Innovative EC Systems - From E-Government To E-Learning, E-Health, Sharing Economy, and P2P Commerce [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Innovative EC Systems: From E-Government to E-Learning, E-Health, Sharing Economy, and P2P Commerce A. Digital Government: An Overview E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ITC) secara umum dan e-commerce pada khususnya untuk meningkatkan penyampaian layanan dan kegiatan pemerintah di sektor publik, seperti menyediakan akses informasi yang lebih mudah kepada warga, penyampaian layanan pemerintah yang efektif kepada warga, dan bisnis serta meningkatkan kinerja pegawai pemerintah. E-government mencakup kategori utama berikut: government-to-citizens (G2C), government-to-business (G2B), government-to-government (G2G), efisiensi dan efektivitas internal (IEE), dan government-to employee ( G2E). Government-to-Citizens Bidang utama kegiatan G2C adalah layanan sosial, pariwisata dan rekreasi, keselamatan publik, penelitian dan pendidikan, formulir yang dapat diunduh, penemuan layanan pemerintah, pengajuan pajak, informasi tentang kebijakan publik, dan saran tentang masalah kesehatan dan keselamatan. Hackable Elections: Sulit untuk meretas sistem e-voting yang tidak ada di Internet tetapi berada pada jaringan yang dilindungi pemerintah. Electronic Benefits Transfer: Penerima manfaat dapat memasukkan uang yang diterima ke dalam kartu dan menggunakannya di ATM serta lokasi penjualan. Government-to-Business G2B mengacu pada kegiatan di mana pemerintah menjual produk ke bisnis atau menyediakan layanan bisnis dan sebaliknya. Dua kegiatan utama G2B adalah e-procurement dan lelang surplus pemerintah. Government E-Procurement: Pemerintah membeli sejumlah besar MRO dan bahan lainnya langsung dari pemasok. Dalam banyak kasus, sistem RFQ (atau tender) diatur dalam undang-undang. RFQ dilakukan secara manual namun sistem sekarang online. Group Purchasing: Aspek terkait adalah diskon kuantitas, di mana pemasok memposting harga yang semakin rendah karena jumlah pesanan meningkat. Metode serupa terjadi ketika pembeli pemerintah memulai pembelian grup dengan memposting permintaan produk. Forward and Reverse E-Auctions: Banyak pemerintah melelang surplus peralatan atau barang lainnya, mulai dari kendaraan hingga real estate yang diambil alih. Pemerintah dapat melelang dari situs web pemerintah, atau mereka dapat menggunakan situs lelang pihak ketiga. Government-to-Government Hal ini terdiri dari kegiatan EC antara unit pemerintah yang berbeda, termasuk dalam satu badan pemerintah. Banyak di antaranya ditujukan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi operasi pemerintah. Pemerintah memperkenalkan berbagai inisiatif EC secara internal:



Government-to-Employee (G2E): Kegiatan tersebut mungkin sangat berguna dalam memungkinkan e-pelatihan karyawan baru yang efisien, e-learning untuk meningkatkan keterampilan, dan kegiatan komunikasi dan kolaborasi. Efisiensi dan Efektivitas Internal (IEE): Pemerintah harus meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasi agar tetap dalam anggaran mereka dan menghindari kritik. Otomatisasi, termasuk e-niaga, memberikan peluang untuk meningkatkan operasi secara signifikan. Implementing E-Government E-Government 2.0 and Social Media and Networking: Pemerintah menggunakan alat Web 2.0 terutama untuk kolaborasi, penyebaran informasi, e-learning, dan keterlibatan warga. M-Government Mobile government adalah implementasi aplikasi e-government menggunakan platform nirkabel dan perangkat bergerak khususnya smartphone. Ini adalah layanan bernilai tambah, karena memungkinkan pemerintah menjangkau lebih banyak warga negara, dapat lebih hemat biaya, berguna dalam bencana, dan cepat. Isu representatif dari implementasi m-government adalah: infrastruktur yang mahal, sulitnya menjaga keamanan dan privasi, perangkat seluler terlalu kecil, dan kurangnya standar dan undang-undang. Smart Cities adalah proyek e-government, dan mencakup digitalisasi layanan pemerintah, transportasi, pendidikan, e-health, dll. Banyak pemerintah kota, negara bagian, dan bahkan negara menerapkan atau bereksperimen dengan teknologi mutakhir, sebagian besar terkait dengan kecerdasan buatan. Berikut adalah beberapa contoh: Artificial Intelligence (AI) Applications: Diharapkan dapat meningkatkan inovasi dan produktivitas, memungkinkan penggunaan sumber daya yang lebih efisien, memungkinkan model bisnis baru, dan memungkinkan peningkatan kesehatan. Virtual Advisors: Dapat membantu pegawai pemerintah dan warga negara dalam memberikan informasi dan dalam pengambilan keputusan. Chatbots: Robot yang dilengkapi dengan pengetahuan tentang area yang mereka layani. Pengguna dapat melakukan sesi tanya jawab. Virtual Reality and Augmented Reality: Memiliki dampak besar bagi pemerintah dalam kontak mereka dengan warga dalam meningkatkan produktivitas.



