograman. Setelah itu, siswa dapat diminta untuk memperbaiki program di sisa waktu, atau dikerjakan kembali ke rumah. 7. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Kode hasil pekerjaan dapat dikumpulkan untuk diperiksa.



Pertemuan 7: Struktur Kontrol Keputusan (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami konsep struktur kontrol keputusan dan mengaplikasikannya dalam bentuk program.



Apersepsi Program dapat memiliki perilaku yang berbeda bergantung pada masukan yang diterimanya. Misalnya, suatu pembagian dengan nilai 0 tidak dieksekusi oleh program karena membuat program berhenti secara tidak wajar. Pada saat login ke akun digital, apabila nama pengguna dan kata sandi salah, aplikasi tidak akan memberikan akses ke dalamnya. Hal ini dapat dimungkinkan dengan adanya struktur kontrol keputusan.



Pemanasan Guru disarankan untuk mendemokan program komputer yang menggunakan struktur kontrol keputusan



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru menyampaikan materi dan dapat memberikan demonstrasi langsung mengenai program yang akan dibuat pada latihan ini. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Latihan Struktur Kontrol Keputusan". Biarkanlah siswa mengerjakan latihan mandiri. Guru memberikan umpan balik dan scafolding pada siswa yang mengalami kesulitan. 4. Minta siswa secara berpasangan mengecek kode dan program yang telah dibuat oleh siswa lainnya. Mintalah siswa menguji program rekan mereka dengan menggunakan kasus uji yang diberikan, atau dibuat sendiri oleh siswa. Setelah itu, pancing siswa untuk memperbaiki program apabila terdapat kesalahan pada program. 5. Guru dapat membahas aktivitas dengan meminta beberapa siswa menjelaskan hasil pekerjaannya. Hal ini akan melatih siswa dalam mengomunikasikan suatu artefak pemrograman dengan rekannya. 6. Guru dapat mengulas kembali beberapa kesalahan umum yang terjadi pada saat latihan pemrograman. Setelah itu, siswa dapat diminta untuk memperbaiki program di sisa waktu, atau dikerjakan kembali ke rumah. 7. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Kode hasil pekerjaan dapat dikumpulkan untuk diperiksa.



Pertemuan 8: Struktur Kontrol Perulangan (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami konsep struktur kontrol perulangan dan mengaplikasikannya dalam bentuk program



Apersepsi Komputer memiliki kemampuan untuk melakukan suatu hal secara berulang- ulang dengan konsisten. Hal ini dimungkinkan dengan adanya struktur kontrol perulangan. Ada beberapa variasi dalam merancang suatu perulangan pasti berhenti. Pada aktivitas ini, siswa akan diperkenalkan pada beberapa penggunaan umum dari kontrol perulangan pada program



Pemanasan Guru disarankan untuk mendemokan program komputer yang dapat melakukan suatu operasi secara berulang-ulang. Misalnya, mencetak barisan matematika. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru menyampaikan materi dan dapat memberikan demonstrasi langsung mengenai program yang akan dibuat pada latihan ini. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas "Latihan Struktur Kontrol Perulangan". Biarkanlah siswa mengerjakan latihan mandiri. Guru memberikan umpan balik dan scafolding pada siswa yang mengalami kesulitan. 4. Minta siswa secara berpasangan mengecek kode dan program yang telah dibuat oleh siswa lainnya. Mintalah siswa menguji program rekan mereka dengan menggunakan kasus uji yang diberikan, atau dibuat sendiri oleh siswa. Setelah itu, pancing siswa untuk memperbaiki program apabila terdapat kesalahan pada program. 5. Guru dapat membahas aktivitas dengan meminta beberapa siswa menjelaskan hasil pekerjaannya. Hal ini akan melatih siswa dalam mengomunikasikan suatu artefak pemrograman dengan rekannya. 6. Guru dapat mengulas kembali beberapa kesalahan umum yang terjadi pada saat latihan pemrograman. Setelah itu, siswa dapat diminta untuk memperbaiki program di sisa waktu, atau dikerjakan kembali ke rumah. 7. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Kode hasil pekerjaan dapat dikumpulkan untuk diperiksa



Pertemuan 9: Fungsi (2 JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa memahami implementasi fungsi dalam program



Apersepsi Fungsi menjadi penting sebagai cara menerapkan abstraksi dalam membuat sebuah program. Dengan fungsi, kode program yang kompleks dapat dibuat lebih mudah dibaca dengan mengumpulkan kode-kode yang memiliki tujuan tertentu ke dalam suatu fungsi. Oleh karena itu, aktivitas ini dirancang untuk mengenalkan siswa pada penggunaan fungsi.



Pemanasan Guru disarankan untuk membandingkan dua buah program komputer yang menggunakan fungsi dan yang tidak. Keduanya memiliki tujuan yang sama. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru menyampaikan materi dan dapat memberikan demonstrasi langsung mengenai program yang akan dibuat pada latihan ini. 3. Guru mengarahkan siswa ke aktivitas"Latihan Fungsi". Biarkanlah siswa mengerjakan latihan mandiri. Guru memberikan umpan balik dan scafolding pada siswa yang mengalami kesulitan. 4. Minta siswa secara berpasangan mengecek kode dan program yang telah dibuat oleh siswa lainnya. Mintalah siswa menguji program rekan mereka dengan menggunakan kasus uji yang diberikan, atau dibuat sendiri oleh siswa. Setelah itu, pancing siswa untuk memperbaiki program apabila terdapat kesalahan pada program. 5. Guru dapat membahas aktivitas dengan meminta beberapa siswa menjelaskan hasil pekerjaannya. Hal ini akan melatih siswa dalam mengomunikasikan suatu artefak pemrograman dengan rekannya. 6. Guru dapat mengulas kembali beberapa kesalahan umum yang terjadi pada saat latihan pemrograman. Setelah itu, siswa dapat diminta untuk memperbaiki program di sisa waktu, atau dikerjakan kembali ke rumah. 7. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Kode hasil pekerjaan dapat dikumpulkan untuk diperiksa.



Pertemuan 10: Latihan Pemrograman (2 JP)



Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu mengaplikasikan konsep-konsep pemrograman prosedural (baca tulis, variabel, ekspresi, struktur kontrol keputusan dan pengulangan, serta fungsi) dalam menyelesaikan persoalan yang lebih kompleks



Apersepsi Aktivitas ini lebih sulit dibandingkan pada pertemuan sebelumnya karena mengombinasikan kemampuan berpikir komputasional siswa dengan kemampuan menulis kode program (coding). Siswa akan diminta menyelesaikan yang lebih kompleks, dan perlu menggunakan proses abstraksi, dekomposisi, pengenalan pola, dan algoritma untuk menghasilkan solusi dari permasalahan yang diberikan. Kegiatan dapat dilakukan secara berpasangan



Pemanasan Guru disarankan untuk mengulas kembali peran program untuk problem solving Kebutuhan Sarana dan Prasarana Aktivitas ini memerlukan komputer.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan dapat melakukan pemanasan. 2. Guru menjelaskan siswa ke aktivitas "Latihan Pemrograman". 3. Guru memberikan waktu pada siswa untuk menyelesaikan soal pertama. 4. Guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyajikan hasil pekerjaannya. 5. Guru memberikan waktu pada siswa untuk menyelesaikan soal kedua. 6. Guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyajikan hasil pekerjaannya. 7. Guru memberikan waktu pada siswa untuk menyelesaikan soal kedua. 8. Guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyajikan hasil pekerjaannya. 9. Guru menjelaskan beda koding dengan pemrograman, dan menjelaskan bahwa kemampuan dari unit ini akan digunakan kembali pada unit yang lain, seperti analisis data, dan akan diteruskan di kelas XI. Guru menutup kelas dan mengarahkan siswa pada aktivitas refleksi. Kode hasil pekerjaan dapat dikumpulkan untuk diperiksa.



Asesmen



Non-Kognitif 1. Bagaimana kabarmu hari ini? 2. Hal apa yang membuat kamu senang dan membuat kamu tidak senang selama belajar? 3. Apa saja yang kamu lakukan di rumah sebelum belajar ? Kognitif Asesmen terhadap aktivitas dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tujuan dan materi yang diberikan. Rubrik penilaian terlampir.



