Fenomena Game Online Mobile Legends Di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara) [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Universitas Sumatera Utara Repositori Institusi USU



http://repositori.usu.ac.id



Departemen Ilmu Komunikasi



Skripsi Sarjana



2018



Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara) Sudharto, Albima Rama Univesitas Sumatera Utara http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/7057 Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara



FENOMENA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DI KALANGAN MAHASISWA (StudiKasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)



SKRIPSI



ALBIMA RAMA SUDHARTO 140904065 Advertising



UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI MEDAN 2018



Universitas Sumatera Utara



FENOMENA GAME ONLINEMOBILE LEGENDS DI KALANGAN MAHASISWA (StudiKasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)



SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara



ALBIMA RAMA SUDHARTO 140904065 Advertising



DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2018



Universitas Sumatera Utara



HALAMAN PERSETUJUAN



Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan oleh: Nama



: Albima Rama Sudharto



NIM



: 140904065



Judul Skripsi



:“Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)”



Pembimbing



KetuaDepartemen



Emilia Ramadhani, S.Sos,S.Psi M.A NIP. 197310212006042001



Dra.DewiKurniawati, M.Si., Ph.D NIP. 196505241989032001



Dekan FISIP USU



Dr. Muryanto Amin, M.Si NIP. 197409302005011002



Universitas Sumatera Utara



HALAMAN PENGESAHAN Skripsiinidiajukanoleh: Nama



:Albima Rama Sudharto



NIM



:140904065



Departemen



: IlmuKomunikasi



JudulSkripsi



:“Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)”



Telahberhasildipertahankan



di



hadapandewanpengujidanditerimasebagaibagianpersyaratan



yang



diperlukanuntukmemperolehgelarSarjanaIlmuKomunikasipadaDepartemen IlmuKomunikasiFakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik, Universitas Sumatera Utara.



MajelisPenguji



KetuaPenguji



:



(



)



Penguji



:



(



)



(



)



PengujiUtama :



Ditetapkan Di



:



Tanggal



:



Universitas Sumatera Utara



HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS



Skripsiiniadalahkaryasayasendiri,



semuasumberbaik



yang



dikutipmaupundirujuktelahsayacantumkansumbernyadenganbenar.Jikadikemudia nharisayaterbuktimelakukanpelanggaran



(plagiat)



makasayabersediadiprosessesuaidenganhukum yang berlaku.



Nama



: Albima Rama Sudharto



Nim



: 140904065



Tandatangan : Tanggal



:



Universitas Sumatera Utara



KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga saya di beri kesempatan untuk dapat menyelesaikan karya ilmiah skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan guna memenuhi salah satu syarat mutlak untuk menggapai gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Saya menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah berat bagi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu saya mengucapkan terimakasih kepada kedua orangtua saya Agus Sugianto dan Sudarni yang telah berperan aktif sebagai penyemangat, pemberi dukungan moril maupun materil, terlebih dalam pengerjaan skripsi ini saya dikuatkan oleh doa-doa dan motivasi yang begitu berharga, semoga Allah SWT selalu menyertai setiap langkah keduanya. Disamping rampungnya penulisan skripsi ini, saya menyadari bahwa saya tidak hanya mengandalkan diri saya sendiri, begitu banyak pihak yang memberikan dukungan dan motivasi. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak



Dr.



Muryanto



Amin,



selakudekanFakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik



S.Sos,



M.Si.,



Universitas



Sumatera



Utara. 2. IbuDra. Dewi Kurniawati, M.Si., Ph.DselakuketuaDepartemen Ilmu Komunikasi FakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik, Universitas Sumatera Utara. 3. IbuEmilia Ramadhani, S.Sos, S.Psi, MA.Selaku dosen pembimbing skripsi saya



dan



selakuSekretarisDepartemenIlmuKomunikasiFakultasIlmuSosialdanIlmuP olitik, Universitas Sumatera Utara. Terimakasih banyak kepada beliau yang telah membimbing, mengarahkan dan meluangkan waktu di tengah kesibukannya.



Universitas Sumatera Utara



4. Bapak Dr. Humaizi, M.A selaku dosen pembimbing akademik saya. Terimakasih banyak kepada beliau yang telah membimbing dan mengarahkan saya selama pendidikan di Departemen Ilmu Komunikasi. 5. SeluruhdosendanstafpengajarDepartemen



Ilmu



Komunikasi



yang



telahbanyakmembantu, membimbing, danmendidiksaya. 6. Teman-temankuliah



terbaik,Abdi



Rusmana,



Laila



Rahmi,



Nurul



Mawaddah, Yuliana Syarifah, Desy Ita Sianipar, Nuari Siyamul, Arina Putri,



Ari



Adi



Maulana



dan



KhoirulRoziLubis,terimakasihataskebersamaannya selama di kampus. 7. Teman yang paling dekat dengan saya dan yang saya cintai yaitu Afni Rizkah Pulungan yang selalu membantu dan memberikan motivasi kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini. 8. Para



informansaya



Aswin,



Alfian,



Mangaraja



dan



Sofyanyang



telahberpartisipasimenyelesaikanpenelitianini. Saya menyadari bahwa tulisan ini jauh dari kesempurnaan, untuk itu dengan segala kerendahan hati saya berharap kritik dan saran yang dapat membangununtuk perbaikan skripsi ini serta memperdalam pengetahuan dan pengalaman saya. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu bagi kita semua.



Medan, Agustus, 2018



Albima Rama Sudharto



Universitas Sumatera Utara



HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS



Sebagai civitas akademika Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama



: Albima Rama Sudharto



Nim



: 140904065



Departemen



: Ilmu Komunikasi (Advertising)



Fakultas



: Ilmu Sosial dan Ilmu Politik



Universitas



: Universitas Sumatera Utara



Jenis Karya



: Skripsi



Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara hak bebas Royalty Non Eksklusif (Non Eksklusive Royalthy-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : “Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)”



Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non Eksklusif ini, Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa menerima izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.



Dibuat di



: Medan



Pada tanggal : Yang menyatakan



Albima Rama Sudharto



Universitas Sumatera Utara



ABSTRAK Penelitian ini berjudul “Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mhasiswa”. Sebuah studi kasus pada mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang bertujuan untuk mengetahui perubahan pola Komunikasi dan Ketergantungan terhadap game Mobile Legends. Teori yang dianggap relevan dalam penelitian ini adalah Defendency Theory, Teknologi Komunikasi, dan Dampak dari Game Online. Informan dalam penelitian ini sebanyak empat orang yang merupakan mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara yang telah memainkan game Mobile Legends selama minimal satu tahun. Teknik penarikan sampel menggunakanPurposive Samplingdan Snowball Sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan(observasi)dan wawancara mendalam. Sedangkan analisis data dilakukan melalui Model Miles dan Huberman. Adapun hasil yang diperoleh yaitu perubahan pola kamunikasi seperti berkurangnya komunikasi terhadap orang di sekitar penggunanya dan ketergantungan yang ditimbulakan oleh game Mobile Legends. Selain itu,dampak yang ditimbulkan oleh game Mobile Legends yang diharapkan menjadi pertimbangan mahasiswa sebelum menggunakan game tersebut, sehingga tidak merubah aktivitas keseharian dan mengganggu kuliah mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Kata Kunci : Ketergantungan,Pola Komunikasidan Mobile Legends



Universitas Sumatera Utara



ABSTRACT This research is entitled "Phenomenon of Mobile Legends Online Game Among Students". A case study on University of North Sumatra's students which aims to find out the changes of patterns of Communication and the Dependence on Mobile Legends games. The relevant theories are the Defendency Theory, the Communication Technology, and the Impact of Online Games. The informants in this study were students of the University of North Sumatra who had played Mobile Legends games for at least one year. The sampling technique uses Purposive Sampling and Snowball Sampling. Data collection is done through observations and in-depth interviews, While the data analysis was carried out through the Miles and Huberman Models. The results obtained were changes in communication patterns such as reduced communication to people around the users and dependencies that are generated by the Mobile Legends game. In addition, the impact caused by the Mobile Legends game is expected to be a consideration for students before playing the game, so as not to change daily activities and disrupt the learning activities at university of north sumatrea students.



Keywords: Dependence, Communication Patterns and Mobile Legends



Universitas Sumatera Utara



DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .................................................................................i LEMBARAN PERSETUJUAN ................................................................ii HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................iii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ...................................... iv KATA PENGANTAR ............................................................................... v HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............... vii ABSTRAK .............................................................................................viii ABSTRACK ............................................................................................ ix DAFTAR ISI............................................................................................. x DAFTAR TABEL ..................................................................................xii DAFTAR GAMBAR..............................................................................xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah .................................................................................. 1 1.2 Fokus Masalah ..................................................................................... 6 1.3Batasan Masalah .................................................................................... 6 1.4Tujuan Peneltian dan Manfaat Penelitian ................................................ 7 1.4.1 Tujuan Peneltian.......................................................................... 7 1.4.2Manfat Peneltian .......................................................................... 7 BAB IIKAJIAN PUSTAKA 2.1 Paradigma Kajian.................................................................................. 8 2.1.1 Perspektif .................................................................................... 8 2.1.2Perspektif Positivisme .................................................................. 9 2.2 Kajian Pustaka .................................................................................... 10 2.2.1New Media ................................................................................ 10 2.2.2Teknologi Komunikasi ............................................................... 14 2.2.3Teknologi Telematika ................................................................. 16 2.2.4 Media Defendency Theory ......................................................... 17 2.2.5 Games Online............................................................................ 21 2.2.5.1 Sejarah Game ................................................................ 21 2.2.5.2 Perkembangan Game yang Sangat Cepat ........................ 24 2.2.5.3 Tipe Game Online.......................................................... 25 2.2.6 Mobile Legends ......................................................................... 28 2.2.6.1 Sejarah GameMobile Legends ........................................ 29 2.2.7 Kecancuan Game Online ........................................................... 31 2.2.8 Dampak Game Online ............................................................... 32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ......................................................................... 36 3.2Objek Penelitian .................................................................................. 37 3.3Subjek Penelitian ................................................................................. 37



Universitas Sumatera Utara



3.4 Kerangka Analisis ............................................................................... 38 3.5 Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 38 3.6Penentuan Informan ............................................................................. 39 3.7 Teknik Analisis Data ........................................................................... 40 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ................................................................................... 43 4.1.1Deskripsi Lokasi Penelitian ............................................................... 43 a.SejarahGame Mobile Legends ..................................................... 43 4.1.2 Proses Pelaksanaan Penelitian .................................................... 45 4.1.3Deskripsi Informan & Hasil Wawancara ..................................... 48 4.2 Pembahasan ........................................................................................ 69 BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 74 5.2 Saran .................................................................................................. 75 DAFTAR REFERENSI .......................................................................... 76 LAMPIRAN



Universitas Sumatera Utara



DAFTAR TABEL Nomor



Judul



Halaman



4.1



Karakteristik Informan ....................................................... 46



4.2



Reduksi Data Tentang Ketergantungan dan Dampak Game MobileLegends. ................................................................. 67



Universitas Sumatera Utara



DAFTAR GAMBAR Nomor 2.1



Judul



Halaman



Sistem Tiga Pihak .............................................................. 17



Universitas Sumatera Utara



ВАВ І PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Teknologi adalah alat atau barang-barang dari keseluruhan sarana yang digunakan untuk kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi sudah berkembang sangat cepat dari tahun ke tahun. Perkembangan teknologi yang paling tampak adalah telepon, komputer, dan internet. Ketiga ini telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkin manusia untuk berkomunikasi secara bebas dan global. Pada era modernisasi sekarang , perkembangan teknologi sudah semakin canggih. Perkembangan teknologi juga telah diiringi oleh kemajuan teknologi internet.



Perkembangan



teknologi juga tidak lepas kaitannya dengan



perkembangan jaringan komputer itu sendiri. Sekarang ini sudah ada teknologi smartphone yang di dalamnya terdapat aplikasi game online yang mudah sekali untuk didownload dan dimainkan. Jadi, permainan dengan menggunakan jaringan komputer saat ini tidak harus dilakukan di dalam rumah. (Effendi, 2014; Ramadhani, 2013). Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet



switching



communication



protocol)



untuk



melayani



dan



menghubungkanjutaan bahkan miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya. Sekarang ini penggunaan internet sudah sangat semakin mudah dengan adanya fasilitas-fasilitas yang di sediakan oleh pemerintah maupun perusahaan-perusahaan tertentu. Internet dapat dipakai jika sebuah tempat sudah mendukung jaringan yang sudah di sediakan oleh operator-operator yang ada di suatu Negara. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Hanya dengan berpandukan mesin pencari



Universitas Sumatera Utara



pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Ponsel cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti ponsel cerdas. Bagi beberapa orang, ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon. Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa ke manamana membuat kemajuan besar dalam pemroses, memori, layar dan sistem operasi yang di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini. Sudah banyak beredar ponsel-ponsel cerdas yang mempunyai keunggulan di masingmasing sisi. Mulai dari kamera, prosesor, ram, layar, dan ketipisan sebuah ponsel pintar. Namun, dari semua keunggulan itu peneliti melihat bahwa penggunaa ponsel pintar di Indonesia lebih condong memilih ponsel cerdas dengan keunggulan kamera dan processor. Hal ini tidak lepas dari kebutuhan pengguna ponsel cerdas saat ini yang hanya digunakan sebagai sarana untuk berfoto dan melakukan aktivitas-aktivitas ringan seperti berselancar di media sosial dan gaming. Kehadiran ponsel cerdas yang fungsinya hampir menyerupai komputer semakin lama semakin banyak diminati. Ponsel cerdas juga mempermudah manusia saling terhubung dan berkomunikasi secara bebas. Perkembangan ponsel pintar saat ini yang sudah menjadi penunjang aktivitas sehari-hari membuat para pengembang aplikasi berlomba-lomba menciptakan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dan mempermudah manusia khususnya dalam hal komunikasi. Sudah banyak di jumpai aplikasi-



Universitas Sumatera Utara



aplikasi yang dapat menunjang aktivitas dan mempermudah manusia dalam hal komunikasi. Namun, disisi lain, para pengembang aplikasi juga menciptakan aplikasi game atau permainan sebagai sarana hiburan. Satu smartphone bisa digunakan untuk menjalani banyak aktivitas, misalnya seperti game online. Online game atau game online adalah permainan yang hanya bisa dimainkan disaat kita terhubung ke jaringan internet/LAN, jadi tanpa penggunaan jaringan internet /LAN seseorang tidak akan bisa bermain game online baik itu melalui komputer mapun melalui ponsel pintar (smartphone). Game online bisa berkembang sangat pesat karena didukung dengan perkembangan ponsel cerdas yang semakin banyak digunakan. Pertumbuhan pengguna ponsel cerdas di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Di Indonesia, netizen (sebutan untuk pengguna internet) menghabiskan banyak waktunya di mobile app ketimbang mobile web. Sekitar 82% netizen di Indonesia mengakses mobile web, sementara 9% masing-masing mengakses di mobile web dan melalui desktop. Populasi netizen di Indonesia yang mengakses hanya melalui smartphone, mayoritas berasal dari usia muda. Di usia 15-17 tahun saja, 80% mengakses hanya melalui smartphone, sisanya melalui desktop atau gabungan keduanya. Sementara 75% dari usia 18-24 tahun dan 79% dari usia 25-34 pun punya habit yang sama (http://dewina-journal.foutap.com). Di Indonesia sendiri penggemar game online mencapai 6 juta orang yang kebanyakan adalah usia remaja atau sekitar 40% yang ternyata memberikan dampak negatif pada



mereka yang tidak mampu untuk berhenti



bermain.



Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan yang berusia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan mereka kecanduan terhadap game online (Putro, 2012; Feprinca, 2014) Game online banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak, remaja maupun sebagian kecil dari orang dewasa. Provider game online juga semakin banyak berkembang di Indonesia salah satunya yang berpusat di Jakarta seperti PT. Lyto Datarindo Fortuna yang mengembangkan game Crazy Kart, Cross Fire, Idol Street dan Perfect World (Nilwan, 2008; Ramadhani, 2013).



Universitas Sumatera Utara



Meledaknya skala game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Bahkan dengan semakin banyaknya game online, game tradisional sekarang sudah sedikit peminatnya. Padahal game tradisional dapat dikemas lebih menarik dengan adanya pemandu permainan untuk melatih anak-anak menjadi lebih kompak, kuat jasmani, kuat mental, pantang menyerah dan tumbuhnya rasa senang terhadap tantangan (Melwin, 2017; Ramadhani, 2013). Saat ini, aplikasi Mobile Legends: Bang Bang sudah diunduh sebanyak 35 juta kali dan ada 8 juta pengguna aktif harian di Indonesia. Jumlah pemain aktif itu ditargetkan terus tumbuh seiring dengan inovasi dan fitur baru yang dirilis Moonton di Indonesia (https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesiamobile-legends-dimainkan-8-juta-pengguna-aktif). Pada saat peneliti menulis skripsi ini, pengguna game online sedang di landa hingar bingar dengan datangnya game yang dinamakan Mobile Legend Bang Bang. Game ini adalah game strategi yang mempertemukan lima orang melawan lima orang (5 vs 5) sesama pengguna game Mobile Legend di seluruh dunia. Pengguna harus memiliki jaringan internet yang stabil agar tidak mengganggu pemain saat bermain di dalam game. Game ini sangat sering disebut orang mirip dota yang digunakan di komputer/PC. Pengumpulan bintang adalah salah satu tujuan dari game ini untuk memenuhi tingkat-tingkat level di dalam permainan. Game ini sukses menjadi fenomena di kalangan anak-anak, remaja, dan mahasiswa. Mobile legend dapat menimbulkan kecanduan yang sangat parah bagi penggunanya karena game ini menyuguhkan keseruan dan rasa penasaran yang mendalam bagi para generasi-generasi muda. Mahasiwa dapat berjam-jam duduk dan bermain dengan game ini. Para pecandu game ini bahkan sampai melupakan lingkungan sekitar yang seharusnya diajak berkomunikasi malah terabaikan karena kehadiran game ini. Bahkan sekarang ini banyak ditemukan mahasiswa yang sedang asik bermain game online Mobile Legend di tempat nongkrong seperti café. Banyak juga mahasiswa yang bermain game ini di kampus dan di



Universitas Sumatera Utara



sela-sela waktu luang saat menunggu dosen atau teman. Game ini tidak hanya di mainkan oleh para lelaki, tapi para perempuan (mahasiswi) juga tidak jarang di jumpai bermain game Mobile Legend. Selain kemudahan yang ditawarkan karena game ini digunakan di ponsel cerdas, sepertinya memang game ini membuat kecanduan orang-orang yang memainkannya. Mahasiswa yang seharusya kritis terhadap pemerintahan yang ada dan lebih memikirkan masa depan serta keberlangsungan hidup suatu bangsa malah di racuni dengan adanya game seperti Mobile Legend. Mahasiswa



merupakan



generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana mahasiswa mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Namun, sebagian besar mahasiswasekarang ini tidak peduli dengan masa depan dan lebih mementingkan kesenangan-kesenangan yang didapatkan dengan mudah. Apalagi dengan adanya game Mobile Legend ini membuat mahasiswa semakin lupa dengan kewajiban-kewajiban mereka. Salah satunya yaitu berkomunikasi dengan orang sekitar. Hubungan dengan teman, dan keluarga yang sebelumnya sangat terjaga dengan komunikasi yang dilakukanmenjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang akibat dari game ini. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat komunikasi di dunia nyata para pengguna game online menjadi berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Pengguna jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat mereka sebagai pengguna game online jadi acuh tak acuh, dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, lalai, dan terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan ponsel cerdas membuat pengguna game online jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata (http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-negatif-dari-gameonline.html).