B. E-Learning, E-Training, and E-Books Definisi e-learning adalah penggunaan penyampaian materi dan metode pendidikan secara online menggunakan teknologi informasi dengan tujuan pembelajaran, pengarahan, atau memperoleh pengetahuan kapan dan dimana saja. E-learning termasuk m-learning yang digunakan dalam menyampaikan materi secara nirkabel ke smartphone dan perangkat mobile lainnya. Manfaat e-learning dapat mendukung pendidikan,



pengurangan waktu belajar dan latihan, pengurangan biaya, banyaknya jumlah dan keragaman peserta didik, pengajaran yang inovatif, pengukuran dan penilaian kemajuan, belajar mandiri dan motivasi, kekayaan dan kualitas, fleksibilitas, materinya konsisten, dan lingkungan tanpa rasa takut. Sedangkan, kekurangan e-learning adalah perlunya pelatihan ulang instruktur, kebutuhan peralatan dan layanan pendukung, kurangnya interaksi, penilaian dan ujian, kebutuhan jaringan dan perangkat komunikasi kabel yang andal, perlindungan kekayaan intelektual, dan retensi siswa. Kendala utama perusahaan yang menggunakan e-learning adalah terlalu mahal, kesulitan membujuk orang belajar dengan cara baru, teknologi tidak memadai, keraguan karyawan, dan peserta didik lebih menyukai instruksi kelas tradisional. Pembelajaran jarak jauh dan universitas online dilakukan dengan siswa dipisahkan dari ruang kelas oleh jarak dan waktu. Konsep universitas virtual dimana siswa mengambil kelas dari rumah menggunakan internet. Pelatihan perusahaan online didorong karena banyak faktor dan sering dilakukan melalui intranet dan portal perusahaan. Terdapat beberapa variasi, seperti on-demand online training yang ditawarkan oleh perusahaan software (Citrix Systems). Pelatihan perusahaan online dapat menggunakan game komputer dan m-learning. Kategori khusus dari e-learning adalah m-learning yang bentuk pendidikannya menggunakan perangkat mobile. Social learning disebut juga e-learning 2.0 yang diciptakan untuk menggambarkan pembelajaran, pelatihan, dan berbagi pengetahuan dalam jaringan sosial. Contoh jejaring sosial untuk pembelajaran adalah TestDen atau LearnHub (getlearnhub.com), yang didedikasikan untuk pendidikan internasional. Teknologi social network memiliki kemampuan yang dapat memfasilitasi pembelajaran, yaitu hubungan peserta didik dalam proyek pembelajaraan, membangun pengetahuan para ahli, memungkinkan peserta untuk terlibat, berikan konten sebelum rapat, mintalah peserta didik untuk memberikan dukungan sosial, dan meningkatkan komunikasi. Teknologi efektif untuk e-training dan e-learning adalah visual interactive simulation (VIS) dengan menggunakan tampilan grafik komputer dalam menyajikan dampak evaluasi solusi alternatif terhadap masalah. Sistem VIS memberikan manfaat utama, yaitu mempersingkat waktu, bantuan mengoperasikan peralatan, mengaktifkan pembelajaran mandiri, bantuan menghafal, menurunkan biaya pelatihan, dan mencatat kemajuan belajar seseorang. Chatbots merupakan robot percakapan yang digunakan orang dalam berkomunikasi dengan bahasa alami. Virtual assistants digunakan sebagai penasihat siswa dan guru serta memainkan peran dalam meningkatkan e-learning. E-Learning Management Systems terdiri dari aplikasi perangkat lunak dalam mengelola program e-training dan e-learning termasuk konten, penjadwalan, tip