Pengayaan dan Remedial



Pengayaan :



Pengayaan Akivitas Utama Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs yang memiliki reputasi bagus, seperti berikut. Pelajari lebih lanjut mengenai pemrograman berpasangan (pair programming): 1. en.wikipedia.org/wiki/Pair_programming 2. agilealliance.org/glossary/pairing/ Pelajari lebih lanjut mengenai penulisan algoritma : c s.wm ic h .e du /gu p t a/te ac h in g /c s 3310/s p 18c s 3310we b/l e c t u re % 20 notes%20cs3310/PseudocodeBasics.pdf Pelajari lebih lanjut mengenai pemrograman dengan menggunakan bahasa C: 1. Deitel P, Deitel H. 2016. C: How to Program Edisi ke-8. 2. Kernighan & Ritchi, “C programming Language” 3. Memulai Pemrograman dengan C: dicoding.com/academies/120 4. Dokumentasi bahasa C: devdocs.io/c Situs­situs latihan pemrograman dengan menggunakan auto­grader: 1. tlx.toki.id 2. spoj.com



Remidial: peserta didik dengan nilai atau performa dibawah rata-rata, mendapatkan tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada peserta didik dengan nilai diatas rata-rata kelas untuk membimbing tentang konsep analisis data dan melaporkan hasil kemajuan belajarnya. Refleksi Peserta Didik dan guru



Kegiatan refleksi Bersama Setelah melalui beberapa bab pembelajaran, guru dapat melakukan refleksi bersama tim pengajar (jika ada). Guru juga dapat melibatkan siswa untuk menggali minat mereka terhadap topik pembelajaran atau aktivitas yang telah dilakukan. Berikut adalah contoh pertanyaan refleksi yang bisa dilakukan bersama, baik bersama tim guru maupun siswa.



1. Berdasarkan aktivitas pembelajaran yang sudah berlangsung, aktivitas mana yang memiliki respon paling positif dan respon paling negatif di kelas? Mengapa? 2. Aktivitas mana yang paling anda kuasai? 3. Pada aktivitas apa anda merasa kreatif ketika mengajar? 4. Jika anda harus bercerita kepada rekan sesama guru mengenai hal yang telah anda pelajari selama mengajar, apa yang akan anda ceritakan? 5. Jika anda dapat bertanya kepada tim guru informatika di sekolah/ kelompok kerja guru infomatika/komunitas guru informatika mengenai pembelajaran informatika, hal apa yang ingin anda tanyakan? 6. Jika anda memiliki kesempatan untuk mengulang bab/topik yang sudah berlangsung, topik apa yang menurut anda perlu disampaikan lagi dengan cara yang berbeda?



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik



LEMBAR KERJA SISWA



Ekspresi yang memuat operator logika, relasional, dan kesamaan dapat kalian telusuri tanpa menjalankan program. Berikut ini, diberikan beberapa ekspresi yang perlu kalian cek nilainya, jika diketahui nilai a = 1, b = 2, dan c = 3. Ekspesi Hasil 1. (a < b) || (b > c) 2. (a >= b) || (b != c) 3. (b==a)&&(c > a) 4. (b >= a)&&((b < c)||(c > a)) Bahan bacaan Guru



ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN



A. Algoritma Algoritma adalah suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi tertentu. Algoritma merupakan bentuk dari suatu strategi atau ‘resep’ yang kalian gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma lahir dari suatu proses berpikir komputasional oleh seseorang untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan yang diberikan. Dengan demikian, berpikir komputasional merupakan keahlian yang kalian perlukan untuk dapat membuat algoritma, program, atau suatu karya informatika yang dapat digunakan dengan efektif dan eisien



1. Diagram Alir Diagram alir dibuat dalam bentuk aliran simbol yang dapat ditelusuri dari suatu titik permulaan hingga titik akhir dari program. Diagram alir dibuat menggunakan simbol standar ANSI/ISO.



2. Pseudocode Pseudocode (kode semu atau kode pseudo) adalah suatu bahasa buatan manusia yang sifatnya informal untuk merepresentasikan algoritma. Pseudocode dibuat untuk menutupi kekurangan diagram alir dalam merepresentasikan konsep- konsep pemrograman terstruktur. Pseudocode memungkinkan representasi langkah-langkah yang lebih detail dan dekat dengan bahasa pemrograman. Karena sifatnya yang informal, tidak ada aturan khusus dalam standar notasi yang dapat digunakan. Akan tetapi, ada beberapa prinsip dasar yang perlu diperhatikan, yaitu satu baris untuk satu pernyataan (statement) dan pentingnya indentasi dalam menuliskan pernyataan. Indentasi ada untuk hierarki dari pernyataan. Misalnya, untuk menunjukkan bahwa suatu pernyataan merupakan bagian dari sebuah struktur kontrol keputusan atau struktur kontrol perulangan (lihat konsep blok pada pemrograman visual yang telah kalian pelajari di tingkat SMP



B. Bahasa Pemrograman Prosedural Belajar bahasa pemrograman sama halnya dengan belajar bahasa apa pun, dimulai dengan secara intuitif mengenal dan langsung memakai bahasa tersebut untuk keperluan sehari-hari yang penting sesuai kebutuhan, bukan dari teori bahasa. Seseorang dengan bahasa ibu bahasa Indonesia, saat belajar bahasa Inggris, akan mulai mengenal bahasa Inggris melalui “membaca” contoh-contoh kalimat sederhana yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, seperti mulai menyapa “Selamat pagi.”, “Jam berapa?”. Melalui contoh tersebut, ia akan belajar kosakata penting dan pola kalimat, misalnya kalimat pernyataan SPOK (Subjek, Predikat, Objek, Keterangan); struktur kalimat tanya, kalimat aklamasi, dan lain-lain. Selanjutnya, baru beranjak ke konsep yang lebih kompleks yang ada pada bahasa asing tersebut dan mengenal tata bahasa secara lebih formal dan mulai menulis.



Belajar pemrograman pada hakikatnya sama dengan belajar bahasa natural (bahasa manusia sehari-hari): seseorang belajar dari “membaca” program terlebih dulu, daripada “menulis” kode program. Proses menulis kode (coding) dapat dimulai setelah kalian membaca contohcontoh program yang menjadi pola pembangun program kompleks. Bedanya dengan belajar bahasa natural, teks dalam bahasa pemrograman yang ditulis bukan dilafalkan dan dipahami sebagai teks “statis”, melainkan juga dapat dipahami oleh mesin dan dapat dieksekusi (dijalankan).



C. Bahasa Pemrograman C Bahasa Pemrograman C, selanjutnya disebut bahasa C saja, dikembangkan oleh Dennis M. Ritchie dan Brian W. Kernighan pada awal tahun 1970. Perkembangan bahasa C tidak bisa dipisahkan dari perkembangan sistem operasi UNIX, yang 90% lebih di antaranya ditulis dalam bahasa C. Karena sejarah yang panjang tersebut, kemudian muncul beberapa standar bahasa C yang merupakan spesiikasi dari bahasa C. Spesiikasi ini akan berpengaruh pada perilaku program yang dibuat dengan menggunakan bahasa tersebut. Beberapa standar yang ada meliputi: deinisi Kernighan & Ritchie (K&R), ANSI-C (X-3.159 1989-), Deinisi AT&T (untuk superset C, C++), dan GNU Coding Standards. Versi pada PC misalnya: Lattice C, Microsoft C/Microsoft QuickC, dan Turbo C/Borland C++. Bahasa C banyak dipakai untuk membuat sistem operasi dan programprogram sistem, pemrograman tingkat rendah, atau yang "dekat" ke perangkat keras (misalnya untuk kontrol peralatan), membuat toolkit pemrograman, dan menulis aplikasi. Kelebihan bahasa C sehingga banyak digunakan ada pada kemampuannya untuk menghasilkan kode yang singkat, eisien, tetapi tetap mudah dibaca. Berbeda halnya dengan bahasa mesin yang eisien, tetapi membutuhkan latihan khusus untuk membacanya, atau bahasa tingkat tinggi lain yang enak dibaca, tetapi tidak eisien. Walaupun demikian, perlu diakui bahwa kesulitan untuk membaca program bahasa C lebih tinggi daripada bahasa tingkat tinggi lain.