Universitas Sumatera Utara



Lingkup penelitian yang akan dilakukan pada penelitian kali ini adalah mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara. Alasan kenapa peneliti tertarik meneliti mahasiswa Universitas Sumatera Utara karena peneliti melihat banyak mahasiswa yang ketagihan dan merasa kertergantungan dalam menggunakan game online Mobile Legend sebagai sarana hiburan (observasi peneliti). Padahal USU (Universitas Sumatera Utara) merupakan salah satu universitas terbesar dan bergengsi di pulau sumatera yang diisi oleh mahasiswa/i yang cerdas. Fenomena game Mobile Legend sudah merambah ke seluruh mahasiswa, sehingga hanya sebagian kecil saja mahasiswa yang tidak kenal dengan yang namanya Mobile Legend. Penulis mengatakan demikian karena penulis bisa merasakan dan melihat langsung aktivitas para mahasiswa tersebut ketika mereka berkumpul dan menggunakan game Mobile Legend. Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang “Fenomena Game Mobile Legend”. 1.2 Fokus Masalah Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Fokus masalah dari penelitian ini adalah “bagaimana fenomena game Mobile Legend di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara?” 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari terlalu luasnya ruang lingkup penelitian, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti sebagai berikut : 1. Mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara angkatan 2015-2017. 2. Mahasiswa yang memainkan game online Mobile Legend minimal satu tahun.



Universitas Sumatera Utara



1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui pola komunikasi mahasiswa yang menggunakan game Mobile Legend terhadap orang di sekitarnya. 2. Untuk mengetahui ketergantunganmahasiswa dalam menggunakan game Mobile Legend. 1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut: a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perkembangan pengetahuan dalam bidang ilmu komunikasi dan sebagai sumber referensi terhadap penelitian yang memiliki tema yang sama di kalangan mahasiswa ilmu komunikasi b. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya dalam pemahaman pola komunikasi mahasiswa yang bermain game online serta dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut. c.



Secara Praktis, 1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih memperhatikan cara hidup anaknya yang sudah mahasiswa serta mengurangi dampak dari fenomena game Mobile Legend. 2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online.



Universitas Sumatera Utara



BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Paradigma Kajian 2.1.1 Perspektif Paradigma adalah suatu cara pandang untuk memahami kompleksite dunia nyata. Sebagaimana dikatakan Patton, paradigma tertanam kuat dalam Sosialisasi para penganut dan praktisinya: paradigma menunjukkan pola mereka apa yang penting, absah, dan masuk akal. Paradigma juga bersifat normatif, menunjukkan kepada praktisnya apa yang harus dilakukan tanpa perlu melakukan pertimbangan eksistensial atau epistemologis yang panjang. Akan tetapi, menurut Patton, aspek paradigma inilah yang sekaligus merupakan kekuatan dan kelemahannya adalah bahwa alasan untuk melakukan tindakan tersebut tersembunyi dalam asumsiasumsi paradigma yang tidak dipersoalkan. (Mulyana, 2002:9). Menurut Ihalauw (2009) dalam buku Pujileksono, 2015 : 26 mengatakan paradigma adalah seperangkat asumsi tersurat dan tersirat yang menjadi gagasangagasan ilmiah. Paradigma bukan masalah salah atau benar, melainkan lebih memberikan manfaat atau kurang bermanfaat sebagai sebuah cara pandang terhadap sesuatu dalam uraian yang lebih sederhana, paradigma penelitian merupakan sudut pandang peneliti dalam memandang realitas yang diteliti. Sudut pandang penelitian akan berimplikasi pada pendekatan, prosedur, asumsi dan teori yang dipilih. Menurut Sugeng Pujileksono (Pujileksono, 2015 : 26) paradigma adalah satu set asumsi, konsep, nilai-nilai dan praktek dan cara pandang realitas dalam disiplin ilmu. Paradigma merupakan cara pandang atau pola pikir komunitas ilmu pengetahuan atas peristiwa, realitas, ilmu pengetahuan yang dikaji, diteliti, dan dipelajari, dipersoalkan, dipahami dan untuk dicarikan pemecahan persoalannya. Ada



berbagai



ilmupengetahuan



adalah



macam



paradigma,



Scientifik



tetapi



Paradigma



yang



(paradigma



mendominasi ilmiah)



dan



NaturalisticParadigma (paradigma ilmiah). Paradigma ilmiah bersumber dari



Universitas Sumatera Utara



pandangan positivisme (lazimnya disebut sebagai paradigma kuantitatif) sedangkan pandangan alamiah bersumber pada pandangan alamiah yang bersumber pada fenomenologis (lazimnya disebut sebagai paradigma kualitatif) (Moleong, 2005 :49). Paradigma penelitian kualitatif dilakukan melalui proses induktif, yaitu berangkat dari konsep khusus ke umum. Konseptualisasi, kategorisasi, dan deskripsi yang dikembangkan berdasarkan masalah yang terjadi di lokasi penelitian. Paradigma kualitatif mencanangkan pendekatan humanistik untuk memahami realitas sosial para idealis yang memberikan suatu tekanan pada pandangan yang terbuka tentang kehidupan sosial sebagai kreatifitas bersama individu-individu.



Oleh



karena



itu,



melalui



paradigma



kualitatif



dapatmenghasilkan suatu realitas yang dipandang secara objektif dan dapat diketahui yang melakukan interaksi sosial (Ghony dan Almanshur, 2012:73). 2.1.2 Perspektif Positivisme Positivisme berasal dari kata “positif”. Kata positif disini sama artinya dengan faktual, yaitu apa yang berdasarkan fakta-fakta. Menurut positivisme, pengetahuan kita tidak pernah boleh melebihi fakta-fakta .Positivisme merupakan paradigma ilmu pengetahuan yang paling awal muncul dalam dunia ilmu pengetahuan. Keyakinan dasar aliran ini berakar dari paham ontologi realism yang menyatakan bahwa realitas ada dalam kenyataan yang berjalan sesuai dengan hukum alam (Praja, 2005). Paradigma positivisme menurut beberapa pendapat yaitu komunikasi merupakan sebuah proses linier atau proses sebab akibat yang mencerminkan upaya pengirim pesan untuk mengubah penetahuan penerima pesan yang pasif (Ardianto : 2009). Positivisme berakar pada pandangan teoritis Auguste Comte dan Emil Durkheim pada awal abad 19 dan awal abd 20. Para positivis mencari fakta dan penyebab fenomena sosial dan kurang mempertimbangkan keadaan subjektif



Universitas Sumatera Utara



individu. Durkheim menyarankan para ahli sosial untuk mempertimbangkan fakta sosial atau fenomena sosial sebagai suatu yang memberikan pengarug dari luar atau memaksakan pengaruh tertentu terhadap perilaku manusia (Moleong, 2011). Kasiram (2010) mengemukakan bahwa positivisme menganggap realita itu benar-benar ada secara nyata dan dapat di selidiki secara terpisah dan dapat dikontrol (ontologhy). Peneliti dan objek yang diteliti adalah independen. Peneliti mampu meneliti objek tanpa mempengaruhi objek atau dipengaruhi oleh keadaannya sehingga dapat diperoleh hasil yang objektif (epistimologi). Menurut positivisme, pengetahuan kita tidak pernah boleh melebihi fakta (Moleong, 2011). 2.2 Kajian Pustaka 2.2.1 New Media Media telematik (telematic media) banyak digembar-gemborkan orang sebagai produk terbaru dari peradaban teknologi yang kelak akan menggeser televisi, sebagaimana yang kita kenal dewasa ini. Perangkat telematik mencakup beberapa unit. Pada bagian tengahnya terdapat unit layar gambar (layar televisi) yang dihubungkan dengan jaringan komputer. Apa yang acapkali disebut sebagai "media baru", yang lambat laun mulai dikenal pada tahun 80-an, sesungguhnya merupakan perangkat teknologi elektronik yang berbeda dengan penggunaan yang berbeda pula. Perangkat tersebut belum dinanfaatkan masyarakat sebagai media massa dan belum pula memiliki batasan fungsi yang tegas (McQuail 2011:16). Perangkat media elektronik baru ini mencakup beberapa sistem teknologi sistem transmisi (melalui kabel atau satelit); sistem miniaturisasi; sistem penyimpanan dan pencarian informasi; sistem penyajian gambar (dengan menggunakan kombinasi teks dan grafik secara lentur); dan sistem pengendali (oleh komputer). Ciri-ciri utamanya, yang berbeda dengan “media lama” ialah desentralisasi - pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada di tangan pemasok komunikasi; kemampuan tinggi - pengantaran melalui kabel dan satelit mengatasi hambatan komunikasi yang disebabkan pemancar siaran lainnya; komunikasi timbal-balik (inter-activity) – penerima dapat memilih, menjawab kembali, menukar informasi dan dihubungkan dengan penerima lainnya secara



Universitas Sumatera Utara



langsung; kelenturan (fleksibilitas) bentuk, isi, dan penggunaan (McQuail 2011:17). Era informasi, merupakan sebuah era ketika media komunikasi telah menjadi pusat dari hampir semua yang kita lakukan. Alat untuk pengiriman, transmisi, dan menerima informasi selalu menempati tempat penting dalam aktivitas manusia. Teknologi komunikasi memiliki dampak luas terhadap kehidupan pribadi dan profesional, kelompok dan organisasi kita, dan masyarakat seluruh dunia. Media baru muncul di hampir semua aspek kegiatan sosial dan profesional pada saat ini. Dalam industri hiburan berbagai perangkat seperti, televisi kabel, telekomunikasi, video game, layanan internet, rekaman dan pemutar ulang, telah sangat memperluas dan memperbanyak tempat rekreasi bagi kita (Ruben, 2014: 214). Media baru (new media) yang dibahas disini adalah berbagai perangkat teknologi komunikasi yang berbagi ciri yang sama yang mana selain baru dimungkinkan dengan digitalisasi dan



ketersediannya yang luas untuk



penggunaan pribadi sebagai alat komunikasi. Rossler (McQuail 2011: 148) mengatakan secara umum, media baru telah disambut (termasuk media lama) dengan ketertarikan yang kuat, positif, dan bahkan pengharapan serta perkiraan yang bersifat eforia, serta perkiraan yang berlebihan mengenai signifikasi mereka.Media baru merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel. berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik (Mondry, 2008: 13). Sebutan media baru ini merupakan pengistihahan menggambarkan kerakteristik media yang berbeda dari yang telah ada selama ini.Media seperti televisi, radio, majalah, koran digolongkan menjadi media lama/ old media, dan media internet yang mengandung muatan interaktif digolongkan sebagai media baru/ new media. Sehingga pengistilahan ini bukan lah berarti kemudian media lama menjadi hilang digantikan media baru, namun ini merupakan pengistilahan untuk menggambarkan karakteristik yang muncul saja(Watie, 2011: 70). Internet merupakan salah satu bagian dari new media yang memiliki kemampuan untuk membantu penyampaian informasi secara cepat dan tanpa



Universitas Sumatera Utara



dibatasi oleh ruang. Saat ini, internet dapat menyampaikan berbagai macam media; cetak, siaran, film dan rekaman, menggunakan sistem tanpa batas. Internet telah menyebabkan munculnya produk media baru dan persaingan baru dalam bisnis media. Hadirnya internet di tengah kehidupan sosial masyarakat, membawakan dampak positif dan juga negatif. Dampak positif internet salah satunya adalah sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia, dan menjadi media untuk mencari informasi terkini. Dampak negatif yang dimilikinya adalah mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secaralangsung. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology (Novianto 2013: 26), menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan : 1. Heavy users : pengguna internet menghabiskan waktu lebih dari 40 jamkerja per bulan. Kategori ini termasuk dalam pengguna internet yang addicted. 2. Medium users : pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan. 3. Light users : pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10jam per bulan. Dua ahli telekomunikasi Belanda, Bordewijk dan dan Van Kaam (1986)(McQuail (2011: 159) telah mengembangkan model yang menbantu memperjelas dan menyelidiki perubahan yang terjadi. Mereka menggambarkan empat pola komunikasi dasar dan menunukkan bagaimana hubungannya satu sama lain,sebagai berikut: 1. Allocution, merupakan sebuah informasi yang disebarkan dari pusat secara bersamaan kepada banyak penerima pesan dari luar jangkauankesempatan umpan balik yang terbatas. 2. Percakapan dan pertukaran, dengan percakapan individu berinteraksisecara langsung antar satu dan yang lain, melewati sebuah pusat atau perantara



Universitas Sumatera Utara



dan memilih rekan mereka sendiri, juga waktu, tempat, dan topik komunikasi.



Pola



ini



berlaku



pada



beragam



situasi



di



mana



interaktivitasdimungkinkan, termasuk pertukaran surat pribadi atau email. 3. Konsultasi, mengacu pada serangkaian situasi komunikasi yang berbeda dimana pada individu (luar jangkauan) mencari informasi di pusat penyimpanan



informasi,



seperti



bank



data,



perpustakaan,



karya



rujukan,cakram komputer, dan sebagainya. 4. Registrasi,



adalah



pola



konsultasi



yang



berkebalikan,



dimana



pusatmeminta dan menerima informasi dari partisipan di luar jangkauan. Hal ini berlaku kapan pun pencatatan pusat disimpan oleh individu dalam sebuahsistem dan pada semua sistem pengawasan. Selanjutnya, Rasmussen (McQuail 2011: 154) berpendapat bahwa media baru memiliki efek kualitatif yang berbeda terhadap integrasi sosial dalam jaringan masyarakat modern yang mengambil dari teori modernisasi Giddens.Kontribusi pokoknya adalah untuk menjembatani jurang lebar yang terbuka antara dunia publik dan privat, antara dunia kehidupan daan dunia system serta organisasi. Kontras dengan televise, media baru dapat memainkan peranan langsung dalam proyek



kehidupan



individual.



Mereka juga



mempromosikan



keragaman



penggunaan dan partisipasi yang lebih besar. Singkatnya, media baru membantu merekatkan kembali individu setelah efek yang membuat terpisah dari efek modernisasi. Edward Parker (Ruben, 2014: 215) mengamati awal dari kecenderungan ini, yang ia lihat sebagai kecenderungan yang sangat signifikan karena pada akhirnya teknologi akan mengakibatkan: 1. Peningkatan



jumlah



danpeningkatan



informasi



efisiensi,



yang



karena



tersedia



segala



kepada



sesuatu



tidak



publik, perlu



didistribusikankepada semua khalayak. 2. Lebih banyak variasi cara membangun paket informasi. 3. Seleksi



informasi oleh



penerima



(baik



dalam



isi



dan



waktu)



menjadikontrol oposisi terhadap sumber informasi, dalam proses seleksi,pengemasan, dan transmisi.



Universitas Sumatera Utara



4. Perbaikan



terhadap



kemampuan



umpan



balik



(karena



setiap



pelanggandapat berbicara" kepada sistem). 5. Kenyamanan yang lebih besar bagi para pengguna.



2.2.2 Teknologi Komunikasi Perkembangan teknologi komunikasi yang begitu cepat berdampak langsung pada perkembangan media komunikasi. Tak terhitung banyaknya tekonologi komunikasi baru yang telah dikembangkan dan dikenalkan para ahli kepada masyarakat. Berbagai teknologi komunikasi yang ada saat ini merupakan hasil pengembangan dari berbagai macam teknologi komunikasi sebelumnya seperti satelit komunikasi, alat perekam dan pemutarnya, penggunaan spektrum terbatas, media transmisi gelombang lebar tertutup, serta perkembangan sistem digital. Kehadiran teknologi modern ataupun media komunikasi modern yang telah kita kenal saat ini dengan sendirinya mengubah cara kita memperoleh, mengolah, menyimpan, memanggil kembali, dan menyebarkan informasi atau data (Fardiaz, 1981 : 150). Semuanya dapat kita lakukan dengan sangat cepat dan instan. Kita dapat melakukan komunikasi dengan beberapa orang sekaligus dengan orang-orang dari seluruh dunia hanya dengan satu jari saja. Pekerjaan pun dapat kita selesaikan dengan cepat Berbagai teknologi komunikasi yang kita kenal dan gunakan saat ini tidaklah hadir dengan sendirinya. Melainkan merupakan pengembangan dari teknologi komunikasi masa lalu yang telah berlangsung selama berabad-abad. (https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi). Seiring dengan perkembangan yang pesat di bidang teknologi komunikasi, pemahaman mengenai teknologi komunikasi banyak mendapat sorotan ahli komunikasi, salah satunya adalah Everett M. Rogers (1986:2) yang melihat bahwa teknologi komunikasi merupakan perangkat keras dalam struktur organisasi yang



Universitas Sumatera Utara



mengandung



nilai-



nilai



sosial,



yang



memungkinkan



setiap



individu



mengumpulkan, memproses dan melakukan saling tukar informasi dengan individu lain. Definisi Rogers tersebut menunjukkan bahwa teknologi komunikasi mempunyai beberapa karakteristik. Pertama, teknologi komunikasi berkaitan dengan perangkat keras atau alat. Kedua, teknologi komunikasi muncul dalam suatu struktur ekonomi, sosial dan politik tertentu. Ketiga, teknologikomunikasi membawa nilai-nilai tertentu dari struktur di atas. Keempat, teknologi komunikasi berhubungan dengan perangkat keras di bidang komunikasi.



Sebagai sebuah



perangkat, teknologi komunikasi mengondisikan penggunanya untuk melakukan demassifikasi dalam mengontrol pesan, menyesuaikan diri dengan standar teknis pemakaian teknologi komunikasi serta meningkatkan interaksi dengan individu lain tanpa mengenal hambatan jarak (Rogers 1986:2). Sementara itu, seorang ahli lain yaitu Mc Omber (dalam Abrar, 2003:7) mengaitkan teknologi komunikasi dengan kebudayaan melalui beberapa sudut pandang. Pertama, teknologi komunikasi dianggap sebagai faktor yang determinan dalam masyarakat, independen dan bisa menciptakan perubahan dalam masyarakat. Kedua, teknologi komunikasi sebagai produk industrialisasi yang diciptakan secara massal dalam jumlah yang sangat banyak. Ketiga, teknologi komunikasi melahirkan alat yang baru yang tidak semua orang bisa mengenalnya dengan baik dimana kekuatan saling mempengaruhi antara yeknologi komunikasi sendiri dengan kekuatan sosial yang ada dalam masyarakat tidak dapat diprediksi secara tepat (Abrar, 2003:7). Teknologi baru dalam bidang distribusi dan perekaman mengubah dengan cepatbanyak unsur definisi yang berlaku. Teknologi baru tersebut terutama mempengaruhi kemungkinan kontrol yang dilakukan oleh badan pusat yang memungkinkan untuk memperoleh kebebasan lebih besar dan kemudian mendapatkan



fasilitas



kebebasan



bagi



penerima



dalam



memilih



dan



menggunakanmedia berdasarkan waktu dan tempat yang sesuai dengan keinginannya. Kesempatan interaksi antara pengirim dengan penerima; definisi terdahulu dan perbedaan antara definisi yang ada; lokalisasi dan pengurungan media sekarangdalam batas-batas wilayah politik dan geografis. Pengaruh



Universitas Sumatera Utara



teknologi baru tersebut memang benar-benar terasa. Meskipun demikian, kita masih mengalami kesulitan dalam menentukan apakah 'media baru" benar-benar sudah memiliki definisi dan citra tersendiri. Hal tersebut sebagian disebabkan oleh bahwa media baru memiliki bentuk yang beraneka ragam, dan sebagian lagi karena kemunculannya seringkali lambat, serta penyebarannya pun terbatas. Terlepas dari hal tersebut kita bisa mengatakan bahwa media telematik, seperti halnya videoteks, merupakan prototip media baru yang mencakup unsur-unsur penting teknologi komunikasi baru (khususnya komputerisasi dan potensi interaksi) (McQuail 2011:26).