pengiriman, dan sebagainya. Kemampuan yang dimiliki memberikan interaksi siswa, memungkinkan penggunaan layanan e-learning, mendukung portabilitas sistem, meningkatkan efisiensi dan efektivitas e-learning. Salah satu alat paling efektif dalam manajemen pembelajaran adalah Blackboard Inc (pemasok perangkat lunak sistem manajemen kursus terbesar di dunia untuk institusi pendidikan). Alternatif untuk Blackboard adalah sistem open source gratis yang disebut Moodle. E-book merupakan buku dalam format digital yang dapat dibaca di layer komputer, di perangkat seluler, atau di perangkat khusus yang dikenal e-reader. Beberapa jenis e-book yang disampaikan dan dibaca dengan berbagai cara, yaitu melalui pembaca yang berdedikasi, melalui akses web, melalui unduhan web dan ponsel cerdas, dan melalui server web. Perangkat utama yang digunakan membaca e-book adalah e-reader. Tren saat ini menggabungkan e-reader dengan komputer tablet seperti perangkat portabel 7 inci yang dapat membaca buku, majalah, dan dokumen, serta mendengarkan audio. Produsen tablet juga menawarkan kombinasi e-reader dan tablet. Perbedaannya adalah produk berbasis e-reader, seperti Kindle Fire memiliki kemampuan komputasi yang lebih rendah, sedangkan tablet seperti iPad memiliki e-reader yang kurang mumpuni dan lebih mahal. Keuntungan e-book, yaitu dapat menyimpan ratusan buku, biaya yang rendah untuk pembeli, teks yang dapat dicari, pengiriman dari mana saja, integrasi konten yang mudah, daya tahan tinggi, dapat memperbesar font, dan biaya minimal dalam mencetak hard copy. Keuntungan utama yang ditawarkan ebook kepada penerbit adalah biaya produksi, pemasaran, dan distribusi. Selain itu, biaya pembaruan dan reproduksi lebih rendah, kemampuan untuk menjangkau banyak pembaca, dan memudahkan dalam menggabungkan bab. C. E-Health E-health adalah pemanfaatan sumber daya kesehatan dan perawatan kesehatan dengan menggunakan media elektronik. Electronic Medical Record Systems (EMR) Salah satu aplikasi populer e-health adalah Electronic Medical Record Systems (EMR). EMR memiliki fungsi untuk memungkinkan aksesibilitas ke rekam medis pasien dari lokasi mana pun, bahkan dari kota dan negara lain. Dengan penggunaan Web, aplikasi ini berkembang pesat. Dokter dapat menarik catatan medis kapan pun ketika dibutuhkan. Salah satu permasalahan EMR adalah perlindungan privasi dan memastikan penggunaan data yang tepat. Selain itu, masalah aksesibilitas rekam medis pasien oleh pihak luar, seperti peneliti, tanpa izin atau pengetahuan pasien. Doctors’ System



Pada sekarang, dokter memiliki akses langsung ke catatan pasien. Mereka dapat langsung ke memberikan perintah ke fasilitas pengujian (baik internal maupun eksternal). Dokter juga dapat memesan obat langsung dari apotek, menghubungi spesialis, memulangkan pasien di lokasi terpencil, dan meninjau hasil tes dari lokasi yang jauh. Patient Services Sejumlah besar pelayanan pasien tersedia saat ini karena kemajuan EMR. Menjadwalkan rujukan dari rumah, membaca hasil tes dari mana saja dan kapan saja adalah hal biasa. Pasien menikmati perawatan yang lebih baik karena ketersediaan jaringan Wi-Fi yang memungkinkan akses cepat ke informasi oleh penyedia. Social Media and Commerce Para peserta kesehatan menjadi aktif terlibat satu sama lain. Pasien melaporkan pengalaman mereka sehingga orang lain dapat belajar. Dokter memiliki jaringan sosial profesional mereka sendiri. Portal medis, seperti WebMD, menyebarkan informasi tentang banyak topik dan mengundang publik untuk berkomentar. Banyak penyedia layanan kesehatan hadir di Facebook, LinkedIn, dan jejaring sosial lainnya. Sejumlah besar blogger juga memberikan pendapat mereka tentang hukum, medis, politik, keuangan, dan topik terkait lainnya. Seseorang dapat menemukan banyak nasihat tentang apa yang harus dimakan, bagaimana berolahraga, dan pil obat resep apa yang baik. Medical Devices and Patient Surveillance Sejumlah besar perangkat medis EC digunakan dalam industri kesehatan. Beberapa yang paling terkenal adalah robot yang membantu dalam operasi dan sensor yang memantau tanda-tanda vital pasien dan lokasi pasien cacat. Penggunaan telekomunikasi yang cukup besar dibuktikan dalam fasilitas medis yang dikenal sebagai telematika, teknologi informasi telemedicine digunakan untuk mendiagnosis dan mengobati penyakit dari jarak jauh. Medical Research Telekomunikasi berbasis komputer menyediakan akses ke pengetahuan medis dan bantuan dalam kolaborasi di antara para peneliti. Kolaborasi semacam ini dapat mempercepat penemuan baru dan menyelamatkan nyawa banyak pasien. Administrative Purposes Penyedia layanan kesehatan dapat menghemat banyak uang dengan menggunakan model e-commerce seperti e-procurement, pembelian kelompok persediaan, iklan di jejaring sosial, perekrutan dengan bantuan LinkedIn dan Facebook, dan banyak lagi. Contoh lain