1. Membuat Program Pertama dengan Bahasa C Sekarang, saatnya kalian memulai perjalanan kalian dalam membuat program dengan bahasa C. Namun, sebelum kalian mulai membuat program, ada persiapan yang harus kalian lakukan. Pertama, kalian membutuhkan sebuah tempat untuk bekerja, yang disebut lingkungan pengembangan. Kedua, kalian harus memahami proses membuat program mulai dari mengetikkan kode program hingga menghasilkan program yang dapat dieksekusi atau dijalankan oleh komputer



2. Struktur Program Bahasa C Bahasa C merupakan bahasa yang terstruktur. Beberapa struktur dasar pada program bahasa C telah terlihat pada program yang kalian tulis sebelumnya. Untuk memudahkan penjelasan, kode program berikut akan diberi nomor baris di bagian kiri. Penting: Jika kalian ingin mencoba menjalankan contoh program dengan nomor baris seperti di bawah ini, kalian tidak perlu mengetikkan nomor baris tersebut.



#include int main(){ printf("Halo Dunia!\n"); return 0; }



Baris pertama merupakan suatu pernyataan yang digunakan untuk memasukan sebuah header ile yang bernama stdio.h. Header ile merupakan kumpulan fungsi-fungsi dasar yang dikelompokkan berdasarkan kegunaannya dan dapat digunakan untuk membantu kalian membuat program. Pada kode di atas, header ile yang digunakan ialah stdio.h yang berisi fungsi-fungsi terkait masukan dan keluaran standar (atau standard input output). Dengan menggunakan stdio.h, program yang kalian buat dapat membaca dan menulis data. Pada baris 2-5, kalian menemukan sebuah blok program yang merupakan implementasi suatu fungsi bernama main. Fungsi ini merupakan fungsi yang akan dijalankan pertama kali pada saat program dijalankan. Isi dari blok fungsi tersebut diapit dengan tanda kurung kurawal. Di dalam fungsi ini, pada baris 3, terdapat pemanggilan sebuah fungsi bernama printf yang digunakan untuk mencetak suatu data ke layar. Dalam hal ini, data yang ditampilkan ialah sebuah kalimat “Halo Dunia!\n” yang diberikan pada parameter fungsi tersebut. Karakter \n yang ada pada kalimat tersebut akan dicetak oleh program sebagai baris baru (newline), seperti jika kalian menekan tombol enter pada papan ketik kalian. Pada baris keempat, terdapat sebuah pernyataan return 0. Penjelasan mengenai fungsi pernyataan ini cukup berat untuk dijelaskan pada bagian ini. Singkatnya, pernyataan ini merupakan tanda bagi sistem operasi untuk mengecek selesainya program dengan benar. Apabila program berjalan dan berhenti dengan benar, sistem operasi akan memperoleh nilai 0. Nilai selain 0 akan menjadi tanda bahwa program tidak berhenti dengan benar.



3. Belajar Menulis Program Sambil Menyelesaikan Masalah Pada unit ini, aktivitas Ayo, Kita Berlatih diberikan sebagai bentuk latihan menyelesaikan suatu problem yang diberikan dengan pemrograman. Karena unit ini bersifat pengenalan pada kegiatan menulis kode program (coding), problem yang diberikan pada kalian diberikan dalam bentuk spesiikasi yang telah terstruktur. Pada kenyataannya, ketika kalian membuat program untuk menyelesaikan suatu permasalahan nyata, kalian perlu membuat sendiri spesiikasi dari program yang akan dibuat. Kalian perlu menetapkan sendiri tujuan dari program, format masukan, serta format keluaran dari program. Aktivitas ini akan kalian lakukan di akhir unit, tetapi sekarang kalian dapat fokus membuat program berdasarkan spesiikasi yang telah diberikan. Selain itu, pada unit pratik lintas bidang (PLB), kalian akan diajak untuk membuat sebuah program untuk menyelesaikan permasalahan di lingkungan tempat kalian tinggal.



4. Ekspresi Ekspresi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari program. Di dalam matematika, ekspresi terdiri atas kombinasi beberapa operand dan operator yang memiliki makna. Kalian telah terbiasa menulis ekspresi pada matematika, misalnya dalam penjumlahan 10 + 5 yang melibatkan dua buah operand (10 dan 5) dan sebuah operator (+). Ekspresi pada pemrograman mirip dengan ekspresi yang kalian pelajari pada matematika, tetapi diperkaya dengan tambahan operator-operator untuk memudahkan kalian dalam menulis program. Berdasarkan jumlah operand, suatu ekspresi dapat dibagi menjadi ekspresi: 1. Unary (satu operand), misalnya –a untuk menegasikan suatu bilangan. 2. Binary (dua operand), misalnya a+b untuk penjumlahan. 3. Ternary (tiga operand), misalnya a ? b : c yang akan dijelaskan lebih rinci. Berdasarkan fungsinya, operator dalam bahasa C dapat dibagi menjadi operator penugasan, operator aritmatika, operator logika, serta increment dan decrement.



5 Struktur Kontrol Keputusan Pernahkah kalian ingin pergi ke sebuah tempat tertentu dengan menggunakan moda transportasi? Keputusan menggunakan sebuah moda transportasi untuk bepergian biasanya tergantung pada sebuah keadaan tertentu. Misalnya, apabila kondisi hujan, maka kalian akan lebih memilih menggunakan mobil daripada menggunakan sepeda motor, namun apabila cuaca sedang cerah dan jarak yang ditempuh adalah dekat, maka kalian akan memilih menggunakan sepeda motor. Komputer merupakan alat yang membantu banyak aktivitas manusia. Pada dasarnya, komputer menjalankan perintah dari manusia. Perintahperintah tersebut dituangkan secara tertulis dalam sebuah aturan tertentu yang disebut sebagai kode program yang bertujuan untuk mengatur bagaimana komputer harus bertindak untuk menyelesaikan sebuah permasalahan tertentu. Hal ini termasuk juga dalam proses pengambilan keputusan, seperti halnya dalam contoh pemilihan moda transportasi di atas.



Pada bagian ini kita akan mempelajari bagaimana pengambilan keputusan dilakukan dalam sebuah program. Istilah yang sering digunakan untuk ini adalah kondisional. Apa itu kondisional? Secara sederhana, kondisional adalah sebuah bentuk pernyataan “jika ..., maka ...”. Pernyataan ini dibuat untuk mengekspresikan sebuah aksi berdasarkan sebuah kondisi tertentu. Sebagai contoh, ketika kita diminta untuk mengklasiikasikan sebuah bilangan merupakan bilangan ganjil atau genap, maka dapat kita membuat sebuah aturan sebagai berikut: 1. Jika bilangan tersebut habis dibagi 2, maka bilangan tersebut termasuk bilangan genap. 2. Jika bilangan tersebut tidak habis dibagi 2, maka bilangan tersebut termasuk bilangan ganjil



Proses tersebut merupakan salah satu ilustrasi dari sebuah pernyataan kondisional. Pada bahasa pemrograman C, ada beberapa jenis pernyataan kondisional, misalnya pernyataan if-else, pernyataan switchcase, dan pernyataan yang bersarang



6. Struktur Kontrol Perulangan Kalian akan belajar memahami konsep dan cara kerja perulangan dalam pemrograman. Setelah menyelesaikan aktivitas ini, kalian diharapkan mampu menerapkan perulangan dan menghubungkannya dengan kejadian sehari- hari.



7. Fungsi Selama ini, kalian telah sering bertemu dengan fungsi. Di Matematika, kalian membuat suatu persamaan menggunakan fungsi seperti y = f(x) = x + 1. Fungsi f(x) menerima sebuah masukan x yang disebut fungsi daerah dan menghasilkan nilai y yang merupakan fungsi wilayah. Fungsi sangat berhubungan dengan kemampuan abstraksi yang telah kalian pelajari di berpikir komputasional sehingga program yang kalian tulis dapat ditulis dengan lebih baik.



8. Penutup: Coding dan Pemrograman Pada bagian-bagian sebelumnya, kalian telah melaksanakan beberapa kegiatan latihan untuk mempelajari cara menuliskan program menggunakan bahasa C. Apakah ini berarti kalian telah menguasai pemrograman? Belum tentu karena kompetensi utama yang kalian pelajari ialah kemampuan menulis kode program yang disebut coding. Penyelesaian Persoalan (problem solving), Algoritma, pemrograman, coding, debugging. berikut, kalian dapat melihat perbedaan antara coding dan pemrograman dari berbagai aspek. Dengan memperhatikan tabel tersebut, kalian akan menyadari bahwa kemampuan yang kalian latih selama ini ialah kemampuan coding. Kalian juga dapat melihat hal-hal yang harus kalian pelajari lebih lanjut untuk menguasai pemrograman. Walaupun demikian, karena unit ini disusun dengan adanya aktivitas menyelesaikan permasalahan, kalian telah menyentuh beberapa aspek pemrograman seperti merancang algoritma, menguji kode program, dan memberikan solusi sederhana pada suatu permasalah yang diberikan. Perlu diingat juga, bahwa permasalahan diberikan pada kalian dalam bentuk spesiikasi program yang telah terstruktur. Pada pemrograman, kalian sendirilah yang harus merancang spesiikasi program tersebut.