2.2.3 Teknologi Telematika Istilah teknologi telematika (telekomunikasi, media, dan informatika) bermula dari istilah teknologi informasi (Information Teclmology atau IT). Istilah ini mulai popuer di akhir dekade 70-an. Pada masa sebelumnya, teknologi informasi masih disebut dengan istilah teknologi komputer atau pengolahan data elektronik atau PDE (Electronic Data Processing atau EDP). (Bungin 2006:29). Istilah telematika lebih ke arah penyebutan kelompok teknologi yang disebutkan secara bersama-sama, namun sebenarnya yang dimaksudkan adalah teknologi informasi yang digunakan



di media massa



serta teknologi



telekomunikasi yang umumnya digunakan dalam bidang komunikasi lainnya (Bungin 2006:29). Namun,Menurut Alter (Bungin 2006:30) kalau didasarkan pada definisi sistem informasi.,teknologi informasi hanyalah bagian dari sistem informasi. Istilah teknologi sering kali rancu dengan istilah sistem informasi itu sendiri dan kadang menjadi bahan perdebatan. Ada yang menggunakan istilah teknologi informasi untuk menjabarkansekumpulan sistem informasi, pemakai, dan manajemen. Pendapat ini menggambarkan teknologi dalam perspektif yang luas. Menurut kamus Oxford (1995), teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Menurut Alter (1992), teknologi informasi mencakup



Universitas Sumatera Utara



perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data. Martin (1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi. Secara lebih umum, Lucas (2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis. Mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (spreadsheet), dan peralatan komunikasi dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi. Secara garis besar, teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi dua bagian; perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Perangkat keras menyangkut pada peralatan-peralatan yang bersifat fisik, seperti memori, printer, dan keyboard. Adapun perangkat lunak terkait dengan instruksi-instruksi untuk mengatur truksi tersebut. perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi-instruksi tersebut (Bungin 2006:30). 2.2.4. Media Dependency Theory Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada (hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama lain.



Universitas Sumatera Utara



Societal System



Media System



(Degree of structural



( Number of centrality of functions varies)



stability varies ) Audience (Degree of dependency on media informations varies) Effects - Cognitive-Behavioral-Affektive



Gambar : 2.1 Sistem Tiga Pihak ( The Tripartite ) Media Dependency Relationship(Merskin,1999) Masing-masing komponen sistem adalah yang dilihat ini sebagai tergantung pada komponen-komponen yang lain di dalam sistim dengan membujuk untuk terus sumber daya untuk mencukupi sasaran. Di dalam kata-kata dari Ball-Rokeaach dan DeFleur (1976), ketergantungan adalah "suatu hubungan di mana kepuasan kebutuhan-kebutuhan atau pencapaian dari sasaran oleh satu pesta (pihak adalah ketidak-tentuan atas sumber daya dari pihak yang lain). Menurut pengembangan teori ini keberadaan media masa pada saat ini telah mencapai titik klimaksnya, dilihat dari perilaku khalayakmemanfaatkan media. Teori ketergantungan media merupakan suatu pendekatan struktur sosial yang berangkat dari gagasan mengenai suatu masyarakat modern, dimana media masa dianggap sebagai system informasi yang memiliki peran penting dalam proses peralihan, pemeliharaan, perubahan dan konflik pada tataran masyarakat kelompok, individu dalam aktifitas sosial. Sandra Ball - Rokeach dan Melvin Defleur memfokuskan perhatian mereka pada kondisi struktural masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media masa (Littlejohn, 1999).



Universitas Sumatera Utara



Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan ketergantungan seseorang terhadap media (dalam Morrisan,2009:274). a. Seseorang



akan



memenuhisejumlah



lebh



tergantung



kebutuhannya



pada



sekaligus



media



yang



dibandingkan



dapat dengan



mediayang hanya mampu memenuhi beberapa kebutuhan saja. b. Perubahan sosial dan konflik terjadi di masyarakat dapatmenyebabkan perubahan pada institusi, kepercayaan dan kegiatan yang sudah mapan. Situasi sosial yang bergejolak ( perang, bencana dan kerusuhan ) dapat menimbulkan perubahan pada konsumsi media. Misalnya , orang menjadi lebih bergantung pada media untuk mendapat informasi dan berita. Pada situasi sosial yang stabil, kebutuhan media juga akan berubah dimana orang lebih menyukai program hiburan. Menurut Littlejohn (1999) ada dua sumber variasi tingginya ketergantungan yang dialami seseorang yakni : (1) jumlah dan sentralitas dari fungsi-fungsi informasi yang disajikan, dan (2) Stabilitas sosial. Menurut Infate, 2003 mengatakan bahwa sejumlah asumsi kunci tentang media dan masyarakat dan dependency sebagai berikut : 1. Jika media mempengaruhi masyarakat, hal itu karena media memenuhikebutuhan dan keinginan audience bukan karena media menggunakanbeberapa pengawasan pada individu. 2. Orang



menggunakan



media



dalam



bagian



yang



besar



menentukanberapa banyak media akan mempengaruhi mereka. 3. Karena



peningkatan



komplesitas



masyarakat



modern,



kita



bergantungpada banyak media untuk membantu memahami dunia kita, membuatkeputusan



yang



memperkenankan



kita



kebutuhan



lebih



menanggulangi



kehidupandengan lebih baik. 4. Individu



yang memilik



yang



banyak



akan



informasi,pelarian atau fantasi akan lebih dipengaruhi oleh media dan mempunyai ketergantungan media yang lebih besar.



Universitas Sumatera Utara



Penjelasan dari teori ini bahwa kita akan memahami dan bahkan mengalami dunia luas melalui media. Apa yang seseorang pelajari mengenai dunia melalui pengalaman langsung mereka akan dipengaruhi oleh media dan dibentuk oleh isi media. Singkatnya dependensi media dimaksud berhubungan kompleksitas masyarakat dimana seseorang tinggal dan menyediakan sejumlah fungsi esensial informasi yang berguna atau semakin penting seseorang individu pada media bagi kebutuhannya, semakin terikat individu tersebut pada media. Kesimpulan dari media dependency theory adalah system pendekatan yang menguji interaksi audience , system media , sistem sosial (masyarakat) dalam menentukan pilihan , tujuan dan dependency yangdiciptakan.



Robert A. Packenham mengajukan kritik atas teori ketergantungan dengan menyebutkan kekuatan teori ketergantungan dan kelemahan teori ketergantungan. Menurut Packenham, kekuatan teori ketergantungan antara lain: 1. Menekankan pada aspek internasional. 2. Mempersoalkan akibat dari politik luar negeri (industri terhadap pinggiran). 3. Mengkaitkan perubahan internal negara pinggiran dengan politik luar negeri negara maju. 4. Mengaitkan antara analisis ekonomi dengan analisis politik. 5. Membahas



antarkelas



dalam



negeri dan



hubungan



kelas



antarnegara dalam konteks internasional. 6. Memberikan definisi yang berbeda tentang pembangunan ekonomi (tentang kelas-kelas sosial, antardaerah dan antarnegara). Sedangkan kelemahan teori dependensi antara lain: 1. Hanya menyalahkan kapitalisme. 2. Konsep kunci yang kurang jelas termasuk istilah “ketergantungan”. 3. Ketergantungan dianggap sebagai konsep yang dikotomis. 4. Tidak ada kemungkinan lepas dari ketergantungan.



Universitas Sumatera Utara



5. Ketergantungan dianggap sebagai sesuatu yang negatif. 6. Ketergantungan tidak melihat aspek psikologis. 7. Ketergantungan menyepelekan konsep nasionalisme. 8. Teori Ketergantungan sangat normatif dan subyektif. 9. Hubungan antarnegara dalam teori ketergantungan bersifat zero-sum game (kalau yang satu untung, yang lain rugi), padahal kenyataannya tidak ada hubungan yang bersifat seperti itu. 10. Karena konsepnya tidak jelas maka tidak dapat diuji kebenarannya, sehingga teori ini menjadi tautologies (selalu benar). 11. Menganggap aktor politik sebagai boneka dari kepentingan modal asing. 2.2.5 Games Online Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register ataumendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk didepan komputer dan bisa langsung menikmati permainan.



Perbedaan



besar



lainnya



adalah



bahwa



karena



menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk



bersaing



dengan



dan



mendapatkan



teman



dari



seluruh



dunia.



(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert pdf.php?kode=VGxFOVBRPTO).



Universitas Sumatera Utara



2.2.5.1 Sejarah Game Selama akhir tahun 1950-an dan tahun 1960an. komputer bagaikan raksasa penguasa, yang memenuhi semua ruangan. Kebanyakan menunjukkan hasilnya dalam bentuk teletip/teleks. Namun, komputer yang terbaik dan tercanggih adalah komputer yang dirancang untuk riset dan analisis militer, yang hentuknya sedikit lebih ramping dan memiliki monitor yang dapat menayangkan hasil. Hanya tiga universitas saja—MIT, Universitas Utah, dan Stanford-serta beberapa instalasi riset yang berdedikasi yang memiliki mesin ini. Di MIT, sebuah kelompok yang merasa dirinya sebagai kutu buku, bernama Tech Model Railroad Club (TMRC), mulai menuliskan program komputer militer untuk kesenangan. Anggota klub akan meninggalkan pekerjaan mereka dekat komputer sehingga anggota lainnya dapat meneruskan pekerjaan yang sebelumnya (J.Baran 2008:355). Salah satu anggota, Steve Russell, memutuskan untuk menulis program yang terakhir, sebuah game interaktif. Ia membutuhkan waktu 200 jam selama 6 bulan untuk menghasilkan game komputer interaktif yang pertama, Spacewar, yang diselesaikan pada tahun 1961. Versi ini memiliki sakelar tekan yang mengendalikan kecepatan dan arah dari dua kapal luar angkasa torpedo yang saling mereka tembakkan. Versi finalnya, diselesaikan pada tahun berikutnya, memiliki peta bintang yang akurat sebagai latar belakangnya dan matahari dengan daerah gravitasi yang tepat secara matematis yang dapat mempengaruhi permainan. Russel dan teman-teman klubnya bahkan menciptakan suatu unit kendali jarak jauh (remote control) yang mengubah setiap fungsi game, game pada yang pertama. "Kami memikirkan bagaimana menghasilkan uang dari hal ini selama dua atau tiga hari, tetapi pada akhirnya kami menyimpulkan bahwa itu tidaklah mungkin,” kata Russell (J.Baran 2008:355). Namun, seorang mahasiswa lain yang bernama Nolan Bushnell mempunyai pemikiran yang berbeda (DeMaria dan Wilson, 2004: 16). Selama dua tahun setelah game Russell diselesaikan, TMRC mendistribusikan game tersebut ke sekolah-sekolah lain secara gratis. Bushnell, yang bekerja di sebuah arena permainan untuk membayarpendidikan tekniknya di Universitas Utah, memainkan Spacewar secara terus-menerus. Setelah lulus, dia menghabiskan hampir seluruh waktu dan tenaganya untuk mengembangkan versi game yang



Universitas Sumatera Utara



dioperasikan dengan koin. Dia tahu bahwa untuk menghasilkan uang, harus ada laya tarik yang melebihi komputer sehingga dia merancang kotak fiberglass yang terlihat futuristik. Hasilnya, yaitu Computer Space yang diperkenalkan pada tahun 1971, adalah suatu kegagalan yang menyedihkan. Game ini terlalu rumit untuk permainan biasa, memang menjadi bisnis yang cukup baik di lingkungan kampus, namun gagal di arena permainan boling dan bar. Akan tetapi, Bushnell tidak terpengaruh. Dengan dua temannya yang menginvestasikan masing0masing $250, dia berhenti dari pekerjaannya sebagai insinyur dan bekerja sama dengan Atari pada tahun 1972 (J.Baran 2008:355:356). Jauh sebelumnya, pada tahun 1951, Ralph Baer, seorang insinyur pada sebuah kontraktor militer yang bertugas mengembangkan "perangkat televisi terbaik di dunia", mengatakan bahwa perangkat televisi yang baik seharusnya lebih dari sekadar menerima beberapa saluran (ingat, ini sebelum munculnya televisi kabel). Dia menyarankan untuk menciptakan game dalam alat penerimaan televisi. Pimpinannya sama sekali tidak terkesan. Lima belas tahun kemudian, Baer bekerja untuk kontraktor pertahanan lain ketika dia menyelesaikan skema lengkap untuk konsol videogame yang akan dapat dijual dengan harga $20. Dia mematenkannya pada tahun 1968 dan melisensikan alat yang diciptakannya kepada Magnavox, yang pada tahun 1972 memasarkan sistem video-game pertama dengan nama Odyssey dan menjualnya dengan harga $100 (J.Baran 2008:356). Odyssey adalah game sederhana yang menawarkan dua bidang persegi untuk merepresentasikan dua pemain (atau dayung), sebuah bola, dan sebuah garis tengah. Game ini memiliki enam sambungan selongsong dan lapisan layar berwarna transparan yang menghasilkan 12 permainan, semua bersifat dasar/tanpa banyak pengembangall. Harganya yang mahal dan keputusan Magnavox untuk menjualnya melalui diler perangkat televisinya sehingga menimbulkan persepsi yang salah, yaitu permainan ini hanya bisa dimainkan pada perangkat Magnavox (J.Baran 2008:335). Suatu pendorong yang mengawali revolusi game adalah Pong, mesin permainan Pingpong dari Atari. Bushnell telah melihat Odyssey dalam sebuah pertunjukan elektronik, kemudian ia mengatur orango-rangnya untuk menciptakan



Universitas Sumatera Utara



versi mesin yang dioperasikan koin (Atari kemudian menyetujui untuk membayar biaya lisensi kepada Magnavox). Game yang dimainkan dua orang ini dengan segera menjadi hit, terjual sebanyak 100.000 unit pada tahun pertamanya-- dua kali lipat tiruannya (Burnham, 2001: 61). Pemain memasukkan uang koin 25 sen ke dalam game yang terlihat sangat menarik seperti Pong, termasuk Paddle Ball milik Harry Williams, For-Play dari Rally, dan dalam upaya untuk memimpin apa yang disebut Nolan Bushnell dengan "the jackal," Pong Doubles, Super Pong, dan Quadrapong milik Atari. (Sellers, 2001) (J.Baran 2008:357).



2.2.5.2 Perkembangan Game yang Sangat Cepat Hal yang kemudian yang mengikuti perkembangan game, sebagian karena hasil perkembangan microchip dan industri komputer yang sangat cepat (dan juga banyaknya para jenius teknologi industri game yang tumbuh subur di Jepang), adalah rangkaian inovasi dan perkembangan yang begitu pesat. Pada tahun 1975, Atari melalui Pemasaran Home Pong dan Sears, melakukan langkah pertamanya, mau membawa mesin permainan ke rumah-rumah. Peluncuran Space Invaders ke rumah-rumah pada tahun 1980 memperkuat tren ini. Juga pada tahun 1975, Midway mulai mengimpor Gunfight dariperusahaan manufaktur Jepang yang bernama Taito. Terdapat dua penyebab yang membuat Gunfight memiliki nilai yang signifikan. Walaupun Sega, dengan game Periscope, mulai mengimpor mesin permainan ke Amerika Serikat pada tahun 1966, Gunfight adalah video game impor yang pertama, dan bahkan itu adalah game pertama yang memakai prosesor mikro komputer (J.Baran 2008:358). Pada tahun 1976, Fairchild Camera and Instrument memperkenalkan Channel F, game rumah pertama yang dapat diprogram dan konsol game pertama dengan menggunakan kaset ROM. Mattel Toys membawa game elektronik yang sebenarnya pada alat genggam elektronik pada tahun 1977, dengan judul seperti MissileAttack, Auto Race dan Football yang dapat dimainkan dalam alat genggam, layar LED (light emitting diode) dan LCD (liquid crystal display). Pada tahun 1979, Milton Bradley meluncurkan Microvision, game sistem genggam pertama yang dapat diprogram. Dua mesin permainan yang diimpor dari Jepang,



Universitas Sumatera Utara



Pac-Man dari Namco pada tahun 1980 dan Donkey Kong dari Nintendo pada tahun 1981, langsung menjadi game klasik, terlaris sepanjang waktu, dan dengan perkenalan konsol game yang inovatif dari Nintendo bernama NES pada tahun 1985, game untuk versi rumah berhasil dengan baik (J.Baran 2008:358). Mesin permainan (arcade game), sistem permainan genggam (handheld system), dan konsol game rumahan (home game console),diikuti oleh game komputer personal (PC game), dimulai dengan peluncuran NES hibrid PC/konsol di Jepang pada tahun 1987. Sekarang, dengan game yang dimainkan dalam konsol berbasis prosesor mikro, untuk memproduksinya bagi PC yang berbasis prosesor mikro menjadi sesuatu yang cukup mudah dan sederhana. Pada awal tahun 1990an, komputer game yang berbasis CD-ROM dikenal umum dan cukup sukses. Doom (1993) dan Myst (1994) adalah beberapa dari game komputer besar yang populer. Doom mengisyaratkan adanya pengembangan yang segera akan terjadi pada game karena game ini dapat dimainkan melalui LAN (local area network), atau jaringan komputer wilayah lokal, yang biasanya berada dalam satu gedung, yaitu game interaktif yang dapat dimainkan oleh beberapa orang melalui jaringan komputer. Game ini juga merupakan game dengan perspektif orang pertama; para pemain "membawa" senjata, dan semua aksi dalam game dilihat melalui pandangan mata mereka (J.Baran 2008:359). 2.2.5.3 Tipe Game online Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org) a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudutpandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokohmemiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkatakurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat



melibatkanbanyak



orang



dan



biasanya



permainan



inimengambilsetting peperangan dengan senjata-senjata militer.Contoh



Universitas Sumatera Utara



permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call ofDuty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games''' (MMORTS) Permainan



jenis



ini



menekankan



kepada



kehebatan



strategipemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemainharus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalamwaktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisaberupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi(misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) c. Massively Online Battle Arena (MOBA) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan perantokohtokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuahcerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasisosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, parapemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genrepermainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA, Mobile Legend: Bang Bang. d. Cross-platform online play Jenis



permainan



yang



dapat



dimainkan



secara



online



denganperangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainankonsol (console games) mulai berkembang menjadi sepertikomputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2,dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for SpeedUnderground, yang dapat dimainkan secara online dari PCmaupun Xbox 360. e. Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti MozillaFirefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daringsederhana dengan



Universitas Sumatera Utara



pemain tunggal dapat dimainkan denganperamban melalui HTML dan teknologi



scripting



HTML(JavaScript,



ASP,



PHP,



MySQL).



Perkembangan teknologi grafikberbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainanyang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yangmenjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti PacMan bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakanteknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanyainteraksi multiplayer. f. Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalamanmelalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya lifesimulation games, construction and managementsimulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh ataukarakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupannyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhandan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja,bersosialisasi,



makan,



belanja,



dan



sebagainya.