adalah penggunaan analisis prediktif untuk memprediksi karyawan mana yang mungkin sakit. Fasilitas perawatan kesehatan dapat menggunakan B2B untuk membuat keputusan terkait rantai pasokan pada pasokan medis, menghemat banyak uang. D. Digital Disruption and Sharing Economy Models: Ride and Accommodation Sharing Disrupsi digital dapat mengambil banyak bentuk yang berdampak pada industri, perusahaan, proses bisnis, dan individu seperti Customer Services, di mana EC telah menjadi faktor utama dalam customer services experience. Banyak ahli memberikan saran tentang cara menangani gangguan digital. Panduan komprehensif tentang bagaimana menangani situasi seperti itu disediakan oleh Bradley dan O'Toole (2016) dari McKinsey & Company (Management Consulting Company). Panduan ini mencakup saran tentang cara mengubah bisnis. Sharing Economy, dikenal sebagai collaborative consumption dan/atau peer economy, konsep ini sebenarnya merupakan istilah umum yang mencakup banyak model, beberapa di antaranya terkait langsung dengan e-commerce. Ride and Accomodation Sharing Ride Sharing telah ada selama beberapa tahun terakhir. Orang-orang dari tempat kerja dan siswa yang sama telah menggunakan berbagi mobil untuk menghemat uang atau membebaskan mobil keluarga untuk digunakan anggota lain. Namun, hanya dengan diperkenalkannya smartphone, sharing menjadi bisnis besar. Car Sharing pada dasarnya berpindah dari collaborative commerce ke B2C. Accommodation Sharing meluas dengan munculnya biaya hotel yang tinggi dan kekurangan akomodasi yang terjadi selama musim ramai, para traveller pun mencari akomodasi inovatif dengan harga terjangkau. Salah satu solusinya adalah pertukaran rumah (swapping) E. Person-to-Person Electronic Commerce Models People to people e-commerce (P2P), yang terkadang disebut customer to customer (C2C) EC, mengacu pada elektronik. transaksi yang dilakukan antara dan di antara individu. Transaksi ini juga dapat mencakup perantara, seperti eBay (ebay.com), atau situs jejaring sosial atau pasar, yang mengatur, mengelola, dan memfasilitasi transaksi P2P. E-Commerce: P2P Applications P2P Auctions



Contoh yang sangat sukses dari aplikasi P2P adalah partisipasi dalam lelang. Di puluhan negara, jual beli di situs lelang berkembang pesat.



Selling and Buying in P2 Selain lelang, eBay memungkinkan individu untuk menjual barang kepada orang lain dengan harga tetap.



Peer-to-Peer Money Lending Pengenalan transfer uang online memungkinkan perpindahan pinjaman pribadi ke Web dalam apa yang disebut online person-to person atau pinjaman uang peer-to-peer atau, singkatnya, pinjaman P2P. Terdapat peringatan tentang perbankan virtual, termasuk pinjaman P2P: Sebelum mengirim uang ke perusahaan mana pun, terutama yang yang menjanjikan suku bunga tinggi untuk deposito Anda, pastikan bahwa layanan tersebut sah.



Personal Services Online Beberapa terletak di bagian iklan baris, tetapi yang lain terdaftar di situs web khusus.



Vacation (Short-Term) Rentals Penyewaan liburan adalah penyewaan jangka pendek yang biasanya ditawarkan oleh orang-orang yang memiliki unit sewa atau kamar tambahan.