Glosarium



Penyelesaian persoalan (problem solving), algoritma, pemrograman, coding,debugging. Penyelesaian Persoalan



daftar pustaka



kemampuan untuk menyelesaikan segala masalah dan mengambil keputusan yang sulit



Algoritma



suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi tertentu



Pemrograman



proses menulis, menguji, dan memperbaiki, dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer.



coding



proses atau kegiatan pengolahan kode yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman tertentu.



debugging



sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrograman dan pengembang perangkat lunak untuk menganalisis alur kerja program, mencari dan megurangi kerusakan didalam sebuah program komputer atau perangkat keras serta dapat bekerja sesuai harapan.



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Nama Penyusun Identitas Sekolah Kelas/Program Keahlian



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom : SMK ISLAM KUNJANG : X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Kompetensi Awal peserta didik telah menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya. Profil Pancasila



1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalas kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik. 5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman. Sarana dan Prasarana Target Peserta Didik



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Problem Based Learning, Eksplorasi mandiri dan diskusi



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran



Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, aspek ekonomi dan hukum produk Informatika, merancang gagasan solusi informatika, dan memahami studi lanjut dan karier dibidang informatika



Pemahaman bermakna



1. Merangkum dan menceritakan kembali sejarah perkembangan komputer. 2. Mendiskusikan berbagai aspek ekonomi dari penerapan informaika di masyarakat. 3. Mendiskusikan berbagai aspek hukum dari penerapan informaika di masyarakat.Merancang gagasan berbasis informaika untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia. 4. Mencari informasi program studi bidang informaika yang dapat ditempuh setelah lulus SMK yang sesuai dengan minat siswa. 5. Mencari informasi seriikasi bidang informaika yang dapat diambil oleh siswa. 6. Mencari informasi mengenai posisi-posisi pekerjaan yang dibutuhkan di bidang informaika.



Pertanyaan Pemantik



Apa cita-cita kalian yang berkaitan dengan informatika? Bagaimana kalian akan mencapainya?



Persiapan Pembelajaran kegiatan Pembelajaran



Pertemuan 1: Sejarah Komputer (4JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokohtokoh yang menjadi pelaku sejarahnya



Apersepsi Komputer memiliki sejarah yang panjang yang perlu diberikan pada siswa untuk belajar dari masa lalu, sebagai bekal untuk memahami kondisi saat ini, dan menjadi pelajaran untuk merintis masa depan. Pada hakikatnya, komputer menjalankan hasil dari proses berpikir komputasional yang dilakukan oleh manusia. Dari sejarah komputer ini, poin penting yang perlu dipahami oleh siswa ialah bahwa berpikir komputasional selalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi.



Pemanasan Guru dapat menampilkan gambar komputer-komputer terdahulu, seperti abacus, ENIAC, mesin analitik atau Babbage. Pancing siswa untuk mendeskripsikan benda yang ada di gambar tersebut, kemudian jelaskan bahwa semua yang ditampilkan tersebut ialah suatu komputer. Peraga fisik, apabila tersedia, juga dapat digunakan.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Alat peraga seperti abacus, sempoa, atau komputer-komputer yang sudah lama (jika tersedia), materi-materi pilihan tentang tokoh atau objek yang menjadi bagian penting dari sejarah komputer yang dibagikan pada siswa (dalam bentuk tercetak atau digital). Materi ini dapat diambil dari bagian referensi dan bahan bacaan pada akhir unit buku ini. Materi ini sebaiknya diolah kembali sesuai kebutuhan, dan dibuat menjadi lebih ringkas.



Kegiatan Inti 1. Berikan pemanasan. 2. Paparkan secara singkat materi inti tentang sejarah komputer. 3. Bagi kelas menjadi kelompok 3-4 siswa. 4. Bagikan materi tentang tokoh atau objek yang menjadi bagian penting dari sejarah komputer kepada siswa. Sampaikan pada siswa bahwa mereka akan mendiskusikan satu topik yang menurut mereka paling menarik. Sampaikan bahwa mereka akan mempresentasikan hasil kerja mereka. 5. Berikan waktu bagi siswa untuk berdiskusi dan berikan bantuan bagi kelompok yang memerlukan. 6. Berikan waktu bagi sebagian atau semua kelompok siswa untuk memaparkan secara singkat hasil diskusi mereka. 7. Penutup kelas, dan minta siswa untuk melakukan refleksi ketika kembali ke rumah. Hasil pekerjaan kelompok dapat dikumpulkan untuk dinilai.



Aspek Kreativitas Guru dapat menambah topik yang sifatnya lokal atau nasional untuk memperkaya pengetahuan siswa tentang sejarah perkembangan komputer dan informatika di Indonesia Pertemuan 2: Aspek Ekonomi Produk Informatika (4JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang terjadi pada masyarakat



Apersepsi Perkembangan informatika dan penerapannya dalam kehidupan menimbulkan berbagai respons di masyarakat, salah satunya pada aspek ekonomi dan hukum. Agar dapat menyikapi berbagai fenomena tersebut dengan bijak, siswa perlu dibekali dengan kemampuan untuk menganalisis berbagai kasus tersebut.



Pemanasan Untuk pemanasan, guru dapat menampilkan beberapa cuplikan berita terkini yang menampilkan isu ekonomi yang saat ini sejak terjadi di masyarakat. Misalnya, berita-berita terkini tentang sebuah perusahaan rintisan baru dengan inovasi tinggi, atau dampak-dampak disrupsi teknologi pada profesi yang sudah ada.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Siswa memiliki akses ke koneksi internet melalui berbagai perangkat (termasuk ponsel pintar) untuk mencari bahan-bahan yang diperlukan pada saat sesi aktivitas dan diskusi. Apabila koneksi internet tidak tersedia, guru dapat mencetak beberapa material terlebih dahulu dan dibagikan di kelas. Material tercetak dari bahan-bahan terkait juga dibutuhkan apabila kondisi kelas tidak memungkinkan untuk mencari langsung di internet, misalnya bahan berupa berita-berita yang dapat menjadi bahan diskusi.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan memberikan materi pemanasan selama maksimal. Kemudian, guru dapat menampilkan berita-berita terkini terkait dengan isu ekonomi. 2. Guru membagi kelas menjadi kelompok 3-4 orang. Kemudian, distribusikan poin-poin yang ada pada Ayo, Kita Diskusikan! Aspek Ekonomi Produk Informatika kepada kelompok. Hal ini dapat dilakukan secara acak atau berdasarkan minat siswa. 3. Berikan waktu bagi kelompok siswa untuk mencari informasi dan diskusi. Guru dapat menggunakan strategi yang ada pada bagian pedagogi. Guru berkeliling untuk membantu kelompok yang memerlukan dukungan dan memancing ide kreatif dari siswa. 4. Pandu sesi presentasi dan diskusi dari setiap kelompok secara bergantian. Teknis presentasi dapat disesuaikan dengan kondisi di lapangan. 5. Simpulkan hasil diskusi. 6. Tutup kelas, dan minta siswa untuk melakukan refleksi.



Aspek Kreativitas Dari segi materi, poin-poin diskusi pada aktivitas dapat disesuaikan dengan permasalahan dan isu-isu lokal di lingkungan sekitar sehingga siswa dapat lebih dekat dengan isu yang dibahas. Format diskusi dan presentasi dapat dilakukan dengan menggunakan peraga lipchart dan kertas besar. Siswa dapat menuliskan poin-poin kajian mereka di kertas besar tersebut dan membawanya ke depan kelas untuk presentasi. Apabila dimungkinkan, siswa juga dapat bekerja dengan laptop atau komputer dan membuat presentasi singkat, secara kolaboratif, untuk menyampaikan hasil diskusinya.



Pertemuan 3: Aspek Hukum Produk Informatika (4JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang terjadi pada masyarakat.



Apersepsi Perkembangan informatika dan penerapannya dalam kehidupan menimbulkan berbagai respons di masyarakat, salah satunya pada aspek hukum. Agar dapat menyikapi berbagai fenomena tersebut dengan bijak, siswa perlu dibekali dengan kemampuan untuk menganalisis berbagai kasus tersebut.