Biasanya,



karakterini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakterkarakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannyaadalah Second Life. g. Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsungseperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring denganperkembangan akses internet broadband di negara maju, sehinggamemungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermainbersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)



Universitas Sumatera Utara



b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game



2.2.6 Mobile Legend Mobile Legends: Bang Bang adalah arena game online multiplayer game mobile yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis di seluruh dunia untuk Android pada tanggal 14 Juli 2016 dan kemudian untuk iOS pada tanggal 9 November 2016, Mobile Legends: Bang Bang adalah game pertarungan multiplayer online yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis. Di setiap tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "pahlawan", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "antek", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara. Telah terungkap pada 11 Juli 2017 bahwa Riot Games, perusahaan yang mengembangkan dan menerbitkan game MOBA PC League of Legends, telah mengajukan tuntutan hukum terhadap pengembang Mobile Legends: Bang Bang, Shanghai Moonton Technology di Pengadilan Distrik Pusat California karena telah melanggar beberapa merek dagang dalam game tersebut, termasuk peta permainan, yang terlihat mirip dengan Summoner's Rift yang terkenal. Dua game lainnya, Magic Rush: Heroesand Mobile Legends: 5V5 MOBA juga dibawa ke pertanyaan. Itu juga mengungkapkan bahwa Moonton dengan tenang menurunkan pendahulunya - Mobile Legends: 5V5 MOBA, setelah Riot Games mencoba menghubungi Google Play dan Apple's App Store untuk menurunkan permainan, dan mengunggah ulang game yang sama dengan nama yang berbeda - Mobile



Universitas Sumatera Utara



Legends : Bang Bang dengan beberapa tweak termasuk logo berubah, karena yang pertama juga menyerupai logo Liga Legends. Pada tanggal 11 Juli 2017 Moonton kemudian merilis sebuah pernyataan di halaman Facebook mereka, meledakkan media tentang "informasi dan rumor yang tidak nyata" dan mengklaim bahwa "hak ciptanya telah terdaftar dan dilindungi di banyak negara di seluruh dunia" dan "Moonton memiliki intelektual independen hak kepemilikan "dan" mengancam tindakan hukum terhadap media dan pesaing "Mobile legends: Bang Bang sangat begitu populer di kalangan Remaja - Dewasa karna graficnya dalam game Mobile Legends: Bang Bang sangat begitu bagus sampai mimin ketagihan memainkan game tersebut. (http://fly19.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-mobile-legends-bang-bang.html). 2.2.6.1 Sejarah Game Mobile Legend Mobile Legend adalah sejenis game MOBA (Massive Online Battle Arena). Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA sebenarnya diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri adalah Herzog Zwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega. Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen MOBA, di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (artificial intelligence). Perkembangan selanjutnya dari sejarah game MOBA terjadi sembilan tahun setelah Herzog Zwei, dimana game Future Cop: LAPD dirilis untuk Sony Playstation



pada



tahun



1998.



Keunggulan game ini dibandingkan Herzog



Zwei adalah penggunaan map yang simetris, unit yang dikontrol memiliki berbagai



kemampuan



berbeda,



juga



kemampuan



untuk



mengumpulkan



berbagai power ups dan objektif dari map.



Universitas Sumatera Utara



Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling populer,



yaitu



Starcraf



menciptakan custom



map,



untuk seorang



PC.



Berbekal



pemain



kemampuan



untuk



bernama Aeon64 menciptakan



map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan tiga lane berbeda. Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA modern yang kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan sejarah game MOBA berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor, Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne, seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map DOTA yang ada dan memberinya namaDOTA Allstars yang berisikan berbagai hero dari macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. DOTA Allstars meledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA, yaitu Steave “Guinsoo” Feak



yang



pada



waktu



itu



berkomitmen



mengembangkan map DOTA



Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan permainan. Nampaknya, istilah MOBA lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat ini dan menjadi istilah populer untuk menggambarkan game “sejenis DOTA“. Dari berbagai game yang disebutkan di atas, game MOBA memiliki beberapa kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan yang berbeda satu sama lain. Persamaan ketiga adalah MOBA memfokuskan diri pada pertempuran yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil objektif,



membunuh



hero



lawan,



atau



mengumpulkan gold dengan



membunuh non-controllable character (creep atau minion). Tahun ini sejarah game MOBA telah memasuki babak baru dimana game MOBA bisa dimainkan di gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini



Universitas Sumatera Utara



kembali mendobrak tradisi moba yang selama ini hanya bisa dimainkan di PC, sebut saja vaing glory atau mobile legends karena lebih simple dan tidak serumit game MOBA yang ada di PC. (https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/).



2.2.7 Kecanduan Games Online Mungkin anda masih ingat dengan kekhawatiran publik akan kecanduan game online, tentang kekhawatiran itu yang umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh ada remaja .inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang menunjukkan kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu (umumnya anak-anak) dan masyarakat (Baran,2008) Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)" yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduancenderungprogresifdan sepertisiklus. (http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf).



Universitas Sumatera Utara



Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: 1. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan. 2. Perasaan bersalah ketika bermain. 3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi. 4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game. 5. Masalah dalam kehidupan sosial. 6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. (http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.html).



2.2.8 Dampak Game Online Game kini bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang banyak dinikmati oleh



semua



orang



dari



berbagai



kalangan.



Namun



sesuai



dengan



perkembangannya, bermain game kini pun sudah menjadi semacam hobi yang dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan berbagai latar belakang yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stress, namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda makin bertambah apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan. Bermain game memang memiliki dampak positif dan negative yang dapat dialami oleh pemainnya. Dampak positif dan negative dalam bermain game online adalah sebagai berikut : 1. Dampak Positif Bermain Game Beberapa manfaat atau dampak positif bermain game adalah: a. Membuat Pola Pikir Semakin Cepat.



Universitas Sumatera Utara



Dampak Positif bermain game yang kedua adalah mempercepat pola piker. Manfaat ini akan diperoleh jika seseorang sering bermain game strategi yang akan merangsang otak untuk mampu berpikir dengan cepat, khususnya dalam mengambil keputusan. b. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Asing. Kebanyakan game yang diminati berasal dari luar negeri dengan mayoritas menggunakan bahasa inggris. Jika seseorang ingin secara lebih mudah memahami game tersebut, maka mau tidak mau anda harus belajar arti dari bahasa atau kata yang digunakan dalam game. Hal ini lah yang secara tidak langsung mampu membuat kemampuan berbahasa asing pemain game online meningkat. c. Mengurangi stres. Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak agar terlepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres. d. Melatih kesabaran. Banyak video game didesain dengan tingkat kesulitan tinggi yang terkadang seorang gamer ahli pun butuh berminggu-minggu atau berbulanbulan untuk menyelesaikannya. Kesabaran seperti ini pasti berguna dalam kehidupan nyata. e. Melatih ketangkasan. Bermain game bisa juga meningkatkan ketangkasan seseorang. Ada fungsi kerja, bermain, sekaligus berolahraga. Ada banyak permainan dalam video game yang memancing tingkat koordinasi dan kejelian mata seseorang.



Universitas Sumatera Utara



2. Dampak Negatif Bermain Game Selain beberapa dampak positif diatas, bermain game juga memiliki beberapa dampak negative yang dapat terjadi jika tidak berhatihati. Dampak negatif tersebut adalah: a. Kecanduan. Jika terlalu tertarik dengan sebuah game secara berlebihan, maka seseorang dapat mengalami kecanduan. Kecanduan ini akan sangat berbahaya terlebih lagi jika lupa akan segala tanggung jawab atau kemudian akan melupakan semua kegiatan sehari-hari. Bahkan hal yang paling ekstrem adalah dimana seseorang sampai malas untuk makan karena kecanduan sebuah game. b. Malas. Malas merupakan dampak negative bermain game yang kedua yang juga sebagai akibat dari kecanduan. Jika seseorang sudah malas, maka seakan-akan semua akan dilupakan dan langsung tidur setelah lelah bermain game. c. Kurang tidur. Para pemain game oline sering lupa dengan kebutuhan primer yang satu ini, akibatnya dampak negative yaitu kekurangan tidur akan mendatangi para pemain. Seseorang akan kehilangaan kantuk pada saat terlalu asyik memainkan sebuah permainan. d. Mengalami Kerugian Finansial. Untuk bermain sebuah game, pasti diperlukan modal untuk bermain di game online atau untuk membeli paket internet untuk bermain game. Selain kebutuhan koneksi tersebut, seseorang yang sudah sangat kecanduan akan sangat mungkin untuk menghabiskan dana sampai dengan



Universitas Sumatera Utara



jutaan rupiah untuk untuk membeli peralatan game atau mungkin untuk merakit sebuah PC Gaming. e. Radiasi yang membuat mata kurang sehat. Sudah jelas sekali bahwa terlalu sering menghadap layar/monitor akan membuat mata sakit dan kurang sehat, radiasi yang diapncarkan, apaalgi jika terus menerus, mata akan sakit dan nampak buram ketika melihat. Ini dampak yang paling sering terjadi pada gamer (sebutan untuk para pemain game). Bukan hanya gamer sebenarnya, untuk pekerja yang memandang layar komputer dalam waktu yang lama atau menonton televisi terlalu lama juga bisa terkena serangan ini. (http://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/)



Universitas Sumatera Utara



BAB III METODOLOGI PENELETIAN 3.1 Metode Penelitian Metode



penelitian



adalah



tatacara



bagaimana



suatu



penelitian



dilaksanakan(Hasan, 2002:21). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Menurut Moleong (1989), jenis penelitian ini termasuk jenis penelitian kualitatif bersifat deskriptif, dimana data yang dikumpulkan lebih banyak berupa kata-kata atau gambar daripada angkaangka (Basrowi dan Suwandi, 2008:187). Metode penelitian deskriptif bertujuan untuk : 1. Mengumpulkan informasi aktual secara rinci yang melukiskan gejala yangada. 2. Mengidentifikasi masalah



atau



memeriksa



kondisi dan



praktek-



praktekyang berlaku. 3. Membuat perbandingan atau evaluasi. 4. Menentukan apa yang dilakukan dalam menghadapi masalah yang samadan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang (Hasan, 2002:22). Penelitian



deskriptif



kualitatif



bertujuan



untuk



menggambarkan,



meringkaskan berbagai kondisi, berbagai situasi, atau berbagai fenomena realitas sosial yang ada di masyarakat yang menjadi objek penelitian, dan berupaya menarik realitas itu ke permukaan sebagai suatu ciri, karakter, sifat, model, tanda, atau gambaran tentang kondisi, situasi, ataupun fenomena tertentu. Metode deskriptif kualitatif memusatkan diri pada suatu unit tertentu dari berbagai fenomena dimana kedalaman data menjadi pertimbangan dalam penelitian ini (Bungin, 2008:68). Metode deskriptif pada hakekatnya adalah mencari teori, bukan menguji teori. Metode ini menitik beratkan pada observasi dan suasana alamiah. Peneliti bertindak sebagai pengamat. Ia hanya membuat kategori pelaku, mengamati gejala dan mencatatnya dalam buku observasi. Dengan suasana alamiah berarti



Universitas Sumatera Utara



penelititerjun ke lapangan. Ia tidak berusaha memanipulasi objek karena kehadirannya mungkin



mempengaruhi



gejala,



peneliti



harus



berusaha



memperkecil



pengaruhtersebut. Penelitian



kualitatif



biasanya



menekankan



observatif



partisipatif,



wawancara mendalam dan dokumentasi. Maka dalam penelitian ini, peneliti menekankanpada observasi dan wawancara mendalam dalam menggali data bagi prosesvaliditas penelitian ini. Dengan demikian, metode deskriptif ini digunakan untuk menggambarkan secara sistematis tentang fenomena game online Mobile Legend di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. 3.2 Objek Penelitian Objek penelitian adalah karakteristik tertentu yang mempunyai nilai, Skor atau ukuran yang berbeda untuk unit atau individu yang berbeda atau merupakan konsep yang diberi lebih dari satu nilai. Objek penelitian merujuk pada masalah yang sedang diteliti. Objek penelitian ini adalah fenomena game Mobile Legend, tetapi peneliti lebih mengkhususkan penelitiannya pada ketergantungan dan pola komunikasi dari pengguna game online Mobile Legend. Peneliti memilih mahasiswa/i Universitas Sumatera Utara, Medan karena Mahasiswa/i sedang dilanda fenomena game online Mobile Legend sehingga mereka lupa tugas mereka sebagai mahasiswa adalah untuk berbaur dengan masyarakat, menata masa depan dan sebagai agen perubahan bangsa.



3.3 Subjek Penelitian Subjek adalah orang atau informan yang sengaja dipilih. Oleh karena itu, dalam penelitian informan diambil dengan teknik Purposive Sampling yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2006:61) atau teknik menyeleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat berdasarkan tujuan riset (Kriyantono, 2009:158). Sedangkan orang-orang yang berada pada populasi tersebut namun tidak sesuai dengan kriteria yang telah tentukan, maka mereka tidak dijadkan sampel untuk penelitian (Kriyantono 2006: 156).



Universitas Sumatera Utara



Subjek penelitian yang akan diteliti adalah mahasiswa angkatan 20152017 Universitas Sumatera Utara, Medan. Adapun kriteria subjek penelitian ini adalah : 1. Mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara angkatan 2015-2017 2. Mahasiswa yang sudah menggunakan game online mobile legend minimal satu tahun.



3.4 Kerangka Analisis



Pengguna game online Mobile Legend



Positif Dampak



Ketergantungan



Negatif



3.5 Teknik Pergumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Wawancara mendalam (in-depth interview) Wawancara mendalam



secara umum adalah



proses



memperoleh



keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara Tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan informan atau orang yangdiwawancarai, dengan



atau



tanpa



menggunakan



pedoman



(guide)wawancara,



dimana



pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupansosial yang relatif lama (Bungin, 2008:108). Penelitian ini dilakukan terhadap empat informan mahasiswa/i Universitas Sumatera Utara, Medan. Penelitian ini hanya dibatasi padaempat orang informan karena data yang didapatkan dianggap sudah cukupdan jenuh yang artinya penambahan informan baru lagi tidak akan memberikan informasi baru dan memiliki arti bagi penelitian yangdilakukan.



Universitas Sumatera Utara



2. Pengamatan atau observasi Observasi



adalah



kemampuan



seseorang



untuk



menggunakan



pengamatannya melalui hasil kerja pancaindra mata dibantu oleh pancaindra lainnya. Metode observasi adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun data penelitian melalui pengamatan dan pengindraan. Suatu kegiatan pengamatan baru dikategorikan sebagaikegiatan pengumpulan data penelitian apabila memiliki kriteria sebagai berikut: a. Pengamatan digunakan dalam penelitian dan telah direncanakansecara serius. b. Pengamatan harus telahditetapkan.



berkaitan



dengan



tujuan



penelitian



yang



c. Pengamatan dicatat secara sistematik dan dihubungkan dengan proporsi umum dan bukan dipaparkan sebagai sesuatu yang hanyamenarik perhatian. d. Pengamatan dapat dicek dan dikontrol mengenai keabsahannya(Bungin, 2008:115). Hasil observasi dapat memunculkan cara mengatasi masalah dan dapat memperoleh gambaran yang jells dari pengamatannya. 3.6 Penentuan Informan Teknik penentuan informan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan purposive samplingdan snowball sampling. Purposive Sampling yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2006:61) atau teknik menyeleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat berdasarkan tujuan riset (Kriyantono, 2009:158). Sedangkan snowball sampling adalah teknik penentuan informan ketika peneliti tidak tahu pasti tentang jumlah dan sebaran populasi penelitinya. Peneliti hanya tahu satu atau dua orang yang berdasarkan peneitiannya yang bisa dijadikan informan kunci (key informan). Dari key informanini akan berkembang sesuai petunjuknya. Dalam hal ini peneliti hanya mengungkapkan kriteria sebagai persyaratan untuk dijadikan sample (Pujileksono, 2015 : 3). Adapun kriteria dalam penelitian ini adalah :



1. Mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara angkatan 2015-2017



Universitas Sumatera Utara



2. Mahasiswa yang sudah menggunakan game online mobile legend minimal satu tahun. Dalam teknik snowball samplingini yang dijadikan informan kunci adalah Aswin Facrul. Ia merupakan mahasiswa yang bermain game mobile legend selama satu setengah tahun. Dari informan kunci ini maka di dapatlah tiga orang informan lainnya yaitu : Alfian Akbar, Mangaraja Nagabe, dan Zul Fadly. 3.7 Teknik Analisis Data Definisi analisis data kualitatif, banyak dikemukakan oleh para ahli metodologi penelitian. Berikut ini adalah definisi analisis data yang dikemukakan oleh para ahli metodologi penelitian tersebut, yang terdiri dari : 1. Menurut Bogdan dan Biklen (1982) adalah upaya yang dilakukandengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikel mensisntesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan pola, menemukanapa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apayang dapat diceritakan kepada orang lain (Moleong, 2006:248). 2. Menurut



Lexy



J.



Moleong



(2002),



analisis



data



adalah



prosesmengorganisasikan dari mengurutkan data ke dalam pola, kategori dan satuan uraian dasar, sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data (Kriyantono, 2009:165) Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman. Model interaktif ini terdiri dari tiga hal utama,yaitu: 1.



Reduksi data Reduksi data yaitu proses pemilihan, pemusatan perhatian pada



penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis dari lapangan. Reduksi data berlangsung secara terus menerus sejalan pelaksanaan penelitian berlangsung (Idris, 2009:150). Mereduksi data berarti memilih hal-hal yang pokok untuk kemudian memfokuskan pada hal-hal yang penting dengan mencari tema dan pola sesuai



Universitas Sumatera Utara



dengan masalah penelitian. Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk itu perlu segera dilakukan analisis data melalui reduksi data. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya bila diperlukan (Sugiyono, 2008:247). Reduksi data yang peneliti lakukan dalam penelitian ini dimulai denganmelakukan wawancara kepada dua orang informan, kemudian data tersebut dianalisis dan hasilnya menunjukkan bahwa informasi yang diperoleh dari kedua informan belum mencapai data jenuh. Peneliti punkembali melakukan penelitian dan mendapatkan dua informan lainnya yang mana informasi dari informan keempat sudah memenuhi data jenuhuntuk penelitian ini. 2.



Penyajian data (Display Data) Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi



kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Dalam penelitian kualitatif, penyajian data dapat dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan maupun hubungan antar kategori. Penyajian data yang paling sering digunakan adalah teks yang bersifat naratif untuk mempermudah memahami apa yang terjadi dan merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami sebelumnya (Sugiyono, 2008:249). Penyajian data dalam penelitian ini dilakukan denganmenguraikan secara singkat hasil penelitian yang kemudian diakhir penguraian dibuat suatu tabel yang dapat mempermudah untuk melihathasil penelitian. 3. Penarikan kesimpulan Penarikan kesimpulan yaitu penarikan arti data yang ditampilkan. Pemberian makna harus sejauh pemahaman peneliti dan interpretasi yang dibuat (Idris, 2009:150). Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak diternukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya. Namun, apabila kesimpulan



yang



dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka



Universitas Sumatera Utara



kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel (Sugiyono, 2008:252). Penarikan kesimpulan dalam penelitian ini diambil dari setiap informan, kemudian kesimpulan yang diambil dari setiap informasi yang diberikan oleh informan disamakan dalam sebuah kesimpulan yang ditemukan dalampenelitian ini.



Universitas Sumatera Utara



BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Pada Bab ini peneliti akan menguraikan hasil penelitianya tentang game online Mobile Legend yang telah dilaksanakan pada informan di Universitas Sumatera Utara. Penelitian yang berlangsung dari bulan Juli 2018 ini dilakukan pada empat informan yang aktif menggunakan game online Mobile Legend yang menjadi mahasiswa di Universitas Sumatera Utara Angkatan 2015-2017.



Beberapa



informan tersebut dipilih karena dianggap telah memiliki kriteria-kriteria yang diinginkan oleh peneliti. Peneliti akan menjelaskan hasil dari penelitian yang diperoleh disertai dengan pembahasan berdasarkan tujuan penelitian, yaitu untuk mengetahui ketergatungan dan dampak dari informan yang aktif menggunakan game online Mobile Legend. 4.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian Peneliti berencana melakukan penelitian ini di tempat biasa berkumpulnya informan yaitu di Jalan Abdul Hakim, Gang Muhamm, No. 08. Namun, dikarenakan mahasiswa yang akan di teliti pulang ke kampung halamannya karena sedang libur kuliah semester genap, maka peneliti merubah lokasi penelitian dan melakukannya di kampung halaman para informan. Berhubung informan yang dipilih merupakan informan yang sekampung halaman dengan peneliti. Informan yang diteliti merupakan mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara. a. Sejarah Game Mobile Legend Mobile Legend adalah sejenis game MOBA (Massive Online Battle Arena). Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA sebenarnya diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai



Universitas Sumatera Utara



sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri adalah Herzog Zwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega. Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen MOBA, di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (artificial intelligence). Perkembangan selanjutnya dari sejarah game MOBA terjadi sembilan tahun setelah Herzog Zwei, dimana game Future Cop: LAPD dirilis untuk Sony Playstation



pada



tahun



1998.



Keunggulan game ini dibandingkan Herzog



Zwei adalah penggunaan map yang simetris, unit yang dikontrol memiliki berbagai



kemampuan



berbeda,



juga



kemampuan



untuk



mengumpulkan



berbagai power ups dan objektif dari map. Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling populer,



yaitu



Starcraf



menciptakan custom



map,



untuk seorang



PC.



Berbekal



pemain



kemampuan



untuk



bernama Aeon64 menciptakan



map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan tiga lane berbeda. Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA modern yang kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan sejarah game MOBA berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor, Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne, seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map DOTA yang ada dan memberinya namaDOTA Allstars yang berisikan berbagai hero dari macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. DOTA Allstars meledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA, yaitu Steave “Guinsoo”Feak yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map DOTA Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan permainan. Nampaknya, istilah MOBA lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat ini dan menjadi istilah populer untuk menggambarkan game “sejenis DOTA“.



Universitas Sumatera Utara



Dari berbagai game yang disebutkan di atas, game MOBA memiliki beberapa kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan yang berbeda satu sama lain. Persamaan ketiga adalah MOBA memfokuskan diri pada pertempuran yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil objektif,



membunuh



hero



lawan,



atau



mengumpulkan gold dengan



membunuh non-controllable character (creep atau minion). Tahun ini sejarah game MOBA telah memasuki babak baru dimana game MOBA bisa dimainkan di gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini kembali mendobrak tradisi moba yang selama ini hanya bisa dimainkan di PC, sebut saja vaing glory atau mobile legends karena lebih simple dan tidak serumit game MOBA yang ada di PC. (https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/) 4.1.2 Proses Pelaksanaan Penelitian



Pada tanggal 12 juli 2018, Pertama sekali yang peneliti lakukan adalah dengan mendatangi informan kunci yaitu Aswin Fachrul. Peneliti menghubungi informan kunci yang memang kebetulan sudah saling mengenal satu sama lain. Saat menghubungi informan kunci, peneliti tanpa kesulitan untuk meminta informan kunci untuk bertemu dan meminta informan untuk memberikan informasi mengenai informan-informan berikutnya yang menggunakan game online Mobile Legends. Pada saat yang bersamaan peneliti meminta izin terlebih dahulu apakah informan kunci bersedia ditanyai mengenai ketergantugan dan dampak positif dan negative dari game online Mobile Legends ini. Pada tanngal 13-14 Juli 2018, peneliti mulai menghubungi informaninforman berikutnya yang akan di teliti. Saat pertama kali di hubungi informan kedua, ketiga, dan keempat langsung bersedia untuk memberikan informasi mengenai ketergantungan dan dampak positif dan negarive game online Mobile Legends.



Universitas Sumatera Utara



Data yang diberikan oleh informan kunci mengenai informan-informan berikutnya adalah orang-orang terdekat informan kunci yang juga pengguna game online Mobile Legends. Akan tetapi informan-informan berikutnya yang diberikan oleh informan kunci adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang bertempat tinggal di Padangsidimpuan. Pada saat penelti ingin melakukan peneltian, mahasiswa Universitas Sumatera Utara sedang libur semester genap setelah melakukan perkulihan dan ujian semester genap. Informan dua, tiga dan empat sedang berada di kampung halaman yaitu di kota Padangsisimpuan yang juga merupakan kampung halaman peneliti. Peneliti yang berencana melakukan penelitian di tempat berkumpulnya para pengguna game online harus pulang kampung untuk melakukan penelitian. Tetapi peneliti telah melakukan observasi saat setelah judul peneltian ini di acc oleh dosen. Adapun informan-informantersebut antara lain: alfian, aswin, mangaraja, dan fadly. Setelah memilih empat orang informan tersebut, peneliti mulai menyusun waktu dan jadwal yang pas untuk melakukan waancara. Tabel 4.1 Karakteristik Informan



Nama Infroman



Informan I



Informan II



Aswin Fachrul Azis



Alfian



Informan III Akbar Mangaraja



Batubara



Nagabe Padangsidimpua



Tempat/Tanggal



Padangsidimpuan//



Padangsidimpuan



Lahir



27 Mei 1996



/ 13 November n/



Jenis Kelamin Fakultas



Laki-Laki



dan FEB/



Jurusan



Laki-Laki



Laki-Laki Fisika FMIPA/



(2017) Lama Bermain



1 tahun 5 bulan



Sahuri



Padang Sidempuan / 9 Januari Desember 1997



1997



(2017)



Sofyan Harahap



1996



Ekonomi FMIPA/



Pembangunan



14



Informan IV



Statistik



Laki-Laki Psikologi, Fakultas Psikologi (2016)



(2015) 1 tahun 1 bulan



1 tahun 2 bulan



1 tahun 2 bulan



Sumber : Peneliti 2018



Universitas Sumatera Utara



Pada tanggal 17 Juli 2018 peneliti tiba di kampung halaman yaitu kota Padangsidimpuan, pada hari itu juga peneliti menhubungi langsung informaninforman yang akan diteliti. Tidak butuh waktu lama bagi peneliti untuk menyusun jadwal wawancara, Sebab para informan telah bersedia untuk dilakukan wawancara. Informan pertama yang diwawancarai adalah Aswin Fachrul yang merupakan informan kunci. Pertama sekali peneliti menghubungi Aswin untuk meminta kesediaannya melakukan wawancara dan meminta informasi mengenai informan-informan lainnya pada tanggal 12 Juli 2018 di kontrakannya, yang pada saat itu dia tidak ada kesibukan dan kebetulan informan baru selesai makan siang. Pada saat itu informan sudah bersedia dan siap untuk diwawancarai dan meminta informasi mengenai informan-informan berikutnya. Pada saat itu juga peneliti mendapatkan data dan rekomendasi mengenai informan-informan lainnya dari informan kunci tersebut Setelah



mewawancarai



Aswin,



peneliti



kembali



ke



rumah



dan



menganalisis hasil jawaban informan. Keesokan harinya peneliti menghubungi informan dua, tiga dan empat untuk diminta kesediannya apakah berdia untuk diwawancarai. Pada taggal 17 Juli 2018 peneliti langsung menghubungi informan kedua yaitua Alfian Akbar. Ia mengatakan bahwa ia siap untuk diwawancarai. Kemudian peneliti segera mengunjungi informan tersebut di rumahnya. Sesampainya disana informan sedang sholat zuhur, dan setelah informan selesai sholat peneliti menanyakan apakah sudah bersedia untuk diteliti dan proses penelitian pun dilaksanakan pada saat informan selesai sholat zuhur. Dua hari setelah peneliti meneliti dan mewawancarai Alfian Akbar, kemudian informan selanjutnya yang diteliti adalah Mangaraja. Sebelumnya peneliti sudah menghubungi informan tersebut untuk melakukan penelitian. Peneliti tiba rumah informan yang pada saat itu informan sedang bermain Mobile Legends. Saya menunggu informan selesai bermain Mobile Legend yang kira-kira selesai setengah jam. Kemudian peneliti mewawancarai informan tersebut. Dua hari kemudian setelah Mangaraja selesai diteliti, peneliti melanjutkan penelitiannya kepada informan yang bermana Sofyan. Peneliti dengan informan



Universitas Sumatera Utara



sudah menyepakati jadwal penelitian, maka penelitian pun dilakukan di salah satu rumah teman informan dimana rumah teman informan tersubut adalah tempat ia biasa berkumpul. Setelah peneliti tiba, Sofyan selaku informan sudah menunggu peneliti untuk dilakukan wawancara penelitian. Setelah wawancara selesai dilakukan, maka penelitian ini dilanjutkan kelangkahselanjutnya yaitu menganalisis data. Peneliti pada tahap ini mulai menguraikan hasilwawancara dengan memfokuskan pada hal-hal yang penting dan berkaitan dengan fokus masalah. Kemudian peneliti akan melakukan penyajian data dan melakukanpenarikan kesimpulan.



4.1.3Deskripsi Informan dan Hasil Wawancara Informan I Nama



: Aswin Fachrul Azis



Tempat/Tanggal Lahir



: Padang Sidempuan / 27 Mei 1996



Jenis Kelamin



: Laki-Laki



Jurusan dan Fakultas



:Ekonomi Pembangunan, Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) (2017)



Lama bermain



: 1 Tahun 5 Bulan



No HP



: 087786357639



Tanggal Wawancara



: 12 Juli 2018



Jam



: 15. 00 WIB



Tempat



: Rumah infprman



Aswin Fachrul adalah seorang mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Angkatan 2017 jurusan S-1 Ekonomi Pembangunan ekstensi, dimana sebelumnya Aswin adalah mahasiswa angkatan 2014 dengan jurusan D-3 Statistik. Aswin adalah pengguna berat game Mobile Legends. Dikatakan berat adalah karena ia telah menggunakan game online Mobile Legends selama satu tahun lima bulan. Aswin merupakan penggemar game Mobile Legends karena ia selalu mengikuti perkembangan game ini melalui instagram dan mengikuti beberapa pemain terkenal game Mobile Legends. Jika dilihat dari lamanya ia bermain maka



Universitas Sumatera Utara



diharapkan dapat memberikan informasi mengenai dampak dan ketergantungan game online Mobile Legends ini. Aswin menjelaskan bahwa Mobile Legends sudah menjadi sarana paling utama dalam memenuhi kebutuhan hiburannya. Disaat tidak ada aktifitas ia selalu memainkan game online berbasis mobile ini. Ia lebih memilih game online Mobile Legend sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburannya dari pada menonton televisi. “sebenarnya aku udah lama memainkan game online Mobile Legends ini, saat pertama kali memakainya memang aku kurang mengerti. Namun, lama kelamaan aku mulai kecanduan dan selalu memainkan game ini. Disaat waktu luang aku selalu memainkannya, bisalah aku bilang tiada hari tanpa game ini. Soalnya seru kali, sekaligus membuat penasaran. Aku sekarang udah jarang nonton tv gara-gara game ini. Game ini sekarang jadi yang pertama untuk memenuhi kebutuhan hiburan disaat gaada kerjaan.” Aswin mengatakan bahwa ia sudah merasa kecanduan meminkan game Mobile Legends. Jika ia tidak memainkan game ini seharian rasanya ada yang kurang. Ia menjelaskan bahwa game ini sudah menjadi rutinitas kesehariannya sehingga ia tidak bisa lepas dengan game ini. Ia merasa bahwa jika tidak memainkannya sekali pun dalam sehari ranking nya dalam game tersebut bisa didahului oleh teman-temannya. “kalo dibilang kecanduan sih iya bg,Bisa dikatakan ini jadi rutinitas aku juga bg, hehehe. karna memang game ini enak dimainkan apalagi bareng kawan. Bisa push rank bareng. Jadi kalo kalah yah rankingnya samasama turun. Kalo menang yah sama-sama naik. Jadi kalo nggak dimainkan seharian kayak ada yang kurang gitu bg, nanti rankingnya di potong sama kawan jadi aku ranking terbawah, walaupun memang gak selamanya menang dalam pertarungan.” Aswin mengatakan bahwa bermain game Mobile Legends merupakan sebuah keasyikan dan bisa mengisi waktu luangnya dikala ia tidak memiliki pekerjaan atau jadwal kuliah. Sehingga ia tidak bisa mengatasi kecanduannya saat bermain game Mobile Legends. Bahkan disaat menunggu dosen atau disaat jam kuliah ia masih sempat bermain game Mobile Legends. Ia juga menjelaskan bahwa kegiatannya hanya kuliah setelah itu, ia jarang memiliki kegiatan di luar kampus



Universitas Sumatera Utara



maupun di dalam kampus. Sehingga membuat ia selalu bermain game Mobile Legends ini.



“Ya.. karna memang gamenya asyik trus bisa main bareng sama kawan, serulah pokoknya. Kalo main bareng kawan bisa saling komunikasi menyusun strategi. Yaa pokoknya enakla. Game ini mengisi waktu luang aku lah kalo pas lagi gak ada kegiatan. Sebenarnya kegiatan palingan Cuma kuliah habis itu gaada lagi, ada pun paligan Cuma acara-acara kampus dan itu pun jarang sekali adanya. Kalo di kampus juga sering main sama kawan-kawan kampus apalagi pas gaada dosen atau lagi nungguin dosen, yaa dari pada suntuk makanya aku main game ini.” Menurut Aswin, ia tidak mengetahui cara mengatasi kecanduan game Mobile Legends ini. Disaat ia bosan atau tidak ada kegiatan ia selalu memainkan game online ini. Ia berpendapat bahwa hanya kegiatan olahraga yang bisa membuat ia lupa untuk bermain game ini. “kalo cara mengatasinya ya gimana ya, aku juga gak tau gimana caranya, Soalnya dimana pun kalo saya merasa bosan pasti saya memainkan game ini. palingan kalo ada kegiatan penting aja baru aku bisa mengatasinya. Macam olahraga kan gak mungkin sambil main game. Ya tapikan itu jarang sekali bg. Palingan sekali seminggu olahraga itupun gak rutin. Game Mobile Legends telah merubah keseharian atau kebiasaan seharihari Aswin. Ia mengatakan bahwa sebelum adanya game ini, jika merasa bosan atau tidak ada kerjaan biasanya ia selalu menonton televisi dan berkomunikasi dengan orang-orang sekitarnya. Namun, setelah kehadiran game ini, kebiasaannya yang jika bosan selalu menonton televisi atau berkomunikasi dengan orang-orang sekitar akhirnya berubah. Ia mengatakan bahwa ia sudah jarang menonton televisi dan berkomunikasi dengan orang sekitarnya. Ia bahkan acuh tak acuh dengan orang tuanya dan orang-orang sekitarnya setelah kehadiran game ini. ”tentu merubah keseharian aku bg, soalnya sebelum ada game ini, kalo lagi gak ada kerjaan atau lagi bosan aku sering nonton tv dan bersosialisasi sama orang-orang-o sekitar aku. Tapi semenjak ada game ini aku udah jarang nonton tv dan bersosialisasi sama orang sekitar aku kecuali itu menyangkut hal-hapenting barulah aku berkomunikasi saama oran sekitar. Jadi memang semenjak main game ini komunikasi terhadap orang sekitar mulai berkurang apalagi sama orang yang ga main game ini sering aku cuekin. Sering sih diajak kawan ngobrol tapi aku acuh gak acuh gitu. Sama orang tua juga kadang gtu hehe”



Universitas Sumatera Utara



Menurut Aswin, kemampuannya dalam hal meracik strategi hanya bertambah dalam game ini. Namun, jika dalam kesehariannya ia merasa biasa-biasa saja dan tidak ada yang berubah. Ia berpendapat bahwa hanya kemampuan bahasa asingnya lah yang meningkat, karena saat pertama kali game ini di luncurkan ia mengatakan bahwa semua isi game ini berbahasa asing atau tepatnya berbahasa Inggris. Sehingga membuat ia mau tidak mau harus paham jika ingin menang.



“Hal yang paling membantu itu dalam bahasa asing , perasaan aku setelah main game khususnya game Mobile Legends ini kemampuan bahasa asing aku makin bertambah bg. Karna dalam game ini pas pertama kali keluar semuanya berbahasa inggris jadi memaksa aku sebagai pemain untuk lebih paham dalam bahasa asing. Soalnya banyak penjelasan-penjelasan tentang item nya yang sangat panjang. Jadi kalo gak ngerti bakalan sala milihih item dan berdampak pada kemampuan heronya.” Aswin mengatakan bahwa game Mobile Legend ini melatih kesabarannya. Terutama jika ia mendapatkan teman satu tim yang bermain buruk atau AFK. Ia sempat memarahi temannya disaat ia mendapati teman satu tim yang bermain buruk. Namun, ia mengatakan bahwa jika memarahi teman satu tim hanya akan mempersulit tim itu sendiri untuk meraih kemenangan. Jadi, jika timnya bermain buruk, ia mengatakan bahwa ia hanya bisa bersabar. “hhaha.. iya bg melatih kesabaran aku. Soalnya sering kali teman satu tim aku yang AfK atau mainnya kadang tidak bagus, otomatis itu akan berdampak pada tim dan saya sebagai pemain harus bersanar haha.. apalagi tim kita kalah. Pernah juga aku omelin teman satu tim yang mainnya buruk,tapi gak ada gunanya juga malah bikin permainan timnya jadi amburadul yan bedampak pada kekalahan. Kalo kalah kan bg sayang bintangnya soalnya ari bintang itu susah, apalagi kalo rankya udah tinggi jadi makin susah. Sering juga kesal sendiri, palingan marah-marah sendiri klo misalnya tim kita mainnya gak bagus. Jadi a harus sabar-sabar aja bg kalo dapat tim yang mainnya buruk atau AFK.” Dalam hal peningkatan



berpikir dalam merancang strategi, Aswin



mengatakan bahwa game Mobile Legends selalu membuat pemainnya untuk selalu berpikir merancang strategi dan memilih alat-alat yang akan di beli dalam permainan tersebut dengan tujuan untuk memenangkan pertandingan.



Universitas Sumatera Utara



“Ya, tentu, karena dalam game ini kita diajak untu teruberpikir membuat strategi dan berpikir membeli item manayang cocok untuk heronya dan untuk melawan rim musuh. Apalagi kalo tim kita dalam keadaan kalah atau tertinggalitu kita harus berpikir nyusun strategi gimnacaranya biar tim kita balek menang.” Kondisi kesehatan mata Aswin setelah sudah lama memainkan game ini sering merasakan perih dan berair namun, ia mengatakan bahwa kondisi seperti itu masih jarang ia alami dan ia juga mengatakan bahwa itu adalah hal normal karena ia selalu menatap layar handphone



saat memainkan game Mobile



Legends. “karna game ini memang aku jadi lebh sering megang handphoe jadi terkadang memang kondisi mta aku jadi lebih sering berair dan aku merasakan terkadang mata aku jadi perih. Tapi, mnurut aku gak terlalu parah sih dan itu masih normal aja” Aswin mengalami penurun nilai IP atau IPK nya setelah menggunakan game ini. Ia mengatakan bahwa semenjak ada game ini ia selalu bangun kesiangan yang menyebabkan ia tidak pergi kuliah dan selalu menitip absen kepada temannya. Ia juga mengatakan bahwa saat berada di kelas dan saat berlangsungnya jam kuliah ia sering memaikan game Mobile Legends. “Kalo masalah nilai IP atau IPK kelas ada pengaruhnya bg, semenjak main game ini kuliah jadi terganggu sering gak hadir jadi ujung-ujungnya t.a sama kawan. Karna sering begadang juga main game ini jadi kalo ada jadwal kuliah pagi nggak kebangun jadinya. Kuliah jadi agak malas gitu, walaupun ujung-ujungnya tetap datang kuliah. Kadang suka main game ini juga pas lagi jam kuliah kalo dosennya gak killer-killer kali. Kalo soal pola tidur sih bg nggak terganggu kali soalnya walopun begadang tapi ujung-ujungnya bangun siang jam 10 atau 12 gtu. Makanya kuliah paginya sering ta.”