Pemanasan Untuk pemanasan, guru dapat menampilkan beberapa cuplikan berita terkini yang menampilkan isu hukum yang saat ini sejak terjadi di masyarakat. Misalnya, berita-berita terkini tentang plagiasi perangkat lunak atau aplikasi yang mirip, penggunaan aplikasi tanpa izin atau pembajakan aplikasi, atau isu- isu terkini terkait hak kekayaan intelektual.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Siswa memiliki akses ke koneksi internet melalui berbagai perangkat (termasuk ponsel pintar) untuk mencari bahan-bahan yang diperlukan pada saat sesi aktivitas dan diskusi. Apabila koneksi internet tidak tersedia, guru dapat mencetak beberapa material terlebih dahulu dan dibagikan di kelas. Material tercetak dari bahan-bahan terkait juga dibutuhkan apabila kondisi kelas tidak memungkinkan untuk mencari langsung di internet, misalnya bahan berupa berita-berita yang dapat menjadi bahan diskusi.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan memberikan materi pemanasan selama maksimal. Kemudian, guru dapat menampilkan berita-berita terkini terkait dengan isu hukum dari produk informatika. 2. Guru membagi kelas menjadi kelompok 3-5 orang. Kemudian, distribusikan poin-poin yang ada pada Ayo, Kita Diskusikan!Aspek Hukum Produk Informatika kepada kelompok. Hal ini dapat dilakukan secara acak atau berdasarkan minat siswa. 3. Berikan waktu bagi kelompok siswa untuk mencari informasi dan diskusi. Guru dapat menggunakan strategi yang ada pada bagian pedagogi. Guru berkeliling untuk membantu kelompok yang memerlukan dukungan dan memancing ide kreatif dari siswa. 4. Pandu sesi presentasi dan diskusi dari setiap kelompok secara bergantian. Teknis presentasi dapat disesuaikan dengan kondisi di lapangan. 5. Simpulkan hasil diskusi. 6. Tutup kelasdan minta siswa untuk melakukan refleksi.



Aspek Kreativitas Dari segi materi, poin-poin diskusi pada aktivitas dapat disesuaikan dengan permasalahan dan isu-isu lokal di lingkungan sekitar sehingga siswa dapat lebih dekat dengan isu yang dibahas. Format diskusi dan presentasi dapat dilakukan dengan menggunakan peraga lipchart dan kertas besar. Siswa dapat menuliskan poin-poin kajian mereka di kertas besar tersebut dan membawanya ke depan kelas untuk presentasi. Apabila dimungkinkan, siswa juga dapat bekerja dengan laptop atau komputer dan membuat presentasi singkat, secara kolaboratif, untuk menyampaikan hasil diskusinya.



Pertemuan 4: Gagasan Kalian untuk Indonesia di Masa Depan (4JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu merancang gagasan berbasis informatika untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia.



Apersepsi Saatnya memancing siswa untuk menghasilkan gagasan berbasis informatika untuk membayangkan Indonesia di masa yang akan datang. Ajak siswa untuk memikirkan permasalahan di sekitar mereka, atau permasalahan yang terkait dengan hajat hidup masyarakat luas. Pancing siswa untuk menggunakan pengetahuan informatika yang telah mereka miliki, baik melalui pembahasan di jenjang SMP, atau yang mereka peroleh secara otodidak. Inilah saatnya siswa untuk menghasilkan gagasan-gagasan kreatif dan inovatif.



Pemanasan Guru dapat menceritakan tentang tujuan pembangunan berkelanjutan (sustainable development goals). Berikan beberapa contoh ilustrasi di Indonesia Kebutuhan Sarana dan Prasarana Alat tulis atau sarana dan prasaran apapun yang dapat digunakan oleh siswa untuk menggambarkan gagasannya.



Kegiatan Inti 1. Guru membuka kelas dan melakukan kegiatan pemanasan. 2. Guru memandu siswa untuk membuat rancangan dari imajinasi mereka tentang bagaimana komputer dapat digunakan di bidang tersebut di Indonesia pada tahun 2045. Rancangan bisa berupa apapun, bahkan dapat berupa coretan sketsa yang ditambah dengan penjelasan atau deskripsi. 3. Guru memandu siswa untuk mempresentasikan gagasan mereka di depan kelas. 4. Guru memancing diskusi untuk mengidentiikasi dampak positif dan negatif dari teknologi tersebut kepada masyarakat. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan sticky notes atau ditulis di kertas yang dikumpulkan kepada guru. 5. Guru memberikan simpulan dari diskusi dan mengarahkan siswa untuk mengisi refleksi di rumah.



Aspek Kreativitas Topik dapat dikaitkan dengan cita-cita setiap murid. Hal ini bisa menambah rasa ingin tahu mereka dalam melakukan eksplorasi dan membuat mereka berlatih memikirkan tantangan di masa depan mereka nanti. Pertemuan 5: Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika (4JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yang menggunakan informatika.



Apersepsi Cita-cita menjadi penting bagi seorang siswa dalam merencanakan kehidupannya setelah lulus dari SMK. Bagian ini diberikan sebagai simulasi bagi siswa untuk memilih karier dan merencanakan studi lanjutnya. Pemanasan Sebelum mulai, guru dapat menunjukkan empat foto berikut dan meminta siswa untuk menebak profesi yang digambarkan pada setiap foto.



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Siswa memiliki akses ke koneksi internet melalui berbagai perangkat (termasuk ponsel pintar) untuk mencari bahan-bahan yang diperlukan pada saat sesi aktivitas dan diskusi. Apabila koneksi internet tidak tersedia, guru dapat mencetak beberapa material terlebih dahulu dan dibagikan di kelas. Material tercetak dari bahan-bahan terkait juga dibutuhkan apabila kondisi kelas tidak memungkinkan untuk mencari langsung di internet. Lembar riwayat hidup (lihat bagian pedagogi) juga dapat disiapkan dan dibagikan kepada siswa.



Kegiatan Inti Bagian 1: Mencari Pekerjaan Impian Kalian (1 JP) 1. Guru menyampaikan pemantik singkat mengenai pekerjaan dan profesi di bidang informatika. 2. Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan Ayo, Kita Lakukan! Mencari Pekerjaan Impian Kalian.Siswa dapat mempelajari informasi jenis-jenis pekerjaan di bidang informatika, di bidang yang terkait dengan informatika, atau di bidang yang menggunakan informatika. Biarkan siswa memilih satu atau beberapa karier yang paling menarik menurutnya. 3. Guru dapat membuka diskusi untuk mendengar karier yang diminati oleh siswa dan alasannya. Kaitkan alasan ini dengan keinginan luhur siswa untuk membangun masyarakat. 4. Guru menutup diskusi dengan simpulan dari diskusi dan menekankan kembali tentang profesi di bidang informatika. Bahwa informatika terkait dengan bidang-bidang lain. 5. Guru meminta siswa untuk melengkapi riwayat hidupnya dengan hasil pemikiran mereka



Bagian 2: Pilih Program Studimu di Perguruan Tingg (1 JP) 1. Guru menyampaikan pemantik singkat mengenai program studi di bidang informatika. 2. Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan Ayo, Kita Diskusikan! Ayo, Pilih ProgramStudi Kaliandi Perguruan Tinggi. Siswa dapat mempelajari informasi program studi di bidang informatika, di bidang yang terkait dengan informatika, atau di bidang yang menggunakan informatika. Biarkan siswa memilih satu atau beberapa karier yang paling menarik menurutnya. 3. Guru dapat membuka diskusi untuk mendengar program studi yang diminati oleh siswa dan alasannya. Kaitkan alasan ini dengan keinginan luhur siswa untuk membangun masyarakat. 4. Guru menutup diskusi dengan simpulan dari diskusi dan menekankan kembali tentang program studi di bidang informatika. Bahwa banyak program studi yang terkait atau menggunakan produk informatika sehingga pemahaman informatika sangatlah penting dikuasai oleh siswa. 5. Guru meminta siswa untuk melengkapi riwayat hidupnya dengan hasil pemikiran mereka.



Pertemuan 6: sertifikasi di Bidang Informatika (4JP) Tujuan Pembelajaran: Siswa mampu menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yang menggunakan informatika.



Apersepsi Cita-cita menjadi penting bagi seorang siswa dalam merencanakan kehidupannya setelah lulus dari SMK. Bagian ini diberikan sebagai simulasi bagi siswa untuk memilih karier dan merencanakan studi lanjutnya. sertifikasi menjadi sebuah alternatif untuk menjadi pengakuan suatu kompetensi yang dimiliki oleh seseorang. Pemanasan Guru dapat menampilkan contoh-contoh sertifikasi dan dampak sertifikasi bagi seseorang



Kebutuhan Sarana dan Prasarana Siswa memiliki akses ke koneksi internet melalui berbagai perangkat (termasuk ponsel pintar) untuk mencari bahan-bahan yang diperlukan pada saat sesi aktivitas dan diskusi. Apabila koneksi internet tidak tersedia, guru dapat mencetak beberapa material terlebih dahulu dan dibagikan di kelas.



Kegiatan Inti 1. Guru menyampaikan pemantik singkat mengenai sertifikasi di bidang informatika. 2. Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan Ayo, Kita Diskusikan! sertifikasi apa yang kalian minati? Siswa dapat mempelajari informasi sertifikasi di bidang informatika. Biarkan siswa memilih satu atau beberapa seritiikasi yang paling menarik menurutnya. 3. Guru dapat membuka diskusi untuk mendengar sertifikasi yang diminati oleh siswa dan alasannya. Kaitkan alasan ini dengan karier siswa di riwayat hidupnya. 4. Guru menutup diskusi dengan simpulan dari diskusi dan menekankan kembali tentang sertifikasii di bidang informatika. 5. Guru meminta siswa untuk melengkapi riwayat hidupnya dengan hasil pemikiran mereka. Guru dapat meminta siswa untuk mengonsultasikan riwayat hidup tersebut dengan orang tua mereka



Asesmen



Non-Kognitif 1. Bagaimana kabarmu hari ini? 2. Hal apa yang membuat kamu senang dan membuat kamu tidak senang selama belajar? 3. Apa saja yang kamu lakukan di rumah sebelum belajar ? Kognitif Asesmen terhadap aktivitas dibagi ke dalam beberapa kelompok sesuai dengan tujuan dan materi yang diberikan. Rubrik penilaian terlampir.



Pengayaan dan Remedial



Pengayaan : Jika kalian ingin mengetahui lebih banyak tentang materi pada bab ini, kalian dapat merujuk beberapa situs berikut: Bahan bacaan tentang sejarah komputer: 1. en.wikipedia.org/wiki/History_of_computing 2. cs.virginia.edu/~robins/The_Origins_of_Computing.pdf 3. en.wikipedia.org/wiki/List_of_pioneers_in_computer_science 4. en.wikipedia.org/wiki/List_of_computing_people 5. livescience.com/20718-computer-history.html 6. vig.prenhall.com/samplechapter/0130898155.pdf 7. egov.uok.edu.in/elearningug/tutorials/5786_2_2016_161115130838. pdf



Bahan bacaan tentang aspek ekonomi dan hukum produk informatika: 1. kemenparekraf.go.id/asset_admin/assets/uploads/media/pdf/media_158 9834401_Infograis_Sebaran_Pelaku_Ekonomi_Kreatif.pdf 2. perpustakaan.bappenas.go.id/lontar/ile?ile=digital/192395[_Konten_]-konten%20E2521.pdf 3. www8.cao.go.jp/cstp/english/society5_0/index.html 4. en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_the_largest_software_companies 5. en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_Internet_companies 6. en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_technology_companies_by_reve nue 7. www.fsf.org/



Bahan bacaan tentang informatika untuk masa depan: 1. Sachs JD. From millennium development goals to sustainable development goals. The Lancet. 2012 Jun 9;379(9832):2206-11. 2. sdg2030indonesia.org 3. sdgs.un.org/goals 4. weforum.org/agenda/2016/12/by-2030-this-is-what-computers-willdo 5. weforum.org/agenda/2016/09/7-innovations-that-could-shape-thefuture-of-computing



Bahan bacaan tentang karier di bidang informatika: 1. Denning, P. J. (2001). The profession of IT: who are we?. Communications of the ACM, 44(2), 15–19. doi:10.1145/359205.359239 2. CODE.ORG (2020) CODE.org :”….. 398,857 Open computing jobs nationwide; 71,226 Computer science students graduated into the workforce last year, fromhttps://code.org/promote



Bahan bacaan tentang program studi di bidang informatika: 1. computer.org/volunteering/boards-and-committees/professionaleducational-activities/curricula 2. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/CC2005-March06Final.pdf 3. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/se2014.pdf 4. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/CS2013-inal-report.pdf 5. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/ce2016-inal-report.pdf 6. acm.org/binaries/content/assets/education/curricularecommendations/it2017.pdf



Bahan bacaan tentang sertifikasi di bidang informatika: 1. docs.microsoft.com/en-us/learn/certiications/browse/ 2. developers.google.com/certiication 3. skillshop.withgoogle.com/ 4. education.oracle.com/oracle-certiied-professional-java-se-8programmer/trackp_357 5. www.cisco.com/c/m/en_sg/partners/cisco-networking-academy/index.ht ml



Remidial:



peserta didik dengan nilai atau performa dibawah rata-rata, mendapatkan tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada peserta didik dengan nilai diatas rata-rata kelas untuk membimbing tentang konsep analisis data dan melaporkan hasil kemajuan belajarnya. Refleksi Peserta Didik dan guru



Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar refleksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari ini? 2. Apakah sekarang kalian memiliki keinginan untuk menciptakan inovasi berbasis informatika untuk meningkatkan kegiatan ekonomi? 3. Inovasi informatika apa yang terpikirkan oleh kalian setelah melaksanakan aktivitas ini? 4. Apakah kalian telah memahami bagaimana komputer dapat kita gunakan untuk mewujudkan Indonesia yang lebih maju secara berkelanjutan? 5. Apakah kalian mengalami kesulitan dalam membangun gagasan kalian?Jika ya, apa yang membuat kalian merasa kesulitan?



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik



LEMBAR KERJA SISWA Aspek Ekonomi Produk Informatika Pada bagian ini, kalian akan berdiskusi secara berkelompok pada satu atau lebih topik berikut. Ikutilah instruksi dari guru di kelas. 1. Carilah di internet, berbagai “gerai” digital . Golongkanlah sesuai area bisnisnya (misal: transportasi, travel, inansial, kesehatan, makanan dan minuman, jasa, dll). Rangkum dalam sebuah tabel berikut. Perhatikanlah, bahwa sesuai dengan namanya, biasanya, perusahaan memulai dengan satu area bisnis tertentu. Dalam perjalanannya, mereka membuka layanan “satu pintu” untuk berbagai transaksi lainnya. Menurut kalian, mengapa mereka melakukan hal itu?



Nama Perusahaan



Daftar Layanan



Nama Deskripsi Layanan Utamanya



Bahan bacaan Guru



Dampak Sosial Informatika



A. Sejarah Perkembangan Komputer Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian. Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer tidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar, jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kita sebut sebagai internet of things. Akan tetapi, tidak banyak yang mengetahui bahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang. Ternyata, sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace. Model komputasi yang melahirkan komputer elektronik yang dipakai saat ini ialah Mesin Turing. Mesin ini diciptakan oleh Alan Turing. Mesin Turing merupakan model komputasi, sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan mengacu ke sebuah tabel aturan. Walaupun sangat sederhana, diberikan sebuah algoritma komputer, sebuah Mesin Turing dapat menyimulasi logika algoritma yang dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasari otomasi. Perhatikan bahwa perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak selalu dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa berpikir komputasional selalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi.



B. Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika 1. Aspek Ekonomi Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan mini- komputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan. Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industri perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online.



Bidang informatika sangat berpotensi untuk berkontribusi dalam pengindustrian inteligensi, dengan menghasilkan produk-produk yang meningkatkan berfungsinya sains dan teknologi di dalam tata kehidupan bermasyarakat, yang akan membawa masyarakat Indonesia lebih mampu mewujudkan kemerdekaan berbangsa dan bernegara (Saswinadi 2017).



2. Aspek Hukum Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum. Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.



a. Lisensi Komersial Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. b. Lisensi Gratis (Freeware) Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya.



c. Lisensi Open Source Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut.



d. Lisensi Domain Publik Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum.