Universitas Sumatera Utara



Informan II Nama



: Alfian Akbar Batubara



Tempat/Tanggal Lahir



: Padangsidimpuan / 13 November 1996



Jenis Kelamin



: Laki-Laki



Jurusan dan Fakultas : Fisika, Fakultas Matematika danIlmu Pengetahuan Alam (FMIPA) (2017) Lama bermain



: 1 tahun 1 bulan



No HP



: 082276181626



Tanggal Wawancara



: 17 Juli 2018



Jam



: 14.00 WIB



Tempat



: Rumah



Alfian adalah seorang mahasiswa Fakultas Ilmu Matematika dan Pengetahuan Alam Angkatan 2017 jurusan S-1 Fisika ekstensi, dimana sebelumnya Alfian adalah mahasiswa angkatan 2014 dengan jurusan D-3 Fisika Instrumen. Alfian sudah lama menggunakan Mobile Legend yaitu lebih dari satu tahunan. Dalam kesehariannya ia selalu memainkan game Mobile Legends walaupun minimal hanya sekali atau dua kali dalam sehari. Jika dilihat dari lamanya ia bermain dan selalu memainkan game Mobile Legend maka diharapkan Alfian mampu memberikan informasi dan membantu peneliti dalam melakukan penelitian tentang fenomena game online Mobile Legends. Alfian menagatakan bahwa ia sudah lama memainkan game ini. Pada mulanya ia hanya diajak oleh temannya yang memainkan game online Mobile Legends. Pada saat bersamaan ia mengatakan bahwa sudah banyak temantemannya yang memainkan game ini sehingga ia mulai terikut untuk memainkannya. Setelah memainkan game ini ia merasa ketagihan dan ia mengatakan sangat senang memainkannya karena bisa dimainkan dengan temantemannya. Ia juga memainkan game ini disaat waktu luang dan mengatakan bahwa game ini adalah salah satu sarana sebagai pemenuh kebutuhan hiburannya selain dari pada televisi.



Universitas Sumatera Utara



“Saya sudah setahuanan lebih memainkan game ini. Awalnya sebenarnya hanya diajak oleh kawan karna pada saat itu semua kawan-kawan sekitar aku mamainkan game mobile legends ini. Jadi saya penasaran dan ikutikutan aja. Memang saat pertama-tama memainkan game ini rasanya sangat seru karna bisa dimainkan bareng sama kawan. Akhirnya saya merasa ketagihan sama game ini. Disaat waktu luang saya selalu mainkan game ini. Salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburan saya selain dari televise. Tapi lebih sering main game online Mobile Legends ini sih. Karna lebih seruh dan tidak membosankan.” Alfian mengatakan bahwa ia tidak terlalu kecanduan dalam memainkan game Mobile Legends. Ia masih bisa mengontrol dirinya sehingga tidak setiap saat ia memainkan game ini. Jika ada waktu luang ia hanya sesekali memainkan game ini dan lebih memilih memainkan game ini bersama dengan teman-temannya. Sehingga Alfian masih belum dikatakan sebagai pecandu game. “Kalo soal kecanduan apa enggak yah menurut saya enggak terlalu. Karena saya masih bisa mengontrol diri saya untuk tidak memainkan game ini. Memang selalu ada keinginin untuk meminkan game ini dikala tidak aada kerjaan atau diwaktu luang. Namun, saya lebih memilih untuk memainkan game ini disaat ada kawan untuk diajak main bersama. Kalo sendiri-sendiri gak terlalu sering.” Ternyata Alfian merupakan penggemar game Mobile Legends. Ia mengatakan bahwa ia memanfaatkan waktu luangnya untuk memainkan game ini disaat berkumpul bersama teman-temannya. Ia juga mengatakan bahwa ia lebih memilih memainkan game ini dari pada suntuk dan tidak ada kerjaan. Selain memainkan game ini, Alfian juga memanfaatkan waktu luangnya untuk menonton televisi dan berolahraga seperti futsal. Namun, ia mengatakan bahwa olahraga yang ia lakukan hanya sekali dalam seminggu. Sehingga membuat ia lebih sering memainkan game ini. “Saya memang salah satu penggemar game ini. Jadi dikala waktu luang dan lagi ngumpul sama teman saya selalu diajak atau mengajak kawankawan saya untuk memainkan game ini. Pada saat kuliah juga sering sih diajak sama kawan main bareng atau istilahnya mabar. Jadi ya saya ikutikut aja gitu dari pada suntuk. Aktivitas yang saya lakukan di kala luang selain memainkan game ini adalah menonton televisi atau olahraga seperti futsal. Tapi olahraganya cuma sekali seminggu.”



Universitas Sumatera Utara



Alfian mengakui bahwa ia telah kecanduan dalam memainkan game Mobile Legends walaupun ia masih bisa mengontrol dirinya untuk tidak bermain game. Namun, itu hanya bisa ia lakukan sebentar saja. Ia juga mengatakan bahwa dalam sehari ia tidak bisa kalau tidak memainkan game ini. Ia mengaku minimal ia memainkan game ini sekali atau dua kali dalam sehari. “Sebenarnya saya udah kecanduan memainkan game ini, walaupun saya bisa mengontrol diri saya untuk tidak memainkan game ini dalam sesaat. Tetapi dalam sehari saya tidak pernah tidak memainkan game ini. Minimal yah dua kali atau sekali bg dalam sehari.” Menurut pengakuan Alfian, game online Mobile Legends telah mengubah kesehariannya dalam melakukan aktifitas terutama dalam hal memenuhi kebutuhan hiburannya di kala waktu luang. Ia mengatakan sebelum ada game ini ia selalu bercerita atau berkomunikasi dengan teman-temannya di kala waktu berkumpul. Bercerita, bercanda ria, dan berdiskusi. Namun, setelah kehadiran game ini kebiasaannya berubah. Ia mengakui bahwa disaat kumpul bersama teman-teman ia selalu diajak untuk bermain game ini atau istilahnya mereka sebut sebagai “mabar”. “Iya memang merubah keseharian saya juga. Dulu memang saya sering kalo ngumpul bareng sama kawan-kawan bercerita berkomunikasi dengan mreka. Namun etelah ada game ini kebiasaan itu berubah. Dan sekarang lebih sering mabar(main bareng) kalo lagi ngumpul. Begitu juga dulunya kalo saat di kost kalo nggak ada kerjaan sering bercanda sama kawan kost tapi sekarang udah jarang. Jadi kalo bosan dan gak ada kerjaan palingan main game ini.” Menurut Alfian kemampuannya dalam merancang strategi telah meningkat khususnya pada saat memainkan game online Mobile Legends. Ia merasa bahwa ia hanya pintar dalam game tersebut. Namun, dalam kesehariannya ia mengaku bahwa tidak ada perubahan pada dirinya sama sekali khususnya dalam hal merancang strategi. Ia hanya mengakui bahwa kemampuan berbahasa asing yang ia miliki telah meningkat setelah menggunakan game tersebut “Yaa peningkatan dalam meracik strategi palingan Cuma dalam game Mobile Legends ini bang. Kan soalnya kalo dalam kehidupan sehaari-hari kita nggak lagi dalam keadaan bertempur jadi yah strategi apa yang mau di rancang hahah. Jadi Cuma dalam game aja yang meningkat. Cuma pintar di game doing haha. Bahasa asing saya sih biasa aja gak pande-



Universitas Sumatera Utara



pande amat. Tapi memang game memaksa kita untuk paham tidak paham harus paham dalam bahasa inggris karega kan game ini yang buat adalah orang luar jadi kita juga sebagai pegguna harus mengerti. Ya bertambah lah sedikit tapi nggak banyak haha. Kalo kempauan bahasa asing pasti telah bertambah karena game ini padda awalnya berbahasa inggris namun setelah beberapa kali update maka muncul lah bahasa indonesia” Alfian menjelaskan bahwa game Mobile Legends telah menguji kesabarannya dan emosinya karena dalam game ini ia mengatakan bahwa jika kita mendapatkan teman satu tim yang mainnya buruk atau teman satu tim yang meninggalkan pertandingan saat pertarungan berlangsung akan berdampak pada kekuatan tim yang mungkin akan di manfaatkan oleh lawan. Sehingga tim yang kita mainkan akan mengalami kekalahan. Ia juga mengatakan karena sangat sulit untuk meraih kemengan dalam game ini sehingga apabila timnya kalah ia merasa sangat kesal dan ingin marah. “Memang terkadang melatih kesabaran kita bang sebagai pemain. Kan terkadang ada kawan satu tim yang mainnya entah macam apa atau kadang ada kawan yang keluar dari pertarungan. Yah otomatis kan itu merugikan tim kita bisa jadi tim kita itu kalah. Kalo dapat kawan tim yang seperti itu yah kita sebagai pemain harus bersabar dan usaha semampunya aja, walaupun memang bakalan kalah. Kita memang bisa mengobrol dengan teman satu tim kita itu via chat. Tapi kan kalo marahmarah gaada gunanya juga bang malah ngebuat tim jadi ancur. Padahal sangat sulit untuk meraih kemangan dalam game ini. Jadi memang melatih kesabaran haha.” Alfian mengatakan bahwa di dalam game Mobile Legends pemain selalu di tuntut untuk selalu berpikir menyusun strategi bagaimana caranya agar tim yang kita bela menjadi pemenang dalam pertarungan. Hal itu menurut Alfian membuat pola pikirnya menjadi lebih meningkat khususnya dalam game Mobile Legends ini. “Kalo dalam pola berpikir memang dalam game ini kita selalu dituntut untuk terus berpikir bagaimana caranya agar tim kita bisa memenangkan pertandingan. Berpikir menyusun strategi dan membeli alat yang digunakan. Itu yang paling utama. Jadi ya nggak ngebosanin. Ya ada peningkatanla dalam pola pikir kita walaupun hanya dalam game ini.” Mengenai kondisi kesehatan mata, Alfian merasa sangat bersyukur karena sampai sekarang kondisi kesehatan matanya masih sehat. Ia pernah sekali mengalami matanya perih akibat terlalu sering dan terlalu lama dalam menatap layar



Universitas Sumatera Utara



handphonesaat menggunakan game Mobile Legends. Namun, itu hanya sekali terjadi dan sekarang menurutnya kondisi kesehatan mata Alfian masih normal. “Kondisi mata saya sekarang ini Alhamdulillah masih sehat karena memang walaupun sering menatap layar handphone terutama karena main game ini saya merasa belum ada gangguan sampai sekarang ini Alhamdulillah. Pernah memang sekali saya merasa mata saya perih dan itu Cuma terjadi sekali saja” Penurunan nilai kuliah juga memang sangat berpengaruh akabat kehadiran game ini. Alfian mengatakan bahwa IP dan IPK nya telah menurun dan kuliahnya menjadi terganggu karena ia sering begadang sambil memainkan game Mobile Legends. Ia mengaku bahwa ia lebih sering memainkan game ini dibandingkan mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen. “IP dan IPK saya memang agak terganggu sedikit karena rasa malas saya kadang ngerjain tugas. Lebih rajin mainin ini game dri pada megang tugas. Trus kuliah saya juga kadang terganggu. Tapi ya Cuma sesekali doing gak parah-parah amatlah. Alasannya terganggu karena sering begadang main game ini jadi ya bangunnya kesiangan bg”



Informan III Nama



: Mangaraja Nagabe



Tempat/Tanggal Lahir



: Padang Sidempuan / 14 Januari 1997



Jenis Kelamin



: Laki-Laki



Jurusan dan Fakultas



:Fisika, Fakultas Matematika danIlmu Pengetahuan Alam (FMIPA) (2015)



Lama bermain



: 1 tahun dua bulan



No HP



: 082276958153



Tanggal Wawancara



: 19 Juli 2018



Jam



: 14.15 WIB



Tempat



: Rumah



Mangaraja adalah seorang mahasiswa Fakultas Ilmu Matematika dan Pengetahuan Alam Angkatan 2015 jurusan D-3 statistik di Universitas Sumatera Utara. Mangaraja tergolong mahasiswa yang sudah lama memainkan game online Mobile Legends. Ia sudah memainkan game Mobile Legends kurang lebih



Universitas Sumatera Utara



setahun. Maka dengan lamanya ia bermain game Mobile Legends ini, peneliti berharap mendapatkan informasi mengenai peneltian yang berjudul “fenomena game online Mobile Legends di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara”. Mangaraja menagatakan bahwa ia hanya iseng-iseng saat pertama kali ingin menggunakan game Mobile Legends serta pada saat yang bersamaan game ini lagi booming-boomingnya di kalangan mahasiswa. Hal itu membuatnya ingin mencoba untuk memainkan game tersebut. Setelah menggunakan game ini beberapa kali akhirnya ia merasa ketagihan, karena ia mengatakan bahwa game ini sangat seru sehingga membuat para pemainnya merasa ketagihan. Ia juga mengatakan bahwa game ini menjadi sara sebagai pemenuhan kebutuhannya. “Game Mobile Legend ini sudah saya mainkan kurang lebih setahun. Memang pada Awalnya saya hanya iseng-iseng pingin mencoba game ini karena pada saat itu game ini emang lagi booming-boomingnya di kalangan mahasiswa dan saya juga selalu diajak oleh kawan-kawan saya untuk memainkan game ini. Pada saat menggunakan game ini memang ada perasaaan kebingungan saat memainkannya karena yah kaan belum mengerti, akhirnya diajarin oleh kawan saya cara menggunakannya dan apa-apa aja yang penting dalam game ini . setelah beberapa kali memainkan game ini, akhirnya saya merasa ketagihan. Saya memaainkan game Mobile Legends di saat waktu luang saya. Bisa dikatakan sebagai salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburan saya. Game ini memang sangat seru dan membuat para pemainnya merasa ketagihan.” Mangaraja mengatakan bahwa ia telah kecanduan dalam memainkan game Mobile Legends. Game ini membuat ia penasaran dan ingin memainkannya terus menerus jika timnya mengalami kekalahan. Disaat timnya menang ia mengatakan bahwa ada rasa kepuasan tersendiri. Ia sering memainkan game ini disaat lagi gak ada kerjaan, ia juga mengatakan bahwa ia juga sering memainkannya bersama dengan teman-temannya disaat berkumpul bersama. Ia mengatakan bahwa hanya aktivitas-aktivitas penting yang mampu membuat ia berhenti memainkan game tersebut. “Saya memang bisa diktakan kecanduhan memainkan game ini karena membuat kita penasaran ingin memainkannya lagi dan lagi. apalagi kalo tim kita kalah, rasanya enggak enak aja kalo tim kita kalo trus kita berhenti memainkannya. Kayak ada yang kurang gitu. Apalagi kalo menang ada rasa kepuasan sendiri. Saya juga sering memainkan game ini disaat saya lagi sendiri, soalnya kan kalo kita lagi seniri dan gak ada



Universitas Sumatera Utara



kerjaan rasanya suntuk kali, jadi saya berpikir dari pada suntuk dan gada kerjaan ujung-ujungnya saya memainkan game ini. Kalo sama kawan juga sering apala pas lagi ngumpul.ya palingan kalo lagi ada aktivitas yang penting dan kalo olahraga aja baru bisa brenti memainkan game ini.” Mangaraja mengakui bahwa kemampuannya dalam berbahasa inggris telah meningkat karena game Mobile Legends memaksa ia harus memahami bahasa Inggris saat memainkannya. ia merupakan salah satu penggemar dari game online Mobile Legends ini. Dalam mempelajari game ini ia bahkan telah berlangganan (subscribe) channel beberapa channel di youtube sehingga ia bisa mahir dalam memainkan game ini. Selain mempelajarinya ia juga mengaku bahwa ia menonton channelyoutube untuk melihat bagaimana cara menggunakan hero-hero yang baru muncul di dalam game tersebut. Ia juga sangat sering memainkan game ini sehingga ia tidak mengetahui secara rinci berapa kali ia memainkan game ini dalam sehari. “Saya akui memang saya salah satu orang yang menggemari game ini. Banyak juga channel-channel youtube yang saya subscribe yang isi contennya tentang Mobile Legends. Jadi saya bisa sekaligus belajar dan melihat para pemain yang sudah pro dalam menggunakan game ini. Jadi nanti misalnya ada hero baru atau tim kita selalu kalah atau kita pengen mencoba hero baru saya kalo ada waktu pasti menyempatkan diri untuk menonton mereka agar kemampuan saya bertambah dalam memainkan game ini. Game ini juga mengajarkan saya unruk lebih meahami bahasa inggris, karena saya telah menggunakan game ini sejak pertma kali rilis. Saya sangat sering memainkan game ini. Kalo rata-rata perharinya saya tidak tahu karena saya tidak menghitungnya juga. Tapi yang pasti saya sering menggunakannya baik itu pas lagi sendiri maupun lagi sama kawan bahkan sama keluarga. Hal yang membuat saya bisa untuk tidak memainkan game ini palingan cuma futsal dan kadang kalo lagi kuliah aja.” Jika ditanya secara spesifik, Mangaraja mengakui bahwa yang ia ingat, ia pernah bermain game Mobile Legends selama enam kali dalam sehari. Ia bahkan sampai begadang saat memainkan game Mobile Legends ini. “Seperti yang saya katakan tadi saya memang udah kecanduan memainkan game ini, kalo secara spesipik berapa kali dalam sehari saya nggak tau. Tetapi pernah dalam sehari saya memainkan game ini enam kali. Waktunya siang, sore, malam sampai jam tiga kadang jam empat. Tapi itu kadang berenti kadang main lagi. Makanya bisa sampe enam kali.”