C. Informatika untuk Masa Depan Kreativitas dan inovasi berawal dari berpikir dan berimajinasi. Banyak penulis dan sastrawan yang berani mengungkapkan bayangan mereka akan masa depan. Banyak yang membayangkan seperti apa dunia di abad ke-21, bahkan lebih jauh lagi ketika manusia sudah melintasi galaksi. Imajinasi itu tidak lagi menjadi sekadar hiburan, tetapi akhirnya menjadi sumber inspirasi bagi para inovator dan penemu yang perlahan-lahan mengubah dunia dengan segala teknologi mutakhir yang mereka ciptakan.



D. Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika Di masa kini, dan masa yang akan datang, penerapan informatika di berbagai bidang adalah sebuah keniscayaan. Saat ini, sudah tidak aneh apabila ada seorang yang berkarier di bidang pemasaran menguasai analisis data dalam bentuk intelegensi bisnis, atau seorang ahli biologi yang mengolah data genetika dengan membuat program komputer. Suatu konsep Masyarakat 5.0 pun dicetuskan yang intinya ialah di masa mendatang, profesi apa pun akan berhubungan erat dengan dunia siber dalam menyelesaikan setiap permasalahan dalam kehidupan. Oleh karena itu, penguasaan aspek berpikir komputasional akan menjadi sangat penting dikuasai siswa sejak masih sekolah, terlepas dari profesi yang akan ditekuninya, walaupun pada mata pelajaran informatika ini, studi kasus yang disampaikan terbatas di bidang informatika.



Glosarium



informatika, aspek ekonomi, aspek hukum, studi lanjut, sertifikasi,karier informatika



daftar pustaka



disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi



aspek ekonomi



aspek geografi sosial yang berkaitan dengan hal-hal ekonomis.



aspek hukum



keseluruhan peraturan hidup yang bersifat memaksa untuk melindungi kepentingan manusia dalam hidup bermasyarakat



studi lanjut



pendidikan lanjutan atau sambungan setelah tamat dari sekolah atau pendidikan yang lebih tinggi dari saat ini.



sertifikasi



suatu penetapan yang diberikan oleh suatu organisasi profesional terhadap seseorang untuk menunjukkan bahwa orang tersebut mampu untuk melakukan suatu pekerjaan atau tugas spesifik perkembangan dan kemajuan dalam pekerjaan seseorang.



karier musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan



INFORMATIKA PRAKTIS LINTAS BIDANG INFORMATIKA Nama Penyusun Identitas Sekolah Kelas/Program Keahlian



: Umaroh Alvy Hasanah, S.Kom : SMK ISLAM KUNJANG : X/Semua Jurusan



Tahun



: 2021



Alokasi Waktu



: 4 x 45 menit



I. Informasi Umum Identitas Sekolah Kompetensi Awal



SMK ISLAM KUNJANG peserta didik telah mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.



Profil Pancasila



1. Mandiri. Siswa berlatih mandiri dengan mengeksplorasi mandiri untuk memahami masalah sesuai dengan interpretasinya.



2. Bernalar kritis. Dalam bernalas kritis ini siswa dituntut untuk membaca cermat, jeli, dan berpikir dengan teliti dalam membaca soal dan perintahperintah, serta berpikir kritis untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang benar. Pada beberapa soal, siswa dituntut untuk menemukan jawaban yang paling efisien. Hal tersebut menuntut siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi untuk sebuah permasalahan.



3. Kreatif. Kreativitas dalam menemukan solusi perlu diasah oleh guru, berdasar- kan persoalan yang ada. Kreativitas siswa tumbuh dari kreativitas guru dalam menciptakan varian-varian dari kasus yang dibahas. Varian bisa dikembangkan baik dalam data, rumus, maupun aturan untuk persoalan yang sama. 4. Bergotong Royong. Berangkat dari pemikiran mandiri, saat pembahasan dalam kelompok, siswa belajar mengemukakan pendapat dan secara bergotong royong menciptakan satu solusi berdasar penalaran yang paling optimal dan disepakati paling baik. 5. Berkebinekaan global. Saat berdiskusi untuk mencari solusi yang disepakati paling optimal, siswa berkesempatan untuk mengungkapkan pendapat dan mendengarkan pendapat rekan lain dalam kelompok. Pengalaman ini diharapkan mewarni cara pandang siswa agar menjadi lebih terbuka dan menghargai keberagaman. Sarana dan Prasarana



Komputer, Proyektor, koneksi internet, spidol, papan tulis, penghapus



Target Peserta Didik



Reguler



Model Pembelajaran yang di gunakan



Project Based Learning, Eksplorasi mandiri dan diskusi



II. Kompetensi Inti Tujuan Pembelajaran



Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu berkolaborasi, mengenali, dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi, mengembangkan abstraksi untuk memodelkan masalah, mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program sederhana, dan mempresentasikan hasil artefak tersebut.



Pemahaman bermakna



1. Penyusunan Tim 2. Observasi Lapangan 3. Penyusunan Rencana Kerja 4. Pengembangan Aplikasi 5. Penyusunan Laporan Kemajuan 6. Penyusunan Laporan Akhir



Pertanyaan Pemantik



Aktivitas keseharian apa saja yang pernah kalian lakukan dengan bantuan teknologi informasi? Aplikasi apa yang pernah kalian gunakan untuk membantu menyelesaikan pekerjaan kalian? Permasalahan apa saja yang terdapat di lingkungan sekitar kalian, yang sebenarnya dapat diselesaikan dengan memanfaatkan teknologi informasi?



Persiapan Pembelajaran kegiatan Pembelajaran



Deskripsi Umum Proyek Tema : Penerapan smart city



Konteks Proyek Proyek ini akan dilakukan di lingkungan sekitar tempat siswa berada. Misalkan, guru memberikan lingkup bahwa proyek ini ialah konsep kota cerdas. Berikan penjelasan kepada siswa bahwa mereka diharapkan dapat menggali keadaan lingkungan sekitar rumah siswa dan mencoba berinteraksi dengan perangkat pengurus RT/RW. Siswa diharapkan dapat memformulasikan sebuah permasalahan yang dihadapi oleh pengurus RT dan RW seputar kependudukan. Selanjutnya, siswa akan membuat alternatif solusi dari permasalahan tersebut dan menyusun langkahlangkah terstruktur untuk menyelesaikannya. Sebagai produk dari proyek ini, siswa akan membuat sebuah desain program sederhana. Guru tidak perlu memaksakan siswa sampai membangun sebuah aplikasi. PLB kali ini hanya menitikberatkan pada manajemen proyek. Apabila ada siswa yang sudah mampu menerjemahkan desain program tersebut menjadi program aplikasi sederhana dalam bahasa pemrograman apapun, guru dapat memberikan apresiasi lebih. Desain aplikasi yang menjadi sebuah luaran dari kegiatan PLB ini ialah sebuah mock-up atau wireframe. Guru dapat mengarahkan siswa menggunakan toolsseperti Microsoft Power Point untuk membuatnya. Guru dapat juga memberikan contoh menggunakan tools online seperti https://igma.com



Deskripsi Sistemik Proyek Proyek dikerjakan dengan menggunakan kegiatan jam pelajaran, diselingi dengan di luar jam pelajaran. Proses yang akan dilalui oleh siswa selama kurun waktu 8 minggu pengerjaan



Deskripsi Sistemik Proyek Deskripsi Kegiatan Siswa



Luaran kegiatan



Keterangan



Pembagian Kelompok Kerja Kelompok Kerja Secara Demokrais (1 hari/2 Siswa JP)



Guru memimpin pembagian kelompok.



Penjelasan Umum Proyek (1 hari/2 JP)



Panduan Proyek



Guru menjelaskan alur pengerjaan proyek.



Survei Lapang (1 minggu)



Dokumen Hasil Survei



Siswa turun ke lapangan untuk menggali permasalahan.



Diskusi Internal Kelompok (1 minggu)



Brain- storming, Dokumen indak lanjut hasil survei



Kelompok siswa melakukan diskusi internal untuk membahas temuantemuan pada saat survei lapang.



Presentasi awal proyek: Rencana Proyek (*) yang berisi : pemahaman lingkup, elemen dan struktur persoalan, paket kerja, akivitas yang akan dilakukan, luaran dan penjadwalan. (2 hari/4JP)



Seiap kelompok mempresentasikan proyek yang akan Dokumen Proyek: dikerjakan dan akan lingkup, paket kerja diberi masukan oleh dan penang- gung guru, agar dapat jawab, luaran dan diselesaikan tepat penjad- walan waktu (lihat catatan mengenai prioritas pada bagian awal).