Universitas Sumatera Utara



Dalam kesehariannya, Magaraja selaku pengguna aktif game Mobile Legends mengakui bahwa game ini telah merubah kesehariannya. Ia mengatakan bahwa dulunya sebelum kehadiran game ini, jika tidak ada kerjaan ia sering bermain ke kampus untuk berkumpul dengan teman-temannya dan berkomunikasi bercanda ria serta bertukar pikiran. Namun, setelah kehadiran game Mobile Legends hal itu telah berubah. Ia mengakui bahwa ia telah lebih sering memainkan game ini jika tidak memiliki aktifitas dan dalam keadaan sendiri. Disaat berkumpul dengan teman-temannya ia mengatakan bahwa mereka sekarang lebih sering bermain game bersama serta lebih jarang dalam berkomunikasi “Tentunya merubah keseharian saya juga. Dulu memang saya sering kalo lagi suntuk saya pergi ke kampus untuk berkumpul berama kawan-kawan kebetulan memang kontrakan saya dekat dari kampus.. semenjak ada game Mobile Legends sekarang saya lebih sering memainkan game ini kalo saya lagi suntuk dan lagi sendrian.Biasanya juga kalo ngumpul udah gak kayak dulu lagi, dulu kami sering becanda-becanda atau bertukar pikiran pas lagi ngumpul. Sekarang udah jarang dan lebih sering mabar (main bareng) memainkan game ini.” Sebagai penggemar game online Mobile Legends, Mangaraja mengatakan bahwa kemampunnya dalam hal strategi hanya meningkat di dalam game tersebut. Dalam kesehariannya ia mengaku merasa biasa-biasa saja dan tidak ada perubahan yang berarti. “Kalo soal peningkatan membuat strategi ya palingan Cuma dalam game Mobile Legends ini. Itupun meningkat karena saya sering juga menonton pemain-pemain pro di youtube tanpa mereka juga mungkin saya nggak bisa dapat ranking legend. Lalu kalo dalam kehidupan sehari-hari saya merasa saya biasa-biasa aja nggak ada peningkatan, nggak tau juga kalo menurut orang lain saya ini gimana semenjak memainkan game ini. Nggak pernah saya lxxvanya juga.Tapi yang pastinya saya merasa saya biasabiasa aja dalam keseharian saya.” Game online Mobile Legends ini dapat menguji kesabaran para pemainnya. Seperti yang dikatakan oleh Mangaraja, ia mengatakan bahwa dalam permainan game ini jika kita menemui teman satu tim yang bermain buruk dan terindikasi meninggalkan pertandingan saat pertarungan sedang berlangsung maka tim yang kita bela tersebut bisa jadi akan mengalami kekalahan. Disitulah



Universitas Sumatera Utara



kesabaran para pemain game ini diuji. Ia juga sering merasa kesal sendiri jika mendapati teman satu tim yang afk dan bermain buruk. “Yaa memang betul terkadang game Mobile Legends ini melatih kesabaran kita sebagai pemain. Yang membuat kita sebagai pemain harus bersabar itu kalo dapat teman tim yang mainnya buruk atau teman tim kita meninggalkan permainan disaat lagi bertarung. Apalagi kalo dapat teman tim bocah yang memang gak mau saling tolong dalam game ini. Kan ini game menyuruh kita untuk bekerja sama dengan teman satu tim, kalo kerja samanya oke, pasti tim kita bakalan menang. Tapi kalo dapat teman satu tim kaya yang saya bilang, tadi otomatis tim kita akan jadi lebih sulit untuk memenangkan pertandingan. Kita sebagai pemain sudah di sediakan tombol-tombol di dalam game untuk berkomunikasi dengan teman satu tim. Jadi kalo teman kita nggak paham, mainnya buru apalagi afk maka kita harus bersabar. Terkadang memang kesal sendiri gara-gara kalah. Memarahin teman satu tim juga gak ada gunanya toh nanti ujungujungnya bakalan merusak kerja sama tim.” Pemain dalam game online Mobile Legends ini memang dituntut untuk selalu berpikir dalam pertandingan agar tim yang di bela bisa meraih kemenangan. Baik itu dalam merancang strategi maupun dalam hal memilih peralatan yang cocok untuk digunakan pada hero yang dipakai. Sehingga hal itu membuat Mangaraja merasakan peningkatan daalam pola pikirnya. “Game ini memang menuntut kita untuk selalu berpikir bagaimana caranya memenangkan pertandingan dan bagaimana cara kerja sama tim yang baik agar tim kita menang. Jadi menurut saya game ini nggak ngebosanin. Saya merasa memang kalo dalam berpikir saya merasa ada peningkatan gara-gara game ini, karna itu tadi kita dipaksa untuk selalu berpiikir.” Kondisi kesehatan mata Mangaraja mulai menurun. Hal itu ia katakan karena semenjak kehadiran game ini ia selalu menatap layar handphonenya sambil memainkan game ini. Ia juga sering memainkan game ini di dalam kamar dan dalam kondisi lampu kamar dimatikan, sehingga hal itu membuat ia merasakan matanya menjadi perih dan menjadi merah. Untuk mengatasi hal itu, ia mengaku bahwa ia sudah menyediakan obat khusus. “Saya merasa kondisi kesehatan mata saya ini udah mulai berkurang karena memang saya sering menatap layar hanphone saya. Yah gara-gara game ini juga. Sering saya mersakan kalo mata saya ini perih dan memerah. Tapi selalu saya obati memakai obat-obatan khusus untuk mata. Jadi, biar gak makin parah aja. Mungkin salah satu factor yang membuat



Universitas Sumatera Utara



mata saya ini menjadi sering merasakan perih dan memerah karena saya sering menggunakan handphone sambil memainkan game ini di dalam kamar dalam kondisi cahaya atau lampu dimatikan” Mangaraja mengakui bahwa semenjak ia memainkan game online Mobile Legends nilai IP dan IPK nya menjadi menurun. Ia mengatakan bahwa sering bolos kuliah serta menjadi malas saat ingin mengerjakan tugas. Ia mengaku bahwa ia sering begadang sambil memainkan game ini sehingga ia sering telat bangun dan bolos saat kuliah. “Semenjak kehadiran game ini, faktanya memang IP dan IPK mulai menurun karena ada rasa kemalasan untuk mengerjakan tugas dan pergi kuliah. Sering begadang juga jadi sering bangun kesiangan gara-gara begadang sambil main game ini. Yah jadi sering telat saat kuliah.”



Informan IV Nama



: Sofyan Sahuri Harahap



Tempat/Tanggal Lahir



: Padang Sidempuan / 9 Desember 1997



Jenis Kelamin



: Laki-Laki



Jurusan dan Fakultas



: Psikologi, Fakultas Psikologi (2016)



Lama Bermain



: 1 tahun 2 bulan



No HP



: 081272037159



Tanggal Wawancara



: 21 Juli 2018



Jam



: 15.00 WIB



Tempat



: Rumah teman informan



Sofyan adalah seorang mahasiswa Fakultas Psikologi Angkatan 2016 jurusan S-1 Psikogi di Universitas Sumatera Utara. Sofyan telah memainkan game Mobile Legends selama sat tahun dua bulan dan merupakan penggemar game online Mobile Legends. Hampir setiap hari ia selalu memainkan game tersebut. Maka dari pengalaman Sofyan diharapkan dapat meberikan informasi mengenai penelitian tentang fenomena game online Mobile Legends di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Sofyan mengatakan bahwa bahwa memang pada awalnya ia hanya mendapat rekomendasi dari teman-teman untuk memainkan game Mobile



Universitas Sumatera Utara



Legends dan ia uga sering melihat orang sekitarnya atau teman-temanya memainkan game ini sehinga ia pun mulai terpengaruh dan segera memainkan game ini. Ia mengatakan setelah memaikan game ini beberapa kali ia kemudian mulai ketagihan. Sofyan mengaku bahwa game Mobile Legends ini sudah menjadi sarana sebagai pemenuhan kebutuhan hiburannya di kala ia bosan dan tidak memiliki aktivitas ntuk dilakukan. “aku sudah memainkan game Mobile Legends ini kira-kira satu tahun dua bulan. Awal-awalnya memang dapat rekomendasi dari kawan kalau game ini seru, sering ngelihat orang itu juga memainkan game ini. Memang pada saat pertama kali main game ini aku ngerasa kebingungan, gak pandai lah. Sering dikatain noob(pemula) sama kawan satu tim. Tapi lambat laun kemampuan ku smakin meningkat dan akhirnya ketagihan memainkan game ini.aku memanfaatkan waktu luangku untuk memainkan game ini apalagi kalo misalnya sendiri, seringlah pokoknya main game ini.. kalo dikatakan sebagai salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburan sih memang iya. Game ini memang sangat seru dan dan membuat para pemainnya merasa ketagihan.” Menurut Sofyan, ia sudah merasa kecanduan serta merasa ketergantungan dalam memainkan game online Mobile Legends ini. Ia sering memainkan game ini di saat ia tidak memiliki aktivitas untuk dilakukan. Ia mengaku bahwa ia juga sering merasa bosan jika ia memilih untuk menonton televisi, sehingga ia lebih memilih untuk memainkan game ini. Ia juga sering memainkan game ini di saat ia sedang berkumpul bersama dengan teman-temannya. “Iya udah kecanduan dan merasa ketergantungan memainkan game Mobile Legends ini, soalnya gak ada aktifitas apa-apa lagialo misalnya lagi suntuk gak ada kerjaan, kalo nonton tv kadang bosan, jadi kalo main game ini seru dan gak membua kita bosan. Jadi memang aku sering memainkan game ini disaat lagi sendri, soalnya kan kalo kita lagi seniri dan gak ada kerjaan rasanya suntuk kali, jadi kalo aku lagi suntuk yaa palingan main game ini. Main game ini bareng sama kawan juga sering apala pas lagi ngumpul.” Dalam hal untuk mengatasi kecanduan, Sofyan mengatakan bahwa ia baru bisa mengatasinya jika memiliki aktivitas penting di kampus atau disaat ada kegiatan olahraga. Ia merasa sangat kesulitan dalam mengatasi kecanduan dan ketergantungannya dalam memainkan game ini. Sehingga akhirnya setelah melaukan aktivitas penting tersebut ia kembali memainkan game ini.



Universitas Sumatera Utara



“Kalo masalah mengatasi kecanduan atau ketergantungannya sih yah palingan kalo lagi ada aktivitas penting aja apalagi aktivitas di kampus, pas kuliah atau kadang kalo lagi olahraga barulah bisa menghentikan rasa ingin bermain. Tapi ya habis itu kalo lagi gak ada kerjaan mainlagi. aku juga senenarnya penggemar beberapa pemain yang udah mahir dalam game ini seperti jass, oura, lemon dan sebagainya.” Sofyan merasa selalu ada rasa penasaran jika memainkan game ini, khususnya jika tim yang di bela mengalami kekalahan. Ia juga sangat sering memainkan game ini, ia mengaku jadwal yang paling sering ialah pada saat siang hari dan malam hari. “Aku seharian bisa sampe beberapa kali memainkan game ini, apalagi kalo dalam keadaan kalah aku gak bisa brenti kalo tim kami masih selalu kalah, jadi ada rasa penasaran ingin menang kalo misalnya tim kita kalah. Siang, sama waktu malam sih yang paling sering kalo main game ini.” Keseharian Sofyan juga telah banyak berubah semenjak ia memainkan game Mobile Legends. Dulunya sebelum kehadiran game ia mengatakan bahwa ia sangat sering mengunjungi teman-temannya untuk berkomunikasi dan bercanda untuk menghilangkan kepenatan dan kebosanan disaat tidak ada aktivitas. Namun, semenjak kehadiran game ini ia merasa bahwa kesehariannya tersebut telah beruah. Ia tidak merasa bosan dan merasa tidak perlu lagi mengunjungi temantemannya asalkan ia bisa memainkan game Mobile Legends. Sofyan mengaku, dengan kehadrian game ini komunikasinya dengan orang sekitarnya telah berkurang “Ya jelas merubah keseharian aku. Sebelum ada game ini dulu aku sering main ke kos teman buang-buang suntuk berkomunikasi sambil main-main. Tapi sekarang kalo lagi gak ada aktivias di rumah aja pun gak masalah asalkan main game ini. Sudah jarang juga main ke mos teman. Kalo ngumpul juga biasanya sering komunikasi saling bertukar pikiran sekarang malah lebih sering main game ini bareng sama kawan. Jadi ya komunikasinya berkurang.” Sofyan merasa bahwa kemampuan bahasa asing yang ia miliki mulai bertambah setelah memainkan game Mobile Legends. Ia mengatakan bahwa saat pertama kali di rilis, game ini berbahasa Inggris yang membuatnya harus lebih paham sehingga dapat membantunya dalam memenangkan pertandingan di dalam game tersebut.



Universitas Sumatera Utara



“Ya kalo dalam kemampuan bahasa asing memang aku merasa kemampuan ku dalam bahasa asing mulai meningkat sejak ada game ini. Karena waktu pertama kali di luncurkan game ini memang berbahasa inggris jadi mau tak mau kita harus paham ya walaupun sedikit.” Kesabaran pemain di dalam game Mobile Legends ini memang benarbenar diuji. Sofyan selaku informan keempat mengaku bahwa kesabarannya sering diuji karena sebagai pemain, ia mengaku bahwa sangat sering mendapatkan teman satu tim yang mainnya jelek dan meninggalkan permainan sehingga membuat tim tersebut kesulitan untuk memenangi pertandingan. Marah kepada teman satu tim menurut ia tidak ada gunanya karena akan memperburuk kerja sama tim. Atas hal tersebut ia sering melampiaskan kekesalannya sendiri. “Betul memang terkadang game Mobile Legends ini melatih kesabaran pemainnya khususnya aku. Kita sebagai pemain harus bersabar kalo dapat teman tim yang mainnya amburadul dan gak bisa diajak kerja sama tim atau teman tim kita meninggalkan permainan disaat lagi bertarung. Game ini menyuruh kita untuk bekerja sama dengan teman satu tim, kalo kerja samanya mantap, maka pasti tim kita bakalan menang. Tapi kalo dapat teman satu tim kaya yang saya bilang tadi, otomatis tim kita akan jadi lebih sulit untuk memenangkan pertandingan.. Jadi kalo teman kita nggak paham, mainnya buru apalagi afk maka kita harus bersabar. Aku memang sering merasa kesal sendiri kalo tim kita kalah. Memarahin teman satu tim juga gak ada gunanya toh nanti ujung-ujungnya bakalan merusak kerja sama tim.” Game online Mobile Legends memang mengajak para pemainnya selalu berpikir bagaimana supaya tim yang di bela meraih kemenangan. Hal tersebut membuat para pemain merasakan peningkatan dalam pola berpikir. Menurut pengakuan Sofyan, jika ranking kita semakin tinggi maka lawan yang dihadapi juga akan semakin sulit sehingga membuatnya sebagai pemain harus berpikir lebih keras bagaimana caranya untuk bisa memenangkan pertandingan. “Yaa pada dasarnya memang game ini menuntut kita untuk selalu berpikir bagaimana caranya memenangkan pertandingan dan bagaimana cara kerja sama tim yang baik agar tim kita menang. Apalagi jika kita udah mencapai ranking tertinggi, otomatis lawannya juga akan berbeda, akan lebih jago. Jadi menurut saya game ini nggak ngebosanin. Saya merasa memang kalo dalam berpikir saya merasa ada peningkatan gara-gara game ini, karna itu tadi kita dipaksa untuk selalu berpiikir gimana caranya biar menang.”



Universitas Sumatera Utara



Berdasarkan perkataan Sofyan, kondisi kesehatan matanya mulai berkurang semenjak memainkan game Mobile Legends. Semenjak ia memainkan game tersebut ia mengaku bahwa kondisi kesehatan matanya mulai menurun. Ia merasa sering kesakitan dan juga sering merasa gatal di bagian matanya. “Aku merasa kondisi kesehatan mataku mulai berkurang karena terlalu lama menatap layar handphone terlebih sejak kehadiran game ini. Aku kadang merasa kalo mata ku itu sering terasa sakit dan gatal entah kenapa. Jadi menurutku kesehatan mata ku ini mulai berkurang.” Berdasarkan pengakuan informan keempat, ia merasa bahwa nilai IP dan IPK nya mulai menurun yang disebabkan oleh game Mobile Legends ini. Ia sering bolos kuliah karena menurut pengakuannya ia juga sering begadang dan memainkan game Mobile Legends ini. Terlalu sering dalam menggunakan game ini menyebabkan Sofyan sebagai pemain bermalas-malasan dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen. “Kehadiran game ini membuat aku sebagai pemain menjadi lebih sering begadang memainkan game ini yang menyebabkan aku jadi jarang datang kuliah dan bermalasa-malasan saat mengerjakan tugas. Jadi gara-gara keasyikan main game IP dan IPK aku menjadi menurun. Gara-gara jarang kuliah dan bermalas-malasan mengerjai tugas ya otomatis ujian juga jarang dapat nilai a atau b.” Tabel 4.2 Reduksi Data Tentang Ketergantungan dan Dampak Game Mobile Legends. No



Keterngan



Informan I



Informan II



Informan III



1



Pemenuhan



Gameonline



Merasa



terhadap



Mobile



kebutuhan



sebagai



Hiburan



untuk memenuhi memainkannya.



ketagihan Telah



Legend dan sarana sangat



hiburannya



dari menjadipemenuh



televisi.



kebutuhan.



kebutuhan disaat tidak aktivitas.



menonton kebutuhan hiburannya



sarana



pemenuhan



senang pemenuhan



Sehingga,



pada



menjadi Sebagai



sarana



kebutuhan



Informan IV



selain



dari pada televisi.



Universitas Sumatera Utara



ada



2



Kecanduan



Sudah



atau



kecanduan



ketergantun



meminkan



gan



kecanduan



Jika



terlalu telah merasa



merasa kecanduan



dalam kecanduan.



serta



game memainkan



ia



game Penasaran dan



dalam memainkan



memainkannya



tidak sehingga



merasa



ketergantungan



Legends. ingin



dalam Mobile Legends. Mobile



menggunak an



merasa Tidak



game



online



bisa terus menerus jika Mobile Legends.



game memainkan game masih



seharian mengontrol dirinya timnya



Mobile



ini



Legends



rasanya ada yang sehingga kurang



tidak mengalami



setiap



ia kekalahan



saat



memainkan



game



tersebut.



3



Cara



Tidak



bisa Memanfaatkan



mengatasi



mengatasi



waktu



kecanduan



kecanduannya



untuk



dan



saat



ketergantun



game



gan.



Legends.



Melakukan



Bisa



luangnya aktivitas penting mengatasinya jika menonton di



bermain televisi



dan memiliki aktivitas



kampus



dan luar kampus serta penting



Mobile berolahraga seperti berolahraga.



di



kampus



futsal.



atau



disaatadakegiatan olahraga.



4



Perubahan



Pola komunikasi Komunikasi



dalam



telah



berubah. dengan



orang mulai berkurang melakukan



keseharian



Jarang melakukan sekitar



telah dan lebih memilih komuikasi



terutama



komunikasi



dalam



hal dengan



komunikasi.



sekitar



Komunikasi



Mulai



berkuang dan lebih memainkan game terhadap orang sering menggunakn Mobile seperti game



teman



orang



Legends sekitar.



Mobile pada saat tidak



dan Legends



orangtua.



jarang



disaat ada aktivitas.



berkumpul dengan teman-teman



5



Kemampua



Mrasa



telah Kemampuan



n berbahasa meningkat setelah berbahasa asing.



menggunakan



telah



Kemampuan asing berbahasa



meningkat telah



Kemampuan asing bahasa



asing



meningkat mulai bertambah



Universitas Sumatera Utara



game



Mobile setelah



Legends.



karena



telah setelah



menggunakan



menggunakannya



memainkan game



game tersebut.



pada saatpertama Mobile Legends kali rilis



6



Kestabilan emosi



dan mengatakan



kesabaran.



7



Merasa kesal dan telah



menguji Sering



kesabarannya



bahwa game ini emosinya. merasa



kesabaran



sendiri



penggunanya



timnya kalah



Selalu



pola pikir



dan kesal



saat



dan kesabaran



Sering menguji



menguji



Peningkatan



merasa Menguji



sering



kesal kesabaran



merasa



para kesal senidri.



apabila pemain.



membuat Pemain selalu di



Merasakan



Dituntut



pemainnya untuk tuntut untuk selalu



peningkatan



selalu



selalu



berpikir berpikir menyusun



terhadap



strategi bagaimana



pikirnya



merancang strategi



dan



untuk caranya agar tim



pemain



pola dan



untuk berpikir



hal



itu



karena membuat dituntut peningkatan



meraih



menjadi pemenang



untuk



selalu terhadap



kemenangan.



dalam pertarungan.



berpikir



untuk berpikir.



pola



memenangkan pertempuran. 8



Kondisi



Merasakan perih



sampai sekarang



Kondisi kesehatan Selalu melihat



kesehatan



dan berair.



kondisi kesehatan



mata mulai



andphone



mata



Namun, kond isi



matanya masih



menurun dan



sehingga kondisi



seperti itu masih



sehat.



sering mersakan



kesehatan mata



jarang ia alami



perih dan mata



mulai berkurang.



dan telah



mulai memerah.



menyediakan obat mata. 9



Nilai Indeks



Mengalami



Menurun dan



IP dan Ipk



Merasa



Prestasi (IP) penurunan nilai



perkuliahan



menjadi menurun



nilai IP dan IPK



dan Indeks



IP dan IPK.



menjadi terganggu



karena sering



nya



Prestasi



Sering bolos saat



karena sering



bolos saat kuliah.



menurun karena



Komulatif



kuliah dan merasa



begadang sambil



sering



Universitas Sumatera Utara



bahwa



mulai



bolos



(IPK)



malas saat ada



memainkan game



kuliah dan



tugas yang



Mobile Legends



sering begadang.



diberikan saat kuliah.



4.2 Pembahasan. Teknologi sangat cepat berkembang sehingga memudahkan manusia untuk mengakses atau menjelajahi dunia. Teknologi yang sangat dekat dengan manusia yaitu handphone, televisi, dan laptop. Pada dasarnya semua teknologi tersebut tidak pernah ada. Namun, seiring berkembangnya zaman teknologi pun mulai berkembang sangat cepat. Sangat banyak penemuan-penemuan yang telah dikembangkan oleh para peneliti dari luar negeri untuk memudahkan manusia melakukan segala hal. Handphone yang dulunya hanya digunakan sebagai alat komunikasi via suara dan teks, sekarang berubah menjadi multifungsi. Manusia yang dulunya sangat sulit untuk mengakses internet sekarang lebih mudah akabat perkembangan teknologi. Sudah banyak teknologi-teknologi yang di sematkan ke dalam handphone diantaranya yaitu, kamera yang dipergunakan untuk melakukan foto dan video call, Internet mempermudah manusia dalam menjelajah dunia dan mengakses informasi setiap saat. Ada juga teknologi untuk memperkuat keamanan handphone seperti pemindai sidik jari (fingerprint), pemindai iris mata (iris scanner), dan pemindai wajah (face unlock). Maka dengan semua fitur atau teknologi yang ada pada handphone tersebut, kini handphone telah berubah nama menjadi ponsel pintar (smartphone). Ponsel pintar (smartphone) sudah menjadi hal yang selalu di genggam oleh manusia untuk mempermudah melakukan aktifitas sehari-hari. Dari hal berkomunikasi, berselancar di internet, dan bermain game di ponsel pintar. Bermain game di ponsel pintar sudah bukan hal yang jarang ditemui dimasa sekarang ini. Dengan software seperti android dan iOS yang sangat mudah di



Universitas Sumatera Utara



jumpai di ponsel pintar memudahkan para penggunanya untuk mengunduh dan memainkan game di perangkat ponsel pintar mereka. Dalam penelitian kali ini, peneliti sedang melakukan penelitian terhadap orrang-orang yang gemar memainkan game online di ponsel cerdas terutama yang sedang popular di kalangan mahasiswa yaitu game Mobile Legends. Berbagai dampak telah di timbulkan akibat dari kehadiran game tersebut. Peneliti telah melakukan penelitian di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara dan memilih empat informan yang diharapkan mampu memberikan informasi yang diharapkan pada penelitian ini. Peneliti telah berhasil melakukan wawancara terhadap keempat informan yang telah dipilih. Keempat mahasiswa yang menjadi informan dalam penelitian ini telah memainkan game online Mobile Legends selama setahun lebih. Wawancara telah selesai dilakukan dan peneliti telah mendapatkan informasi dari masing-masing informan. Setelah melakukan wawancara terhadap informan pertama, kedua, ketiga dan keempat peneliti merasa bahwa informasi atau data yang di dapatkan telah jenuh, karena peneliti tidak lagi menemukan hal-hal baru dari informasi yang diberikan oleh keempat informan tersebut. Hasil wawancara terhadap keempat informan yang dipilih tersebut telah peneliti paparkan, dalam wawancara tersebut peneliti mendapatkan informasi bagaimana dampak terhadap komunikasi dengan orang sekitar informan yang ditimbulkan oleh game online Mobile Legends, serta bagaimana dampak positif dan negatif dari kehadiran game online Mobile Legends itu sendiri. Berdasarkan wawancara yang telah peneliti lakukan dengan keempat informan dalam penelitian “Fenomena Game OnlineMobile Legends di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara”, maka dapat dilakukan pembahasan sebagai berikut: Keempat informan adalah mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara, Medan yang telah memainkan game online Mobile Legends selama setahun lebih. Selama memainkan game ini, informan mengakui bahwa telah merasakan dampak dari game tersebut baik itu dampak terhadap komunikasi atau dampak positif dan negatif dari game tersebut. Hal tersebut terjadi akibat adanya ketergantungan



Universitas Sumatera Utara



terhadap game tersebut. Ada beberapa hal seseorang dikatakan kecanduan atau ketergantungan dalam menggunakan media. Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan ketergantungan seseorang terhadap media (dalam Morrisan,2009:274). c. Seseorang



akan



memenuhisejumlah



lebh



tergantung



kebutuhannya



pada



sekaligus



media



yang



dibandingkan



dapat dengan



mediayang hanya mampu memenuhi beberapa kebutuhan saja. Dari keempat informan yang telah peneliti wawancarai, bahwa keempat informan tersebut mengaku bahwa game online Mobile Legends telah menyebabkan mereka ketergantungan hal ini dikarenakan game tersebut telah memenuhi kebutuhan mereka dalam hal hiburan. Keempat informan mengaku bahwa disaat mereka tidak memiliki aktivitas atau dilanda kebosanan mereka lebih memilih untuk bermain game online sebagai sarana hiburan mereka.



d. Perubahan sosial terjadi di masyarakat dapatmenyebabkan perubahan pada kegiatan. Perubahan yang terjadi setelah menggunakan game online Mobile



Legends



pada



keseharian



keempat



informan



adalah



berkurangnya komunikasi tehadap orang-orang sekitar. Keempat informan mengaku bahwa mereka telah merasa ketergantungan dalam memainkan game tersebut dan lebih memilih untuk memainkan game tersebut dalam hal sebagai pemenuhan kebutuhan hiburan mereka. Aktivitas-aktivitas kosong mereka lakukan untuk bermain game online Mobile Legends. Bahkan mereka mengaku bahwa setiap kali mereka berkumpul dengan teman-teman, mereka lebih sering main game bersama sehingga mengakbatkan berkurangnya komunikasi diantara mereka.



Universitas Sumatera Utara



Kemudian dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh game onlin Mobile Legends ini berdasarkan pemaparan pada bab II adalah sebagai berikut : f. Membuat Pola Pikir Semakin Meningkat. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti, bahwa keempat informan merasa peningkatan terhadap pola berpikir mereka karena game ini mengajak para pemainnya untuk selalu berpikir dalam pertempuran bagaimana caranya agar tim yang di bela oleh pemain yang bersangkutan menjadi pemenang. Hal tersebut membuat para pemain selalu berpikir dan merasa hal tersebut tidak membosankan. g. Meningkatkan Kemampuan berbahasa asing. Informan satu, dua, tiga, dan empat mengatakan bahwa kemampuan berbahasa asing mereka mulai meningkat setelah menggunakan game onlne Mobile Legends. Alasannya karena mereka telah memainkan game ini semejak pertama kali di rilis. Game tersebut saat pertama kali rilis menggunakan bahasa asing yaitu bahasa Inggis, sehingga memaksa mereka untuk mengerti apa saja yang akan mereka gunakan dan bagaimana strategi serta penggunaan alat untuk mencapai kemenangan dalam sebuah pertarungan di dalam game tersebut. h. Melatih kesabaran. Para penggunagame Mobile Legends dapat dikatakan adalah oangorang yang selalu melatih kesabaran mereka terutama saat memakan game tersebut. Keempat informan mengatakan bahwa game ini juga telah melatih kesabaran mereka sebagai pemain karena banyak ditemukan teman satu tim yang bermain buruk atau teman satu tim yang tiba-tiba meninggalkan pertandingan disaat pertarungan sedang berlangsung. Hal tersebut membuat tim mereka sulit untuk mencapai kemenangan. Mereka mengatakan disiniah kesabaran mereka diuji. i.



Kecanduan.



Universitas Sumatera Utara



Menurut informasi yang peneliti dapatkan dari informan-informan diatas dapat dikatakan bahwa keempat informan tersebut sudah kecanduan dalam menggunakan game Mobile Legends. Hal tersebut diakibatkan karena



game



Mobile



Legends



menyebabkan



orang-orang



yang



memainkannya merasa ketagihan dan ingin memainkannya lagi dan lagi. j. Malas, Kurang Tidur dan Nilai Indeks Prestasi (IP) dan Indeks Prestasi Komlatif (IPK) menurun. Setelah pengguna merasa kecanduan akan berdampak pada malasnya untuk beraktivitas yang lain, begadang, dan menimbulkan ketidak hadiran pada saat kuliah. Hal ini diakui keempat informan, nahwa mereka merasa sangat malas untuk hadir kuliah dan mereka sering tidak hadir ke perkulihaan. Masalah ini disebabkan karena para penggunanya sering untuk begadang sambl memainkan game online Mobile Legends.



Universitas Sumatera Utara



BAB V SIMPULAN DAN SARAN.



5.1 Simpulan Penelitian yang berjudul Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara, telah mendapatkan berbagai informasi dari mahasiswa yang telah dipilih dan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan oleh peneliti, serta memilih empat orang informan sebagai sumber informasi untuk penelitian ini. Adapun kesimpulan-kesimpulan yang di dapatkan oleh peneliti adalah sebagai berikut: a. Game online Mobile Legends telah menyebabkan perubahan pola komunikasi para penggunanya terhadap orang-orang disekitarnya. Adapun perubahan yang dimaksud adalah berkurangnya komunikasi yang dilakukan terhadap orang-orang sekitar mereka. Para pemain game ini hanya terfokus dalam memainkan game Mobile Legends dan menjadikan game tersebut sebagai sarana untuk memenuhi kebuhtuhan hiburan mereka di saat sedang tidak memiliki aktivitas yang akan di kerjakan. Game Mobile Legends juga menjadi pilihan utama para informan untuk mengisi kebosanan mereka sehingga orang-orang disekitar mereka akan terabaikan yang menyebabkan berkurangnya komunikasi diantara mereka. b. Berdasarkan informasi yang didapatkan oleh peneliti, mahasiswa mengaku merasa ketergantungan serta kecanduan dalam menggunakan game online Mobile Legends. Hal itu disebabkan karena game ini akan menimbulkan keseruan dan rasa penasaran tersendiri bagi para penggunanya. Atas dasar hal tersebut maka akan muncul berbagai dampak-dampak yang ditimbulkan oleh game Mobile Legends. Diantaranya yaitu rasa malas untuk pergi kuliah, kesehatan mata para pemain menjadi berkurang karena selalu menatap layar handphone, sering merasa kesal sendiri, dan menurunnya nilai Indeks Prestasi dan Indeks Prestasi Komulatif para mahasiswa. Selain dampak negatif, juga ditemukan beberapa dampak



Universitas Sumatera Utara



positif yaitu meningkatnya kemampuan bahasa Inggris dan meningkatnya kemampuan dalam menyusun strategi serta cepat tangkap terhadap suatu hal. Selain itu game ini juga melatih kesabaran para pemainnya. 5.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, peneliti melihat beberapa hal yang perlu di perhatikan. Adapun saran yang dapat diberikan peneliti dari hasil penelitian yang sekiranya dapat bermanfaat, yaitu :



5.2.1. Saran dalam Kaitan Akademis



Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu sumber informasi yang menghadirkan pemikiran baru, memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan khususnya bagi peneliti dan mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi serta bagi



masyarakat



umum.



Diharapkan



juga



agar



penelitian



selanjutnya



menggunakan aspek yang berbeda, sehingga terciptanya keragaman dalam penelitian. Selain itu, harapan lainnya adalah meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam berpikir mengenai dampak yang di timbulkan oleh game Mobile Legends yang menyebabkan berkurangnya komunikasi terhadap orang sekitar serta menimbulkan kecanduan dan ketergantungan.



5.2.2Saran dalam Kaitan Praktis



Saran untuk mahasiswa Universitas Sumatera Utara jika ingin menggunakan game online ada baiknya ditelaah terlebih dahulu apakah game tersebut akan menyebabkan lebih banyak dampak negative dari pada postif. Sehingga tidak berdampak kepada diri sendiri dan orang lain dalam memainkan game online khususnya pada perangkat smartphone.



Universitas Sumatera Utara



DAFTAR REFERENSI Sumber Buku : Abrar, Ana Nadhya. (2003). Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: LESFI. Ali Mohammad dkk. (2004). Psikologi Remaja :Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : Bumi Aksara Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta : Bounabooks. Ardianto,Elvinaro. (2004). Komunikasi Massa : Suatu Pengantar. Bandung : Simbiosa Rehatama Media Baran J. Stanley. (2008). Pengantar Komunikasi Massa : Melek Media Dan Budaya .Jakarta : Erlangga Bulaeng, Andi. (2004). Metode Penelitian KomunikasiKontemporer. Yogyakarta: Penerbit Andi Bungin, Burhan. 2012. Sosiologi Komunikasi : Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta : KencanaMedia Group _____________. (2011). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup. _____________, (2007). Metodologi Penelitian Sosial Format-Format Kualitatif DanKuantitatif. Surabaya : Airlangga University Press Ghony, M.D. dan Almanshur, F. 2012. Metodologi Peneltian Kualitatif. Yogyakarta: Ar-ruzz Media Kriyantono, Rachmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana Melwin, Syafrizal. 2017. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta: Andi Mc Quail, Dennis. 2002. Media Perfomance: Mass Communication and the Public Interest. London: Sage Publications. ______________. 2000. Mc Quail’s Communication Theory (4th edition). London: Sage Publications. Moleong, Lexy J. (20011). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung. Rosda Karya Morissan, M.A. 2009. Teori Komunikasi. Bogor: Ghalia Indonesia .



Universitas Sumatera Utara



Mulyana, Deddy. 2010). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Nilwan, A. 2008. Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Elex Media Komputindo. Jakarta. Praja, Prof. Dr. Juhaya S. 2005. Aliran-Aliran Filsafat dan Etika. Ed. 1. cet. Ke-2. Jakarta: Kencana. Pujileksono, Sugeng. 2015. Metode Penelitian Kualitatif : Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung : PT. Rosdakarya Rakhmat, Jalaludin. 2007. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya _______________. 2004. Metode Penelitian Komunikasi : Dilengkapi Contoh Analisis Statistik. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Raz, Chyiona Azaria. 2015. Strategi Komunikasi dan Rekrut Anggota Organisasi. Medan : Universitas Sumatera Utara. Rogers, Everett M. 1986. Communication Technology: The New Media in Society. New York: The Free Press. Rolling, Adams. 2006. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall Silalahi, Ulber. 2009. Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT Refika Aditama. Singarimbun, Masri & Sofian Effendi. 2008. Metode Penelitian Survai. Jakarta : Pustaka LP3ES. Subagyo, Joko. 2004. Metode Penelitian dalam Teori dan Praktek. Jakarta : PT Rineka Cipta. Soehartono, I. 2004. Metode Penelitian Sosial, Suatu Teknik Penelitian Bidang Kesejahteraan Sosial dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Tubbs , Stewart. (1996). Human Communication :Konteks-konteks Komunikasi. Bandung. Remaja Rosdakarya. Hal. 236-238



Jurnal : Ramadhani, A. 2013. Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal. Volume 1 Nomor 1 136- 158. Novi Kurnia. 2005. Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru: Implikasi Terhadap Teori Komunikasi. Volume 6 Nomor 2 Mimi Ulfa. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. Volume 4 Nomor 1.



Universitas Sumatera Utara



Skripsi Terdahulu : Efendi, N. A. 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta. Yuyu Anggraini. 2014. Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskroptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan). Medan: USU.



Sumber lain internet : Feprinca, Dica. 2014. Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of The Ancients. Diakses 17 April 2018 dari http://psikologi.ub.ac.id/old/wpcontent/uploads/sites/3/2014/09/JURNA L8.pdf. Putro, T, A. 2012. Perilaku Adiksi Pada Pemain Game Online di DINUSTECH Semarang dan Dampaknya Terhadap Kesehatan.diakses 17 April 2018 dari http://eprints.dinus.ac.id/7658/1/abstrak _10444.pdf http:www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html diakses pada hari senin, 16 April 2018 pada pukul 13:15 http://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermaingame/diakses pada hari selasa 17 April 2018 pada pukul 14:51 https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesia-mobile-legends-dimainkan-8juta-pengguna-aktif diakses pada hari selasa 17 April 2018 pada pukul 15;10 http://dewina-journal.foutap.com diakses pada hari rabu, 18 April 2018 pada pukul 18:10 http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-negatif-dari-gameonline.html diakses padahari rabu, 18 April 2018 pada pukul 18:11 https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi akses pada hari rabu, 18 April 2018 pada pukul 20:07



di



http://fly19.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-mobile-legends-bang-bang.html akses pada hari jumat, 20 April 2018 pada pukul 19:20



di



https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/ di akses pada hari jumat, 20 april 2018 pada pukul 20:09



Universitas Sumatera Utara



http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf diakses pada hari minggu, 22 April 2018 pada pukul 20:30 http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.htmldiakses pada hari minggu, 22 April 2018 pada pukul 20:41



Universitas Sumatera Utara



LAMPIRAN



Universitas Sumatera Utara



Draft Wawancara Penelitian Ketergantungan dan Dampak Mobile Legend



Konteks pertanyaan mengenai ketergantungan : 1. Apakah anda merasa game mobile legends ini sudah memenuhi kebutuhan anda terutama dalam hal hiburan 2. Bagaimana perasaan Anda jika sehari tidak memainkan game Mobile Legends 3. Apakah anda merasa ketergantungan dalam bermain game mobile legends? 4. Apa yang membuat anda ketergantungan dalam bermain game mobile legends? 5. Bagaimana cara anda mengatasi ketergantungan dalam bermain Mobile legends? 6. Apakah ketergantungan itu merubah keseharian anda? Konteks pertanyaan mengenai dampak game Mobile Legend : 1. Apakah pola pikir anda semakin meningkat setelah menggunakan game Mobile Legends? 2. Bagaimana pengaruh game Mobile Legend terhadap peningkatan kemampuan bahasa asing Anda? 3. Apakah tingkat kesabaran anda meningkat setelah bermain game Mobile Legend? 4. Apakah game Mobile Legend menguras pemikiran anda? 5. Apakah anda merasakan perubahan pada kondisi mata anda setelah menggunakan game Mobile Legend? 6. Bagaimana komunikasi anda terhadap orang sekitar setelah menggunakan game Mobile Legend? 7. Bagaimana aktivitas keseharian anda setelah menggunakan game Mobile legend? 8. Apakah ada pengaruh terhadap nilai IP dan IPK anda setelah menggunakan game Mobile Legend?



Universitas Sumatera Utara



BIODATA Nama



: Albima Rama Sudharto



Tempat/Tanggal Lahir



: Padangsidimpuan, 10Februari 1996



Jenis Kelamin



: Laki-Laki



Kewarganegaraan



: Indonesia



Agama



: Islam



Alamat



: Jalan Jend.Sudriman, Padangsidimpuan



Telp./Hp



: 085359835135



Email



: [email protected]



Anak dari Ayah



: Agus Sugianto



Ibu



: Sudarni



Saudara kandung



: - Sarwandri Julianto - Tika Fithri Arini - Pelangi Rossa Gayatri



Riwayat Pendidikan TK



: TK Sariputra Padangsidimpuan, tahun 2001 - 2002



SD



: SDN 200117/26 Padangsidimpuan, tahun 2002 - 2008



SMP : SMPN 4 Padangsidimpuan, tahun 2008 - 2011 SMA : SMAN 1 Padangsidimpuan, tahun 2011 - 2014 S1 Organisasi



: Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU, tahun 20014-2018 :-



Universitas Sumatera Utara