Inisiasi Proyek (1 minggu)



Foto/Video



Kelompok siswa melakukan persiapan awal untuk turun ke masyarakat dan melakukan pemaparan ke masyarakat tentang proyek yang akan dilakukan.



Pengerjaan proyek sesuai dengan jadwal yang Log kegiatan disepakai bersama guru (1 minggu)



Siswa melakukan pengerjaan proyek secara mandiri. Guru memantau pelaksanaan.



Diskusi Guru - Siswa (1 minggu)



Foto/Video, Produk



Guru memantai pengerjaan proyek yang dilakukan oleh siswa secara berkala (1 minggu 2 kali pemantauan).



Diskusi Siswa - Masyarakat Foto/Video, Produk (1 minggu)



Siswa mempresentasikan hasil sementara dari proyek ke masyarakat.



Presentasi Akhir ke Masyarakat (2 hari/4JP)



Siswa mempresentasikan hasil proyek akhir ke masyarakat.



Foto/Video, Produk



Siswa Foto/Video, Produk, mempresentasikan Presentasi Akhir ke Guru (1 Dokumen Proyek hasil implementasi hari/ 4JP) Versi Final (*) proyek di masyarakat kepada guru.



Problem Statement Guru memberikan penjelasan agar siswa dapat mencari masalah yang dihadapi di lingkungan sekitar siswa. Latih siswa agar menuliskan masalah yang dihadapi secara terstruktur. Sebagai contoh, siswa akan diminta untuk berdiskusi dengan pengurus RT/RW di lingkungan tempat tinggal siswa. Daftar pertanyaan untuk menggali masalah seperti berikut. 1. Apa saja permasalahan seputar kependudukan di RT/RW? 2. Bagaimana alur bisnis atau prosedur Bagaimana caranya membangun sebuah aplikasi sederhana untuk membantu proses di level RT/RW? 3. Siapa saja yang terlibat dalam sebuah proses pelayanan di RT / RW?



Pembagian Peran dan Kelompok Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan peran yang telah ditentukan.



Penyusunan Rencana Kerja Langkah awal yang perlu dilakukan ialahmelakukan penyusunan rencana kerja. Penyusunan rencana kerja dapat menggunakan gantt chart sederhana. Kolom kegiatan diisi dengan daftar aktivitas yang akan dikerjakan. Kolom bulan dan minggu merupakan penanda kapan kegiatan tersebut harus dilaksanakan. Kolom penanggung jawab diisi dengan nama anggota kelompok yang merupakan penanggung jawab dari kegiatan tersebut. Berbagai catatan dapat diberikan di kolom keterangan. Guru dapat memberikan pemaparan tentang pembuatan rencana kerja ini menggunakan Microsoft Excel.



Asesmen



Non-Kognitif 1. Bagaimana kabarmu hari ini? 2. Hal apa yang membuat kamu senang dan membuat kamu tidak senang selama belajar? 3. Apa saja yang kamu lakukan di rumah sebelum belajar ?



Asesmen Kognitif



Pengayaan dan Remedial



Penilaian



Formatif



Penilaian formatif dilakukan tiap minggu selama proyek



Sumatif



Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui hasil presentasi akhir proyek



Pengayaan Apakah kelompok kalian dapat mengimplementasikan desain aplikasi kalian menjadi sebuah program utuh atau aplikasi? Kalian bebas mengimplementasikan aplikasi kalian dalam bahasa pemrograman apapun yang kalian kuasai.



Remidial: peserta didik dengan nilai atau performa dibawah rata-rata, mendapatkan tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada peserta didik dengan nilai diatas rata-rata kelas untuk membimbing tentang konsep analisis data dan melaporkan hasil kemajuan belajarnya.



Refleksi Peserta Didik dan guru



1. Secara keseluruhan, apakah saya puas dan senang mengerjakan proyek ini? Mengapa? 2. Apakah Proyekku Keren? Kerennya di mana? 3. Pengalaman apa yang paling mengasyikkan dalam proyek ini? 4. Pengalaman apa yang paling tidak menyenangkan dalam proyek ini? 5. Apakah saya senang dengan peran saya? Andaikata boleh memilih peran lain, peran apa yang saya inginkan? 6. Apakah saya puas dengan hasilnya? 7. Adakah yang masih perlu saya perbaiki dan saya sempurnakan?



III. LAMPIRAN Lembar Kerja Pesrta Didik



Penyusunan Tim/Kelompok Setelah kalian mendengarkan arahan dan melakukan observasi awal, kalian akan diminta untuk menyusun tim/kelompok. Carilah 3-4 orang yang akan bekerja bersama kalian. Tuliskan dalam format berikut (kalian dapat menggunakan aplikasi pengolah data atau aplikasi pengolah kata untuk mencatat/mendokumentasikan hasil kerja kelompok kalian).



Nama



Peran



No HP



dokumentasi lainnya terlampir.



Bahan bacaan Guru



PRAKTIK LINTAS BIDANG INFORMATIKA



KONSEP KOTA CERDAS Menuju tahun 2045, beberapa kota di wilayah Indonesia mulai menerapkan konsep kota cerdas (smart city). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat jelas memberikan dampak pada kehidupan bermasyarakat. Sebagai siswa yang telah belajar konsep-konsep Informatika,kalian akan melaksanakan sebuah kegiatan penerapan teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat di lingkungan sekitar. Untuk menggali permasalahan yang ada, kalian dapat melakukan kunjungan dan wawancara terhadap masyarakat sekitar. Proyek- proyek smart city sederhana dapat meliputi konsep-konsep yang telah disusun oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, yaitu seperti berikut : Smart environment, mart economy, Smart branding, Smart government, Smart society,Smart living.



Sebagai studi kasus PLB kali ini, kalian akan diminta untuk dapat berkolaborasi dengan pengurus RT/RW yang akan ditentukan bersama guru, untuk menggali permasalahan tentang pendataan kependudukan dan aktivitas bulanan seperti: 1. Pendataan kelahiran 2. Pendataan kematian 3. Pendataan tamu 4. Penarikan iuran sampah 5. Penarikan iuran keamanan 6. Pendataan jumlah sampah yang dihasilkan warga 7. Pendataan luas wilayah RT



1. Penyusunan Laporan Kemajuan Laporan kemajuan merupakan laporan singkat yang berisi tentang: a. Deskripsi umum proyek b. Temuan masalah di lapangan c. Solusi yang diambil d. Kendala pengembangan e. Rencana tindak lanjut penyelesaian pengembangan aplikasi Kalian dan kelompok kalian dapat membuat laporan singkat ini menggunakan aplikasi pembuat presentasi atau aplikasi pengolah kata.



2. Penyusunan Laporan Akhir Laporan akhir merupakan laporan lengkap pengerjaan PLB. Laporan ini berisi hal-hal berikut. a. Deskripsi umum proyek b. Temuan masalah di lapangan c. Solusi yang diambil d. Proses desain dan pengembangan aplikasi e. Demo aplikasi f. Saran Kalian dan kelompok kalian dapat membuat laporan singkat ini menggunakan aplikasi pembuat presentasi atau aplikasi pengolah kata. Selain laporan, pastikan kelompok kalian juga mengumpulkan desain prototipe dari aplikasi yang dibuat.



Glosarium



Dokumentasi, observasi, kelompok, manajemen proyek, pengembangan aplikasi, desain aplikasi Dokumentasi sebuah cara yang dilakukan untuk menyediakan dokumen-dokumen dengan menggunakan bukti yang akurat dari pencatatan sumber-sumber informasi khusus. observasi



aktifitas terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu penelitian.



kelompok



suatu unit sosial yang terdiri dari himpunan individu yang memiliki hubungan dan bergantung satu sama lain.



manajemen proyek



usaha mengerjakan proyek yang dibatasi oleh anggaran, jadwal, dan mutu dengan tujuan tercapainya proyek tersebut secara efisien dan efektif.



pengembangan aplikasi



serangkaian proses yang dilakukan oleh programmer untuk membuat rangkaian proses dari rancangan awal aplikasi, membuat prototype aplikasi, implementasi, pengujian akhir, hingga aplikasi selesai dan siap digunakan.



desain aplikasi



daftar pustaka



proses yang digunakan didaerah siklus hidup prototyping dari metode pengembangan sistem dinamis untuk mengumpulkan kebutuhan bisnis saat mengembangkan sistem informasi baru



musthofa,dkk. 2021. Informatika.Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan , Riset, dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan